JP2000126457A - ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体Info
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Abstract
て仮想3次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像
を提供する。 【解決手段】 本発明は、仮想3次元空間に対する第1
の投影により得られる第1のゲーム画面を表示し、前記
仮想3次元空間内を移動したキャラクタと前記仮想3次
元空間内に設定された所定のエリアとが所定の位置関係
にある場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエ
リアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較し、
前記第1の投影の優先度よりも前記第2の投影の優先度
が高い場合に、前記仮想3次元空間に対する第2の投影
により得られる第2のゲーム画面を表示するように制御
する。
Description
制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並
びにプログラムを記録した記録媒体に関する。
ゲーム装置では、プレイヤーによって操作される入力装
置(コントローラパッド)からの操作信号に応じて、表
示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公(プレ
イヤキャラクタ)が制御され、ゲームのストーリが進展
する。
に伴い、仮想3次元空間をプレイヤキャラクタが行動す
るようなゲーム映像を3次元グラフィックスにより提供
することで、ゲームの演出効果を高めている。
トを表現する3次元データに基づいて、仮想3次元空間
における視点位置(「投影中心位置」と呼ばれることも
ある。)から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位
置関係を算出し、さらにレンダリング処理等の画像処理
を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわ
ち、3次元グラフィックスを利用したゲームでは、視点
位置から見たプレイヤキャラクタや他のオブジェクトを
立体的に表現し、プレーヤの操作やゲームシーンに応じ
て視点や視線を移動させて、仮想3次元空間を表現した
ゲーム映像を提供している。このような視点位置から見
るゲーム映像をカメラの撮像に喩えて、カメラアングル
と呼ぶこともある。
の興味性は、ゲームのストーリ性に加え、ディスプレイ
に表現されるゲーム映像に左右される場合が多い。この
ため、ゲーム(ゲームプログラム)を製作する上で、ど
のようなゲーム映像をプレイヤに提供するかは、非常に
重要な要素となっている。
カメラアングルから仮想3次元空間を表現したゲーム映
像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに
応じて最適なカメラアングルによるゲーム映像を提供す
ることはなかった。
ャラクタの上部後方位置に配置された仮想カメラからあ
たかも追尾しながら撮影しているようなゲーム映像を提
供することが行われている。
ングルによるゲーム映像では、キャラクタの背後から迫
る敵キャラクタや背後に配置されたアイテムを表現する
ことが不十分であるため、背後からの攻撃がないよう
に、ゲームプログラム上、敵キャラクタの挙動に制約を
与えざるを得なかった。
場合には、それまでの上部後方位置からのカメラアング
ルをキャラクタの目線位置からのローアングルに切り替
えることも行われている。
定のシーンやステージになった場合に、予め定められた
カメラアングルに切り替わるのみであり、リアルタイム
で変化するゲームのシチュエーションに応じて、どのカ
メラアングルが最適か否かを判断して切り替えるような
ことは行われていなかった。
の興味性を増大させる要素の1つは、よりゲームの演出
効果を高めるゲーム映像を提供することである。
カメラアングルから仮想3次元空間を表現したゲーム映
像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに
応じて最適なカメラアングルを選択し、そのカメラアン
グルによるゲーム映像を提供することはなかった。
ョンに応じて仮想3次元空間を効果的に表現するための
ゲーム映像を提供する。
元空間内の特定の方向にキャラクタを進行させることに
よりゲームのストーリを進展させつつ、さらにその進行
方向と異なる方向にキャラクタを移動させることができ
るものもある。
部後方位置からのカメラアングルでは、ゲームのストー
リ上キャラクタを進行させるべき方向と現時点で向いて
いる方向とがずれた場合に、キャラクタが今どちらの方
向に向いているかがわからなくなるいわゆる方向感覚の
喪失が生じる。このため、キャラクタを進行させるべき
方向を示唆するように、ゲーム映像を提供する配慮が求
められる。
れた仮想3次元空間内のキャラクタを操作するプレイヤ
ーがその仮想3次元空間内の方向感覚を喪失することの
ないゲーム映像を提供する。
ーによって指示された方向に移動するが、仮想3次元空
間をキャラクタが移動できるようになると、ゲーム映像
上のキャラクタの移動方向と入力装置による入力指示方
向とがずれる場合がある。例えば、キャラクタが通るべ
き道がループ形状であると、方向指示キーを前進方向
(ゲーム映像の奥側)に指示していても、ループした道
の途中のゲーム映像ではキャラクタは進行すべき方向に
対して反対に進むことになる。
のキャラクタの移動方向にあわせて、方向指示キーの指
示方向を切り替えることとすると、操作が非常に煩雑に
なるとともに、プレイヤの操作を混乱させることにな
る。
れた仮想3次元空間内のキャラクタを移動させるための
プレイヤーによる入力装置に対する入力操作を平易にす
るゲーム装置を提供する。
間に対する第1の投影により得られる第1のゲーム画面
を表示し、前記仮想3次元空間内を移動したキャラクタ
(プレイヤキャラクタ)と前記仮想3次元空間内に設定
された所定のエリアとが所定の位置関係にある場合に、
前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付け
られた第2の投影の優先度とを比較し、前記第1の投影
の優先度よりも前記第2の投影の優先度が高い場合に、
