ES2257304T3 - Sistema y procedimiento de competicion entre vehiculos con caracteristicas mejoradas de generacion de imagenes fantasma. - Google Patents

Sistema y procedimiento de competicion entre vehiculos con caracteristicas mejoradas de generacion de imagenes fantasma.

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ES2257304T3
ES2257304T3 ES00945402T ES00945402T ES2257304T3 ES 2257304 T3 ES2257304 T3 ES 2257304T3 ES 00945402 T ES00945402 T ES 00945402T ES 00945402 T ES00945402 T ES 00945402T ES 2257304 T3 ES2257304 T3 ES 2257304T3
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Abstract

Un procedimiento de competición simulada de vehículos, que comprende; proporcionar un procesador de datos; almacenar una pluralidad de parámetros (330) de carrera de vehículos, que indican rutas pasadas, y una ruta pasada; hacer navegar un vehículo simulado sobre una ruta actual; exhibir la ruta actual del vehículo simulado; caracterizado porque el procedimiento comprende adicionalmente: proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado a los criterios objetivos requeridos para obtener un premio; y modificar el parámetro de ruta umbral según una función de la pluralidad de parámetros (330) almacenados de carrera de vehículos, en donde la modificación del parámetro de ruta umbral incluye: ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y seleccionar un parámetro entre la pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado por un porcentaje del número total de parámetros almacenados.

Description

Sistema y procedimiento de competición entre vehículos con características mejoradas de generación de imágenes fantasma.
Antecedentes de la invención Campo de la invención
Los aspectos de la presente invención se refieren, generalmente, a simuladores de vehículos. Más específicamente, las realizaciones de la presente invención se refieren a recompensar selectivamente al usuario del simulador.
Descripción de la tecnología asociada
Lo que se requiere es una manera de recompensar selectivamente a los usuarios de un simulador o juego, tal como un simulador de vehículo, según un nivel deseado de recompensa establecido por un dueño u operador del simulador. El nivel deseado variaría según la capacidad de los usuarios y se ajustaría dinámicamente. Un ejemplo de un dispositivo de juegos puede hallarse en la Solicitud de Patente Europea Nº EP 0836873 A1.
Resumen de la invención
En un aspecto de la invención, hay un procedimiento de competición simulada entre vehículos, que comprende: proporcionar un procesador de datos; almacenar una pluralidad de parámetros de carrera de los vehículos, que indican rutas pasadas, y una ruta pasada; hacer navegar un vehículo simulado por una ruta actual; exhibir la ruta actual del vehículo simulado; y caracterizado porque el procedimiento comprende adicionalmente: proporcionar un parámetro de ruta umbral, asociado a un criterio objetivo, requerido para obtener un premio; y modificar el parámetro de ruta umbral, según una función de la pluralidad de parámetros almacenados de carreras de vehículos, en donde la modificación del parámetro de ruta umbral incluye: ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y seleccionar un parámetro de la pluralidad ordenada de parámetros almacenados según lo identificado por un porcentaje del número total de parámetros almacenados.
En un aspecto adicional de la invención, hay un sistema para la competición simulada de vehículos, que comprende: un procesador de datos; medios para almacenar una pluralidad de parámetros de carreras de vehículos, que indican rutas pasadas, y una ruta pasada; medios para hacer navegar un vehículo simulado por una ruta actual; medios para exhibir la ruta actual del vehículo simulado; estando el sistema caracterizado por un medio para proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado a un criterio objetivo, requerido para obtener un premio; y un medio para modificar el parámetro de ruta umbral según una función de la pluralidad de parámetros almacenados de carreras de vehículos, en donde el medio para modificar el parámetro de ruta umbral incluye: un medio para ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y un medio para seleccionar un parámetro entre la pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado por un porcentaje del número total de parámetros
almacenados.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1 es un diagrama en bloques de una realización de los componentes para un sistema de competición simulada de vehículos de la presente invención.
La Figura 2 es un diagrama de flujo operativo que describe la utilización del sistema de la Figura 1 para la competición simulada de vehículos y para determinar un parámetro de competición a fin de premiar al jugador.
La Figura 3A es un diagrama de flujo que describe una realización de la función Registrar Datos del Vehículo del Jugador, definida en la Figura 2.
La Figura 3B es un diagrama de una realización de un registro de datos empleado en una estructura de datos a fin de almacenar los datos del vehículo del jugador.
La Figura 3C es un diagrama de una realización de una estructura de datos para almacenar datos del vehículo del jugador según lo descrito en la Figura 3A.
La Figura 4 es un diagrama de flujo que describe una realización de la función Exhibir Vehículo Fantasma, definida en la Figura 2.
La Figura 5A es un diagrama de flujo que describe una realización de la función Ajuste del Tiempo de Juego Gratuito, definida en la Figura 2.
La Figura 5B es un diagrama de una realización de una estructura de datos para almacenar datos de competición, según lo descrito en la Figura 5A.
La Figura 6 es un diagrama de flujo que describe una realización de la función Actualizar Tiempo a Superar, definida en la Figura 5A.
La Figura 7 es un diagrama de flujo que describe una realización de la función Calcular Tiempo a Superar, definida en la Figura 6.
La Figura 8 es un diagrama de flujo que describe una realización de la función Guardar Datos Fantasma, definida en la Figura 2.
