JP2022095765A - タグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基くクラウドで実行されたミニゲームをランク付けするシステムおよび方法 - Google Patents

タグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基くクラウドで実行されたミニゲームをランク付けするシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームクラウドシステム内で作成および実行されたミニゲームを管理する方法が提供される。【解決手段】ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供し、ミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、ソーシャルネットワーク内で共有される。方法はさらに、ミニゲームのそれぞれに関してのユーザインタラクションの識別、およびそれぞれのミニゲームに関連する識別されたユーザインタラクションに基くミニゲームのランク付けを含む。それから、いくつかまたは全てのミニゲームが、ランキングに基いた順序でゲームサイトおよび/またはソーシャルネットワークサイト上に表示される。【選択図】図3B

Description

本出願は、2012年12月26日出願の米国仮特許出願番号第61/746,083号、“Systems and Methods for Ranking of Cloud Executed Mini-Games Based on Tag Content and Social Network Content”の米国特許法119条(e)項による受益および優先権を主張し、その全ての内容が参照により本明細書に組み込まれる。
本発明は、ユーザインタラクションに基いて、ゲームクラウド実行システム内でユーザが作成したミニゲームを管理するシステムおよび方法に関する。
コンピューティングリソース(ハードウェアおよびソフトウェア)を用いたクラウドシステムは、サービスを、ネットワーク(通常はインターネット)を通して供給する。ゲーミングの文脈では、サービスはリモートクライアントへのコンテンツのストリーミングを可能にし、そこで最も多くの処理はサーバ上でなされる。なお、サーバは分散型とすることも可能である。次に、リモートクライアントにおいて提供される入力は、クライアントのサイトにおいて専用ゲーミングハードウェアを必要とすることなくゲームの実行を駆動する。従ってクラウドゲーミングは、ユーザが複雑なハードウェアの制限を受けることなくより多くのタイトルにアクセスしやすくなり、ゲーム製造業者が集中された箇所からゲームコードをより容易に管理しやすくなることから人気が高まってきた。
本発明の実施形態は、この状況の下でなされたものである。
本発明の実施形態は、ユーザインタラクションに基くゲームクラウド実行システム内でのミニゲームを管理するシステムおよび方法に関し、特に、そのようなミニゲームの共有の促進のための特定のミニゲームのランク付けおよび他人への表示に関する。いくつかの独創的な本発明の実施形態を後述する。
1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム内で作成および実行されるミニゲームを管理する方法が開示される。方法は、ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームの提供を含み、そこでは複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、複数のミニゲームのそれぞれが、ソーシャルネットワーク内で共有される。方法はさらに、複数のミニゲームのそれぞれに関してユーザインタラクションを識別するステップと、それぞれのミニゲームに関連する識別されたユーザインタラクションに基きミニゲームをランク付けするステップと、ランキングに基いた順序でミニゲームを表示するステップを含む。開示された方法は、プロセッサにより実行される。
さらに他の実施形態では、ゲームクラウドシステムを有するシステムが開示される。ゲームクラウドシステムは、ミニゲームプロセッサ、タグプロセッサおよびソーシャルコネクションマネジャを有する。ミニゲームプロセッサは、ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供するよう構成され、複数のミニゲームのそれぞれが、ビデオゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基き作成される。ソーシャルコネクションマネジャは、ソーシャルネットワーク内で共有される複数のミニゲームのうち少なくとも1つの掲示、いわゆるポスティングを可能にし、それぞれの共有されたミニゲームに関するソーシャルネットワークコンテンツを取得するよう構成される。タグプロセッサはさらに、それぞれの共有されたミニゲームに関するタグコンテンツを取得するよう構成され、ミニゲームプロセッサはさらに、それぞれの前記ミニゲームに関連するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツの一部に基き複数のミニゲームをランク付けするよう構成される。
なおさらに他の実施形態では、ミニゲームを共有する方法が開示される。方法は、ストリーミングフォーマットでオンラインのゲームタイトルをプレイする間、クラウドゲーミングシステム内のゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録を生成するステップと、ビデオ記録を視ることを可能にするステップと、ビデオ記録の部分の選択を可能にする制御を提供するステップを含む。方法はさらに、選択されたビデオ記録の部分に対応するミニゲームを生成するステップと、ミニゲームの共有を可能にするステップを含む。ミニゲームはストリーミングフォーマットで、オンラインでプレイ可能である前記ゲームタイトルの部分であり、ビデオ記録の部分と共有される。共有に応え、ビデオ記録の部分をプレイまたはミニゲームをプレイしたどちらかの、1人または複数のユーザからタグデータが受信される。タグデータはミニゲームをランク付けするため使用され、ランキングはランキングの一部に基く順序でウェブサイト上にミニゲームを表示するために使用される。
本発明の他の態様は、本発明の原理の例示の目的で示す添付の図と併せて、後述の詳細な記載から明らかになるであろう。
本発明は、後述の記載を以下の添付の図と併せて参照することで最もよく理解されうる。
本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラムを示す。 本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドネットワークを示す。 本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納された例示的なユーザプロファイルを示す。 本発明の1つの実施形態による、ビデオ記録に基き作成されたミニゲームを示す。 本発明の1つの実施形態による、ミニゲームデータプロファイルを示す。 本発明の1つの実施形態による、共有されたミニゲームに対するユーザインタラクションの構成要素を表すブロック図を示す。 本発明の1つの実施形態による、分類およびランク付けされたミニゲームを表示するソーシャルネットワークウェブページを示す。 本発明の1つの実施形態による、表示されたミニゲームのインスタント再生を示す。 本発明の1つの実施形態による、ミニゲームを他の関連する情報とともに表示するウェブページを示す。 本発明の1つの実施形態による、ミニゲームを見るのに使用されるウェブページを示す。 本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツを有するミニゲームを示す。 本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内で共有されるミニゲームを管理する例示的な方法を示すフローチャートである。
以下の実施形態は、クラウドベースシステム内で共有されるミニゲームを管理するシステムおよび方法を記載する。ミニゲームの管理は、分類、ランク付け、およびミニゲームに関連するユーザインタラクションに基いた共有されたミニゲームの表示を含むが、それらに限定されない。
1つの実施形態では、詳細に後述するように、共有されるミニゲームはユーザにより個人仕様で定義される。作成は、1つの実施形態では、ユーザに彼らがオンラインデータベースからプレイするアクセスを有するフルゲームのプレイを可能にすることにより開始する。
ゲームプレイは、1つの実施形態では、オンラインゲームプレイのストリーミングを可能にするクラウドベース処理システムを介し、一方で、インターネットに接続された離れた場所から、ユーザが対話型入力を提供するのを可能にする。ユーザがゲームをプレイする間、ゲームのビデオ記録が作成され、ゲームプレイセッションからのゲームプレイアクティビティを示す。1つの実施形態では、ユーザはビデオ記録の部分の選択が可能である。ビデオ記録の部分の選択は、1つの実施形態では、作成されるミニゲームの部分を定義するのに使用される。ユーザが定義したミニゲームは、従って、ユーザにより定義された開始および終了ポイントの定義と共に、フルゲームのセグメントまたは部分になる。1つの実施形態では、セグメントはフルゲームの全ての機能を有してもよく、他の実施形態では、フルゲームが有するより少ない機能、オブジェクト、制御などを有してもよい。1つの実施形態では、ビデオ記録内の開始および終了ポイントを選択することにより、ユーザは開始および終了ポイントを定義する。
結果は、実行可能なミニゲームとして形成された、フルゲームの個人仕様で定義されたセクションである。ミニゲームがビデオ記録から形成されたとき、ミニゲームをまた、付属するビデオ記録部分またはクリップと共に提供してもよい。1つの実施形態では、より多くのユーザがミニゲームを作成するとき、同一のフルゲームタイトルから多数の異なるミニゲームを作成し、それぞれのミニゲームが異なる開始および終了ポイントを有することが可能である。
ミニゲームがそれを作成したユーザに関連するカスタマイズを有するので、ユーザは他人とミニゲームを共有したいと望むかもしれない。例えば、それぞれのミニゲームに関連付けられたビデオ記録の部分は、ミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示す。ゲームプレイは、例えば、特別なゲームスコア、賞品などのようなユーザが達成したものを表示してもよい。
1つの実施形態では、ゲームネットワークを介してミニゲームを共有可能であり、そこでは、ゲームネットワークのユーザは彼らが作成したミニゲームをポスティング可能である。別の実施形態では、ユーザはソーシャルネットワーク上にミニゲームへのリンクをポスティング可能である。共有の結果として、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワーク内の他のユーザは、ミニゲームへのアクセスを許可される。1つの実施形態では、ミニゲームは2つの部分を有する。1つの部分はミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示すビデオ部分であり、第2の部分はミニゲームの作成に使用されたフルゲームのセクションに相当する実行可能なミニゲームである。
従って、共有プロセスの間、ユーザはミニゲームのビデオ記録の部分を視ること、および作成者がポスティングしたミニゲームのプレイを許可される。ビデオ記録の部分の視聴、またはミニゲームの実行可能部分のプレイの間、ユーザはタグデータを差し込むことが可能である。タグデータは、コメント、テキスト、ポスティング、ビデオ、画像、または他の注釈でありうる。タグデータはまた、ランキングデータを含むことが可能である。ランキングデータは、好みまたは嫌悪、数字または星、高いランク付けポイント、低いランク付けポイントなどを示すタグデータの挿入を含みうる。ミニゲームの共有に基きユーザから受信されたものとしてのタグデータを、種々の掲示されたミニゲームへのランキングを提供するのに使用可能である。他の実施形態では、タグデータまたはミニゲームが共有、視聴、プレイ、コメントなどがされる程度を、ミニゲームをより高く評価するために使用可能である。1つの実施形態では、より高い評価を得たミニゲームは、ゲームウェブサイト上でより目立つようになされる。他の実施形態では,ミニゲームが高い評価を得ると、ポスティングしているユーザに褒賞を提供することが可能である。これは順に、良質のミニゲームのポスティングを促進する組込メカニズムを提供してもよい。
