JP2001246150A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JP2001246150A JP2001246150A JP2000057236A JP2000057236A JP2001246150A JP 2001246150 A JP2001246150 A JP 2001246150A JP 2000057236 A JP2000057236 A JP 2000057236A JP 2000057236 A JP2000057236 A JP 2000057236A JP 2001246150 A JP2001246150 A JP 2001246150A
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Abstract
所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。 【解決手段】 プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を
自由に選択することができ、所望の視点がない場合に
は、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編
集することにより、所望の視点として設定・使用するこ
とができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割
付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点
切り替えにおける操作性も向上させることができる。
Description
けるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲ
ームを実行するゲーム装置等に関する。
空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空
間内の所与の視点から見える画像を生成することによっ
て、所与のゲームを楽しむゲーム装置が開発、実用化さ
れている。例えば、このゲーム装置において、レーシン
グカーゲームを楽しむ場合には、プレーヤは、レーシン
グカーを操作してオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤやコンピュータが操作するレーシングカーと競
争することで3次元ゲームを楽しむ。
如何にして効果的に視点を制御するかが重要な技術的課
題となっている。そして、このような視点制御に関する
従来技術として例えば特開平7−116343号公報に
開示される技術が知られている。この従来技術では、プ
レーヤが操作部に設けられる視点切り替えボタンを押す
ことで、いわゆる視点切り替えが可能になる。即ち、1
人称視点(プレーヤが操作する移動体が画面に表示され
ない視点)と3人称視点(プレーヤが操作する移動体が
画面に表示される視点)の切り替えが可能になる。
来技術では、プレーヤが使用できる視点は定まってお
り、何れの視点を使用するかを切り替えることができる
のみであった。
術として例えば特開平11−347249号公報に開示
される技術が開発されている。この従来技術では、複数
の切替パターンの内、所望の切替パターンをプレーヤが
選択することができ、一の切替パターンを選択後は、選
択された切替パターンに含まれる複数の視点を切り替え
ることが可能となる。例えば、1人称視点と3人称視点
が設定された第1の切替パターンと、1人称視点とヘリ
コプター視点(プレーヤが操作する移動体を上空から見
た視点)が設定された第2の切替パターンの内、第2の
切替パターンを選択した後は、第2の切替パターンに含
まれる1人称視点とヘリコプター視点を切り替えること
ができる。
ヤが使用できる視点は予め定まっているため、所望の視
点に切り替えるためには、複雑な操作を要する。例え
ば、上述例において、第1の切替パターンの3人称視点
からヘリコプター視点に切り替えるためには、まず第2
の切替パターンを選択し、その後、ヘリコプター視点に
切り替えるといった操作が必要となる。
える際にはある程度の時間がかかっていた。また、この
間にもゲームは進行しているため、視点切り替えに要す
る時間・手間から、思わぬゲーム状況に陥るといった事
態が発生し得、プレーヤに不親切であった。
角等が予め定まっていたため、プレーヤが任意に視点を
編集することはできなかった。
なる視点は、ゲーム中の定常的な視点であるため、その
視点から見える画像は一定のものとなり、その効果には
自ずと限界がある。そのため、定常的な視点の切り替え
では得られない効果を有する視点、画像が望まれてい
た。
てなされたものであり、その目的とするところは、オブ
ジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果
の向上である。
め、請求項1記載の発明は、所与のゲームにおけるオブ
ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画
像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行
するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内での
前記所与の視点のパラメータ(例えば、図6の視点編集
画面204の右上部204aにおける各パラメータ)を
所望のパラメータとなるように編集する視点編集手段
(例えば、図2の視点編集部114)を備えることを特
徴とする。
おけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記
憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内
での前記所与の視点のパラメータ(例えば、図6の視点
