CN103118750A - 信息处理系统、信息处理方法、信息记忆介质和程序 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够使用户从与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点对应的游戏状况开始玩游戏的信息处理系统。返回请求接收单元(52)接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求。游戏状况数据获得单元(56)从用于存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的数据记忆单元(46)获得基于与所述执行请求关联的播放点识别的游戏状况数据。游戏执行单元(42)从由通过游戏状况数据获得单元(56)获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
Description
技术领域
本发明涉及一种信息处理系统、信息处理方法、信息记忆介质和程序。
背景技术
存在分发由用户登记的视频的视频分发站点(例如,参见专利文献1)。在一些视频分发站点中,登记了许多显示由用户玩的电视(TV)游玩内容的视频。
发现难以成功完成TV游戏的用户可通过观看在视频分发站点中登记的显示其他用户如何玩该游戏的视频来发现成功完成该游戏的线索。还存在这样的情况:用户变得对在视频分发站点中登记的视频上显示的游戏感兴趣并购买该游戏。
引用列表
专利文献
[专利文献1]US 2008/0276272 A1
发明内容
技术问题
观看在视频分发站点中登记的显示由其他用户玩的游戏的内容的视频可使用户想要尝试该游戏。如果在这种情况下存在能够使用户例如在用户正在观看的视频中指定播放点并从与该播放点对应的游戏状况开始玩该游戏的机制,则用户将会更加享受该游戏。这不仅应用于在视频分发站点中登记的视频,还应用于显示由用户玩的TV游玩内容的任何视频。
考虑到上述问题而提出本发明,并且本发明的目的因此在于提供这样一种信息处理系统、信息处理方法、信息记忆介质和程序:能够使用户从与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点对应的游戏状况开始玩游戏。
问题的解决方案
为了解决上述问题,根据本发明,提供一种信息处理系统,包括:执行请求接收单元,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;游戏状况数据获得单元,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得基于与所述执行请求关联的播放点识别的游戏状况数据;和游戏执行单元,从由通过游戏状况数据获得单元获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
另外,根据本发明,提供一种信息处理方法,包括:执行请求接收步骤,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;游戏状况数据获得步骤,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得与同所述执行请求关联的播放点对应的游戏状况数据;和游戏执行步骤,从由在游戏状况数据获得步骤中获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
另外,根据本发明,提供一种计算机可读信息记忆介质,在该介质上存储了用于使计算机用作以下单元的程序:执行请求接收单元,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;游戏状况数据获得单元,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得与同所述执行请求关联的播放点对应的游戏状况数据;和游戏执行单元,从由通过游戏状况数据获得单元获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
另外,根据本发明,提供一种程序,该程序用于使计算机用作:执行请求接收单元,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;游戏状况数据获得单元,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得与同所述执行请求关联的播放点对应的游戏状况数据;和游戏执行单元,从由通过游戏状况数据获得单元获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