1つの実施形態では、タグデータが1つの静止ビデオフレーム視聴(すなわち局面が選択されたときスクリーン上にある画像)に設定されているとしても、タグデータが後に示されるとき、一定の時間視聴可能な状態にとどまることを許可でき、それはビデオの複数フレームが表示されるときの時間を含みうる。例えば再生中、何秒かの間、タグデータを表示可能である。ビデオのフレーム速度が例えば毎秒60フレーム(より遅いまたはより速い、どちらかの他のフレーム速度が可能である)である場合、タグデータはビデオの多数のフレームの表示を含む時間中表示可能であることを理解するべきである。フレームは、いくつかの実施形態では、送信待ち時間を減少させるよう圧縮を含むことも理解される。
1つの実施形態では、ユーザのミニゲームとのインタラクションは、ミニゲームに関連するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含んでもよい。ミニゲームのタグコンテンツは、フルゲームプレイの間ミニゲームのビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、ビデオ記録の部分の視聴またはフルゲームプレイ記録の視聴中にミニゲームのビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、ミニゲームのプレイ中に入力されたミニゲームタグデータなどを含む。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームが共有された回数、ミニゲームの視聴回数、ミニゲームがプレイされた回数、ミニゲームのおすすめの数、ミニゲームに対し入力されたコメントの数、ミニゲームプレイビデオが作成された数、ミニゲームが共有された割合、ミニゲームがタグ付けされた割合、タグデータの質、高評価のプレーヤーによるプレイ数などを含んでもよい。
分類およびランク付けされたミニゲームのそれぞれを、分類カテゴリに基き、分ゲームシンボル(例えばミニゲームアイコン)の形態で表示してもよい。マウスがミニゲームシンボルの上に重ねられるとき、ミニゲームシンボルにより示されるミニゲームのいくつかのビデオフレームが自動的にプレイされる。さらなる例および実施形態を、例示的な図を参照して以下に述べる。
しかし、当業者には、本発明をこれらの特定の詳細のいくつかまたは全てなしに実践されうることが明らかになるであろう。他の例では、本発明を不必要に曖昧にしないように、公知のプロセス動作を詳細に記載しなかった。
図1Aは、本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム(GCS)110内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラム100Aを示す。システム100Aは、GCS110、1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140、およびユーザ装置130を有し、これらの全てがインターネット120を介して接続される。システムダイアグラム100A内で1つのユーザ装置130を示すが、実際にはもっと多くのユーザ装置をインターネット120に接続し、GCS110およびソーシャルメディアプロバイダ140により提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110は、ゲーム実行エンジン170、記録エンジン171、ミニゲームプロセッサ172、タグプロセッサ173、ユーザプロセッサ174、タイトルインデックスエンジン175、ゲームセッションマネジャ185、ユーザアクセスロジック180、ネットワークインタフェース190、およびソーシャルコネクションマネジャ195を有する。ゲームクラウドシステム110はさらに、ゲーム状態ストア160、ゲームコードストア161、記録ゲームストア162、タグデータストア163、ゲームタイトルストア164、およびゲームネットワークユーザストア165、ミニゲームデータストア166およびソーシャルネットワークデータストア167のような複数のゲーミング格納システムを有してもよい。1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーミング関連デジタルコンテンツ、およびシステム、アプリケーション、ユーザ、およびソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供可能なシステムである。ゲームクラウドシステム110は、有線および無線通信方法を可能にするネットワークインタフェース190を介して、ユーザ装置130およびソーシャルメディアプロバイダ140と通信してもよい。1つの実施形態では、それぞれのソーシャルメディアプロバイダ140は、ソーシャルネットワークユーザ相互接続を示す少なくとも1つのソーシャルグラフ145を有する。
1つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダはゲームクラウドシステム110自身でありえ、それによってユーザリレーションシップが外部のソーシャルメディアプロバイダ140の必要なしに管理される。なお他の実施形態で、システムはハイブリッドシステムとして作動可能であり、そこではソーシャルリレーションシップがサードパーティのソーシャルメディアプロバイダからの(APIインタフェースアクセスなどを介した)ソーシャルグラフデータ、およびゲームクラウドシステムにより形成された他のユーザとのユーザリレーションシップを用いて管理される。
1つの実施形態では、ユーザ、例えば、ユーザU0は、ユーザ装置130経由で、ゲームクラウドシステム110およびソーシャルメディアプロバイダ140により提供されるサービスにアクセス可能である。ユーザ装置130は、プロセッサおよびメモリを有する、有線または無線、持ち運び可能なまたは持ち運び不可能なあらゆるタイプの装置を含みうる。インターネット120に接続されて示されているユーザ装置130はディスプレイ132を有し、ディスプレイ132は、タッチスクリーン、またはフラットパネルディスプレイによって通常提供されるディスプレイ、陰極線管(CRT)、または表示可能な他の装置でありうる。代わりに、ユーザ装置130は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと同様に、装置から分離したディスプレイ132を有することが可能である。1つの実施形態では、ユーザ装置130は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、または持ち運び可能な形態要因のタッチスクリーン機能を提供するハイブリッドの形態であることが可能である。1つの例示的な装置は、オペレーティングシステムを実行し、インターネット120を通じて得られ、ローカルの持ち運び可能な装置(例えばスマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど)上で実行されうる種々のアプリケーション(app)へのアクセスを提供される、持ち運び可能な電話装置を有することが可能である。
1つの実施形態では、ユーザ装置130は、ゲームクラウドシステム110により格納および共有されたゲームを実行して視ることを可能にするアプリケーションをインストールすることが可能である。さらにユーザ装置130を、ゲームプレイの実行、または1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140内に共有されたゲームプレイのビデオ記録を視るために使用してもよいように、ユーザ装置130を、インターネット120を介して1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140と通信するため使用が可能である。例えば、ユーザU0は、ページのリンク、ストリーム、ニュースフィード、またはソーシャルメディアプロバイダのポスティングを選択することにより、ソーシャルメディアプロバイダ140のうちの1つにポスティングされたゲームにアクセスしてもよく、それからユーザ装置130からゲームをプレイまたは見てもよい。
1つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ140内にポスティングおよび共有されるゲームは、可能なゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基き生成されたミニゲームである。それらのミニゲームを、ゲームクラウドシステム110内の記録ゲームストア162内に格納してもよい。ユーザU0が、ゲームクラウドシステム110内に格納されたゲームまたはミニゲームを実行または視る間、ユーザ装置130はゲームクラウドシステム110からゲームビデオフレーム135を受信し、ゲームプレイを駆動するユーザの対話型入力136(単に“入力”と呼ぶ)を、ゲームクラウドシステム110に送信することが可能である。受信されたゲームビデオフレーム135を、ユーザ装置130のディスプレイ132内に表示可能である。
1つの実施形態では、ユーザ、例えばユーザU0は、ユーザアカウントを作成し、作成されたユーザアカウントをゲームクラウドシステム110に登録してもよい。ユーザアカウントがゲームクラウドシステム110に登録された後、ゲームクラウドシステム110はユーザIDをこの登録されたユーザアカウントに提供してもよく、ユーザIDを登録されたユーザアカウントに関連するユーザプロファイル内に保存してもよい。ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルは、図1Cを参照してさらに詳述する。1つの実施形態では、ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルを、ゲームネットワークユーザストア165内のユーザデータベース内に保存してもよい。
1つの実施形態では、ユーザ装置130または他の適切な装置のどちらかを通した、ユーザU0によりなされた全てのアクセスを検出するのにユーザアクセスロジック180を使用してもよく、ユーザログイン情報(例えばユーザU0のユーザアカウントに関する名前およびパスワード)を照合するのにユーザアクセスロジック180を使用してもよい。ユーザU0が彼または彼女のユーザアカウントにログインした後、ユーザアクセスロジック180はユーザプロセッサ174とユーザログイン情報を通信してもよく、順にユーザプロセッサ174は、ユーザプロファイル内に格納されたユーザログイン情報をアップデートする。ソーシャルコネクションマネジャ195が、ネットワークインタフェース190を介して1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140からユーザのソーシャルネットワーク友達の名前を引き出せるように、さらに、ユーザアクセスロジック180は、ソーシャルコネクションマネジャ195とユーザログイン情報を通信してもよい。ユーザのソーシャルネットワーク友達の名前をソーシャルコネクションマネジャ195が受信してもよく、順にソーシャルコネクションマネジャ195が、ユーザU0のユーザプロファイル内に保存されるよう、受信された情報をゲームネットワークユーザストア165に送信してもよい。
ログインの後、ユーザはゲームセッションマネジャ185を介してゲームクラウドシステム110により提供されるサービスにアクセス可能である。例えば、ユーザプロセッサ174がこのユーザに関連するユーザプロファイル内のユーザログイン情報を記録またはアップデートしうるように、ゲームセッションマネジャ185はユーザプロセッサ174にユーザログイン情報を通知してもよい。1つの実施形態では、ユーザプロファイルはゲームネットワークユーザストア165内に格納される。ユーザプロセッサ174はまた、タイトルインデックスエンジン175と通信して、ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを識別してもよい。ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを、ユーザが予め購入してもよく、ユーザが予めプレイしてもよく、および/またはゲームプロバイダが識別し可能にするフリーゲームタイトルであってもよい。この例で、可能なゲームタイトルを、従ってゲームタイトルストア164内に格納してもよい。
1つの実施形態では、ユーザがプレイ可能なゲームタイトルを選択後、選択されたゲームタイトルのゲームセッションを、ユーザがゲームセッションマネジャ185を通して開始してもよい。ユーザが以前のゲームプレイ停止ポイントからゲームプレイを再開できるように、ゲームセッションマネジャ185はまずゲーム状態ストア160をアクセスし、あれば(選択されたゲームについて)ユーザがプレイした最後のセッションの保存されたゲーム状態を取得する。再開または開始ポイントが識別されると、ゲームセッションマネジャ185はゲーム実行エンジン170に、ゲームコードストア161内に格納された選択されたゲームタイトルのゲームコードを実行するよう通知してもよい。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネジャ185は、ゲームビデオフレーム135(すなわち、ストリーミングビデオデータ)を、ネットワークインタフェース190を介してユーザ装置、例えばユーザ装置130に渡してもよい。
