JP3350661B2 - 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 - Google Patents

3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

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JP3350661B2
JP3350661B2 JP2000129593A JP2000129593A JP3350661B2 JP 3350661 B2 JP3350661 B2 JP 3350661B2 JP 2000129593 A JP2000129593 A JP 2000129593A JP 2000129593 A JP2000129593 A JP 2000129593A JP 3350661 B2 JP3350661 B2 JP 3350661B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の移動体が移
動する仮想3次元空間を形成する3次元シミュレータ装
置及び画像合成方法に関する。
【0002】
【背景技術】例えば、コース上を移動体にて移動する3
次元ドライビングゲーム、ドライビングシミュレーショ
ンが可能な3次元シミュレータ装置として図15に示さ
れるような構成の装置を考えることができる。この3次
元シミュレータ装置は、図15に示すように操作部52
8、仮想3次元空間演算部500、画像合成部530、
CRT540を含んで構成される。ここで、仮想3次元
空間演算部500は、仮想3次元空間設定のための演算
を行うものであり、中央処理部502、仮想3次元空間
設定部504、位置情報演算部506、オブジェクト情
報記憶部508、コース順位記憶部510、高さ情報記
憶部512、ヒット情報記憶部514を含んで構成され
る。また、画像合成部530は、仮想3次元空間演算部
500からの仮想3次元空間設定情報に従い、実際にプ
レーヤから見える疑似3次元画像の形成を行うものであ
る。
【0003】図16には、この3次元シミュレータ装置
により形成される3次元ゲームのコースの一例が示され
る。この3次元ゲームでは、プレーヤは、移動体である
レーシングカーにより図16に示すコース550上を自
身の操作でドライビングする。コース550の周辺に
は、観客席552、山554、556、並木558等が
配置されている。そして、プレーヤの運転するレーシン
グカーは、所定幅に形成されたコース550上を移動
し、スタート地点であるA点から出発して、B点、C
点、D点を通過してA’点へと戻る。そして、コース5
50を例えば5周するとゴールインとなる。この場合、
コース550上には、プレーヤの運転するレーシングカ
ー(以下、プレーヤレーシングカーと呼ぶ)の他に、他
のプレーヤの運転するレーシングカー(以下、相手レー
シングカーと呼ぶ)、あるいは、本装置により自動操縦
されるレーシングカー(以下、コンピュータカーと呼
ぶ)が走行している。そして、プレーヤは、これらの相
手レーシングカーおよびコンピューターカーと順位を競
い合い、ゴール時に、プレーヤの順位がゲーム画面に表
示されることになる。
【0004】さて、以上のような3次元ゲームでは、プ
レーヤレーシングカーがコース550上、またはコース
550をはずれて、どの位置を走行しているかを特定す
る必要がある。
【0005】また、このような3次元ゲームでは、ゲー
ムのリアリティを高めるために、コース550は3次元
的に形成した方がよい。このためにコース550は場所
により上下にアップダウンして形成され、またカーブに
は所定のバンクが形成される。さらに、立体交差560
も設けられる。
【0006】さらに、コース550は、所定幅に形成さ
れているため、コース550の左右端に設けられた壁等
の障害物とのヒット処理を行う必要もある。
【0007】このようなコース550に対する位置の特
定、順位の特定、コース550の3次元化、壁等とのヒ
ット処理等を行うために、図15の3次元シミュレータ
装置では、コース順位記憶部510、高さ情報記憶部5
12、ヒット情報記憶部514を設けている。また、仮
想3次元空間設定部504内に順位情報演算部516、
高さ情報演算部518、ヒット演算部520を設けてい
る。
【0008】例えば、コース550上での順位の特定は
以下のように行われる。すなわち、コース550は例え
ばコースブロックA0〜A100(図示せず)に分割され
る。具体的には、例えば図16のA点がコースブロック
A0、B点がコースブロックA25、C点がコースブロッ
クA50、D点がコースブロックA75、A’点がコースブ
ロックA100というように割り当てられる。
【0009】これらの各ブロックのアドレス情報および
その位置情報は、コース順位情報としてコース順位記憶
部510に記憶される。そして、位置情報演算部506
で演算されたプレーヤレーシングカーの2次元位置情報
(絶対座標系でのX、Z座標)に基づいて、プレーヤレ
ーシングカーがコース550上のどのコースブロックに
属するかが演算される。この演算は順位情報演算部51
6において行われる。同様に相手レーシングカー、コン
ピュータカーの属するコースブロックも順位情報演算部
516において演算される。そして、それぞれのレーシ
ングカーが属するブロックのアドレス情報を比較するこ
とにより、ゴール時、あるいは走行時のプレーヤの順位
を特定することが可能となる。
【0010】また、コース550の3次元化は以下のよ
うにして行われる。すなわち、コース550を3次元的
に形成するためには、コース550上の各点における高
さ情報が必要となる。このため、図15の3次元シミュ
レータ装置では、図17に示すように、コース550お
よびその周辺を高さブロックB0〜Bmに分割してい
る。
【0011】これらの各高さブロックB0〜Bmのアド
レス情報、位置情報およびそのブロック位置における高
さ情報h0〜hmは、高さ情報記憶部512に記憶され
る。これにより、高さブロックBmの位置におけるコー
ス550の高さは、hmに設定されることになる。高さ
情報演算部518では、位置情報演算部506にて演算
されたプレーヤレーシングカー570の2次元位置情報
(絶対座標系でのX、Z座標)に基づいて、プレーヤレ
ーシングカー570がコース550上のどの高さブロッ
クB0〜Bmに属するかが演算される。これにより、プ
レーヤレーシングカー570のコース550上での高さ
情報hm、すなわち絶対座標系でのY座標を求めること
ができ、コース550の3次元化が可能となる。
【0012】また、壁等とのヒット処理は、ヒット演算
部520において以下のようにして行われる。例えば、
プレーヤレーシングカー570の2次元位置が図18
(A)のK、L間にある場合は、プレーヤレーシングカ
ー570と直線E、Fとの間でヒットチェックが行われ
る。そして、直線E、Fによりヒットされたと判断され
た場合は、壁と垂直の方向へヒットする処理、あるい
は、プレーヤレーシングカー570の速度を落とす等の
処理が行われる。同様に、プレーヤレーシングカー57
0がL、M間にある場合は、プレーヤレーシングカー5
70と円弧G、Hとの間でヒットチェックが行われ、そ
の後、前述した所定の処理が行われる。
【0013】プレーヤレーシングカー570を壁と垂直
方向にヒットする処理を行う場合は、壁の方向情報が必
要となる。このため、図15の3次元シミュレータ装置
ではコース550をヒットブロックC0〜Cnに分割し
ている。例えば、図19に示すように、コース550の
右側部は、ヒットブロックC1〜C123に分割されてい
る。これらの、各ヒットブロックのアドレス情報、その
ブロックの2次元位置情報、その位置での壁の方向情報
(以下、ヒット情報と呼ぶ)は、ヒット情報記憶部51
4に記憶されている。例えば、今、プレーヤレーシング
カー570が、図18(A)、図19のP点でヒットさ
れたとする。すると、プレーヤレーシングカー570の
2次元位置情報とヒットブロックの2次元位置情報に基
づいて、プレーヤレーシングカー570は、ヒットブロ
ックC37に属すると判断される。ヒットブロックC37
は図18(B)に示すように、さらに細かいブロックで
分割されている。そして、これらの各ブロックには、例
えば図18(B)のような形状のコースに対して、図1
8(C)のような形態の傾きデータが格納されている。
ここで例えば傾きデータ“2”は、図18(D)に示す
方向をもった傾きデータを意味する。そして、例えばP
点の位置が、図18(C)の“2”に該当する場合は、
図18(D)に示す“2”の方向の壁があるとして、プ
レーヤレーシングカー570に対するヒット処理を行う
ことになる。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、図15
の3次元シミュレータ装置では、コース550上での順
位の特定、コース550の3次元化、壁等とのヒット処
理等を行うために、コース上をそれぞれ別の大きさ、配
置のブロックA0〜Al、B0〜Bm、C0〜Cnにて分
割する必要がある。そして、それぞれのブロックA0〜
Al、B0〜Bm、C0〜Cnに対応してコース順位記憶
