KR100594558B1 - 게임 장치, 게임 장치용 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치용 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 가상 공간을 소정의 특정 이동체와 함께 이동하는 시점으로부터 관찰한 시점 화상을 생성하는 게임 장치로서, 상기 이동체의 가상 공간 내에서의 자세를 결정하고, 해당 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 시점 위치를 결정하고, 해당 시점 위치로부터 관찰한 가상 공간의 시점 화상을 생성하는 것을 특징으로 한다.
가상 공간, 이동체, 게임 장치, 궤적 데이터, 통과점

Description

게임 장치, 게임 장치용 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체{GAME DEVICE, METHOD FOR GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE MEDIUM}
도 1은 본 발명의 실시 형태인 비디오 게임 장치의 블럭도.
도 2는 본 발명의 기능 블럭도.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 있어서의 메인 루틴의 플로우차트.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 있어서의 충돌 판정 처리의 플로우차트.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 있어서의 표시 제어의 플로우차트.
도 6은 본 발명의 실시 형태에 있어서의 곡선 경로와 통과점 설정의 설명도.
도 7은 본 발명의 실시 형태에 있어서의 경로 변경의 설명도.
도 8은 본 발명의 실시 형태에 있어서의 시점 위치의 설명도.
도 9는 종래의 비디오 게임 장치에 있어서의 시점 위치의 설명도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1000 : 궤적 데이터 생성 회로
1010 : 통과점 설정 회로
1040 : 자세 결정 회로
1050 : 두부 위치 결정 회로
1060 : 표시 제어 회로
본 발명은 비디오 게임기 등에 탑재되는 게임 장치에 관한 것으로 특히, 모터 바이크 등의 이동체를 모델로 한 화상 생성 기술의 개량에 관한 것이다.
최근의 컴퓨터 그래픽스 기술의 진전에 따라 가상적으로 생성된 공간(이하「가상 공간(virtual space)」이라 한다.)을 공간 내의 한 시점으로부터 관찰한 화상(이하「가상 화상(virtual image)」이라 한다.)으로서 표시하는 게임 장치가 출현하였다. 그 중에서도 모터 바이크(motor-bike) 등에 의한 레이스(race)를 주제로 한 것은 변함 없는 인기를 자랑하고 있다.
또, 이하의 기재에서 「바이크」라고 할 때에는 가상 공간에서 주행하는 게임 플레이의 모델로서 표시되는 모터 바이크(이동체)를 의미하도록 한다. 특히, 플레이어 자신이 조작하는 바이크를 「특정 바이크」, 특정 바이크 이외의 바이크로서 특정 바이크의 경쟁 상대가 되는 바이크를 「다른 바이크」라고 칭한다. 또한, 「주행」이라고 할 때에는 가상 공간 내에 설정된 「주행로」에 있어서의 관념 상의 바이크의 주행을 의미하는 것으로 한다.
이와 같은 종류의 비디오 게임 장치는 실제의 바이크를 모델로 하여 성형되고 플레이어의 조작에 의해 조작 신호를 생성하는 입력 장치, 가상 공간 내의 물체(사람이나 차 등의 이동체나 건물이나 돌 등의 정물을 포함한다)의 위치를 정하는 화상 데이타 등에 기초하여 입력 장치로부터 공급된 조작 신호에 대응시켜 바이크 의 주행 관리 등을 행하는 데이타 처리 장치(CPU), 및 주행 관리된 바이크의 화상을 생성하고, 그 밖의 배경 화면 등과 함께 디스플레이에 표시하는 표시 장치 등을 구비하여 구성된다. 주행 관리에 필요한 각종 데이타와 화상 데이타는 메모리에 격납된다.
게임 플레이의 내용은, 게임 장치가 주행 관리를 하는 다른 바이크와 함께 플레이어가 조작하는 특정 바이크를 주행로 상을 달리게 하고, 양자 간에서 주행로에 있어서의 코스 기록의 우열을 다툰다고 하는 것이다. 플레이어는 실제 레이스용 주행로를 모터 바이크로 달릴 때와 같이 입력 장치를 기울여서 주행로의 코너(커브)를 처리하고, 입력 장치의「스로틀(throttle)」이나「브레이크」의 조작을 한다. 데이타 처리 장치는 플레이어의 조작에 대응하여 공급되는 조작 신호에 기초하여 특정 바이크의 위치를 특정하고, 다른 바이크의 주행 위치를 특정한다. 표시 장치는 데이타 처리 장치의 특정한 가상 공간 내에 있어서의 다른 바이크의 위치나 배경 등의 화상 데이타에 기초하여 특정 바이크의 위치로부터 가상 공간을 관찰한 화상 데이타를 생성하고, 디스플레이에 표시한다. 플레이어는 입력 장치의 정면에 구비된 디스플레이에 표시되는 화상을 보면서 입력 장치의 조작을 행한다. 이 때문에, 플레이어는 실제의 모터 바이크를 운전하고 있는 것과 근사한 감각으로 게임 플레이를 즐긴다.
종래, 경기 상대가 되는 다른 바이크를 주행시키기 위한 주행 궤적으로서 메모리 상에 미리 설정된 궤적 데이타를 사용하고 있었다. 이 궤적 데이타는 주행로 상에 있어서의 위치 좌표의 예이다. 데이타 처리 장치는 이 위치 죄표를 일정 타 이밍마다 독출하고, 독출된 위치 죄표를 다른 바이크가 통과하도록 주행을 관리하고 있었다.
그러나, 상기 종래의 비디오 게임 장치에서는 이하의 문제점이 있었다.
메모리 상에 일단 설정된 궤적 데이타는 그 내용이 변경되지 않는다. 이 궤적 데이타에 기초하여 다른 바이크의 주행 궤적을 얻고 있으면 플레이어의 게임 플레이의 역량이 높아짐에 따라 플레이어가 다른 바이크에 용이하게 이길 수 있게 된다. 그 때문에 조작에 익숙한 플레이어에 있어서 게임 플레이가 상대적으로 용이해져서 재미가 없어진다고 하는 문제점이 있었다. 많은 플레이어가 동종의 게임의 조작에 익숙해지면, 그 기종의 인기가 빨리 떨어지는 경향이 있었다.
이 문제점에 대응하기 위해서는 실제로 플레이어가 조작한 바이크의 궤적 데이타를 다른 바이크의 궤적 데이타로서 이용하는 점이 고려된다. 그러나, 다른 바이크의 궤적 데이타로서 특정 바이크의 과거의 궤적 데이타를 그대로 이용하면 부자연스러운 화상이 표시된다고 생각된다.
특정 바이크의 궤적 데이타는 플레이어가 조작하는 특정 바이크의 주행로 상에 있어서의 위치 좌표를 일정한 타이밍마다 샘플링한 위치 좌표의 예로서 취득된다. 이것을 다른 바이크의 주행 궤적으로서 이용하는 경우에는 일정한 타이밍마다 이 위치 좌표의 예를 순서대로 독출하고, 독출된 위치 좌표를 다른 바이크가 통과하도록 주행 관리한다.
그런데, 플레이어의 조작은 언제나 완전하다고는 할 수 없어 주행로의 도중에 측벽(주행로와 관객석을 나누는 울타리나 벽)에 충돌되거나, 다른 바이크에 충 돌되는 경우가 많다. 이와 같은 조작 상황에서 취득된 궤적 데이타에 기초하여 다른 바이크의 주행 관리를 행하면 궤적 데이타가 취득될 때와 마찬가지의 주행 상태가 재현된다. 즉, 이 궤적 데이타에 기초하여 주행하는 다른 바이크도 측벽에 충돌되거나 그 밖에 바이크가 가깝게 달리고 있는지의 여부에 상관 없이 물체에 충돌하는 부자연스러운 주행으로 된다.
