WO2022071083A1 - 情報処理装置、情報表示方法およびサーバ装置 - Google Patents

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WO2022071083A1
WO2022071083A1 PCT/JP2021/034957 JP2021034957W WO2022071083A1 WO 2022071083 A1 WO2022071083 A1 WO 2022071083A1 JP 2021034957 W JP2021034957 W JP 2021034957W WO 2022071083 A1 WO2022071083 A1 WO 2022071083A1
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WO
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trophy
acquisition
information
virtual
unit
Prior art date
Application number
PCT/JP2021/034957
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English (en)
French (fr)
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康男 佐々木
宣之 中村
Original Assignee
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
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Publication date
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Priority to US18/027,674 priority Critical patent/US20230372816A1/en
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

Definitions

  • This disclosure relates to a technology for giving a virtual reward to a user.
  • Patent Document 1 discloses a game system that notifies the trophy management utility of the trophy ID corresponding to the mission when it is determined that the game software has cleared the mission.
  • the virtual reward is called "trophy”.
  • bronze, silver, and gold trophies will be prepared, and if the user clears all the missions and wins all the prepared trophies, the platinum trophies will be given to the user.
  • the acquired trophy becomes an index showing how well the game is played, and the user wants to acquire the trophy efficiently. Therefore, it is preferable to present the user with information on the trophies that can be acquired in the future to realize a mechanism for supporting the acquisition of trophies.
  • the purpose of this disclosure is to realize a mechanism that supports users to obtain virtual rewards.
  • one aspect of the present disclosure is an information processing device that displays information about a virtual reward given to a user playing a game when the unlock condition is satisfied. It includes an acquisition unit that acquires information about a virtual reward that the user may acquire next, and a display processing unit that displays the information acquired by the acquisition unit.
  • Another aspect of the disclosure is a method of displaying information about a virtual reward given to a user playing a game when the unlock condition is met in the information processing device, wherein the user then It includes a step of acquiring information about a virtual reward that may be acquired and a step of displaying the acquired information.
  • Yet another aspect of the present disclosure is a server device connected to a plurality of information processing devices operated by a plurality of users, the acquisition information recording unit for recording the acquisition information regarding the virtual reward acquired by the plurality of users.
  • a relationship extraction unit for extracting relationships related to the order in which a plurality of virtual rewards are acquired based on the order in which a plurality of virtual rewards are acquired, and a relationship recording unit for recording the extracted relationships are provided.
  • Yet another aspect of the present disclosure is a server device, which refers to the relationship between the acquisition status acquisition unit that acquires the virtual reward acquisition status by the user and the virtual reward acquisition order recorded in the relationship recording unit. Then, a specific unit that identifies a virtual reward that the user may obtain next, a notification unit that notifies the information processing device operated by the user of information about the identified virtual reward, and a notification unit. To prepare for.
  • the user plays the game software installed in the information processing device.
  • the game software outputs an event code that identifies the event that occurred to the system software.
  • the event occurs when there is a change in the progress of the game play, a change in the behavior of the game character, or the like.
  • the game software outputs an event code, and the system software determines that the trophy unlock condition is satisfied.
  • the system software sends the acquired information about the unlocked trophy to an external server device.
  • the server device collects trophy acquisition information transmitted from a plurality of information processing devices operated by a plurality of users, and analyzes the play trend regarding the user's trophy acquisition.
  • the server device of the embodiment extracts the relationship regarding the trophy acquisition order based on the trophy acquisition information transmitted from the plurality of information processing devices.
  • the server device provides the user with information about the next trophy that the user may acquire based on the extracted relationship.
  • FIG. 1 shows an information processing system 1 according to an embodiment of the present disclosure.
  • the information processing system 1 may be a game system including an information processing device 10 operated by a user and a server device 5.
  • the access point (hereinafter referred to as “AP”) 8 has the functions of a wireless access point and a router, and the information processing device 10 is connected to the AP 8 via wireless or wired to connect with the server device 5 on the network 3. Connect to be communicable.
  • AP access point
  • FIG. 1 one user and one information processing device 10 are shown.
  • a plurality of information processing devices 10 and a server device 5 operated by a plurality of users are connected to a network 3. It is assumed that you are connected via.
  • the information processing device 10 is wirelessly or wiredly connected to the input device 6 operated by the user, and the input device 6 outputs the information operated by the user to the information processing device 10.
  • the information processing device 10 receives the operation information from the input device 6, it is reflected in the processing of the system software or the game software, and the processing result is output from the output device 4.
  • the information processing device 10 may be a game device (game console) that executes a game
  • the input device 6 may be a device that supplies user's operation information to the information processing device 10 such as a game controller.
  • the input device 6 may be an input interface such as a keyboard or a mouse.
  • the auxiliary storage device 2 is a large-capacity recording device such as an HDD (hard disk drive) or SSD (solid state drive), may be a built-in recording device, and may be connected to the information processing device 10 by a USB (Universal Serial Bus) or the like. It may be an external recording device to be connected.
  • the output device 4 may be a television having a display for outputting an image and a speaker for outputting audio. The output device 4 may be connected to the information processing device 10 with a wired cable, or may be wirelessly connected.
  • FIG. 1 shows an example in which the camera 7 is attached to the upper part of the output device 4, it may be arranged on the side or the lower part of the output device 4, and in any case, it is located in front of the output device 4. It is placed in a position where the user can be imaged.
  • the camera 7 may be a stereo camera.
  • the server device 5 provides a network service to the user of the information processing system 1.
  • the server device 5 manages a network account that identifies each user, and each user signs in to a network service provided by the server device 5 using the network account.
  • the user can register the save data of the game and the trophy, which is a virtual reward acquired during the game play, in the server device 5.
  • the save data and the trophy can be synchronized even if the user uses an information processing device different from the information processing device 10.
  • the server device 5 of the embodiment collects trophy acquisition information acquired by a plurality of users from a plurality of information processing devices 10.
  • the server device 5 analyzes the play trend regarding the trophy acquisition from the collected trophy acquisition information.
  • the server device 5 can identify the trophy that the user is likely to acquire next from the trophy acquisition record of the user up to now by using the analysis result regarding the trophy acquisition.
  • the server device 5 notifies the user of the trophy that is likely to be acquired next, so that the user can play while being aware of the acquisition of the trophy.
  • FIG. 2 shows the hardware configuration of the information processing apparatus 10.
  • the information processing device 10 includes a main power button 20, a power ON LED 21, a standby LED 22, a system controller 24, a clock 26, a device controller 30, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, and wired communication. It is configured with a module 40, a subsystem 50 and a main system 60.
  • the main system 60 includes a main CPU (Central Processing Unit), a memory and a memory controller as a main storage device, a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.
  • the GPU is mainly used for arithmetic processing of a game program.
  • the main CPU has a function of starting the system software and executing the game program installed in the auxiliary storage device 2 under the environment provided by the system software.
  • the subsystem 50 includes a sub CPU, a memory as a main storage device, a memory controller, and the like, and does not include a GPU.
  • the main CPU has a function to execute the game program installed in the auxiliary storage device 2, while the sub CPU does not have such a function.
  • the sub CPU has a function of accessing the auxiliary storage device 2 and a function of transmitting and receiving data to and from the management server 5.
  • the sub CPU is configured to have only such a limited processing function, and therefore can operate with a smaller power consumption as compared with the main CPU.
  • the functions of these sub CPUs are executed when the main CPU is in the standby state.
  • the main power button 20 is an input unit for inputting operations from the user, and is provided on the front surface of the housing of the information processing apparatus 10 to turn on or off the power supply to the main system 60 of the information processing apparatus 10. Manipulated for.
  • the power ON LED 21 lights up when the main power button 20 is turned on, and the standby LED 22 lights up when the main power button 20 is turned off.
  • the system controller 24 detects that the user presses the main power button 20.
  • the clock 26 is a real-time clock that generates current date and time information and supplies it to the system controller 24, the subsystem 50, and the main system 60.