ゲームプレイの間、ゲームセッションマネジャ185はゲーム実行エンジン170、記録エンジン171、およびタグプロセッサ173と通信し、ゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録(例えば、ビデオ)をゲームプレイ処理として生成または保存してもよい。1つの実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中入力されまたは提供されたゲームタグデータ、および他のゲームに関するメタデータを含むことが可能である。ゲームプレイのビデオ記録を、記録ゲームストア162内に保存してもよい。あらゆるゲームタグデータをタグデータストア163内に保存してもよく、メタデータをゲーム状態ストア160内に保存してもよい。コンテンツのタグ付けプロセスに関する詳細は、後で述べる。
1つの実施形態では、例えばミニゲームプロセッサ172を介したゲームプレイのビデオ記録からの情報を用いて、ミニゲームを作成してもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイしビデオ記録が作成された後、彼または彼女の前のゲームがプレイすれば、ユーザはビデオ記録の返信を単に見ることができる。ユーザがビデオ記録の返信を見ているとき、ユーザは1つまたは複数の部分に特に興味を見出すかもしれない。例えば、ユーザがゲームプレイの間高いスコアを達成、または興味深いタスクを完了したかもしれない。ユーザは、1つの実施形態では、ビデオ記録の部分を選択するコントロールを提供され、ビデオ記録の部分はそれからミニゲームプロセッサ172が使用し、ビデオの選択された部分に基きミニゲームを構成する。1つの実施形態では、ミニゲームは、ビデオ記録の選択された部分のコンテンツを作成するのに使用された機能または機能の部分を実行するのに必要な実行可能コードを有する。
よって、ミニゲームのプレイを望むユーザに、ビデオ記録を作成した、ユーザがもともとプレイしたゲームと実質的に同様のゲームプレイ経験が提供される。例えば、オリジナルのゲームプレイがユーザがジャンプ中バイクに乗っている場面を含み、ユーザが彼のゲームプレイのビデオ記録からその部分を選択すると、新しいミニゲームは同様または実質的に同様のゲームプレイを可能にするコードを有するだろう。すなわち、ミニゲームはユーザまたは他のユーザがミニゲームをプレイするのを可能にし、そこではゲームプレイはジャンプ中バイクに乗っているのを含むだろう。このケースでは、ミニゲームをプレイしているユーザは、ジャンプに対して同一のゲームスコアを得ても得なくてもよい。
作成されたミニゲームに関連するビデオ記録の部分を記録ゲームストア162内に保存してもよく、ビデオ記録の残りの部分を定義された時間の後に記録エンジン171が消去してもよい。ゲームプレイのビデオ記録に関してミニゲームが作成されていない場合、ゲームプレイのビデオ記録を定義された時間の後に記録エンジン171が消去してもよい。
1つの実施形態では、作成されたミニゲームをユーザU0がソーシャルコネクションマネジャ195を介してソーシャルネットワーク内のウェブページにポスティングし、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有を可能にしてもよい。代わりに、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有のため、作成されたミニゲームを、ユーザU0がゲームクラウドシステム110により保持されるゲームネットワーク内のウェブページにポスティングしてもよい。共有は、しかし友達に限定されるべきではない。共有は、同様の好みまたはゲームプレイの類似性を持つかもしれない他のユーザに拡大することができる。
1つの実施形態では、ミニゲームを定義するゲームコードは、そこからミニゲームが作成されたフルゲームと同一のコードでありうる。ミニゲームプロセッサ172によるミニゲームの作成の間、ゲーム状態を含むことが可能なゲームプレイメタデータが、フルゲームのゲームコードのどの部分が実行可能なミニゲームを作るのに必要とされるかを識別するのに使用される。フルゲームのコードの部分が全て識別されたとき、ミニゲームを定義するコードを、1つの実施形態では、フルゲームのゲームコードへのポインタまたは参照により定義することが可能である。ポイントおよび/または参照を用いることで、それぞれの製作されたミニゲームに関する新しいコードパッケージを作成する必要が減少される。ユーザのゲームタイトルからのユーザの作成ミニゲームのように、作成されたミニゲームに関するコードまたはポインタを、ユーザストア165内で作成しているユーザに関連付け可能である。この方法で、作成されたミニゲームのそれぞれをそのオリジナルの作成者により定義可能であり、ミニゲームのプレイに関するメトリックを作成しているユーザの作とするかリンクすることができる。例えば、特定のユーザが他のユーザとプレイおよび/またはしばしば共有されるミニゲームを作成する場合、ミニゲームの評判を監視し、他のミニゲームおよびユーザに対してランク付けが可能である。
しばしば共有され、またはより頻繁にタグ付けされるミニゲームを作成するユーザに、褒賞を提供することが可能である。褒賞は、例えばミニゲームが作成されたゲームタイトルの開発者により提供可能である。より多くのミニゲームが特定のゲームタイトルから作られるとき、ゲームタイトルの人気が増すかもしれず、ユーザにフルバージョンを購入するよう促す。1つの実施形態では、ミニゲーム作成を可能にするよう、ゲームタイトルのフルバージョンはロックを外される。1つの実施形態では、ミニゲームのプレイはそのミニゲームプレイのビデオ記録の作成を可能にするが、フルゲームタイトルへのアクセスを有することなくミニゲームの作成を可能にしなくてもよい。
図1Aでなお続けると、1つの実施形態では、ゲームプレイ中、ユーザU0が入力したユーザ対話型入力136を、ゲームクラウドシステム110のゲームセッションマネジャ185へ送信してもよい。ユーザ対話型入力136は、ゲームプレイの駆動に使用される入力に加え、タグコンテンツ(例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなど)を有してもよい。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを含むことが可能である。ゲームタグデータを、可能なフルゲームタイトルをプレイ中、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間にユーザU0が入力してもよく、ミニゲームタグデータを、ミニゲームを見る間にユーザU0が入力してもよい。ミニゲームは、ゲームプレイのビデオ記録に基きユーザU0が作成したミニゲーム、または他のユーザ、例えばユーザU0のソーシャルネットワーク友達がポスティングした共有されるミニゲームであってもよい。
1つの例では、ユーザ対話型入力136がタグコンテンツである場合、タグコンテンツをゲームセッションマネジャ185が受信してもよく、ゲームセッションマネジャ185は順にタグプロセッサ173、ユーザプロセッサ174にタグコンテンツが受信されたことを通知する。タグコンテンツをタグデータストア163に保存するよう、タグプロセッサ173を使用してもよい。タグコンテンツがタグデータストア163内のどこに格納されたかを指すタグポインタを、ユーザU0に関連するユーザプロファイルへ保存するよう、ユーザプロセッサ174を使用してもよい。タグコンテンツがミニゲームに関連する場合、タグコンテンツがタグデータストア163内のどこに格納されたかを指すタグポインタを、ミニゲームデータストア166内に格納されたミニゲームデータプロファイルに保存するよう、ミニゲームプロセッサ172を使用してもよい。
1つの実施形態では、ミニゲームプロセッサ172を、ミニゲームのタグコンテンツを分析し、およびより多くのタグコンテンツを有するビデオフレームをミニゲームの代表的フレームとして識別するよう使用してもよい。例えば、ミニゲームが作成されるとき、ミニゲームをアイコンまたは静止画像で示してもよい。静止画像は、例えば、ミニゲームのビデオフレームのうちの1つであってもよい。フレームがおもしろいほど、ミニゲームが他人によってプレイされる可能性が増す。よってこの実施形態では、静止画像であるよう選択されるフレームを、特定のフレームに関連するコンテンツのタグ付けに基き自動的に選択してもよい。
別の実施形態では、ミニゲームプロセッサ172を、記録ゲームストア162内に格納されたミニゲームの管理に使用してもよい。ミニゲームの管理は、ミニゲーム分類、ミニゲームへのユーザインタラクションに基いたミニゲームランキング、ミニゲームの代表的な映像識別、ミニゲームを視ることあるいは実行開始などを含んでもよいが、それらに限定されない。例えば、あるミニゲームがより多い数のユーザインタラクションを有する場合、これはそのミニゲームのコンテンツがおもしろい、および/または最も共有されていることを示すかもしれない。そのように、いくつかのミニゲームを、そのようなミニゲームが経験するタグ付けの程度に基いて、他のミニゲームに対してウェブサイト上でより目立つように表示することが可能である。
ミニゲームのユーザインタラクションは、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含んでもよい。1つの例では、いくつかまたは全てのミニゲームがソーシャルネットワークユーザにより共有(ビューまたはプレイのどちらか)可能であるように、ミニゲームプロセッサ172は、ゲームセッションマネジャ185を介して、1つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ140における記録ゲームストア162内に格納されたそれらのミニゲームをポスティングするよう、ソーシャルコネクションマネジャ195に指示してもよい。ソーシャルコネクションマネジャ195は、ソーシャルメディアプロバイダ140からそれらの共有されたミニゲームに関連するソーシャルネットワークコンテンツを周期的に引きだし、そのソーシャルネットワークコンテンツをソーシャルネットワークデータストア167内に保存してもよい。
共有されたミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ソーシャルネットワークユーザによりミニゲームが視る、プレイ、共有およびおすすめされた回数を含んでもよいが、それらに限定されない。ソーシャルネットワークコンテンツは、ソーシャルネットワークユーザによりなされたコメントの数を含んでもよい。1つの実施形態では、ミニゲームプロセッサ172は、ミニゲームに関するソーシャルネットワークコンテンツを指すソーシャルネットワークコンテンツポインタを、そのミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイルへ保存してもよい。
図1Bは、本発明の1つの実施形態によるゲームクラウドネットワーク100Bを示す。例示の目的のみで、ゲームクラウドネットワーク100Bは、地理的に分散し相互接続された6つのゲームクラウドシステム(GCS1からGCS6)を有してもよい。また例示の目的で、11人のユーザ(U1からU11)が、6つのGCSのそれぞれに異なる地理的距離で図1Bに示される。待ち時間の減少のためにGCSは分散され、特定のGCSにより近接したユーザがより局所的なGCSに対にされる。
図1Bに示されたように、ユーザU1およびU2はGCS3に近く地理的に位置付けられ、ユーザU3はGCS2とGCS5の間の距離のほぼ中間に位置し、ユーザU4はGCS5とGCS6の間に位置するがGCS6により近く、ユーザU6およびU7はGCS4の近くに位置し、ユーザU8およびU9はGCS1の近くに位置し、ユーザU5、U10、およびU11はGCS6の近くに位置する。6つのゲームクラウドシステムおよび11人のユーザが示されているが、実際にはより多いまたはより少ないゲームクラウドシステムがゲームクラウドネットワーク100Bに含まれてもよく、より多いまたはより少ないユーザがゲームクラウドネットワーク100Bにより提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