前記仮想3次元空間に対する第2の投影により得られる
第2のゲーム画面を表示することを特徴とするゲーム画
面の表示制御方法である。
カメラから見ることをいい、仮想カメラの視点位置およ
び視線方向、視領域(視角)等の各種パラメータによっ
て与えられる。
ず、例えば、プレイヤキャラクタが移動するフィールド
面に対して垂直に設けられた平面、フィールド面上の所
定形状の領域、多角形体、球体であってもよい。
が所定のエリアに接触した場合の位置関係、所定のエリ
ア内にいる場合の位置関係等をいう。
第1の投影により得られる第1のゲーム画面を表示する
第1の表示手段と、前記仮想3次元空間内を移動するキ
ャラクタと前記仮想3次元空間内に設定された所定のエ
リアとの位置関係を判定する第1の判定手段と、前記第
1の判定手段により所定の位置関係にあると判定される
場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに
対応付けられた第2の投影の優先度とを比較する第2の
判定手段と、前記第2の判定手段により前記第2の投影
の優先度が前記第1の投影の優先度よりも高いと判定さ
れる場合に、前記仮想3次元空間に対する前記第2の投
影により得られる第2のゲーム画面を表示する第2の表
示手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
間に対する現在の投影により画像データを生成する画像
データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成
された画像データに従ってゲーム画面を表示する表示手
段と、前記表示手段に表示されるゲーム画面に基づくプ
レイヤの入力操作に応じて、前記仮想3次元空間内にお
けるキャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段
と、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタと所
定のエリアとの位置関係を判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定
される場合に、現在の投影と所定のエリアに対応付けら
れた投影の優先度を比較する第2の判定手段とを備え、
前記画像データ生成手段は、前記第2の判定手段により
優先度が高いと判定された投影を現在の投影として画像
データを生成することを特徴とするゲーム機である。
を実現させるプログラムとしても成立する。具体的に
は、本発明は、ゲーム機にゲーム画面の表示制御を実現
させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プ
ログラムは、仮想3次元空間に対する第1の投影により
得られる第1のゲーム画面を表示する第1の表示手段
と、前記仮想3次元空間内を移動するキャラクタと前記
仮想3次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関
係を判定する第1の判定手段と、前記第1の判定手段に
より所定の位置関係にあると判定される場合に、前記第
1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた
第2の投影の優先度とを比較する第2の判定手段と、前
記第2の判定手段により前記第2の投影の優先度が前記
第1の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、前
記仮想3次元空間に対する前記第2の投影により得られ
る第2のゲーム画面を表示する第2の表示手段とを備え
たことをプログラムを記録した記録媒体である。
方向に対する入力装置の入力方向を前記仮想3次元空間
内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラク
タの移動制御方法であって、仮想3次元空間を移動する
プレイヤキャラクタが前記仮想3次元空間に設定された
所定のセクション内にいる場合に、前記所定のセクショ
ンに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャ
ラクタの移動方向を決定することを特徴とするキャラク
タの移動制御方法である。
する入力手段の入力方向を前記仮想3次元空間内におけ
るキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動
制御を行うゲーム機において、仮想3次元空間に対する
所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手
段と、前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づ
くプレイヤの操作によって前記仮想3次元空間内を移動
したキャラクタが前記仮想3次元空間内に設定された所
定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定のセクション内にいると判定さ
れる場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所
定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決
定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするゲ
ーム機である。
定手段により決定された移動方向に基づいて前記仮想3
次元空間におけるキャラクタの移動に関する処理を行う
移動処理手段と、前記移動処理手段による移動に関する
処理に応じて画像データを生成する画像データ生成手段
と、前記画像データ生成手段により生成された画像デー
タに基づいてゲーム画面の表示を制御する表示制御手段
とをさらに備えたことを特徴とする。
の位置座標および方向情報が与えられた複数の点データ
であって、前記ゲーム機は、前記キャラクタの位置座標
に基づいて前記パス情報の中から点データを特定する点
データ特定手段をさらに備え、前記移動方向決定手段
は、前記点データ特定手段により特定された点データに
与えられた方向情報に基づいて移動方向を決定すること
を特徴とする。
ャラクタの位置座標に最も近い位置座標が与えられた点
データを特定することを特徴とする。
ラクタの位置座標から、前記点データ特性手段により特
定された点データの所定距離前方に位置する目標点の位
置座標に対する方向を移動方向とすることを特徴とす