部510、高さ情報記憶部512、ヒット情報記憶部5
14等の記憶部を設けている。さらに、ブロック情報か
ら、順位情報、高さ情報、ヒット情報を求めるために、
順位情報演算部516、高さ情報演算部518、ヒット
演算部520等の演算部を設ける必要もある。
【0015】しかし、図15では、このように各ブロッ
クに対応した記憶部を設ける構成としたので、各記憶部
に対するアクセスをそのつど行わなければならなり。こ
のため、ハードウェアも大規模化し、ハードウェアの処
理速度の高速化の妨げにもなる。
【0016】また、このようにコース550上を複数の
異なった大きさ、配置のブロックに分割する作業は非常
に労力を費やし、設計時間短縮化の大きな妨げとなる。
特に、1つのコースを作成した後に、コースの一部を変
更あるいは追加して別のコースを作成する場合には、こ
れらのブロックA0〜Al、B0〜Bm、C0〜Cnを別
に作成し直さなければならない。このため、コース設計
中にコース変更を行うことが容易ではなく、また、ゲー
ムの面白味を高めるためにコースの種類のバラエティー
を多くすることも容易ではない。
【0017】さらに、簡易にコースの変更を行い、ま
た、簡易にコースのバラエティーを増やすためには、コ
ース情報を自動的に作り出すCAD等のツールが望まれ
る。しかし、図15の3次元シミュレータ装置では、コ
ースに応じて異なる大きさ・配置の複数種類のブロック
情報を必要とするため、コース情報、すなわちブロック
情報を自動的に生成することは非常に困難となる。
【0018】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、簡易なコース情報に基づいて簡易にコースを設定で
きる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供す
ることにある。
【0019】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めに、本発明は、コース上を移動体が移動する仮想3次
元空間における任意の視点での画像を合成するための3
次元シミュレータ装置であって、前記コースに沿って設
定されるコース情報を記憶するコース情報記憶手段と、
前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
見える画像を合成する画像合成手段とを含み、前記コー
ス情報記憶手段には、前記コース情報として前記コース
上での前記移動体の走行環境情報が記憶され、この走行
環境情報に基づいて移動体の移動情報の設定を行うこと
を特徴とする。
【0020】また本発明は、前記走行環境情報が、路面
の凹凸情報、スリップ情報、速度減速情報、天候情報又
は地形情報を含むことを特徴とする。
【0021】また本発明は、コース上を移動体が移動す
る仮想3次元空間における任意の視点での画像を合成す
るための3次元シミュレータ装置であって、前記コース
に沿って設定されるコース情報を記憶するコース情報記
憶手段と、前記移動体の移動に応じて前記コース情報記
憶手段から前記コース情報を読み出し、読み出されたコ
ース情報に基づいて、仮想3次元空間における任意の視
点位置から見える画像を合成する画像合成手段とを含
み、前記コースに沿って1又は複数の路側帯エリアが設
けられ、前記コース情報記憶手段には、前記コース情報
として前記路側帯エリアの設定情報及び路側帯エリア内
での前記移動体の走行環境情報が記憶され、この路側帯
エリア設定情報及び路側帯エリア内での走行環境情報に
基づいて、前記路側帯エリア内での移動体の移動情報の
設定を行うことを特徴とする。
【0022】また本発明は、前記路側帯エリアでは、通
常路面の走行環境情報とは異なる走行環境情報が設定さ
れていることを特徴とする。
【0023】また本発明は、前記走行環境情報が、路面
の凹凸情報、スリップ情報、速度減速情報、天候情報又
は地形情報を含むことを特徴とする。
【0024】また本発明は、コース上を移動体が移動す
る仮想3次元空間における任意の視点での画像を合成す
るための3次元シミュレータ装置であって、前記コース
に沿って設定されるコース情報を記憶するコース情報記
憶手段と、前記移動体の移動に応じて前記コース情報記
憶手段から前記コース情報を読み出し、読み出されたコ
ース情報に基づいて、仮想3次元空間における任意の視
点位置から見える画像を合成する画像合成手段とを含
み、前記コース情報記憶手段には、前記コース情報とし
て前記コース上での前記移動体のバンク角設定情報が記
憶され、このバンク角設定情報に基づいて移動体のバン
ク角の設定を行うことを特徴とする。
【0025】また本発明は、コース上を移動体が移動す
る仮想3次元空間における任意の視点での画像を合成す
るための3次元シミュレータ装置であって、前記コース
に沿って設定されるコース情報を記憶するコース情報記
憶手段と、前記移動体の移動に応じて前記コース情報記
憶手段から前記コース情報を読み出し、読み出されたコ
ース情報に基づいて、仮想3次元空間における任意の視
点位置から見える画像を合成する画像合成手段とを含
み、前記コース情報記憶手段には、前記コース情報とし
て、自動操縦される移動体の走行目標設定情報が記憶さ
れ、この走行目標設定情報に基づいて前記自動操縦され
る移動体の移動情報の設定を行うことを特徴とする。
【0026】また本発明は、所定幅のコース上を所定の
移動体が移動する仮想3次元空間を形成する3次元シミ
ュレータ装置であって、前記コースに沿って所定間隔で
所定アドレスに従って基準点が設定され、この基準点の
少なくともアドレス情報、2次元位置情報、走行エリア
設定情報がコース情報として記憶されるコース情報記憶
手段と、前記移動体の移動に応じて1つまたは複数の前
記いずれかの基準点を選択し、選択された基準点の前記
コース情報を前記コース情報記憶手段から読み出し、読
み出されたコース情報に基づいて前記移動体の移動情報
を設定する移動情報設定手段とを含み、前記移動情報設
定手段により設定された移動情報に基づいて前記移動体
とともに移動する視点からの疑似3次元画像を表示する
ことを特徴とする。
【0027】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として前記基準点の高さ情
報がさらに記憶され、この高さ情報に基づいて前記移動
体の移動情報の設定を行うことが望ましい。
【0028】また、この場合、前記コース上には前記基
準点を結ぶ基準点ラインおよび1または複数の副基準点
ラインが設定され、この基準点ライン上の基準点および
副基準点ライン上の副基準点のコース情報に基づいて前
記移動体の移動情報の設定を行ってもよい。
【0029】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記走行エリア設定情報として前記基準点から前
記コースの左端、右端への距離情報および当該基準点か
ら次の基準点への方向情報が記憶され、この走行エリア
設定情報に基づいてコースの左端、右端における前記移
動体のヒット処理を行うことが望ましい。
【0030】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として前記コース上での前
記移動体の走行環境情報がさらに記憶され、この走行環
境情報に基づいて移動体の移動情報の設定を行ってもよ
い。
【0031】また、この場合、前記コースに沿って1つ
または複数の路側帯エリアが設けられ、前記コース情報
記憶手段には、前記コース情報の一部として前記路側帯
エリアの設定情報および路側帯エリア内での前記移動体
の走行環境情報がさらに記憶され、この路側帯エリア設
定情報および路側帯エリア内での走行環境情報に基づい
て、前記路側帯エリア内での移動体の移動情報の設定を
行ってもよい。
【0032】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として前記コース上での前
記移動体のバンク角設定情報がさらに記憶され、このバ
ンク角設定情報に基づいて移動体のバンク角の設定を行
ってもよい。
【0033】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記バンク角設定情報として前記基準点位置での
コースのバンク角情報が記憶され、選択された基準点で
の前記バンク角情報を前記コース上の前記移動体の位置
でのバンク角として設定することが望ましい。
【0034】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記バンク角設定情報として前記基準点に対応す
るコース左右端位置での高さ情報が記憶され、選択され
た基準点に対応するコース左右端位置での前記高さ情報
に基づいて前記コース上の前記移動体の位置でのバンク
角の設定を行ってもよい。
【0035】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記コース情報の一部として3次元シミュレータ
装置により自動操縦される移動体の走行目標設定情報が
さらに記憶され、この走行目標設定情報に基づいて前記
