JP2010284258A - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】3Dモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供する。
【解決手段】HDD23には、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作される自車を表現する3Dモデル画像データと、3Dモデルと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとが記録される。CPU20は、ゲーム画面表示処理において、ハンドル5等に対するプレーヤの入力操作に応じて制御される自車に応じた3Dモデルの変化量を算出し、この変化量に基づいて3Dモデルと対応付けて2D画像を表示させるための表示位置を算出して、3Dモデル画像と共に算出された表示位置に2D画像を表示させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、三次元空間を表現するゲーム画面を表示するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
近年、三次元空間を表現するゲーム画面を表示してゲームを実行する各種のゲーム装置が使用されている。この種のゲーム装置では、プレーヤによる入力操作に応じて、三次元空間中においてキャラクタやカーレースゲームにおける車などのオブジェクトを移動させ、このオブジェクトを含む三次元空間を表すゲーム画面を表示させる。これにより、ユーザの入力操作に応じて変動する臨場感のあるリアルなゲーム画面をユーザに提供することができる。
三次元空間を表すゲーム画面を表示するため、ゲーム画面中に表示する全てのオブジェクトについての3Dモデル画像が作成される。ゲーム画面は、三次元空間中に設定される仮想的な視点位置(仮想カメラ位置)からみた画像が、各オブジェクトの3Dモデルをもとに作成されて表示される。
従来では、3Dのゲーム画面と2Dのゲーム画面を表示させるビデオゲーム装置が考えられている(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたビデオゲーム装置では、ゲーム中に2Dのゲーム画面または3Dのゲーム画面を選択的に表示させ、プレーヤキャラクタ等については3次元空間にモデリングしてゲーム画面に表示させている。
特開2007−226707号公報
このように従来では、ユーザの入力操作に応じて変動する臨場感のあるリアルなゲーム画面を表示させるためには、表示対象とするオブジェクトについての3Dモデルを作成しておく必要がある。例えば、カーレースゲームにおいては、プレーヤが車に搭乗している時に見える風景を模した画面を表示する一人称(ドライバーズビュー)によるゲーム画面を表示する場合、ゲームに使用される車の車内を表現する3D車体モデルが作成される。通常、カーレースゲームでは、プレーヤの好みにあった車を用いてレースに参加できるように、多数の車から任意に選択できるようになっている。従って、3D車体モデルについても多数の車のそれぞれについて作成しておく必要があり、ゲーム装置の開発において大きな負荷となっていた。車内を表現する3D車体モデルには、車種に応じた窓枠やダッシュボードの形状が定義される他、ゲーム(レース)中に表示が継続的に更新されるスピードメータやタコメータなどのメータ類等も含まれている。
これに対して、メータ類については2Dによって表現することで3D車体モデルに要する負担を軽減することができるが、特許文献1に記載されているようにゲーム画面中の3Dモデルと2Dの画面とが別個に表示されるため、3Dモデルの車体だけゲーム状況に応じて動き、2Dのメータ類がゲーム画面に固定して表示させることになる。このため、臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することができなくなってしまう。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、3Dモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作されるオブジェクトを表現する3Dモデル画像データと、前記オブジェクトと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとを記録するデータ記録手段と、プレーヤによる入力装置に対する入力操作を検知する検知手段と、前記検知手段により検知されたプレーヤの入力操作に応じた、前記仮想三次元空間内における前記オブジェクトの動きを算出するオブジェクト算出手段と、前記オブジェクト算出手段により算出された前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における仮想カメラ位置を算出するカメラ位置算出手段と、前記カメラ位置算出手段により算出された前記仮想カメラ位置からみた前記仮想三次元空間における前記オブジェクトを表現する3Dモデルの変化量を算出する変化量算出手段と、前記変化量算出手段により算出された変化量に基づいて、前記オブジェクトと対応付けて前記2D画像をゲーム画面に表示させるための表示位置を算出する表示位置算出手段と、前記3Dモデル画像データをもとにした前記オブジェクトと共に前記表示位置算出手段により算出された表示位置に応じて前記2D画像データをもとにした前記2D画像をゲーム画面に表示させる表示手段とを具備したことを特徴とする。