1つの実施形態では、ゲームクラウドネットワーク100B内のそれぞれのGCSが、複数のオペレーティングシステムを補助するようコンピュータシステムおよび関連した構成要素を収容するデータセンタ内に位置付けられる。例として、それぞれのGCSの構造は、図1Aに示されたようなGCS110と同様であってもよい。しかし、所望の処理によって、GCSがより多いまたはより少ない処理構成要素または論理素子を有してもよいことを理解するべきである。1つの実施形態では、GCSのそれぞれのゲームネットワークユーザストア内に格納された種々のユーザプロファイルに関する情報のアップデートおよび同期が可能であるように、ゲームクラウドネットワーク100B内のそれぞれのGCSは、他のGCSと通信してもよい。GCS間の通信を通して、ゲームクラウドネットワーク100Bは、作業負荷を動的に分配して、それぞれのGCSの作業負荷および距離要因に基き負荷分散を提供しユーザを割り当てることが可能である。
1つの実施形態では、ユーザがユーザ装置を介してオンラインで彼または彼女のユーザアカウントにログインしようとするとき、ユーザの地理的位置によって、ユーザを彼または彼女のユーザ装置に最も近いGCSにルート設定してもよい。例えば、ユーザU1ならびに彼または彼女のユーザ装置がGCS3の近くに位置するので、ユーザU1は彼または彼女のユーザ装置がGCS3に接続された後、提供されるゲームサービスを使用する。同様に、それぞれのCGSへの地理的距離に基き、ユーザU2はGCS3により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザU7およびユーザU6はGCS4により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザU8およびユーザU9はGCS1により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザU5、ユーザU10、およびユーザU11は、GCS6により提供されるゲームサービスを使用してもよい。
別の実施形態では、ユーザが2つのGCSのおよそ中間に位置するとき、ユーザは両方のGCSにより提供されるゲームサービスにアクセスしてもよい。例えば、ユーザU3は、GCS2とGCS5のおよそ中間に位置する。ユーザU3が彼のアカウントにログインしようとするとき、ユーザU3のユーザ装置を、GCSの作業負荷および待ち時間に応じて、GCS2またはGCS5のどちらか、または両方のGCSに接続してもよい。さらに他の実施形態で、このユーザに最も近いGCSの作業負荷が高いという理由で、ユーザを最も近いものではないGCSに接続してもよい。例えば、ユーザU4はGCS6に最も近いので、当初GCS6に接続してもよい。GCS6の作業負荷が高いため、ユーザU4をGCS6から切断し、GCS5に接続してもよい。GCS6からGCS5へのスイッチングの間、ユーザU4を一時的にしばらくの間GCS6およびGCS5の両方に接続し、それからGCS5がGCS6内のユーザU4のゲーム状態を複製した後、GCS6から切断してもよい。よって、1つのGCSから他のGCSへのスイッチングは、ユーザのゲーム実行に影響することなくユーザに対して透過的である。他の例では、GCS5がGCS6より性能が高いという理由で、ユーザU4を直接GCS5にルート設定してもよい。
図1Cは、本発明の1つの実施形態による、ゲームクラウドシステム110内に格納された例示的なユーザプロファイル100Cを示す。1つの実施形態では、ユーザプロファイル100Cを、ゲームクラウドシステム110のゲームネットワークユーザストア165内に格納されたユーザデータベース内に保存してもよい。この例で、ユーザプロファイル100Cは、“ユーザ名”フィールド、“ユーザID”出願の、“ユーザパスワード”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、“ユーザ賞金”フィールド、“友達”フィールド、“ゲームタイトル”フィールド、および“ユーザタグ”フィールドを有する。
1つの実施形態では、友達フィールドを、外部のソーシャルネットワークへアクセスすることにより、自動設定してもよい。この実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ソーシャルネットワークの外部のアプリケーションプログラミングインタフェース(API)へのコールを可能にするコード命令を有してもよい。APIを、ソーシャルグリッドに関係するデータに関するソーシャルネットワーク、およびソーシャルネットワークのソーシャルグリッド内に格納された関係の問い合わせに使用可能である。ソーシャルグリッドから取得したデータを、ミニゲームを友達のニュースフィードに自動的にポスティングすることなどにより、ミニゲームをユーザの友達に紹介するのに使用してもよい。これらの機能は、ミニゲームがより広範囲で共有および使用されるにつれて、より広範囲のミニゲームの共有、タグ付け、評価、コメントを可能にする。
1つの実施形態では、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザID”フィールド、および“ユーザパスワード”フィールドは、ユーザの名前、ユーザがゲームクラウドシステム110内でユーザアカウントを作成したとき彼または彼女に割り当てられたID、およびユーザにより設定されたパスワードを記録するのに使用される。“ユーザログイン”フィールドは、このユーザが現在彼または彼女のユーザアカウントにログインしているかどうかを示すのに使用される。前述したように、ユーザログイン情報を、ユーザプロセッサ174によりアップデートしてもよい。“ユーザレベル”フィールドは、ユーザのゲームプレイレベルを示すのに使用される。“ユーザ賞金”フィールドは、以前のゲームプレイの間ユーザが受けた賞金を示す。
1つの実施形態では、“ゲームタイトル”フィールドは、ユーザに関する全ての可能なゲームタイトルを示す。可能なゲームタイトルは、ユーザがゲームを購入したまたはゲームが無料でプレイできるので、自由にプレイすることが可能なゲームタイトルであってもよい。さらに他の実施形態で、“ゲームタイトル”フィールドは、例えばゲームの評価に基いて、ユーザが見ることが可能なゲームを示すまたは識別することが可能である。プレイが低位であれば、選択されたゲームのみがそのプレーヤーにアクセス可能となろう。
前述したように、ユーザがプレイしたゲームタイトルのビデオ記録に基き、ユーザは1つまたは複数のミニゲームを作成してもよい。ゲームタイトルに対して1つまたは複数のミニゲームが作成された場合、作成されたミニゲームはこのゲームタイトルの下に示される。この例で、このユーザに関して3つの可能なゲームタイトル(ゲームタイトル1、ゲームタイトル2、およびゲームタイトル3)があり、1つのミニゲーム(ミニゲーム1)がゲームタイトル2から作成されている。1つの実施形態では、ユーザは、ユーザプロファイル100Cに示された可能なゲームタイトル上で選択する(クリック、タッチなど)ことによりゲームのプレイを開始できる。なお他の実施形態では、ミニゲームを別のウェブページ上で表示可能であり、そこでユーザはそのユーザが作成したミニゲーム、または他のユーザが作成したミニゲームをプレイすることを選択可能である。示されるミニゲームは、ゲームのタイプ、ジャンル、適切な年齢などに基き体系付けが可能である。多数のユーザインタラクション(例えばプレイまたはタグ)を有するミニゲームを、上位にランク付け、またはウェブページ上でより目立つ場所に置いてもよい。ミニゲームのこのウェブページから、ユーザはアクセスして、そのようなミニゲームをプレイ、または、ゲームネットワーク内またはソーシャルネットワークを介して外部で他人と共有することが可能である。
1つの実施形態では、ユーザプロファイル100C内の“ユーザタグ”フィールドは、ユーザが入力したタグコンテンツを列挙する。前述したように、入力されたタグコンテンツは、タグデータストア163内に格納される。“ユーザタグ”フィールド内に列挙されたそれぞれのタグコンテンツに対し、タグデータストア163内に格納されたそのタグコンテンツを指す関連したタグポインタがある。“ユーザタグ”フィールドに格納されたタグコンテンツは、(a)オリジナルのフルゲームタイトルのゲームプレイ中にそのユーザが入力したタグデータ、(b)フルゲームタイトルのゲームプレイからのビデオ記録を見る間にそのユーザが入力したタグデータ、(c)ミニゲームを作るまたは定義するのに使用されたビデオ記録の部分を見ているユーザが入力したタグデータ、または(d)ビデオ部分に関するミニゲーム(部分はミニゲームの定義のためビデオ記録から選択された部分)をプレイ中にユーザが入力したタグデータであってもよい。
1つの実施形態では、ミニゲームを作成するため使用されるゲームを所有またはゲームのフルバージョンへのアクセスを有するユーザが、ミニゲームを作成してもよい。ユーザがゲームのフルバージョンをプレイするとき、ビデオ記録がゲームプレイから作成される。このビデオ記録から、ユーザがビデオ記録の部分(例えば、開始ポイントおよび終了ポイント)を選択可能である。ビデオのこの部分は保存され、そのユーザに関連付けられる。また、この部分はゲームのフルバージョンがプレイされてビデオ記録を作成するときに作成されたメタデータおよび状態データを識別するため使用される。この情報は順に、ビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる機能を少なくとも含む、実行可能なミニゲームを作成するのに必要とされるフルゲームコードのコード部分を識別するため使用される。1つの実施形態では、ミニゲームが作成されると、ミニゲームは2つの部分を有してもよい。
例えば第1の部分は、ビデオ記録全体からユーザにより選択されたビデオの部分である。他のユーザが(おもしろかったかもしれない)そのユーザのゲームプレイのビデオおよび結果を見ることができるように、この部分をポスティングおよび共有が可能である。個人がビデオ部分を見ると、個人はビデオのその部分に関するミニゲームのプレイを選択可能である。
また例えば、第2の部分は実行可能なミニゲームである。前述の例のように、ビデオの部分がユーザが障害物をバイクでジャンプしているのを示す場合、ミニゲームは障害物をバイクでジャンプするよう試みる別のプレイを可能にするコードを提供する。フルゲームを用いてオリジナルのプレーヤーにより達成されたスコアは、それから別のプレイにより達成されたスコアと比較が可能である。別のプレイもまたよいスコアを得るかもしれず、それを共有するのもおもしろいかもしれない。
よって、さらなる共有のため、第3の部分は他のユーザによるミニゲームのゲームプレイの記録である二次的ビデオ部分の作成であってもよい。よって、より多くのプレーヤーがミニゲームをプレイするので、それらのゲームプレイの二次的記録が多く、これらもまた保存されオリジナルのミニゲームおよびプレーヤーに関連付けられる。
しかしこの例で、ミニゲームの作成者はゲームのフルバージョンの所有者になる。ミニゲームをプレイしている個人がミニゲームを彼または彼女自身に作りたい場合、その個人はフルコピー(または完全ロックアクセス)を購入し、同一の方法で共有可能な自身のミニゲームを製作可能である。
1つの実施形態では、ユーザプロファイル100C内の“友達”フィールドは、ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方の中のユーザの友達を示す。この例で、ユーザのゲームネットワーク友達は、“ゲームネットワーク”サブフィールド下に示され、ユーザのソーシャルネットワーク友達は、“ソーシャルネットワーク”サブフィールド下に示される。ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方に属するユーザの友達は、“共通”サブフィールド下に列挙してもよい。
ゲームネットワークユーザストア165内に格納されたユーザプロファイルに関して、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、および“ユーザ賞金”フィールドはゲームネットワーク内で他のユーザが見ることが可能であってもよく、一方でユーザプロファイル内の他のフィールドは他のユーザが見ることが不可能であってもよい。1つの実施形態では、ユーザが、彼または彼女のユーザプロファイル内の“友達”フィールドを他のユーザが見ることが可能にするかどうか選択してもよい。
図2は、本発明の1つの実施形態による、ビデオ記録200に基き作成されたミニゲームを示す。この例で、ユーザ(またはゲームプレーヤー)が可能なゲームタイトルのゲーム全体またはゲームの一部をプレイした後、プレイされたゲームをビデオ記録200として、例えば記録ゲームストア162内に保存してもよい。この例で、ビデオ記録200は、プレイされたゲームに関する記録ビデオフレーム210、記録タグコンテンツ220、および記録メタデータ230を含む。記録タグコンテンツ220は、ゲームプレイ中追加された(例えばゲームが中断されたときなどに追加されたタグなど)ゲームタグデータ225および225’(黒丸で示される)、ゲームタグデータ225および225’が入力された時間、およびゲームタグデータ225および225’に対し関連するビデオフレームへのタグポインタを含む。例えば、ゲームタグデータ225は時間t2、t3、およびt4でそれぞれ入力され、記録ビデオフレーム210のビデオ評判数760、812、および890に関連付けられる。1つの実施形態では、ゲームタグデータ225および225’をゲームクラウドシステム110のタグデータストア163内に格納してもよく、記録タグコンテンツ220内に格納されたゲームタグデータポインタが指してもよい。