自動操縦される移動体の移動情報の設定を行ってもよ
い。
【0036】また、この場合、前記コース情報記憶手段
には、前記走行目標設定情報として前記自動操縦される
移動体の走行目標を特定する走行目標位置設定情報が記
憶され、この走行目標位置設定情報と前記基準点の2次
元位置情報に基づいて前記走行目標の位置情報を求め、
求められた走行目標の位置情報に基づいて自動操縦され
る移動体の移動情報の設定を行うことが望ましい。
【0037】本発明によれば、コースに沿ってコース情
報が設定される。そして、移動体の移動に応じてコース
情報が読み出され、読み出されたコース情報に基づい
て、移動体の移動情報が設定される等して、仮想3次元
空間での任意の視点での画像が生成される。したがっ
て、コースを種々のブロックに分割してコースの設定を
行う場合に比べ、非常に簡易にコースの設定を行うこと
ができる。また、このコース情報は、互いに独立に設定
されているため、コースの変更が容易であり、また、C
AD等による自動発生に好適なものとなる。
【0038】また、本発明によれば、コース情報として
走行環境情報を設定することができる。これにより、路
面の凹凸情報、スリップ情報、速度減速情報、天候情
報、地形情報等をコースの設定に反映させることができ
る。
【0039】また、本発明によれば、コースに沿って路
側帯エリアを設け、この路側帯エリアでの走行環境情報
を設定することができる。これにより、路側帯エリアに
進入した移動体の移動情報を簡易に変更することが可能
となる。
【0040】また、本発明によれば、コース情報として
バンク角設定情報を設定することができる。これによ
り、コースにバンク角を簡易に設定することが可能とな
る。
【0041】また、本発明によれば、コース情報として
自動操縦される移動体の走行目標設定情報を設定するこ
とができる。これにより、自動操縦される移動体の自然
な移動を再現することが可能となる。
【0042】
【発明の実施の形態】1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
【0043】本3次元シミュレータ装置により実現され
る3次元ゲームは、移動体、例えばプレーヤレーシング
カーにてコース上を走行し、相手レーシングカー、コン
ピュータカーと順位を競い合うレーシングカーゲームで
ある。図2には、本3次元シミュレータ装置の外観図の
一例が示される。同図に示すようにこの3次元シミュレ
ータ装置は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形
成されている。そして、プレーヤは、シート18に着座
し、CRT(ディスプレイ)10に映し出された疑似3
次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部12に設け
られたハンドル14、アクセル15、シフトレバー16
等を操作して架空のレーシングカーを運転してゲームを
行う。
【0044】図3には、本3次元ゲームにおけるコース
20の一例が示される。このように、本3次元ゲームで
は、コース20は、仮想3次元空間内において3次元的
に形成されている。すなわち、このコース20は、場所
によりアップダウン、あるいはバンクが設けられてお
り、立体交差86も設けられている。また、コース20
の周辺には、ビル60、トンネル62、山64、崖6
6、壁68等の3次元オブジェクトが配置されている。
プレーヤはこれらの3次元オブジェクト等が映し出され
たCRT10を見ながらレーシングカーを操作する。そ
して、スタートポイント70からスタートして、コース
20を1周する。そして、制限時間内にチェックポイン
ト72を通過すると、時間が延長され、さらにもう1周
コースを周回することが可能となる。そして、所定回数
コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が決
定される。
【0045】図4〜図6には、本3次元ゲームにおいて
CRT10上に映し出されるゲーム画面、アトラクト画
面およびゲームプレイ再現画面(疑似3次元画像)の一
例が示される。
【0046】図4(A)には、ゲームスタート時におい
てプレーヤの視点位置から見えるゲーム画面が示され
る。同図に示すように、ゲーム画面上には、プレーヤレ
ーシングカー50がコース20上のどの位置にいるかを
表す表示74、残り制限時間を表す表示76、タコメー
タ78、速度計79等が映し出されている。プレーヤ
は、これらの表示を見ながら、ゲーム画面上に映し出さ
れる相手レーシングカー52、コンピューターカー54
と競争を行うことになる。
【0047】図4(B)には、プレーヤレーシングカー
50が下り坂80を下っている場合のアトラクト画面が
示されており、図4(C)には、プレーヤレーシングカ
ー50が下り坂80を下り終わった場合のアトラクト画
面が示されている。このように本3次元シミュレータ装
置では、コース20上に簡易にアップダウンを設定する
ことが可能であり、これによりゲームのリアリティを非
常に高めることができる。なお、図4(B)、(C)で
は、説明をわかり易くするためにプレーヤレーシングカ
ー50を前方上方から見た場合のアトラクト画面が示さ
れている。このように本3次元シミュレータ装置では、
任意の視点位置から見える疑似3次元画像を形成するこ
とが可能であるが、実際のゲーム中には、レーシングカ
ーの座席位置からの視点での疑似3次元画像が形成され
るようになっている。
【0048】図5(A)には、プレーヤレーシングカー
が路側帯エリア84に乗り上げた場合のゲーム画面が示
されている。路側帯エリア84は、通常路面82とは走
行環境情報が異なるように形成されている。すなわち、
プレーヤレーシングカーが路側帯エリア84に進入する
と、プレーヤレーシングカーの移動情報、例えばエンジ
ン回転数、速度等が走行環境情報に基づいて変更され
る。例えば、図5(A)では、タコメータ78、速度計
79に示すように回転数が2000回転まで落ち、スピ
ードも65kmまで落ちている。さらに、路側帯エリア
84の路面状態に応じて、ゲーム画面も上下に細かく変
動し、プレーヤに対して路側帯エリア84に進入したこ
とが知らされる。
【0049】なお、図5(A)に示すように、表示74
には、コース20上での現在のプレーヤレーシングカー
50の位置が矢印で示されている。これにより、プレー
ヤは、チェックポイントあるいはゴールポイントまでの
距離の概略を知ることが可能となる。また、表示77に
は、現在のプレーヤの順位が示されており、これにより
プレーヤは、現在のプレーヤの順位が13台中の13位
であることを知ることができる。
【0050】また、図5(A)に示すように、この路側
帯エリア84には所定のバンクも設けられている。これ
により、プレーヤレーシングカーの方向情報が変更さ
れ、図5(A)に示すようにプレーヤから見えるゲーム
画面も、傾いて見えるように変更されている。この点
は、地平線83の傾きをみれば明らかである。このよう
に本3次元シミュレータ装置では、コース20にアップ
ダウンのみならず、バンクも簡易に設定できるため、ゲ
ームのリアリティを非常に高めることができる。
【0051】図5(B)には、プレーヤレーシングカー
がコース20上に設けられた立体交差86の下側を通過
する手前でのゲーム画面が示される。本3次元ゲームで
は、初めにこの立体交差86の下側を通過し、その後
に、立体交差86の上側を通過するようにコース20が
形成されている。このように、本3次元シミュレータ装
置では、コース上に簡易に立体交差86を設けることが
でき、コースのバラエティーを簡易に増すことが可能と
なる。
【0052】図5(C)には、コース20を1周してチ
ェックポイント72を通過する手前でのゲーム画面が示
される。表示76に示されるようにチェックポイント7
2通過時に制限時間が約19秒残っていることになるた
め、プレーヤはもう1周コースを周回することが可能と
なる。また、表示77には、チェックポイント72通過
時でのプレーヤの順位も表示されている。
【0053】図6(A)には、プレーヤの運転するプレ
ーヤレーシングカー50がコントロールを失って、コー
ス上に設けられた壁88に向かって衝突してゆく場合の
ゲームプレイ再現画面が示される。そして、図6(B)
には、壁88に衝突(ヒット)した後に、プレーヤレー
シングカー50が壁により跳ね返されてゆく場合のゲー
ムプレイ再現画面が示されている。このように、本3次
元シミュレータ装置では、壁88等にレーシングカーが
衝突した場合には、実際に壁に衝突したのと同様となる
ように、レーシングカーの移動情報、例えば走行方向、
走行速度等を変化させている。これにより、ゲームのリ
アリティを非常に高めることが可能となる。なお、図6
(A)、(B)では、説明を簡単にするために、プレー
ヤレーシングカー50の前方上方から見た場合のゲーム
プレイ再現画面が示されている。
【0054】図6(C)には、コース20を所定回数
(例えば4回)周回して、ゴールインとなった場合のゲ
ーム画面が示される。この場合、表示90には、ラップ
数、プレーヤの順位、ラップタイム等が表示され、これ
によりゲームが終了することになる。
【0055】なお、以上の説明は、1人あるいは2人の