本発明によれば、3Dモデルと2D画像とを組み合わせてゲーム画面を表示することで3Dモデルの作成の負担を軽減することができ、また3Dモデルの変化量に応じて算出される表示位置に2D画像を表示することで、3Dモデルの動きに合わせて2D画像を連動して動かし、2D画像を擬似的に3Dモデルのように見せて臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。 本実施形態におけるレースゲームを制御するためのHDD23に記録されるデータ例を示す図。 ゲーム空間に設定される仮想カメラ50と3D車体モデル画像51と3D背景画像52と2Dメータ画像53との関係を概念的に示す図。 レースゲームの実行中においてゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示処理を示すフローチャート。 ゲーム実行中のドライバーズビューによる画面の一例を示す図。 図5に示すゲーム画面中の3D車体モデル画像51の表示位置の変化に応じて2Dメータ画像53が追随して表示された例を示す図。 仮想カメラ50と3D車体モデル(車体)との距離の変化に応じた位置合わせを概念的に示す図。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。本実施形態では、ゲームセンターなどに設置される、カーレースゲームを実行するゲーム装置を例にして説明する。カーレースゲームでは、プレーヤが操作する車と、他のゲーム装置においてプレイするプレーヤ(あるいはコンピュータ)により制御される車とを、三次元空間において設定されるコース上を走行させて順位(あるいはタイム)を競うゲームである。
図1に示すように、ゲーム装置には、CPU20、RAM21、ROM22、HDD(ハードディスク装置)23、通信ユニット24、メカ機構制御ユニット25、表示制御ユニット26、音声制御ユニット27、入出力制御ユニット28が設けられている。
CPU20は、RAM21あるいはROM22に記録されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム装置全体を制御する。本実施形態では、CPU20は、ゲームプログラムを実行することでカーレースゲームを実行する。ゲームプログラムには、3Dモデル画像と2D画像とを用いて、2D画像を擬似的に3Dモデル(3Dポリゴンモデル)のように表示するゲーム画面表示プログラムが含まれる。
RAM21、ROM22は、プログラムや各種データを記録する。HDD23は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記録されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてRAM21に記録される。HDD23には、ゲームを制御するためのコースデータやゲーム画面を表示するための各オブジェクトについての3Dモデルデータや2D画像データが記録されている。詳細については後述する。
通信ユニット24は、CPU20の制御のもとで、例えば通信ケーブルを介して接続された他のゲーム装置との間の通信を制御する。
メカ機構制御ユニット25(反動制御機構)は、CPU20の制御のもとで、プレーヤによってゲーム中に操作される入力装置、すなわちハンドル5、ブレーキペダル11、及びアクセルペダル12に対するプレーヤの操作に対する反動(反力)を制御する機構である。例えば、メカ機構制御ユニット25は、ハンドル5を操作(回転)させる場合の固さを制御し、ブレーキペダル11及びアクセルペダル12を踏み込むときの固さ(及び深さ)を制御する。メカ機構制御ユニット25は、例えばゲームに使用されているプレーヤが選択した車の種類やコース上での走行状況に応じて制御される。
表示制御ユニット26は、CPU20の制御のもとで、ディスプレイ4においてゲーム空間(XYZ座標系で表現される仮想三次元空間)を表現する画面を表示するための制御を実行する。表示制御ユニット26は、CPU20の制御により3Dモデルデータをもとにした3Dモデル画像と、2D画像とを合成した画像をディスプレイ4において表示させることができる。本実施形態では、プレーヤによって操作される車について、例えば一人称によるドライバーズビューによって表示する場合に、メータ類を2D画像(以下、2Dメータ画像と称する)によって表示し、その他の車体部分を3Dモデル(以下、3D車体モデル)によって表示させる。本実施形態では、コース上を車が走行することにより車体部分が変動するのに合わせて、2Dメータ画像の表示位置を変動させることで、メータ類の画像を擬似的に3Dモデルのように見せることができる。