1つの実施形態では、ゲームプレイまたは実行中にゲームプレーヤーがゲームタグデータを入力したいとき、ゲームプレーヤーはゲームプレイを中断するため、ユーザ対話型入力、例えばこのゲームのプレイに使用されるユーザ装置のディスプレイ上に表示されるタグ付けボタンを通して、一時停止指示を送信可能である。ゲームプレイが中断されたとき、一時停止指示に応えたゲーム状態を、ゲームクラウドシステム110のゲーム状態ストア160内に格納してもよい。記録メタデータ230内の黒の四角形235および235’は、ゲームタグデータ225および225’が入力されたときの対応する保存されたメタデータ(ゲーム状態を含む)をそれぞれ示す。ビデオ記録が視聴されるとき、関連したタグコンテンツを記録ビデオフレーム210内のビデオフレームとともに表示してもよい。
1つの実施形態では、ゲームプレーヤーは、ビデオ記録200を見る間または後に、ミニゲームの開始位置および終了位置を示すことにより、ビデオ記録200に基いたミニゲーム(MG)を作成してもよい。例えば、ビデオ記録210に基き、ゲームプレーヤーはMG1の開始としてビデオフレーム688を、MG1の終了としてビデオフレーム974を、スクリーン上に表示されるミニゲーム作成チェックボックスをクリックおよびクリックしないことにより、それぞれ選択してもよい。ミニゲーム作成の意思を示すのに、タッチスクリーン入力、音声入力、ジェスチャ入力のような他の制御もまた提供してもよい。作成されたMG1はビデオ記録200の部分であるMG1のビデオ記録を見るようプレイが可能であり、ゲームプレーヤーによりプレイされるオリジナルのゲームタイトルのフルゲームコードの部分であるMG1のゲームコードをプレイするよう実行可能である。MG1のビデオ記録は、1つの実施形態では、それとともにゲームタグデータ225およびメタデータ237を関連付けた。MG1のビデオ記録が視聴されるとき、MG1について関連したビデオフレームとともにゲームタグデータ225を表示してもよい。前述のように、タグデータは種々の形態で提供される。1つの形態は、例えばミニゲームの視聴またはプレーヤーによりもたらされるランキングデータを含んでもよい。ランキングは、特定のミニゲームをミニゲームサイト、ウェブサイト、ソーシャルサイト上での後の提示または表示、ソーシャルネットワーク上でのポスティングなどに使用可能である。1つの実施形態では、MG1の記録ビデオを見るとき、タグの視聴のオン・オフはオプションである。
別の実施形態では、複数のミニゲームをビデオ記録200に基き作成可能である。図2に示されたように、MG1はMG2およびMG3と重ならず、MG2およびMG3は互いに部分的に重なっている。1つの実施形態では、作成されたミニゲーム、例えばMG1、MG2、およびMG3を、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172により記録ゲームストア162内に保存してもよい。
図3Aは、本発明の1つの実施形態による、ミニゲームデータプロファイル300Aを示す。1つの実施形態では、ミニゲームデータプロファイル300Aは、ゲームクラウドシステム110のミニゲームデータストア166内に格納されたデータベース内に保存される。
この例で,ミニゲームデータプロファイル300Aは、“ミニゲーム名”フィールド、“オリジナルゲームタイトル”フィールド、”ミニゲームコード”フィールド、“ミニゲーム開始データ”フィールド、“ミニゲーム終了データ”フィールド、“タグコンテンツ”フィールド、“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールド、“ミニゲーム作成者”フィールド、“ミニゲーム作成日時”フィールド、“ミニゲーム分類”フィールド、および“ミニゲームランキング”フィールドを有してもよいが、それらに限定されない。“ミニゲーム名”フィールドはミニゲームの名前の記録に使用され、”オリジナルゲームタイトル”フィールドは、ミニゲームが作成されるベースとなるオリジナルゲームの名前の列挙に使用される。ミニゲームを作成したユーザの名前を、ミニゲーム作成日時とともに、“ミニゲーム作成者”フィールドおよび“ミニゲーム作成日時”フィールドにそれぞれ記録してもよい。
“ミニゲームコード”フィールドは、オリジナルのゲームのゲームコードの開始を指すゲームコード開始ポインタ、およびオリジナルのゲームのゲームコードの終了を指すゲームコード終了ポインタの記録に使用される。ゲームコードの開始および終了はミニゲームの開始および終了を意味するのに単に使用し、それはフルゲームのゲームコードを用いて構成または組み立てられることを理解するべきである。多くの場合、ミニゲームは、ゲームが最初にフルゲームのコンテキストでプレイされるとき設定されうるゲームコード設定を継承する。例えばキャラクタが特定の要望を有するようカスタマイズされていれば、そのカスタマイズをミニゲームセグメントについて選択してもよい。他の実施形態では、初期設定のカスタマイズまたは設定が、ミニゲームコードの定義で自動的になされる。1つの実施形態では、“ミニゲーム開始データ”フィールドは、オリジナルのゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録の開始を指すビデオ開始ポインタの記録に使用される。1つの実施形態では、“ミニゲーム終了データ”フィールドは、ゲームプレイのビデオ記録の終了を指すビデオ終了ポインタの記録に使用される。
1つの実施形態では、“タグコンテンツ”フィールドの下の“ゲームタグデータ”サブフィールドを、オリジナルのゲームに関するゲームプレイの間またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、ミニゲームに関連するビデオフレームについて入力されたゲームタグデータを指すポインタを記録するのに使用してもよい。“タグコンテンツ”フィールドの下の“ミニゲームタグデータ”サブフィールドを、ミニゲームを見る間、入力されたミニゲームタグデータを指すポインタを記録するのに使用してもよい。
1つの実施形態では、“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールドを、ミニゲームがタグ付け、共有、プレイ、視聴、コメントおよびおすすめされた回数を記録するのに使用してもよい。これらのソーシャルアクションが行われるいずれの程度もまた追跡可能であり、それをより高いまたはより低い評価をするメトリックとして使用可能である。
1つの実施形態では、ミニゲームが共有された回数を“共有”サブフィールド内に記録してもよい。1つの実施形態では、ミニゲームがプレイまたは実行された回数を、“プレイ”サブフィールド内に記録してもよい。ミニゲームが視聴された回数を、“視聴”サブフィールド内に記録してもよい。ミニゲームがおすすめされた回数を、“おすすめ”サブフィールド内に記録してもよい。“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールドもまた、例えば“コメント”サブフィールド内にネットワークユーザにより入力されたコメントの数を記録するのに使用してもよい。“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールドの下の“ミニゲームプレイビデオ”サブフィールドを、ミニゲームの実行に基き作成されたミニゲームプレイビデオの数、それらのミニゲームプレイビデオを作成したユーザの名前を彼らのプレイスコアと共に記録するのに使用してもよい。1つの実施形態では、ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツを、ゲームクラウドシステム110のソーシャルコネクションマネジャ195を介して受信してもよい。明確にするためこれらの例を出すが、より少ないまたはより多いメトリックを捕捉または表示してランキングデータを生成可能であることを理解するべきである。
1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172は、予め定義されたカテゴリに基きミニゲームを分類してもよい。例えば、ミニゲームをアクションミニゲームとして分類してもよい。ミニゲームの分類を、“ミニゲーム分類”フィールド内に記録してもよい。さらに,ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、それぞれのミニゲームに関連するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基き、それぞれの分類されたカテゴリ内の全てのミニゲームのランク付けに使用してもよい。ミニゲームのランキングを、“ミニゲームランキング”フィールド内に保存してもよい。
図3Bは、本発明の1つの実施形態による、共有されたミニゲームについてのユーザインタラクションの構成要素の例を表すブロック図300Bを示す。示されるように、共有されたミニゲームのユーザインタラクションは、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを有してもよい。ミニゲームのタグコンテンツは、さらにゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを有してもよい。ゲームタグデータは、ミニゲームが作成されたベースとなるオリジナルのゲームタイトルに関するゲームプレイの実行中、ミニゲームに関連するビデオフレームについて入力される。ミニゲームタグデータは、ミニゲームビデオフレームに関してミニゲームを見る間入力される。タグデータはまた、例えばユーザ評価を有することが可能である。ユーザ評価は、賛成、星評価、好み、嫌悪、承認、非承認などを含むことができる。
ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームがソーシャルネットワークまたはサイト内での共有のためポスティングされた後に、ソーシャルネットワークユーザにより生成される。例えば、ソーシャルネットワークコンテンツは、ソーシャルネットワーク内の種々のユーザによりミニゲームが共有された回数、ミニゲームがプレイされた回数、ミニゲームが視聴された回数、ミニゲームがおすすめされた回数を含んでもよいが、それらに限定されない。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ソーシャルネットワークユーザによりなされたコメントの数、およびミニゲームの実行(またはプレイ)に基き作成されたミニゲームプレイビデオの数を有してもよい。さらに、作成されたミニゲームプレイビデオが視聴された回数を、ソーシャルネットワークコンテンツに含めてもよい。1つの実施形態では、ソーシャルネットワークユーザは、共有されたミニゲームを、例えば1つから5つの星を与えることにより、ランク付けが可能である。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ミニゲームに関するユーザランキング(図示せず)を含んでもよい。
図4Aは、本発明の1つの実施形態による、分類およびランク付けされたミニゲームを表示するソーシャルネットワークウェブページ400を示す。この例で,共有のためソーシャルネットワーク内にポスティングされる全てのミニゲームは、後述の予め定義されたカテゴリであるアクション、スポーツ、キッズ、カジノおよびシューティングに基き分類される。他のカテゴリが可能であり、これは単に1つの例である。それぞれの分類されたカテゴリ内のミニゲームが、カテゴリタブの形態で表示される。ミニゲームを、他の列挙しないカテゴリに基き分類可能であることを理解すべきである。この実施形態では、ウェブページ400はアクションカテゴリ内のミニゲームを表示し、他のカテゴリ内のミニゲームは隠されている。他のカテゴリ内のミニゲームは、対応するカテゴリタブがクリックされれば表示可能である。本明細書で使用されるように、クリックの例はユーザ入力であると理解される。ユーザ入力は、コンピュータマウス、ゲームコントローラ、タッチ入力、ジェスチャ入力、音声入力などのようなあらゆる数の方法により行うことが可能である。例えば、スポーツカテゴリタブがユーザによりマウスカーソル410を用いてクリックされると、スポーツカテゴリ内のミニゲームが表示され、アクション、キッズ、カジノおよびシューティングカテゴリ内のミニゲームは隠される。