プレーヤによるゲームの場合についいて述べたが、本発
明はこれに限らず、3人以上のマルチプレーヤ型のゲー
ムにも当然適用できる。
【0056】2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元シミュレータ装置の実施
例のブロック図が示される。
【0057】図1に示すように、本3次元シミュレータ
装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、所
定のゲームプログラムにより仮想3次元空間設定のため
の演算を行う仮想3次元空間演算部100、プレーヤの
視点位置における疑似3次元画像を形成する画像合成部
200、およびこの疑似3次元画像を画像出力するCR
T10を含んで構成される。
【0058】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
【0059】仮想3次元空間演算部100は、中央処理
部102、仮想3次元空間設定部104、位置情報演算
部106、オブジェクト情報記憶部108、コース情報
記憶部110を含んで構成される。
【0060】ここで、中央処理部102では、3次元シ
ミュレータ装置全体の制御が行われる。また、中央処理
部102内に設けられた記憶部には、所定のゲームプロ
グラムが記憶されている。仮想3次元空間演算部100
は、このゲームプログラムおよび操作部12からの操作
信号に従って仮想3次元空間設定の演算を行うことにな
る。
【0061】位置情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号および中央処理部102からの指示等に従
って、レーシングカーの2次元位置情報(絶対座標系で
のX座標、Z座標)が演算される。
【0062】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成する3次元オブジェクトの3次元位置
情報・方向情報およびこの位置に表示すべき3次元オブ
ジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている(以
下、この記憶された3次元位置情報・方向情報およびオ
ブジェクトナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。ここ
で、3次元オブジェクトには、レーシングカー等の移動
体オブジェクトおよびコース、ビル、山等のマップを構
成するためのマップオブジェクト等があり、これらのオ
ブジェクトは多角形のポリゴンの集合で表現されてい
る。
【0063】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、仮想3次元空間設定部10
4により読み出される。この場合、オブジェクト情報記
憶部108には、当該フレームの1つ前のフレームにお
けるオブジェクト情報が記憶されている。そして、仮想
3次元空間設定部104では、読み出されたオブジェク
ト情報と、位置情報演算部106で演算された2次元位
置情報とに基づいて、当該フレームにおけるオブジェク
ト情報(3次元位置情報、方向情報)が求められる。こ
の際、移動情報設定部104は、コース情報記憶部11
0からコース情報が読み出されている。そして、オブジ
ェクト情報を求めるにあたっては、この読み出されたコ
ース情報も用いられることになる。
【0064】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての3次元オブジェクトのオブジェクト情報が設
定されることになる。なお、この仮想3次元空間演算部
100における演算処理の詳細は後述する。
【0065】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤの任意の視点位置から見える疑似3次元
画像が画像合成される。このため画像合成部200は、
画像供給部210、画像形成部240を含んで構成され
る。
【0066】画像供給部210では、仮想3次元空間設
定部104により設定された仮想3次元空間の設定情報
に従って、各種の座標変換処理、クリッピング処理、透
視変換処理、ソーティング処理等の3次元演算処理が行
われる。
【0067】すなわち、まず、図7に示すように、レー
シングカー、コース、ビル、山等を表す3次元オブジェ
クト300、333、334の画像情報が、絶対座標
(ワールド座標)系(XW、YW、ZW)で表現される仮
想3次元空間上に配置される。この場合、仮想3次元空
間のどの位置に、どの方向で配置するかは、仮想3次元
空間設定部104から入力されたオブジェクト情報に基
づいて決定される。また、その位置に配置すべき3次元
オブジェクトの画像情報は、オブジェクト画像情報記憶
部212に記憶されている。そして、この画像情報はオ
ブジェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより
読み出されることになる。
【0068】次に、これらの3次元オブジェクトを表す
画像情報は、プレーヤ302の視点を基準とした視点座
標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。その
後、いわゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行
われ、プレーヤ302の視野外(クリッピング面34
0、342、344、346、348、350により囲
まれた表示領域2の外)にある画像情報が除去される。
次に、表示領域2内にある物体に対して、スクリーン座
標系(XS、YS)への透視変換が行われる。最後に、次
段の画像形成部240における処理の順序を決定するソ
ーティング処理が行われる。
【0069】画像形成部240では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
【0070】3.仮想3次元空間演算部における演算処
理の詳細な説明 次に、仮想3次元空間演算部100により行われる演算
処理を詳細に説明する。
【0071】図8に示すように、コース20上には、コ
ース20のセンターライン付近を所定間隔で基準点G0
〜Gnが設定されている。そして、各基準点Gnのアド
レス情報n、2次元位置情報(Xn、Zn)、高さ情報
hn、走行エリア設定情報(αn、LDn、RDn)
が、コース情報としてコース情報記憶部110に記憶さ
れる。
【0072】さて、基準点Gnの“n”は、基準点のア
ドレス情報(H1 H2 H3 H4)を表すものであり、こ
れにより例えば(0000)番地から(FFFF)番地
までのアドレスを指定することができる。そして、この
アドレス情報の最上位のビットH1により、コース20
の何周目か、すなわち、周回情報が指定される。また、
アドレス情報の下位3ビットH2 H3 H4により、当該
基準点がコース20上の何番目の基準点であるかが指定
される。これにより、例えばn=(A00E)であれ
ば、その基準点Gnは、10周目の14番目のアドレス
にある基準点であると指定される。
【0073】図15の3次元シミュレータ装置では、コ
ースをコースブロックA0〜Alに分割してコース順位
の設定を行う。これに対して、本実施例では、基準点G
nのアドレス情報n(H1 H2 H3 H4)だけで、この
コース順位の設定を行うことができることになる。した
がって、コースをコースブロックに分割するという非常
に労力を費やす作業が必要なくなり、非常に簡易にコー
ス順位の設定を行うことが可能となる。さらに、本実施
例には、周回情報の指定も、このアドレス情報n(H1
H2 H3 H4)により行うことができるという利点があ
る。
【0074】2次元位置情報(Xn、Zn)は、絶対座
標系での基準点のX座標、Z座標を表すものである。そ
して、移動情報設定部112では、この2次元位置情報
(Xn、Zn)と、位置情報演算部106で演算された
プレーヤレーシングカー50の2次元位置情報P(Xm,
k、Zm,k)との距離が演算され、プレーヤレーシングカ
ー50の属する基準点Gnが決定される。すなわち、例
えば図8では、P(Xm,k、Zm,k)と、Gn-2(Xn-2、
Zn-2)、Gn-1(Xn-1、Zn-1)、Gn(Xn、Z
n)、Gn+1(Xn+1、Zn+1)、Gn+2(Xn+2、Zn+2)
等との距離が演算される。そして、Gn(Xn、Zn)
との距離が最も小さいと判断されると、プレーヤレーシ
ングカー50の属する基準点はGnであると判断され
る。これにより、例えばプレーヤレーシングカー50の
コース順位は、n(H1 H2 H3 H4)であると特定さ
れる。相手レーシングカー52、コンピューターカー5
4のコース順位も同様にして特定される。このようにし
て、本実施例では、図5(A)の表示77に示すよう
に、プレーヤレーシングカー50の順位を特定すること
が可能となる。また、表示74に示すように、コース2
0上でのプレーヤレーシングカー50の位置を、ゲーム
画面上に表示することも可能となる。また、プレーヤレ
ーシングカー50の属する基準点の変更は、1フレーム
毎に現在属している基準点から前後2点までの計5点の