音声制御ユニット27は、CPU20の制御のもとで、スピーカ7からゲーム処理中の効果音やBGMなどを出力させる。
入出力制御ユニット28は、ゲーム装置に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット28には、コイン検知センサ30、カードリーダ8、ボタン6の他、操作系のハンドルセンサ32、アクセルペダルセンサ33、ブレーキペダルセンサ34、シフトレバーセンサ35などが接続されている。
コイン検知センサ30は、コイン投入口9から投入されたコインを検知して、入出力制御ユニット28を通じてCPU20に通知する。
カードリーダ8は、ゲーム装置で利用されるカードに記録されたデータ(例えば、ユーザ識別データ、ゲーム履歴、ゲームで使用される車の性能を制御するデータなど)を読み取る。
ハンドルセンサ32、アクセルペダルセンサ33、ブレーキペダルセンサ34、及びシフトレバーセンサ35は、それぞれゲーム装置に設けられたハンドル5、アクセルペダル12、ブレーキペダル11、シフトレバー(図示せず)に対するプレーヤによる入力操作を検知するためのセンサである。各センサによる検知は、入出力制御ユニット28を通じて、CPU20に通知される。
図2は、本実施形態におけるレースゲームを制御するためのHDD23に記録されるデータ例を示す図である。HDD23から必要に応じて読み出されたデータはRAM21に記録され、CPU20により実行されるゲーム処理に用いられる。なお、図2では、ゲーム画面の表示に関係する一部のデータのみを示している。
本実施形態におけるゲーム装置では、カーレースゲームでプレーヤにより操作の対象とする車についてのデータが複数用意されており、プレーヤが任意の車を選択してゲームに参加することができる。HDD23には、図2に示すように、ゲーム画面中に車体(オブジェクト)を表示させるために、複数の車(車種1,2,…)のそれぞれについての3D車体モデルデータ40が記録されている。3D車体モデルデータ40は、例えばドライバーズビューにより車体を3Dモデルとして表示するためのものである。
また、HDD23には、3D車体モデルデータ40をもとに表示される車体部分に対応付けてメータ類を表示させるための2Dメータ画像データ41が記録されている。2Dメータ画像データ41は、複数の車種1,2,…に対応する3D車体モデルデータ40に対して、例えば共通して使用することができる。従って、3D車体モデルを作成する際にメータ類の部分を省略することができ、多数の車種1,2,…についての3D車体モデルデータ40を作成する場合の負担を軽減することができる。
2Dメータ画像データ41は、3D車体モデルデータ40とは異なり、ゲーム画面においてメータ類を二次元画像として表示するためのデータである。本実施形態では、ゲーム画面中において、3D車体モデルデータ40による表示される3D車体の動きと連動して、2Dメータ画像データ41に基づくメータ類の画像(2Dメータ画像)の表示位置を変動させることで、2Dメータ画像を擬似的に3Dモデルのように見せるようにゲーム画面の表示を制御する。
コースデータ42は、三次元空間においてカーレースが実行されるコースを定義するデータである。コースデータ42には、コース位置、コースに設置された各種オブジェクト(ガードレール等)、路面状態、傾斜角度などの各種データを含む。
次に、本実施形態において、ドライバーズビューによりゲーム画面を表示する表示制御の概略について説明する。
図3は、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内に設定される仮想カメラ50と、3D車体モデルデータ40をもとに表示される3D車体モデル画像51と、3D背景画像52と、2Dメータ画像データ41をもとに表示される2Dメータ画像53との関係を概念的に示している。
レースゲーム中では、プレーヤによる入力操作に応じて、ゲーム空間内に設定されたコース上を自車(オブジェクト)が動くように制御される。このコース上を動く自車位置の変化に応じて、ドライバの視点位置に相当する仮想カメラ50の位置が算出され、仮想カメラ50からみた三次元空間の様子を表す画像が3Dモデルを用いて生成される。すなわち、ドライバが見ている自車前方の様子を表現する3D背景画像52の他、3D車体モデルデータ40をもとにした自車内の様子を表現する3D車体モデル画像51が生成される。
従来のゲーム装置では、3D車体モデルにメータ類が含まれているために、ゲーム空間における自車の変動に応じて3D車体モデルを生成することで、メータ類も一体となって変動するように表示される。