根据本发明,从由基于与游戏的执行请求关联的视频中的播放点识别的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。因此用户能够从与显示游戏的播放内容的视频中的播放点对应的游戏状况开始玩游戏。
根据本发明的一方面,在正在播放显示游戏的已经玩过的内容的视频的时间段期间,执行请求接收单元接收与该视频中的播放点关联的游戏的执行请求。以这种方式,用户能够从与显示游戏的已经玩过的内容的视频中的播放点对应的游戏状况开始玩游戏。
另外,根据本发明的一方面,所述游戏状况数据获得单元获得基于在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的视频中的播放点识别的游戏状况数据。以这种方式,用户能够从与在提出游戏的执行请求时播放的场景对应的游戏状况开始玩游戏。
在这个方面,所述游戏状况数据获得单元从存储在记忆单元中的游戏状况数据中的至少一些游戏状况数据之中获得与同在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的视频中的播放点最接近的播放点关联的游戏状况数据。以这种方式,用户能够从由存储在存储单元中的游戏状况数据中的至少一些游戏状况数据分别指示的游戏状况之中的、与在提出游戏的执行请求时播放的场景的状况最接近的状况开始玩游戏。
另外,在这个方面,所述游戏状况数据获得单元从存储在记忆单元中的游戏状况数据之中获得与指示在由在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的视频中的播放点指示的时间之前的时间的播放点关联的游戏状况数据。以这种方式,用户能够从位于在提出游戏的执行请求时播放的场景之前的游戏状况之中的、与在提出游戏的执行请求时播放的场景的状况最接近的状况开始玩游戏。
另外,根据本发明的一方面,所述游戏状况数据获得单元从存储在记忆单元中的游戏状况数据之中获得与指示同通过从由视频中所包括的在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的播放点指示的时间向回给定时间长度获得的时间最接近的时间的播放点关联的游戏状况数据。以这种方式,用户能够从与通过从在提出游戏的执行请求时播放的场景向回给定长度的时间到达的场景的游戏状况最接近的状况开始玩游戏。
另外,根据本发明的一方面,所述记忆单元包括在开始与游戏进度的关卡对应的游戏关卡时的游戏状况数据,以及其中游戏状况数据获得单元在游戏关卡的与同执行请求关联的播放点对应的游戏关卡的开始时获得游戏状况数据。以这种方式,用户能够从与同游戏的执行请求关联的播放点对应的游戏关卡的开头开始玩游戏。
另外,根据本发明的一方面,信息处理系统还包括:游戏状况数据产生单元,在正在执行游戏的时间段期间产生指示正在执行的游戏的当前状况的游戏状况数据。以这种方式,产生指示正在执行的游戏的当前状况的游戏状况数据。
附图说明
图1是表示根据本发明实施例的计算机网络的总体结构的例子的示图。
图2是表示游戏屏幕的例子的示图。
图3是表示重放视频显示屏幕的例子的示图。
图4是表示根据实施例的云服务和客户机之间的关系的例子的概念示图。
图5是表示在根据实施例的云服务中实现的功能的例子的功能框图。
图6是表示返回数据的例子的示图。
具体实施方式
以下参照附图详细地描述本发明的实施例。
图1是表示根据本发明实施例的计算机网络的总体结构的例子的示图。如图1中所示,全都基于计算机构造的云服务10、视频管理系统12和客户机14(14-1至14-n)连接到由16表示的计算机网络,诸如因特网。云服务10、视频管理系统12和客户机14能够彼此通信。
每个客户机14是由云服务10或视频管理系统12的用户使用的计算机,并且是例如个人计算机、游戏控制台、电视机、便携式游戏装置或便携式信息终端。客户机14包括例如:控制装置,诸如CPU;记忆装置,诸如包括ROM或RAM的记忆元件或硬盘驱动器;输出装置,诸如显示器或扬声器;输入装置,诸如游戏控制器、触摸板、鼠标、键盘或麦克风;通信装置,诸如网络板;和光盘驱动器,从诸如数字通用盘(DVD)-ROM或蓝光(商标)盘的光盘(计算机可读信息记忆介质)读取数据。
根据这个实施例的客户机14各自具有预安装在客户机14中的用于Web浏览器以及用于云服务10的插件程序,并执行这些应用程序。客户机14接收由云服务10和视频管理系统12经Web浏览器提供的各种服务。稍后描述用于云服务的插件程序的细节。
视频管理系统12是例如这样的计算机系统:处理从客户机14和云服务10接收的视频的登记以及响应于来自客户机14的请求把视频分发给客户机14。