  • the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that executes information transfer between devices like a south bridge. As shown in the figure, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a USB module 34, a flash memory 36, a wireless communication module 38, a wired communication module 40, a subsystem 50, and a main system 60 are connected to the device controller 30. Ru. The device controller 30 absorbs the difference in electrical characteristics and the difference in data transfer speed of each device, and controls the timing of data transfer.
  • LSI Large-Scale Integrated Circuit
  • the media drive 32 is a drive device that mounts and drives application software such as games and a ROM medium 44 that records license information, and reads programs, data, and the like from the ROM medium 44.
  • the ROM medium 44 is a read-only recording medium such as an optical disk, a magneto-optical disk, or a Blu-ray disc.
  • the USB module 34 is a module that connects to an external device with a USB cable.
  • the USB module 34 may be connected to the auxiliary storage device 2 and the camera 7 with a USB cable.
  • the flash memory 36 is an auxiliary storage device that constitutes an internal storage.
  • the wireless communication module 38 is a communication protocol such as a Bluetooth (registered trademark) protocol or an IEEE 802.11 protocol, and wirelessly communicates with, for example, an input device 6.
  • the wired communication module 40 communicates with an external device by wire and connects to the network 3 via, for example, AP8.
  • FIG. 3 shows a functional block of the information processing apparatus 10.
  • the information processing device 10 includes a processing unit 100 and a communication unit 102.
  • the processing unit 100 includes a game software 110, an event code acquisition unit 120, an event information generation unit 122, a trophy processing unit 124, a transmission processing unit 126, a game image generation unit 130, a display processing unit 140, and a trophy information acquisition unit 150.
  • each element described as a functional block that performs various processes of the information processing apparatus 10 can be composed of a circuit block, a memory, and other LSIs in terms of hardware, and a memory in terms of software. It is realized by the program loaded in. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and the present invention is not limited to any of them.
  • the game software 110 includes at least a game program, image data, audio data and a configuration file.
  • the game program receives operation information of the input device 6 by the user and performs arithmetic processing for moving the game character in the virtual space.
  • the game image generation unit 130 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that executes rendering processing and the like, and generates image data of the game.
  • the processing unit 100 includes a voice data generation unit that generates game voice data, but is omitted in FIG.
  • the display processing unit 140 outputs the game image from the output device 4.
  • the game program When an event occurs while the game is in progress, the game program outputs an event code indicating the event that occurred.
  • the event code acquisition unit 120 acquires an event code from the game software 110 and provides it to the event information generation unit 122 and the trophie processing unit 124.
  • the event information generation unit 122 generates event information in which time information (time stamp) indicating the time when the event has occurred is added to the event code, and provides the event information to the transmission processing unit 126.
  • the transmission processing unit 126 transmits the generated event information to the server device 5.
  • the game developer may put various events into the game.
  • An event code is assigned to each event, and the game program may add game data indicating the state of the game at the time of event occurrence to the event code indicating the event that has occurred and output the event code.
  • the game data includes peripheral information such as the place where the event occurs, the opponent and the object. For example, when a battle with an enemy boss is started, the game program may output game data indicating the battle location and the character ID of the enemy boss in addition to the event code indicating the start of the battle.
  • trophies are prepared according to the difficulty of the mission, and bronze, silver, gold, and platinum trophies are prepared in order from the one with the easiest difficulty.
  • the configuration file included in the game software 110 describes the correspondence between the event code output from the game and the conditions for unlocking the trophy. For example, the configuration file describes that the "defeat the little boss” event is a condition for unlocking the bronze trophy. Similarly, the configuration file states that the "defeat the middle boss” event is the unlock condition for the silver trophy and the “defeat the final boss” event is the unlock condition for the gold trophy.
  • the trophy processing unit 124 When the event code is provided by the event code acquisition unit 120, the trophy processing unit 124 refers to the configuration file and executes the trophian lock condition establishment determination processing. When the trophy processing unit 124 determines that the unlock condition is satisfied, it generates the unlocked trophy acquisition information and provides it to the transmission processing unit 126.
  • the trophy acquisition information includes identification information for identifying the game (game ID), identification information for identifying the unlocked trophy (trophy ID), and unlocked time information (time stamp).
  • the transmission processing unit 126 transmits the generated trophy acquisition information to the server device 5.
  • the transmission processing of the trophy acquisition information is performed by all the information processing devices 10 connected to the server device 5, and the server device 5 is used by the plurality of information processing devices 10 to perform various game trophies. Collect acquisition information. It is preferable that the information processing apparatus 10 transmits the trophy acquisition information to the server apparatus 5 as soon as the trophy is acquired.
  • FIG. 4 shows a functional block of the server device 5.
  • the server device 5 includes a processing unit 200, a communication unit 202, an event information recording unit 240, an acquisition information recording unit 242, an acquisition rate recording unit 244, and a relationship recording unit 250.
  • the relationship recording unit 250 has a first relationship recording unit 246 and a second relationship recording unit 248.
  • the processing unit 200 includes an event information acquisition unit 210, an acquisition information acquisition unit 212, an acquisition rate calculation unit 214, a relationship extraction unit 220, and an information provision unit 230.
  • the relationship extraction unit 220 includes an acquisition history generation unit 222, a first relationship extraction unit 224, and a second relationship extraction unit 226.
  • the information providing unit 230 has an acquisition status acquisition unit 232, a specific unit 234, and a notification unit 236.
  • each element described as a functional block that performs various processes of the server device 5 can be composed of a circuit block, a memory, and other LSIs in terms of hardware, and is a memory in terms of software. It is realized by the loaded program and so on. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and the present invention is not limited to any of them.
  • the event information acquisition unit 210 acquires event information from a plurality of information processing devices 10 operated by a plurality of users and records it in the event information recording unit 240.
  • the event information recording unit 240 records event information for each game title in association with the user's network account.
  • the server device 5 may analyze the event information and analyze the game play trend by the user.
  • the acquisition information acquisition unit 212 acquires the acquisition information of the trophy from the plurality of information processing devices 10 operated by the plurality of users and records it in the acquisition information recording unit 242.
  • the acquisition information recording unit 242 records the acquisition information of the trophy for each game title in association with the user's network account.
  • the acquisition information of the trophy includes the game ID, the trophy ID, and the time stamp.
  • the server device 5 statistically processes the collected trophy acquisition information and extracts related information regarding the trophy acquisition order will be described.
  • FIG. 5 shows a procedure for statistically processing the collected trophy acquisition information.
  • the statistical processing of the trophy acquisition information includes the acquisition rate calculation process (S10) by the acquisition rate calculation unit 214, the acquisition history generation process (S12) by the acquisition history generation unit 222, and the first relationship extraction process (S14) by the first relationship extraction unit 224. ), The second relation extraction process (S16) by the second relation extraction unit 226 is included. This statistical processing is performed periodically for each game title, and may be performed, for example, once a day.
  • the acquisition rate calculation unit 214 calculates the acquisition rate for each trophy.
  • the trophy acquisition rate is calculated as a value between 0 and 100%, and is calculated by the following formula.
  • Trophy acquisition rate (number of trophies acquired / total number of players in the game) x 100
  • FIG. 6 shows an example of the calculated trophy acquisition rate.
  • the trophy acquisition rate is calculated for each trophy ID.
  • the trophy indicated by the trophy ID "0" is a platinum trophy given to the user who has acquired all the trophy, and the trophy with a trophy ID of 1 or more is a trophy corresponding to the mission set during the game. ..
  • the game title A has 60 trophies set, and the game title B has 51 trophies set.
  • the calculated acquisition rate may be presented to the user as an index indicating the difficulty of acquiring the trophy.
  • the acquisition rate calculation unit 214 records the calculated trophy acquisition rate in the acquisition rate recording unit 244.
  • relationship extraction unit 220 extracts a relationship related to the order of acquisition of trophies based on the order in which a plurality of players acquire a plurality of trophies will be described.
  • the acquisition history generation unit 222 sorts the trophy IDs acquired by the player by the trophy acquisition time (time stamp), and generates a trophy acquisition history in which the trophy IDs are arranged in the order of acquisition.
  • the acquisition history generation unit 222 generates a trophy acquisition history for each player based on the time stamp included in the trophy acquisition information recorded in the acquisition information recording unit 242.