る。
実現させるプログラムとしても成立する。具体的には、
本発明は、ゲーム機にゲームに関するキャラクタの移動
制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体であっ
て、前記プログラムは、仮想3次元空間に対する所定の
投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、
前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレ
イヤの操作によって前記仮想3次元空間内を移動したキ
ャラクタが前記仮想3次元空間内に設定された所定のセ
クション内にいるか否かを判定する判定手段と、前記判
定手段により所定のセクション内にいると判定される場
合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパ
ス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する
移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするプログラ
ムを記録した記録媒体である。
ディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディ
スク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやRO
M等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例
えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置が
プログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆ
るマイクロコンピュータ等をも含む。
ることができ、方法の発明は物の発明として把握するこ
とができる。
て、図面を参照して説明する。
作されるプレイヤキャラクタが、仮想3次元空間に設定
されたコースを進みながら、数々の敵キャラクタと戦闘
を繰り返すアクション型ゲーム(ゲーム名:ソニックア
ドベンチャー)について説明するものとする。
ゲーム機の構成を示す図である。図1において、本発明
に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成され
る制御部1、ユーザが当該制御部に操作信号を入力する
ための入力装置2、オペレーティングシステム(以下
「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲ
ームプログラム)を記憶し、必要に応じて当該制御部に
これらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、
ユーザに画像や音を提供するための表示装置4aおよび
スピーカ4b等からなる出力装置4を備える。また、電
話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデー
タの送受信をするための通信装置5を備えている。な
お、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限ら
ず、制御部1からのデータを書き込み保持可能な記録媒
体等であってもかまわない。
図示しないブートプログラムローダは、ROM102に
記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラ
ムと呼ばれることもある。)をCPU101にロード
し、CPU101はブートプログラムを実行する。CP
U101は、このブートプログラムに従って、CD−R
OM等に記憶されているOSの全部または必要な部分を
メインメモリ103にロードし、OSを実行する。
D−ROM等に記憶されているアプリケーションプログ
ラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)
の全部または必要な部分をメインメモリ103にロード
するとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶され
ている描画データや画像データをグラフィックメモリ1
04にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモ
リ105にロードする。
メモリ103に記憶されたアプリケーションプログラム
を実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴う
データは、メインメモリ103やバックアップメモリ1
06に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップ
メモリ106は、ゲームの中断等で電源が遮断されても
それまでの状態を保持するために、データを記憶する。
ケーションプログラム等はCD−ROMから提供される
ように構成しているが、例えば、ROMからまたはネッ
トワークを介して他のコンピュータから供給されるよう
に構成してもよい。
Video Display Processor)107は、グラフィックメ
モリ104に記憶される画像表示に必要な描画データを
読み出して、アプリケーションプログラムの実行による
CPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理
(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画
像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、
表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装
置4aに表示するために、VDP107は、エンコーダ
108に出力する。なお、生成された画像データは、例
えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレ
ームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すよ
うにしてもよい。
109は、サウンドメモリ105に記憶されるサウンド
データを読み出して、アプリケーションプログラムの実
