JP4346180B2 - 3dシミュレーション装置および方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想3D(3次元空間)上の走行路を移動する移動物体、たとえば、4輪車や2輪車などの移動状態を表示画面上に2次元的に表示する3Dシミュレーション装置および方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置では、複数の4輪車や2輪車(以下、車両)が走行路を移動する移動状態を模擬的に表示するとともに複数の車両の中の1台を遊戯者の手動操作で移動させ、タイムを競ったり、他の車両と競争するシミュレーションゲームを提供している。
【0003】
車両の移動状態を模擬して、遊戯者が操作する車両あるいは予め定めた固定の位置(単に視点と総称する)から見える視野を表示するために、ゲーム装置の中のコンピュータ(CPUを有する3Dシミュレーション装置)は遊戯者の操作(進行方向、車両の速度に関する操作)により入力される情報を受け付ける。また、仮想3D空間上で他の複数の車両の移動を制御し、遊戯者が操作する車両近くに存在する車両を図4に示すように表示画面に表示させる。
【0004】
表示に使用するイメージはコンピュータの作画機能により作成される。3Dとして臨場感を持たせるために操作者が操作する車両(車両形態によってはドライバーを含む)よりも前方にいる車両は操作者が操作する車両よりも小さくなるように作画して表示画面に表示する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
前方にいる車両の表示のための大きさは視点(カメラ)から見た前方の奥行きに依存する。より具体的には、仮想3D空間の走行路上で、視点を符号1で示し、コンピュータが制御する他の車両を図3の符号2〜4で示すと、視点1から視線に沿った距離、いわゆる奥行きに比例して、他の車両の表示上の大きさが決定される。通常は、距離R1、距離R2を持つ複数のゾーンZ1,Z2を設け、車両がどのゾーンに存在するかをコンピュータが判定して、表示すべき車両の大きさおよび詳細度を決定している。
【0006】
このような奥行きだけを基準にして表示する車両の大きさおよび詳細度を決定すると、図3(A)の車両3と車両4とは遊戯者が操作する車両との間の直線距離がほぼ同じであるにも関わらず、車両3は近いゾーンに存在するので、大きく、詳細に表示されてしまう。
【0007】
このため、遊戯者の注目するディスプレイ中央の詳細度が低いので実際に表示された作画イメージが奇異に感じられてしまうという解決すべき課題があった。
【0008】
そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑みて、表示画面に表示される作画イメージがより臨場感を持つ3Dシミュレーション装置および方法を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
このような目的を解決するために請求項1の発明は、仮想3D空間内で複数の移動体の移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た場合の視野をディスプレイの表示画面上に模擬的に表示する3Dシミュレーション装置において、
前記仮想3D空間上での前記視点と移動体との距離を計算する距離計算手段と、
該距離計算手段により計算された距離に応じて前記視点を起点にして、複数のゾーンを用意すると共に同じゾーン内に位置する移動体の数を計数する情報処理手段と、
決定された詳細度に応じて前記表示すべき移動体の作画を行う画像処理手段と
を具え、前記情報処理手段により用意された前記複数のゾーンのいずれかに表示対象の移動体が位置するかを前記情報処理手段により判定し、当該判定結果に基づき、同じゾーン内に位置する移動体の数を計数し、当該計数の数を予め定めた数と比較し、同じゾーン内に予め定めた数以上の移動体が存在する場合には、前記情報処理手段は、前記視点から近い予め定めた数の移動体については高い詳細度を与え、同じゾーン内の他の移動体については低い詳細度を与えることを特徴とする。
【0010】
請求項2の発明は、請求項1に記載の3Dシミュレーション装置において、
前記視点に対する前記表示画面上に表示する物体の相対移動速度を計算する相対移動速度計算手段をさらに有し、