基準点について、プレーヤレーシングカー50との距離
が演算比較されることによって監視される。
【0075】高さ情報hnは、各基準点Gnの位置の高
さを表す情報である。例えば図8では、Gn-3からGn+3
に行くにしたがって、しだいに高くなるよう高さ情報h
nが設定されている(hn-3<hn-2<hn-1<hn<hn
+1<hn+2<hn+3)。これにより基準点Gnの絶対座標
系での座標Ynが設定される。そして、プレーヤレーシ
ングカー50がこの基準点Gnに属する場合は、プレー
ヤレーシングカー50のY座標はhnであると判断され
る。
【0076】このようにして、本実施例では、図4
(B)、(C)で説明したようなアップダウンの設定等
が可能となる。また、図5(B)で説明したような立体
交差を設ける場合には、この高さ情報hnと共に、前記
のアドレス情報n(H1 H2 H3H4)を用いる。すなわ
ち、立体交差の下側に位置する基準点Gkのアドレスが
例えばk(H1 020)で、立体交差の上側に位置する
基準点Glのアドレスがl(H1 0A0)であったとす
る。これらの基準点Gk、Glの2次元位置(Xk、Z
k)、(Xl、Zl)は、図5(B)に示すようにほぼ
同じ位置にある。この場合には、下側の基準点Gkの高
さ情報hkは、上側の基準点Glの高さ情報hlよりも
小さくなるように設定される。これにより同じ2次元位
置情報を持ちながら、高さ情報の異なる基準点を設定で
き、図5(B)に示すような立体交差をコース20上に
設けることが可能となる。
【0077】以上のように、図17では高さ情報を求め
るのにコースを高さブロックB0〜Bmに分割する作業
が必要であったのに対し、本実施例ではこのような作業
が必要なく、非常に簡易に高さ情報の設定が可能とな
る。
【0078】走行エリア設定情報(αn、LDn、RD
n)は、レーシングカーの走行できる走行エリアを設定
する情報である。ここで、αnは、当該基準点Gnの次
の基準点例えば基準点Gn+1への方向を表す情報であ
る。また、LDn、RDnは、当該基準点Gnからコー
ス20の左端L、右端Rまでの距離を表す情報である。
【0079】本実施例では、例えば図8に示すように、
基準点GnからLDn、RDnの距離に、方向がαnで
ある仮想的な壁22、24が存在するとしてヒットチェ
ックを行っている。具体的には、プレーヤレーシングカ
ー50の位置座標P(Xm,k、Zm,k)の周りには、レー
シングカーの大きさを表す仮想的な例えば四角形の枠が
あると想定される。そして、この四角形の枠と前記の仮
想的な壁22、24との間でヒットチェックが行われ
る。そして、仮想的な壁22、24に四角形の枠がヒッ
トしたと判断されると、前述の図6(A)、(B)で説
明したように、例えばレーシングカーにαnの角度で配
置された壁の垂直方向からの衝撃を加えたり、レーシン
グカーのスピードを減速させたりする等の処理を行う。
これにより、ヒット処理を、非常に簡易な手法により行
うことが可能となる。
【0080】次に、仮想3次元空間演算部100におけ
るオブジェクト情報の変更処理の動作について簡単に説
明する。
【0081】オブジェクト情報記憶部108には、図9
に示すように、フレームkにおける仮想3次元空間を構
成するあらゆる3次元オブジェクトのオブジェクトナン
バーOBm,k、3次元位置情報(Xm,k、Ym,k、Zm,
k)、方向情報(θm,k、φm,k、ρm,k)が記憶されてい
る。例えば、図10に示すように、ポリゴンの集合で表
現されたレーシングカー48の位置および方向は、これ
らの3次元位置情報(Xm,k、Ym,k、Zm,k)、方向情
報(θm,k、φm,k、ρm,k)により特定されることにな
る。また、オブジェクトナンバーOBm,kは、オブジェ
クト画像情報記憶部212から、これらの3次元オブジ
ェクトの実際の画像情報を読み出す場合に使用されるこ
とになる。
【0082】今、着目するフレームkの1つ前のフレー
ムk-1でのレーシングカー48の3次元位置情報、方向
情報が(Xm,k-1、Ym,k-1、Zm,k-1)、(θm,k-1、φ
m,k-1、ρm,k-1)であったとする。すると位置情報演算
部106は、このオブジェクト情報のうち、2次元位置
情報(Xm,k-1、Zm,k-1)を読み出す。次に、位置情報
演算部106は、ハンドル14、アクセル15等から操
作部12を介して入力された操作信号により、X、Z方
向の変化量dX、dZを演算する。この際に、レーシン
グカー48の方向情報を考慮して変化量dX、dZを演
算してもよい。すなわち、レーシングカー48が上り道
を登っているような場合は、方向情報φm,k-1をオブジ
ェクト情報記憶部108から読み出し、φm,k-1が大き
いほど、dX、dZの変化量が小さくなるように演算処
理を行ってもよい。このようにして変化量dX、dZが
求められると、当該フレームkにおける2次元位置情報
(Xm,k、Zm,k)は、 Xm,k=Xm,k-1+dX Zm,k=Zm,k-1+dZ と求められる。
【0083】次に、移動情報設定部112において、求
められたレーシングカー48の2次元位置情報(Xm,
k、Zm,k)と基準点の2次元位置情報に基づいて、複数
ある基準点のいずれかが選択される。この場合、例えば
2次元位置P(Xm,k、Zm,k)に最も近い距離にある基
準点Gn(Xn、Zn)等が選択される。基準点が選択
されると、この基準点のコース情報がコース情報記憶部
110から読み出される。
【0084】読み出されたコース情報のうちアドレス情
報nに基づいて、レーシングカー48のコース順位が設
定される。これによりレーシングカーのコース20上で
の位置、周回数が特定されることになる。
【0085】また、読み出されたコース情報のうち高さ
情報hnに基づいて、レーシングカー48のYm,k座標
が例えばYm,k=hnとして求められる。また、例えば
この基準点Gnの次のアドレス位置にある基準点Gn+1
も選択され、そのコース情報も読み出される。そして、
読み出された基準点Gn、Gn+1のコース情報の1つで
ある高さ情報hn、hn+1に基づいて、コース20の登
り坂・下り坂の角度が演算される。そして、演算された
登り坂・下り坂の角度に基づいて、レーシングカー48
の例えば角度情報φm,kが求められることになる。
【0086】なお、バンク角ρm,kについては、後述す
るように、コース情報の一部として設定されたバンク角
設定情報に基づいて求められることになる。また、回転
角θm,kは、操作部12からのハンドルの操舵情報、路
面の摩擦情報等に基づいて、仮想3次元空間設定部10
4において設定されることになる。
【0087】また、レーシングカー48が、壁にヒット
されている場合には、そのヒット状態に応じて、前述の
dX、dZの値を変更したり、あるいは、回転角θm,k
を変更して逆スピンさせる等の処理も行われる。
【0088】このようにして、レーシングカー48のフ
レームkでのオブジェクト情報(Xm,k、Ym,k、Zm,
k、θm,k、φm,k、ρm,k)が求められる。求められたオ
ブジェクト情報はオブジェクト情報記憶部108に書き
戻され、オブジェクト情報記憶部108の内容が更新さ
れる。また、このオブジェクト情報は、他の移動体やマ
ップ上に静止するオブジェクトのオブジェクト情報とと
もに画像合成部200に出力される。そして、プレーヤ
レーシングカー50のオブジェクト情報は、例えば図7
におけるプレーヤ302の視点情報(視点位置、視線角
度等)の設定等に用いられる。また、相手レーシングカ
ー52、コンピューターカー54のオブジェクト情報や
マップ上に静止するオブジェクトのオブジェクト情報
は、画像合成部200において行われる疑似3次元画像
の合成に用いられることになる。
【0089】さて、以上の説明では、コース20上に、
基準点Gnを結んだ基準点ライン30を1本のみ設定す
る場合について説明した。しかし、本実施例はこれに限
らず、例えば図11(A)に示すようにコース20上に
基準点ライン30cの他に、複数本の副基準点ライン3
0a、30b、30d、30eを設定してもよい。な
お、副基準ラインの本数は1本でもかまわない。
【0090】図11(B)には、図11(A)の断面Q
でのコース20の形状の一例が示される。図11(B)
に示すように、各基準点ラインおよび副基準点ライン3
0a〜30e上の基準点および副基準点Gn〜Knでの
高さ情報hn,g〜hn,kは異なるように設定されている。
これにより、コース20の幅方向に段差を設けることが
可能となり、コースのバラエティーを非常に増すことが
できる。
【0091】また、後述するようにコースにバンクを設
ける場合にも、副基準点ラインを設けることは効果的で
ある。すなわち、図11(C)に示すように、副基準点
Gn、Jnでのバンク角をβn,g、βn,Jと設定し、基準
点Inでのバンク角を“0”と設定する。これにより、
図11(C)に示すように、例えばコースの左端側、右
端側にバンクが設けられたコースを形成することが可能
となる。
【0092】また、本実施例におけるコース情報として
は、上述したものに限らず種々のものを用いることがで
きる。例えば、コース情報の一つとして、コース20上
でのレーシングカーの走行環境情報を用いることができ