La Figura 9 es un diagrama de una visualización en pantalla para un ejemplo de escena del sistema de competición de vehículos, según lo visto en el sistema de visualización de la realización mostrada en la Figura 1.
Descripción detallada de las realizaciones preferidas
La presente invención incorpora, por referencia, las siguientes Patentes Estadounidenses: 5.269.687, titulada "System and Method for Recursive Driver Training" ["Sistema y Procedimiento para el Entrenamiento Recursivo del Conductor"]; 5.354.202, titulada "System and Method for Driver Training with Multiple Driver Competition" ["Sistema y Procedimiento para el Entrenamiento del Conductor con Competición entre Múltiples Conductores"]; 5.366.376, titulada "Driver Training System and Method with Performance Data Feedback" ["Sistema y Procedimiento de Entrenamiento de Conductores con Realimentación de Datos de Rendimiento"]; 5.577.913, titulada "System and Method for Driver Training with Multiple Driver Competition" ["Sistema y Procedimiento para el Entrenamiento de Conductores con Competición entre Múltiples Conductores"]; y 5.660.547, titulada "Scenario Development System for Vehicle Simulators" ["Sistema de Desarrollo de Escenarios para Simuladores de Vehículos"].
La siguiente descripción detallada presenta una descripción de ciertas realizaciones específicas de la presente invención. Sin embargo, la presente invención puede realizarse en un gran número de maneras distintas, según lo definido y cubierto por las reivindicaciones. En esta descripción, se hace referencia a los dibujos, en los cuales las partes iguales se designan con numerales iguales en todo lugar.
Una realización de la invención se describe en la presente con referencia a los sistemas de videojuegos en un salón de atracciones. Sin embargo, se entenderá que la invención es asimismo aplicable a simuladores de vehículos o a sistemas de juegos de otros tipos. Por ejemplo, la invención puede realizarse en videojuegos caseros, ya sea reproducidos en unidades autónomas por medio de controladores de juegos que se conectan con televisores corrientes, o bien para juegos que se reproducen en ordenadores personales (PC). Cualquiera de estas unidades de juego, si está dotada del hardware y software adecuados para adaptarse a la operación en red, podría enlazarse con una red global, tal como Internet.
La Figura 1 ilustra un ejemplo de un sistema 100 de juegos que incluye varios subsistemas, según lo conocido en la técnica. Por ejemplo, un sistema de juegos de salón de atracciones puede incluir un sistema 114 de visualización para exhibir imágenes tridimensionales de alta resolución sobre una pantalla. El sistema 114 de visualización se comunica con un sistema 102 de Unidad Central de Procesamiento (UCP) a través de un bus 116. El bus 116 puede adoptar la forma de cualquier bus de datos convencional, pero en una realización es un bus PCI (Peripheral Component Interconnect - Interconexión de Componentes Periféricos), ya que es bien conocido en la tecnología electrónica. El sistema 102 de UCP puede incluir un procesador, tal como un procesador R7000 de Quantum Effect Design, Inc., u otros procesadores conocidos cualesquiera, tales como los proporcionados por Motorola, Hitachi, Intel o IBM. El sistema 102 de UCP también puede incluir una memoria 104 de ordenador adecuada, un subsistema (no mostrado) de entrada / salida (E / S), y un almacén persistente 112 para almacenar programas de ordenador y datos. La memoria 104 puede incluir una porción 106 de código ejecutable para la competición simulada de vehículos y el sistema de premios de la presente invención, y un conjunto de estructuras de datos utilizadas por el código. En una realización, el código de competición simulada de vehículos se realiza como un juego de salón de atracciones. Una porción del código fuente, escrito en el lenguaje "C", utilizada para generar una realización del código ejecutable 106, se proporciona en el Apéndice.
El sistema 102 de UCP puede comunicarse con el sistema de entrada / salida a través de un bus local, tal como un bus local de 32 bits que brinda comunicaciones de datos entre el procesador y el subsistema de entrada / salida. Dentro del subsistema de entrada / salida hay un conector de E / S (no mostrado) que acepta entradas de dispositivos o controles periféricos 110. En una realización, el conector de E / S es un conector de la Asociación de Fabricantes Japoneses de Máquinas de Entretenimiento (JAMMA). Este tipo de conector es bien conocido en la técnica de los juegos de salón de atracciones y proporciona una interfaz para determinar si ha ocurrido un suceso periférico. Por ejemplo, en muchos juegos de salón de atracciones, se emplea un conector JAMMA a fin de determinar si los botones de inicio, descarga, movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha han sido pulsados por un jugador durante una partida del juego. Conectados al conector de E / S puede haber un pedal de aceleración, un volante, botones, y así sucesivamente. De esta manera, cuando un jugador entra en acción, se activan las entradas al sistema 102 de UCP.
En otra realización, el sistema 102 de UCP, la memoria 104, el subsistema de E / S y el almacén persistente 112 pueden realizarse como un ordenador personal, tal como un ordenador compatible con IBM o un ordenador Macintosh de Apple. El ordenador personal puede conectarse con una red de ordenadores, p. ej., Internet, a través de una conexión adecuada. En otra realización más, el sistema 102 de UCP, la memoria 104, el subsistema de E / S y el almacén persistente 112 pueden realizarse en una máquina dedicada a los juegos, tal como las proporcionadas por Nintendo, Sega, Sony u otros.