云服务10是例如这样一种分布式计算环境:用作根据本发明实施例的信息处理系统,并包括以允许彼此通信的方式连接的多个Web应用服务器、多个数据库服务器和多个记忆装置,等等。云服务10中所包括的服务器各自包括例如:控制单元,诸如CPU;记忆单元,该记忆单元是ROM、RAM或其它类型的记忆元件或硬盘驱动器;和通信单元,该通信单元是通信接口,诸如网络板。这些部件经总线连接。
使用云服务10的客户机14能够使用由云服务10提供的各种服务,而不必具体地知道云服务10中的服务器、记忆装置和其它资源的位置。
根据这个实施例,客户机14各自通过Web浏览器访问云服务10,并输入用户ID和密码。然后,在客户机14访问预定URL的条件下,与所述预定URL对应的屏幕被显示在客户机14的显示器上。在输入用户ID和密码之后,云服务10能够通过例如参照cookie来识别使用客户机14的用户的用户ID。
在这个实施例中,在用户(用户A)从多个客户机14之一把例如开始射击游戏的请求发送给云服务10的条件下,云服务10开始执行游戏。在正在执行游戏的同时,云服务10顺序地通过流传输把显示所玩的游戏的内容的帧图像分发给用户A的客户机14。帧图像经浏览器被顺序地显示在用户A的客户机14的显示器上。由以这种方式通过流传输而顺序地分发的一组帧图像构成的视频在以下被称为直播视频。通过在观看直播视频的同时按压游戏控制器上的按钮或以其它方式操作游戏控制器,用户A能够享受游戏。
图2表示在用户A的客户机14的显示器上显示的游戏屏幕20的例子。游戏屏幕20显示上述直播视频。在这个实施例中的游戏屏幕20包括:玩家对象22,代表在射击游戏中由玩家操作的战斗机等;导弹对象24,代表从玩家对象22发射的导弹;和敌方对象26,代表将要由玩家对象22击败的敌人。用户A执行键输入(诸如,按压游戏控制器上的按钮),以由此执行射击游戏中的操作,诸如移动玩家对象22或发射导弹对象24。用户A通过在躲避追击的敌方对象26的同时发射瞄准敌方对象26的导弹对象24来击败敌方对象26。
在这个实施例中,上述射击游戏包括与游戏的进度的关卡对应的多个游戏关卡。在事件(诸如,用户A成功完成多个游戏关卡之一或“游戏结束”)发生的条件下,云服务10在视频管理系统12中登记显示从游戏关卡开始的时间到该事件发生的时间之间所玩的游玩内容的视频(这个视频在以下称为重放视频)。在这个实施例中,显示用户玩的射击游戏的已经玩过的内容的重放视频如此被登记在视频管理系统12中。在另一用户(用户B)随后把播放这个重放视频的请求从客户机14之一发送到视频管理系统12的条件下,视频管理系统12通过以流传输方式把重放视频传输到用户B的客户机14来进行分发。
图3表示在用户B的客户机14的显示器上显示的重放视频显示屏幕的例子。重放视频显示屏幕28显示上述重放视频。重放视频显示屏幕28还包括用于请求返回到与重放视频中的播放点对应的状况(以从与重放视频中的播放点对应的状况开始执行游戏)的返回链接30。用于控制视频播放的各种按钮和随着视频播放的进度从左向右移动的滑块32布置在重放视频显示屏幕28上。在用户B在正在播放重放视频的同时点击返回链接30的条件下,客户机14向云服务10发送从与这个播放点对应的状况开始执行游戏的请求。作为响应,云服务10从该状况开始执行游戏。在正在执行这个游戏的同时,云服务10通过流传输方式把显示玩这个游戏的内容的直播视频传输到用户B的客户机14来进行分发。用户B的客户机14显示与图2中的游戏屏幕类似的游戏屏幕20。用户B能够随后享受从与由用户B指定的播放点对应的状况开始的游戏。
图4是表示根据这个实施例的云服务10和客户机14之间的关系的例子的概念示图。根据这个实施例的云服务10执行例如管理处理34、服务提供处理36和仿真器38。各种游戏程序的映像文件被预先存储在云服务10中所包括的记忆装置和其它存储器装置中。游戏程序各自与作为游戏的标识符的游戏ID关联。
服务提供处理36是例如由云服务10中所包括的服务器通过激活执行一个程序而产生的处理,该程序实现由云服务10提供的各种服务(诸如,购物站点和社交网络服务(SNS))。
管理处理34是例如由云服务10中所包括的服务器通过激活安装在云服务10中所包括的服务器或记忆装置中的管理程序而产生的处理。管理处理34执行管理仿真器38的位置的处理、激活仿真器38的处理、关闭仿真器38的处理、响应于来自多个客户机14之一的请求把该客户机14连接到仿真器38的处理、响应于来自多个客户机14之一的请求使该客户机14与仿真器38断开连接的处理,等等。
