ES2257304T3 - Sistema y procedimiento de competicion entre vehiculos con caracteristicas mejoradas de generacion de imagenes fantasma. - Google Patents
Sistema y procedimiento de competicion entre vehiculos con caracteristicas mejoradas de generacion de imagenes fantasma.Info
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Abstract
Un procedimiento de competición simulada de vehículos, que comprende; proporcionar un procesador de datos; almacenar una pluralidad de parámetros (330) de carrera de vehículos, que indican rutas pasadas, y una ruta pasada; hacer navegar un vehículo simulado sobre una ruta actual; exhibir la ruta actual del vehículo simulado; caracterizado porque el procedimiento comprende adicionalmente: proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado a los criterios objetivos requeridos para obtener un premio; y modificar el parámetro de ruta umbral según una función de la pluralidad de parámetros (330) almacenados de carrera de vehículos, en donde la modificación del parámetro de ruta umbral incluye: ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y seleccionar un parámetro entre la pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado por un porcentaje del número total de parámetros almacenados.
Description
Sistema y procedimiento de competición entre
vehículos con características mejoradas de generación de imágenes
fantasma.
Los aspectos de la presente invención se
refieren, generalmente, a simuladores de vehículos. Más
específicamente, las realizaciones de la presente invención se
refieren a recompensar selectivamente al usuario del simulador.
Lo que se requiere es una manera de recompensar
selectivamente a los usuarios de un simulador o juego, tal como un
simulador de vehículo, según un nivel deseado de recompensa
establecido por un dueño u operador del simulador. El nivel deseado
variaría según la capacidad de los usuarios y se ajustaría
dinámicamente. Un ejemplo de un dispositivo de juegos puede
hallarse en la Solicitud de Patente Europea Nº EP 0836873 A1.
En un aspecto de la invención, hay un
procedimiento de competición simulada entre vehículos, que
comprende: proporcionar un procesador de datos; almacenar una
pluralidad de parámetros de carrera de los vehículos, que indican
rutas pasadas, y una ruta pasada; hacer navegar un vehículo simulado
por una ruta actual; exhibir la ruta actual del vehículo simulado;
y caracterizado porque el procedimiento comprende adicionalmente:
proporcionar un parámetro de ruta umbral, asociado a un criterio
objetivo, requerido para obtener un premio; y modificar el
parámetro de ruta umbral, según una función de la pluralidad de
parámetros almacenados de carreras de vehículos, en donde la
modificación del parámetro de ruta umbral incluye: ordenar la
pluralidad de parámetros almacenados en orden secuencial; y
seleccionar un parámetro de la pluralidad ordenada de parámetros
almacenados según lo identificado por un porcentaje del número
total de parámetros almacenados.
En un aspecto adicional de la invención, hay un
sistema para la competición simulada de vehículos, que comprende:
un procesador de datos; medios para almacenar una pluralidad de
parámetros de carreras de vehículos, que indican rutas pasadas, y
una ruta pasada; medios para hacer navegar un vehículo simulado por
una ruta actual; medios para exhibir la ruta actual del vehículo
simulado; estando el sistema caracterizado por un medio para
proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado a un criterio
objetivo, requerido para obtener un premio; y un medio para
modificar el parámetro de ruta umbral según una función de la
pluralidad de parámetros almacenados de carreras de vehículos, en
donde el medio para modificar el parámetro de ruta umbral incluye:
un medio para ordenar la pluralidad de parámetros almacenados en
orden secuencial; y un medio para seleccionar un parámetro entre la
pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado
por un porcentaje del número total de parámetros
almacenados.
almacenados.
La Figura 1 es un diagrama en bloques de una
realización de los componentes para un sistema de competición
simulada de vehículos de la presente invención.
La Figura 2 es un diagrama de flujo operativo que
describe la utilización del sistema de la Figura 1 para la
competición simulada de vehículos y para determinar un parámetro de
competición a fin de premiar al jugador.
La Figura 3A es un diagrama de flujo que describe
una realización de la función Registrar Datos del Vehículo del
Jugador, definida en la Figura 2.
La Figura 3B es un diagrama de una realización de
un registro de datos empleado en una estructura de datos a fin de
almacenar los datos del vehículo del jugador.
La Figura 3C es un diagrama de una realización de
una estructura de datos para almacenar datos del vehículo del
jugador según lo descrito en la Figura 3A.
La Figura 4 es un diagrama de flujo que describe
una realización de la función Exhibir Vehículo Fantasma, definida
en la Figura 2.
La Figura 5A es un diagrama de flujo que describe
una realización de la función Ajuste del Tiempo de Juego Gratuito,
definida en la Figura 2.
La Figura 5B es un diagrama de una realización de
una estructura de datos para almacenar datos de competición, según
lo descrito en la Figura 5A.
La Figura 6 es un diagrama de flujo que describe
una realización de la función Actualizar Tiempo a Superar,
definida en la Figura 5A.
La Figura 7 es un diagrama de flujo que describe
una realización de la función Calcular Tiempo a Superar, definida
en la Figura 6.
La Figura 8 es un diagrama de flujo que describe
una realización de la función Guardar Datos Fantasma, definida en
la Figura 2.
La Figura 9 es un diagrama de una visualización
en pantalla para un ejemplo de escena del sistema de competición de
vehículos, según lo visto en el sistema de visualización de la
realización mostrada en la Figura 1.