Con referencia a la Figura 2, se describirá un diagrama de flujo operativo de nivel supremo para un proceso 200 de competición de vehículos simulados. El proceso 200 incluye la determinación de un parámetro de competición para premiar a un jugador. En una realización, el diagrama de flujo puede describir un juego de salón de atracciones, de carreras de coches, realizado como el código ejecutable 106 (Figura 1). En otra realización, el diagrama de flujo puede describir un simulador de vehículos o un videojuego realizado como el código ejecutable 106. Aunque se describe a continuación una realización de un juego de salón de atracciones, la descripción subsiguiente también incluye realizaciones de simuladores de vehículos o de videojuegos de competición entre vehículos. Además, la invención puede aplicarse a la competición que no sea de vehículos, en tanto haya criterios objetivos para determinar cuándo debería concederse un premio. Por ejemplo, la invención puede realizarse en un entorno deportivo, bélico, de aventuras, o de otra índole, y los criterios objetivos pueden ser los recursos restantes, los puntos, los tesoros ganados, y así sucesivamente.
Comenzando en un estado 202 de inicio, el proceso 200 comienza un nuevo juego de competición entre vehículos y avanza a una función 204 de Exhibir Vehículo del Jugador. La función 204 exhibe un vehículo simulado, tal como el vehículo 900, conducido por un jugador sobre un carril 950 de una pista simulada 940, según se muestra en el ejemplo de imagen instantánea de pantalla de la Figura 9. La visualización de vehículos simulados sobre una pista simulada es bien conocida. Por ejemplo, la Patente Estadounidense Nº 5.269,687 y la Patente Nº 5.366,376 del Solicitante describen cómo visualizar un coche sobre una pista. También se exhibe el tiempo 920 de la carrera actual, en un sitio tal como una esquina del visor.
Al finalizar la visualización del vehículo 900 del jugador en un instante temporal sobre el carril 950, el proceso 200 avanza a la función 210 de Registrar Datos del Vehículo del Jugador. Los datos que conciernen a la posición, orientación y tiempo del vehículo del jugador se almacenan en la memoria. La función 210 se describirá adicionalmente conjuntamente con las Figuras 3A y 3B.
Una vez que se almacenan los datos del vehículo del jugador para la posición instantánea del vehículo del jugador en la pista, el proceso 200 avanza hasta una función 220 de Exhibir Vehículo "Fantasma". En una realización, un vehículo "fantasma", tal como el vehículo fantasma 910 (Figura 9), se visualiza como una versión más ligera y translúcida del vehículo de un jugador, aunque hay otras maneras de mostrar un vehículo fantasma. El vehículo fantasma puede parecer similar en tamaño, color y forma, etc., al vehículo del jugador, o puede tener distinto tamaño, color o forma, etc. El vehículo fantasma también puede denominarse un vehículo espectral. En una realización, la palabra "FREE" ("Gratis") puede aparecer sobre el vehículo fantasma, según se describirá a continuación.
Una vez que el vehículo fantasma 910 se ha exhibido en un instante del tiempo sobre el carril 950, el proceso 200 avanza hacia un estado 222 de decisión, a fin de determinar si el presente juego ha acabado. Si no es así, el proceso 200 vuelve a la función 204 para exhibir el vehículo del jugador en un momento subsiguiente al momento anterior de visualización. En una realización del sistema 100, el bucle de funciones 204, 210 y 220 se ejecuta alrededor de cada 16 milisegundos, o bien 60 veces por segundo.
Si el presente juego ha acabado, según se determine en el estado 222 de decisión, el proceso 200 avanza hasta una función 230 de Ajuste de Tiempo de Juego Gratuito. En una realización de la presente invención, un jugador recibe una partida gratis por superar la marca del tiempo de finalización de la carrera del coche fantasma 910 (que tiene la palabra "FREE" sobre él) según recorre la pista 940. El sistema 100 puede incluir una pluralidad de pistas o carriles, cada uno de los cuales puede incluir un coche fantasma y un correspondiente tiempo de finalización de la carrera. El tiempo a superar para ganar una partida gratis puede ajustarse a fin de adaptarse a la configuración de un operador del juego, por ejemplo, según se explicará conjuntamente con las Figuras 5A, 5B, 6 y 7 más adelante.
Una vez que el tiempo de la partida gratuita ha sido ajustado por la función 230, el proceso 200 avanza hasta una función 240 de Guardar Datos Fantasma. Si el jugador ha superado la marca del tiempo del juego gratuito, el sistema 100 almacena nuevos datos del vehículo fantasma, según se describirá conjuntamente con la Figura 8 más adelante. Al acabar la función 240, el proceso 200 avanza hacia un estado 242 de decisión a fin de determinar si el jugador desea jugar una nueva partida. Si es así, el proceso 200 avanza para iniciar un nuevo juego en la función 204, según lo descrito anteriormente. Si se determina, en el estado 242 de decisión, que no ha de jugarse una nueva partida, el proceso 200 culmina en un estado final 244.
