JP4395902B2 - 画像処理方法及び、これを利用した画像処理装置 - Google Patents

画像処理方法及び、これを利用した画像処理装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法及び、これを用いた画像処理装置に関する。特に画像処理装置としてのビデオゲーム装置で実行されるカーレース等のゲームにおけるコース壁とオブジェクトとの衝突時における当該オブジュトの表示制御方法に特徴を有する画像処理方法及び、これを用いた画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
画像表示画面に表示された仮想空間内のコースを走行する自動車等のオブジェクトを遊戯者が操作して、スピードを競うレーシングゲームをゲーム装置で実行することが知られている。
【0003】
図7は、画像処理装置としての、カーレーシングゲーム用ゲーム装置の一例の外観斜視図である。ゲーム装置は、遊戯者が座るシート1と対面して画像表示モニタ2を有する。遊戯者の操作するレーシングカーの走行方向がハンドル3により制御される。
【0004】
さらに、シフトレバー4、アクセルペダル5及び、ブレーキペタル6を実際の自動車と同様に操作して、自己の操作するレーシングカーの速度を他のオブジエクトと衝突しないように操作してゲームを進める。
【0005】
シート1の遊戯者の頭部と当たる位置にスピーカ7が内蔵されている。したがって、遊戯者は、ゲーム実行中にレーシング中の効果音を聞くことができる。
【0006】
図8は、画像表示モニタ2に表示されるレーシングゲーム中の画面例である。レーシングコース10を走行する他車12と衝突しないように、自車の走行コース及び、速度を制御する。
【0007】
ここで、一般に、レーシングゲーム中は、遊戯車の操作するレーシングカーの運転席に視点を置いた画像が表示される。あるいは、図8に示すように、コース10全体を把握し易いように、遊戯車の操作するレーシングカー11の後方に置かれた第三者の視点からの画像が表示される。
【0008】
図9は、図8に示すごとき仮想3次元空間における画像を表示する原理を説明する図である。3次元座標データを有する複数のポリゴンデータでレ−シングカー、建物、コース壁等のオブジェクトが構成され表示される。
【0009】
図9において、Xw、Yw、Zw軸の仮想3次元空間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構成されたレーシングカー110を視点Oから、x,y2次元面20に投影する。2次元面20に投影された像11が、図8における遊戯車の操作するレーシングカーである。
【0010】
したがって、視点Oは、従来仮想3次元空間に置かれた3次元座標を有するポリゴンで構成されたレーシングカー110の運転席、あるいはレーシングカー110の後方においた第三者の視点である。
【0011】
一方、レーシングゲーム等を実行するゲーム装置では、遊戯者がゲームを実行していない期間は、ゲーム内容を示唆するようなプレビュー画面を表示して、ゲームの実行を遊戯者に勧誘することが行われる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、プレビュー画面として、従来はゲーム中と同様な画面が表示される場合が殆どであった。すなわち、仮想3次元空間における視点Oをゲーム中と同様に、専らレーシングカーの座席あるいは、レーシンカーの後方の第三者の視点を用いて、仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元面に投影して得られる画面を用いるものであった。さらに、視点は一の視点のみを基準とするものであった。プレビュー画面は、遊戯者にゲームへの参加を勧誘するものであるので、より迫力のある画面を用いて、表示することが望ましい。
【0013】
また、図7は、遊戯施設におけるゲーム装置を想定して示されているが、一方、家庭内において、ビデオゲーム装置本体を、TVモニタに接続して、同様のレーシングゲームを実行することが可能である。この場合、ゲームプログラムによって、遊戯者が、自己の実行したゲームを再現即ち、リプレイすることを可能とするものがある。
【0014】
かかるリプレイを実行する場合、プログラムにより、再現中の映像に迫力を与えるべく、レーシングカーの両側方であって、できるだけ地面に近い位置にカメラ視点を置くようにして再現することが考えられる。
【0015】
しかし、再現すべき、先に実行したゲームにおいて、遊戯者が、レーシングカーをコース壁に衝突させているような場合がある、この場合、カメラ視点がコース壁の内側に入ってしまうケースも想定される。そして、カメラ視点がコース壁の内側に入ってしまうと、映像が仮想現実画像と一致しないものとなる。
【0016】
したがって、本発明の目的は、特にカーレース等のゲームを実行する際に、仮想3次元空間に置ける視点を複数設定し、これを適宜に、切替えて、2次元面に投影されるオブジェクトを表示するようにした、画像処理方法及び、これを用いた画像処理装置を提供することにある。
【0017】
さらに、プレビュー画面あるいは、リプレイ画面において、遊戯者の操作するオブジュトが他のオジェクトと衝突する際にも画像表示の正常性を維持できるように制御するオブジュトの表示制御方法及び、これを用いたゲーム装置を提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決する本発明の画像処理方法及び、画像処理装置における基本構成は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を画面表示する画像処理方法及び装置を対象とする。
