JP4030209B2 - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤ移動体と障害物との衝突判定を行うゲーム装置およびこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像を見ながら移動体を走行させ、他の移動体と競走するドライブゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレーヤの操作する移動体が他の移動体や側壁等に衝突すると、そのスピードが一時的に大幅に低下したり車両がスピンする等の演出が行われ、実際のレースと同様の雰囲気を味わうことができるようになっている。
【0003】
これらの衝突時の演出のために、従来のゲーム装置は、プレーヤの移動体(自車)と他の移動体(他車)や側壁等の障害物との衝突判定(以下、「ヒットチェック」と称する)を行っている。ヒットチェックに関する従来技術としては、特開平8−131656号公報に開示された「ゲーム装置及びその衝突判定方法」がある。この従来技術では、所定時間ごと(例えばゲーム画像の表示間隔である1/60秒ごと)に自車と障害物が衝突したか否かが判定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のような所定時間ごとのヒットチェックでは、移動体が高速で走行する場合における衝突判定を正確に行うことができないことがあった。図14および図15は、従来のヒットチェック方法の一例を示す図であり、1/60秒ごとに自車が前方に停車中の他車に衝突したか否かを判定する例が示されている。
【0005】
例えば、自車のスピードが遅く、1/60秒間に1車身以上走行しない場合には、図14に示すように、1/60秒ごとの自車の位置A〜Dが連続した領域となるため、自車と他車との重なり部分が必ず生じ、衝突したか否かを正確に判定することができる。しかしながら、自車のスピードが速く、1/60秒間に1車身以上走行する場合には、図15に示すように、1/60秒ごとの自車の位置A〜Dが連続した領域にならずに隙間が生じる。そして、この隙間に他車が位置した場合には自車と他車の重なり部分が生じないため、実際には衝突しているにもかかわらず衝突したと判定されず、自車が他車をすり抜けてしまう場合があった。また、自車から見た他車の速度が速い場合にも同様に、正確な衝突判定がなされず、自車が他車をすり抜けてしまう場合があった。
【0006】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は高速で移動する移動体の衝突判定を正確に行うことができるゲーム装置および情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、操作手段によって操作されるプレーヤ移動体が移動したときに、ゲーム演算手段によってこのプレーヤ移動体と障害物との間の衝突判定を、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置の中間位置において行っている。したがって、プレーヤ移動体等が高速に移動中であって、前回とその次の表示時点のそれぞれで他の障害物と衝突せずに、その中間位置において衝突する場合であっても正確に衝突判定を行うことができる。
【0008】
また、ゲーム演算手段は、ゲーム画像の表示間隔に対応してプレーヤ移動体と障害物とが相対的に移動する距離に基づいて、中間位置において行われる1あるいは複数回の衝突判定のそれぞれに用いられるプレーヤ移動体と障害物の相対座標データを衝突判定位置決定手段によって求め、この相対座標データを用いてプレーヤ移動体と障害物との間の衝突判定を衝突判定手段によって行うことが望ましい。ゲーム画像の表示間隔に対応したプレーヤ移動体と障害物との相対的な距離が長い場合には、離散的に存在する表示位置においてプレーヤ移動体と障害物とが衝突していなくても、その中間位置で衝突している可能性があるが、この中間位置でも衝突判定を行うことにより、プレーヤ移動体と障害物の衝突を確実に検出することができる。
【0009】
また、ゲーム演算手段は、プレーヤ移動体と障害物の相対速度を相対速度算出手段によって算出し、この算出した相対速度が所定値以上のときに、中間位置に対応した衝突判定を衝突判定位置決定手段によって行うことが望ましい。相対速度が速くなるということは、プレーヤ移動体と障害物とが相対的に移動する距離が長くなるということであり、このときに中間位置における衝突判定を通常の判定処理に追加して行うようにすれば、この中間位置で生じた衝突を確実に検出することができる。また、相対速度が遅い場合には中間位置における衝突判定が行われないため、その分だけ処理の負担が軽くなる。
【0010】
また、ゲーム演算手段は、プレーヤ移動体の向きを基準とした障害物が存在する向きθ1と、プレーヤ移動体の向きを基準とした障害物の向きθ2とに対応させて、プレーヤ移動体と障害物とが衝突するか否かを判定するために用いられる衝突距離dsを格納するテーブルメモリをさらに備えることが望ましい。衝突判定手段は、衝突対象となるプレーヤ移動体と障害物との間の距離が、同じ向きθ1、θ2に対応する衝突距離ds以下であるときにプレーヤ移動体と障害物とが衝突したとの判断を行うことができ、プレーヤ移動体等が複雑な形状を有する場合であっても、プレーヤ移動体と障害物の実際の距離と衝突距離dsの比較を行うだけで、簡単かつ確実に衝突判定を行うことができる。