Con referencia a las Figuras 3A y 3B, la función 210 de Registrar Datos del Vehículo del Jugador, anteriormente mostrada en la Figura 2, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 302, la función 210 avanza hacia un estado 304 de decisión, a fin de determinar si el vehículo del jugador ha avanzado una distancia de 9,14 metros (30 pies) sobre la pista simulada 940 (Figura 9) desde la última vez que se almacenaron los datos del vehículo del jugador. En otra realización, puede emplearse una distancia distinta de 9,14 metros (30 pies), tal como una distancia seleccionada en la gama entre 1,52 metros y 15,2 metros (de 5 a 50 pies), por ejemplo. El valor de distancia seleccionado equilibra dos restricciones opuestas. La utilización de una distancia corta requiere utilizar más memoria, y el empleo de una distancia demasiado larga provoca que ocurra un efecto indeseable, es decir, puede haber imágenes artificiales en la animación cuando se repita o reproduzca. En una realización, el valor de distancia puede basarse en el tamaño de la memoria disponible. En otra realización, técnicas avanzadas pueden disminuir la utilización de memoria y pueden emplearse en un sistema menos potente, tal como un sistema casero de juegos, por ejemplo. Los datos del vehículo del jugador se almacenan al comienzo de la partida como datos iniciales almacenados. Si el vehículo no ha avanzado más de 9,14 metros (30 pies), según lo determinado en el estado 304 de decisión, la función 210 acaba y procede hacia el estado final 308.
Si el vehículo ha avanzado más de 9,14 metros (30 pies), según lo determinado en el estado 304 de decisión, la función 210 procede hacia el estado 306. En el estado 306, se almacenan los datos actuales del vehículo en una estructura de datos del vehículo, que funciona como un almacén temporal de la pista actual. Por ejemplo, los datos que atañen a la posición, orientación y tiempo de juego del vehículo del jugador se almacenan en la estructura 108 de datos en la memoria 104. Un ejemplo de estructura 330 de datos en cola, que tiene múltiples registros de datos, tales como los registros de datos 320 y 340, se muestra en la Figura 3C. En una realización, el registro de datos 320 (también el registro 340 y los registros subsiguientes) tiene campos 322 para la posición X, Y, Z del vehículo, campos 324 para el cuaternio de orientación q1, q2, q3, q4, y un campo 326 del tiempo de juego, y se muestra en la Figura 3B. El cuaternio de orientación puede ser implementado por funciones de ordenador, tal como se describe en Advanced Animation and Rendering Techniques, Theory and Practice [Técnicas Avanzadas de Animación y Representación, Teoría y Práctica], Alan Watt y Mark Watt, Addison Wesley, Menlo Park, California, ISBN 0-201-54412-1, páginas 361-368, que se incorpora a la presente por referencia. Los datos para un ejemplo de registro son los
siguientes:
X: 3354,7895
Y: 4521,8561
Z: 30,5435
q1: \hskip0,9cm 0,7071
q2: \hskip0,9cm 0,5000
q3: \hskip0,9cm 0,0000
q4: \hskip0,9cm 0,5000
tiempo de juego: 32043 (unidades en milisegundos).
Un nuevo registro, con datos correspondientes a una distancia de 9,14 metros (30 pies) desde el principio de la pista, se almacena en la ubicación 340 de la estructura 330, en una ejecución subsiguiente de la función 210. Después de la culminación del estado 306, la función 210 acaba en un estado final 308.
Con referencia a la Figura 4, la función 220 de Exhibir Vehículo Fantasma, anteriormente mostrada en la Figura 2, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 402, la función 220 procede hasta un estado 404 de decisión, a fin de determinar si esta ejecución de la función 220 está al comienzo del juego. Si es así, el proceso 220 extrae los datos del itinerario del vehículo fantasma, tales como los almacenados en una estructura 330 de datos en cola (Figura 3B) por la función 240, del almacén persistente 112 (Figura 1) en el estado 406. Sin embargo, si los datos del itinerario del vehículo fantasma ya han sido extraídos anteriormente, según lo determinado en el estado 404 de decisión, la función 220 procede hasta el estado 408. En el estado 408, la función 220 determina una razón entre el tiempo de carrera necesario para ganar un juego gratuito ("tiempo de juego gratuito"), que se obtiene de una función 620 de Tiempo de Juego Gratuito (Figuras 6 y 7) que es parte de la función 230 de Ajuste de Tiempo de Juego Gratuito, y el tiempo de llegada efectivo para el vehículo fantasma almacenado ("tiempo del vehículo fantasma"). Esta razón se utiliza para fijar valor a una variable "h". Por ejemplo, si un tiempo de juego gratuito ha sido de 210.453 milisegundos y un tiempo de vehículo fantasma ha sido de 212.341 milisegundos, la razón "h" entre el tiempo de juego gratuito y el tiempo del vehículo fantasma sería de 0,99110864.
Avanzando luego hacia el estado 410, la función 220 fija el valor de una variable "g" igual al tiempo de juego transcurrido. Un ejemplo de tiempo de juego transcurrido puede ser de 32.043 milisegundos. Continuando en el estado 412, la función 220 multiplica el valor de la variable "g" y el valor de la variable "h" y fija el valor de la variable "i" igual al producto. Utilizando los ejemplos de los valores anteriores, "i" puede ser igual a 31.758. Avanzando luego hacia el estado 414, la función 220 exhibe el vehículo fantasma según el valor del tiempo normalizado de "i". El código de software para el estado 414, operando en el sistema 102 de UCP, funciona como un ajustador de reproducción en una realización. La exhibición de la posición y orientación de un itinerario registrado en tres dimensiones, junto con una orientación que emplea cuaternios y un objeto tridimensional representado, se exponen en Advanced Animation and Rendering Techniques, Theory and Practice, mencionado anteriormente. El estado 414 utiliza el valor "i" de tiempo normalizado para hacer referencia, como índice, a los datos de animación ordenados en el tiempo, p. ej., los datos de vehículos fantasma. Luego se emplean técnicas conocidas, tales como la determinación de un promedio ponderado de dos muestras, basándose en una proximidad lineal en el tiempo entre las muestras de valores de tiempo, ibidem, en la visualización del vehículo fantasma. Por lo tanto, en una realización, una única animación puede reproducirse a distintas velocidades, basadas en la razón "h" de normalización. Por ejemplo, con referencia a la Figura 3C, el valor "i" de tiempo normalizado puede estar entre el tiempo de juego del registro 320 de datos y el tiempo de juego del registro 340 de datos. En una realización, se efectúa una interpolación para calcular nuevos valores de X, Y, Z, q1, q2, q3 y q4, basándose en la proximidad en el tiempo del valor "i" de tiempo normalizado entre los tiempos de juego de los dos registros de datos. La función 220 culmina en un estado final 416.