【0019】
そして、画像処理方法は、前記仮想3次元空間内に、移動する第1のオブジェクトと、この第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置し、前記第1のオブジェクト外に、第1のオブジェクトの移動に応じて移動し、第1のオブジェクトの移動状態を捉える複数の視点を設定し、この複数の視点のうち基準となっている視点が、前記第2のオブジェクト内に位置する時、前記複数の視点のうちの他の視点を基準とするように視点切換えを行うことを特徴とする。
【0020】
また、画像処理装置は、仮想3次元空間のオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータと、レーシングゲームプログラムを格納するメモリと、前記複数のポリゴンデータをレーシングゲームプログラムに従い、複数の視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに変換する演算処理部と、変換された2次元面ポリゴンデータにテキスチャデータを貼り付け、優先度にしたがって、画面データを構成する画像合成部と、構成された画像データを一画面分格納し、順次表示装置に出力するビデオメモリを有することを特徴とする。
【0021】
そして、第1に、前記オブジェクトが他のオブジェクトと衝突した時に、前記レーシングゲームプログラムに従い前記複数の視点座標を切替え、前記オブジェクトを該切替えられた視点座標を基準に2次元面ポリゴンデータに変換されることを特徴とする。
【0022】
さらに、前記オブジェクトは、カーレーシングゲームにおけるレーシングカーであり、他のオブジェクトは、レーシングコース壁であり、且つ前記複数の視点座標は、前記演算処理部によりレーシングゲームプログラムに従い、前記該カーレーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表示の際に設定されることを特徴とする。
【0023】
本発明の更なる特徴は、以下に説明する本発明の実施の形態から明らかになる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下図面に従い、本発明の実施の形態を説明する。なお、図において、同一または、類似のものには、同一の参照数字または、参照記号を付して説明する。
【0025】
図1は、本発明の適用される画像処理装置としてのゲーム装置の構成例ブロック図である。ゲーム装置を構成する各ブロック要素は、バスBSを通してデータの送受を行う。演算処理部100は、ROM101に格納されるゲームプログラムを実行するCPU等から構成される。したがって、演算処理部100は、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段として機能する。
【0026】
ROM101には、更にオブジェクトを構成するポリゴンデータが格納さている。ポリゴンデータは、ゲームプログラムの進行に従い、演算処理部100により読み出され、座標変換される。
【0027】
すなわち、演算処理部100は、図9に示したように、仮想3次元空間内のオブジェクトの座標をx,y2次元座標に変換する。画像合成部102は、x,y2次元座標に変換されたポリゴンに対し、それぞれのポリゴンデータに含まれるテキスチャメモリアドレスに基づき、テキスチャデータを画素ごとに貼り付ける機能を有する。
【0028】
さらに、画像合成部102は、表示の重なるポリゴンを奥行き方向にソートして、Zバッファ104に記憶する。Zバッファ104に記憶された、優先度の高い一画面分のポリゴンデータを画像データとして、ビデオメモリ105に書き込む。
【0029】
ビデオメモリ105に記憶された画像データは、順次繰り返し、表示装置106に送られ表示される。
【0030】
入力操作部107は、表示装置106に表示される画像を見ながら遊戯者により操作される。図7に示すゲーム装置では、入力操作部107として、ハンドル3、シフトレバー4、アクセルペダル5及び、ブレーキペダル6を含む。
【0031】
図2は、本発明の実施例の動作フロー図である。図3は、本発明の実施例としてオブジェクトをレーシングカーとする例である。図3において、本発明の特徴として、2つの視点O1,O2を有する。図4は、図3における視点O2を基準とする画像の例である。
【0032】
プレビュー画面あるいは、リプレイ画面において、ゲーム実行中とは異なる画像を表示することにより、より遊戯者に対し、ゲームへの参加の勧誘インパクトを大きくすること、リプレイ画面により迫力を高めて表示することが可能である。
【0033】
図2の動作フローに戻り説明すると、プレビューがスタート(ステップS1)すると、演算処理部100は、ROM101に格納されるプレビュー制御プログラムに従い、ポリゴンデータをROM101から読み出す(ステップS2)。
【0034】
これを、図9に示す2次元面ポリゴンデータに変換し(ステップS3)、更に、変換された2次元面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャーを貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像データを生成してビデオメモリ105に格納する。
【0035】