アクションカテゴリ内のミニゲームをミニゲームシンボル(例えばミニゲームアイコンまたはサムネイル)の形態で表示してもよく、それぞれのミニゲームシンボルは代表的な映像を有する。1つの実施形態では、代表的な映像は閾値を超えるタグコンテンツを有することが確認されたミニゲームビデオフレームである。閾値は、例えば、他のフレームより多いビデオフレーム内の多数のタグ、評価を提供するタグ、より高い評価を提供するタグ、より高いレベルの共有またはコメントを示すタグなどを有することでありうる。
この例で,6つのミニゲームシンボル(421,422,423,424,425,および426)が、アクションカテゴリタブ430内で同時に表示されている。代わりに、より多いまたはより少ないミニゲームシンボルをカテゴリタブ内で同時に表示することが可能である。1つの実施形態では、アクションカテゴリ内ですでに表示されているより多くのミニゲームがある場合、他の非表示のミニゲームを、スクロールバー450内の上向き矢印または下向き矢印のどちらかをクリックすることにより表示可能である。
1つの実施形態では、ミニゲームをゲームクラウドシステム110の記録ゲームストア162内に格納してもよく、それぞれのミニゲームの分類およびランキングに基きミニゲームプロセッサ172により表示してもよい。1つの実施形態では、分類されたカテゴリ内のミニゲームを、分類されたカテゴリ内のミニゲームのユーザインタラクションに基きランク付けしてもよい。ミニゲームのユーザインタラクションの例は、ソーシャルネットワークユーザにより入力された、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含む。
1つの実施形態では、ミニゲームシンボルの上に表示される代表的な映像(例えば映像イメージ)は、最も多いタグコンテンツまたはユーザからのより高い評価を有するミニゲームビデオフレームである。ミニゲームのタグコンテンツが徐々に変化するにつれ、代表的な映像をアップデートしてもよい。ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、それぞれのミニゲームに関して表示される代表的な映像の識別に使用してもよい。
図4Bは、本発明の1つの実施形態による、表示されたミニゲームのインスタント再生を示す。1つの実施形態では、マウスカーソル410を表示されたミニゲームシンボルの上に重ねて、ミニゲームシンボルをクリックすることなく、ミニゲームシンボルが示すミニゲームのビデオフレームのインスタント再生(または部分再生)を実行してもよい。インスタント再生は、ユーザが好みのミニゲームのため迅速にサーチするのを補助可能である。
この例で、ユーザがミニゲームシンボル423上にマウスカーソル410を重ねるとき(例えば受動的選択)、ミニゲームシンボル423を選択することなく、ミニゲームシンボル423が示すミニゲームのビデオフレーム(460_1から460_N)がプレイを開始する。ユーザが好みのミニゲームを見つけたとき、ユーザはミニゲームシンボルをダブルクリックして(例えば能動的選択)、ストリーミングモードでクラウドゲーミングシステムからインスタントプレイを起動または開始可能である。代わりに、ユーザはミニゲームシンボルをダブルクリックして、ミニゲームシンボルが示すミニゲームを他の関連する情報とともに表示する他のウェブページを開いてもよい。
図5Aは、本発明の1つの実施形態による、共有されたミニゲーム501を他の関連する情報とともに表示するウェブページ500Aを示す。1つの実施形態では、ウェブページ500Aはソーシャルネットワークユーザ(例えばユーザA)のソーシャルネットワークウェブページであり、ソーシャルネットワークを図1Aに示されたようなソーシャルメディアプロバイダ140により保持してもよい。1つの実施形態では、ウェブページ500Aは、ソーシャルネットワークのニュースフィード内に表示されるコンテンツでありうる。なお他の実施形態で、ウェブページ500Aのコンテンツを他の形態に再編して、ゲームプロバイダまたはクラウドゲーミングネットワークプロバイダのウェブサイト内で適合してもよい。
この実施形態では、ウェブページ500Aは、共有されたミニゲーム501、(他人によるミニゲーム501の実行(またはプレイ)に基き作成された)5つの関連したミニゲームプレイビデオ(MGPV)502、共有されたミニゲーム501のゲームコードを実行するプレイボタン503、コメント入力ウィンドウ504、ユーザ識別子ワインダ505、ミニゲーム視聴アイコン506、5つのミニゲームプレイビデオ視聴アイコン507、例えばユーザAのネットワーク友達である他のユーザとミニゲーム501を共有するための共有ボタン508、ミニゲーム501をおすすめするためのおすすめボタン509、評価アイコン510およびマウスカーソル511を示す。
1つの実施形態では、ユーザAは、ミニゲーム視聴アイコン506をクリックすることにより、共有されたミニゲーム501を単に見てもよい。ミニゲーム501を見る間、ユーザAはミニゲーム501の視聴を中断することによりタグ付けプロセスを開始してミニゲームタグデータを入力し、それからミニゲーム501の視聴を再開することが可能である。タグ付けプロセスは、図5Bに関連して詳細を後述する。共有されたミニゲーム501のビデオ記録の視聴後、ユーザAはプレイボタン503を押すことによりミニゲーム501の実行可能バージョンをプレイしてもよい。人気または共有のどちらかによりミニゲーム501が多くプレイされる場合、ミニゲームはプレイのヒストリを得てもよい。ミニゲーム501に関するプレイのヒストリは、ミニゲームプレイビデオ(MGPV)502により示される。1つの実施形態では、プレーヤーおよび作成されたミニゲームプレイビデオのプレイスコアが、ミニゲームプレイビデオ502の右側に示される。ユーザは、対応するミニゲームプレイビデオ視聴アイコン507をクリックすることにより、以前のプレイの視聴を希望してもよい。
ユーザAはまた、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達とミニゲーム501を共有、または共有ボタン508およびおすすめボタン509をそれぞれ押すことによりミニゲーム501をおすすめすることが可能である。ミニゲーム501に関するユーザコメント(例えば“いいゲームだ!”)を、コメント入力ウィンドウ504内に入力してもよい。1つの実施形態では、ユーザのおすすめおよび共有、およびミニゲーム501に関して入力されたユーザコメント、ミニゲーム501が視聴またはプレイされた回数、およびミニゲーム501の実行に基き作成されたミニゲームプレイビデオ502の数が、図1Aに示されたようなゲームクラウドシステム110のミニゲームデータストア166内に格納されたミニゲームデータプロファイル内に記録される。
プレイなどの共有、他人との共有、ソーシャルサイト上での共有、共有の割合、タグ付けの割合、おすすめの数、実際の評価などから収集された全てのまたはいくつかのデータを、ランキングスコアの生成に使用が可能である。ランキングスコアを、ミニゲームの奨励および付加的な共有またはプレイの促進に使用が可能である。高くランク付けされたゲームは作成者への褒賞を得ることができ、高くランク付けされたミニゲームを作成したユーザにも高い評価を提供することが可能である。
1つの実施形態では、ミニゲーム501がそれに基き作成されたオリジナルのゲームタイトルのゲーム製作者は、頻繁に共有されたミニゲーム501をプレイするユーザ、および高いプレイスコアを得たユーザを識別し、それらの識別されたユーザにターゲットメッセージ、通知、電子メールおよび/または広告を送信してもよい。この例で、ボブは共有されたミニゲーム501を3回適正なスコアでプレイした。よって、ゲーム製作者はメッセージをボブに送り、オリジナルのゲームタイトルを広告して購入割引を提供してもよい。代わりに、ミニゲーム501がクラウド内で非常に人気の共有されたミニゲームである場合、ゲーム製作者はミニゲーム501に関連するビデオフレームおよびアクションを研究し、ミニゲーム501内のものと同様のビデオフレームおよびアクションを有する新しいゲームを作成してもよい。
図5Bは、本発明の1つの実施形態による、ミニゲームの視聴に使用されるウェブページ500Bを示す。前述のように、ミニゲームに関連するミニゲーム視聴ボタンが選択された場合、ミニゲームを視聴可能である。ミニゲームの視聴の間、ミニゲームのビデオフレームを開始から終了まで表示してもよく、ミニゲームビデオフレームの表示とともにコントロールパネル520を表示してもよい。この例で、コントロールパネル520は、“タグ付け”チェックボックス521、“タグ表示”チェックボックス522の2つのコントロールチェックボックスを有する。この実施形態に関して、2つのチェックボックスがウェブページ500Bの右端に沿って垂直方向に表示されたコントロールパネル520内に示されているが、実際にはコントロールパネル内により多いまたはより少ないゲームコントロールチェックボックスが現れてもよく、コントロールパネルをゲームディスプレイ画面のあらゆる位置に表示してもよいことを理解すべきである。さらにコントロールパネル520内の制御は、ラジオボタン、プッシュボタン、ドロップダウンメニュー、タッチアイコンなどのような他の形態で実装してもよい。
共有されたミニゲームを見る間、ユーザはミニゲームのビデオフレーム(例えばアクションが中断されたビデオの画像)を識別し、識別されたビデオフレーム内の所望の位置にミニゲームタグデータを入力してもよい。タグ付けプロセスを、コントロールパネル520内の“タグ付け”チェックボックス521をチェックまたはチェックを外すことにより、開始または終了してもよい。“タグ付け”チェックボックス521がチェックされたとき、現在表示されたビデオフレーム、例えば、ビデオフレーム550を、一時停止指示により中断してもよい。それからユーザは、マウスカーソル511を、(点線で示される)もともとの位置からビデオフレーム550内の所望のタグ付け位置に移動してもよい。1つの実施形態では、ユーザは所望のタグ付け位置内でマウスをダブルクリックしてタグ付けウィンドウ530を開き、ミニゲームタグデータ、例えば「ジャンプの高さは10フィート」という文章を入力してもよい。この実施形態ではミニゲームタグデータはテキストであるが、他の実施形態では、ミニゲームタグデータは画像、ビデオクリップなどであってもよい。入力されたミニゲームタグデータは、ミニゲームのビデオフレーム550と関連付けられる。
入力されたミニゲームタグデータを、コントロールパネル520内の“タグ表示”チェックボックス522をチェックすることにより表示してもよい。この例で、ミニゲームタグデータを入力したユーザのユーザ識別子(“トム ジョーンズ”)が、タグ付けウィンドウ530の下方に表示されたユーザ識別子ディスプレイ540内に示されている。別の実施形態では、ユーザ識別子ディスプレイ540はまた、ユーザがミニゲームタグデータを入力した時間を表示してもよい。代わりにユーザは、“タグ表示”チェックボックス522のチェックを外すことにより、ミニゲームタグデータを隠すことを選択することが可能である。
1つの実施形態では、ミニゲームを見る間の前述のタグ付けプロセスをまた、オリジナルのゲームのプレイの間、またはミニゲームが作成されるベースとなるオリジナルのゲームタイトルについてのゲームプレイのビデオ記録を見る間に、ゲームタグデータを入力することに関して使用することが可能である。
図6は、本発明の1つの実施形態による、タグコンテンツを有するミニゲーム600を示す。この例で、可能なゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録610に基き、ミニゲーム600が作成される。ビデオ記録610は、ゲームプレイの間またはビデオ記録610を見る間のどちらかに入力されたゲームタグデータ611および611’を含む。ゲームタグデータに関するタグ付けプロセスは、ミニゲームタグデータの入力に関する前述のタグ付けプロセスと同様でありうる。ビデオ記録610の部分612が、ミニゲーム600の作成に使用される。ミニゲーム600は、示されるように、ミニゲームのビデオフレーム(例えばビデオ記録610の部分612のビデオフレーム)に関連するゲームタグデータ611を含む。ミニゲーム600がソーシャルネットワークウェブページ内の共有のため例えばソーシャルコネクションマネジャ195によりポスティングされた後、共有されたミニゲーム600をソーシャルネットワークユーザが視聴可能である。ミニゲーム600を見る間、例えば図5Bに関して前述したタグ付けプロセスを用いることにより、ミニゲームタグデータ605を入力可能である。よって、ミニゲームタグデータ605の受信後、ミニゲーム600はゲームタグデータ611およびミニゲームタグデータ605を含むタグコンテンツを有して表示される。
図7は、本発明の1つの実施形態による、クラウド内で共有されるミニゲームを管理する例示的な方法700を示すフローチャートである。1つの実施形態で、示された例示的な方法700を、図1Aに示されたゲームクラウドシステム110により実行される動作に関して記載する。