La presente invención incorpora, por referencia,
las siguientes Patentes Estadounidenses: 5.269.687, titulada
"System and Method for Recursive Driver Training" ["Sistema y
Procedimiento para el Entrenamiento Recursivo del Conductor"];
5.354.202, titulada "System and Method for Driver Training with
Multiple Driver Competition" ["Sistema y Procedimiento para el
Entrenamiento del Conductor con Competición entre Múltiples
Conductores"]; 5.366.376, titulada "Driver Training System and
Method with Performance Data Feedback" ["Sistema y
Procedimiento de Entrenamiento de Conductores con Realimentación de
Datos de Rendimiento"]; 5.577.913, titulada "System and Method
for Driver Training with Multiple Driver Competition" ["Sistema
y Procedimiento para el Entrenamiento de Conductores con
Competición entre Múltiples Conductores"]; y 5.660.547, titulada
"Scenario Development System for Vehicle Simulators"
["Sistema de Desarrollo de Escenarios para Simuladores de
Vehículos"].
La siguiente descripción detallada presenta una
descripción de ciertas realizaciones específicas de la presente
invención. Sin embargo, la presente invención puede realizarse en un
gran número de maneras distintas, según lo definido y cubierto por
las reivindicaciones. En esta descripción, se hace referencia a los
dibujos, en los cuales las partes iguales se designan con numerales
iguales en todo lugar.
Una realización de la invención se describe en la
presente con referencia a los sistemas de videojuegos en un salón
de atracciones. Sin embargo, se entenderá que la invención es
asimismo aplicable a simuladores de vehículos o a sistemas de
juegos de otros tipos. Por ejemplo, la invención puede realizarse en
videojuegos caseros, ya sea reproducidos en unidades autónomas por
medio de controladores de juegos que se conectan con televisores
corrientes, o bien para juegos que se reproducen en ordenadores
personales (PC). Cualquiera de estas unidades de juego, si está
dotada del hardware y software adecuados para adaptarse a la
operación en red, podría enlazarse con una red global, tal como
Internet.
La Figura 1 ilustra un ejemplo de un sistema 100
de juegos que incluye varios subsistemas, según lo conocido en la
técnica. Por ejemplo, un sistema de juegos de salón de atracciones
puede incluir un sistema 114 de visualización para exhibir imágenes
tridimensionales de alta resolución sobre una pantalla. El sistema
114 de visualización se comunica con un sistema 102 de Unidad
Central de Procesamiento (UCP) a través de un bus 116. El bus 116
puede adoptar la forma de cualquier bus de datos convencional, pero
en una realización es un bus PCI (Peripheral Component Interconnect
- Interconexión de Componentes Periféricos), ya que es bien conocido
en la tecnología electrónica. El sistema 102 de UCP puede incluir
un procesador, tal como un procesador R7000 de Quantum Effect
Design, Inc., u otros procesadores conocidos cualesquiera, tales
como los proporcionados por Motorola, Hitachi, Intel o IBM. El
sistema 102 de UCP también puede incluir una memoria 104 de
ordenador adecuada, un subsistema (no mostrado) de entrada / salida
(E / S), y un almacén persistente 112 para almacenar programas de
ordenador y datos. La memoria 104 puede incluir una porción 106 de
código ejecutable para la competición simulada de vehículos y el
sistema de premios de la presente invención, y un conjunto de
estructuras de datos utilizadas por el código. En una realización,
el código de competición simulada de vehículos se realiza como un
juego de salón de atracciones. Una porción del código fuente,
escrito en el lenguaje "C", utilizada para generar una
realización del código ejecutable 106, se proporciona en el
Apéndice.
El sistema 102 de UCP puede comunicarse con el
sistema de entrada / salida a través de un bus local, tal como un
bus local de 32 bits que brinda comunicaciones de datos entre el
procesador y el subsistema de entrada / salida. Dentro del
subsistema de entrada / salida hay un conector de E / S (no
mostrado) que acepta entradas de dispositivos o controles
periféricos 110. En una realización, el conector de E / S es un
conector de la Asociación de Fabricantes Japoneses de Máquinas de
Entretenimiento (JAMMA). Este tipo de conector es bien conocido en
la técnica de los juegos de salón de atracciones y proporciona una
interfaz para determinar si ha ocurrido un suceso periférico. Por
ejemplo, en muchos juegos de salón de atracciones, se emplea un
conector JAMMA a fin de determinar si los botones de inicio,
descarga, movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda
o hacia la derecha han sido pulsados por un jugador durante una
partida del juego. Conectados al conector de E / S puede haber un
pedal de aceleración, un volante, botones, y así sucesivamente. De
esta manera, cuando un jugador entra en acción, se activan las
entradas al sistema 102 de UCP.
En otra realización, el sistema 102 de UCP, la
memoria 104, el subsistema de E / S y el almacén persistente 112
pueden realizarse como un ordenador personal, tal como un ordenador
compatible con IBM o un ordenador Macintosh de Apple. El ordenador
personal puede conectarse con una red de ordenadores, p. ej.,
Internet, a través de una conexión adecuada. En otra realización
más, el sistema 102 de UCP, la memoria 104, el subsistema de E / S
y el almacén persistente 112 pueden realizarse en una máquina
dedicada a los juegos, tal como las proporcionadas por Nintendo,
Sega, Sony u otros.
Con referencia a la Figura 2, se describirá un
diagrama de flujo operativo de nivel supremo para un proceso 200 de
competición de vehículos simulados. El proceso 200 incluye la
determinación de un parámetro de competición para premiar a un
jugador. En una realización, el diagrama de flujo puede describir un
juego de salón de atracciones, de carreras de coches, realizado
como el código ejecutable 106 (Figura 1). En otra realización, el
diagrama de flujo puede describir un simulador de vehículos o un
videojuego realizado como el código ejecutable 106. Aunque se
describe a continuación una realización de un juego de salón de
atracciones, la descripción subsiguiente también incluye
realizaciones de simuladores de vehículos o de videojuegos de
competición entre vehículos. Además, la invención puede aplicarse a
la competición que no sea de vehículos, en tanto haya criterios
objetivos para determinar cuándo debería concederse un premio. Por
ejemplo, la invención puede realizarse en un entorno deportivo,
bélico, de aventuras, o de otra índole, y los criterios objetivos
pueden ser los recursos restantes, los puntos, los tesoros ganados,
y así sucesivamente.