【0011】
また、ゲーム演算手段は、仮想ゲーム空間に含まれる障害物の中から、プレーヤ移動体を中心とする所定範囲内に含まれる障害物を抽出して衝突判定を行うことが望ましい。特に、この所定範囲は、プレーヤ移動体と障害物の少なくとも一方の移動速度を考慮して設定することが望ましい。プレーヤ移動体等の移動速度によっては、衝突の可能性がない位置に配置された障害物もあるため、このような障害物を最初から衝突判定の対象から外すことにより、処理の簡略化が可能であり、ゲーム演算手段の処理の負担を軽減することができる。
【0012】
また、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ移動体と障害物との間の衝突判定を、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置の中間位置において行うプログラムを含むことを特徴としている。
【0013】
また、本発明の他の情報記憶媒体は、ゲーム画像の表示間隔に対応してプレーヤ移動体と障害物とが相対的に移動する距離に基づいて、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置の中間位置において行われる1あるいは複数回の衝突判定のそれぞれに用いられるプレーヤ移動体と障害物の相対座標データを求めるプログラムと、相対座標データに基づいて、プレーヤ移動体と障害物との間の衝突判定を行うプログラムとを含むことを特徴としている。
【0014】
【発明の実施の形態】
本発明を適用した一実施形態のゲーム装置は、プレーヤ移動体としてのバイクが障害物としての他のバイクに対して相対的に高速で移動しているときに、表示間隔毎のバイク位置に基づいてこれらのバイク間の衝突判定を行うだけではなく、バイクの移動軌跡に沿った複数箇所においても衝突判定を行うことに特徴がある。以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0015】
図1は、一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100は、3次元のゲーム空間内に設定された仮想的なレーシングコースでバイクレースを行うためのものであり、操作部10、ゲーム演算部20、情報記憶媒体30、画像合成部40、ディスプレイ装置50を含んで構成されている。
【0016】
操作部10は、実際のバイクと同様に、ハンドル、スロットルグリップ、ブレーキレバー、シフトレバーを備えており、これらの各部の操作状態に応じた信号がゲーム演算部20に向けて出力される。
【0017】
ゲーム演算部20は、操作部10から出力される操作指示の信号と、情報記憶媒体30に格納されているゲームプログラムとに基づいて、プレーヤ移動体としてのバイク(以後、「自車」と称する)が所定の3次元ゲーム空間内に設定されたレーシングコースを走行するためのゲーム演算を行う。画像合成部40は、この3次元ゲーム空間を所定の視点座標系の投影面に変換してゲーム画像を生成する。この生成された画像がディスプレイ装置50に表示される。
【0018】
情報記憶媒体30は、ゲーム演算部20において実行されるプログラム、表示物を表現するための画像データ、音声データ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、ゲームカセット、DVD、ハードディスク等が用いられる。また、業務用ゲーム装置ではROM、ハードディスク等のメモリが用いられる。
【0019】
図2は、ゲーム画像生成の原理を示す図である。同図に示すように、ゲーム演算部20は、3次元ゲーム空間200に、プレーヤ300の操縦するバイクを表す3次元オブジェクト210を配置する。情報記憶媒体30には、この3次元オブジェクト210を構成する複数のポリゴンに関するデータが格納されている。なお、3次元ゲーム空間200には、プレーヤ300の操縦するバイクを表す3次元オブジェクト210だけでなく、プレーヤ300の操縦するバイク以外のバイク(以後、「他車」と称する)や、レーシングコース、側壁、建物、山、トンネル等の背景を表す各種の3次元オブジェクトも配置されており、これらの3次元オブジェクトを構成する複数のポリゴンに関するデータも情報記憶媒体30に格納されている。
【0020】
これらの3次元オブジェクトは、画像合成部40によって、プレーヤ300の仮想的な視点310を中心とする視点座標系の透視投影面220上に透視投影変換され、疑似3次元画像222としてディスプレイ装置50に表示される。例えば、プレーヤ300が操作部10を操作しながらディスプレイ装置50の画面を見ると、バイクに跨って3次元ゲーム空間200内に位置しているような映像を見ることができる。
【0021】