따라서, 이 문제점을 해결하기 위해서는 궤적 데이타가 주행로를 돌출해 나오는 주행 궤적을 나타내고 있는 경우에는 이것을 수정하고, 바이크끼리가 충돌하여 돌연 주행을 정지하는 주행 궤적이어도 바이크의 주행이 정지하지 않는 궤적 데이타를 생성할 필요가 있다.
또한, 종래의 비디오 게임 장치에서는 도 9a에 도시한 바와 같이 주행 중의 가상 화상을 생성에 이용하는 시점(카메라 C로 도시한다)을 바이크 상에 설치하는 전제하에 화상을 생성하고 있었다.
그러나, 이와 같이 하여 얻어지는 화상은 반드시 바이크를 타는 라이다(rider)가 통상 인식하는 화상을 반영하도록 되어 있지 않다. 예를 들면, 레이스 중의 코너링에서는 실제의 라이다라면 바이크의 차체를 기울여서 신체를 앞으로 쑥 내밀고, 머리를 연직으로 고정시킨 상태에서 바이크를 운전한다. 따라서, 라이다가 인식하는 경치는 수평선이 대체로 기울지는 않는다. 그런데, 종래의 비디오 게임기 장치에서는 도 9a에 도시한 바와 같이 특정 바이크 B 상에 카메라를 설치하고 있으므로 코너 등을 돌 때에 특정 바이크 B가 노면에 대해 기울어지면 카메라가 바이크와 함께 기울어져서 지평선 전체가 기울어진 화상이 생성되고 있었다(도 9b).
또한, 바이크가 전도된 경우, 본래에는 바이크를 타고 있던 라이다는 내던져지기 때문에 내던져진 라이다의 시점에서 화상를 표시하는 것이다. 그런데, 바이크에 카메라가 설치되어 있으면 카메라도 바이크와 함께 전도되어 옆으로 넘어지게 되어 이 시점으로부터 옆으로 넘어지게 된 화상이 표시되어 있다. 따라서, 이들의 문제점을 해결하기 위해서는 현실의 라이다가 인식하도록 시점에 카메라(시점)를 다시 설치할 필요가 있다.
그래서, 상기 문제점을 해결하기 위해 본 발명의 제1의 과제는 다른 이동체를 주행시키는 데이타를 플레이어가 주행시킨 궤적 데이타에 기초하여 생성함으로써 플레이어에게 싫증을 주지 않는 게임 플레이를 제공하는 것이다. 또한, 제2의 과제는 현실의 운전자의 시점 위치를 결정하고, 그 위치로부터의 가상 현실을 생성함으로써 부자연스러움이 없고, 또한, 현장감 넘친 화상을 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 측면에 따른 게임 장치는 제1 과제를 해결하는 것으로 가상 공간을 이동하는 이동체(모터 바이크나 차를 모델화한 것 등, 이하 마찬가지)의 화상을 생성하는 게임 장치에 있어서,
제1의 상기 이동체가 가상 공간을 이동한 궤적을 소정 시간 간격으로 샘플링하여 궤적 데이타(일정 타이밍마다 취득한 위치 좌표의 열 등, 이하 마찬가지)를 생성하고, 상기 궤적 데이타가 나타내는 궤적 상에 소정 거리 간격마다 통과점(궤적 상의 일정 간격 마다의 점 등, 이하 마찬가지)을 설정하고, 상기 통과점을 통과하도록 제2의 이동체를 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치이다.
본 발명의 제2 측면에 따른 게임 장치는 제1의 과제를 해결하는 것으로, 통과점을 통과하도록 상기 제2의 이동체를 이동시킬 때에, 상기 가상 공간 내의 장애물(측벽이나 바이크 등, 이하 마찬가지)에 충돌한다고 판정되는 경우에는 상기 제2의 이동체에 충돌을 회피시키는 새로운 경로(주행 궤적의 변경, 가속, 감속, 정지하기 위한 경로 등)를 제공하는, 본 발명의 제1 측면에 따른 게임 장치이다.
또, 장애물이란 일반적으로 필요한 벽이나 기둥 등의 정물을 의미하는 외에, 주행 중의 이동체(제1의 이동체인지 제2의 이동체인지에 상관없다)나 노면 자체를 포함하는 개념을 말한다.
본 발명의 제3 측면에 따른 게임 장치는 제1의 과제를 해결하는 것으로 가상 공간을 이용하는 복수의 이동체의 화상을 생성하는 게임 장치에 있어서,
상기 복수의 이동체 중 외부로부터 공급되는 조작 신호(입력 장치를 플레이어가 조작함으로써 생성된 신호, 이하 마찬가지)에 대응하여 이동하는 특정 이동체의 이동 궤적을 소정 기간마다 샘플링하여 궤적 데이타를 생성하는 궤적 데이타 생성 수단과, 과거에 상기 궤적 데이타 생성 수단이 생성된 궤적 데이타에 기초하여, 상기 궤적 데이타가 나타내는 궤적 상에 소정 거리 간격마다 통과점을 설정하는 통과점 설정 수단과, 상기 통과점 설정 수단이 설정된 통과점을 통과하는 경로에 따라 상기 다른 이동체의 각각을 이동시키는 제어 수단을 구비하여 구성된다.
본 발명의 제4 측면에 따른 게임 장치는 제1의 과제를 해결하는 것으로, 궤적 데이타 생성 수단은 상기 통과점 설정 수단으로 공급하기 위한 상기 궤적 데이타를 기억하는 메모리와, 상기 조작 신호가 나타내는 상기 다른 이동체의 위치 정 보를 소정의 샘플링 타이밍마다 취득하고, 샘플링한 상기 위치 정보의 집합을 새로운 상기 궤적 데이타로서 상기 메모리에 기억시키는 샘플링부와, 샘플링부에 의해 상기 새로운 궤적 데이타가 기억될 때마다 상기 새로운 궤적 데이타와 과거에 상기 메모리에 기억된 궤적 데이타를 미리 설정된 비교 조건(예를 들면, 샘플링 정도의 수나 충돌 횟수가 보다 적다고 하는 조건)에 기초하여 비교하고, 상기 비교 조건에 적합하다고 판정한 경우에 상기 새로운 궤적 데이타를 상기 통과점 설정 수단에 출력해야 할 궤적 데이타로서 상기 메모리로 격납하는 비교 출력부를 구비하는, 본 발명의 제3 측면에 따른 게임 장치이다.
본 발명의 제5 측면에 따른 게임 장치는 제1의 과제를 해결하는 것으로, 통과점 설정 수단은 상기 궤적 데이타 생성 수단으로부터 공급된 상기 궤적 데이타에 기초하여 상기 궤적 데이타를 구성하는 상기 위치 정보가 나타내는 위치를 통과하는 곡선 경로를 설정하는 곡선 경로 설정부와, 상기 곡선 경로 설정부가 설정한 상기 곡선 경로에 따라 각각이 대체로 등간격이 되도록 통과점을 설정하는 통과점 설정부를 구비한, 본 발명의 제3 측면에 따른 게임 장치이다.