Comenzando en un estado 202 de inicio, el proceso
200 comienza un nuevo juego de competición entre vehículos y avanza
a una función 204 de Exhibir Vehículo del Jugador. La función 204
exhibe un vehículo simulado, tal como el vehículo 900, conducido
por un jugador sobre un carril 950 de una pista simulada 940, según
se muestra en el ejemplo de imagen instantánea de pantalla de la
Figura 9. La visualización de vehículos simulados sobre una pista
simulada es bien conocida. Por ejemplo, la Patente Estadounidense
Nº 5.269,687 y la Patente Nº 5.366,376 del Solicitante describen
cómo visualizar un coche sobre una pista. También se exhibe el
tiempo 920 de la carrera actual, en un sitio tal como una esquina
del visor.
Al finalizar la visualización del vehículo 900
del jugador en un instante temporal sobre el carril 950, el proceso
200 avanza a la función 210 de Registrar Datos del Vehículo del
Jugador. Los datos que conciernen a la posición, orientación y
tiempo del vehículo del jugador se almacenan en la memoria. La
función 210 se describirá adicionalmente conjuntamente con las
Figuras 3A y 3B.
Una vez que se almacenan los datos del vehículo
del jugador para la posición instantánea del vehículo del jugador
en la pista, el proceso 200 avanza hasta una función 220 de Exhibir
Vehículo "Fantasma". En una realización, un vehículo
"fantasma", tal como el vehículo fantasma 910 (Figura 9), se
visualiza como una versión más ligera y translúcida del vehículo de
un jugador, aunque hay otras maneras de mostrar un vehículo
fantasma. El vehículo fantasma puede parecer similar en tamaño,
color y forma, etc., al vehículo del jugador, o puede tener distinto
tamaño, color o forma, etc. El vehículo fantasma también puede
denominarse un vehículo espectral. En una realización, la palabra
"FREE" ("Gratis") puede aparecer sobre el vehículo
fantasma, según se describirá a continuación.
Una vez que el vehículo fantasma 910 se ha
exhibido en un instante del tiempo sobre el carril 950, el proceso
200 avanza hacia un estado 222 de decisión, a fin de determinar si
el presente juego ha acabado. Si no es así, el proceso 200 vuelve a
la función 204 para exhibir el vehículo del jugador en un momento
subsiguiente al momento anterior de visualización. En una
realización del sistema 100, el bucle de funciones 204, 210 y 220
se ejecuta alrededor de cada 16 milisegundos, o bien 60 veces por
segundo.
Si el presente juego ha acabado, según se
determine en el estado 222 de decisión, el proceso 200 avanza hasta
una función 230 de Ajuste de Tiempo de Juego Gratuito. En una
realización de la presente invención, un jugador recibe una partida
gratis por superar la marca del tiempo de finalización de la carrera
del coche fantasma 910 (que tiene la palabra "FREE" sobre él)
según recorre la pista 940. El sistema 100 puede incluir una
pluralidad de pistas o carriles, cada uno de los cuales puede
incluir un coche fantasma y un correspondiente tiempo de
finalización de la carrera. El tiempo a superar para ganar una
partida gratis puede ajustarse a fin de adaptarse a la
configuración de un operador del juego, por ejemplo, según se
explicará conjuntamente con las Figuras 5A, 5B, 6 y 7 más
adelante.
Una vez que el tiempo de la partida gratuita ha
sido ajustado por la función 230, el proceso 200 avanza hasta una
función 240 de Guardar Datos Fantasma. Si el jugador ha superado la
marca del tiempo del juego gratuito, el sistema 100 almacena nuevos
datos del vehículo fantasma, según se describirá conjuntamente con
la Figura 8 más adelante. Al acabar la función 240, el proceso 200
avanza hacia un estado 242 de decisión a fin de determinar si el
jugador desea jugar una nueva partida. Si es así, el proceso 200
avanza para iniciar un nuevo juego en la función 204, según lo
descrito anteriormente. Si se determina, en el estado 242 de
decisión, que no ha de jugarse una nueva partida, el proceso 200
culmina en un estado final 244.
Con referencia a las Figuras 3A y 3B, la función
210 de Registrar Datos del Vehículo del Jugador, anteriormente
mostrada en la Figura 2, se describirá en más detalle. Comenzando en
un estado inicial 302, la función 210 avanza hacia un estado 304 de
decisión, a fin de determinar si el vehículo del jugador ha avanzado
una distancia de 9,14 metros (30 pies) sobre la pista simulada
940 (Figura 9) desde la última vez que se almacenaron los datos del
vehículo del jugador. En otra realización, puede emplearse una
distancia distinta de 9,14 metros (30 pies), tal como una distancia
seleccionada en la gama entre 1,52 metros y 15,2 metros (de 5 a 50
pies), por ejemplo. El valor de distancia seleccionado equilibra
dos restricciones opuestas. La utilización de una distancia corta
requiere utilizar más memoria, y el empleo de una distancia
demasiado larga provoca que ocurra un efecto indeseable, es decir,
puede haber imágenes artificiales en la animación cuando se repita o
reproduzca. En una realización, el valor de distancia puede basarse
en el tamaño de la memoria disponible. En otra realización,
técnicas avanzadas pueden disminuir la utilización de memoria y
pueden emplearse en un sistema menos potente, tal como un sistema
casero de juegos, por ejemplo. Los datos del vehículo del jugador se
almacenan al comienzo de la partida como datos iniciales
almacenados. Si el vehículo no ha avanzado más de 9,14 metros (30
pies), según lo determinado en el estado 304 de decisión, la
función 210 acaba y procede hacia el estado final 308.