これに対して、本実施形態におけるゲーム装置では、3D車体モデルデータ40とは別に2Dメータ画像データ41が用意されており、図3に示すように、3D車体モデルデータ40をもとに生成される3D車体モデル画像51に、2Dメータ画像データ41をもとに生成される2Dメータ画像53を重ね合わせて表示する。
2Dメータ画像53は、自車の動きに応じて変動する3D車体モデルの変化量に基づいて算出される表示位置において表示する。すなわち、3D車体モデル画像51の変動に合わせて、2Dメータ画像53の表示位置を変動させる。これにより、3D車体モデルデータ40と2Dメータ画像データ41とが別個になっていても、3D車体モデル画像51と2Dメータ画像53とを擬似的に一体化させて表示することができるので、臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供することができる。
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について説明する。
図4は、レースゲームの実行中においてゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示処理を示すフローチャートである。ゲーム画面表示処理では、図3によって説明したように、ドライバーズビューによるゲーム画面を表示する際に、車内の様子を3D車体モデル画像51と2Dメータ画像53とを組み合わせて表現する。ゲーム開始前には、プレーヤによりゲーム中に使用する車種が選択される。CPU20は、プレーヤに選択された車種に応じた3D車体モデルデータ40と、2Dメータ画像データ41をHDD23から読み出してRAM21に記録し、ゲーム処理中のゲーム画面表示処理に使用する。
レースゲームが開始されると、CPU20は、ドライバーズビューによる画面、すなわちプレーヤが車に搭乗している時に見える風景を模したゲーム画面を表示する。図5には、ゲーム実行中のドライバーズビューによる画面の一例を示している。図5に示す例では、プレーヤが搭乗している車内の様子を、3D車体モデル画像51と2Dメータ画像53とによって表現している。また、車外に見える3D背景画像52については、ゲーム空間中における自車の位置に応じて算出された仮想カメラ50の位置(及び撮影方向)をもとに、背景用の3Dモデルを用いて生成される。また、3D背景画像には、例えば仮想カメラ50による撮影範囲(ドライバの視界)に、レースに参加している他の車が存在している場合には、この他の車についての3Dモデルをもとに生成された画像が含まれる。
図5に示すゲーム画面では、2Dメータ画像53は、タコメータとスピードメータとを含み、3D車体モデル画像51に対して重ね合わせて表示されている。また、ゲーム画面には、自車の走行に伴う変動に関係なく、画面の固定位置に2Dマップが表示されている。2Dマップは、レースゲームが行われるゲーム空間中に設定されたコースと、コース上における自車を含む各車の位置を提示するものである。
CPU20は、ハンドル5、ブレーキペダル11、アクセルペダル12、及びシフトレバーに対するプレーヤによる入力操作を検知して、ゲーム空間中で車を動作させる。すなわち、CPU20は、入出力制御ユニット28を介して、ハンドルセンサ32、アクセルペダルセンサ33、ブレーキペダルセンサ34によって検知された、それぞれの操作系に対する操作量を示すデータを入力し(ステップA1)、各センサ32,33,34によって検知された操作量に応じて、ゲーム空間において走行させる自車の動きを算出する。
ここでは、プレーヤが選択した車種の性能を示すパラメータの他、コースデータ42が示す自車が走行するコースの状況(路面状態や傾斜など)や、他のプレーヤやコンピュータに制御されている他の車との関係(接触の有無など)など、車の走行に影響がある要素を考慮して自車の動きを算出する。
次に、CPU20は、自車の動きに応じたゲーム空間中における仮想カメラ50についてのカメラ情報を生成する。カメラ情報には、仮想カメラ50のゲーム空間における位置と撮影方向が含まれる。ここでは、例えば車内にいるドライバの視点に相当する位置と方向が、自車が移動することにより変化した現在の位置と方向に基づいて算出される。なお、説明を容易にするために、以下の説明においては仮想カメラ50の位置の変化だけについて考慮し、撮影方向は自車に対して一定(例えば、前方水平方向)であるものとする。
次に、CPU20は、カメラ情報をもとに3D車体モデルの変化量を算出する(ステップA4)。すなわち、CPU20は、自車の車内を表現する3D車体モデルをもとに、仮想カメラ50からみた時の車体位置がどのように変化したかを検出する。
そして、CPU20は、3D車体モデルの変化量に応じて、2Dメータ画像53を3D車体モデル画像51の変動に合わせて表示するための表示位置座標を算出する(ステップA5)。