る。このような走行環境情報としては、路面の凹凸情
報、スリップ情報、速度減速情報、あるいは、雨、雪、
風等の天候情報、陸、水等の地形情報等が考えられる。
これにより例えば基準点G0〜G99はダートエリア、G1
00〜G199はスリップを起こし易いエリア、G200〜G29
9は速度が減速するエリア、G300〜G399は雨、雪が降
っているエリア、あるいは横風が吹いているエリア、G
400〜G499は水のエリアというような設定が可能とな
る。
【0093】そして、レーシングカーの2次元位置がG
0〜G99の間にある場合は、路面の凹凸情報に応じた上
下の振動がレーシングカーに与えられる。具体的には、
この凹凸情報に応じてYm,kを変化させ、プレーヤの見
るゲーム画面は上下に細かく揺れることになる。また、
G100〜G199では、スリップによりハンドルの操舵があ
まりきかなくなる。また、G200〜G299ではエンジン回
転数が落ちて速度が急激に減少する。また、G300〜G3
99では雨、雪によりスリップしたり、横風によりレーシ
ングカーが流される。またG400〜G499では、浅い川の
中を走行するというような走行環境情報の設定が可能と
なる。
【0094】また、このような走行環境情報の設定を、
基準点ラインおよび1または複数の副基準点ラインにお
いて異なるように設定することで、コースのバラエティ
ーをさらに増すことができる。例えば図11(A)にお
いて、副基準点Kn〜Kn+5をスリップの起こし易いエ
リアに設定することで、路面の一部にエンジンオイルが
飛散したようなコースを形成することができる。また、
図11(B)において、基準点Inの基準点ラインを水
のエリアに設定し、他の副基準点ラインを陸のエリアに
設定することもできる。これにより浅い川沿いにレーシ
ングカーを走らせる等のゲーム設定が可能となる。
【0095】本実施例では、また、図12(A)に示す
ように、コース20に沿って路側帯エリア84a、84
bを設定することも可能である。この場合、路側帯エリ
アの設定情報として、例えば方向情報αnおよび距離情
報LD1n、RD1n、LD2n、RD2nを用いるこ
とができる。これらの路側帯エリア設定情報は、コース
情報の一部としてコース情報記憶部110に記憶され
る。但し、方向情報αn、距離情報LD1n、RD1n
については、前述の走行エリア設定情報(αn、LD
n、RDn)と同じデータを用いることができる。
【0096】さて、路側帯エリア84a、84bの設定
は、前述の走行エリアの設定と同様に、基準点Gnから
距離LD1n、LD2n、RD1n、RD2nの位置
に、角度αnの路側帯エリアを仕切る仮想的な境界があ
るとして行われる。そして、これらの仮想的な境界によ
り仕切られる路側帯エリア内に、レーシングカーが進入
すると、移動情報設定部112により各種の演算処理が
行われる。そして、この演算処理はコース情報記憶部1
10に記憶される路側帯エリア内でのレーシングカーの
走行環境情報に基づいて行われる。この場合の走行環境
情報としては、前述したものと同様に、路面の凹凸情
報、スリップ情報、速度減速情報、天候情報、地形情報
等を考えることができる。例えば前述の図5(A)で
は、路側帯エリア84にレーシングカーが進入すると、
路面の凹凸情報によりゲーム画面が上下に振動する。ま
た、タコメーター78、速度計79に示すように、速度
減速情報によりエンジンの回転数が落ちて速度が急激に
減少することになる。
【0097】なお、路側帯エリアとしては、図12
(B)に示すようにコース20の片側にのみ設定しても
よい。また、図12(C)の路側帯エリア84a、84
bあるいは84c、84dに示すように、異なる走行環
境情報をもった路側帯エリアを帯状に設けてもよい。
【0098】また、本実施例では、コース20にバンク
を設けることもできる。この場合、例えば図13(A)
に示すように、バンク角設定情報として、基準点Gnの
位置でのバンク角βnを用いることができる。すなわ
ち、レーシングカーの属する基準点Gnでのバンク角が
βnであったとする。すると、この場合は、コース上の
レーシングカーの位置する場所のバンク角は、βnと設
定される。これにより、レーシングカーのオブジェクト
情報であるρn、φn等が求められることになる。バン
ク角設定情報をこのように設定すると、非常に簡易にコ
ース20にバンクを設けることが可能となる。
【0099】また、図13(B)に示すように、バンク
角設定情報として、基準点Gnに対応する左右両端L
n、Rnでの高さ情報hln、hrnを用いることもで
きる。すなわち、これらの高さ情報hln、hrnに基
づいて、左右両端Ln、RnのY座標が求まる。そし
て、これらの左右両端Ln、Rnを結んだ直線の傾き
が、基準点Gnに属するレーシングカーの位置する場所
でのバンク角となる。
【0100】また、バンク角の設定は、図13(C)に
示すように、基準点Gnに対応する左右両端Ln、Rn
を、所定の関数曲線、例えば放物線により結ぶことによ
り設定してもよい。また、図13(D)に示すように、
副基準点ラインを複数設けて、コース20の一部をバン
クさせる構成としてもよい。
【0101】さて、本実施例のような3次元シミュレー
タ装置では、プレーヤレーシングカー50、相手レーシ
ングカー52の走行コースは、プレーヤまたは相手プレ
ーヤの行うハンドル操作等に基づいて決められることに
なる。これに対して、プレーヤレーシングカー50およ
び相手レーシングカー52以外のレーシングカー、すな
わち、コンピューターカー54については、本3次元シ
ミュレータ装置が自動的にその走行コースを設定してや
らなければならない。
【0102】本実施例では、このような走行コースを設
定する情報として走行目標設定情報を、基準点Gnにお
けるコース情報の一部としてコース情報記憶部110に
記憶している。このような走行目標設定情報としては、
例えば図14に示すように基準点Gnでの次の基準点へ
の方向情報αn、基準点Gnから、コンピューターカー
54の走行目標位置POn(Xn、Zn)までの距離情
報Dnを用いることができる。但し、方向情報αnは、
前述の図8に示す方向情報αnと同じデータを用いるこ
とができる。
【0103】ここで走行目標位置POnは、コンピュー
ターカー54の走行目標となる位置をいい、本実施例で
は図14に示すように、基準点のアドレスが例えば10
進む毎に設定されている。そして、本実施例では、ハン
ドル等がゲームプログラム等によって自動的に操舵さ
れ、コンピューターカー54がこの走行目標位置POn
に向かって走行することになる。
【0104】さて、図15の3次元シミュレータ装置で
は、このような走行目標位置の設定を、絶対座標系での
走行目標位置の座標(X、Z)そのものを特定すること
により行うこともできる。したがって、コースブロック
A0〜Al、高さブロックB0〜Bm、ヒットブロックC
0〜Cnの設定とは別に、このような走行目標位置の座
標(X、Z)を新たに設定する必要がある。したがっ
て、これらの座標を記憶するための記憶部が必要とな
り、ハードウェアの大規模化の原因となる、また、装置
の高速化の妨げとなる。さらに、このように走行目標位
置を座標(X、Z)そのもので設定する構成であると、
例えば、コース変更を行う場合には、また初めから全て
の座標(X、Z)の設定をやり直す必要が生じる。した
がって、コース変さらに伴う設計労力が過大であり、設
計時間短縮化の大きな妨げとなる。
【0105】これに対して、本実施例では、基準点Gn
の2次元位置情報と、前述の距離情報Dnおよび方向情
報αn(以下、走行目標位置設定情報Dn、αnと呼
ぶ)とに基づいて、走行目標位置P0n(Xn、Zn)
を求めている。そして、前述したように方向情報αnに
ついてはヒット処理を行うための情報とも共通化でき
る。したがって、新たに必要なデータは距離情報Dnの
みである。この結果、装置に必要な記憶部の容量を節約
できることになる。また、例えば設計変さらにより、あ
るいはコースのバラエティーを増やすためにコース変更
を行う場合にも、多くの場合これらの走行目標位置設定
情報Dn、αnを変更する必要がない。すなわち、これ
らの走行目標位置設定情報Dn、αnは、基準点Gnか
らの「ずれ」を表す情報である。したがって、コースが
変更され基準点の位置情報等が変更されても、コンピュ
ーターカー54の走行コース自体(基準点ラインからの
ずれ)を変更しない限り、これらのDn、αnを変更す
る必要は生じないからである。このように本実施例によ
ればコース変更も簡易に行うことが可能となる。
【0106】さて、本実施例において、走行目標位置は
具体的には以下のようにして求められる。例えば図14
において、PO30(X30、Z30)は以下のようにして求
められる。すなわち、まず、コース情報記憶部110か
ら、基準点Gnの2次元位置情報および走行目標位置設
定情報Dn、αnが読み出される。そして、読み出され
たこれらの情報に基づいて、図14に示すように基準点
Gnを原点として、長さがD30で、方向が(α30+90
度あるいはα30−90度)のベクトルが設定される。こ
れにより、このベクトルの先端位置である走行目標位置
P030(X30、Z30)が求められることになる。同様に