前記情報処理手段は、前記距離計算手段により計算された距離および前記相対移動速度計算手段により計算された相対速度に基づき前記表示画面に表示する物体の表示についての作画の詳細度を決定することを特徴とする。
【0011】
請求項3の発明は、情報処理手段、記憶手段およびディスプレイを有し、仮想3D空間内で複数の移動体の移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た場合の視野をディスプレイ上に模擬的に表示する3Dシミュレーション装置の3Dシミュレーション方法において、
前記仮想3D空間上での前記視点と移動体との距離を前記情報処理手段により計算する距離計算ステップと、
該計算ステップにより計算された距離に応じて前記視点を起点にして、複数のゾーンを前記情報処理手段により用意すると共に同じゾーン内に位置する移動体の数に基づいて作画の詳細度を決定する情報処理ステップと、
決定された詳細度に応じて前記表示すべき移動体の作画を前記記憶手段上で前記情報処理手段により行う画像処理ステップと
を具え、前記情報処理ステップにおいて、前記情報処理手段により用意された前記複数のゾーンのいずれかに表示対象の移動体が位置するかを前記情報処理手段により判定し、当該判定結果に基づき、同じゾーン内に位置する移動体の数を計数し、当該計数の数を予め定めた数と比較し、同じゾーン内に予め定めた数以上の移動体が存在する場合には、前記情報処理手段は、前記視点から近い予め定めた数の移動体については高い詳細度を与え、同じゾーン内の他の移動体については低い詳細度を与えることを特徴とする。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の3Dシミュレーション装置の3Dシミュレーション方法において、
前記視点に対する前記表示画面上に表示する物体の相対移動速度を前記情報処理手段により計算する相対速度計算ステップと、
前記距離計算ステップにより計算された距離および前記相対速度計算ステップにより計算された相対速度に基づき前記他の物体の表示についての作画の詳細度を前記情報処理手段により決定する情報処理ステップと
をさらに具えたことを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。
【0018】
ゲーム装置で使用される3Dシミュレーション装置はソフトウェアの内容が従来と異なるもののハード構成は従来と同様とすることができる。このため、ハード構成の説明は簡単にとどめる。図1は3Dシミュレーション装置のシステム構成を示す。
【0019】
図1において、CPU10、ROM11、RAM12、ディスプレイ13および入力装置14がバスに接続されている。CPU10はROM11に記憶されたゲームプログラムにしたがって、入力装置14から入力される情報、すなわち、遊戯者が操作する車両の移動関連情報を受け付ける。また、上記ゲームプログラムにしたがって、CPU10は仮想3D空間中の走行路上で複数の車両を移動させ、遊戯者の操作する車両(以下、遊戯者の車両と略記する)と他の車両の位置、移動方向をRAM12に記憶するとともにこれらの情報に基づいて、ディスプレイ14に表示すべきイメージを作画する。
【0020】
ROM11は上記ゲームプログラムを保存記憶するとともに表示すべき車両の作画のための形状データをも保存する。RAM12は上述したように操作者の車両およびCPU10が制御する複数の車両の走行路上の位置、速度、移動方向に関するデータおよびその他、ゲームを行うための各種のデータを記憶する。また、表示するイメージもRAM12上で作成される。
なお、作画専用のRAMを別途、設けてもよい。
【0021】
ディスプレイ13は上記作成された作画イメージを表示する。入力装置14は、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル等を有し、ハンドルの操作により遊戯者の車両の移動方向を指示し、アクセルペダルおよびブレーキペダルにより遊戯者の車両の速度を制御する。これらのデバイスにより入力される情報がCPU10に対して入力される。
【0022】