行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種
情報処理(音声処理)を行う。各種音声処理は、例え
ば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音
声処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ
110によってアナログデータに変換され、スピーカに
出力される。
データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット
間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ111は、
バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット
間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占
有時間の割当てを行う。
えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプ
ログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含
むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブ
ルディスク(FD)やCD−ROM、DVD等のほか
に、RAMやROM等のメモリを含むものとする。
ム機は、CPUがCD−ROM等の外部記録媒体から読
み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係
る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係る
ゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成さ
れる機能ブロック図を用いて説明する。
ブロック図である。同図に示すように、入力部2は、プ
レイヤが表示部4に表示されるゲーム画面を見ながら、
さまざまな操作を与えるためのものである。入力部2は
プレイヤの操作に応じた操作信号を生成し、この操作信
号を入力制御部21に送出する。本実施形態において
は、仮想3次元空間内でプレイヤキャラクタを移動させ
たい方向を入力部2により与えることができるものとす
る。
る操作信号に応じた制御を行う。すなわち、入力部2か
らプレイヤキャラクタの移動を指示する操作信号が送出
された場合に、その操作信号を移動処理部22に送出す
る。移動処理部22は、送出される操作信号に基づいて
仮想3次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座
標を算出する。移動処理部22は、算出したプレイヤキ
ャラクタの位置座標をコリジョン判定部23に送出す
る。
クタがその移動によって仮想3次元空間内に予め設定さ
れたカメラ切替判定エリア(以下「エリア」という。)
に接触したか否かを判定し、その判定結果をカメラ切替
判定部25に送出する。エリアは、図3の破線で示され
るように、仮想3次元空間内のプレイヤキャラクタが移
動可能な位置に設定される。ただし、このエリアは、ゲ
ームのストーリに関係がない限り、通常はゲーム映像に
表示されないものとする。
内に設定されるエリアの位置、形状等をエリア情報とし
て保持する。
たエリア情報の一例を示す図である。同図(a)に示す
ように、エリア情報は、個々のエリアを識別するための
識別番号、仮想3次元空間内におけるエリアの形状およ
びその位置(図示せず)、さらにそれぞれのエリアに対
して優先度およびカメラアングルおよびその位置(図示
せず)が関連付けられている。
うに与えられている。なお、優先度のうち「Area」
とはプレイヤキャラクタがそのエリア内にいるときに優
先され、また、「Event」はプログラムで強制的に
指定されている間は優先される。
間内の視点位置(カメラ位置)とその視線(カメラ目
線)を意味するものとするが、特にことわりがないかぎ
り、視点位置(カメラ位置)および視線(カメラ目線)
をどのように移動させるかというカメラワーク(カメラ
モード)や視野角をも含む広い意味で用いるものとす
る。以下は、カメラアングルの一例である。
ようにプレイヤキャラクタから所定位置離れた位置から
仮想3次元空間を投影する。
ことで、常に一定方向を投影する。
ことで、常に一点を投影する。これにより、見上げ仮想
カメラや見下げ仮想カメラ等を指定することができる。
ラとの距離を指定する。これにより、ズームアップやズ
ームアウトを指定でき、プレイヤキャラクタを大きく見
せたり周囲の地形を見渡せるようにすることができる。
指定することで、指定通りの仮想カメラ移動を可能にす
る。これにより、複雑な地形の中を移動する場合のゲー
ム映像を提供することができるようになる。
ながら、常にプレイヤキャラクタの方向を投影する。
応じてカスタマイズされる。
することで、ゲームのストーリ上、プレイヤキャラクタ
が移動すべき方向を示唆するという目的に加え、ローア
ングルでアクションの迫力を演出したり、ズームアップ
で特定のキャラクタを効果的に表現する等の特殊効果を
演出することが可能になる。
リジョン判定部23によってプレイヤキャラクタがある
エリアに接触したと判定された場合に、当該エリアに設
定されたカメラアングルとカメラアングル記憶部26に
記憶された現在のカメラアングルの優先度を比較し、ど
ちらの優先度が高いかを判定し、その結果を画像データ
生成部27に送出する。
ングルから仮想3次元空間を表現する画像データを生成
し、この画像データを表示制御部28に送出する。表示
制御部28は、送出された画像データを表示部4にゲー
ム映像として表示するための制御を行う。
を説明するための図である。同図において、ゲーム機
は、現在のカメラアングルに従って表示部4に3Dゲー
ム映像を表示する(STEP501)。プレイヤは表示
部4に表示されたゲーム映像を見ながら、手元の入力部
2に対して入力操作(移動操作)を行う。入力制御部2
1は、プレイヤによる入力操作がプレイヤキャラクタに
対する移動指示であるか否かを判定し(STEP50
2)、移動指示であると判定した場合には、移動処理部
22は、仮想3次元空間内におけるプレイヤキャラクタ
の位置座標を算出する。
キャラクタが、その移動によって仮想3次元空間に設定
されたエリアに接触したか否かを判定する(STEP5