して、走行目標位置P040、P050、PO60も求められ
る。なお、ここで距離情報Dnは符号付きのデータであ
る。例えば、図14においてD30、D50は、“+”の符
号の付くデータであり、D40、D60は、“−”の符号の
付くデータである。これらの符号により、基準点ライン
30の左側を走るか、右側を走るかが区別できることに
なる。
【0107】コンピューターカー54のハンドル等は、
これらの走行目標位置P0nをめざして操作されること
になる。但し、実際には、走行の安定性を図るために、
例えばP040の少し手前では、P040ではなくP050を
めざしてハンドル等が操作されることになる。このよう
な装置により自動的に操作されるハンドル等の操作信号
と、他のコース情報(アップダウン、路面状況等)、他
のレーシングカーとの位置関係等に基づいて、実際のコ
ンピューターカー54の移動情報が設定され、走行コー
スが決定されることになる。
【0108】以上のように、本実施例では、コース上に
基準点を設け、この基準点に付属して種々のコース情報
を用意し、これによりコースを設定している。したがっ
て、別々にブロックA0〜Al、B0〜Bm、C0〜Cn
等を設ける手法に比べて、非常に簡易にコースを設定す
ることができる。また、ハードウェアの小規模化、高速
化を図ることも可能となる。
【0109】また、本実施例では、コース情報は、基準
点に付随して互いに独立に設定されており、1つ種類の
コース情報を変更しても、他の種類のコース情報へ与え
る影響が非常に少ない。したがって、1つのブロックを
変更すると他のブロックに大きな影響を与える図15の
3次元シミュレータ装置に比べ、コースの変更が容易で
あり、設計時間を大幅に短縮することができる。例を挙
げれば、コースのアップダウンを全く変更せず、コース
の曲がりのみを変更したい場合には、高さ情報hnを変
更せず、基準点の2次元位置座標(Xn、Zn)のみを
変更すればよい。また、コースのアップダウン、曲がり
を全く変更せずに、コースの幅のみを変更したい場合に
は、距離情報LDn、RDnのみを変更すればよい。同
様に、コースのアップダウン、曲がり、幅等を変更し
て、コンピューターカーの走行コースを変更したくない
場合には、距離情報Dnを変更しなければよいことにな
る。
【0110】さらに、本実施例におけるコース情報は、
基準点Gnを基準にして形成されてゆくため、CAD等
を用いた自動発生に好適なものとなる。すなわち、図1
5の3次元シミュレータ装置では、図16〜図19に示
したような大きさ・配置の異なる種々のブロックを形成
するために、コース情報として種々のブロック情報が必
要となる。しかし、このようなブロック情報を自動的に
生成するには非常に複雑な処理が必要であり、CAD等
による自動発生に向かないものとなる。これに対して、
本実施例におけるコース情報は、基準点の2次元位置座
標(Xn、Zn)、高さ情報hn、走行目標設定情報
(LDn、RDn、αn)等により構成されている。そ
して、(Xn、Zn)はコースの形状(曲がり)によ
り、hnは、コースのアップダウンにより、(LDn、
RDn、αn)は、コースのコース幅により特定するこ
とができる。したがって、ブロック分割する場合に比べ
て非常に簡易な処理で、コース情報を発生することが可
能となり、CAD等を用いた自動発生に最適なものとな
る。
【0111】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0112】例えば本実施例では、レーシングカーゲー
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、コー
ス上を移動体が移動するあらゆる種類の3次元ゲームに
適用できる。例えば、本発明は、川でボート、カヌー等
により競争するゲーム、あるいは、競馬ゲーム、迷路ゲ
ーム等に適用することができる。
【0113】また、本発明は、業務用の3次元ゲームの
みならず、例えば、家庭用のゲーム装置、あるいは教習
所等で使用されるドライビングシミュレータ等にも適用
することができる。
【0114】
【発明の効果】本発明によれば、コースを種々のブロッ
クに分割してコースの設定を行う場合に比べ、非常に簡
易にコースの設定を行うことができ、ハードウェアの小
規模化、高速化を図ることが可能となる。また、このコ
ース情報は、互いに独立に設定されているため、1つの
種類のコース情報を変更しても、他の種類のコース情報
へ与える影響が非常に少ない。したがって、コースの変
更が容易であり、設計時間の大幅な短縮化が可能とな
る。また、本発明におけるコース情報は、簡易に生成す
ることができ、CAD等を用いた自動発生に好適なもの
となる。
【0115】また、本発明によれば、路面の凹凸情報、
スリップ情報、速度減速情報、天候情報、地形情報等も
コースの設定に反映させることができる。これにより、
エリア毎に種々の走行環境が設定されたコースを形成す
ることができ、コースのバラエティーを大幅に高めるこ
とができる。
【0116】また、本発明によれば、コース上に路側帯
エリアを設け、この路側帯エリアに進入した移動体の走
行環境を簡易に変更することが可能となる。これによ
り、路側帯エリアの路面状況に対応して表示画面を上下
したり、路側帯エリアに進入した移動体の速度の減速等
をすることができ、シミュレータのリアリティを大幅に
高めることができる。
【0117】また、本発明によれば、バンク角設定情報
を用いて、コースにバンク角を簡易に設定することが可
能となる。これにより、よりリアルにコースの3次元化
を行うことができ、シミュレータのリアリティを高める
ことができる。
【0118】また、本発明によれば、走行目標設定情報
を用いて、自動操縦される移動体の走行コースを簡易に
設定することが可能となる。これにより、例えばコース
のアップダウン、曲がり、幅等を変更した場合にも、新
たに走行目標設定情報を作り直す必要がなく、設計時間
の短縮化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
概略図である。
【図3】本3次元ゲームにおけるコースの一例を示す概
略図である。
【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面およびアトラクト画面の一例を示す概略図
である。
【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図6】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面およびゲームプレー再現画面の一例を示す
概略図である。
【図7】本3次元シミュレータ装置における3次元演算
処理について説明するための概略説明図である。
【図8】コース上に設定される基準点および基準点に付
随して設定されるコース情報について説明するための概
略説明図である。
【図9】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報について説明するための概略説明図である。
【図10】移動体オブジェクトのオブジェクト情報につ
いて説明するための概略説明図である。
【図11】コース上に複数の基準点ラインを設定した場
合について説明するための概略説明図である。
【図12】コース上に路側帯エリアを設定した場合につ
いて説明するための概略説明図である。
【図13】コース上にバンク角を設定した場合について
説明するための概略説明図である。
【図14】自動操縦されるコンピューターカーの走行目
標設定情報について説明するための概略説明図である。
【図15】3次元シミュレータ装置の一例を示すブロッ
ク図である。
【図16】図15の3次元シミュレータ装置のコースを
示す概略図である。
【図17】図15の3次元シミュレータ装置においてコ
ース上に設定される高さブロックについて説明するため
の概略説明図である。
【図18】図15の3次元シミュレータ装置におけるヒ
ット処理について説明するための概略説明図である。
【図19】図15の3次元シミュレータ装置においてコ
ース上に設定されるヒットブロックについて説明するた
めの概略説明図である。
【符号の説明】
10 CRT 12 操作部 20 コース 30 基準点ライン 50 プレーヤレーシングカー 84a〜84d 路側帯 100 仮想3次元空間演算部 102 中央処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 位置情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110 コース情報記憶部 112 移動情報設定部 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 240 画像形成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−91054(JP,A) 特開 平4−243291(JP,A) 特開 昭56−35166(JP,A) 特開 昭57−180984(JP,A) ”ハイ・エンターテイメント・ゲー ム:スーパーモナコGP(セガ・エンタ ープライゼス)”,マイコンBASIC Magazine,電波新聞社,1989 年 8月 1日,第8巻,第8号,p. 284−285 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 17/40 A63F 13/00 G09B 9/05 CSDB(日本国特許庁)