  • FIGS. 7 (a) to 7 (c) show an example of the trophy acquisition history of three players.
  • the first trophy ID indicates the trophy acquired first by the player
  • the last trophy ID indicates the trophy acquired last by the player.
  • 55 trophies are prepared for this game title, and all players have acquired all 55 trophies and are given platinum trophies.
  • the trophy of trophy ID 41 is acquired first.
  • the trophy of trophy ID 41 is set in the tutorial of the game, and when all the players start the game for the first time, the trophy of trophy ID 41 is acquired by taking the tutorial.
  • the trophy acquisition history shown in FIG. 7A shows the situation in which the trophy was acquired in the order of ID9, ID1, ID42, ... After the trophy ID41.
  • the trophy acquisition history shown in FIG. 7B shows the situation in which the trophy was acquired in the order of ID3, ID9, ID42, ... After the trophy ID41.
  • the trophy acquisition history shown in FIG. 7C shows the situation in which the trophy was acquired in the order of ID3, ID42, ID1 ... After the trophy ID41.
  • the acquisition history generation unit 222 generates the trophy acquisition history of all the players of the game. Note that FIGS. 7 (a) to 7 (c) show the acquisition history of acquiring all trophies, but as a matter of course, the trophies acquisition history also includes the history of acquiring some trophies. When the total number of players is large, the acquisition history generation unit 222 may generate a trophy acquisition history of a predetermined number (for example, 1 million) of players in order to reduce the processing load. The acquisition history generation unit 222 supplies the generated trophy acquisition history of the plurality of players to the first relationship extraction unit 224 and the second relationship extraction unit 226.
  • the first relationship extraction unit 224 extracts, for at least one trophy, the first relationship that defines the trophy that needs to be acquired before the trophy is acquired. In other words, this first relationship defines a trophy that must be acquired in advance when trying to acquire a certain trophy. For example, in the trophy acquisition history shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c), the trophy of the trophy ID 41 is acquired first, but this means that the trophy of the trophy ID 41 is always acquired before the trophy other than the trophy ID 41 is acquired. It means that you need to get a trophy.
  • the first relationship extraction unit 224 extracts such a dependency relationship from a plurality of trophies acquisition histories supplied from the acquisition history generation unit 222.
  • the first relation extraction unit 224 extracts the first relation that defines the trophies that need to be acquired before acquiring the trophies for all the trophies.
  • a process for extracting the first relationship regarding the trophy ID 42 will be described.
  • the first relationship extraction unit 224 identifies the trophy acquisition history of the player who has acquired the trophy ID 42, and deletes the trophy ID acquired after the trophy ID 42 from the trophy acquisition history.
  • FIG. 8A shows an example of a plurality of trophies acquisition histories including the trophies ID 42.
  • the first relation extraction unit 224 deletes the list after the target trophy ID 42 in the trophy acquisition history.
  • FIG. 8B shows an example of the trophy ID acquired before the trophy ID 42 was acquired. That is, the trophy ID group shown in FIG. 8B is a trophy ID group that has already been acquired at the time of acquisition of the trophy ID 42.
  • the first relation extraction unit 224 extracts the trophy ID that is commonly included in all the trophy ID groups. Referring to FIG. 8 (b), all trophy ID groups include trophy ID 41. Therefore, the first relation extraction unit 224 understands that it is necessary to acquire the trophy of the trophy ID 41 before acquiring the trophy of the trophy ID 42.
  • the first relationship extraction unit 224 extracts the first relationship that defines one or more trophies that must be acquired before acquiring the trophy for all trophies. Note that the first relationship extraction unit 224 may exclude trophies that have acquired a very small number of players from the target of the first relationship extraction process. Further, the first relation extraction unit 224 may exclude the acquisition history suspected of being fraudulent from the acquisition order of the trophies from the target of the first relation extraction processing. The first relationship extraction unit 224 records the extracted first relationship in the first relationship recording unit 246 for each game title.
  • FIG. 9 shows an example of the extracted first relationship.
  • the first relationship shown in FIG. 9 defines the trophies that must be acquired before the trophies are acquired for all trophies.
  • the trophies ID41, ID42, and ID43 are set for the trophies ID4, which means that in order to acquire the trophies of the trophies ID4, it is necessary to have acquired the trophies of the trophies ID41, ID42, and ID43. It means that there is.
  • another trophy ID is not set in the trophy ID 41, which means that it is not necessary to acquire another trophy when acquiring the trophy of the trophy ID 41.
  • the trophy of the trophy ID1, ID2, ID3, ID9, ID33, and ID42 in which only the trophy ID41 is set can be acquired as long as the trophy of the trophy ID41 has been acquired. Therefore, the player who has acquired the trophy ID41 can then acquire the trophy of the trophy ID1, ID2, ID3, ID9, ID33, and ID42.
  • Trophy ID50 Trophy ID1, ID3, ID9, ID11, ID12, ID13, ID14, ID15, ID16, ID19, ID20, ID21, ID24, ID25, ID33, ID35, ID41, ID42, ID43, ID44, Trophy ID groups of ID45, ID46, ID47, ID48, ID49, ID52, ID53, ID54, and ID55 are set. This means that in order to acquire the trophy of the trophy ID 50, it is necessary to acquire all the set trophy before that.
  • the second relationship extraction unit 226 extracts, for at least one trophy, a second relationship that defines the trophy acquired following the acquisition of the trophy. That is, this second relationship defines, for a trophy, the trophy that has been acquired next to that trophy.
  • the second relationship extraction unit 226 extracts such a correspondence relationship from a plurality of trophy acquisition histories supplied from the acquisition history generation unit 222.
  • the second relation extraction unit 226 extracts the second relation that defines the trophies acquired following the acquisition of the trophies for all trophies.
  • a process for extracting the second relationship regarding the trophy ID 42 will be described.
  • the second relationship extraction unit 226 identifies the trophy acquisition history of the player who has acquired the trophy ID 42, and identifies the trophy ID acquired immediately after the trophy ID 42 from the trophy acquisition history.
  • FIG. 10A shows an example of a plurality of trophies acquisition histories including the trophies ID 42.
  • the second relation extraction unit 226 identifies the trophy ID immediately after the target trophy ID 42 in the trophy acquisition history.
  • FIG. 10B shows an example of a trophy ID arranged next to the trophy ID 42 in the trophy acquisition history.
  • the second relation extraction unit 226 totals the number of the next trophy IDs of the trophy ID 42.
  • FIG. 10 (c) shows the aggregated result of the identified trophy ID. Although FIG. 10 (c) shows the aggregated results of the top five with a large number of aggregates, the aggregated results of the top six or more may be derived.
  • FIG. 10D shows the acquisition rate derived from the aggregation result. In this example, it is shown that 57.13% of the players who have acquired the trophy of trophy ID 42 have subsequently acquired the trophy of trophy ID 43. This means that it is easy for the player to acquire the trophy of the trophy ID 43 after acquiring the trophy of the trophy 42.
  • the second relationship extraction unit 226 extracts, for all trophies, the trophies acquired following the acquisition of the trophies and the second relationship that defines the acquisition rate. Note that the second relationship extraction unit 226 may exclude trophies that have acquired a very small number of players from the target of the second relationship extraction process. Further, the second relation extraction unit 226 may exclude the acquisition history suspected of being fraudulent from the acquisition order of the trophies from the target of the second relation extraction processing. The second relationship extraction unit 226 records the extracted second relationship in the second relationship recording unit 248 for each game title.
  • FIG. 11 shows an example of the extracted second relationship.
  • the second relationship shown in FIG. 11 defines, for all trophies, the trophies to be acquired next to the trophies and the acquisition rate thereof.
  • this second relationship for example, after acquiring the trophy of trophy ID42, 57.13% of the players acquire the trophy of trophy ID43, 22.24% of the players acquire the trophy of trophy ID3, and 10.89%. It is shown that the player of Trophy ID 9 has acquired the Trophy of trophy ID 9, 7.56% of the players have acquired the Trophy of Trophy ID 1, and 1.62% of the players have acquired the Trophy of Trophy ID 33. From this, it is analyzed that the player who has acquired the trophy of the trophy ID 42 is likely to acquire the trophy of the trophy ID 43 next.