Si el vehículo ha avanzado más de 9,14 metros (30
pies), según lo determinado en el estado 304 de decisión, la
función 210 procede hacia el estado 306. En el estado 306, se
almacenan los datos actuales del vehículo en una estructura de
datos del vehículo, que funciona como un almacén temporal de la
pista actual. Por ejemplo, los datos que atañen a la posición,
orientación y tiempo de juego del vehículo del jugador se almacenan
en la estructura 108 de datos en la memoria 104. Un ejemplo de
estructura 330 de datos en cola, que tiene múltiples registros de
datos, tales como los registros de datos 320 y 340, se muestra en la
Figura 3C. En una realización, el registro de datos 320 (también el
registro 340 y los registros subsiguientes) tiene campos 322 para la
posición X, Y, Z del vehículo, campos 324 para el cuaternio de
orientación q1, q2, q3, q4, y un campo 326 del tiempo de juego, y
se muestra en la Figura 3B. El cuaternio de orientación puede ser
implementado por funciones de ordenador, tal como se describe en
Advanced Animation and Rendering Techniques, Theory and Practice
[Técnicas Avanzadas de Animación y Representación, Teoría y
Práctica], Alan Watt y Mark Watt, Addison Wesley, Menlo Park,
California, ISBN
0-201-54412-1,
páginas 361-368, que se incorpora a la presente por
referencia. Los datos para un ejemplo de registro son los
siguientes:
siguientes:
X: | 3354,7895 | |
Y: | 4521,8561 | |
Z: | 30,5435 | |
q1: | \hskip0,9cm 0,7071 | |
q2: | \hskip0,9cm 0,5000 | |
q3: | \hskip0,9cm 0,0000 | |
q4: | \hskip0,9cm 0,5000 | |
tiempo de juego: 32043 (unidades en milisegundos). |
Un nuevo registro, con datos correspondientes a
una distancia de 9,14 metros (30 pies) desde el principio de la
pista, se almacena en la ubicación 340 de la estructura 330, en una
ejecución subsiguiente de la función 210. Después de la culminación
del estado 306, la función 210 acaba en un estado final 308.
Con referencia a la Figura 4, la función 220 de
Exhibir Vehículo Fantasma, anteriormente mostrada en la Figura 2,
se describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 402,
la función 220 procede hasta un estado 404 de decisión, a fin de
determinar si esta ejecución de la función 220 está al comienzo del
juego. Si es así, el proceso 220 extrae los datos del itinerario
del vehículo fantasma, tales como los almacenados en una estructura
330 de datos en cola (Figura 3B) por la función 240, del almacén
persistente 112 (Figura 1) en el estado 406. Sin embargo, si los
datos del itinerario del vehículo fantasma ya han sido extraídos
anteriormente, según lo determinado en el estado 404 de decisión,
la función 220 procede hasta el estado 408. En el estado 408, la
función 220 determina una razón entre el tiempo de carrera necesario
para ganar un juego gratuito ("tiempo de juego gratuito"), que
se obtiene de una función 620 de Tiempo de Juego Gratuito (Figuras 6
y 7) que es parte de la función 230 de Ajuste de Tiempo de Juego
Gratuito, y el tiempo de llegada efectivo para el vehículo fantasma
almacenado ("tiempo del vehículo fantasma"). Esta razón se
utiliza para fijar valor a una variable "h". Por ejemplo, si
un tiempo de juego gratuito ha sido de 210.453 milisegundos y un
tiempo de vehículo fantasma ha sido de 212.341 milisegundos, la
razón "h" entre el tiempo de juego gratuito y el tiempo del
vehículo fantasma sería de 0,99110864.
Avanzando luego hacia el estado 410, la función
220 fija el valor de una variable "g" igual al tiempo de juego
transcurrido. Un ejemplo de tiempo de juego transcurrido puede ser
de 32.043 milisegundos. Continuando en el estado 412, la función
220 multiplica el valor de la variable "g" y el valor de la
variable "h" y fija el valor de la variable "i" igual al
producto. Utilizando los ejemplos de los valores anteriores,
"i" puede ser igual a 31.758. Avanzando luego hacia el estado
414, la función 220 exhibe el vehículo fantasma según el valor del
tiempo normalizado de "i". El código de software para el estado
414, operando en el sistema 102 de UCP, funciona como un ajustador
de reproducción en una realización. La exhibición de la posición y
orientación de un itinerario registrado en tres dimensiones, junto
con una orientación que emplea cuaternios y un objeto
tridimensional representado, se exponen en Advanced Animation and
Rendering Techniques, Theory and Practice, mencionado
anteriormente. El estado 414 utiliza el valor "i" de tiempo
normalizado para hacer referencia, como índice, a los datos de
animación ordenados en el tiempo, p. ej., los datos de vehículos
fantasma. Luego se emplean técnicas conocidas, tales como la
determinación de un promedio ponderado de dos muestras, basándose
en una proximidad lineal en el tiempo entre las muestras de valores
de tiempo, ibidem, en la visualización del vehículo fantasma. Por
lo tanto, en una realización, una única animación puede reproducirse
a distintas velocidades, basadas en la razón "h" de
normalización. Por ejemplo, con referencia a la Figura 3C, el valor
"i" de tiempo normalizado puede estar entre el tiempo de juego
del registro 320 de datos y el tiempo de juego del registro 340 de
datos. En una realización, se efectúa una interpolación para
calcular nuevos valores de X, Y, Z, q1, q2, q3 y q4, basándose en
la proximidad en el tiempo del valor "i" de tiempo normalizado
entre los tiempos de juego de los dos registros de datos. La
función 220 culmina en un estado final 416.