본 발명의 제6 측면에 따른 게임 장치는 제1의 과제를 해결하는 것으로, 제어 수단은 상기 다른 이동체의 각각의 통과점을 나타내는 통과점 정보, 가상 공간에 존재하는 장애물의 위치를 나타내는 장애물 위치 정보에 기초하여 상기 다른 이동체와 상기 장애물과의 거리를 산출하여 상기 다른 이동체와 상기 장애물과의 충돌 유무를 판정하는 충돌 판정 수단과, 상기 다른 이동체가 상기 장애물에 충돌한다고 판정한 경우에는 상기 다른 이동체에 상기 장애물과의 충돌을 회피시키기 위 한 새로운 경로를 제공하는 주행 제어 수단을 구비하는, 본 발명의 제3 측면에 따른 게임 장치이다.
본 발명의 제7 측면에 따른 게임 장치는 제2의 과제를 해결하는 것으로, 가상 공간을 소정 이동체(예를 들면 플레이어의 조작에 대응하여 이동하는 이동체)와 함께 이동하는 시점으로부터 관찰한 시점 화상을 생성하는 게임 장치로서,
상기 이동체의 가상 공간 내에 있어서의 자세를 결정하고, 상기 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 시점 위치를 결정하고, 상기 시점 위치로부터 관찰한 가상 공간의 시점 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 장치이다.
본 발명의 제8 측면에 따른 게임 장치는 제2의 과제를 해결하는 것으로, 가상 공간을 소정의 특정 이동체와 함께 이동하는 시점으로부터 관찰한 시점 화상을 생성하는 게임 장치로서,
상기 이동체의 상기 공간에 있어서의 자세를 결정하는 자세 결정 수단과, 상기 자세 결정 수단에 의해 결정된 상기 특정 이동체의 자세에 기초하여 상기 특정 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 두부와 상기 특정 이동체 간의 상대적인 위치 좌표를 결정하는 두부 위치 결정 수단과, 상기 두부 위치 결정 수단이 결정한 위치 좌표에 상기 시점을 설정하고, 상기 시점으로부터 관찰되는 상기 시점 화상의 소정의 좌표축의 방향을 상기 공간에 미리 설정된 연직 방향으로 대체로 일치시켜서 상기 시점 화상을 생성하는 표시 제어 수단을 구비하여 구성된다.
본 발명은 제9 측면에 따른 게임 장치는, 제2의 과제를 해결하는 것으로, 가상 공간을 이동하는 이동체의 화상을 생성하는 게임 처리 방법에 있어서,
제1의 상기 이동체가 가상 공간 내를 이동한 궤적을 소정 시간 간격으로 샘플링하여 궤적 데이타를 생성하고, 상기 궤적 데이타가 나타내는 궤적 상에 소정 거리 간격마다 통과점을 설정하고, 상기 통과점을 통과하도록 제2 이동체를 이동시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제10 측면에 따른 게임 장치는, 제2의 과제를 해결하는 것으로, 상기 통과점을 통과하도록 상기 제2의 이동체를 이동시킬 때에 상기 가상 공간 내의 장애물에 충돌한다고 판정되는 경우에는 상기 제2의 이동체에 충돌을 회피시키는 새로운 경로를 공급하는 게임 처리 방법이다.
본 발명의 제11 측면에 따른 게임 장치는, 제2의 과제를 해결하는 것으로 가상 공간을 소정의 이동체와 함께 이동하는 시점으로부터 관찰한 시점 화상을 생성하는 게임 처리 방법으로서,
상기 이동체의 가상 공간 내에 있어서의 자세를 결정하고, 상기 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 시점 위치를 결정하고, 상기 시점 위치로부터 관찰한 가상 공간의 시점 화상을 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제12 측면에 따른 게임 장치는, 제2의 과제를 해결하는 것으로 가상 공간을 이동하는 이동체의 화상을 생성하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기록 매체에 있어서,
컴퓨터에 제1의 상기 이동체가 가상 공간 내를 이동한 궤적을 소정 시간 간격으로 샘플링하여 궤적 데이타를 생성시켜서 상기 궤적 데이타가 나타내는 궤적 상에 소정 거리 간격마다 통과점을 설정시키고, 상기 통과점을 통과하도록 제2 이 동체를 이동시키는 게임 처리 프로그램이 기록된 기계 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 제13 측면에 따른 게임 장치는, 제2의 과제를 해결하는 것으로, 가상 공간을 이동하는 이동체의 화상을 생성하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기록 매체에 있어서,
컴퓨터에 제1의 상기 이동체가 가상 공간 내를 이동한 궤적을 소정 시간 간격으로 샘플링하여 궤적 데이타를 생성시켜서 상기 궤적 데이타가 나타내는 궤적 상에 소정 거리 간격마다 통과점을 설정시키고, 상기 통과점을 통과하도록 제2의 이동체를 이동시켜서 상기 통과점을 통과하도록 상기 제2의 이동체를 이동시킬 때에, 상기 가상 공간 내의 장애물에 충돌한다고 판정되는 경우에는 상기 제2의 이동체에 충돌을 회피시키는 새로운 경로를 제공하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기계 판독 가능한 기록 매체이다.
본 발명의 제14 측면에 따른 게임 장치는, 제2의 과제를 해결하는 것으로 가상 공간을 이동하는 이동체의 화상을 생성하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기록 매체에 있어서,
컴퓨터에 상기 이동체의 가상 공간 내에서의 자세를 결정시켜서, 상기 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 시점 위치를 결정시키고, 상기 시점 위치로부터 관찰한 가상 공간의 시점 화상을 생성시키는 게임 처리 프로그램이 기록된 기계 판독 가능한 기록 매체이다.
이하 본 발명의 적절한 실시 형태를 도면을 참조하여 설명한다.
(1) 구성
(구성)
본 실시 형태의 비디오 게임 장치는 모터 바이크의 레이스(motor-bike race)를 모델로 한 게임 플레이를 제공하는 것으로, 복수의 바이크 중 한대(특정 바이크)를 게임 플레이어인 플레이어가 조작하는 것이다.
도 1에 본 발명의 화상 생성 장치를 적용한 비디오 게임 장치에 관한 실시 형태의 블럭도를 도시한다.
본 비디오 게임 장치는 게임 처리 보드(10), 입력 장치(11), 출력 장치(12), 디스플레이(13) 및 스피커(14)를 구비하여 구성되어 있다.
입력 장치(11)는 실물의 모터 바이크를 모의한 조작 장치로, 플레이어가 탑재 가능한 구성을 구비하고 있다. 탑재한 플레이어가 실제의 모터 바이크를 운전할 때에 이용하는 핸들(11a), 스로틀(11b), 브레이크(11c) 및 쉬프트 레버(11d) 등의 모터 바이크의 운전에 필요한 조작 요소 외에 뷰 체인지 스위치(view-change switch)(11e)를 구비하고, 플레이어가 신체를 기울여서 장치 전체가 기울어진 경우에, 그 롤링 각(the angle of roll)을 검출하는 센서(11f)를 구비하고 있다. 뷰 체인지 스위치(11e)는 디스플레이(13)에 표시되는 시점 화상의 시점을 전환하기 위한 조작 요소이다.
출력 장치(12)는 입력 장치(11)에 장비되는 방향 지시 램프나 테일 램프(tail lamp)(12a)에 상당하고, CPU의 제어에 의해 조작 상황에 대응하여 점멸 가능하게 구성되어 있다.