そして、プレーヤ300が、操作部10のハンドル等を操作して、バイクの回転、前進等を行うと、ゲーム演算部20は、この操作とゲームプログラム、あるいは3次元オブジェクトを構成する複数のポリゴンに関するデータに基づいて、3次元ゲーム空間200内の3次元オブジェクト210やその他の3次元オブジェクトの位置や向きを変化させる演算を行う。これらの位置や向きが変化した3次元オブジェクトは、上述したように、画像合成部40によって、プレーヤ300の視点310を中心とする視点座標系の透視投影面220上に透視投影変換され、疑似3次元画像222としてディスプレイ装置50に表示される。
【0022】
したがって、プレーヤ300が操作部10を操作することにより、3次元ゲーム空間200内の3次元オブジェクトの位置や向きがリアルタイムで変化するため、プレーヤ300は3次元ゲーム空間200内に設定されたレーシングコースを実際に走行しているような臨場感を味わうことができる。
【0023】
例えば、コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合には、ゲーム演算部20は、独立したボディ座標系を用いて3次元オブジェクト210の形状モデルを作成する。すなわち、このボディ座標系に3次元オブジェクト210を構成する各ポリゴンが配置されることにより、3次元オブジェクト210の形状モデルが特定される。また、ゲーム演算部20は、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて3次元ゲーム空間200を構成するとともに、ボディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト210を、その運動モデルにしたがってワールド座標系の中に配置する。そして、画像合成部40は、3次元ゲーム空間200内の各3次元オブジェクトの座標を、視点310の位置を原点として視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に変換し、さらに投影面220の座標系であるスクリーン座標系に変換することによって、透視投影変換を行う。このようにして、視点310からの視野の範囲内にある3次元ゲーム空間200の画像がディスプレイ装置50に表示される。
【0024】
図3は、ディスプレイ装置50に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画像の中心にはプレーヤ300の操縦するバイク(自車)410が表示されている。また、このゲーム画像には、他のバイク(他車)420や、レーシングコース430および側壁440等の各種の背景の画像も同時に表示される。
【0025】
また、ゲーム演算部20は、上述したゲーム画像生成のための動作とともに、ヒットチェック動作(衝突判定動作)を行うことによって、自車410が他車420等の障害物に衝突したか否かを判定しており、この判定結果をゲームに反映させるための演算を行う。例えば、図3に示したゲーム画像において、自車410が前方の他車420に追突した場合には、自車410のスピードが大幅にダウンする。また、自車410が他車420に接触する角度によっては、自車410はレーシングコース430上でスピンしたり、コースアウトすることになる。
【0026】
図4は、ゲーム演算部20内の衝突判定の動作に関係する各機能ブロックを示す図である。同図に示すように、ゲーム演算部20は、相対座標算出部21、相対速度算出部22、ヒットチェック位置決定部23、カウンタ24、ヒットチェック部25、テーブルメモリ26を含んで構成されている。
【0027】
相対座標算出部21は、ヒットチェックの対象となる他車の重心の座標を、自車の重心から見た座標(相対座標)に変換する。すなわち、相対座標算出部21は、他車の重心の座標について、ワールド座標系の座標から自車の重心を中心とするローカル座標系の座標に変換する。このローカル座標系は、自車の前後方向をZ軸、左右方向をX軸、上下方向をY軸として設定されている。また、相対速度算出部22は、相対座標算出部21によって求められた他車の相対座標の時間変化に基づいて、自車から見た他車の相対速度および他車から見た自車の相対速度を算出する。例えば、ゲーム画像の表示間隔毎に求められた他車の相対座標の変化量をこの表示間隔で割ることにより、他車および自車の相対速度が算出される。
【0028】
図5は、ローカル座標系における自車と他車の位置関係を示す図である。同図に示すように、ローカル座標系においては自車の重心Pが原点となる。そして、他車の重心Qはローカル座標系の座標(X2,Z2)によって特定される。また、図5に示すように、他車から見た自車の相対速度をベクトルaで表すと、自車から見た他車の相対速度は、ベクトルaと同じ大きさで向きが反対となるベクトルbで表される。
【0029】
ヒットチェック位置決定部23は、前回のヒットチェック位置から次のヒットチェック位置までの距離が長い場合に、1あるいは複数の中間位置をヒットチェック位置として追加する処理を行う。ゲーム画像の表示間隔(以下の説明では、ゲーム画面の表示間隔を1/60秒とする)でヒットチェックが行われているものとすると、前回のゲーム画面の表示を行った時点から次のゲーム画面の表示を行うまでの間に自車と他車の相対的な距離が大きく変化した場合に、各表示位置に至る中間位置において1回あるいは複数回のヒットチェックが行われる。