仿真器38是例如用作用于执行存储在云服务10中所包括的服务器或记忆装置中的游戏程序的虚拟机的处理。由管理处理34通过响应于来自多个客户机14之一的请求激活安装在云服务10中所包括的服务器或记忆装置中的仿真器程序而产生仿真器38。管理处理34随后响应于来自客户机14的请求读取由客户机14指定的游戏程序的映像文件,并把该映像文件加载到仿真器38中。这使得在仿真器38上执行该游戏程序。替代地,仿真器38可把由客户机14指定的游戏程序加载到它自己的处理上。
响应于来自客户机14或来自管理处理34的请求,仿真器38输出例如由仿真器38管理的仿真的存储器映像或寄存器(例如,程序计数器)、由在仿真器38上运行的游戏程序进行的输入/输出访问的日志和在仿真器38上执行的CPU命令或GPU命令的日志。
这个实施例允许由一个客户机14独占使用一个仿真器38,如图4中所示(参见游戏程序P1)。这个实施例还允许多个客户机14连接到一个仿真器38(参见游戏程序P2)。这个实施例还允许一个仿真器38执行多个游戏程序(参见游戏程序P3和P4)。
在这个实施例中,在如图4中所示仿真器程序被安装在每个客户机14中的情况下,管理处理34响应于来自客户机14的请求把激活仿真器38的指令或关闭仿真器38的指令输出到客户机14。客户机14通过激活安装在客户机14中的仿真器程序而对从管理处理34接收的激活指令做出响应。客户机14通过关闭正在运行的仿真器38而对从管理处理34接收的关闭指令做出响应。这个实施例还被设计为使得在客户机14上运行的仿真器38能够执行存储在客户机14中的游戏程序(参见游戏程序P5)。这个实施例还被设计为使得另一客户机14能够连接到在客户机14上运行的仿真器38(参见游戏程序P6)。
图5是表示由根据这个实施例的云服务10实现的功能的例子的功能框图。图5仅表示与下面的描述具体相关的功能,并且在根据这个实施例的云服务10中也实现除图5的功能之外的其它功能。如图5中所示,根据这个实施例的云服务10按照功能包括例如仿真器管理单元40、游戏执行单元42、重放视频管理单元44、数据记忆单元46、返回数据产生单元48、游戏状况监测单元50、返回请求接收单元52、播放点识别单元54和游戏状况数据获得单元56。数据记忆单元46主要由例如作为云服务10中所包括的服务器的部件的存储装置(诸如,存储器或硬盘驱动器)或云服务10中所包括的记忆装置实现。游戏执行单元42对应于例如由仿真器38实现的功能。其余部件对应于例如由管理处理34实现的功能。
如上所述,云服务10具有计算机作为主要部件,并且通过执行程序来实现图5的各功能部件。该程序经例如计算机可读信息记忆介质(诸如,CD-ROM或DVD-ROM)或通信网络(诸如,因特网)被提供给云服务10。
在这个实施例中的仿真器管理单元40响应于来自多个客户机14之一的请求执行例如仿真器38的激活或关闭。仿真器管理单元40还执行响应于来自多个客户机14之一的请求把该客户机14连接到仿真器38的处理、响应于来自多个客户机14之一的请求使该客户机14与仿真器38断开连接的处理。仿真器管理单元40还把游戏程序的映像文件加载到激活的仿真器38上。仿真器管理单元40还执行管理仿真器38的位置的处理。
在这个实施例中的游戏执行单元42执行例如被加载到仿真器38上的游戏程序。
在这个实施例中,在用户A从多个客户机14之一把例如开始射击游戏的请求发送给云服务10的情况下,云服务10的仿真器管理单元40响应于该开始请求而激活仿真器38,并把射击游戏的映像文件加载到激活的仿真器38上。游戏执行单元42随后开始加载的射击游戏。
针对自射击游戏开始之后每个给定长度的游戏更新时间(例如,1/60秒),在这个实施例中的游戏执行单元42按照下述次序执行三种处理过程,具体地讲,游戏状况数据更新处理(其中指示游戏状况的游戏状况数据被更新)、帧图像产生处理(其中基于更新的游戏状况数据产生显示游戏的游玩内容的帧图像)和帧图像发送处理(其中产生的帧图像被发送给客户机14)。简而言之,游戏执行单元42按照游戏更新时间的间隔反复地执行顺序地执行上述三种处理过程的处理。
在游戏状况数据更新处理中,在这个实施例中的游戏执行单元42执行例如更新游戏状况数据的处理,该游戏状况数据指示玩家对象22、导弹对象24和敌方对象26的各自位置和方向。在这个实施例中的游戏执行单元42还在游戏状况数据更新处理中执行更新的对象之间的碰撞检测的处理、基于碰撞检测的处理的结果的游戏关卡成功完成确定处理、未命中确定处理等。
在帧图像产生处理中,在这个实施例中的游戏执行单元42执行例如基于指示一组对象的更新的位置和方向的游戏状况数据产生帧图像的处理。在帧图像发送处理中,与例如作为按照产生的时间的次序组织的帧图像标识符的帧ID关联地,在这个实施例中的游戏执行单元42把产生的帧图像发送给客户机14。