04)。プレイヤキャラクタがエリアに接触したと判定
される場合には、カメラ切替判定部25は、現在のカメ
ラアングルとエリアに対応付けられたカメラアングルの
優先度を比較し、どちらの優先度が高いかを判定する
(STEP505、406)。カメラ切替判定部25が
エリアに対するカメラアングルの優先度の方が現在のカ
メラアングルの優先度よりも高いと判定した場合には、
エリアのカメラアングルを現在のカメラアングルとして
切り替える(STEP507)。これにより、表示部4
には、カメラアングルが切り替えられたゲーム映像が表
示されることになる。
メラアングルの方が、その優先度が高いと判定される場
合には、カメラアングルは切り替えられず、現在のカメ
ラアングルからのゲーム映像が表示されることとなる。
れば、プレイヤキャラクタが仮想3次元空間を移動して
いる最中に、カメラ切替判定エリアに接触した場合に
は、カメラアングルの切替えの有無が判定され、所定の
条件を満たす場合にカメラアングルが切り替えられるこ
ととなる。
めの図である。同図(a)に示すように、仮想3次元空
間内に設定されたパスP1,P2,P3をプレイヤキャ
ラクタPが矢印の方向に移動しているものとし、ゲーム
映像は仮想カメラC1からのカメラアングルから投影さ
れた仮想3次元空間が表示されているものとする。プレ
イヤはプレイヤキャラクタPを操作してパスP1の端部
でパスP2側に方向転換したとすると、プレイヤキャラ
クタPがエリアAに接触し、カメラアングルの切替の有
無が判定される。今、仮想カメラC2の優先度の方が仮
想カメラC1のものよりも高いとすると、カメラアング
ルは仮想カメラC2に切り替えられ、ゲーム映像は仮想
カメラC2によって投影された仮想3次元空間が表示さ
れることになる。
ある。すなわち、同図は、仮想3次元空間を奥行き方向
に延びるプレイヤキャラクタPのパスを、プレイヤキャ
ラクタPの上部後方位置の仮想カメラ(C0;図示せ
ず)からみたゲーム画面である。このゲームのシチュエ
ーションでは、プレイヤキャラクタの前方に、平面状の
エリアA1および球状のエリアA2が設定されている。
また、エリアA1に対しては仮想カメラC1が、エリア
A2に対しては仮想カメラC2がそれぞれ対応付けられ
ている。今、プレイヤの操作によって、プレイヤキャラ
クタPがエリアA1に接触したとすると、現在の仮想カ
メラC0と仮想カメラC1の優先度が比較される。そし
て、エリアの仮想カメラC1の優先度が高い場合には、
仮想カメラC1のカメラアングルに切り替わることにな
る。同様に、プレイヤキャラクタPが球状のエリアA2
に接触すると、カメラアングルの切替の有無が判定さ
れ、優先度が高い仮想カメラからのゲーム映像が表示さ
れることとなる。
応じて最適な位置から仮想3次元空間を投影(撮影)し
たようなゲーム映像を提供することができるようにな
る。特に、本実施形態では、カメラアングルの優先度を
比較するようにしているので、より最適なゲーム映像を
提供することができるようになる。また、プレイヤキャ
ラクタの移動パターンによって現在のカメラアングルの
優先度が与えられるのでカメラアングルの切り替わり方
も動的に変化し、興味性のあるゲーム映像を提供するこ
とができるようになる。
入力装置2の方向指示キーは、そのキーを倒した方向に
より入力方向が決定され、その倒した度合い(ストロー
ク)により移動速度や加速度が決定される。仮想3次元
空間を表現したゲーム映像中のプレイヤキャラクタの移
動方向は、仮想3次元空間における視線方向に対する入
力方向を指示することにより決定される。
化すると、方向指示キーの入力方向に変化がなくとも、
プレイヤキャラクタの移動方向が変化してしまうことに
なる。
ラクタがループ状に形成されたコースを通過するような
場合、図8に示すように、A,B,C点のそれぞれの時
点における視線方向(破線矢印)は変化するため、プレ
イヤキャラクタを移動させるべき方向を一定にするため
には、視線方向に対する入力方向を変化させる必要があ
る。
線)を動かしながら提供されるゲーム映像では、入力指
示キーの入力方向を一定にすると、プレイヤキャラクタ
が移動すべき方向が変化することになる。
入力方向をプレイヤキャラクタの移動方向とするゲーム
操作方法において、プレイヤキャラクタが特定のセクシ
ョン内にいる場合には、視線方向に対する入力方向の変
化にかかわらず、特定の方向にプレイヤキャラクタを移
動させるように制御することを特徴とする。
能ブロック図である。
は、図示しない方向指示キーを有する。入力部2は、こ
の方向指示キーがプレイヤの操作によって倒されること
によって、その倒された方向(以下「入力方向」とい
う。)および倒した度合い(以下「ストローク量」とい
う。)に応じた操作信号を入力制御部91に送出する。
される操作信号に応じた制御を行う。すなわち、入力制
御部1001は、後述するセクション判定部1003の
判定結果に従い、入力部2から送出される入力方向およ
びそのストローク量を移動処理部92に送出するための
制御を行う。移動処理部1002は、指示された移動方
向およびストローク量に基づいて仮想3次元空間内にお
けるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。セクシ
ョン判定部93は、プレイヤキャラクタが特定のセクシ
ョン内にいるか否かを判定する。本実施形態では、特定
のセクションは、ループ状に形成された区間であるもの
とする。セクション判定部1003によってプレイヤキ
ャラクタが特定のセクション内にいると判定された場合
には、移動処理部1003は、方向指示キーによる入力
方向に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出す
るのではなく、これに代わる移動指示方向を内部で生成
してこれに基づいて位置座標を算出する。画像データ生
成部1004は、移動処理部1002で得られたプレイ
ヤキャラクタの位置座標に基づいて、現在のカメラアン
グルから仮想3次元空間を表現した画像データを生成
し、この画像データを表示制御部1005に送出する。
表示制御部1005は、送出された画像データを表示部
4にゲーム映像として表示するための制御を行う。
ロック図である。エリア判定部93によりプレイヤキャ
ラクタが特定のエリア内にいないと判断される場合に
は、位置座標算出部1101は、方向検出部1001a
からの入力方向およびストローク量検出部1001bか
らのストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置