Con referencia a las Figuras 5A y 5B, la función 230 de Ajuste del Tiempo de Juego Gratuito, anteriormente mostrada en la Figura 2, se describirá en más detalle. En una realización, la función 230 se ejecuta después de la terminación de un juego, es decir, después de que acabe el presente juego pero antes de que otro juego pueda empezar. Las porciones del código de software y el sistema 102 de UCP (Figura 1) funcionan como un ajustador de parámetros.
Comenzando en un estado inicial 502, la función 230 procede hasta un estado 504 de decisión, a fin de determinar si el vehículo del jugador ha acabado la presente carrera. Si no es así, la función 230 avanza hacia el estado 506 y busca el peor valor del parámetro de competición, tal como el tiempo más largo, en una estructura 530 de datos que contiene uno o más parámetros de competición, tales como los tiempos de terminación de la carrera. El peor tiempo de terminación se asigna a una variable "a". En una realización, la estructura 530 de datos puede ser una cola circular de tiempos de terminación de la carrera, puntuaciones, etc. La cola circular 530 es una de las estructuras 108 de datos (Figura 1). En una realización, la cola circular 530 contiene cien entradas. En otra realización, la cola circular 530 puede tener un número de entradas que es mayor o menor que cien.
Volviendo al estado 504 de decisión, si el jugador acabó la carrera, la función 230 procede hacia el estado 508 y fija el valor de la variable "a" en el tiempo de terminación para la carrera. Al culminar el estado 508 o el estado 506, la función 230 avanza hacia el estado 510. En el estado 510, la función 230 almacena la variable "a" en una estructura de datos, tal como la cola circular 530. Con referencia a la Figura 3B, la ranura en la cola circular que acaba de recibir una entrada, tal como la variable "a", se denomina el pie 532 de la cola. La ubicación justo frente al pie se denomina la cabeza 534 de la cola.
Al culminar el estado 510, la función 230 procede hacia un estado 512 de decisión, a fin de determinar si el tiempo de llegada es lo bastante bueno para un juego gratuito. Esto puede ocurrir si el vehículo del jugador supera al coche fantasma al cruzar la línea de llegada para la pista. Si es así, la función 230 continúa en el estado 514 e incrementa un contador de juegos gratuitos concedidos por el sistema 100 de juego. Al culminar el estado 514, o bien si el tiempo de llegada no fue lo bastante bueno como para un juego gratuito, según lo determinado en el estado 512 de decisión, la función 230 procede hacia el estado 516. En el estado 516, la función 230 incrementa un número total de juegos jugados en el sistema 100. La función 230 procede entonces hasta una función 520 de Actualizar Tiempo de Juego Gratuito, que se describe más adelante. Al culminar la función 520, la función 230 acaba en un estado final 522.
Con referencia a la Figura 6, la función 520 de Actualizar Tiempo de Juego Gratuito, anteriormente mostrada en la Figura 5a, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 602, la función 520 procede hacia el estado 604, donde se utiliza un porcentaje de juegos gratuitos permitidos para el sistema 100 de juegos a fin de determinar el valor de una variable "b". En una realización, los valores para "b" pueden ser 5%, 10% o 15% de juegos gratuitos. El porcentaje de juegos gratuitos a permitir ha sido previamente seleccionado por el operador, dueño o administrador del sistema 100. En otra realización, el porcentaje de juegos gratuitos a permitir puede ser inicialmente fijado por el fabricante, es decir, por la empresa. La variable "b" se denomina el porcentaje de elección del operador.
Avanzando hacia el estado 606, se utilizan un porcentaje observado, basado en un número de juegos gratuitos concedidos para los juegos previamente jugados, y un número total de juegos jugados previamente, que son controlados por el sistema 100 de juegos, a fin de fijar el valor de una variable "c". Esta variable se denomina el porcentaje observado. Continuando luego hasta un estado 608 de decisión, la función 520 determina si el porcentaje observado es mayor que el porcentaje de elección del operador. Si no es así, la función 520 asigna el valor de la variable "b" a una variable "d" en el estado 610. Sin embargo, si el porcentaje observado de juegos gratuitos es mayor que el porcentaje de elección del operador, según lo determinado en el estado 608 de decisión, la función 520 procede hacia el estado 612. En el estado 612, la función 520 calcula un valor para la variable "d", restando el valor de la variable "b" al valor de la variable "c", y tomando luego el resultado y restándolo al valor de la variable "b". Este resultado se utiliza para fijar el valor de la variable "d". Por ejemplo, para los valores de "b" = 5% y "c" = 5,1%, "d" sería (b - (c - b)) = 4,9%.