本発明に係わるイメージ作成処理(作画処理)の内容を図2に示す。図2に示す処理手順は、実際にはCPU10が実行可能なプログラム言語の形態でROM11に記憶される。本実施の形態では、プログラムの記憶媒体として、ROMを使用しているが、ハードディスク記憶装置を使用してもよい。また、フロッピーディスクやCDROMから、3Dシミュレーション装置内のRAMやハードディスク記憶装置に実装(インストール)してもよい。
【0023】
図2を参照して本発明実施形態の作画処理を説明する。
【0024】
なお、従来と同様、遊戯者の車両と、CPU10が制御する複数の車両の移動位置等の上述の情報はゲームの進行中、常時更新されているものとする。CPU10は一定周期割り込みで図2の処理手順を実行する。CPU10はRAM12に記憶されている全車両の位置情報を読み出すと、ある位置の視点(カメラ)を起点とした相対座標系に全車両の位置情報を変換する(ステップS10)。
【0025】
次に、カメラの視野に映し出される映像範囲から外れる車両を検出する。この検出は、ステップS10で取得した相対座標から周知技術により簡単に行うことができる。検出した車両については表示を行わないので、表示対象の車両のリストから除外する(ステップS20)。
【0026】
CPU10は表示すべき車両について、その相対座標系での位置に基づき基準点の遊戯者の車両との間の直線距離を計算する。
【0027】
得られた距離を図3の(B)に示すような閾値R1,R2,R3と比較することにより表示対象の車両がZ1〜Z3のどのゾーンに存在するかを判別する。続いて、CPU10は判別されたゾーンに対応させて、表示すべき車両の大きさおよび作画の詳細度を決定する。なお、車両の大きさは奥行き方向の距離に依存する(ステップS30)。
【0028】
車両の位置するゾーンに応じて、どの程度まで詳細に作画するかは予めROM11に用意されたテーブルに基づき決定される。より詳しくは、詳細の程度に応じた作画データが上記テーブルに記載されているので、車両が存在するゾーンが決定されると、そのゾーンに対応した、描画するための3D用の作画データが得られる。なお、大きさについてはカメラからの奥行き方向の距離に応じて一義的に定まるので詳細な説明を要しないであろう。
【0029】
この作画データを使用して、表示対象の車両の相対座標位置に対応させた作画が行われる。これにより、視点(カメラ)の前方に位置する車両は車両の背部のイメージが作画され、斜め前方に位置する車両については斜めから見たイメージ(図4参照)が作画される。なお、この車両の作画に関連して、走行路のイメージおよび背景のイメージについても作画されるが、この作画のための画像処理は従来と同様の処理を行えばよいので、詳細な説明を省略する。
【0030】
表示すべき車両についてRAM12上に作画を行うと、CPU10は作画したイメージをディスプレイ13に転送する(ステップS60)。
【0031】
以上の処理を非常に短い周期で繰り返し行うと、遊戯者が制御する車両近くの車両は大きく、詳細に表示されるので、ディスプレイ13の表示画面上にはあたかも遊戯者が実際に車両を運転しているような臨場感を遊戯者に与え、また、遊戯者の注目するディスプレイ中央の詳細度が上がるので、従来のように奇異な感じを与えることはない。
【0032】
(他の実施形態)
上述の実施形態では、特定の移動物体と他の移動物体のとの間の距離応じて、他の移動物体の作画の詳細度を決定した。この実施形態にさらに特定の移動物体の他の移動物体に対する相対速度の影響度を加味した作画の詳細度決定方法を説明する。
【0033】
特定の移動物体と他の移動物体の距離が同じでも表示画面上の他の物体の相対移動速度が大きいほど他の物体の詳細までは表示画面を注視しているプレーヤーにとって、知覚されない。そこで、本実施形態で実行される作画処理手順を図6に示す。
【0034】
なお、本実施形態では、特定の移動物体と他の物体との間の距離と、相対速度と他の物体の作画の詳細度が定まる2次元テーブルが用意されており、上記2つのパラメータの各値に対応するテーブルの記載欄に詳細度に対応する作画データが記載され、このテーブルがROM11内に格納されているものとする。
【0035】
CPU10はカメラ視点を有する特定の移動物体に対する他の物体,すなわち,移動物体や背景を構成する物体と、特定の物体(視点)との間の画面上の相対座標(距離)を計算すると共に、相対速度を計算する(ステップS110)。相対速度は、前回の他の物体の相対座標と今回の相対座標の差分と、前回の計算時刻と今回の計算時刻との差分から距離/時間の単純な計算式により求まる。