在这个实施例中,客户机14接收顺序地从云服务10发送的帧图像。客户机14输出包括接收的帧图像的游戏屏幕20以便在显示器上显示。在这个实施例中,客户机14输出以便按照帧图像的关联的帧ID的次序显示帧图像。待显示的帧图像输出被顺序地更新。由此通过以流传输方式从云服务10传输到客户机14来分发直播视频。
在这个实施例中,在当正在执行游戏的同时客户机14接收到由用户执行的键输入(诸如,按钮的按压)的情况下,与输入对应的键信息(例如,指示按压的按钮的类型的信号)被发送给云服务10。云服务10的游戏执行单元42执行与键信息关联的游戏状况数据的更新(例如,沿由按压的按钮指示的方向移动玩家对象22或者从玩家对象22发射导弹对象24)。
与作为按照产生的时间的次序组织的帧图像标识符的帧ID关联地,在这个实施例中的重放视频管理单元44把例如由游戏执行单元42产生的帧图像输出到数据记忆单元46。
在这个实施例中的返回数据产生单元48例如按照给定返回数据产生间隔(例如,五秒间隔)产生用于返回到与重放视频中的播放点对应的状况(以从与重放视频中的播放点对应的位置开始游戏的执行)的返回数据58,并把返回数据58输出到数据记忆单元46(参见图6)。图6是表示返回数据58的例子的示图。在游戏关卡开始的条件下,在这个实施例中的返回数据产生单元48产生该游戏关卡的开始时间的返回数据58,并把返回数据58输出到数据记忆单元46。在游戏关卡开始时的返回数据58因此被存储在数据记忆单元46中。如图6中所示,返回数据58包括例如作为上述重放视频的标识符的视频ID、作为正在玩的游戏的标识符的游戏ID、指示自游戏关卡的开始经过的时间的经过时间数据和代表在该时间的游戏状况的游戏状况数据(图6例示在与经过时间数据对应的时点的快照数据作为在这个实施例中的游戏状况数据的例子,该快照数据指示由正在执行射击游戏的仿真器38管理的存储器映像内容或寄存器值)。返回数据58中所包括的经过时间数据使返回数据58与重放视频中所包括的帧图像关联。
当到达产生返回数据的时间时,在这个实施例中的返回数据产生单元48获得在仿真器38中在该时点发现的存储器映像内容或寄存器值。返回数据产生单元48随后产生返回数据58,该返回数据58包括作为重放视频的标识符的视频ID、作为正在玩的游戏的标识符的游戏ID、指示从游戏关卡的开始到产生返回数据时的时间长度的经过时间数据、以及与获得的存储器映像内容或寄存器值对应的快照数据。
在这个实施例中,由游戏执行单元42通过以流传输方式把直播视频传输到客户机14实现的分发因此同时伴随有由重放视频管理单元44把帧图像输出到数据记忆单元46以及由返回数据产生单元48产生并输出返回数据58。这个实施例还包括在正在执行游戏的同时顺序地产生指示正在执行的游戏的当前状况的各个快照数据。
游戏状况监测单元50监测例如正在由游戏执行单元42执行的射击游戏的游戏处理的进度。在这个实施例中的数据记忆单元46预先存储在各游戏关卡结束时显示的帧图像和在游戏结束时显示的帧图像。这些帧图像在以下被称为判断图像。在这个实施例中的游戏状况监测单元50监测例如由游戏执行单元42产生的帧图像。在通过使用已知图像处理技术确认所监测的帧图像与存储在数据记忆单元46中的判断图像之一匹配的条件下,游戏状况监测单元50确定游戏关卡已结束或者游戏已结束。因此在这个实施例中能够检测游戏关卡结束的时刻或游戏结束的时刻。
在游戏关卡结束或游戏结束的条件下,在这个实施例中的游戏状况监测单元50向重放视频管理单元44通知该结果。在接收到该通知的条件下,重放视频管理单元44产生重放视频以及上述视频ID,该重放视频包括从游戏关卡开始时到接收到上述通知时已输出到数据记忆单元46的一个或多个帧图像。重放视频中所包括的帧图像与帧ID关联。
重放视频管理单元44随后把重放视频发送给视频管理系统12。视频管理系统12接收重放视频,并把重放视频输出到视频管理系统12中所包括的硬盘驱动器或其它类型的存储装置。重放视频以这种方式被登记在视频管理系统12中。
在从用户B的客户机14接收到作为搜索条件的字母串的条件下,在这个实施例中的视频管理系统12产生满足搜索条件的重放视频的概要的列表屏幕(未示出),并把列表屏幕发送给用户B的客户机14。当接收到列表屏幕时,用户B的客户机14输出列表屏幕以便在显示器上显示。用户B点击列表屏幕的显示上述重放视频概要之一的部分,使得用户B的客户机14把播放这个重放视频的请求发送给视频管理系统12。视频管理系统12接收该播放请求。视频管理系统12通过这样的方式对该播放请求做出响应:产生与请求的重放视频对应的重放视频显示屏幕28,把重放视频显示屏幕28发送给用户B的客户机14,并通过重放视频的流传输开始分发。