Avanzando luego hasta un estado 614 de decisión, la función 520 determina si el valor de la variable "d" es menor que cero. Si es así, la función 520 procede hasta el estado 616 y fija el valor de la variable "d" igual a cero. En una realización, el efecto de fijar "d" en cero fuerza que la función 620 de Calcular Tiempo de Juego Gratuito (Figura 7) devuelva el tiempo más rápido en la cola circular 530 como el nuevo tiempo de juego gratuito (tiempo a superar), como se expone más adelante. Al culminar el estado 610 o el estado 616, o si el valor de la variable "d" no es menor que cero, según lo determinado en el estado 614 de decisión, la función 520 procede hasta la función 620. La función 620 calcula un tiempo de juego gratuito como una función de la variable "d" y de la cola circular 530 de tiempos. La función 620 se describirá a continuación conjuntamente con la Figura 7. Observe que el tiempo de juego gratuito se muestra en el ejemplo de instantánea de la pantalla de la Figura 9 como Tiempo de Juego Gratuito 930. Al culminar la función 620, la función 520 acaba en un estado final 622.
Por supuesto, podrían utilizarse otras técnicas para actualizar el tiempo de juego gratuito, especialmente cuando se determina que los tiempos estadísticos de juego se desvían del nivel previsto de concesión de juegos gratuitos.
Con referencia a la Figura 7, la función 620 de Calcular Tiempo de Juego Gratuito, anteriormente mostrada en la Figura 6, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 702, la función 620 procede hasta el estado 704. En el estado 704, la función 620 transfiere los valores de la cola circular 530 a un vector temporal "e". Si la cola no está llena, los valores se transfieren al extremo superior del vector. Avanzando hasta el estado 706, la función 620 ordena el vector temporal "e" en orden ascendente para el parámetro de competición, que pueden ser los tiempos de llegada de la carrera. En una realización, este estado produce un vector de cien posiciones, con el tiempo de llegada más rápido almacenado en la posición 0, y el tiempo de llegada más lento almacenado en la posición 99. Avanzando hasta el estado 708, la función 620 obtiene una entrada en el vector temporal "e", correspondiente a la variable porcentual "d". Durante la operación, dado que la cola circular 530 y, por tanto, el vector temporal "e", pueden no estar siempre llenos, puede efectuarse una interpolación entre los elementos existentes en la cola. Observe que la interpolación también puede realizarse sobre un vector completo. Observe también que si la variable porcentual "d" es fraccionaria, pueden emplearse múltiples entradas para la interpolación, a fin de obtener un valor más preciso.
Por ejemplo, el valor de "d" puede ser 4,9%, y el vector temporal ordenado "e" puede tener los siguientes diez valores:
elemento valor
0: 230747
1: 231001
2: 231567
3: 231588
4: 231666
5: 232189
6: 234438
7: 237069
8: 239421
9: 241597
En una realización, la determinación del tiempo de juego gratuito puede efectuarse según lo siguiente: primero, se determinan un número fraccionario que representa el índice del número o números a utilizar y un valor de interpolación fraccionaria, a emplear para interpolar entre dos números, utilizando la siguiente ecuación:
"d" (en porcentaje) * <número de elementos en el vector "e"> / 100%.
Para el valor de "d" = 4,9%, y el número de elementos en el vector "e" = 10:
4,9% * 10 (total de entradas en la lista) / 100% = 49 / 100 = 0,49
El índice del primer elemento a utilizar es la parte entera de 0,49 (que es 0) y la parte fraccionaria se utiliza para interpolar entre los elementos 0 y 1. Por lo tanto, el tiempo de juego gratuito sería:
e[0] + (e[1] - e[0]) * frac
230747 + (231001 - 230747) * 0,49 =
230747 + (254) * 0,49 =
230747 + 124,46 =
230871 milisegundos, o sea 3' 40'' 871 (3 minutos, 50 segundos y 871 milisegundos)
Al culminar el estado 708, la función 620 acaba en un estado final 710.
Con referencia a la Figura 8, la función 240 Guardar Datos Fantasma, anteriormente mostrada en la Figura 2, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 802, la función 240 procede hasta un estado 804 de decisión, a fin de determinar si el jugador ha superado el tiempo de juego gratuito para la presente carrera. Si no es así, la función 240 acaba y procede hasta un estado final 808. Sin embargo, si el jugador ha superado el tiempo de juego gratuito, según lo determinado en el estado 804 de decisión, la función 240 avanza hasta el estado 806. En el estado 806, la función 240 almacena los datos fantasma, que han sido temporalmente almacenados en una cola de almacenamiento temporal en la función 210, en el almacén persistente 112 que, en una realización, funciona como un almacén de pista registrada. Los datos del almacén temporal, que provienen de la estructura 330 de datos en cola, se complementan con el tiempo de llegada de la carrera para la pista, y con el nombre del jugador que ha recorrido la pista. Al culminar el estado 806, la función 240 procede hasta el estado final 808.
El ejemplo expuesto anteriormente se refiere a un juego en el cual el parámetro que se compara es el tiempo, y el premio es un juego gratuito. Otras realizaciones, tales como un simulador, pueden utilizar distintos parámetros para la comparación, tales como un contador de accidentes, una puntuación, etc., y otros tipos de premios. Por ejemplo, el sistema de competición puede estar conectado con una red global de ordenadores y la recompensa puede comprender la admisión del jugador en un recurso de red de la red global de ordenadores. Como otro ejemplo, el sistema de competición puede estar conectado con una red global de ordenadores y la recompensa puede comprender cibercréditos o un ciberpremio para el jugador en la red global de ordenadores.