編集画面204の右上部204aにおける各パラメー
タ)を所望のパラメータとなるように編集させるための
情報(例えば、図2の視点設定プログラム44における
図10の視点編集処理)を含むことを特徴とする。
ば、視点のパラメータを編集することができるため、プ
レーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能とな
る。
けるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲ
ームを実行するゲーム装置において、複数の視点の中か
ら、所望の視点を単数もしくは複数選択することにより
切替パターン(例えば、図4の視点選択画面206にお
ける第1視点と第2視点の組合せ)を決定するパターン
決定手段(例えば、図2の切替パターン決定部112)
と、前記パターン決定手段により決定された切替パター
ンに含まれる複数の視点の中から、1つの視点を選択す
る選択手段(例えば、図2の視点切替部122)と、前
記選択手段により選択された視点から見た前記オブジェ
クト空間内の画像を生成する画像生成手段(例えば、図
2の画像生成部150)と、を備えることを特徴とす
る。
ームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、複数の視点の中か
ら、所望の視点を単数もしくは複数選択させることによ
り切替パターン(例えば、図4の視点選択画面206に
おける第1視点と第2視点の組合せ)を決定させるため
のパターン決定情報(例えば、図2の視点設定プログラ
ム44における図9のステップS300)と、前記パタ
ーン決定情報により決定された切替パターンに含まれる
複数の視点の中から、1つの視点を選択させるための選
択情報と、前記選択情報により選択された視点から見た
前記オブジェクト空間内の画像を生成させるための画像
生成情報と、を含むことを特徴とする。
ば、切替パターンとなる視点を所望の視点とすることが
でき、視点の切替における操作性を向上させることがで
きる。
項2記載の発明のゲーム装置において、前記パターン決
定手段による選択が可能な視点(例えば、図4の視点選
択画面206におけるドライバー視点〜ヘリコプタ
ー視点)を、前記所与のゲームの進行に応じて変更する
こととしてもよく、請求項4記載の発明のように、請求
項2または3記載の発明のゲーム装置において、前記パ
ターン決定手段による選択が可能な視点を、前記所与の
ゲームのプレイ時間に応じて変更することとしてもよ
い。
求項11記載の発明の情報記憶媒体において、前記パタ
ーン決定情報による選択が可能な視点を、前記所与のゲ
ームの進行に応じて変更させるための情報を含むことと
してもよく、請求項13記載の発明のように、請求項1
1または12記載の発明の情報記憶媒体において、前記
パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記所与
のゲームのプレイ時間に応じて変更させるための情報を
含むこととしてもよい。
することや、視点の位置等が異なることを意味する。ま
た、ゲームの進行とは、ゲームステージのクリアや、特
別なアイテムの発見の他、ステージをクリアできず、同
一ステージを繰り返しプレイしているといったプレイ回
数等をも含む意である。
発明によれば、ゲームの進行やゲームのプレイ時間に応
じて選択可能な視点が変更するため、視点を変更するた
めのアイテムの取得をプレーヤが欲したり、ゲームステ
ージをクリアした賞品として視点を変更するといったこ
とが可能となる。従って、同一のゲームであっても、視
点が変更することによる視覚的効果を得ることができ、
ゲームの面白さを向上させることができる。
項2から4のいずれかにおいて、前記パターン決定手段
による選択が可能な視点のパラメータを、所望のパラメ
ータとなるように編集する視点編集手段を備えることと
してもよい。
求項11から13のいずれかにおいて、前記パターン決
定情報による選択が可能な視点のパラメータを所望のパ
ラメータとなるように編集させるための情報を含むこと
としてもよい。
ば、視点のパラメータを編集することができるため、プ
レーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能とな
る。
項2から5のいずれか記載の発明のゲーム装置におい
て、前記パターン決定手段により決定された切替パター
ンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の
操作ボタンを割り付ける割付手段(例えば、図2の視点
割付部116)を備え、前記割付手段により割り付けら
れた操作ボタンの入力がなされた場合には、当該操作ボ
タンに対応する視点が前記選択手段により選択され、当
該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画
像生成手段により生成されることとしてもよいし、請求
項7記載の発明のように、請求項2から5のいずれか記
載の発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段
により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれ
に対応する、所与の操作部のアナログ操作値(例えば、
図3の操作部10のアナログ方向キー14を倒す角度
等)を割り付ける割付手段(例えば、図2の視点割付部
116)を備え、前記所与の操作部から入力されたアナ
ログ操作値が、前記割付手段により割り付けられたアナ
ログ操作値であった場合には、当該アナログ操作値に対
応する視点が前記選択手段により選択され、当該視点か
ら見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成手
段により生成されることとしてもよい。
求項11から14のいずれか記載の発明の情報記憶媒体
において、前記パターン決定情報により決定される切替
パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操
作部の操作ボタンを割り付けさせるための割付情報(例
えば、図2の視点設定プログラム44における図9のス
テップS400)を含み、前記割付情報により割り付け
られた操作ボタンの入力がなされた場合には、当該操作
ボタンに対応する視点が前記情報により選択され、当該
視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像
生成情報により生成されることとしてもよいし、請求項
16記載の発明のように、請求項11から14のいずれ
か記載の発明の情報記憶媒体において、前記パターン決
定情報により決定された切替パターンに含まれる視点そ
れぞれに対応する、所与の操作部のアナログ操作値(例
えば、図3の操作部10のアナログ方向キー14を倒す
角度等)を割り付けさせるための割付情報(例えば、図
2の視点設定プログラム44における図9のステップS
400)を含み、前記所与の操作部から入力されたアナ
ログ操作値が、前記割付情報により割り付けられたアナ
ログ操作値であった場合には、当該アナログ操作値に対
応する視点が前記選択情報により選択され、当該視点か
ら見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成情
報により生成されることとしてもよい。
の発明によれば、切り替える各視点に応じた操作部の操
作を割り付けることができるため、プレーヤが操作し易
い操作で、視点の切り替えを行うことが可能となる。
けるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲ
ームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト
空間内におけるオブジェクトを選択する選択手段と、前
記選択手段により選択されたオブジェクトの表示態様を
変化させる変化手段と、を備えることを特徴とする。
おけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記
憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内
におけるオブジェクトを選択させるための選択情報と、
前記選択情報により選択されたオブジェクトの表示態様
を変化させるための変化情報と、を含むことを特徴とす
る。
における当該オブジェクトの形や色彩、透明度等を指
し、表示態様を指定可能なように構成することとしても
よい。また、表示態様を変化させるか否かを切り替え可
能に構成することとしてもよい。
ば、表示態様が変化したオブジェクトを、オブジェクト
空間内において、発見させ易くしたり、また逆に発見し
難くすることができるといった、当該オブジェクトに対
する視覚的効果を変化させることができる。
けるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲ
ームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト
空間内におけるオブジェクトを選択する選択手段と、前
記選択手段により選択されたオブジェクトに対して、前
記所与の視点を変化させる変化手段と、を備えることを
特徴とする。
おけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成
させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記
憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内
におけるオブジェクトを選択させるための選択情報と、
前記選択情報により選択されたオブジェクトに対して、
前記所与の視点を変化させるための変化情報と、を含む
ことを特徴とする。
転、画角といった視点のパラメータが変化することを意
味し、その変化の内容(パラメータ)を指定可能なよう
に構成することとしてもよい。また、視点を変化させる
か否かを切り替え可能に構成することとしてもよい。
ば、視点が変化することにより、オブジェクトを発見さ
せ易くしたり、また逆に発見し難くするといった、当該
オブジェクトに対する視覚的効果を変化させることがで
きる。
の形態を詳細に説明する。なお、以下では、本発明を家
庭用のゲーム装置におけるレーシングカーゲーム(以下
レースゲームという。)に適用した場合を例にとって説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではなく、業務用のゲーム装置や他のゲームに適用す
ることも可能である。
用した場合の一例を示す図である。図1において、プレ
ーヤは、ディスプレイ2020に映し出されるゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ2010を操作する
ことによって、仮想的な車(オブジェクト空間内の車
(移動体)を意味し、以下プレーヤが操作する車を自車
という。)を操縦し、コンピュータにより操縦される車
等と順位を競い合うレースゲームを楽しむ。この時、プ
レーヤは、ゲームコントローラ2010の所与のボタン
を押す等して視点を切り替えることによって、所望の視
点でのゲーム画像を見ることができる。
作を割り付けることによって、所望のボタン操作によっ
て所望の視点に切り替えるよう設定したり、視点位置等
の視点自体を編集することができる。
ために必要な情報は、本体装置2010に着脱自在な情
報記憶媒体であるCD−ROM2040、ICカード2
032、メモリカード2034等に格納されている。
了後等のゲーム中の所与のタイミング、あるいはプレー
ヤによるセーブ指示により、ゲームの進行状況に関する
情報を含むプレイデータがメモリカード2034に書き
込まれる。また、プレーヤが設定した視点等に関する情