Con referencia a las Figuras 5A y 5B, la función
230 de Ajuste del Tiempo de Juego Gratuito, anteriormente mostrada
en la Figura 2, se describirá en más detalle. En una realización, la
función 230 se ejecuta después de la terminación de un juego, es
decir, después de que acabe el presente juego pero antes de que otro
juego pueda empezar. Las porciones del código de software y el
sistema 102 de UCP (Figura 1) funcionan como un ajustador de
parámetros.
Comenzando en un estado inicial 502, la función
230 procede hasta un estado 504 de decisión, a fin de determinar si
el vehículo del jugador ha acabado la presente carrera. Si no es
así, la función 230 avanza hacia el estado 506 y busca el peor
valor del parámetro de competición, tal como el tiempo más largo, en
una estructura 530 de datos que contiene uno o más parámetros de
competición, tales como los tiempos de terminación de la carrera.
El peor tiempo de terminación se asigna a una variable "a". En
una realización, la estructura 530 de datos puede ser una cola
circular de tiempos de terminación de la carrera, puntuaciones, etc.
La cola circular 530 es una de las estructuras 108 de datos (Figura
1). En una realización, la cola circular 530 contiene cien
entradas. En otra realización, la cola circular 530 puede tener un
número de entradas que es mayor o menor que cien.
Volviendo al estado 504 de decisión, si el
jugador acabó la carrera, la función 230 procede hacia el estado
508 y fija el valor de la variable "a" en el tiempo de
terminación para la carrera. Al culminar el estado 508 o el estado
506, la función 230 avanza hacia el estado 510. En el estado 510, la
función 230 almacena la variable "a" en una estructura de
datos, tal como la cola circular 530. Con referencia a la Figura 3B,
la ranura en la cola circular que acaba de recibir una entrada, tal
como la variable "a", se denomina el pie 532 de la cola. La
ubicación justo frente al pie se denomina la cabeza 534 de la
cola.
Al culminar el estado 510, la función 230 procede
hacia un estado 512 de decisión, a fin de determinar si el tiempo
de llegada es lo bastante bueno para un juego gratuito. Esto puede
ocurrir si el vehículo del jugador supera al coche fantasma al
cruzar la línea de llegada para la pista. Si es así, la función 230
continúa en el estado 514 e incrementa un contador de juegos
gratuitos concedidos por el sistema 100 de juego. Al culminar el
estado 514, o bien si el tiempo de llegada no fue lo bastante bueno
como para un juego gratuito, según lo determinado en el estado 512
de decisión, la función 230 procede hacia el estado 516. En el
estado 516, la función 230 incrementa un número total de juegos
jugados en el sistema 100. La función 230 procede entonces hasta
una función 520 de Actualizar Tiempo de Juego Gratuito, que se
describe más adelante. Al culminar la función 520, la función 230
acaba en un estado final 522.
Con referencia a la Figura 6, la función 520 de
Actualizar Tiempo de Juego Gratuito, anteriormente mostrada en la
Figura 5a, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado
inicial 602, la función 520 procede hacia el estado 604, donde se
utiliza un porcentaje de juegos gratuitos permitidos para el sistema
100 de juegos a fin de determinar el valor de una variable
"b". En una realización, los valores para "b" pueden ser
5%, 10% o 15% de juegos gratuitos. El porcentaje de juegos gratuitos
a permitir ha sido previamente seleccionado por el operador, dueño
o administrador del sistema 100. En otra realización, el porcentaje
de juegos gratuitos a permitir puede ser inicialmente fijado por el
fabricante, es decir, por la empresa. La variable "b" se
denomina el porcentaje de elección del operador.
Avanzando hacia el estado 606, se utilizan un
porcentaje observado, basado en un número de juegos gratuitos
concedidos para los juegos previamente jugados, y un número total de
juegos jugados previamente, que son controlados por el sistema 100
de juegos, a fin de fijar el valor de una variable "c". Esta
variable se denomina el porcentaje observado. Continuando luego
hasta un estado 608 de decisión, la función 520 determina si el
porcentaje observado es mayor que el porcentaje de elección del
operador. Si no es así, la función 520 asigna el valor de la
variable "b" a una variable "d" en el estado 610. Sin
embargo, si el porcentaje observado de juegos gratuitos es mayor
que el porcentaje de elección del operador, según lo determinado en
el estado 608 de decisión, la función 520 procede hacia el estado
612. En el estado 612, la función 520 calcula un valor para la
variable "d", restando el valor de la variable "b" al
valor de la variable "c", y tomando luego el resultado y
restándolo al valor de la variable "b". Este resultado se
utiliza para fijar el valor de la variable "d". Por ejemplo,
para los valores de "b" = 5% y "c" = 5,1%, "d" sería
(b - (c - b)) = 4,9%.