座標を算出する。一方、特定のセクション内にいると判
断される場合には、基準点特定部1102は、パス情報
記憶部1104に記憶された点列情報の中から、プレイ
ヤキャラクタに最も近いところに位置する点(最近点)
情報を特定し、これを移動指示方向取得部1105に送
出する。移動指示方向取得部1105は、図12(a)
に示すように、送出された点データに与えられた移動指
示方向(図中、三角矢印で示される。)を取得(決定)
し、これを位置座標算出部1001に送出する。位置座
標算出部1001は、移動指示方向取得部1005から
送出される移動指示方向およびストローク量検出部10
01bから送出されるストローク量に基づいてプレイヤ
キャラクタの位置座標を算出する。つまり、内部的に生
成された移動指示方向を入力部2からの入力方向とみな
して、プレイヤキャラクタの位置座標を算出する。
ある。同図に示すように、パス情報とは、仮想3次元空
間内に配置される点列のそれぞれの点に与えられる位置
座標および方向ベクトル(移動指示方向)である。この
パス情報は、仮想3次元空間内に設定されたコース中の
特定のセクションに対して与えられる。
作を説明するための図である。同図において、ゲーム機
は、現在のカメラアングルに従って表示部4に3Dゲー
ム映像を表示する(STEP1401)。プレイヤは表
示部4に表示されたゲーム映像を見ながら、手元の入力
部2に対して入力操作(移動指示操作)を行う(STE
P1402)。このとき、セクション判定部93によっ
て、現在、プレイヤキャラクタが特定のセクション内に
いるか否かが判定される(STEP1402)。特定の
セクション内にいないと判断される場合には、移動処理
部92は、方向検出部911からの入力方向およびスト
ローク量検出部912からのストローク量に基づいて、
プレイヤキャラクタの位置座標を算出する(STEP1
404)。一方、特定のセクション内にいると判断され
る場合には、移動処理部92はパスデータの中からプレ
イヤキャラクタに最も近い位置の点(最近点)を特定し
(STEP1405)、この最近点に与えられた移動指
示方向を取得する(STEP1406)。そして、移動
処理部92は、移動指示方向およびストローク量に基づ
いてプレイヤキャラクタの位置座標を取得する(STE
P1407)。これにより、表示部4には、現在のゲー
ム映像が表示されることになる(STEP1401)。
移動指示方向は、プレイヤキャラクタに最も近いところ
に位置する点に与えられた方向を用いるようにしたが、
特にこれに限るものではない。
ス情報の中から最近点を特定し、この最近点から所定長
L前方にある点を目標点に定め、現在の位置座標から目
標点の位置座標へ向かう方向を移動指示方向としてもよ
い。
報の中から特定された最近点の位置座標をプレイヤキャ
ラクタの現在の位置座標に置き換えるようにしてもよ
い。
方向に対する入力方向によりプレイヤキャラクタの移動
方向を決定している場合に、特定のセクション内では視
線方向に対する入力方向が変化しても、プレイヤキャラ
クタが移動すべき方向を一定にすることができるように
なる。
を変化させる必要がなく、入力操作を平易にすることが
できるようになる。これにより、プレイヤは本来のゲー
ム操作に集中することができるようになり、ゲーム本来
の興味性を損なわせることはない。
ワークを介してゲームに関連する情報をサーバから入手
する点を特徴とする。
ムの構成を示す機能ブロック図である。同図において、
ゲーム実行部1501は、所定のゲームプログラムを実
行して、プレイヤにゲームを提供する。ブラウザ150
2は、図示しない通信装置5によりネットワークを介し
てサーバ1503に接続し、所定のアクセス要求(デー
タ転送要求)に従ってゲーム関連情報DB1504に蓄
積されたゲーム関連情報を入手する。ブラウザ1502
は、入手したゲーム関連情報をゲーム関連情報記憶部1
505に記憶する。
時やユーザが指定した時点で起動することができる。例
えば、ゲーム開始のメニュー画面でプレイヤがネットワ
ーク接続を選択操作した場合やゲームのストーリの展開
(ステージ)に合わせてブラウザを起動するようにして
もよい。
トをゲーム画面に表示するために必要な当該オブジェク
トに関する情報(画像データや座標データ、表示される
ステージを示すステージ番号等)や、ゲームのストーリ
進行に必要なパスワード、ゲームのストーリ中で使用さ
れるアイテム等に関する情報である。また、ゲームのB
GMや効果音に関する情報であっても良く、例えば、ゲ
ーム音を入手した場合には、特別の操作をしたときなど
に発音するように設定する。
ば、図1に示したバックアップメモリ106に形成さ
れ、必要に応じてゲーム機本体1のメインメモリ103
やグラフィックメモリ104に読み込まれる。なお、こ
のバックアップメモリ106は、接続手段を介してゲー
ム機本体1に接続され、他のゲーム機本体1と各種デー
タの交換が可能なように着脱可能に構成される。
るゲーム関連情報の取得処理を説明するための図であ
る。同図に示すように、プレイヤの起動操作によりゲー
ムソフトが起動されると(STEP1601)、ゲーム
機はメニュー画面を表示する(STEP1602)。プ
レイヤが手元のコントローラパッド等を用いて「インタ
ーネット」を選択すると、ゲーム機はブラウザ1502
を起動して、所定のネットワーク接続用スクリプトに従
ってサーバ1503に接続し(STEP1603)、当
該ゲームに関連するホームページ(Webページ)内の
メニューを表示する(STEP1604)。プレイヤは
表示された関連ホームページのメニュー表示に従って追
加画像データのダウンロードを選択すると、ブラウザ1
502は追加画像データ(オブジェクトデータ)のダウ
ンロードを開始し、ゲーム関連情報記憶部1505にこ
れを蓄積する(STEP1605)。これにより、ゲー
ム機は、サーバ1503からゲーム関連情報を取得する
ことができるようになる。
るゲーム関連情報を用いた動作例を説明するための図で
ある。同図に示すように、ゲーム機は、ゲームの進行に
応じてステージデータを読み込んで、ゲームのステージ
を変更し(STEP1701)、当該ゲームステージに
関連する画像データを外部記憶装置(例えばCD−RO
Mドライブ3)から読み込む(STEP1701)。次
に、ゲーム機は、ゲーム関連情報記憶部1505にダウ
ンロードした追加画像データがあるか否かを判断し(S
TEP1703)、ダウンロードした追加画像データが