【0036】
また、移動物体が絶対移動速度(仮想的に地上を走行する移動速度)のパラメータを有するゲームの場合には。その絶対移動速度から相対速度を求め、表示画面上の相対移動速度に換算する。この場合には、特定の移動物体の移動速度と他の物体の移動速度の差分値が(絶対)相対速度となる。
【0037】
上述の実施形態と同様に、視野から外れている物体については、表示対象から除外し、表示対象とすべき物体についての作画データをテーブルから取り出す。より具体的には、相対速度および相対座標に対応するテーブルの読み出しアドレスを計算し、この読み出しドレスのデータをROM11のテーブルから取り出す。
【0038】
この後、作画データに基づいて、物体の作画が行われる。以上の処理を、表示対象の物体の全てについて繰り返して、表示用のイメージデータを作成し、表示を行う(ステップS120〜S140)。
【0039】
このような処理を行うことにより、図5に示すようなゲーム画面では、カメラ視点を有する特定の移動物体、この場合、車両21に近く、車両21に近寄る車両で、車両21に距離的に近い車両22はより詳細に描かれ表示される。また、同じ距離でも車両21に対する表示画面上の相対移動速度が高い地上の背景の物体23は少しく粗く描かれて表示される。
【0040】
このように、視点を有する移動物体に対する表示画面上の相対移動速度をも考慮することにより、より、臨場感に富んだゲーム画面をプレーヤーに提供することができる。
【0041】
上述の実施形態の他に次の形態を実施できる。
【0042】
1)上述の実施形態では図4に示すように、オートバイ(2輪車)に関するゲームを例に示したが3Dシミュレーション装置の対象となる移動体としては他に4輪車、動物等走行路を走行する各種の移動体に対して本発明を適用することができる。
【0043】
2)図1に示すハード構成は1実施例であり、本発明の概念の範囲内で修正することが可能である。たとえば、CPU10はRAM12上に作成された作画イメージを読み出して、ディスプレイ13に転送しているが、作画イメージを読み出すための専用のコントローラを設けることもできる。
【0044】
3)上述の実施形態ではカメラと車両との間の直線距離で作画イメージの詳細度を決定するパラメータとしたがさらに同じゾーン内に位置する車両台数が予め定めた台数以上の場合には、視点に近い順に予め定めた台数までは詳細に、予め定めた台数を超える車両については詳細度を落として作画することができる。
【0045】
この場合には、同じゾーンに位置する車両台数をCPU10により計数し、計数の台数を予め定めた台数と比較する。計数の台数が予め定めた台数よりも大きい場合には、各車両の距離の大小を比較し、予め定めた台数分、距離の近い車両を検出する。残りの車両が詳細度を落とす車両となる。
【0046】
4)上述の実施形態では視点(カメラ)と他の車両との距離は相対座標により求めたが、この場合にも仮想3D空間上の直線距離を計算していることになる。また、距離計算に、仮想3D空間上の絶対座標を使用してもよいこともちろんである。
以上述べた、実施形態の他に種々の変形が可能であるが、その変形が特許請求の範囲に記載した発明の技術思想に沿ったものである場合には、その変形は、特許請求の範囲の技術範囲となる。
【0049】
【発明の効果】
以上、説明したように請求項1,2の発明によれば、同じゾーン内に位置する移動体の台数が多数の場合には、視点(カメラ)に近い所定数の移動体の作画の詳細度が高いので、ディスプレイに表示された作画イメージはより高い臨場感を表すことができる。加えて、高詳細なイメージ作成は装置において高負荷となり低詳細なイメージ作成は装置において低負荷となるので、低詳細なイメージが増える分全体の作画処理の負荷をおさえることができる。
【0050】
請求項2,4の発明によれば、視点(カメラ)と表示すべき移動体や静止物体など表示画面に表示する物体の距離および相対速度(表示画面上の相対速度あるいは絶対相対速度)に応じて表示すべき物体の作画の詳細度を決定するようにしたので、従来のように、遊戯者の注目するディスプレイ中央の詳細度が低いという不具合を解消し、もって、作画の表示をより臨場感に富むものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】本発明実施形態の作画処理(画像処理)手順を示すフローチャートである。