  • the acquisition rate calculation unit 214 and the relationship extraction unit 220 periodically perform the statistical processing shown in FIG. 5, and record the processing results in the acquisition rate recording unit 244 and the relationship recording unit 250.
  • the information providing unit 230 refers to the statistical data recorded in the acquisition rate recording unit 244 and the relational recording unit 250, and provides the user with information on the trophies that may be acquired next.
  • the transmission processing unit 126 transmits the trophy acquisition information to the server device 5.
  • the acquisition status acquisition unit 232 acquires the acquisition status of the trophy of the same game by the user.
  • the acquisition status acquisition unit 232 acquires information (trophy ID) that identifies the trophy acquired in the past by the user from the acquisition information recording unit 242 as the acquisition status.
  • the acquisition status acquisition unit 232 provides the trophy ID of the trophies acquired this time by the user and the trophy ID of the trophies acquired in the past to the specific unit 234.
  • the identification unit 234 identifies the trophy that the user may acquire next by referring to the relationship regarding the acquisition order of the trophy recorded in the relationship recording unit 250. Specifically, the specific unit 234 identifies one or more trophies that can be acquired next based on the trophies acquired so far, and derives the acquisition possibility of the specified one or more trophies.
  • the specifying unit 234 identifies one or more trophies that can be acquired next from the trophies acquired by the user up to this time with reference to the first relationship. For example, when the user has acquired the trophies of the trophies ID41, ID42, and ID43, the identification unit 234 refers to the first relationship shown in FIG. 9, and the trophies ID1, ID2, ID3, ID4, ID7, ID9, ID11 , ID14, ID19, ID20, ID21, ID24, ID32, ID33, ID34, ID35, ID52 trophy is specified to be available next.
  • the identification unit 234 specifies the next trophy group that can be acquired based on the first relationship, the trophy that has already been acquired is excluded, and therefore the trophy ID41, ID42, and ID43 are not included in the trophy group.
  • the specific unit 234 derives the trophy acquisition possibility by referring to the second relationship from the trophy group that can be acquired next.
  • the specific unit 234 refers to the second relationship defined for the trophies ID43 and the user. Identify the trophy that is relatively likely to be acquired next.
  • the identification unit 234 identifies the trophies ID19, ID3, ID14, ID9, and ID1 associated with the trophy ID43 with reference to the second relationship shown in FIG. 11, and these trophy IDs are next. Determine if it is included in the available trophies.
  • the specific unit 234 since the trophies ID19, ID3, ID14, ID9, and ID1 are included in the trophy group, the specific unit 234 has a high possibility of being acquired next, and the trophies ID19, ID3, ID14, It is specified that it is a trophy of ID9 and ID1.
  • the notification unit 236 notifies the information processing apparatus 10 of the user of the information regarding the specified trophy.
  • the notification unit 236 may notify only the information about the trophy that the user is most likely to acquire next. In this case, since the acquisition rate of the trophy ID 19 is the highest, the notification unit 236 notifies the information processing apparatus 10 of the information regarding the trophy of the trophy ID 19.
  • the specific unit 234 may perform a scoring process for scoring the trophy that can be acquired next, and the notification unit 236 may notify the information processing apparatus 10 of the information regarding the trophy given the highest score.
  • the score reflects at least the acquisition rate acquired from the second relationship, and may further reflect the acquisition rate recorded in the acquisition rate recording unit 244. Since the acquisition rate recorded in the acquisition rate recording unit 244 is an index of the ease of acquiring the trophy, it is preferable that the score is calculated so as to be linked to the high or low of the acquisition rate. That is, it is preferable that the trophy with a high acquisition rate recorded in the acquisition rate recording unit 244 is calculated with a relatively high score, and the trophy with a low acquisition rate is calculated with a relatively low score.
  • the specific unit 234 can also calculate the score according to the bronze, silver, and gold trophies.
  • the trophy information acquisition unit 150 acquires information about the trophy that the user may acquire next from the server device 5.
  • the display processing unit 140 displays the information acquired by the trophy information acquisition unit 150.
  • FIG. 12 shows an example of a system screen.
  • the display processing unit 140 When the user operates a predetermined button of the input device 6 while playing the game title "Combat Field", the display processing unit 140 generates system images 180, 182, 184, 186 and superimposes and displays them on the game screen.
  • the system image is a GUI (graphical user interface) that notifies information about an active application in the information processing apparatus 10 and information that is presumed to have a high priority for the user.
  • the system image 180 includes information regarding the acquisition of trophies for the game title "Combat Field”.
  • the trophy information acquisition unit 150 acquires information about the trophy from the server device 5, and the display processing unit 140 displays the system image 180 including the information about the trophy to be acquired next.
  • the display processing unit 140 may display the system image 180 including the information regarding the acquisition of the trophies of the "Combat Field", provided that the user is playing the "Combat Field”.
  • the message "Let's acquire this trophy next" is displayed together with the image of the trophy as information indicating that the trophy may be acquired.
  • the trophy recommended for acquisition in the system image 180 is preferably the trophy with the highest probability of acquisition. As a result, the user can recognize the trophy that is highly likely to be acquired, and can play the game so as to acquire the trophy.
  • FIG. 13 shows an example of a trophy screen displaying an unacquired trophy list.
  • the server device 5 may transmit information on whether or not the unacquired trophies are in an acquireable state to the information processing device 10.
  • the specific unit 234 identifies the next trophy group that can be acquired from the trophy acquisition status with reference to the first relationship shown in FIG. 9, and the notification unit 236 transfers the trophy group to the information processing device 10. Notice.
  • the display processing unit 140 can add and display information indicating whether or not the trophy is currently in an acquireable state.
  • This disclosure can be used for technology that gives a virtual reward to a user.
  • 1 Information processing system, 5 ... Server device, 10 ... Information processing device, 100 ... Processing unit, 102 ... Communication unit, 110 ... Game software, 120 ... Event code Acquisition unit, 122 ... Event information generation unit, 124 ... Trophy processing unit, 126 ... Transmission processing unit, 130 ... Game image generation unit, 140 ... Display processing unit, 150 ... Trophy Information acquisition unit, 200 ... Processing unit, 202 ... Communication unit, 210 ... Event information acquisition unit, 212 ... Acquisition information acquisition unit, 214 ... Acquisition rate calculation unit, 220 ... Relationship Extraction unit, 222 ... Acquisition history generation unit, 224 ... First relationship extraction unit, 226 ... Second relationship extraction unit, 230 ... Information provision unit, 232 ...
  • Acquisition status acquisition unit 234 ... Specific unit, 236 ... Notification unit, 240 ... Event information recording unit, 242 ... Acquisition information recording unit, 244 ... Acquisition rate recording unit, 246 ... First relationship recording unit, 248 ... 2nd relationship recording unit, 250 ... relationship recording unit.