게임 처리 보드(10)는 CPU(중앙 연산 처리 장치: 101) 외에 ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이타 연산 장치(107), 코프로세서(보조 연산 처리 장치: 108), 화상 데이타 ROM(109), 지오메타라이저(geometriser)(110), 모션 데이타 ROM(111), 묘화 장치(112), 텍스쳐 데이터(texture data) ROM(113), 텍스쳐 맵(texture map) RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 구비하여 구성되어 있다.
CPU(101)는 버스 라인을 통해 ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스로틀 데이타 연산 장치(107), 코프로세서(108) 및 지오메타라이저(110)로 접속되어 있다. ROM(102)은 게임 플레이를 행하기 위한 프로그램 데이타 및 화상 처리용의 프로그램 데이타를 기억 가능하게 구성되어 잇다. RAM(103)은 지오메타라이저(110)에 대한 각종 커맨드, 각종 연산시에 필요한 데이타 등의 기록 또는 독취가 가능하게 구성되어 있다.
사운드 장치(104)는 프로그램에 의해 공급되는 음원(sound-source) 제어 신호에 기초하여 음향 신호를 생성 가능하게 구성되어 있다. 전력 증폭기(105)는 이 음향 신호를 전력 증폭하고 스피커(14)에 공급 가능하게 구성되어 있다.
입출력 인터페이스(106)는 입력 장치(11) 및 출력 장치(12)로 접속되고, 입력 장치(11)에 의해 생성된 조작 신호 SD를 디지탈 데이타로서 CPU(101)에 공급하고, CPU(101)로부터 전송된 램프의 점멸 신호를 출력 장치(12)로 출력 가능하게 구성되어 있다. 스로틀 데이타 연산 장치(107)는 문자나 배경 화상 등의 데이타[ROM(102)에 격납]를 표시 제어 가능하게 구성되어 있다.
코프로세서(108)는 화상 데이타 ROM(109)에 격납되어 있는 폴리곤 데이타에 기초하여 충돌 판정 특정된 연산을 고속으로 실행 가능하게 구성되어 있다. 화상 데이타 ROM(109)은 충돌 등의 판정에 필요한 폴리곤 데이타를 격납하여 구성되어 있다.
여기서, 「폴리곤(polygon)」이란, 바이크, 주행로, 장애물, 구조물 및 인물 등의 물체를 가상 공간 내에 표시시키기 위해 물체를 구성하는 작은 다각형(삼각형, 사각형 등)의 각각을 말하며, 「폴리곤 데이터(polygon data)」란 개개의 폴리곤의 각 정점의 좌표차로 구성하는 폴리곤을 특정하는 데이타를 말한다.
지오메타라이저(110)는 모션 데이타 ROM(111) 및 묘화 장치(112)로 접속되고, 모션 데이타 ROM(111)로부터 전송된 폴리곤 데이타를 시야 변환 가능하게 구성되어 있다.
모션 데이타 ROM(111)는 모션 데이타로서 자신의 바이크, 경쟁 상대가 되는 다른 바이크 등의 움직임이 있는 물체에 관한 폴리곤 데이타가 격납 가능하게 구성되어 있다. 이 모션 데이타 ROM(111)에 격납되는 폴리곤 데이타는 정밀 표시를 위해 비교적 세밀한(하나의 폴리곤의 면적이 작은) 다수의 폴리곤을 위한 데이타인 점에서 코프로세서(108)가 충돌 판정 등의 각종 판정을 행하는데 충분한 정도의 거친(하나의 폴리곤의 면적이 큰) 데이타인 화상 데이타 ROM(109)의 폴리곤 데이타와 다르다.
묘화 장치(112)는 시야 좌표계에서 정의된 폴리곤 데이타에 텍스쳐(모양, 색채 또는 이들의 조합)를 맵핑 가능하게 구성되어 있다. 텍스쳐 맵 RAM(114)은 묘 화 장치(112)의 택스처 맵핑 연산에 사용되는 텍스쳐 데이타를 격납 가능하게 구성되어 있다. 프레임 버퍼(115)는 텍스쳐 맵핑이 완료된 화상 데이타를 격납하는 버퍼이다. 화상 합성 장치(116)는 스로틀 데이타 연산 장치(107)로부터 데이타와 프레임 버퍼(115)로 일시적으로 기억된 폴리곤 데이타를 CPU(101)에 의해 지정된 우선 순위에 따라 합성하고, 프레임 화상 데이타를 생성 가능하게 구성되어 있다. D/A 변환기(117)는 프레임 화상 데이타를 아날로그 신호로 변환한 후, 디스플레이(13)로 출력 가능하게 구성되어 있다.
(작용)
플레이어는 입력 장치(11)에 탑승하면 실제의 모터 바이크를 운전하는 것과 마찬가지의 순서로 핸들(11a), 스로틀(11b), 브레이크(11c)나 쉬프트 레버(11d)를 조작한다. 이 조작 상태는 조작 신호 SD로서 게임 처리 보드(10)로 공급된다. 또한, 플레이어가 몸을 기울여서 입력 장치(11) 전체를 기울인 경우, 센서(11f)에 의해 그 기울기(롤링 각)가 검출되고, 롤링 각에 대응한 조작 신호 SD가 게임 처리 보드(10)로 공급된다.
이 입력 장치(11)는 디스플레이(13) 앞에 설치된다. 따라서, 플레이어는 디스플레이(13)에 표시되는 주행로의 화상을 관찰하면서 실제의 모터 바이크를 운전할 때와 동일한 감각으로 입력 장치(11)를 조작할 수 있게 된다.
CPU(101)는 ROM(102)에 격납된 프로그램 데이타를 실행한다. 입력 장치(11)로부터 조작 신호 SD가 공급되면, 가상 공간 내에 설정된 주행로 상의 바이크의 주 행 궤적을 시뮬레이트한다.
우선, CPU(101)는 가상 공간(월드 좌표계)에 있어서의 주행로, 장애물, 바이크 등의 물체의 3차원의 좌표치를 결정한다(그 상세는 본 발명에 관한 것으로 후술한다).
물체의 좌표치 결정에 있어서, 코프로세서(108)는 화상 데이타 ROM(109)로부터 바이크, 주행로, 장애물, 건조물 및 인물 등에 관한 폴리곤 데이타를 판독하고, 각 바이크의 주행 궤적의 설정이나 바이크의 충돌 판정 등을 행하고, 그 판정 결과를 CPU(101)에 공급한다. CPU(101)는 코프로세서(108)에 의한 판정 결과를 참조하여 물체의 3차원의 좌표치를 결정한다. 그리고, CPU(101)는 이들 물체의 폴리곤 데이타, 및 결정된 좌표치(월드 좌표치), 및 이 좌표치를 시야 좌표계로 변환하는 매트릭스 데이타를 지오메타라이저(110)로 공급한다.
지오메타라이저(110)는 CPU(101)로부터 전송된 변환 매트릭스 데이타를 이용하여 물체의 월드 좌표계의 좌표치를 투시 변환하고, 시야 좌표계에 있어서의 물체의 좌표치로 변환한다. 이 결과, 3차원으로 정의된 물체를 포함하는 가상 공간을 시점의 전면에 설치한 2차원 평면에 투사한 화상이 생성된다.
묘화 장치(112)는 시야 좌표계로 정의된 물체에 음면 처리를 행하여 시점으로부터 보이는 폴리곤의 표면에 텍스쳐 데이타 ROM(113) 및 텍스쳐 맵 RAM(114)을 사용하여 텍스쳐 데이타를 전개(부착)시킨다. 텍스쳐 데이타를 전개시킨 화상 데이타는 프레임 버퍼(116)로 출력되고, 스로틀 데이타 연산 장치(107)로부터의 화상 데이타와 합성된 후, 디스플레이(13)로 출력된다.