動作710で、クラウド内に格納された複数のミニゲームが提供される。1つの実施形態では、それぞれのミニゲームは可能なゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成される。複数のミニゲームを、例えばゲームクラウドシステム110内の記録エンジン171により記録ゲームストア162内に格納してもよい。1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、クラウド内に格納された複数のミニゲームの識別および提供に使用してもよい。複数のミニゲームのそれぞれを、例えばゲームクラウドシステム110のソーシャルコネクションマネジャ195によりソーシャルネットワーク内で共有してもよい。
複数のミニゲームを、予め定義されたカテゴリに基き分類してもよい。1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、ミニゲームの分類に使用してもよい。ミニゲームの分類を、ゲームクラウドシステム110のミニゲームデータストア166内に格納されたミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に保存してもよい。
動作720で、それぞれのミニゲームに関するユーザインタラクションが識別される。1つの実施形態では、ユーザインタラクションは、それぞれのミニゲームに関するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを有してもよい。1つの例では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、それぞれのミニゲームに関するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツの識別に使用してもよい。ミニゲームのタグコンテンツを、ゲームクラウドシステム110のタグプロセッサ173により取得してもよく、ゲームクラウドシステム110のタグデータストア163内に保存してもよい。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツをゲームクラウドシステム110のソーシャルコネクションマネジャ195により取得してもよく、ゲームクラウドシステム110のソーシャルネットワークデータストア167内に保存してもよい。1つの実施形態では、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを、ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に保存してもよく、例えばミニゲームプロセッサ172によりゲームクラウドシステム110のミニゲームデータストア166内に保存してもよい。
動作730で、ミニゲームがそれぞれのミニゲームに関連する識別されたユーザインタラクションに基きランク付けされる。1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、識別されたタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基いたミニゲームのランク付けに使用してもよい。例えば、ミニゲームがより多くのタグコンテンツおよび/またはソーシャルネットワークコンテンツを有すれば、そのミニゲームをより少ないタグコンテンツおよび/またはソーシャルネットワークコンテンツを有するミニゲームより高くランク付けしてもよい。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを有してもよい。ミニゲームのゲームタグデータを、そのミニゲームが作成されるベースとなるゲームタイトルに関するゲームプレイの間、ミニゲームに関連するビデオフレームに関して入力してもよく、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、ミニゲームに関連するビデオフレームに関して入力してもよい。ミニゲームのミニゲームタグデータを、ミニゲームを見る間に入力してもよい。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームが共有された回数、ミニゲームがプレイされた回数、ミニゲームが視聴された回数、ミニゲームがおすすめされた回数、ミニゲームについて入力されたコメントの数、およびミニゲームの実行に基き作成されたミニゲームプレイビデオの数を含んでもよいが、それらに限定されない。
動作740で、ミニゲームをランキングに基いた順序で表示してもよい。1つの実施形態では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172を、ソーシャルネットワークウェブページ内でそれぞれ分類されたカテゴリ内でランク付けされたミニゲームを表示するのに使用してもよい。いくつかの実施形態で、高いランキングを有する特定のミニゲームを、作成者の友達に自動ポスティング、または同様のゲームプレイ、関連する友達、同様のゲームタイトルの所有などのどれかにより関連しうるソーシャルネットワークの人々にポスティングすることが可能である。このポスティングは、ソーシャルネットワークストリームまたはミニゲームが共有されるウェブサイトに可能である。1つの実施形態では、ミニゲームのそれぞれを、代表的な映像を有するミニゲームシンボル(例えば,ミニゲームアイコンまたはミニゲームサムネイル)の形態で表示してもよい。ミニゲームシンボルの上に表示される代表的な映像は、最も多くのタグコンテンツまたは最も多くの関連タグコンテンツを有するミニゲームのビデオフレームであってもよい。
1つの実施形態では、マウスカーソルが表示されたミニゲームシンボル上に重ねられたとき、ミニゲームシンボルをクリックすることなく、ミニゲームシンボルにより示されるミニゲームのビデオフレームが開始から終了までプレイされる。1つの実施形態では、表示されたミニゲームは、例えば、ソーシャルネットワークユーザからユーザインタラクションを受信可能である。ユーザインタラクションは、タグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含む。
1つの実施形態では、表示されたミニゲームを、ソーシャルネットワークユーザがプレイするよう実行可能である。ミニゲームのプレイを、ミニゲームビデオ記録として記録してもよい。ミニゲームプレーヤーは、ミニゲームビデオ記録に基きミニゲームプレイビデオを作成するかどうか選択することが可能である。作成されたミニゲームプレイビデオを、ミニゲームを表示する同一のウェブページ内の共有および表示のためにポスティングすることができる。別の実施形態では、表示されたミニゲームを、ソーシャルネットワークユーザが見るようプレイ可能であってもよい。ミニゲームを見る間、ミニゲームタグデータを入力してもよい。
1つの実施形態では、クラウドゲーミングシステムは、入力をクラウドベースビデオゲームに提供するため、ユーザに関連するクライアント装置のタイプ、およびユーザについて可能なコントローラのタイプも検出するよう構成される。例えば1つの実施形態では、ユーザがクラウドゲーミングシステムにログインするとき、クラウドゲーミングシステムにアクセスするクライアント装置のタイプを指定する選択肢と共にそれらを表示してもよい。1つの実施形態では、一連のクライアント装置の選択肢が表示され、そこからユーザが自分のクライアント装置に対応するものを選択してもよい。ユーザにまた、ビデオゲームのプレイに使用するコントローラ装置のタイプを指定する選択肢を表示してもよい。1つの実施形態では、一連のコントローラの選択肢がユーザに表示可能であり、そこからユーザが自分のコントローラハードウェアに対応するコントローラのタイプを指定してもよい。他の実施形態では、クラウドゲーミングシステムを、クライアント装置のタイプおよび/またはコントローラ装置のタイプを自動的に検出するよう構成が可能である。
例えばログインの時点で、(例えばクラウドゲーミングサーバからの要求に応えて)クライアント装置はクラウドゲーミングサーバに情報を送信して、自身ならびに接続されたコントローラ装置を明らかにしてもよい。この情報に基き、ユーザのクライアント装置およびコントローラ装置に最適化されたゲーム経験を提供するよう、クラウドゲーミングサーバは適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判断する。1つの実施形態では、検出されたクライアント装置および検出されるコントローラ装置に基いたビデオゲーム構成および入力パラメータ構成の判断のため、参照表が採用される。
与えられたビデオゲームを、特定のプラットフォームおよび特定の関連したコントローラ装置のために発展させてもよいことを理解すべきである。しかし、そのようなゲームが本明細書で示すようなクラウドゲーミングシステムを介して可能であるとき、ユーザは異なるコントローラ装置でビデオゲームにアクセスするかもしれない。例えば、ゲームはゲームコンソールおよびそれに関連したコントローラのために発展させられるかもしれないが、一方でユーザはパーソナルコンピュータからキーボードおよびマウスを使用してゲームのクラウドベースバージョンにアクセスしているかもしれない。そのような仮定では、入力パラメータ構成は、ユーザの可能なコントローラ装置(このケースでは、キーボードおよびマウス)により生成可能な入力から、ビデオゲームの実行に受け入れ可能な入力へのマッピングを形成可能である。
他の例では、ユーザはタブレット計算装置、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動装置を介してクラウドゲーミングシステムにアクセスしてもよい。このケースでは、クライアント装置およびコントローラ装置は同一の装置内で一体化され、タッチスクリーン入力/ジェスチャの検出を経由して入力がもたらされる。そのような装置に関して、入力パラメータ構成は、ビデオゲームに対するゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義してもよい。例えば、ビデオゲームの実行中、ユーザがゲーム入力を生成するのにタッチ可能なタッチスクリーン上の位置を示すのに、ボタン、方向パッド、または他のタイプの入力構成要素を表示または重ねてもよい。特定方向のスワイプまたは特定のタッチ動作のようなジェスチャを、ゲーム入力として検出してもよい。1つの実施形態では、ユーザをタッチスクリーン上のコントロール動作に順応させるよう、例えばビデオゲームのゲームプレイ開始前に、ゲームプレイについてのタッチスクリーンを介した入力方法を示すようチュートリアルをユーザに提供することが可能である。
いくつかの実施形態では、クライアント装置は、コントローラ装置に対し接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラ装置は無線または有線接続によりクライアント装置と通信し、コントローラ装置からクライアント装置へ入力を送信する。クライアント装置は順にこれらの入力を処理し、それから入力データを(例えばルータのようなローカルネットワーキング装置を介してアクセスされる)ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ送信する。しかし他の実施形態では、コントローラ自身が、まずクライアント装置を通してそのような入力を通信する必要なく、直接ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ入力を通信する能力を有するネットワーク装置でありうる。例えば、コントローラは(前述のルータのような)ローカルネットワーキング装置と接続し、クラウドゲーミングサーバとデータを送受信してもよい。よって、クライアント装置がなおクラウドベースビデオゲームからのビデオ出力の受信およびローカルディスプレイ上でのその実行に必要とされる間、コントローラが入力を直接ネットワークを通じてクラウドゲーミングサーバに送信することを可能にしてクライアント装置をバイパスすることにより、入力待ち時間を減少可能である。