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コース上を移動体が移動する仮想3次元
    空間における任意の視点での画像を合成するための3次
    元シミュレータ装置であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報を記憶するコ
    ース情報記憶手段と、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成する画像合成手段とを含み、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
    記コース上での前記移動体の走行環境情報が記憶され、
    この走行環境情報に基づいて移動体の移動情報の設定を
    行うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記走行環境情報が、路面の凹凸情報、スリップ情報、
    速度減速情報、天候情報又は地形情報を含むことを特徴
    とする3次元シミュレータ装置。
  3. 【請求項3】 コース上を移動体が移動する仮想3次元
    空間における任意の視点での画像を合成するための3次
    元シミュレータ装置であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報を記憶するコ
    ース情報記憶手段と、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成する画像合成手段とを含み、 前記コースに沿って1又は複数の路側帯エリアが設けら
    れ、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
    記路側帯エリアの設定情報及び路側帯エリア内での前記
    移動体の走行環境情報が記憶され、この路側帯エリア設
    定情報及び路側帯エリア内での走行環境情報に基づい
    て、前記路側帯エリア内での移動体の移動情報の設定を
    行うことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記路側帯エリアでは、通常路面の走行環境情報とは異
    なる走行環境情報が設定されていることを特徴とする3
    次元シミュレータ装置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4において、 前記走行環境情報が、路面の凹凸情報、スリップ情報、
    速度減速情報、天候情報又は地形情報を含むことを特徴
    とする3次元シミュレータ装置。
  6. 【請求項6】 コース上を移動体が移動する仮想3次元
    空間における任意の視点での画像を合成するための3次
    元シミュレータ装置であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報を記憶するコ
    ース情報記憶手段と、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成する画像合成手段とを含み、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として前
    記コース上での前記移動体のバンク角設定情報が記憶さ
    れ、このバンク角設定情報に基づいて移動体のバンク角
    の設定を行うことを特徴とする3次元シミュレータ装
    置。
  7. 【請求項7】 コース上を移動体が移動する仮想3次元
    空間における任意の視点での画像を合成するための3次
    元シミュレータ装置であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報を記憶するコ
    ース情報記憶手段と、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成する画像合成手段とを含み、 前記コース情報記憶手段には、前記コース情報として、
    自動操縦される移動体の走行目標設定情報が記憶され、
    この走行目標設定情報に基づいて前記自動操縦される移
    動体の移動情報の設定を行うことを特徴とする3次元シ
    ミュレータ装置。
  8. 【請求項8】 コース上を移動体が移動する仮想3次元
    空間における任意の視点位置から見える画像を合成する
    ための画像合成方法であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報をコース情報
    記憶手段に記憶しておき、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成すると共に、 前記コース情報記憶手段に、前記コース情報として前記
    コース上での前記移動体の走行環境情報を記憶してお
    き、この走行環境情報に基づいて移動体の移動情報の設
    定を行うことを特徴とする画像合成方法。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記走行環境情報が、路面の凹凸情報、スリップ情報、
    速度減速情報、天候情報又は地形情報を含むことを特徴
    とする画像合成方法。
  10. 【請求項10】 コース上を移動体が移動する仮想3次
    元空間における任意の視点での画像を合成するための画
    像合成方法であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報をコース情報
    記憶手段に記憶しておき、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成すると共に、 前記コースに沿って1又は複数の路側帯エリアを設け、 前記コース情報記憶手段に、前記コース情報として前記
    路側帯エリアの設定情報及び路側帯エリア内での前記移
    動体の走行環境情報を記憶しておき、この路側帯エリア
    設定情報及び路側帯エリア内での走行環境情報に基づい
    て、前記路側帯エリア内での移動体の移動情報の設定を
    行うことを特徴とする画像合成方法。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記路側帯エリアでは、通常路面の走行環境情報とは異
    なる走行環境情報が設定されていることを特徴とする画
    像合成方法。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11において、 前記走行環境情報が、路面の凹凸情報、スリップ情報、
    速度減速情報、天候情報又は地形情報を含むことを特徴
    とする画像合成方法。
  13. 【請求項13】 コース上を移動体が移動する仮想3次
    元空間における任意の視点での画像を合成するための画
    像合成方法であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報をコース情報
    記憶手段に記憶しておき、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成すると共に、 前記コース情報記憶手段に、前記コース情報として前記
    コース上での前記移動体のバンク角設定情報を記憶して
    おき、このバンク角設定情報に基づいて移動体のバンク
    角の設定を行うことを特徴とする画像合成方法。
  14. 【請求項14】 コース上を移動体が移動する仮想3次
    元空間における任意の視点での画像を合成するための画
    像合成方法であって、 前記コースに沿って設定されるコース情報をコース情報
    記憶手段に記憶しておき、 前記移動体の移動に応じて前記コース情報記憶手段から
    前記コース情報を読み出し、読み出されたコース情報に
    基づいて、仮想3次元空間における任意の視点位置から
    見える画像を合成すると共に、 前記コース情報記憶手段に、前記コース情報として、自
    動操縦される移動体の走行目標設定情報を記憶してお
    き、この走行目標設定情報に基づいて前記自動操縦され
    る移動体の移動情報の設定を行うことを特徴とする画像
    合成方法。
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"ハイ・エンターテイメント・ゲーム:スーパーモナコGP(セガ・エンタープライゼス)",マイコンBASIC Magazine,電波新聞社,1989年 8月 1日,第8巻,第8号,p.284−285

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