【0030】
具体的には、ヒットチェック位置決定部23は、まず前回のヒットチェック位置から次のヒットチェック位置までの距離が長いか否かを、相対速度算出部22によって算出された自車(あるいは他車)の相対速度が所定値より大きいか否かを調べることによって判定する。例えば、ゲーム画像の表示間隔の間に、相対速度算出部22によって算出された相対速度で自車が走行する距離が自車の前後方向の長さL(m)より長くなるような相対速度であるか否かが判定される。この場合には、自車の相対速度が60L(m/s)以上であれば、1/60秒間に距離L以上走行することになる。
【0031】
自車の相対速度が所定値よりも大きい場合には、次にヒットチェック位置決定部23は、相対速度算出部22によって算出された相対速度で自車が走行する距離を算出するとともに、この距離を自車の前後方向の長さLを越えないように等分割するために必要な分割数nをヒットチェック回数として設定する。この設定されたヒットチェック回数は、カウンタ24のカウントの初期値として与えられる。
【0032】
図6は、ヒットチェック位置決定部23によって設定される中間位置におけるヒットチェック回数を説明するための図であり、例えば自車の相対速度Vが4.5×60L(m/s)の場合が示されている。ヒットチェック位置決定部23は、自車の相対速度Vに基づいて1/60秒間における自車の相対的な移動距離を算出する。図6に示した例では、自車は、(1/60)×V=4.5Lだけ移動するので、分割数を5として5回のヒットチェック回数が設定される。このヒットチェック回数には、次のゲーム画面の表示に対応した従来通りのヒットチェックも含まれており、結局中間位置において4回のヒットチェックが追加される。
【0033】
また、ヒットチェック位置決定部23は、設定したヒットチェック回数分のヒットチェック位置の設定を行う。例えば、図6に示したようにヒットチェック回数が5回に設定されている場合には、自車が相対速度Vで(1/60)/5秒間に移動した後の自車位置と他車位置が1回目のヒットチェック位置として設定される。なお、ヒットチェックを行う場合に、図5に示した自車位置を原点としたローカル座標が用いられているため、この1回目のヒットチェック位置を求めるということは、他車の重心Qを他車の相対速度で(1/60)/5秒間移動させたときの移動後の他車位置を求めることに相当する。このようにして、2回目から4回目までのヒットチェック位置が求められる。なお、5回目のヒットチェック位置は、次にゲーム画像の表示を行う場合の他車位置そのものなので、特にヒットチェック位置として計算する必要はない。
【0034】
また、図4に示すヒットチェック部25は、ヒットチェック位置決定部23によって決定された各ヒットチェック位置のそれぞれに順番に他車の重心Qを配置して、自車と他車とが衝突しているか否かを判定する。例えば、4つの分割位置A1〜A4と、他車が1/60秒間走行したときに達する位置Bの5地点がヒットチェック位置として決定された場合には、ヒットチェック部25は、図7に示すように、これら5つのヒットチェック位置のそれぞれに他車の重心を配置して衝突判定(ヒットチェック)を行う。
【0035】
すなわち、ゲーム画像の表示タイミングごとのヒットチェックのみならず、ゲーム画像の表示タイミングの中間におけるヒットチェックを行うことが可能となる。しかも、自車から見た他車の相対的な走行速度で他車が1/60秒間走行した場合の距離を、所定数に分割してヒットチェック位置を決定しているため、従来のように、自車あるいは他車が高速で移動するために、自車が他車をすり抜けてしまうということがなく、正確なヒットチェックを行うことができる。
【0036】
図8〜図10はヒットチェックの原理を示す図である。ヒットチェック部25は、まず、図8に示すように1/60秒ごとの自車の位置および他車の位置に基づいて第1次ヒットチェックを行う。具体的には、ヒットチェック部25は、自車500の重心Pを中心とする所定範囲(第1次ヒットチェックゾーン)520を設定する。第1次ヒットチェックゾーン520は、自車500の最高速度や他車の最高速度あるいは自車500から見た他車510の相対的な走行速度の上限値等に応じて大きさが設定され、X方向基準値Xs1およびZ方向基準値Zs1によって特定される。そして、ヒットチェック部25は、自車500の重心Pと他車510の重心QとのX軸方向の距離およびZ軸方向の距離を算出し、X方向の距離がX方向基準値Xs1より小さく、かつ、Z方向の距離がZ方向基準値Xs1より小さい場合、すなわち、他車510の重心Qが第1次ヒットチェックゾーン520内に含まれる場合に衝突の可能性ありと判断する。
【0037】
衝突の可能性ありと判断すると、次にヒットチェック部25は、各ヒットチェック位置に他車の重心Qを配置して第2次ヒットチェックを行う。具体的には、ヒットチェック部25は、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1や他車510の方向θ2、および自車500の重心と他車510の重心との距離(重心間距離)dを算出する。
【0038】