在这个实施例中,用户B的客户机14从视频管理系统12接收重放视频显示屏幕28,并且安装在用户B的客户机14中的用于云服务10的插件程序把接收的重放视频的视频ID发送给云服务10以询问是否存在与接收的重放视频对应的返回数据58。在插件程序从云服务10接收到表示这种返回数据58存在的答复的条件下,插件程序把返回链接30嵌入在重放视频显示屏幕28中,如图3中所示。
用户B点击布置在重放视频显示屏幕28上的“播放”、“慢速播放”、“快进”、“后退”、“暂停”和其它按钮之一以控制视频播放,由此使客户机14把对应信号发送给视频管理系统12。视频管理系统12接收这个信号,并执行由该信号确定的视频播放控制。在用户B通过使用鼠标等执行移动滑块32的操作的情况下,客户机14把指示与移动的滑块位置对应的播放点的信号发送给视频管理系统12。视频管理系统12从由这个信号指示的播放点开始播放重放视频。
在用户B在正在播放重放视频的同时点击返回链接30的情况下,客户机14向云服务10发送游戏返回请求,游戏返回请求是返回到与在播放重放视频时显示的帧图像对应的状况的请求(即,从与该帧图像对应的状况开始执行游戏的请求)。返回请求与正在播放的重放视频的视频ID和帧图像的帧ID关联。游戏返回请求由云服务10的返回请求接收单元52接收。
播放点识别单元54基于接收的视频ID和帧ID识别在点击返回链接30时播放重放视频的播放点(例如,从游戏关卡的开始的经过时间或帧计数)。播放点识别单元54随后基于与这个游戏返回请求关联的视频ID识别正在播放的游戏。播放点识别单元54还识别与经过时间数据关联的快照数据。经过时间数据指示从游戏关卡的开始到已播放具有与由返回请求接收单元52接收的游戏返回请求关联的帧ID的帧图像的时点的时间段(以下称为返回时经过时间)或者比返回时经过时间短并且最接近返回时经过时间的时间段。
在这个实施例中的游戏状况数据获得单元56获得例如由播放点识别单元54识别的快照数据。仿真器管理单元40随后激活新的仿真器38,并执行把用户B的客户机14连接到这个仿真器38的处理。仿真器管理单元40把由播放点识别单元54识别的游戏的映像文件加载到这个仿真器38上。游戏执行单元42从由快照数据指示的状况开始射击游戏的执行。为了给出具体例子,游戏执行单元42以反映由游戏状况数据获得单元56获得的快照数据的方式设置由正在执行射击游戏的仿真器38管理的存储器映像内容或寄存器值,然后开始上述射击游戏的执行。用户B能够因此享受从与在用户B的客户机14上点击返回链接30时播放重放视频的播放点对应的位置开始的射击游戏。
本发明不限于上述实施例。
例如,游戏状况数据获得单元56可获得与经过时间数据关联的快照数据,该经过时间数据指示最接近通过从返回时经过时间向回给定长度的时间(例如,一分钟)到达的时间的时间。以这种方法,能够从例如通过从点击返回链接30的时间向回一点到达的时间的状况开始游戏。
为了给出另一例子,在接收到游戏返回请求时,返回请求接收单元52可输出选择屏幕(未示出),该选择屏幕提示用户选择从游戏关卡的开头开始游戏或者从由在接收到游戏返回请求时播放的帧图像显示的场景附近的场景开始游戏。在客户机14把后一选择发送给云服务10的情况下,播放点识别单元54可识别与经过时间数据关联的快照数据,该经过时间数据指示等于或短于返回时经过时间并且最接近返回时经过时间的时间。在客户机14把前一选择发送给云服务10的情况下,播放点识别单元54可识别与游戏返回请求关联的游戏关卡的开始时间的快照数据。
为了给出又一个例子,播放点识别单元54可识别与指示最接近返回时经过时间的经过时间的经过时间数据关联的快照数据,而不管该经过时间是在由具有与接收的游戏返回请求关联的帧ID的帧图像指示的时间之前还是之后。
为了给出再一个例子,在通过识别正在播放的游戏和快照数据对接收的游戏返回请求做出响应之后,云服务10可向客户机14发送激活与游戏的游戏ID和快照数据关联的仿真器38的指令。当接收到激活指令时,客户机14可激活仿真器38。客户机14可把与接收的游戏ID关联的、存储在客户机14的硬盘驱动器等中的游戏程序的映像文件加载到仿真器38上。客户机14可按照反映接收的快照数据的方式设置仿真器,并开始仿真的游戏。替代于存储在硬盘驱动器等的映像文件,客户机14可从光盘驱动器读取存储在光盘中的游戏程序以便加载到仿真器38上。
为了给出再一个例子,当从用户B的客户机14接收到分发用户A的直播视频的请求时,云服务10可把用户B的客户机14连接到加载了正在由用户A玩的游戏的仿真器38。云服务10随后可向用户B的客户机14分发正在通过流传输向用户A的客户机14分发的直播视频。当随后从用户B的客户机14接收到游戏返回请求时,云服务10可基于在该时间点的直播视频中的播放点识别返回数据58。云服务10随后可激活新的仿真器38以加载与识别的返回数据58中所包括的游戏ID关联的游戏程序。云服务10随后可使用户B的客户机14与加载了正在由用户A玩的游戏的仿真器38断开,并把用户B的客户机14连接到新的仿真器38。游戏执行单元42可按照反映识别的返回数据58中所包括的快照数据的方式设置仿真器38,然后开始执行游戏。