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Abstract

トロフィ処理部124は、トロフィのアンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な褒賞を付与する。送信処理部126は、ユーザが獲得したトロフィに関する獲得情報を、サーバ装置5に送信する。トロフィ情報取得部150は、サーバ装置5から、当該ユーザが次に獲得する可能性のあるトロフィに関する情報を取得する。表示処理部140は、トロフィ情報取得部150が取得した情報を表示する。

Description

情報処理装置、情報表示方法およびサーバ装置
 本開示は、ユーザに仮想的な褒賞を付与する技術に関する。
 ゲームプレイに対するモチベーションをユーザに与えることを目的として、ユーザがゲーム中に設定されているミッションを達成すると、仮想的な褒賞(表彰品)をユーザに付与することが行われている。特許文献1は、ゲームソフトウェアがミッションをクリアしたことを判定すると、当該ミッションに対応するトロフィIDをトロフィ管理ユーティリティに通知するゲームシステムを開示する。特許文献1において仮想的な褒賞は「トロフィ」と呼ばれている。ミッションの難易度に応じて、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィが用意され、ユーザが全てのミッションをクリアして、用意された全てのトロフィを獲得すると、プラチナトロフィがユーザに付与される。
特開2016-97089号公報
 獲得したトロフィはゲームのやり込み具合を示す指標となり、ユーザは効率よくトロフィを獲得することを望んでいる。そこでユーザに、これから獲得できるトロフィに関する情報を提示して、トロフィ獲得をサポートする仕組みを実現することが好ましい。
 そこで本開示は、ユーザが仮想的な褒賞を獲得することをサポートする仕組みを実現することを目的とする。
 上記課題を解決するために、本開示のある態様は、アンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに付与される仮想的な褒賞に関する情報を表示する情報処理装置であって、ユーザが次に獲得する可能性のある仮想的な褒賞に関する情報を取得する取得部と、取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、を備える。
 本開示の別の態様は、情報処理装置において、アンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに付与される仮想的な褒賞に関する情報を表示する方法であって、ユーザが次に獲得する可能性のある仮想的な褒賞に関する情報を取得するステップと、取得した情報を表示するステップと、を備える。
 本開示のさらに別の態様は、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置に接続するサーバ装置であって、複数のユーザが獲得した仮想的な褒賞に関する獲得情報を記録する獲得情報記録部と、複数のユーザが複数の仮想的な褒賞を獲得した順番にもとづいて、仮想的な褒賞の獲得順に関する関係を抽出する関係抽出部と、抽出した関係を記録する関係記録部と、を備える。
 本開示のさらに別の態様もサーバ装置であって、ユーザによる仮想的な褒賞の獲得状況を取得する獲得状況取得部と、関係記録部に記録された仮想的な褒賞の獲得順に関する関係を参照して、当該ユーザが次に獲得する可能性のある仮想的な褒賞を特定する特定部と、特定された仮想的な褒賞に関する情報を、ユーザが操作する情報処理装置に通知する通知部と、を備える。
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 サーバ装置の機能ブロックを示す図である。 収集したトロフィ獲得情報を統計処理する手順を示す図である。 算出されたトロフィ獲得率の例を示す図である。 トロフィ獲得履歴の例を示す図である。 第1関係を抽出する処理過程を説明するための図である。 抽出された第1関係の例を示す図である。 第2関係を抽出する処理過程を説明するための図である。 抽出された第2関係の例を示す図である。 システム画面の例を示す図である。 トロフィ画面の例を示す図である。
 本開示の概要を説明する。実施例の情報処理システムでは、ユーザが、情報処理装置にインストールされたゲームソフトウェアをプレイする。ゲームソフトウェアは、ゲーム内でイベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードをシステムソフトウェアに出力する。イベントは、ゲームプレイの進行に変化があったり、ゲームキャラクタの行動に変化があったとき等に発生する。
 ゲーム内には様々なミッションが設定されており、ミッションがクリアされると、ミッションに対応する仮想的な褒賞(トロフィ)がユーザに付与される。ミッションのクリア条件は、トロフィをユーザに開放するプレイ条件であるため、以下ではトロフィの「アンロック条件」とも呼ぶ。実施例では、ゲームソフトウェアがイベントコードを出力し、システムソフトウェアが、トロフィのアンロック条件の成立を判定する。システムソフトウェアは、アンロックしたトロフィに関する獲得情報を、外部のサーバ装置に送信する。
 サーバ装置は、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置から送信されるトロフィ獲得情報を収集して、ユーザのトロフィ獲得に関するプレイ動向を分析する。特に実施例のサーバ装置は、複数の情報処理装置から送信されるトロフィ獲得情報にもとづいて、トロフィの獲得順に関する関係を抽出する。サーバ装置は、抽出した当該関係に基づいて、ユーザが次に獲得する可能性のあるトロフィに関する情報をユーザに提供する。
 図1は、本開示の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザが操作する情報処理装置10とサーバ装置5とを備えたゲームシステムであってよい。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ装置5と通信可能に接続する。図1においては、1人のユーザおよび1台の情報処理装置10が示されているが、情報処理システム1では、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置10とサーバ装置5とがネットワーク3を介して接続していることを前提とする。
 情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
 補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記録装置であり、内蔵型記録装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記録装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
 撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
 サーバ装置5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置5は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ装置5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な褒賞であるトロフィを登録できる。サーバ装置5にセーブデータやトロフィが登録されることで、ユーザが情報処理装置10とは別の情報処理装置を使用しても、セーブデータやトロフィを同期できるようになる。
 実施例のサーバ装置5は、複数の情報処理装置10から、複数のユーザが獲得したトロフィの獲得情報を収集する。サーバ装置5は、収集したトロフィの獲得情報から、トロフィ獲得に関するプレイ動向を分析する。サーバ装置5は、トロフィ獲得に関する分析結果を利用して、ユーザの現在までのトロフィ獲得実績から、当該ユーザが次に獲得する可能性の高いトロフィを特定できる。ユーザは、次に獲得する可能性の高いトロフィをサーバ装置5から通知されることで、当該トロフィの獲得を意識してプレイできるようになる。
 図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
 メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
 メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、管理サーバ5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
 メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
 クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
 デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
 メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
 USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
 図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。処理部100は、ゲームソフトウェア110、イベントコード取得部120、イベント情報生成部122、トロフィ処理部124、送信処理部126、ゲーム画像生成部130、表示処理部140およびトロフィ情報取得部150を備える。