(기능 블럭의 구성 및 작용)
도 2에, 이상의 하드웨어에 의해 실행되는 본 발명의 기능 블럭도를 도시한다. 이들 기능 블럭은 주로 CPU(101)가 ROM(102)에 격납된 프로그램 데이타를 실행함으로써 실현된다. 기능 블럭도는 본 발명의 제1의 과제를 해결하는 계통 및 제2의 과제를 해결하는 계통으로 나누어진다.
본 발명의 제1의 과제를 해결하는 계통은 궤적 데이타 생성 회로(1000), 통과점 설정 회로(1010), 충돌 판정 회로(1020) 및 주행 제어 회로(1030)을 구비하여 구성되어 있다. 제2의 과제를 해결하는 계통은 자세 결정 회로(1040), 두부(頭部) 위치 결정 회로(1050) 및 표시 제어 회로(1060)를 구비하여 구성되어 있다.
궤적 데이타 생성 회로(1000)는 샘플링 블럭(1001), 비교 출력 블럭(1002) 및 메모리(1003)를 구비하고 있다. 메모리(1003)는 도 1의 ROM(103)에 상당한다.
통과점 설정 회로(1010)는 곡선 경로 설정 블럭(1011)과 통과점 설정 블럭(1012)을 구비한다.
이상의 구성에 있어서, 샘플링 블럭(1001)은 화상의 표시 주기(수직 동기 기간 등)마다 조작 신호 SD에 기초하여 주행로 상을 이동하는 특정 바이크의 3차원 좌표계(월드 좌표계)에 있어서의 좌표 위치(x, y, z)를 샘플링하고, 메모리(1003)에 격납한다. 특정 바이크의 일회의 주행로의 주행에 의해 메모리(1003)에 축적되는 위치 좌표의 집합을 궤적 데이타 DT라 칭한다. 비교 출력 블럭(1002)은 메모리(1003)에 격납된 궤적 데이타 DT 중 가장 성적이 좋은(가장 빠르게 주행로를 완주했 을 때) 궤적 데이타(이하「베스트 기록」이라 한다)와, 특정 바이크의 주행에 의해 새롭게 취득된 궤적 데이타를 비교한다. 그리고, 보다 성적이 좋은 궤적 데이타를 베스트 기록으로 한다.
곡선 경로 설정 블럭(1011)은 궤적 데이타 DT의 위치 좌표의 각각을 통과 가능하게 곡선 경로를 설정한다. 통과점 설정 블럭(1012)은 곡선 경로 특정 블럭(1011)이 설정된 곡선 경로 상에 있어서 등거리 간격 마다 통과점을 설정하고, 통과점의 집합을 통과점 정보 DP로서 출력한다.
충돌 판정 회로(1020)는 화상 데이타에 포함되는 장애물 위치 정보 S0, 통과점 정보 및 조작 신호 SD를 참조하고, 각각의 물체가 충돌하는지의 여부를 판정하고, 충돌하는 경우에 충돌 정보 DC를 출력한다.
주행 제어 회로(1030)는 통과점 정보 DP를 참조하고, 다른 바이크를 주행로에 따라 주행 제어한다. 다른 바이크의 주행 궤적을 정할 때, 주행 제어 회로(1030)는 충돌 정보 DC를 참조하고, 충돌할 우려가 있는 경우에 해당 바이크의 주행 상태를 변경시킨다. 각 바이크의 주행 상태는 표시 제어 신호 SC로서 출력된다.
한편, 자세 결정 회로(1040)는 조작 신호 SD를 참조하여 롤링 각의 정보를 취득하고, 특정 바이크의 자세를 결정한다. 두부 위치 결정 회로(1050)는 결정된 특정 바이크의 자세에 기초하여 특정 바이크에 가공의 라이다가 타고 있다고 가정한 경우에, 실제의 라이다가 통상 취하게 될 자세를 시뮬레이트한다. 그리고, 그 자세로부터 가공의 라이다의 두부 시점의 위치 좌표를 결정하고, 시점 정보 DV로서 출력한다. 표시 제어 회로(1060)는 표시 제어 신호 SC에 의해 특정된 위치의 각 바이크를 시점 정보 DV의 위치로부터 관찰한 화상을 생성한다.
(II) 동작의 설명
다음에 본 실시 형태의 동작을 플로우차트를 참조하여 설명한다. 도 3은 본 형태의 메인 루틴을 설명하는 플로우차트이다. 우선, 게임 플레이어인 플레이어는 입력 장치(11)인 바이크를 타고, 게임의 개시를 게임 장치에 지시한다.
스텝 S1 : CPU(101)는 RAM(103)에 격납된 과거의 궤적 데이타 DT 중 가장 성적이 좋았던 궤적 데이타를 판독한다. 성적의 양부(良否)는 궤적 데이타와 함께 기억되는 플러그 데이타 등을 판단하면 된다.
스텝 S2 : CPU(101)는 판독된 궤적 데이타를 구성하는 위치 좌표가 나타내는 점의 전부를 통과하는 곡선 경로를 설정한다. 예를 들면, 도 6a의 P1 내지 P6과 같이 위치 좌표의 열이 샘플링되어 있는 경우, 이들 P1 내지 P6의 전부를 연결하도록 곡선을 설정한다. 곡선의 설정은 임의의 위치를 시점으로 하여 전방에 연속하는 2개의 위치를 통과하는 곡선의 관계를, 그 계수를 결정하여 행한다. 함수로는 2차 함수, 3차 함수나 쌍곡선 특성을 이용할 수 있다. 각 위치 좌표를 기준으로 하여 결정된 함수를 연결시키면 도 6a에 파선으로 도시한 바와 같이 모든 점을 통과하는 곡선 경로가 취득된다.
스텝 S3 : 이 곡선 경로에 대해, 도 6b에 도시한 바와 같이, CPU(101)는 일정한 등거리 간격으로 통과점 P1' 내지 P8'를 설정한다. 취득된 통과점 P1' 내지 P8'는 다른 바이크가 사용하는 주행 궤적의 기준이 되는 것이다.
여기서, 샘플링된 궤적 데이타 P1 내지 P6와 곡선 경로 상에 균등 간격으로 설치된 통과점 P1' 내지 P8'와의 차이를 진술한다. 궤적 데이타 P1 내지 P6는 특정 바이크의 주행 위치를 일정 기간마다 샘플링하여 구성된다. 따라서, 궤적 데이타 P1 내지 P6가 나타내는 위치 좌표를 일정 기간마다 순차로 판독하고, 판독된 위치를 통과하도록 다른 바이크를 주행시키면 특정 바이크의 주행 궤적에 따라 다른 바이크를 주행시킬 수 있다. 소위, 공간적 및 시간적으로 특정 바이크의 시뮬레이트가 행해지게 된다.
한편, 각 통과점 P1' 내지 P8'는 주행로 상에 있어서의 거리가 등간격으로 되도록 설정된 것이다. 따라서, 일정 기간마다 통과점을 판독하고, 판독된 통과점을 따라 다른 바이크를 주행시킨 것은 공간적으로 특정 바이크를 시뮬레이트한 것으로 되지만, 시간적으로는 시뮬레이트한 것으로는 되지 않는다. 다른 바이크는 독자적으로 설정된 스피드로 특정 바이크의 궤적을 주행하게 된다 이것은 예를 들면 특정 바이크가 주행로의 도중에서 정지하거나 충돌하거나 해도 이 사실에 의한 특정 바이크의 감속이나 정지 자체는 다른 바이크의 주행에 영향을 주지 않는 것을 의미하고 있다.