あると判断した場合には、さらに、この追加画像データ
(キャラクタの画像情報およびゲームの仮想3次元空間
内における座標情報を含む。)をゲーム関連情報記憶部
1505からも読み込む(STEP1704)。この
後、ゲーム機は、ゲームの進行に従って読み込んだ画像
データおよび/または追加画像データをそれらの座標情
報に基づいてゲーム画面を構成し、これを表示する(S
TEP1705)。なお、ゲーム機は、追加画像データ
が通常の画像データよりも優先して、その座標データに
よって指定された位置に表示されるように、ゲーム画面
を構成する。図18は、追加画像データを用いて校正さ
れたゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すよう
に、例えば、あるゲームのステージを表現した仮想3次
元空間内にプレイヤキャラクタPが表示され、さらに追
加画像データ1801が仮想3次元空間内の3次元座標
データで示される位置に表示されている。このように、
サーバからダウンロードされた追加画像データは、適宜
ゲームのステージの中で表示されることとなる。
イヤのゲーム機はネットワークを介して必要の都度ゲー
ム関連情報を入手し、これをゲーム中で使用することが
できるようになる。
やネットワークを介して取得した画像データに従ってゲ
ーム画面を構成し、これをプレイヤに提示することがで
きるようになる。また、ネットワークを介してサーバか
ら画像データを取得した場合には、これが優先して表示
されるので、サーバから取得した最新のデータをプレイ
ヤに動的に提示することができるようになる。
例としては、そのほかに以下のようなものがあげられ
る。
画面の背景に表示する。
内に看板を設定し、プレイヤによって操作されるプレイ
ヤキャラクタがこれらの看板にすべてタッチしたときの
タイムを競うゲームとして構成する。
使用するアイテムの絵柄(テクスチャ)をダウンロード
する。
種類、数等により、ゲームのステージを変化させる。
データをサーバにアップロードする。別のプレイヤは、
このデータをダウンロードすることにより、プレイヤ間
で個人データの交換を行う。
ョンに応じて最適な仮想カメラ位置から仮想3次元空間
を投影(撮影)したようなゲーム映像を提供することが
できるようになる。
ーションに応じてカメラアングルを多彩に変化させるこ
とにより視線方向が変化しても、これに合わせて入力方
向を変化させる必要がなく、入力操作を平易にすること
ができるようになる。
トワークを介してサーバからゲーム関連情報を入手し、
これをゲームに利用することができるようになる。
ク図
一例を示す図
するための図
明するための図
説明するための図
ック図
図
明するための図
成を示す機能ブロック図
ム関連情報の取得処理を説明するための図
ム関連情報を用いた動作例を説明するための図
示す図
Claims (16)
- 【請求項1】仮想3次元空間に対する第1の投影により
得られる第1のゲーム画面を表示し、前記仮想3次元空
間内を移動したキャラクタと前記仮想3次元空間内に設
定された所定のエリアとが所定の位置関係にある場合
に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応
付けられた第2の投影の優先度とを比較し、前記第1の
投影の優先度よりも前記第2の投影の優先度が高い場合
に、前記仮想3次元空間に対する第2の投影により得ら
れる第2のゲーム画面を表示することを特徴とするゲー
ム画面の表示制御方法。 - 【請求項2】仮想3次元空間に対する第1の投影により
得られる第1のゲーム画面を表示する第1の表示手段
と、 前記仮想3次元空間内を移動するキャラクタと前記仮想
3次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関係を
判定する第1の判定手段と、 前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定
される場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエ
リアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較する
第2の判定手段と、 前記第2の判定手段により前記第2の投影の優先度が前
記第1の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、
前記仮想3次元空間に対する前記第2の投影により得ら
れる第2のゲーム画面を表示する第2の表示手段とを備
えたことを特徴とするゲーム機。 - 【請求項3】仮想3次元空間に対する現在の投影により
画像データを生成する画像データ生成手段と、 前記画像データ生成手段により生成された画像データに
従ってゲーム画面を表示する表示手段と、 前記表示手段に表示されるゲーム画面に基づくプレイヤ
の入力操作に応じて、前記仮想3次元空間内におけるキ
ャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段と、 前記仮想3次元空間内における前記キャラクタと所定の
エリアとの位置関係を判定する第1の判定手段と、 前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定
される場合に、現在の投影と所定のエリアに対応付けら
れた投影の優先度を比較する第2の判定手段とを備え、 前記画像データ生成手段は、前記第2の判定手段により
優先度が高いと判定された投影を現在の投影として画像
データを生成することを特徴とするゲーム機。 - 【請求項4】ゲーム機にゲーム画面の表示制御を実現さ
せるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プロ
グラムは、 仮想3次元空間に対する第1の投影により得られる第1
のゲーム画面を表示する第1の表示手段と、 前記仮想3次元空間内を移動するキャラクタと前記仮想
3次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関係を
判定する第1の判定手段と、 前記第1の判定手段により所定の位置関係にあると判定
される場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエ
リアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較する