1つの実施形態では、ネットワークコントローラおよびクライアント装置を、特定のタイプの入力を直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへ送信し、他のタイプの入力をクライアント装置を介して送信するよう構成可能である。例えば、その検出がコントローラ自身を除いていずれの付加的なハードウェアまたは処理に依存しない入力を、クライアント装置をバイパスして、直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへネットワークを介して送信可能である。そのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み動作検出入力(例えば加速度計、磁力計、ジャイロスコープ)などを含んでもよい。しかし、付加的なハードウェアを使用またはクライアント装置による処理を必要とする入力を、クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ送信可能である。これらは、クラウドゲーミングサーバへ送信する前にクライアント装置が処理するかもしれないゲーム環境から取得されたビデオまたはオーディオを含みうる。またコントローラの動作検出ハードウェアからの入力を、取得されたビデオと併せてクライアント装置により処理してコントローラの位置および動作を検出してもよく、これはその後クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ通信されるであろう。種々の実施形態によるコントローラ装置はまた、データ(例えばフィードバックデータ)をクライアント装置からまたは直接クラウドゲーミングサーバから受信してもよいことを理解すべきである。
本発明の実施形態を、携帯型装置、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な消費者電子機器、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む種々のコンピュータシステム構成で実践してもよい。本発明はまた、タスクが有線または無線ネットワークを通してつながれるリモート処理装置により実行される分散コンピューティング環境内で実践してもよい。
前述の実施形態を考慮に入れて、本発明はコンピュータシステム内に格納されたデータを含む種々のコンピュータ実行動作を採用可能であることを理解するべきである。これらの動作は、物理的な量の物理的な操作を必要とするものである。本発明の一部を形成する本明細書に記載されたあらゆる動作は、有益なマシン動作である。本発明はまた、これらの動作を実行する装置または機器に関する。機器を必要とされる目的に対し特別に構成することが可能であり、または機器は、コンピュータ内に格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動または構成される汎用コンピュータでありうる。特に、種々の汎用マシンを本明細書の教示により書かれたコンピュータプログラムと共に使用が可能であり、または必要とされる動作を実行するよう、より特殊化した機器を構成するのがより好都合かもしれない。
本発明はまた、コンピュータ可読な媒体上のコンピュータ可読なコードとして実施可能である。コンピュータ可読な媒体は、データを格納し、データをその後コンピュータシステムが読み出し可能なあらゆるデータ記憶装置である。コンピュータ可読な媒体の例は、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープおよび他の光学および非光学データ記憶装置を含む。コンピュータ可読なコードが分散して格納および実行されるように、コンピュータ可読な媒体は、ネットワーク接続コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読な有形媒体を含みうる。
方法の動作を特定の順序で記載したが、オーバレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、他のハウスキーピング演算を動作の間に実行してもよく、または動作がわずかに異なる時間に起こるように動作を調整してもよく、または動作を処理に関連するさまざまな間隔で処理動作を起こすことを可能にするシステム内で分散してもよいことを理解するべきである。
前述の発明を明瞭な理解のために多少詳しく記載したが、いくつかの変更および改良を添付の請求項の範囲内で実践可能であることが明らかであろう。従って、本実施形態は一例として検討されるべきであって、制限するものではなく、本発明は本明細書で出された詳細に限定されず、添付の請求項の範囲および均等物内で修正されうる。

Claims (20)

  1. ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供し、前記複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、前記複数のミニゲームのそれぞれが、ソーシャルネットワーク内で共有されるものであるステップと、
    前記複数のミニゲームのそれぞれに関してユーザインタラクションを識別するステップと、
    それぞれの前記ミニゲームに関連する前記識別されたユーザインタラクションに基き前記ミニゲームをランク付けするステップと、
    前記ランキングに基いた順序で前記ミニゲームを表示するステップと、を含み、
    その方法がプロセッサにより実行される、ゲームクラウドシステム内で作成および実行されたミニゲームを管理する方法。
  2. 前記ミニゲームを表示するステップが、代表的な映像を有するミニゲームシンボルの形態でそれぞれの前記ミニゲームを表示するステップを含み、前記代表的な映像が閾値を超えるタグコンテンツを有すると識別されたミニゲームビデオフレームである、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記ミニゲームシンボル上の重なりを検出し、前記重なりの検出が、前記ミニゲームシンボルが能動的に選択されることなく前記ミニゲームシンボルにより示された前記ミニゲームの前記ビデオフレームのプレイを引き起こすステップをさらに含む、
    請求項2に記載の方法。
  4. 表示された前記ミニゲームの視聴を可能にするステップと、
    前記ミニゲームの前記視聴の間、ミニゲームタグデータの入力を可能にするステップと、をさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記ミニゲームの共有を可能にし、前記共有が、前記ミニゲームへのリンクがソーシャル共有ウェブサイト上にポスティングされる状態を起こし、前記ミニゲームの前記プレイがゲームクラウドシステムからオンラインストリーミングフォーマットで実行されるステップをさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  6. おすすめを前記複数のミニゲームのうちの選択されたものに関連付け、前記おすすめはソーシャルネットワーク内の1人または複数のユーザに視聴可能であるステップと、
    前記ミニゲームを前記ゲームクラウドシステムからオンラインストリーミングフォーマットで実行するよう、ソーシャルネットワーク内にリンクを提供するステップをさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  7. 前記ミニゲームの前記ユーザインタラクションが、ユーザからのタグコンテンツの受信、および前記タグデータの前記ミニゲームへの関連付けを含む、
    請求項1に記載の方法。
  8. 前記タグコンテンツが、前記ゲームプレイの間前記ミニゲームの前記ビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、前記ビデオ記録を見る間前記ミニゲームの前記ビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、または前記ミニゲームを見る間入力されたミニゲームタグデータを含む、
    請求項7に記載の方法。
  9. 前記複数のミニゲームのそれぞれに関して前記タグコンテンツを取得するステップと、
    前記ミニゲームの前記取得されたタグコンテンツを、前記ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内で関連付けるステップと、をさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  10. 前記複数のミニゲームのそれぞれに関してソーシャルネットワークコンテンツを取得するステップと、
    前記取得されたソーシャルネットワークコンテンツを、前記ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に格納するステップと、をさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  11. 前記ミニゲームの前記ソーシャルネットワークコンテンツが、前記ミニゲームが共有された回数、前記ミニゲームが視聴された回数、前記ミニゲームがプレイされた回数、前記ミニゲームがおすすめされた回数、前記ミニゲームに関して入力されたコメントの数、および前記ミニゲームのプレイに基き作成されたミニゲームプレイビデオの数を含む、
    請求項10に記載の方法。
  12. 前記ミニゲームの分類およびランキングを、ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に格納するステップをさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  13. 前記複数のミニゲームを予め定義されたカテゴリに基き分類するステップをさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  14. ゲームクラウドシステムを備えたシステムであって、このゲームクラウドシステムは、
    ミニゲームプロセッサと、
    タグプロセッサと、
    ソーシャルコネクションマネジャと、を有し、 前記ミニゲームプロセッサが、ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供するよう構成され、前記複数のミニゲームのそれぞれが、ビデオゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、
    前記ソーシャルコネクションマネジャが、ソーシャルネットワーク内で共有された前記複数のミニゲームのうち少なくとも1つのポスティングを可能にし、かつそれぞれの前記共有されたミニゲームに関するソーシャルネットワークコンテンツを取得するよう構成され、
    前記タグプロセッサが、それぞれの前記共有されたミニゲームに関するタグコンテンツを取得するよう構成され、
    前記ミニゲームプロセッサがさらに、それぞれの前記ミニゲームに関連する前記タグコンテンツおよび前記ソーシャルネットワークコンテンツの一部に基き前記複数のミニゲームをランク付けするよう構成された、
    システム。
  15. 前記ミニゲームプロセッサがさらに、ランキングに基いた前記ミニゲームの順序を表示するよう構成された、
    請求項14に記載のシステム。
  16. 前記ソーシャルコネクションマネジャがさらに、前記取得されたソーシャルネットワークコンテンツを、前記ゲームクラウドシステム内のソーシャルネットワークデータストア内に格納するよう構成された、
    請求項14に記載のシステム。
  17. 前記タグプロセッサがさらに、前記取得されたタグコンテンツを前記ゲームクラウドシステム内のタグデータストア内に格納するよう構成された、
    請求項14に記載のシステム。
  18. ストリーミングフォーマットでオンラインのゲームタイトルをプレイする間、クラウドゲーミングシステム内のゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録を生成するステップと、
    前記ビデオ記録の視聴を可能にするステップと、
    前記ビデオ記録の部分の選択を可能にする制御を提供するステップと、
    前記選択されたビデオ記録の前記部分に対応するミニゲームを生成し、前記ミニゲームはストリーミングフォーマットでオンラインでプレイ可能である前記ゲームタイトルの部分であるステップと、
    前記ミニゲームの共有を可能にし、前記ミニゲームは前記ビデオ記録の前記部分と共有されるステップと、
    前記共有に応答して、前記ビデオ記録の前記部分と前記ミニゲームとのいずれか一方をプレイした1人または複数のユーザからタグデータを受信するステップと、
    前記ミニゲームをランク付けするため前記タグデータを使用し、前記ランキングは前記ランキングの一部に基く順序でウェブサイト上にミニゲームを表示するために使用される、プロセッサにより実行される、ミニゲームを共有する方法。
  19. 前記共有が、ソーシャルネットワーキングサイトへのポスティング、またはオンラインのゲーミングサイトへのポスティングによる、
    請求項18に記載の方法。
  20. 前記タグデータが1人または複数のユーザから受信された評価を含み、前記評価は前記ミニゲームおよび前記ミニゲームの作成者に関連する、
    請求項18に記載の方法。
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