스텝 S4 : 이상의 전처리가 종료하면 CPU(101)는 주행 제어를 개시한다. 즉, 게임 프로그램에 따른 모터 바이크 레이스가 스타트되고, 플레이어가 입력 장치(11)를 이용하여 조작하는 특정 바이크와 CPU(101)가 주행 제어하는 다른 바이크와의 레이스가 시작된다.
스텝 S5 : 표시 타이밍(예를 들면, 수직 귀선 기간 등의 화상 표시 주기에 동기한 타이밍)이 오면(S5; 예), 이하의 처리를 행한다.
우선, 조작 신호 SD를 입력하고(스텝 S6), 조작 신호 SD의 조작 상태(예를 들면 스로틀 개방 상태), 브레이크의 유무, 핸들 조작이나 롤링 각의 정도)에 따라 정해지는 주행로 상의 특정 바이크의 위치 좌표를 RAM(103)에 격납한다(스텝 S7).
스텝 S8 : 다른 바이크의 주행 위치를 계산한다. 즉, 스텝 S3에 있어서 취득된 각 통과점을 통과하도록 각 바이크의 주행 상태가 제어된다. 각 바이크의 주행 속도는 기종에 의존한다. 즉, 바이크의 기종마다 모터 바이크의 성능이 정해져서 모터 바이크의 성능에 따른 평균 스피드가 정해진다.
Sub 1 : 상기와 같은 통과점의 설정에 의해 다른 바이크는 각각 설정된 성능에 따른 스피드로 주행 제어되게 된다. 이 때, 궤적 데이타를 샘플링할 때의 특정 바이크가 측벽에 충돌하는 등의 안정되지 않은 주행인 경우에 이 궤적 데이타를 다른 바이크의 주행 제어에 그대로 이용하면 이 밖의 바이크 자체의 주행도 안정되지 않게 된다. 그래서, 본 형태에서는 충돌 판정(Sub 1)을 행하여 충돌 등의 상태가 예견되는 경우에는 주행 상태를 변경시킨다. 상세는 후술한다.
Sub 2 : 또한, 특정 바이크를 타는 라이다의 두부 위치가 결정되고, 이 라이다의 시점으로부터 각각 조정된 주행로를 달리는 다른 바이크를 원하는 경우의 화상이 생성된다. 상세는 후술한다.
스텝 S9 : 이상으로 일회의 표시 타이밍에 있어서의 화상 생성이 종료한다. 게임 플레이가 종료되지 않고 다음의 표시 타이밍에 있어서도 화상을 생성하는 경우(S9, 아니오)는 스텝 S5 내지 S8이 반복된다.
스텝 S10 : 게임 플레이가 종료하는 경우(스텝 S9; 예), 과거에 가장 성적이 좋았던 궤적 데이타가 판독된다.
스텝 S11 : 또한 가장 성적이 좋았던 궤적 데이타의 위치 좌표의 수가 참조되고, 스텝 S6 및 S7에 있어서 표시 타이밍마다 축적된 위치 좌표수와 비교된다. 표시 타이밍의 간격은 일정하므로 궤적 데이타를 구성하는 위치 좌표의 수는 즉, 궤적 데이타의 코스 기록에 대응하고 있다. 위치 좌표의 수가 적으면 이 궤적 데이타가 샘플링될 때의 코스 기록은 우수하고 위치 좌표의 수가 많으면 그다지 좋은 기록을 기록한다고는 할 수 없다.
스텝 S12: 새롭게 샘플링된 궤적 데이타와 과거에 가장 성적이 좋았던 궤적 데이타에 대해 위치 좌표의 수를 비교한다.
스텝 S13: 비교의 결과, 새로운 궤적 데이타의 위치 좌표의 수가 적었던 경우(S12; 예), 새로운 궤적 데이타를 베스트 기록으로서 기록한다(S13). 구체적으로는, 궤적 데이타가 베스트 기록인 플러그 데이타를 함께 기록한다.
또, 상기 위치 좌표의 수에 의한 코스 기록의 판정 외에, 충돌 회수를 코스 기록의 양부를 판정하는 기준으로서 이용해도 된다. 충돌 회수가 적을수록 다음의 바이크의 궤적 데이타로서 이용하는 데에 적절하기 때문이다. 또한, 직접 소용 시간을 궤적 데이타와 함께 기록하고 이 소용 시간을 나타내는 데이타를 이용하여 우열을 판정해도 좋다.
(충돌 판정)
도 4에 충돌 판정 처리(Sub1)의 플로우차트를 도시한다. 다른 바이크는 임의의 통과점을 통과하면 가장 가까운 통과점을 다른 통과점으로 하도록 제어된다.
스텝 S100: CPU(101) 및 코프로세서(108)는 스텝 S7(제3)에서 계산한 특정 바이크의 위치 정보를 참조한다.
스텝 S101: 이 위치로부터 시야에 들어온다고 생각되는 주행로 상의 장애물의 위치 좌표를 화상 데이타 ROM(109)으로부터 판독한다.
스텝 S102: 동시에 다른 바이크의 가장 새로운 위치 좌표를 판독한다. 다른 바이크의 카운터 n을 1(이하, 예를 들면 n번째의 다른 바이크를 도시하는 데에 「바이크 #n」이라는 표현을 이용한다)로 설정한다.
스텝 S103: 이 바이크 #n에 대해서는 다음에 목표로 해야 할 통과점과 해당 바이크에 설정된 스피드 등에 기초하여 금회의 표시 타이밍에서 위치해야 할 바이크의 위치 좌표를 구한다.
스텝 S104: 다음으로 이 외의 바이크가 시야에 들어오는지의 여부가 검사된다.
스텝 S105: 시야에 들어온 경우(S104; 예), 장애물에 이 외의 바이크가 충돌 할 가능성이 있는지의 여부의 소위 충돌 판정이 행해진다.
이 충돌 판정 여부로서는 예를 들면 본원 출원인의 선원에 해당하는 특개평 7-230559호 공보에 기재한 방법 등이 이용된다. 이 방법을 수단으로 설명한다.
우선, 충돌을 판정하고 싶은 2개의 물체의 각각에 소정의 반경을 갖는 충돌구(예를 들면, 반경 r1과 r2)를 설정한다. 그리고, 양 물체의 위치 좌표에 기초하여 양 물체의 거리 L을 산출하고, 산출한 거리 L과 충돌구 중 반경의 합(=r1+r2)과의 대소에 의해 충돌의 유무를 판정한다. 본 형태에서는 충돌구 중 한개는 판정 대상이 되는 다른 바이크로 설정되고 충돌수의 나머지는 장애물(주행로의 카드 펜스, 이 바이크 이외의 바이크)로 설정된다.
또, 후술한 바와 같이, 다음의 통과점과 장애물과의 거리를 판정하고 소정의 거리 이하인 경우에 다음의 목표를 이 통과점의 다음에 존재하는 통과점으로 변경해도 된다.
스텝 S106: 충돌 가능성이 존재하는 경우(S105; 예), 장애물이 전방인지의 여부를 판정한다.