Avanzando luego hasta un estado 614 de decisión,
la función 520 determina si el valor de la variable "d" es
menor que cero. Si es así, la función 520 procede hasta el estado
616 y fija el valor de la variable "d" igual a cero. En una
realización, el efecto de fijar "d" en cero fuerza que la
función 620 de Calcular Tiempo de Juego Gratuito (Figura 7)
devuelva el tiempo más rápido en la cola circular 530 como el nuevo
tiempo de juego gratuito (tiempo a superar), como se expone más
adelante. Al culminar el estado 610 o el estado 616, o si el valor
de la variable "d" no es menor que cero, según lo determinado
en el estado 614 de decisión, la función 520 procede hasta la
función 620. La función 620 calcula un tiempo de juego gratuito como
una función de la variable "d" y de la cola circular 530 de
tiempos. La función 620 se describirá a continuación conjuntamente
con la Figura 7. Observe que el tiempo de juego gratuito se muestra
en el ejemplo de instantánea de la pantalla de la Figura 9 como
Tiempo de Juego Gratuito 930. Al culminar la función 620, la función
520 acaba en un estado final 622.
Por supuesto, podrían utilizarse otras técnicas
para actualizar el tiempo de juego gratuito, especialmente cuando
se determina que los tiempos estadísticos de juego se desvían del
nivel previsto de concesión de juegos gratuitos.
Con referencia a la Figura 7, la función 620 de
Calcular Tiempo de Juego Gratuito, anteriormente mostrada en la
Figura 6, se describirá en más detalle. Comenzando en un estado
inicial 702, la función 620 procede hasta el estado 704. En el
estado 704, la función 620 transfiere los valores de la cola
circular 530 a un vector temporal "e". Si la cola no está
llena, los valores se transfieren al extremo superior del vector.
Avanzando hasta el estado 706, la función 620 ordena el vector
temporal "e" en orden ascendente para el parámetro de
competición, que pueden ser los tiempos de llegada de la carrera.
En una realización, este estado produce un vector de cien
posiciones, con el tiempo de llegada más rápido almacenado en la
posición 0, y el tiempo de llegada más lento almacenado en la
posición 99. Avanzando hasta el estado 708, la función 620 obtiene
una entrada en el vector temporal "e", correspondiente a la
variable porcentual "d". Durante la operación, dado que la
cola circular 530 y, por tanto, el vector temporal "e", pueden
no estar siempre llenos, puede efectuarse una interpolación entre
los elementos existentes en la cola. Observe que la interpolación
también puede realizarse sobre un vector completo. Observe también
que si la variable porcentual "d" es fraccionaria, pueden
emplearse múltiples entradas para la interpolación, a fin de
obtener un valor más preciso.
Por ejemplo, el valor de "d" puede ser 4,9%,
y el vector temporal ordenado "e" puede tener los siguientes
diez valores:
elemento | valor |
0: | 230747 |
1: | 231001 |
2: | 231567 |
3: | 231588 |
4: | 231666 |
5: | 232189 |
6: | 234438 |
7: | 237069 |
8: | 239421 |
9: | 241597 |
En una realización, la determinación del tiempo
de juego gratuito puede efectuarse según lo siguiente: primero, se
determinan un número fraccionario que representa el índice del
número o números a utilizar y un valor de interpolación
fraccionaria, a emplear para interpolar entre dos números,
utilizando la siguiente ecuación:
"d" (en
porcentaje) * <número de elementos en el vector "e"> /
100%.
Para el valor de "d" = 4,9%, y el número de
elementos en el vector "e" = 10:
4,9% * 10
(total de entradas en la lista) / 100% = 49 / 100 =
0,49
El índice del primer elemento a utilizar es la
parte entera de 0,49 (que es 0) y la parte fraccionaria se utiliza
para interpolar entre los elementos 0 y 1. Por lo tanto, el tiempo
de juego gratuito sería:
e[0] + (e[1] - e[0]) *
frac
230747 + (231001 - 230747) * 0,49 =
230747 + (254) * 0,49 =
230747 + 124,46 =
230871 milisegundos, o sea 3' 40'' 871 (3
minutos, 50 segundos y 871 milisegundos)
Al culminar el estado 708, la función 620 acaba
en un estado final 710.
Con referencia a la Figura 8, la función 240
Guardar Datos Fantasma, anteriormente mostrada en la Figura 2, se
describirá en más detalle. Comenzando en un estado inicial 802, la
función 240 procede hasta un estado 804 de decisión, a fin de
determinar si el jugador ha superado el tiempo de juego gratuito
para la presente carrera. Si no es así, la función 240 acaba y
procede hasta un estado final 808. Sin embargo, si el jugador ha
superado el tiempo de juego gratuito, según lo determinado en el
estado 804 de decisión, la función 240 avanza hasta el estado 806.
En el estado 806, la función 240 almacena los datos fantasma, que
han sido temporalmente almacenados en una cola de almacenamiento
temporal en la función 210, en el almacén persistente 112 que, en
una realización, funciona como un almacén de pista registrada. Los
datos del almacén temporal, que provienen de la estructura 330 de
datos en cola, se complementan con el tiempo de llegada de la
carrera para la pista, y con el nombre del jugador que ha recorrido
la pista. Al culminar el estado 806, la función 240 procede hasta
el estado final 808.
El ejemplo expuesto anteriormente se refiere a un
juego en el cual el parámetro que se compara es el tiempo, y el
premio es un juego gratuito. Otras realizaciones, tales como un
simulador, pueden utilizar distintos parámetros para la
comparación, tales como un contador de accidentes, una puntuación,
etc., y otros tipos de premios. Por ejemplo, el sistema de
competición puede estar conectado con una red global de ordenadores
y la recompensa puede comprender la admisión del jugador en un
recurso de red de la red global de ordenadores. Como otro ejemplo,
el sistema de competición puede estar conectado con una red global
de ordenadores y la recompensa puede comprender cibercréditos o un
ciberpremio para el jugador en la red global de ordenadores.