 図3において情報処理装置10のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データ、音声データおよびコンフィギュレーションファイルを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受け、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んで、ゲームの画像データを生成する。なお処理部100は、ゲーム音声データを生成する音声データ生成部を備えるが、図3では省略している。表示処理部140は、ゲーム画像を出力装置4から出力する。
 ゲームプログラムは、ゲーム進行中にイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力する。イベントコード取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベントコードを取得し、イベント情報生成部122およびトロフィ処理部124に提供する。イベント情報生成部122は、イベントコードに、イベントが発生した時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベント情報を生成し、送信処理部126に提供する。送信処理部126は、生成されたイベント情報をサーバ装置5に送信する。
 ゲーム開発者は、様々なイベントをゲームに仕込んでよい。各イベントにはイベントコードが割り当てられ、ゲームプログラムは、発生したイベントを示すイベントコードに、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータを付加して出力してよい。ここでゲームデータは、イベントの発生場所、相手や対象物等の周辺情報を含む。たとえば敵ボスとの戦闘が開始されると、ゲームプログラムは、戦闘開始を示すイベントコードに、戦闘場所および敵ボスのキャラクタIDを示すゲームデータを付加して出力してよい。
 ユーザのゲームプレイに対するモチベーションを高める目的で、ゲームには様々なミッションが設定され、ユーザがミッションをクリアすると、ミッションに対応する仮想的な褒賞(トロフィ)がユーザに付与される。ゲーム内ではミッションの難易度に応じた複数種類のトロフィが用意され、難易度の簡単なものから順にブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナのトロフィが用意される。
 ゲームソフトウェア110に含まれるコンフィギュレーションファイルは、ゲームから出力されるイベントコードと、トロフィをアンロックするための条件との対応関係を記述する。たとえばコンフィギュレーションファイルは、「小ボスを倒す」イベントがブロンズトロフィのアンロック条件であることを記述する。同様に、コンフィギュレーションファイルは、「中ボスを倒す」イベントがシルバートロフィのアンロック条件であること、「最終ボスを倒す」イベントがゴールドトロフィのアンロック条件であることを記述する。
 トロフィ処理部124は、イベントコード取得部120からイベントコードを提供されると、コンフィギュレーションファイルを参照して、トロフィアンロック条件の成立判定処理を実施する。トロフィ処理部124は、アンロック条件の成立を判定すると、アンロックしたトロフィの獲得情報を生成して、送信処理部126に提供する。トロフィの獲得情報は、ゲームを識別する識別情報(ゲームID)、アンロックしたトロフィを識別する識別情報(トロフィID)、およびアンロックした時間情報(タイムスタンプ)を含む。
 送信処理部126は、生成されたトロフィの獲得情報を、サーバ装置5に送信する。情報処理システム1において、トロフィ獲得情報の送信処理は、サーバ装置5に接続している全ての情報処理装置10により実施され、サーバ装置5は、複数の情報処理装置10から、様々なゲームのトロフィ獲得情報を収集する。情報処理装置10は、トロフィを獲得すると、すぐにトロフィ獲得情報をサーバ装置5に送信することが好ましい。
 図4は、サーバ装置5の機能ブロックを示す。サーバ装置5は、処理部200、通信部202、イベント情報記録部240、獲得情報記録部242、獲得率記録部244および関係記録部250を備える。関係記録部250は、第1関係記録部246および第2関係記録部248を有する。処理部200は、イベント情報取得部210、獲得情報取得部212、獲得率算出部214、関係抽出部220および情報提供部230を備える。関係抽出部220は、獲得履歴生成部222、第1関係抽出部224および第2関係抽出部226を有する。情報提供部230は、獲得状況取得部232、特定部234および通知部236を有する。
 図4においてサーバ装置5のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
 イベント情報取得部210は、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置10から、イベント情報を取得し、イベント情報記録部240に記録する。イベント情報記録部240は、ユーザのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームタイトルごとにイベント情報を記録する。サーバ装置5はイベント情報を分析して、ユーザによるゲームのプレイ動向を解析してよい。
 獲得情報取得部212は、複数のユーザが操作する複数の情報処理装置10から、トロフィの獲得情報を取得し、獲得情報記録部242に記録する。獲得情報記録部242は、ユーザのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームタイトルごとにトロフィの獲得情報を記録する。既述したように、トロフィの獲得情報には、ゲームID、トロフィIDおよびタイムスタンプが含まれる。以下、サーバ装置5が、収集したトロフィ獲得情報を統計処理して、トロフィの獲得順に関する関係情報を抽出する手順について説明する。
 図5は、収集したトロフィ獲得情報を統計処理する手順を示す。トロフィ獲得情報の統計処理は、獲得率算出部214による獲得率算出処理(S10)、獲得履歴生成部222による獲得履歴生成処理(S12)、第1関係抽出部224による第1関係抽出処理(S14)、第2関係抽出部226による第2関係抽出処理(S16)を含む。この統計処理は、ゲームタイトルごとに定期的に実施され、たとえば1日1回、実施されてよい。
<S10:獲得率算出処理>
 獲得率算出部214は、トロフィごとの獲得率を算出する。トロフィ獲得率は、0~100%の間の値として算出され、以下の式により求められる。
 トロフィ獲得率=(トロフィ獲得者数/当該ゲームの全プレイヤ数)×100
 図6は、算出されたトロフィ獲得率の例を示す。トロフィ獲得率は、トロフィIDごとに算出される。なおトロフィID“0”で示されるトロフィは、全てのトロフィを獲得したユーザに付与されるプラチナトロフィであり、トロフィIDが1以上のトロフィは、ゲーム中に設定されたミッションに対応したトロフィである。
 図6に示す例で、ゲームタイトルAは、60個のトロフィを設定しており、またゲームタイトルBは、51個のトロフィを設定している。算出された獲得率は、トロフィ獲得の難易度を示す指標として、ユーザに提示されてもよい。獲得率算出部214は、算出したトロフィ獲得率を、獲得率記録部244に記録する。
 以下、1つのゲームタイトルに関して、関係抽出部220が、複数のプレイヤが複数のトロフィを獲得した順番にもとづいて、トロフィの獲得順に関する関係を抽出する処理について説明する。
<S12:獲得履歴生成処理>
 獲得履歴生成部222は、プレイヤが獲得したトロフィIDを、トロフィ獲得時刻(タイムスタンプ)でソートして、獲得した順番にトロフィIDを並べたトロフィ獲得履歴を生成する。獲得履歴生成部222は、獲得情報記録部242に記録されたトロフィ獲得情報に含まれるタイムスタンプにもとづいて、プレイヤごとに、トロフィの獲得履歴を生成する。
 図7(a)~(c)は、3人のプレイヤのトロフィ獲得履歴の例を示す。各トロフィ獲得履歴において、最初のトロフィIDは、プレイヤが一番最初に獲得したトロフィを示し、最後のトロフィIDは、プレイヤが一番最後に獲得したトロフィを示す。このゲームタイトルには55個のトロフィが用意されており、全てのプレイヤが、55個全てのトロフィを獲得して、プラチナトロフィを付与されている。
 図7(a)~(c)に示すトロフィ獲得履歴では、いずれも最初にトロフィID41のトロフィが獲得されている。このゲームにおいて、トロフィID41のトロフィはゲームのチュートリアルに設定されており、全てのプレイヤが最初にゲームを開始するとき、チュートリアルを受けることで、トロフィID41のトロフィを獲得している。
 図7(a)に示すトロフィ獲得履歴には、トロフィID41の後、ID9、ID1、ID42・・・と順番に、トロフィが獲得された状況が示されている。また図7(b)に示すトロフィ獲得履歴には、トロフィID41の後、ID3、ID9、ID42・・・と順番に、トロフィが獲得された状況が示されている。また図7(c)に示すトロフィ獲得履歴には、トロフィID41の後、ID3、ID42、ID1・・・と順番に、トロフィが獲得された状況が示されている。
 獲得履歴生成部222は、当該ゲームの全てのプレイヤのトロフィ獲得履歴を生成する。なお図7(a)~(c)には、全てのトロフィを獲得した獲得履歴が示されているが、当然のことながらトロフィ獲得履歴には、一部のトロフィを獲得した履歴も含まれる。なお獲得履歴生成部222は、総プレイヤ数が多い場合には、処理負荷を低減するために、所定数(たとえば100万人)のプレイヤのトロフィ獲得履歴を生成してもよい。獲得履歴生成部222は、生成した複数のプレイヤのトロフィ獲得履歴を第1関係抽出部224および第2関係抽出部226に供給する。