스텝 S107: 장애물이 후방에 있는 경우(S106; 후방)란, 예를 들면 바이크가 쫓고 있는 상태를 말하므로 바이크 #n의 속도를 올린다.
스텝 S108 : 장애물이 전방에 있는 경우(S106; 전방), 경로의 변경에 의해 장애물과의 충돌을 피할 여유가 있는지의 여부를 판정한다.
스텝 S109: 그 결과, 장애물을 피할 여유가 있는 경우(S108; 예), 이 바이크 #n의 경로를 바로 앞에 있는 통과점으로 향한 경로로부터 해당 통과점의 다음에 있 는 통과점으로 향한 경로로 변경한다.
경로의 변경에 대해, 도 7과 같이 주행로 L 상에 궤적 데이타가 샘플링되고(△ 표시), 통과점 PA 내지 P1(○ 표시)이 설정되어 있는 경우를 예로 설명한다. 이 궤적 데이타를 취득할 때, 이 특정 바이크는 주행로 L의 측벽에 충돌하고 일시 주행로 L을 벗어나 있다. 이 때문에, 통과점 PC에서는 주행로 L을 벗어난 위치에 설정되어 있다. 다른 바이크가 주행점 PX를 주행하고 있는 경우, CPU(101)는 다음의 통과점 PB와 장애물인 측벽과의 거리 d를 계산한다. 이 거리 d가 기준측 보다도 적은 경우, CPU(101)는 다른 바이크의 목표를 통과점 PB로부터 통과점 PD로 변경한다. 이와 같이 경로의 변경을 행하면, 다른 바이크는 통과점 PB에서의 측벽으로의 이상 접근이나 통과점 PC에서의 코스를 벗어나는 일이 없이 부드러운 경로를 계속할 수 있다.
스텝 S110: 그래서, 스피드가 나오는 등의 이유에 의해 장애물을 피할 여유가 없는 경우(S108; 아니오), 장애물과의 거리가 이상(異常)으로 근접해 있는지의 여부를 판정한다. 이상 근접을 판정한 거리는 바이크의 속도에 따라 변화시키면 된다.
스텝 S111: 예를 들면, 동일한 궤적 상을 주행하는 바이크에 근접한 경우 등 바이크를 감속하면 상대와의 거리를 일정하게 유지하는 경우에는(S110; 아니오), 바이크 #n을 감속시킨다.
스텝 S112: 한편, 전도된 바이크나 펜스 등의 정물이 장애물로서 급브레이크를 걸지 않으면 충돌을 회피할 수 없는 경우, 바이크 #n을 정지시킨다.
이상의 처리로 한개의 다른 바이크에 대해 충돌 판정을 종료한다.
다음에, 바이크의 번호를 한개 올리고(스텝 S113), 다른 바이크가 존재하는 한(스텝 S114; 예), 스텝 S103 내지 스텝 S113까지의 처리를 반복한다. 모든 다른 바이크에 대해 충돌 판정이 종료하면(스텝 S114; 아니오) 메인 루틴으로 복귀한다. (표시 억제)
도 5에 표시 억제 처리(Sub2)의 플로우차트를 도시한다.
스텝 S200: 우선, 조작 신호 SD에 포함되는 롤링 각의 정보를 참조한다.
스텝 S201: 이 롤링 각의 정보에 기초하여 CPU(101)는 특정 바이크의 자세를 계산한다. 롤링 각의 정보가 입력 장치(11)의 기울기의 크기에 비례하여 출력되는 경우는 이 롤링 각의 정보를 그대로 특정 바이크의 자세로 해도 된다. 또한, 롤링 각의 정보가 입력 장치(11)로부터 공급되지 않은 경우에는 속도와 핸들(11a)의 조작량으로부터 바이크에 가해지는 원심력의 방향을 계산하고, 이 원심력의 방향이 바이크의 중심으로부터 타이어의 접지점으로의 방향과 일치하도록 특정 바이크의 자세를 계산해도 좋다.
스텝 S202: 라이다의 가상적인 두부 위치를 계산한다. 실제의 레이스 중의 코너링일 때, 라이다는 커브의 내측으로 몸을 내밀고, 전체의 중심을 낮추면서 바이크의 전도를 방지하고 커브를 고속으로 구부린다. 따라서, 스텝 S201에서 계산 된 특정 바이크의 자세가 노면에 대해 기울어져 있는 경우에는 라이다가 코너의 내측으로 몸을 내밀고 그 두부의 위치가 바이크의 중심에서 어긋나 있다고 생각되는 것이 실현적이다. 그래서, 본 형태에서도 특정 바이크의 기울기에 대응시켜서 라이다의 두부의 위치를 바이크의 측면 방향으로 변화시킨다.
스텝 S203: 스텝 S202에서 계산한 두부의 위치에 카메라(시점)를 설치하고 투시 변환하는 경우의 Y축 방향을 결정한다. 즉, 실제의 라이다는 코너링의 맨 가운데로 몸을 바이크의 측면에 내밀지만 머리는 곧바로 하고 시야를 바르게 유지하도록 한다. 따라서, 본 형태에서도 이것을 모의하고 투시 변환을 위한 Y축을 가상 공간의 연직 방향으로 평행한 상태로 한다.
스텝 S204: 결정한 시점과 Y축에 기초한 가상 공간의 투시 변환을 행하고, 실제의 라이다가 인식하는 배경에 근접한 화상을 표시한다(스텝 S205).
또, 시점의 위치는 라이다의 두부의 위치에 일치시키는 것 이외에, 입력 장치(11)의 뷰 체인지 스위치(11e)의 조작에 대응하여 예를 들면, 라이다의 두부의 후방이나 측면으로부터 라이다의 헬멧의 일부를 화상각으로 포함하는 시점의 위치로 해도 된다.
이상의 표시 억제 처리에 의해 예를 들면, 도 8a와 같이 바이크 B를 탑승하는 라이다의 두부에 시점을 얻기 위한 시점인 카메라 C가 설치됐는지와 같은 상태로 게임이 행해지게 된다. 그리고, 도 8b에 도시한 바와 같이 특정 바이크의 다소의 기울기에 따라 시점의 위치가 C0나 C1의 위치로 변경하는 것 외에 좌측 커브에서 입력 장치(11)가 좌측으로 기울어진 경우에는 B2의 특정 바이크의 자세에 대응한 C2의 카메라의 위치가 결정된다. 또한, 우측 커브에서 입력 장치(11)가 우측으로 기울어진 경우에는 B3의 특정 바이크의 자세에 대응한 C3의 카메라의 위치가 결정된다.
(III) 실시 형태의 효과
(a) 본 발명에 따르면, 과거에 취득된 궤적 데이타와 새롭게 취득된 궤적 데이타를 비교하고 양호한 코스 기록을 기록한 궤적 데이타를 다음회의 게임에 이용한다. 다른 바이크는 이 궤적 데이타에 기초하여 주행하므로 게임을 행하는 플레이어의 역량이 올라가도 다른 바이크의 코스 기록도 올라가서 플레이어에 있어서 게임 플레이의 상대적인 곤란도가 변화하지 않는다.
(b) 특히, 항상 가장 상달한 플레이어에 조작되는 것과 마찬가지로 주행하는 다른 바이크가 대전 상대가 되므로 게임 장치의 설치 장소와 그 게임 장치의 플레이어층가 익숙한 정도에 대응한 난이도가 게임으로 설정된다. 따라서, 많은 수요자에 있어서 너무 어렵지도 너무 간단하지도 않게 적당한 게임의 난이도로 게임 플레이를 즐길 수 있다.