En otra realización, el sistema de competición puede estar conectado con una red global de ordenadores y los datos (fantasma) de carrera del vehículo pueden transmitirse a un recurso de red. Los datos de carrera del vehículo para un jugador particular pueden compilarse con los datos de carrera de vehículos de otros jugadores. Los jugadores que acceden al recurso de red pueden descargar los datos de carrera de vehículos para su empleo como datos fantasma en su sistema de competición.
Pueden haberse estipulado bloques, secciones, dispositivos, funciones y módulos específicos. Sin embargo, un tecnólogo experimentado comprenderá que hay muchas maneras de dividir en particiones el sistema de la presente invención, y que hay muchas partes, componentes, módulos o funciones que pueden sustituir a los enumerados anteriormente.
Si bien la descripción anteriormente detallada ha mostrado, descrito y señalado las características novedosas fundamentales de la invención, según se aplican a diversas realizaciones, se comprenderá que diversas omisiones, sustituciones y cambios en la forma y los detalles del sistema ilustrado pueden ser llevadas a cabo por aquellos versados en la tecnología.
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Claims (37)

1. Un procedimiento de competición simulada de vehículos, que comprende;
proporcionar un procesador de datos;
almacenar una pluralidad de parámetros (330) de carrera de vehículos, que indican rutas pasadas, y una ruta pasada;
hacer navegar un vehículo simulado sobre una ruta actual;
exhibir la ruta actual del vehículo simulado;
caracterizado porque el procedimiento comprende adicionalmente:
proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado a los criterios objetivos requeridos para obtener un premio; y
modificar el parámetro de ruta umbral según una función de la pluralidad de parámetros (330) almacenados de carrera de vehículos, en donde la modificación del parámetro de ruta umbral incluye:
ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y
seleccionar un parámetro entre la pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado por un porcentaje del número total de parámetros almacenados.
2. El procedimiento definido en la Reivindicación 1, que comprende adicionalmente la visualización simultánea de la ruta pasada del vehículo simulado junto con la ruta actual del vehículo simulado.
3. El procedimiento definido en la Reivindicación 1 o 2, en el cual el parámetro de ruta umbral es un tiempo de juego gratuito.
4. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, en el cual el almacenamiento de una pluralidad de parámetros indicadores de rutas pasadas comprende el almacenamiento de parámetros de carrera de vehículos de jugadores anteriores sobre un carril específico en una memoria.
5. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, en el cual el almacenamiento de una ruta pasada comprende el almacenamiento de una ruta deseada del vehículo.
6. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, en el cual proporcionar un parámetro de ruta umbral comprende seleccionar uno de los parámetros almacenados, indicadores de rutas pasadas.
7. El procedimiento definido en cualquiera de las Reivindicaciones 2 a 6, en el cual la visualización de la ruta pasada del vehículo simulado comprende reproducir la ruta pasada como una función de: (i) el parámetro de ruta umbral y (ii) la ruta actual del vehículo simulado.
8. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, que comprende adicionalmente el registro de datos espaciales del vehículo simulado sobre un carril específico, en un almacén temporal, como la ruta actual de un jugador presente.
9. El procedimiento definido en la Reivindicación 8, que comprende adicionalmente:
almacenar un parámetro de carrera del vehículo del jugador actual en una memoria; y
seleccionar la ruta actual registrada como una nueva ruta pasada si el parámetro almacenado de carrera del vehículo del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral.
10. El procedimiento definido en la Reivindicación 9, en el cual la modificación comprende ajustar el parámetro almacenado asociado a la nueva ruta pasada, basándose en el parámetro de ruta umbral, generando por ello un nuevo parámetro de ruta umbral.
11. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, que comprende adicionalmente el ordenamiento de la pluralidad de parámetros indicadores de rutas pasadas según un criterio predeterminado.
12. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, en el cual cada uno de la pluralidad de parámetros indicadores de las rutas pasadas comprende un tiempo para acabar una carrera.
13. El procedimiento definido en la Reivindicación 9 o 10, que comprende adicionalmente la concesión al jugador de un premio si el parámetro almacenado del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral.
14. El procedimiento definido en la Reivindicación 13, en el cual el premio comprende una carrera gratuita, incrementando un contador de juegos gratuitos.
15. El procedimiento definido en la Reivindicación 14, en el cual el procesador de datos proporcionado está realizado en un juego de salón de atracciones, comprendiendo adicionalmente dicho juego de salón de atracciones:
un sistema de visualización que se comunica con el procesador, y
un dispositivo de memoria que incluye una porción de código ejecutable, dispuesto para llevar a cabo la competición simulada de vehículos y para conceder el premio.
16. El procedimiento definido en la Reivindicación 13, 14 o 15, en el cual el procesador de datos está conectado con una red global de ordenadores.
17. El procedimiento definido en la Reivindicación 13, 14, 15 o 16, en el cual el procesador de datos está conectado con una red global de ordenadores y los datos de carrera de vehículos se transmiten a un recurso de red en la red global de ordenadores.