また、図4に示すテーブルメモリ26には、衝突距離データテーブルが格納されている。この衝突距離データテーブル内の衝突距離データは、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と他車510の方向θ2が特定されたときに、自車500と他車510が衝突する重心間距離を示すものである。
【0039】
例えば、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と他車510の方向θ2が図9に示すように特定されている場合には、重心間距離がd1以下のときに自車500と他車510が衝突する。一方、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と他車510の方向θ2が図10に示すように特定されている場合には、重心間距離がd2(>d1)以下のときに自車500と他車510が衝突する。このように、自車500と他車510とが衝突する距離(衝突距離)dsは2つの方向θ1、θ2に応じて変化しており、これらの2つの方向θ1、θ2が特定されることによって衝突距離dsが一義的に定められる。
【0040】
図11は、テーブルメモリ26の格納状態を示す図であり、一義的に定められた衝突距離dsが格納された状態が示されている。例えば、θ1、θ2のそれぞれに対して32個の測定ポイントを設定した場合には、θ1、θ2の各測定ポイントを組み合わせた32×32=1024ポイントにおいて衝突距離dsが求まる。なお、本実施形態においては、バイクは左右対称の形状を有しているため、方向θ1の測定ポイントを360°の範囲に渡って設定する必要はなく、その半分の180°の範囲内で設定すればよい。したがって、図11に示すように、θ1、θ2の各測定ポイントを組み合わせた16×32=512ポイントに対応した衝突距離dsがテーブルメモリ26に含まれている。
【0041】
ヒットチェック部25は、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と他車510の方向θ2を算出し、これら2つの方向θ1、θ2をパラメータとして衝突距離データテーブルを検索することにより、衝突距離dsを求める。そして、ヒットチェック部25は、この衝突距離dsと重心間距離dとを比較し、重心間距離dが衝突距離ds以下であれば自車500が他車510に衝突すると判断し、重心間距離dが衝突距離dsより大きい場合には自車500と他車510は衝突しないと判断する。
【0042】
自車500と他車510が衝突すると判断した場合には、ヒットチェック部25は、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と、他車510の方向θ2に基づいて、自車500が他車510に衝突したときの演出方法を特定する。例えば、図9に示したように自車500の右前部と他車510の左側部が衝突した場合には、自車500に反時計回りの力を与えてハンドルが取られる状況やバイクがスピンする状況を演出する。
【0043】
テーブルメモリ26には、上述した衝突距離データテーブルの他に、衝突時の演出方法を特定するための衝突演出データテーブルも格納されている。この衝突演出データテーブルには、自車500の重心Pから見た他車510の重心Qの方向θ1と、他車510の方向θ2とをパラメータとした演出方法に関するデータが格納されている。ヒットチェック部25は、算出した2つの方向θ1、θ2に基づいて衝突演出データテーブルを検索することにより、衝突時に実施する演出方法を特定することができる。そして、この特定された衝突演出データを反映させたゲーム画像が画像合成部40によって生成され、図12に示すような衝突時のゲーム画像がディスプレイ装置50に表示される。
【0044】
なお、ヒットチェック部25は、ヒットチェック位置に自車500の重心を配置してヒットチェックを行うごとにカウンタ24のカウント値を1減らす処理を行う。
【0045】
上述した操作部10が操作手段に、ゲーム演算部20がゲーム演算手段に、画像合成部40、ディスプレイ装置50がゲーム画像表示手段に、相対速度算出部22が相対速度算出手段に、ヒットチェック位置決定部23が衝突判定位置決定手段に、ヒットチェック部25が衝突判定手段にそれぞれ対応する。
【0046】
本実施形態のゲーム装置100は、上述した構成を有しており、次にその動作を説明する。図13は、本実施形態のゲーム装置100のヒットチェック時の動作手順を示す流れ図であり、主にゲーム演算部20内部の動作が示されている。なお、上述した第1次ヒットチェックが終了して第2次ヒットチェックの対象となる障害物(他車)がある程度絞り込まれており、この絞り込まれた他車に対して第2次ヒットチェックが行われるものとする。
【0047】
ゲーム画像の表示タイミングごと(1/60秒ごと)に、相対座標算出部21は、1/60秒前の自車を中心としたローカル座標を用いた他車の相対座標を算出し(ステップ100)、相対速度算出部22は、相対座標算出部21によって計算された1/60秒前の他車の相対座標と、1/60秒間経過後の次の表示タイミングにおける他車の相対座標とに基づいて、自車と他車の相対速度を算出する(ステップ101)。