En otra realización, el sistema de competición
puede estar conectado con una red global de ordenadores y los datos
(fantasma) de carrera del vehículo pueden transmitirse a un recurso
de red. Los datos de carrera del vehículo para un jugador
particular pueden compilarse con los datos de carrera de vehículos
de otros jugadores. Los jugadores que acceden al recurso de red
pueden descargar los datos de carrera de vehículos para su empleo
como datos fantasma en su sistema de competición.
Pueden haberse estipulado bloques, secciones,
dispositivos, funciones y módulos específicos. Sin embargo, un
tecnólogo experimentado comprenderá que hay muchas maneras de
dividir en particiones el sistema de la presente invención, y que
hay muchas partes, componentes, módulos o funciones que pueden
sustituir a los enumerados anteriormente.
Si bien la descripción anteriormente detallada ha
mostrado, descrito y señalado las características novedosas
fundamentales de la invención, según se aplican a diversas
realizaciones, se comprenderá que diversas omisiones, sustituciones
y cambios en la forma y los detalles del sistema ilustrado pueden
ser llevadas a cabo por aquellos versados en la tecnología.
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(Apéndice pasa a página
siguiente)
Claims (37)
1. Un procedimiento de competición simulada de
vehículos, que comprende;
proporcionar un procesador de datos;
almacenar una pluralidad de parámetros (330) de
carrera de vehículos, que indican rutas pasadas, y una ruta
pasada;
hacer navegar un vehículo simulado sobre una ruta
actual;
exhibir la ruta actual del vehículo simulado;
caracterizado porque el procedimiento
comprende adicionalmente:
proporcionar un parámetro de ruta umbral asociado
a los criterios objetivos requeridos para obtener un premio; y
modificar el parámetro de ruta umbral según una
función de la pluralidad de parámetros (330) almacenados de carrera
de vehículos, en donde la modificación del parámetro de ruta umbral
incluye:
ordenar la pluralidad de parámetros almacenados
en orden secuencial; y
seleccionar un parámetro entre la pluralidad
ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado por un
porcentaje del número total de parámetros almacenados.
2. El procedimiento definido en la Reivindicación
1, que comprende adicionalmente la visualización simultánea de la
ruta pasada del vehículo simulado junto con la ruta actual del
vehículo simulado.
3. El procedimiento definido en la Reivindicación
1 o 2, en el cual el parámetro de ruta umbral es un tiempo de juego
gratuito.
4. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, en el cual el almacenamiento de una
pluralidad de parámetros indicadores de rutas pasadas comprende el
almacenamiento de parámetros de carrera de vehículos de jugadores
anteriores sobre un carril específico en una memoria.
5. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, en el cual el almacenamiento de una ruta
pasada comprende el almacenamiento de una ruta deseada del
vehículo.
6. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, en el cual proporcionar un parámetro de
ruta umbral comprende seleccionar uno de los parámetros almacenados,
indicadores de rutas pasadas.
7. El procedimiento definido en cualquiera de las
Reivindicaciones 2 a 6, en el cual la visualización de la ruta
pasada del vehículo simulado comprende reproducir la ruta pasada
como una función de: (i) el parámetro de ruta umbral y (ii) la ruta
actual del vehículo simulado.
8. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, que comprende adicionalmente el registro
de datos espaciales del vehículo simulado sobre un carril
específico, en un almacén temporal, como la ruta actual de un
jugador presente.
9. El procedimiento definido en la Reivindicación
8, que comprende adicionalmente:
almacenar un parámetro de carrera del vehículo
del jugador actual en una memoria; y
seleccionar la ruta actual registrada como una
nueva ruta pasada si el parámetro almacenado de carrera del
vehículo del jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta
umbral.
10. El procedimiento definido en la
Reivindicación 9, en el cual la modificación comprende ajustar el
parámetro almacenado asociado a la nueva ruta pasada, basándose en
el parámetro de ruta umbral, generando por ello un nuevo parámetro
de ruta umbral.
11. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, que comprende adicionalmente el
ordenamiento de la pluralidad de parámetros indicadores de rutas
pasadas según un criterio predeterminado.
12. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, en el cual cada uno de la pluralidad de
parámetros indicadores de las rutas pasadas comprende un tiempo para
acabar una carrera.
13. El procedimiento definido en la
Reivindicación 9 o 10, que comprende adicionalmente la concesión al
jugador de un premio si el parámetro almacenado del jugador actual
es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral.
14. El procedimiento definido en la
Reivindicación 13, en el cual el premio comprende una carrera
gratuita, incrementando un contador de juegos gratuitos.
15. El procedimiento definido en la
Reivindicación 14, en el cual el procesador de datos proporcionado
está realizado en un juego de salón de atracciones, comprendiendo
adicionalmente dicho juego de salón de atracciones:
un sistema de visualización que se comunica con
el procesador, y
un dispositivo de memoria que incluye una porción
de código ejecutable, dispuesto para llevar a cabo la competición
simulada de vehículos y para conceder el premio.
16. El procedimiento definido en la
Reivindicación 13, 14 o 15, en el cual el procesador de datos está
conectado con una red global de ordenadores.
17. El procedimiento definido en la
Reivindicación 13, 14, 15 o 16, en el cual el procesador de datos
está conectado con una red global de ordenadores y los datos de
carrera de vehículos se transmiten a un recurso de red en la red
global de ordenadores.
18. El procedimiento definido en cualquiera de
las Reivindicaciones 4 a 17, que comprende adicionalmente:
etiquetar cada uno de la pluralidad de parámetros
almacenados, indicadores de rutas pasadas, con una fecha de
almacenamiento y una hora de almacenamiento; y
eliminar de la memoria un parámetro etiquetado
con la fecha y hora más antiguas cuando se añade un nuevo parámetro
a la memoria.