18. El procedimiento definido en cualquiera de las Reivindicaciones 4 a 17, que comprende adicionalmente:
etiquetar cada uno de la pluralidad de parámetros almacenados, indicadores de rutas pasadas, con una fecha de almacenamiento y una hora de almacenamiento; y
eliminar de la memoria un parámetro etiquetado con la fecha y hora más antiguas cuando se añade un nuevo parámetro a la memoria.
19. El procedimiento definido en cualquiera de las Reivindicaciones 4 a 18, en el cual una porción de la memoria que almacena los parámetros de carrera de vehículos, indicadores de rutas pasadas, está organizada como una estructura de datos que comprende una cola circular.
20. El procedimiento definido en la Reivindicación 19, en el cual la cola circular tiene una longitud igual a un número predeterminado.
21. El procedimiento definido en la Reivindicación 19 o 20, que comprende adicionalmente la sobregrabación de la entrada más antigua en la cola circular cuando se añade un nuevo parámetro de carrera de vehículos.
22. El procedimiento definido en cualquier reivindicación precedente, en el cual el parámetro de ruta umbral se modifica a lo largo del tiempo.
23. El procedimiento definido en cualquiera de las Reivindicaciones 10 a 22, que comprende adicionalmente la concesión al jugador de un premio si el parámetro almacenado del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral, y en el cual el ajuste comprende:
determinar un primer porcentaje de premios a conceder a lo largo del tiempo;
determinar un segundo porcentaje de premios ya concedidos, basándose en las rutas anteriores; y
seleccionar uno de los parámetros seleccionados de carrera de vehículos como una función del primer porcentaje y del segundo porcentaje.
24. El procedimiento definido en cualquiera de las Reivindicaciones 13 a 23, en el cual el premio comprende una carrera gratuita, incrementando un contador de juegos gratuitos.
25. El procedimiento definido en cualquiera de las Reivindicaciones 4 a 24, en el cual los parámetros de carrera de vehículos, indicadores de rutas pasadas de un carril específico, se almacenan en la memoria para un número predeterminado de rutas anteriores.
26. Un sistema para la competición simulada de vehículos, que comprende:
un procesador de datos;
un medio para almacenar una pluralidad de parámetros de carrera de vehículos, indicadores de rutas pasadas, y una ruta pasada;
un medio para hacer navegar un vehículo simulado sobre una ruta actual;
un medio para visualizar la ruta actual del vehículo simulado;
estando el sistema caracterizado por
un medio para proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado a un criterio objetivo requerido para obtener un premio; y
un medio para modificar el parámetro de ruta umbral según una función de la pluralidad de parámetros almacenados de carrera de vehículos; en donde el medio para modificar el parámetro de ruta umbral incluye;
un medio para ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y
un medio para seleccionar un parámetro entre la pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado por un porcentaje del número total de parámetros almacenados.
27. El sistema definido en la Reivindicación 26, que comprende adicionalmente un medio para visualizar simultáneamente la ruta pasada del vehículo simulado y la ruta actual del vehículo simulado.
28. El sistema definido en la Reivindicación 26 o 27, en el cual el parámetro de ruta umbral es un tiempo de juego gratuito.
29. El sistema definido en la Reivindicación 27 o 28, en el cual el medio para visualizar la ruta pasada del vehículo simulado comprende un medio para reproducir la ruta pasada como una función de: (i) el parámetro de ruta umbral y (ii) la ruta actual del vehículo simulado.
30. El sistema definido en cualquiera de las Reivindicaciones 26 a 29, que comprende adicionalmente un medio para registrar datos espaciales del vehículo simulado sobre un carril específico, en un almacén temporal, como la ruta actual de un jugador presente.
31. El sistema definido en la Reivindicación 30, que comprende adicionalmente:
un medio para almacenar un parámetro de carrera del vehículo del jugador actual en una memoria; y
un medio para seleccionar la ruta actual registrada como una nueva ruta pasada si el parámetro almacenado de carrera del vehículo del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral.
32. El sistema definido en la Reivindicación 31, en el cual el medio para modificar comprende un medio para ajustar el parámetro almacenado asociado a la nueva ruta pasada, basándose en el parámetro de ruta umbral, generando por ello un nuevo parámetro de ruta umbral.
33. El sistema definido en cualquiera de las Reivindicaciones 26 a 32, que comprende adicionalmente un medio para ordenar la pluralidad de parámetros, indicadores de rutas pasadas, según un criterio predeterminado.
34. El sistema definido en cualquiera de las Reivindicaciones 26 a 33, en el cual cada uno de la pluralidad de parámetros, indicadores de rutas pasadas, comprende un tiempo para terminar una carrera.
35. El sistema definido en cualquiera de las Reivindicaciones 31 a 34, que comprende adicionalmente un medio para conceder al jugador un premio si el parámetro almacenado del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral.
36. El sistema definido en cualquiera de las Reivindicaciones 32 a 35, que comprende adicionalmente un medio para conceder al jugador un premio si el parámetro almacenado del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral, y en el cual el medio para ajustar comprende:
un medio para determinar un primer porcentaje de premios a conceder a lo largo del tiempo;
un medio para determinar un segundo porcentaje de premios ya concedidos, basándose en rutas anteriores; y
un medio para seleccionar uno de los parámetros almacenados de carrera de vehículos, como una función del primer porcentaje y del segundo porcentaje.
37. El sistema definido en la Reivindicación 35 o 36, en el cual el premio comprende una carrera gratuita, incrementando un contador de juegos gratuitos.
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