【0048】
ヒットチェック位置決定部23は、この算出された相対速度が所定値より大きいか否かを判定する(ステップ102)。相対速度が所定値より大きい場合には、次にヒットチェック位置決定部23は、この相対速度で1/60秒間に自車が走行する距離をn分割してヒットチェック回数nを決定するとともに、このヒットチェック回数nをカウンタ24のカウントの初期値として設定する(ステップ103)。例えば、図6に示したように、自車が原点から1/60秒間走行した場合の距離が4.5Lとなる場合には、ヒットチェック位置決定部23は、この距離4.5Lを自車の前後方向の長さLを越えない範囲で分割したときの分割数の最小値「5」をヒットチェック回数nとして求め、カウンタ24にカウント値「5」を設定する。
【0049】
また、相対速度が所定値以下の場合には、ヒットチェック位置決定部23は、ステップ103のような分割処理は行わずに、カウンタ24のカウントの初期値として「1」を設定する(ステップ104)。
【0050】
ステップ103あるいはステップ104におけるカウンタ24のカウント値の設定が終了すると、次に、ヒットチェック部25は、最初のヒットチェック位置に対応する移動後の他車の相対座標を算出した後に(ステップ105)、テーブルメモリ26に格納された衝突距離データテーブルを参照して、自車が他車に衝突したか否か(ヒットしたか否か)を判定する(ステップ106)。例えば、図7に示した例では、前回の表示タイミングにおける他車位置に最も近い分割位置A1が最初のヒットチェック位置に設定され、ヒットチェックが行われる。自車が他車に衝突している場合には、ヒットチェック部25は、テーブルメモリ26に格納された衝突演出データテーブルを参照してヒット後の処理を行う(ステップ107)。
【0051】
また、ヒットしていない場合(ステップ106で否定判断した場合)には、ヒットチェック部25は、カウンタ24のカウント値を1減らして(ステップ108)、カウント値が「0」か否かを判定する(ステップ109)。カウント値が「0」の場合には、全てのヒットチェック位置での衝突判定が終了したということであるから、一連のヒットチェックが終了する。また、カウント値が「0」でない場合には、ヒットチェック部25は、次のヒットチェック位置に対応する他車の相対座標を算出して(ステップ105)、ヒットしたか否かの判定(ステップ106)以降の動作を繰り返す。
【0052】
このように、本実施形態のゲーム装置100は、自車と他車との相対速度が所定値より大きい場合には、表示間隔の間にこの相対速度で走行した距離を、自車の前後方向の長さLを越えない間隔で分割してヒットチェック回数を決定し、自車および他車の移動軌跡上の中間位置で1あるいは複数回のヒットチェックを行う。したがって、自車あるいは他車が高速で移動したときに、実際には自車と他車とが衝突したにもかかわらず、自車が他車をすり抜けてしまって衝突が起きないという現象がなくなり、正確なヒットチェックを行うことができる。
【0053】
また、本実施形態のゲーム装置100では、ヒットチェックの回数が増えるが、自車のローカル座標系で他車の相対速度を求める処理等は各ヒットチェックに共通しているため、ヒットチェック回数が増えたにもかかわらず処理の負担がそれ程増加しない利点もある。
【0054】
また、連続する表示間隔の中間のヒットチェック位置を追加しただけであり、基本的なヒットチェックのアルゴリズムは変更せずにすむため、衝突後のリアクション動作をよりリアルに演出することができる。
【0055】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、自車と他車が衝突する場合のヒットチェックについて説明したが、自車が側壁等の移動しない障害物に衝突する場合にも、本発明を適用することができる。さらに、上述した実施形態では、バイクレースのゲーム装置について説明したが、自動車レース等の他のゲーム装置についても本発明を適用することができる。
【0056】
また、上述した実施形態では、最初に自車と他車との相対速度が所定値以上であるか否かを判定したが(図13のステップ102)、この判定処理を省略するようにしてもよい。この場合には、自車と他車との相対速度が小さくて、前回の表示タイミングから次回の表示タイミングまでの間の自車の相対的な移動量が自車の前後方向の長さL以下のときには、中間位置でのヒットチェックを行わずにカウンタ24のカウントの初期値を「1」に設定すればよい。また、自車と他車との相対速度が所定値以上であるか否かを判定する代わりに、前回の表示タイミングにおける他車の相対座標が次回の表示タイミングまでにどの程度変化したかを求め、この変化量(他車あるいは自車の相対的な移動量に対応する)が所定値以上であるか否かを判定するようにしてもよい。
【0057】
また、上述した実施形態では、各分割片の長さが自車の前後方向の長さLを越えない範囲で最も分割数が少なくなるように分割してヒットチェック回数およびヒットチェック位置を決定したが、各分割片の長さをさらに短くしてヒットチェック回数を増やすようにしてもよい。