第2の判定手段と、 前記第2の判定手段により前記第2の投影の優先度が前
記第1の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、
前記仮想3次元空間に対する前記第2の投影により得ら
れる第2のゲーム画面を表示する第2の表示手段とを備
えたことをプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項5】仮想3次元空間内の視認方向に対する入力
装置の入力方向を前記仮想3次元空間内におけるキャラ
クタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法
であって、 仮想3次元空間を移動するプレイヤキャラクタが前記仮
想3次元空間に設定された所定のセクション内にいる場
合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパ
ス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する
ことを特徴とするキャラクタの移動制御方法。 - 【請求項6】仮想3次元空間内の視認方向に対する入力
手段の入力方向を前記仮想3次元空間内におけるキャラ
クタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法
において、 仮想3次元空間に対する所定の投影により得られるゲー
ム画面を表示する表示手段と、 前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレ
イヤの操作によって前記仮想3次元空間内を移動したキ
ャラクタが前記仮想3次元空間内に設定された所定のセ
クション内にいるか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段により所定のセクション内にいると判定さ
れる場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所
定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決
定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするゲ
ーム機。 - 【請求項7】前記ゲーム機は、 前記移動方向決定手段により決定された移動方向に基づ
いて前記仮想3次元空間におけるキャラクタの移動に関
する処理を行う移動処理手段と、 前記移動処理手段による移動に関する処理に応じて画像
データを生成する画像データ生成手段と、 前記画像データ生成手段により生成された画像データに
基づいてゲーム画面の表示を制御する表示制御手段とを
さらに備えたことを特徴とする請求項6記載のゲーム
機。 - 【請求項8】前記パス情報は、仮想3次元空間内の位置
座標および方向情報が与えられた複数の点データであっ
て、 前記ゲーム機は、 前記キャラクタの位置座標に基づいて前記パス情報の中
から点データを特定する点データ特定手段をさらに備
え、 前記移動方向決定手段は、 前記点データ特定手段により特定された点データに与え
られた方向情報に基づいて移動方向を決定することを特
徴とする請求項6または7のいずれかに記載のゲーム
機。 - 【請求項9】前記点データ特定手段は、前記キャラクタ
の位置座標に最も近い位置座標が与えられた点データを
特定することを特徴とする請求項8記載のゲーム機。 - 【請求項10】前記移動方向決定手段は、 前記キャラクタの位置座標から、前記点データ特性手段
により特定された点データの所定距離前方に位置する目
標点の位置座標に対する方向を移動方向とすることを特
徴とする請求項8記載のゲーム機。 - 【請求項11】ゲーム機にゲームに関するキャラクタの
移動制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体で
あって、前記プログラムは、 仮想3次元空間に対する所定の投影により得られるゲー
ム画面を表示する表示手段と、 前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレ
イヤの操作によって前記仮想3次元空間内を移動したキ
ャラクタが前記仮想3次元空間内に設定された所定のセ
クション内にいるか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段により所定のセクション内にいると判定さ
れる場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所
定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決
定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするプ
ログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項12】ゲームデータに基づいてゲーム画面を構
成し、前記構成したゲーム画面の表示を制御するゲーム
機であって、 前記ゲーム機は、 外部記憶装置から第1のゲームデータを読み込む読込み
手段と、 ネットワークを介してサーバとの間で通信を行って、第
2のゲームデータを取得する通信手段と、を備え、 前記通信手段によって第2のゲームデータを取得した場
合には、前記第2のゲームデータに基づいてゲーム画面
を構成することを特徴とするゲーム機。 - 【請求項13】前記ゲーム機は、前記通信手段によって
取得された第2のゲームデータを記憶する記憶手段をさ
らに備えたことを特徴とする請求項12記載のゲーム
機。 - 【請求項14】前記読込み手段は、前記外部記憶装置に
装填された書き換え不能な記録媒体から第1のゲームデ
ータを読み込むものであることを特徴とする請求項12
または13のいずれかに記載のゲーム機。 - 【請求項15】前記ゲーム機は、前記記憶手段を着脱可
能に接続する接続手段をさらに備えたことを特徴とする
請求項13または14のいずれかに記載のゲーム機。 - 【請求項16】前記第2のゲームデータは、少なくとも
オブジェクトデータおよび座標データを含み、 前記ゲーム機は、 前記座標データに従って前記オブジェクトデータが表示
されるように、ゲーム画面を構成することを特徴とする
請求項12乃至15のいずれかに記載のゲーム機。
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