CPU20は、表示制御ユニット26によって、3D車体モデルデータ40をもとにした3D車体モデル画像51と共に、3D車体モデルの変化量をもとに算出した表示位置座標において、2Dメータ画像データ41をもとにした2Dメータ画像53を表示させる(ステップA6)。
以下、同様にして、ゲームが終了するまで(ステップA7)、プレーヤの入力操作に応じて変化する自車の動きに応じて3D車体モデル画像51の表示位置を変化させると共に、3D車体モデル画像51に追随するように2Dメータ画像53を表示させる(ステップA1〜A6)。
図6は、図5に示すゲーム画面中の3D車体モデル画像51の表示位置の変化に応じて2Dメータ画像53が追随して表示された例を示している。
図6では、コース上を自車が進むことにより車体が右に傾斜した状態を示している。3D車体モデル画像51は、図6に示すように、自車の動きに合わせて右に傾斜したように表示される。2Dメータ画像53については、3D車体モデル画像51の変化量に応じて算出された表示位置座標に表示される。これにより、図6に示すように、2Dメータ画像53が3D車体モデル画像51と一体となっているようにゲーム画面中に表示される。
なお、2Dマップについては、3D車体モデル画像51の動きと関連付けて表示していないため、3D車体モデル画像51(及び2Dメータ画像53)の動きとは関係なく同じ位置に表示される。
また、図6に示すゲーム画面の表示例では3D車体モデル画像51と2Dメータ画像53とを平面的に位置合わせをしているが、ゲーム空間中における仮想カメラ50と3D車体モデル(車体)との距離が変化する場合、2Dメータ画像53の表示位置は、この距離変化に応じて算出されて、仮想カメラ50に対して奥行き方向にも位置合わせがされる。
図7には、仮想カメラ50と3D車体モデル(車体)との距離の変化に応じた位置合わせを概念的に示している。
例えば、仮想カメラ50と3D車体モデルとの距離が変化することで、3D車体モデル画像51の表示位置A1が表示位置A2に変動したものとする。この場合、2Dメータ画像53の表示位置は、3D車体モデル画像51の表示位置A2に基づいて算出される。従って、2Dメータ画像53は、3D車体モデル画像51に対する表示位置B1から表示位置B2に変更され、仮想カメラ50に対する奥行き方向の位置合わせがされる。
また、前述した説明では、3D車体モデルの変化量に基づいて、2Dメータ画像の表示位置を算出するとしているが、自車の動きに対する仮想カメラ50の動きの変化を考慮して3D車体モデルの変化量を算出するようにしても良い。例えば、路面に凹凸があったり他車と接触することにより自車が激しく変化するような状況では、仮想カメラ50の自車内における位置や向きを変化させて、自車の変動に応じて搭乗しているドライバの頭(視線)が変動していることをゲーム画面において表現されるようにする。
この場合に、CPU20は、自車の走行に伴う3D車体モデルの変化量だけでなく、自車の動きに応じた仮想カメラ50の位置の変化量を算出し、この仮想カメラ50の位置の変化量と3D車体モデルの変化量との差分に応じて、仮想カメラ50から見た3D車体モデルによる3D車体モデル画像51を生成して表示する。
なお、2Dメータ画像53については、コース上を走行するのに伴って、スピードメータやタコメータの表示が変更されるので、2Dメータ画像データ41に対して、ゲーム処理により算出されるデータ、ここでは自車がコース上を走行しているスピードとエンジンの回転数についてのデータをもとに、メータが動いていることを表現するように画像処理を施した上で表示する。2Dメータ画像データ41は、2D画像用のデータであるので画像処理に要する負荷が軽い。
また、3D車体モデル画像51の動きに連動して2Dメータ画像53の表示位置を動かすだけでなく、ゲーム中における演出として、2Dメータ画像データ41に対して特定の画像処理を施して表示するようにしても良い。例えば、コース上を自車が走行することで、コース上のガードレールや他車と衝突した場合に、この状況を表現するために、2Dメータ画像が変形したり車体から外れるといった画像処理を施して3D車体モデル画像51とは独立して表示したりすることもできる。2Dメータ画像データ41は、3D車体モデルデータ40とは別に構成されているため、演出上の処理を容易に実行できる。
また、前述した説明では、プレーヤが車に搭乗している時に見える風景を模した画面を表示する一人称(ドライバーズビュー)によるゲーム画面を表示する場合を例にしているが、レースをしている車を俯瞰して見る風景を模した画面を表示する三人称によるゲーム画面を表示する場合に適用することができる。この場合、連動して表示位置を変更させる対象となる3Dモデル画像と2D画像は、車体モデルと2Dメータに限定されるものではない。
また、カーレースゲームに限定されるものではなく、その他のジャンルのゲームにおいてゲーム画面を表示する場合に適用することが可能である。