【0058】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、操作手段によって操作されるプレーヤ移動体が移動したときに、ゲーム演算手段によってこのプレーヤ移動体と障害物との間の衝突判定を、ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置の中間位置において行っており、プレーヤ移動体等が高速に移動中であって、前回とその次の表示時点のそれぞれで他の障害物と衝突せずに、その中間位置において衝突する場合であっても正確に衝突判定を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】ゲーム画像生成の原理を示す図である。
【図3】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図4】ゲーム演算部内の衝突判定の動作に関係する各機能ブロックを示す図である。
【図5】ローカル座標系における自車と他車の位置関係を示す図である。
【図6】ヒットチェック位置決定部によって設定されるヒットチェック回数を説明するための図である。
【図7】ヒットチェック位置に他車を移動させた状態を示す図である。
【図8】第1次ヒットチェックの原理を示す図である。
【図9】第2次ヒットチェックの原理を示す図である。
【図10】第2次ヒットチェックの原理を示す他の図である。
【図11】テーブルメモリの格納状態を示す図である。
【図12】衝突時のゲーム画像の一例を示す図である。
【図13】本実施形態のゲーム装置のヒットチェック時の動作手順を示す流れ図である。
【図14】従来のヒットチェックの一例を示す図である。
【図15】従来のヒットチェックの他の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
20 ゲーム演算部
21 相対座標算出部
22 相対速度算出部
23 ヒットチェック位置決定部
24 カウンタ
25 ヒットチェック部
26 テーブルメモリ
30 情報記憶媒体
40 画像合成部
50 ディスプレイ装置
Claims (9)
- プレーヤ移動体を操作する操作手段と、前記プレーヤ移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算するゲーム演算手段と、前記ゲーム空間のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段とを有するゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体が障害物に衝突したか否かを判定する衝突判定を、前記プレーヤ移動体から見た前記障害物の相対的な移動軌跡に沿って、前記ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置だけでなく、前記移動軌跡に沿った中間位置において行うものであり、
前記プレーヤ移動体と前記障害物の相対速度を算出する相対速度算出手段と、
前記相対速度算出手段によって算出された前記相対速度が所定値以上のときに、前記ゲーム画像の表示間隔に対応して前記プレーヤ移動体から見た前記障害物が相対的に移動する移動軌跡を複数に分割し、分割位置に前記障害物の位置を対応させた衝突判定位置を決定する衝突判定位置決定手段と、
前記衝突判定位置決定手段によって決定された前記衝突判定位置において前記衝突判定を行う衝突判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1において、
前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体の向きを基準とした前記障害物が存在する向きθ1と、前記プレーヤ移動体の向きを基準とした前記障害物の向きθ2とに対応させて、前記プレーヤ移動体と前記障害物とが衝突するか否かを判定するために用いられる衝突距離dsを格納するテーブルメモリをさらに備えており、
前記衝突判定手段は、衝突対象となる前記プレーヤ移動体と前記障害物との間の距離が、同じ前記向きθ1、θ2に対応する前記衝突距離ds以下であるときに前記プレーヤ移動体と前記障害物とが衝突したとの判断を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2において、
前記障害物は、前記プレーヤ移動体以外の他の移動体であることを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤ移動体を操作する操作手段と、前記プレーヤ移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算するゲーム演算手段と、前記ゲーム空間のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段とを有するゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体が障害物に衝突したか否かを判定する衝突判定を、前記仮想ゲーム空間に含まれる前記障害物の中から、前記プレーヤ移動体を中心とする所定範囲内に含まれる前記障害物を抽出し、この抽出された前記障害物を対象に、前記プレーヤ移動体から見た前記障害物の相対的な移動軌跡に沿って、前記ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置だけでなく、前記移動軌跡に沿った中間位置において行うものであり、