<S14:第1関係抽出処理>
 第1関係抽出部224は、少なくとも1つのトロフィに対して、当該トロフィを獲得する前に獲得しておく必要があるトロフィを定めた第1関係を抽出する。つまり、この第1関係は、ある1つのトロフィを獲得しようとした場合に、事前に必ず獲得しておかなければならないトロフィを定める。たとえば図7(a)~(c)に示したトロフィ獲得履歴では、トロフィID41のトロフィが最初に獲得されているが、このことは、トロフィID41以外のトロフィを獲得する前に、必ずトロフィID41のトロフィを獲得しておく必要があることを意味している。第1関係抽出部224は、獲得履歴生成部222から供給される複数のトロフィ獲得履歴から、このような依存関係を抽出する。
 第1関係抽出部224は、全てのトロフィについて、当該トロフィを獲得する前に獲得しておく必要があるトロフィを定めた第1関係を抽出する。以下、一例として、トロフィID42に関する第1関係を抽出する処理について説明する。
 まず第1関係抽出部224は、トロフィID42を獲得しているプレイヤのトロフィ獲得履歴を特定し、当該トロフィ獲得履歴から、トロフィID42以降に獲得したトロフィIDを削除する。
 図8(a)~(b)は、第1関係を抽出する処理過程を説明するための図である。図8(a)は、トロフィID42を含む複数のトロフィ獲得履歴の例を示す。第1関係抽出部224は、トロフィ獲得履歴において、対象となるトロフィID42以降のリストを削除する。図8(b)は、トロフィID42を獲得する前に獲得していたトロフィIDの例を示す。つまり図8(b)に示されるトロフィID群は、トロフィID42の獲得時に、既に獲得済みであったトロフィID群である。
 第1関係抽出部224は、全てのトロフィID群に共通して含まれるトロフィIDを抽出する。図8(b)を参照すると、全てのトロフィID群には、トロフィID41が含まれている。そこで第1関係抽出部224は、トロフィID42のトロフィを取得するためには、その前に、トロフィID41のトロフィを獲得しておくことが必要であることを把握する。
 第1関係抽出部224は、全てのトロフィについて、当該トロフィを獲得する前に獲得しておく必要がある1以上のトロフィを定めた第1関係を抽出する。なお第1関係抽出部224は、獲得しているプレイヤ数が非常に少ないトロフィについては、第1関係抽出処理の対象外としてもよい。また第1関係抽出部224は、トロフィの獲得順から不正が疑われる獲得履歴については、第1関係抽出処理の対象外としてもよい。第1関係抽出部224は、抽出した第1関係を、ゲームタイトルごとに第1関係記録部246に記録する。
 図9は、抽出された第1関係の例を示す。図9に示す第1関係は、全てのトロフィについて、当該トロフィを獲得する前に獲得しておく必要があるトロフィを定めている。たとえばトロフィID4に対して、トロフィID41,ID42,ID43が設定されているが、このことは、トロフィID4のトロフィを獲得するためには、トロフィID41,ID42,ID43のトロフィを獲得済みである必要があることを意味する。なおトロフィID41には、別のトロフィIDが設定されておらず、このことは、トロフィID41のトロフィを獲得する際に、別のトロフィを獲得している必要がないことを意味している。
 トロフィID41のみが設定されているトロフィID1,ID2,ID3,ID9,ID33,ID42のトロフィは、トロフィID41のトロフィさえ獲得済みであれば、獲得可能である。そのためトロフィID41を獲得したプレイヤは、次にトロフィID1,ID2,ID3,ID9,ID33,ID42のトロフィを獲得できる。一方、トロフィID50に対しては、トロフィID1,ID3,ID9,ID11,ID12,ID13,ID14,ID15,ID16,ID19,ID20,ID21,ID24,ID25,ID33,ID35,ID41,ID42,ID43,ID44,ID45,ID46,ID47,ID48,ID49,ID52,ID53,ID54,ID55のトロフィID群が設定されている。このことは、トロフィID50のトロフィを獲得するためには、その前に、設定された全てのトロフィを獲得している必要があることを意味する。
<S16:第2関係抽出処理>
 第2関係抽出部226は、少なくとも1つのトロフィに対して、当該トロフィの獲得に続いて獲得されたトロフィを定めた第2関係を抽出する。つまり、この第2関係は、あるトロフィについて、そのトロフィの次に獲得されたことがあるトロフィを定める。第2関係抽出部226は、獲得履歴生成部222から供給される複数のトロフィ獲得履歴から、このような対応関係を抽出する。
 第2関係抽出部226は、全てのトロフィについて、当該トロフィの獲得に続いて獲得されたトロフィを定めた第2関係を抽出する。以下、一例として、トロフィID42に関する第2関係を抽出する処理について説明する。
 まず第2関係抽出部226は、トロフィID42を獲得しているプレイヤのトロフィ獲得履歴を特定し、当該トロフィ獲得履歴から、トロフィID42の直後に獲得したトロフィIDを特定する。
 図10(a)~(d)は、第2関係を抽出する処理過程を説明するための図である。図10(a)は、トロフィID42を含む複数のトロフィ獲得履歴の例を示す。第2関係抽出部226は、トロフィ獲得履歴において、対象となるトロフィID42の直後のトロフィIDを特定する。図10(b)は、トロフィ獲得履歴においてトロフィID42の次に並べられたトロフィIDの例を示す。
 第2関係抽出部226は、トロフィID42の次のトロフィIDの数を集計する。図10(c)は、特定されたトロフィIDの集計結果を示す。なお図10(c)には、集計数の多い上位5つの集計結果を示しているが、上位6つ以上の集計結果を導出してもよい。図10(d)は、集計結果から導出される獲得率を示す。この例では、トロフィID42のトロフィを獲得したプレイヤのうち、57.13%のプレイヤが、次にトロフィID43のトロフィを獲得したことが示される。このことは、プレイヤがトロフィ42のトロフィを獲得した後、トロフィID43のトロフィを獲得しやすいことを意味する。
 第2関係抽出部226は、全てのトロフィについて、当該トロフィの獲得に続いて獲得されたトロフィと、その獲得率を定めた第2関係を抽出する。なお第2関係抽出部226は、獲得しているプレイヤ数が非常に少ないトロフィについては、第2関係抽出処理の対象外としてもよい。また第2関係抽出部226は、トロフィの獲得順から不正が疑われる獲得履歴については、第2関係抽出処理の対象外としてもよい。第2関係抽出部226は、抽出した第2関係を、ゲームタイトルごとに第2関係記録部248に記録する。
 図11は、抽出された第2関係の例を示す。図11に示す第2関係は、全てのトロフィについて、当該トロフィの次に獲得されるトロフィおよびその獲得率を定めている。この第2関係によると、たとえばトロフィID42のトロフィの獲得後、57.13%のプレイヤがトロフィID43のトロフィを獲得し、22.24%のプレイヤがトロフィID3のトロフィを獲得し、10.89%のプレイヤがトロフィID9のトロフィを獲得し、7.56%のプレイヤがトロフィID1のトロフィを獲得し、1.62%のプレイヤがトロフィID33のトロフィを獲得したことが示される。このことから、トロフィID42のトロフィを獲得したプレイヤは、次にトロフィID43のトロフィを獲得しやすいことが分析される。
 上記したように、獲得率算出部214および関係抽出部220は、図5に示す統計処理を定期的に実施し、処理結果を獲得率記録部244および関係記録部250に記録する。情報提供部230は、獲得率記録部244および関係記録部250に記録された統計データを参照して、ユーザに、次に獲得する可能性のあるトロフィに関する情報を提供する。
 情報処理装置10において、ゲームプレイ中に、ユーザがトロフィを獲得すると、送信処理部126が、トロフィ獲得情報をサーバ装置5に送信する。サーバ装置5において、獲得情報取得部212が、トロフィ獲得情報を取得すると、獲得状況取得部232は、当該ユーザによる同じゲームのトロフィの獲得状況を取得する。ここで獲得状況取得部232は、獲得状況として、当該ユーザが過去に獲得したトロフィを特定する情報(トロフィID)を獲得情報記録部242から取得する。獲得状況取得部232は、当該ユーザが今回獲得したトロフィのトロフィIDと、過去に獲得したトロフィのトロフィIDを特定部234に提供する。
 特定部234は、関係記録部250に記録されたトロフィの獲得順に関する関係を参照して、当該ユーザが次に獲得する可能性のあるトロフィを特定する。具体的に特定部234は、今回までに獲得したトロフィにもとづいて次に獲得可能な1以上のトロフィを特定し、特定した1以上のトロフィの獲得可能性を導出する。
<次に獲得可能なトロフィの特定処理>
 特定部234は、第1関係を参照して、ユーザが今回までに獲得したトロフィから、次に獲得可能な1以上のトロフィを特定する。たとえばユーザが、トロフィID41,ID42,ID43のトロフィを獲得している場合、特定部234は、図9に示す第1関係を参照して、トロフィID1,ID2,ID3,ID4,ID7,ID9,ID11,ID14,ID19,ID20,ID21,ID24,ID32,ID33,ID34,ID35,ID52のトロフィが次に獲得可能であることを特定する。なお特定部234は、第1関係にもとづいて次に獲得可能なトロフィ群を特定する際、既に獲得済みのトロフィについては除外し、したがってトロフィID41,ID42,ID43はトロフィ群には含まれない。
<トロフィ獲得可能性の導出処理>