ビデオメモリ105に格納された画像データを順次読み出し表示してプレビュー画面あるいは、リプレイ画面が表示される(ステップS4)。
【0036】
ここで、プレビュー表示あるいは、リプレイ表示において、実際のゲーム中に生じる遊戯者の操作ミスによる、オブジェクトと他のオブジエクトとの衝突の状況を表示することは、遊戯者にゲーム参加の強い勧誘刺激になる。
【0037】
したがって、本発明では、プレビュー表示あるいは、リプレイ表示プログラムにより衝突画面を表示する制御を行う際、オブジェクト同士の座標の一致を検知する。たとえば、図5に示すように、オブジェクトとしてのレーシングカー11がコース壁200に衝突する場合を想定する。
【0038】
この時、視点O2は、コース壁2の内側に入り込んでしまう。したがって、図4に示すように視点O2を基準に表示される画像は、コース壁2の内側から観察された異常像を表示することになる。このために、本発明では衝突を検知すると(ステップS5)、視点座標の切替を行う(ステップS6)。
【0039】
したがって、かかる制御のために、上記演算処理部100は、視点位置を設定する視点位置設定手段として機能し、更に衝突時の制御として、視点座標の切替を行う視点位置再設定手段として機能する。
【0040】
図5の例では、レーシングカー11の部分Pの座標がコース壁200の座標と一致した時、衝突が起こった状態とみなすことができる。この場合は、視点O2を視点O1に切替え、これを基準に2次元座標への変換(ステップS3)を行うように制御される。
【0041】
したがって、視点O1への切替後は、図6に示すような画像になり、画像は正常に表示される。
【0042】
図2に戻り、プレビューの表示が終了し、ゲームが実行されると(ステップS7)、演算処理部100によりROM101に格納されるゲームプログラムに従い、ポリゴンデータをROM101から読み出す(ステップS8)。
【0043】
これを、図9に示す2次元面ポリゴンデータに変換し(ステップS9)、更に、変換された2次元面ポリゴンデータに、画像合成部102でテキスチャーを貼り付け、奥行き方向にソートして1画面分の画像データを生成してビデオメモリ105に格納する。
【0044】
ビデオメモリ105に格納された画像データを順次読み出しゲーム画面が表示される(ステップS10)。なお、ゲーム画面は、遊戯者の入力操作部107に対する操作に応じて、変化するようにゲームプログラムにより制御される。
【0045】
上記においては、実施例として、カーレースを例に取り、従ってレーシングカーの衝突時の視点座標切替を説明した。しかし、本発明はこれに限定されない。他のレーシングゲームにおいて、遊戯者の操作対象とするオブジエクトの表示を複数の視点を基準に表示し、衝突の検知の際に、所定の演算処理を行って他のオブジェクト内に位置しない視点を算出し、算出結果に従った視点に切り替えて表示することにより、違和感の生じない画像表示が可能である。
【0046】
また、図5において、遊戯者の操作するオブジェクトとしてのレーシングカーの座標Pとコース壁との一致を衝突として判断したが、本発明はこれに限定されない。たとえば、視点座標O1または、O2とコース壁200の座標が一致する時に衝突と判断することも可能である。
【0047】
この場合であっても、視点座標は、コース壁200の内側に入り込まないので、異常像を表示することはない。
【0048】
また、図2の動作フローは、プレビュー時の画像処理を想定しているが、本発明はこれに限定されない。先に適宜説明したように、ゲームを実行した後、ゲーム内容を再現するリプレイ画面において、よりは迫力を増すように、複数の視点を設定し、これを切換えて表示するように制御することが可能である。
【0049】
【発明の効果】
上記図面に従い説明したように、本発明は、複数の視点を基準に表示を行う。すなわち、例えばレーシングゲームにおいて、複数の視点を設定し、一の視点座標を基準に表示されるオブジェクトと他のオブジェクトとの衝突時に、他の視点座標に切替えて画像表示を行うようにしたものである。
【0050】
これにより、衝突時にオブジェクトに隠れるような状態での視点座標を基準としての画像表示を回避することが可能である。したがって、違和感なく迫力あるゲーム画像を表示することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されるゲーム装置の構成例ブロック図である。
【図2】本発明の実施例の動作フロー図である。
【図3】本発明の実施例としてオブジェクトをレーシングカーとする例である。
【図4】図3における視点O2を基準とする画像の例である。
【図5】オブジェクト同士の座標の一致即ち、衝突を説明する図である。
【図6】視点座標切替による画像表示を説明する図である。
【図7】カーレーシングゲーム用ゲーム装置の一例の外観斜視図である。
【図8】画像表示モニタ2に表示されるレーシングゲーム中の画面例である。
【図9】図8に示すごとき仮想3次元空間における画像を表示する原理を説明する図である。
【符号の説明】
10 レーシングコース
11 遊戯者操作対象のレーシングカー
12 他のレーシングカー
100 演算処理部
101 ROM
102 画像合成部
103 テキスチャデータメモリ
104 Zバッファメモリ
105 ビデオメモリ
106 表示装置
107 入力操作部

Claims (6)

  1. 仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を表示装置に画面表示する画像処理装置において実行される画像処理方法であって、