前記ゲーム画像の表示間隔に対応して前記プレーヤ移動体から見た前記障害物が相対的に移動する移動軌跡を複数に分割し、分割位置に前記障害物の位置を対応させた衝突判定位置を決定する衝突判定位置決定手段と、
前記衝突判定位置決定手段によって決定された前記衝突判定位置において前記衝突判定を行う衝突判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4において、
前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体と前記障害物の相対速度を算出する相対速度算出手段をさらに備えており、
前記衝突判定位置決定手段は、前記相対速度算出手段によって算出された前記相対速度が所定値以上のときに、前記衝突判定位置を決定する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5において、
前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移動体の向きを基準とした前記障害物が存在する向きθ1と、前記プレーヤ移動体の向きを基準とした前記障害物の向きθ2とに対応させて、前記プレーヤ移動体と前記障害物とが衝突するか否かを判定するために用いられる衝突距離dsを格納するテーブルメモリをさらに備えており、
前記衝突判定手段は、衝突対象となる前記プレーヤ移動体と前記障害物との間の距離が、同じ前記向きθ1、θ2に対応する前記衝突距離ds以下であるときに前記プレーヤ移動体と前記障害物とが衝突したとの判断を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4〜6のいずれかにおいて、
前記障害物は、前記プレーヤ移動体以外の他の移動体であることを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤ移動体を操作する操作手段と、前記プレーヤ移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算するゲーム演算手段と、前記ゲーム空間のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段とを有するゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に、前記プレーヤ移動体が障害物に衝突したか否かを判定する衝突判定を、前記プレーヤ移動体から見た前記障害物の相対的な移動軌跡に沿って、前記ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置だけでなく、前記移動軌跡に沿った中間位置において行わせる複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤ移動体と前記障害物の相対速度を算出するステップと、
算出された前記相対速度が所定値以上のときに、前記ゲーム画像の表示間隔に対応して前記プレーヤ移動体から見た前記障害物が相対的に移動する移動軌跡を複数に分割し、分割位置に前記障害物の位置を対応させた衝突判定位置を決定するステップと、
決定された前記衝突判定位置において前記衝突判定を行うステップと、
が含まれる、ゲーム演算部により読み取り可能な情報記憶媒体。 - プレーヤ移動体を操作する操作手段と、前記プレーヤ移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算するゲーム演算手段と、前記ゲーム空間のゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段とを有するゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に、前記プレーヤ移動体が障害物に衝突したか否かを判定する衝突判定を、前記仮想ゲーム空間に含まれる前記障害物の中から、前記プレーヤ移動体を中心とする所定範囲内に含まれる前記障害物を抽出し、この抽出された前記障害物を対象に、前記プレーヤ移動体から見た前記障害物の相対的な移動軌跡に沿って、前記ゲーム画像の前回の表示時点に対応した位置と次の表示時点に対応した位置だけでなく、前記移動軌跡に沿った中間位置において行わせる複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記ゲーム画像の表示間隔に対応して前記プレーヤ移動体から見た前記障害物が相対的に移動する移動軌跡を複数に分割し、分割位置に前記障害物の位置を対応させた衝突判定位置を決定するステップと、
決定された前記衝突判定位置において前記衝突判定を行うステップと、
が含まれる、ゲーム演算部により読み取り可能な情報記憶媒体。
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