19. El procedimiento definido en cualquiera de
las Reivindicaciones 4 a 18, en el cual una porción de la memoria
que almacena los parámetros de carrera de vehículos, indicadores de
rutas pasadas, está organizada como una estructura de datos que
comprende una cola circular.
20. El procedimiento definido en la
Reivindicación 19, en el cual la cola circular tiene una longitud
igual a un número predeterminado.
21. El procedimiento definido en la
Reivindicación 19 o 20, que comprende adicionalmente la
sobregrabación de la entrada más antigua en la cola circular cuando
se añade un nuevo parámetro de carrera de vehículos.
22. El procedimiento definido en cualquier
reivindicación precedente, en el cual el parámetro de ruta umbral
se modifica a lo largo del tiempo.
23. El procedimiento definido en cualquiera de
las Reivindicaciones 10 a 22, que comprende adicionalmente la
concesión al jugador de un premio si el parámetro almacenado del
jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral, y
en el cual el ajuste comprende:
determinar un primer porcentaje de premios a
conceder a lo largo del tiempo;
determinar un segundo porcentaje de premios ya
concedidos, basándose en las rutas anteriores; y
seleccionar uno de los parámetros seleccionados
de carrera de vehículos como una función del primer porcentaje y
del segundo porcentaje.
24. El procedimiento definido en cualquiera de
las Reivindicaciones 13 a 23, en el cual el premio comprende una
carrera gratuita, incrementando un contador de juegos gratuitos.
25. El procedimiento definido en cualquiera de
las Reivindicaciones 4 a 24, en el cual los parámetros de carrera
de vehículos, indicadores de rutas pasadas de un carril específico,
se almacenan en la memoria para un número predeterminado de rutas
anteriores.
26. Un sistema para la competición simulada de
vehículos, que comprende:
un procesador de datos;
un medio para almacenar una pluralidad de
parámetros de carrera de vehículos, indicadores de rutas pasadas, y
una ruta pasada;
un medio para hacer navegar un vehículo simulado
sobre una ruta actual;
un medio para visualizar la ruta actual del
vehículo simulado;
estando el sistema caracterizado por
un medio para proporcionar un parámetro de ruta
umbral asociado a un criterio objetivo requerido para obtener un
premio; y
un medio para modificar el parámetro de ruta
umbral según una función de la pluralidad de parámetros almacenados
de carrera de vehículos; en donde el medio para modificar el
parámetro de ruta umbral incluye;
un medio para ordenar la pluralidad de parámetros
almacenados en orden secuencial; y
un medio para seleccionar un parámetro entre la
pluralidad ordenada de parámetros almacenados, según lo identificado
por un porcentaje del número total de parámetros almacenados.
27. El sistema definido en la Reivindicación 26,
que comprende adicionalmente un medio para visualizar
simultáneamente la ruta pasada del vehículo simulado y la ruta
actual del vehículo simulado.
28. El sistema definido en la Reivindicación 26 o
27, en el cual el parámetro de ruta umbral es un tiempo de juego
gratuito.
29. El sistema definido en la Reivindicación 27 o
28, en el cual el medio para visualizar la ruta pasada del vehículo
simulado comprende un medio para reproducir la ruta pasada como una
función de: (i) el parámetro de ruta umbral y (ii) la ruta actual
del vehículo simulado.
30. El sistema definido en cualquiera de las
Reivindicaciones 26 a 29, que comprende adicionalmente un medio
para registrar datos espaciales del vehículo simulado sobre un
carril específico, en un almacén temporal, como la ruta actual de
un jugador presente.
31. El sistema definido en la Reivindicación 30,
que comprende adicionalmente:
un medio para almacenar un parámetro de carrera
del vehículo del jugador actual en una memoria; y
un medio para seleccionar la ruta actual
registrada como una nueva ruta pasada si el parámetro almacenado de
carrera del vehículo del jugador actual es una mejora sobre el
parámetro de ruta umbral.
32. El sistema definido en la Reivindicación 31,
en el cual el medio para modificar comprende un medio para ajustar
el parámetro almacenado asociado a la nueva ruta pasada, basándose
en el parámetro de ruta umbral, generando por ello un nuevo
parámetro de ruta umbral.
33. El sistema definido en cualquiera de las
Reivindicaciones 26 a 32, que comprende adicionalmente un medio
para ordenar la pluralidad de parámetros, indicadores de rutas
pasadas, según un criterio predeterminado.
34. El sistema definido en cualquiera de las
Reivindicaciones 26 a 33, en el cual cada uno de la pluralidad de
parámetros, indicadores de rutas pasadas, comprende un tiempo para
terminar una carrera.
35. El sistema definido en cualquiera de las
Reivindicaciones 31 a 34, que comprende adicionalmente un medio
para conceder al jugador un premio si el parámetro almacenado del
jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral.
36. El sistema definido en cualquiera de las
Reivindicaciones 32 a 35, que comprende adicionalmente un medio
para conceder al jugador un premio si el parámetro almacenado del
jugador actual es una mejora sobre el parámetro de ruta umbral, y
en el cual el medio para ajustar comprende:
un medio para determinar un primer porcentaje de
premios a conceder a lo largo del tiempo;
un medio para determinar un segundo porcentaje de
premios ya concedidos, basándose en rutas anteriores; y
un medio para seleccionar uno de los parámetros
almacenados de carrera de vehículos, como una función del primer
porcentaje y del segundo porcentaje.
37. El sistema definido en la Reivindicación 35 o
36, en el cual el premio comprende una carrera gratuita,
incrementando un contador de juegos gratuitos.
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