(c) 또한, 과거에 샘플링한 특정 바이크의 궤적이 코스를 벗어나도록 함으로써 다른 바이크의 주행 억제에서 충돌 판정 및 경로의 변경이 행해지므로 부자연함이 없는 다른 바이크의 주행을 표시할 수 있다. 또한, 궤적 데이타를 샘플링할 때에, 특정 바이크가 정지나 전도를 했더라도 궤적 데이타에만 기초하여 다른 바이크 의 통과점을 설정하므로 자연스런 다른 바이크의 주행을 표시할 수 있다.
(d) 코너링 등에서의 입력 장치의 기울기에 따른 라이다의 두부의 위치 좌표를 계산하고 이 두부의 위치로부터 관찰한 주행로의 화상을 생성하므로 플레이어는 항상 실제의 라이다가 체험하는 것과 마찬가지의 화상을 즐길 수 있다.
(e) 또한, 두부의 기울기도 실제의 라이다의 두부의 기울기를 시뮬레이트했기 때문에 플레이어가 입력 장치를 기울여도 수평선이 기울어지지 않고 화상이 표시된다. 따라서, 이 점에서도 실제의 라이다가 체험하는 것과 마찬가지의 화상에 의해 플레이어는 현장감 넘치게 레이스를 체험할 수 있다.
(IV) 그 외의 형태
본 발명은 상기 각 형태에 상관없이 여러가지로 변형할 수 있다. 우선, 상기 실시 형태에서는 과거의 궤적 데이타로서 가장 성적이 좋은 코스 기록을 채용했지만, 다른 선택 방법을 이용해도 좋다. 예를 들면, 과거의 궤적 데이타를 여러개 기억하도록 구성하고 도 3의 스텝 S2로 곡선 경로를 정할 때 과거의 코스 기록(위치 좌표의 수)의 평균치를 구하고, 그 평균치에 가장 근접한 코스 기록을 갖는 궤적 데이타를 선택해도 된다. 이와 같이 평균적인 코스 기록을 이용하면, 그 게임을 사용하는 플레이어의 대다수에 있어서 실력이 대항한 다른 바이크와의 대전을 즐기게 된다.
또한, 서브 루틴 Sub2의 표시 억제 처리에서 코너링 시의 투시 변환의 화상의 Y축을 롤링 각의 크기로 소정의 계수 k(0<k<1)를 곱한 각도만큼 기울여도 좋다. 실제의 레이스에서 라이다는 시야의 횡축을 수평하게 유지하도록 한다. 따라서, 코너의 곡선이 적은 경우 등은 충분한 보정을 할 수 없고 약간 수평선이 기울어도 인식되는 것도 생각된다. 따라서, 롤링 각의 크기에 따라 작은 머리(투시 변환을 위한 Y축)가 기울어지도록 표시하면 현장감이 있는 화상을 생성할 수 있다.
본 발명에 따르면, 특정 이동체 외에 이동하는 복수의 이동체의 주행을 과거에 특정 이동체가 주행로 상을 주행할 때의 궤적 데이타에 기초하여 생성한다. 따라서, 다른 이동체를 특정 이동체에 근사한 주행 상태로 이동시킬 수 있어 플레이어에게 싫증나지 않는 게임 플레이를 제공하는 것이 가능하다.
또한, 여러개의 이동체의 각각에 대해 충돌 판정에 의해 장애물을 회피시키기 위한 새로운 경로를 제공하므로, 서로 이동체가 충돌하는 일 없이 이동시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 실제의 운전 중에서의 운전자의 시점의 위치를 설정하고, 그 위치로부터 가상 화상을 생성함으로써 부자연함이 없고 또한 현장감 넘치는 화상을 제공하는 것이다.

Claims (7)

  1. 삭제
  2. 가상 공간을 특정 이동체와 함께 이동하는 규정된 시점으로부터 관찰한 시점 화상들을 생성하는 게임 장치로서,
    상기 이동체의 상기 가상 공간 내에서의 자세를 결정하는 자세 결정 수단;
    상기 자세 결정 수단에 의해 결정되는 상기 특정 이동체의 자세에 기초하여, 상기 특정 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 두부(頭部)와 상기 특정 이동체 자신 사이의 상대적인 위치 좌표들을 결정하는 두부 위치 결정 수단; 및
    상기 두부 위치 결정 수단이 결정한 위치 좌표들에 상기 시점을 설정하고, 상기 시점으로부터 관찰된 상기 시점 화상의 소정의 좌표축의 방향을, 상기 공간에 미리 설정된 연직(鉛直) 방향에 대략 일치시켜서 상기 시점 화상을 생성하는 표시 제어 수단
    을 포함하고,
    상기 소정의 좌표축은 상기 시점 화상의 Y축인 게임 장치.
  3. 가상 공간을 특정 이동체와 함께 이동하는 시점으로부터 관찰한 적어도 하나의 시점 화상을 생성하는 게임 장치용 방법으로서,
    자세 결정 수단에 의해, 상기 이동체의 상기 가상 공간 내에서의 자세를 결정하는 단계;
    두부 위치 결정 수단에 의해, 상기 특정 이동체의 자세에 기초하여 상기 특정 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 두부와 상기 특정 이동체 자신 사이의 상대적인 위치 좌표들을 결정하는 두부 위치 결정 단계; 및
    표시 제어 수단에 의해, 위치 좌표들에 상기 시점을 설정하고 상기 시점으로부터 관찰된 상기 적어도 하나의 시점 화상의 소정의 좌표축의 방향을, 상기 공간에 미리 설정된 연직 방향에 대략 일치시켜서 상기 적어도 하나의 시점 화상을 생성하는 디스플레이 제어 단계
    를 포함하고,
    상기 소정의 좌표축은 상기 시점 화상의 Y축인 방법.
  4. 가상 공간을 특정 이동체와 함께 이동하는 시점으로부터 관찰한 적어도 하나의 시점 화상을 생성하는 게임 장치용 방법을 위한 명령어들로 구성된 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 방법은,
    상기 이동체의 상기 가상 공간 내에서의 자세를 결정하는 단계;
    상기 특정 이동체의 자세에 기초하여 상기 특정 이동체와 함께 이동하는 가상적인 운전자의 두부와 상기 특정 이동체 자신 사이의 상대적인 위치 좌표들을 결정하는 두부 위치 결정 단계; 및
    위치 좌표들에 상기 시점을 설정하고 상기 시점으로부터 관찰된 상기 적어도 하나의 시점 화상의 소정의 좌표축의 방향을, 상기 공간에 미리 설정된 연직 방향에 대략 일치시켜서 상기 적어도 하나의 시점 화상을 생성하는 디스플레이 제어 단계
    를 포함하고,
    상기 소정의 좌표축은 상기 시점 화상의 Y축인 컴퓨터 판독가능 매체.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 특정 이동체는 바이크이고, 상기 두부 위치는 상기 바이크의 기울기에 대응하도록 되고 상기 바이크의 일측의 방향으로 변경되는 게임 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 특정 이동체는 바이크이고, 상기 두부 위치는 상기 바이크의 기울기에 대응하도록 되고 상기 바이크의 일측의 방향으로 변경되는 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 특정 이동체는 바이크이고, 상기 두부 위치는 상기 바이크의 기울기에 대응하도록 되고 상기 바이크의 일측의 방향으로 변경되는 컴퓨터 판독가능 매체.
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