为了给出再一个例子,在正在多个客户机14之一上播放从云服务10分发的直播视频或重放视频的同时,客户机14可向云服务10发送与正在播放的视频的视频ID和在播放视频时显示的帧图像的帧ID的组合关联的书签请求。当接收到书签请求时,云服务10可把与接收到的书签请求关联的视频ID和帧ID的组合作为书签数据输出到数据记忆单元46,而不必停止视频的分发。云服务10可响应于来自客户机14的请求把书签数据的列表发送给客户机14。客户机14可输出书签数据列表以便在显示器上显示。在客户机14把由用户从列表选择的书签数据发送给云服务10的情况下,云服务10可识别与书签数据关联的游戏和快照数据,并从识别的状况开始射击游戏的执行。云服务10可不执行在接收到书签请求时向提出书签请求的用户收费的处理,也可替代地执行在接收到射击游戏执行请求时向提出执行射击游戏的请求的用户收费的处理。
在这种情况下,在客户机14正在播放直播视频的情况下,云服务10可利用书签请求的接收作为触发,开始由重放视频管理单元44把帧图像输出到数据记忆单元46以及由返回数据产生单元48产生/输出返回数据。
为了给出再一个例子,当从多个客户机14之一接收到游戏返回请求时,返回请求接收单元52可向客户机14发送用于检查是否开始游戏的执行的屏幕。在返回请求接收单元52从客户机14接收到表示将要开始执行游戏的答复之前,播放点识别单元54可不识别在点击返回链接30时播放重放视频的播放点。
为了给出再一个例子,云服务10可提供这样的服务:该服务在以上被描述为由视频管理系统12提供的服务。与指示接收到键信息的时间的数据关联地,云服务10可把从客户机14之一接收到的键信息输出到数据记忆单元46作为键日志。重放视频管理单元44可基于键日志产生重放视频中所包括的帧图像,并通过流传输向客户机14进行分发。
为了给出再一个例子,替代于判断图像,数据记忆单元46可预先存储在游戏关卡结束时或在游戏结束时在仿真中观察到的由仿真器38管理的存储器映像内容或寄存器值。游戏状况监测单元50可监测由仿真器38管理的仿真存储器映像或寄存器值,并基于监测的结果和上述存储在数据记忆单元46中的数据之间的比较的结果检测游戏关卡结束的时间或游戏结束的时间。
为了给出再一个例子,当产生重放视频时,重放视频管理单元44可从用户A的客户机14接收指定从其产生重放视频的帧图像的范围的信息。重放视频管理单元44随后可产生包括该指定范围中的帧图像的重放视频。重放视频管理单元44可从数据记忆单元46删除与在指定范围之外的帧图像对应的返回数据58。
为了给出再一个例子,视频ID可包含指示是否存在返回数据58的信息。在用户B的客户机14从视频管理系统12接收到重放视频显示屏幕28的条件下,安装在用户B的客户机14中的用于云服务10的插件程序可基于重放视频的视频ID确定是否存在与接收的重放视频对应的返回数据58。在插件程序确定存在与重放视频对应的返回数据58的条件下,插件程序可把返回链接30嵌入在重放视频显示屏幕28中。
在用户B在正在播放重放视频的同时点击返回链接30并因此使得客户机14向云服务10发送游戏返回请求的情况下,云服务10可检查是否存在与这个重放视频对应的返回数据58。在返回数据58存在的情况下,播放点识别单元54可如上所述识别正在播放的游戏并识别快照数据。
为了给出再一个例子,用户A在观看重放视频显示屏幕28的同时可以点击返回链接30,在该重放视频显示屏幕28上正播放示出了的由用户A他/她自己已经玩过的游玩内容的重放视频。在这种情况下,用户A的客户机14把与这个播放点关联的游戏返回请求发送给云服务10。云服务10从与游戏返回请求关联的状况开始游戏的执行,并通过以流传输方式把显示这个游戏的游玩内容的直播视频传输到用户A的客户机14进行分发。以这种方法,在观看显示他/她自己的游玩内容的重放视频的用户A希望再次享受游戏的情况下,例如,用户A能够享受从与由他/她自己指定的播放点对应的状况开始的游戏。
为了给出再一个例子,游戏状况数据可以是指示游戏中的参数或状态的数据。替代于重放视频中所包含的上述元数据,视频ID可以是与重放视频关联的属性数据。在云服务10中实现的功能可由单个服务器实现。
游戏程序不必在仿真器38上执行,而是可在例如云服务10或客户机14的系统软件(操作系统等)上执行。在客户机14是游戏装置的情况下,例如,在用户B在正在播放重放视频的同时点击返回链接30的情况下,用户B的客户机14可产生与正在播放的重放视频的视频ID和在播放重放视频时显示的帧图像的帧ID的组合关联的、指示一组对象的位置和方向的游戏状况数据。作为游戏装置的客户机14可从由产生的游戏状况数据指示的状况开始执行与重放视频关联的游戏。