また、前述した説明では、ゲームセンターで使用されるゲーム装置を例にして説明しているが、家庭用のゲーム専用機やゲームプログラムを実行することでゲームが可能なパーソナルコンピュータや携帯電話機等の情報機器によって実現することが可能である。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
4…ディスプレイ、5…ハンドル、6…ボタン、7…スピーカ、8…カードリーダ、9…コイン投入口、10…カード払い出し口、11…ブレーキペダル、12…アクセルペダル、20…CPU、21…RAM、22…ROM、23…HDD、24…通信ユニット、25…メカ機構制御ユニット、26…表示制御ユニット、27…音声制御ユニット、28…入出力制御ユニット、30…コイン検知センサ、32…ハンドルセンサ、33…アクセルペダルセンサ、34…ブレーキペダルセンサ。

Claims (5)

  1. ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作されるオブジェクトを表現する3Dモデル画像データと、前記オブジェクトと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとを記録するデータ記録手段と、
    プレーヤによる入力装置に対する入力操作を検知する検知手段と、
    前記検知手段により検知されたプレーヤの入力操作に応じた、前記仮想三次元空間内における前記オブジェクトの動きを算出するオブジェクト算出手段と、
    前記オブジェクト算出手段により算出された前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における仮想カメラ位置を算出するカメラ位置算出手段と、
    前記カメラ位置算出手段により算出された前記仮想カメラ位置からみた前記仮想三次元空間における前記オブジェクトを表現する3Dモデルの変化量を算出する変化量算出手段と、
    前記変化量算出手段により算出された変化量に基づいて、前記オブジェクトと対応付けて前記2D画像をゲーム画面に表示させるための表示位置を算出する表示位置算出手段と、
    前記3Dモデル画像データをもとにした前記オブジェクトと共に前記表示位置算出手段により算出された表示位置に応じて前記2D画像データをもとにした前記2D画像をゲーム画面に表示させる表示手段と
    を具備したことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における前記仮想カメラ位置の動きを算出するカメラ変動算出手段をさらに具備し、
    前記表示位置算出手段は、前記カメラ変動算出手段により算出された前記仮想カメラ位置の動きと、前記変化量算出手段によって算出された3Dモデルの変化量とに基づいて、前記表示位置を算出することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記データ記録手段には複数のオブジェクトに対応する3Dモデル画像データが記録されており、
    前記2D画像データは、複数のオブジェクトに対応する3Dモデル画像データに対して共通して、前記表示手段によるゲーム画面の表示に用いられることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記表示手段は、前記2D画像を、前記2D画像データに対して所定の画像処理を施した後に前記オブジェクトと共に表示させることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  5. コンピュータを、
    プレーヤによる入力装置に対する入力操作を検知する検知手段と、
    前記検知手段により検知されたプレーヤの入力操作に応じた、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作されるオブジェクトの動きを算出するオブジェクト算出手段と、
    前記オブジェクト算出手段により算出された前記オブジェクトの動きに応じた前記仮想三次元空間における仮想カメラ位置を算出するカメラ位置算出手段と、
    前記カメラ位置算出手段により算出された前記仮想カメラ位置からみた前記仮想三次元空間における前記オブジェクトを表現する3Dモデルの変化量を算出する変化量算出手段と、
    前記変化量算出手段により算出された変化量に基づいて、前記オブジェクトと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための表示位置を算出する表示位置算出手段と、
    3Dモデル画像データをもとにした前記オブジェクトと共に前記表示位置算出手段により算出された表示位置に応じて2D画像データをもとにした前記2D画像をゲーム画面に表示させる表示手段として機能させるためのゲームプログラム。
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