【図3】(A)は従来の作画処理を説明するための説明図であり、(B)は本発明実施形態の作画処理を説明するための説明図である。
【図4】作画されたイメージの表示内容を模式的に示す説明図である。
【図5】他の実施形態におけるゲーム表示画面の一例を示す説明図である。
【図6】他の実施形態における作画処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 CPU
11 ROM
12 RAM
13 ディスプレイ
14 入力装置
Claims (4)
- 仮想3D空間内で複数の移動体の移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た場合の視野をディスプレイの表示画面上に模擬的に表示する3Dシミュレーション装置において、
前記仮想3D空間上での前記視点と移動体との距離を計算する距離計算手段と、
該距離計算手段により計算された距離に応じて前記視点を起点にして、複数のゾーンを用意すると共に同じゾーン内に位置する移動体の数を計数する情報処理手段と、
決定された詳細度に応じて前記表示すべき移動体の作画を行う画像処理手段と
を具え、前記情報処理手段により用意された前記複数のゾーンのいずれかに表示対象の移動体が位置するかを前記情報処理手段により判定し、当該判定結果に基づき、同じゾーン内に位置する移動体の数を計数し、当該計数の数を予め定めた数と比較し、同じゾーン内に予め定めた数以上の移動体が存在する場合には、前記情報処理手段は、前記視点から近い予め定めた数の移動体については高い詳細度を与え、同じゾーン内の他の移動体については低い詳細度を与えることを特徴とする3Dシミュレーション装置。 - 請求項1に記載の3Dシミュレーション装置において、
前記視点に対する前記表示画面上に表示する物体の相対移動速度を計算する相対移動速度計算手段をさらに有し、
前記情報処理手段は、前記距離計算手段により計算された距離および前記相対移動速度計算手段により計算された相対速度に基づき前記表示画面に表示する物体の表示についての作画の詳細度を決定することを特徴とする3Dシミュレーション装置。 - 情報処理手段、記憶手段およびディスプレイを有し、仮想3D空間内で複数の移動体の移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た場合の視野をディスプレイの表示画面上に模擬的に表示する3Dシミュレーション装置の3Dシミュレーション方法において、
前記仮想3D空間上での前記視点と移動体との距離を前記情報処理手段により計算する距離計算ステップと、
該計算ステップにより計算された距離に応じて前記視点を起点にして、複数のゾーンを前記情報処理手段により用意すると共に同じゾーン内に位置する移動体の数に基づいて作画の詳細度を決定する情報処理ステップと、
決定された詳細度に応じて前記表示すべき移動体の作画を前記記憶手段上で前記情報処理手段により行う画像処理ステップと
を具え、前記情報処理ステップにおいて、前記情報処理手段により用意された前記複数のゾーンのいずれかに表示対象の移動体が位置するかを前記情報処理手段により判定し、当該判定結果に基づき、同じゾーン内に位置する移動体の数を計数し、当該計数の数を予め定めた数と比較し、同じゾーン内に予め定めた数以上の移動体が存在する場合には、前記情報処理手段は、前記視点から近い予め定めた数の移動体については高い詳細度を与え、同じゾーン内の他の移動体については低い詳細度を与えることを特徴とする3Dシミュレーション装置の3Dシミュレーション方法。 - 請求項3に記載の3Dシミュレーション装置の3Dシミュレーション方法において、
前記視点に対する前記表示画面上に表示する物体の相対移動速度を前記情報処理手段により計算する相対速度計算ステップと、
前記距離計算ステップにより計算された距離および前記相対速度計算ステップにより計算された相対速度に基づき前記他の物体の表示についての作画の詳細度を前記情報処理手段により決定する情報処理ステップと
をさらに具えたことを特徴とする3Dシミュレーション装置の3Dシミュレーション方法。
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