    前記画像処理装置は、演算処理部を有し、
    前記演算処理部に、前記仮想3次元空間内に、対向する第1及び第2の側面を有する第1のオブジェクトと、該第1のオブジェクトとは異なり、前記第1のオブジェクトの移動の過程で、前記第1のオブジェクトの前記第1又は第2の側面に対向する表面を有する第2のオブジェクトを配置させ、
    前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの前記移動に応じて移動し、それぞれ前記第1のオブジェクトの前記第1及び第2の側面に対応するそれぞれ異なる位置に該第1のオブジェクトの移動状態を捉える第1及び第2の視点を設定させ、
    前記第1及び第2の視点のうち基準とする側の視点が、前記第2のオブジェクトの前記表面より内側に位置付けられるとき、前記第1及び第2の視点のうちの前記基準とする側の視点と異なる他方側の視点を基準とするように視点切換えを行わせる、
    ことを特徴とする画像処理方法。
  2. 請求項1において、
    前記第1のオブジェクトは、レーシングゲームにおいて遊技者の操作に対応する操作入力信号に基づき前記演算処理部により走行が制御されるレーシングカーであり、前記第2のオブジェクトは、前記レーシングゲームにおいて前記レーシングカーの走行するコースを規定するコース壁であり、前記第1及び第2の視点は、それぞれ前記レーシングカーの前記第1及び第2の側面に対応する位置に設定され、且つ前記レーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表示の際に前記演算処理部により設定されることを特徴とする画像処理方法。
  3. 3次元仮想空間内を移動制御されるオブジェクトを所定の視点から見た映像として表示画面に表示する画像表示装置であって、
    前記3次元仮想空間内に展開されるゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    該ゲーム進行制御手段からの情報に基づいて、対向する第1及び第2の側面を有する第1のオブジェクトを移動表示させる表示制御手段と、
    前記第1のオブジェクトを前記表示画面上に表示する視点として、前記第1のオブジェクトの前記対向する2つの側面にそれぞれ対応し、前記第1のオブジェクトの移動に応じて移動する第1及び第2の視点を設定する視点位置設定手段と、
    前記視点位置設定手段により設定された前記第1及び第2の視点のうち基準とする側の視点が、前記ゲーム進行制御手段により前記第1のオブジェクトが移動される過程で表示される、前記第1のオブジェクトの前記第1又は第2の側面に対向する表面を有する第2のオブジェクトの前記表面より内側に位置する場合に、前記基準とする側の視点を、前記第1及び第2の視点のうち他方側の視点に再設定する視点位置再設定手段を
    有することを特徴とする画像処理装置。
  4. 請求項3において
    前記第1のオブジェクトは、レーシングゲームにおいて遊技者の操作に対応する操作入力信号に基づき前記ゲーム進行制御手段により走行が制御されるレーシングカーであり、前記第2のオブジェクトは、前記レーシングカーが走行するレーシングコースを規定する壁であり、且つ前記第1及び第2の視点座標は、前記レーシングゲームのプレビューあるいは、リプレイ画面表示の際に前記ゲーム進行制御手段により設定されることを特徴とする画像処理装置。
  5. 仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを構成する複数のポリゴンデータを所定の視点座標を基準に2次元面に投影し、該投影画像を表示装置に画面表示する画像処理装置において実行されるプログラムを格納した記録媒体であって、
    前記画像処理装置は、演算処理部を有し、
    前記プログラムの実行により、前記演算処理部に、前記仮想3次元空間内に、第1及び第2の側面を有する第1のオブジェクトと、該第1のオブジェクトとは異なり、前記第1のオブジェクトの移動の過程で前記第1のオブジェクトの前記第1又は第2の側面に対向する表面を有する第2のオブジェクトを配置させ、
    前記第1のオブジェクト外に、該第1のオブジェクトの移動に応じて移動し、それぞれ前記第1のオブジェクトの前記第1及び第2の側面に対応するそれぞれ異なる位置に前記第1のオブジェクトの移動状態を捉える第1及び第2の視点を設定させ、
    前記第1及び第2の視点のうち基準とする側の視点が、前記第2のオブジェクトの前記表面より内側に位置付けられるとき、前記第1及び第2の視点のうちの前記基準とする側の視点と異なる他方側の視点を基準とするように視点切換えを行わせる、
    ことを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  6. 請求項5において、
    前記プログラムの処理により、前記第1のオブジェクトは、レーシングコース上を、遊技者の操作に対応する操作入力信号に基づき前記演算処理部により走行制御されるレーシングカーであり、前記第2のオブジェクトは、前記レーシングカーが走行するレーシングコースを規定する壁であり、更に前記第1及び第2の視点のそれぞれは、前記レーシングカーの両側方の位置に設定するように配置される、
    ことを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
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