视频管理系统12可以是一般服务器,通过该服务器,与云服务10的商业运营商不同的商业运营商提供视频分发服务。
另外,以上描述的特定数值和字符串以及附图中的特定数值和字符串仅是示例性的,并且本发明不限于这些数值和字符串。
Claims (11)
1.一种信息处理系统,包括:
执行请求接收单元,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;
游戏状况数据获得单元,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得基于与所述执行请求关联的播放点识别的游戏状况数据;和
游戏执行单元,从由通过游戏状况数据获得单元获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
2.如权利要求1所述的信息处理系统,其中在正在播放显示游戏的已经玩过的内容的视频的时间段期间,执行请求接收单元接收与该视频中的播放点关联的游戏的执行请求。
3.如权利要求2所述的信息处理系统,其中所述游戏状况数据获得单元获得基于在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的视频中的播放点识别的游戏状况数据。
4.如权利要求3所述的信息处理系统,其中所述游戏状况数据获得单元从存储在记忆单元中的游戏状况数据中的至少一些游戏状况数据之中获得与同在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的视频中的播放点最接近的播放点关联的游戏状况数据。
5.如权利要求4所述的信息处理系统,其中所述游戏状况数据获得单元从存储在记忆单元中的游戏状况数据之中获得与指示在由在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的视频中的播放点指示的时间之前的时间的播放点关联的游戏状况数据。
6.如权利要求3所述的信息处理系统,其中所述游戏状况数据获得单元从存储在记忆单元中的游戏状况数据之中获得与指示同通过从由视频中所包括的在提出游戏的执行请求时播放的帧图像的播放点指示的时间向回给定时间长度获得的时间最接近的时间的播放点关联的游戏状况数据。
7.如权利要求1所述的信息处理系统,其中所述记忆单元包括在开始与游戏进度的关卡对应的游戏关卡时的游戏状况数据,以及
其中游戏状况数据获得单元在游戏关卡的与同执行请求关联的播放点对应的游戏关卡的开始时获得游戏状况数据。
8.如权利要求1所述的信息处理系统,还包括:
游戏状况数据产生单元,在正在执行游戏的时间段期间产生指示正在执行的游戏的当前状况的游戏状况数据。
9.一种信息处理方法,包括:
执行请求接收步骤,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;
游戏状况数据获得步骤,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得与同所述执行请求关联的播放点对应的游戏状况数据;和
游戏执行步骤,从由在游戏状况数据获得步骤中获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
10.一种计算机可读信息记忆介质,在该介质上存储了用于使计算机用作以下单元的程序:
执行请求接收单元,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;
游戏状况数据获得单元,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得与同所述执行请求关联的播放点对应的游戏状况数据;和
游戏执行单元,从由通过游戏状况数据获得单元获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
11.一种程序,该程序用于使计算机用作:
执行请求接收单元,接收与显示游戏的游玩内容的视频中的播放点关联的游戏的执行请求;
游戏状况数据获得单元,从存储指示与视频中的播放点关联的游戏的状况的游戏状况数据的记忆单元获得与同所述执行请求关联的播放点对应的游戏状况数据;和
游戏执行单元,从由通过游戏状况数据获得单元获得的游戏状况数据指示的状况开始执行游戏。
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