 特定部234は、次に獲得可能なトロフィ群の中から、第2関係を参照して、トロフィの獲得可能性を導出する。獲得済みのトロフィID41,ID42,ID43のうち、トロフィID43のトロフィが一番新しく獲得されている場合、特定部234は、トロフィID43に対して定められている第2関係を参照して、当該ユーザが次に獲得する可能性が相対的に高いトロフィを特定する。具体的に特定部234は、図11に示す第2関係を参照して、トロフィID43に対応付けられているトロフィID19,ID3,ID14,ID9,ID1を特定し、これらのトロフィIDが、次に獲得可能なトロフィ群に含まれているか否かを判定する。この例では、トロフィID19,ID3,ID14,ID9,ID1がトロフィ群に含まれているため、特定部234は、次に獲得する可能性が想定炊きに高いトロフィが、トロフィID19,ID3,ID14,ID9,ID1のトロフィであることを特定する。
 通知部236は、特定されたトロフィに関する情報を、ユーザの情報処理装置10に通知する。通知部236は、ユーザが次に獲得する可能性が最も高いトロフィに関する情報のみを通知してもよい。この場合、トロフィID19の獲得率が最も高いため、通知部236は、トロフィID19のトロフィに関する情報を情報処理装置10に通知する。
 なお特定部234は、次に獲得可能なトロフィにスコアをつけるスコアリング処理を行って、通知部236が、最も高いスコアを付与されたトロフィに関する情報を情報処理装置10に通知してもよい。スコアには、少なくとも第2関係から取得される獲得率が反映され、さらに獲得率記録部244に記録された獲得率が反映されてもよい。獲得率記録部244に記録された獲得率は、トロフィの獲得しやすさの指標となるため、獲得率の高低に連動するようにスコアが算出されることが好ましい。つまり獲得率記録部244に記録された獲得率が高いトロフィは、スコアが相対的に高く算出され、獲得率が低いトロフィは、スコアが相対的に低く算出されることが好ましい。なお特定部234は、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィ種別に応じて、スコアを算出することも可能である。
 情報処理装置10において、トロフィ情報取得部150が、サーバ装置5から、ユーザが次に獲得する可能性のあるトロフィに関する情報を取得する。表示処理部140は、トロフィ情報取得部150が取得した情報を表示する。
 図12は、システム画面の例を示す。ユーザがゲームタイトル"Combat Field"のプレイ中に、入力装置6の所定のボタンを操作すると、表示処理部140は、システム画像180、182、184、186を生成し、ゲーム画面に重畳表示する。システム画像は、情報処理装置10においてアクティブなアプリケーションに関する情報や、ユーザにとって優先度が高いと推測される情報を通知するGUI(グラフィカルユーザインタフェース)である。
 ここでシステム画像180は、ゲームタイトル"Combat Field"のトロフィ獲得に関する情報を含む。トロフィ情報取得部150はサーバ装置5から、トロフィに関する情報を取得し、表示処理部140は、次に獲得するトロフィに関する情報を含むシステム画像180を表示する。なお表示処理部140は、ユーザが"Combat Field"のプレイ中であることを条件として、"Combat Field"のトロフィ獲得に関する情報を含むシステム画像180を表示してよい。この例では「次は、このトロフィを獲得しましょう」のメッセージが、当該トロフィの獲得可能性があることを示す情報として、当該トロフィの画像とともに表示されている。システム画像180において獲得を推奨されるトロフィは、最も獲得可能性が高いトロフィであることが好ましい。これによりユーザは、獲得可能性の高いトロフィを認識でき、当該トロフィを獲得するようにゲームをプレイできる。
 図13は、未獲得のトロフィリストを表示したトロフィ画面の例を示す。サーバ装置5は、情報処理装置10からのリクエストに応じて、未獲得のトロフィに関して、獲得可能な状態にあるか否かの情報を情報処理装置10に送信してよい。具体的には特定部234が、図9に示す第1関係を参照して、トロフィ獲得状況から、次に獲得可能であるトロフィ群を特定し、通知部236がトロフィ群を情報処理装置10に通知する。これにより表示処理部140は、未獲得のトロフィリストを表示する際に、現在トロフィが獲得可能な状態にあるか否かを示す情報を付加して表示することが可能となる。
 以上、本開示を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
 本開示は、ユーザに仮想的な褒賞を付与する技術に利用できる。
1・・・情報処理システム、5・・・サーバ装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベントコード取得部、122・・・イベント情報生成部、124・・・トロフィ処理部、126・・・送信処理部、130・・・ゲーム画像生成部、140・・・表示処理部、150・・・トロフィ情報取得部、200・・・処理部、202・・・通信部、210・・・イベント情報取得部、212・・・獲得情報取得部、214・・・獲得率算出部、220・・・関係抽出部、222・・・獲得履歴生成部、224・・・第1関係抽出部、226・・・第2関係抽出部、230・・・情報提供部、232・・・獲得状況取得部、234・・・特定部、236・・・通知部、240・・・イベント情報記録部、242・・・獲得情報記録部、244・・・獲得率記録部、246・・・第1関係記録部、248・・・第2関係記録部、250・・・関係記録部。

Claims (14)

  1.  アンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに付与される仮想的な褒賞に関する情報を表示する情報処理装置であって、
     ユーザが次に獲得する可能性のある仮想的な褒賞に関する情報を取得する取得部と、
     前記取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2.  前記表示処理部は、仮想的な褒賞を表示する際に、獲得可能性があることを示す情報とともに表示する、
     ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記表示処理部は、最も獲得可能性が高い仮想的な褒賞に関する情報を表示する、
     ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4.  情報処理装置において、アンロック条件が満たされると、ゲームをプレイしているユーザに付与される仮想的な褒賞に関する情報を表示する方法であって、
     ユーザが次に獲得する可能性のある仮想的な褒賞に関する情報を取得するステップと、
     取得した情報を表示するステップと、
     を備えることを特徴とする情報表示方法。
  5.  複数のユーザが操作する複数の情報処理装置に接続するサーバ装置であって、
     複数のユーザが獲得した仮想的な褒賞に関する獲得情報を記録する獲得情報記録部と、
     複数のユーザが複数の仮想的な褒賞を獲得した順番にもとづいて、仮想的な褒賞の獲得順に関する関係を抽出する関係抽出部と、
     抽出した関係を記録する関係記録部と、
     を備えることを特徴とするサーバ装置。
  6.  前記関係抽出部は、1つの仮想的な褒賞に対して、当該仮想的な褒賞を獲得する前に獲得しておく必要がある仮想的な褒賞を定めた第1関係を抽出する、
     ことを特徴とする請求項5に記載のサーバ装置。
  7.  前記第1関係は、全ての仮想的な褒賞について、当該仮想的な褒賞を獲得する前に獲得しておく必要がある仮想的な褒賞を定める、
     ことを特徴とする請求項6に記載のサーバ装置。
  8.  前記関係抽出部は、1つの仮想的な褒賞に対して、当該仮想的な褒賞の獲得に続いて獲得された仮想的な褒賞を定めた第2関係を抽出する、
     ことを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載のサーバ装置。
  9.  前記第2関係は、1つの仮想的な褒賞について、当該仮想的な褒賞の獲得に続いて獲得された仮想的な褒賞の獲得率を定める、
     ことを特徴とする請求項8に記載のサーバ装置。
  10.  前記第2関係は、全ての仮想的な褒賞について、当該仮想的な褒賞の獲得に続いて獲得された仮想的な褒賞を定める、
     ことを特徴とする請求項8または9に記載のサーバ装置。
  11.  ユーザによる仮想的な褒賞の獲得状況を取得する獲得状況取得部と、
     関係記録部に記録された仮想的な褒賞の獲得順に関する関係を参照して、当該ユーザが次に獲得する可能性のある仮想的な褒賞を特定する特定部と、
     特定された仮想的な褒賞に関する情報を、ユーザが操作する情報処理装置に通知する通知部と、
     を備えることを特徴とするサーバ装置。
  12.  前記特定部は、ユーザが一番新しく獲得した仮想的な褒賞に対して定められている関係を参照して、当該ユーザが次に獲得する可能性が相対的に高い仮想的な褒賞を特定する、
     ことを特徴とする請求項11に記載のサーバ装置。
  13.  前記通知部は、当該ユーザが次に獲得する可能性が最も高い仮想的な褒賞に関する情報を通知する、
     ことを特徴とする請求項11または12に記載のサーバ装置。
  14.  ユーザが操作する情報処理装置から、ユーザが獲得した仮想的な褒賞に関する獲得情報を取得する獲得情報取得部を、さらに備え、
     前記獲得情報取得部が獲得情報を取得すると、前記獲得状況取得部は、獲得状況として、当該ユーザが過去に獲得した仮想的な褒賞を特定する情報を取得する、
     ことを特徴とする請求項11から13のいずれかに記載のサーバ装置。
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