報も、ゲーム中の所与のタイミング或いはプレーヤのセ
ーブ指示により、メモリカード2034に書き込まれ
る。
る機能ブロックの一例を図2に表す。機能ブロックとし
ては、操作部10と、処理部100と、表示部20と、
携帯型情報記憶装置30と、情報記憶媒体40とから構
成される。
ローラ2010に対応するものであり、図3(a)に示
すように、ボタン12と、アナログ方向キー14が備え
られている。そして、プレーヤが操作部10を操作する
ことにより、ボタン12の押下信号や、アナログ方向キ
ー14が倒された角度・量等を示すアナログ操作値が、
操作データとして処理部100に出力される。
憶媒体40に記憶されたゲームプログラム42等に基づ
いて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理
や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成
する処理を行う。この処理部100の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより実現で
きる。
画像生成部150とが含まれる。ゲーム演算部110
は、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処
理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空
間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部20において表示される。
定部112と、視点編集部114と、視点割付部116
と、移動体演算部118と、視点制御部120とが含ま
れる。
指示に応じて、複数の視点の中からゲーム中に使用する
視点を選択し、その視点の組合せを切替パターンとして
決定するものである。具体的には、図4に示す視点選択
画面206を表示部20に表示させ、使用する視点の選
択をプレーヤに促して、切替パターンを決定する視点選
択処理を実行する。
視点、自車後方視点(近)、自車後方視点(遠)、
自車後方視点(右)、自車後方視点(左)、ヘリ
コプター視点の6つの視点の中から、第1視点と第2視
点の2つの視点を、切り替える(ゲーム中に使用する)
視点として選択できる。この第1の視点と第2の視点の
組合せが切替パターンであるが、切替パターンの視点は
3以上であってもよいし、1つの視点(例えばドライ
バー視点)は固定的に必ず設定されることとして、切り
替える他の視点を選択可能としてもよい。なお、図4に
おける視点選択画面206は、第1の視点としてドラ
イバー視点が選択され、第2の視点を選択中の画面例で
ある。
における視点のパラメータとして、視点の位置、方向、
回転角度、画角等を編集するための処理を行うものであ
る。具体的には、後述する視点編集処理(図10)を実
行するものであるが、まず、図5に示す編集視点選択画
面202を表示部20に表示させて、編集する視点の選
択をプレーヤに促し、編集する視点が選択された後に
は、図6に示す視点編集画面204を表示部20に表示
させて、視点の編集を行う。
明のため、視点をカメラとして表現している(以下説明
においても、簡明のため適宜カメラとして表現す
る。)。視点編集画面204は、図6に示すように、右
下部204bに編集中のカメラ(視点)から見た画像が
表示されており、プレーヤは、この画像を参照しながら
右上部204aのカメラ(視点)のパラメータを調整
し、所望の視点となるように編集する。
置と、カメラ角度と、その他設定の3つのものがある。
カメラ位置には、自車からの距離と、自車の真後ろを基
準とした緯度と、水平を基準とした経度のパラメータが
あり、カメラ角度には、縦方向の首振りを表す角度X
と、横方向の首振りを表す角度Yと、視線方向を中心と
した回転角度を表す角度Zのパラメータがあり、その他
設定には、視野範囲(ズーム率)を表す画角と、自車と
の追従度合と、路面のロール(左右の傾斜)に対する追
従ON/OFFと、路面の凹凸に対する追従ON/OF
Fのパラメータがある。
けられた仮想的なバネにより、自車に視点を追従させる
ことであり、この仮想バネのバネ定数が追従度合のパラ
メータによって変化される。追従度合が強い場合には、
自車が加速または減速した場合の画像のぶれが少なくな
る。一方、追従度合が弱い場合には、自車が加速または
減速した場合の画像のぶれが大きくなる。このため、ゲ
ームプレイの難易度が高くなるが、その反面、迫力ある
リアルな画像を提供できる。
る追従に対しても、傾斜した路面における走行や、乗り
上げた時やガタガタ道を走行した時のような変動をリア
ルな画像で得られる。即ち、追従OFFを選択した場合
には、カメラ(視点)の角度は常に自車のローカル座標
系で固定されるため、画面中の自車は固定されて、背景
(水平線や地形)が変化するのみとなる。このため、傾
斜した路面やガタガタ道を走行した時の視覚的な感覚が
プレーヤに伝わり難くなる。一方、追従ONを選択した
場合には、背景(水平線や地形)の水平面に対してカメ
ラ(視点)の角度が固定されるため、傾斜した路面にお
いては自車が傾き、凹凸のある路面においては、自車が
振動するような画像が得られる。
ON/OFFのみとせず、X%追従させるといった設定
を行うこととして、追従度合を変化させ、よりリアルな
感覚を画像として提供できるようにしてもよい。
の左上部204cには、設定されたパラメータに応じた
カメラ位置が、自車との関係において斜視図として表さ
れており、左下部204dには、設定されたパラメータ
に応じたカメラ角度がカメラの斜視図として表されてい
る。
左上部204cや左下部204dに示されたカメラを移
動等させることにより、カメラの位置や角度等のパラメ
ータを変更し、変更されたパラメータの値が右上部20
4aに表示されることとしてもよい。その場合には、数
値として入力する必要がないため、容易かつ感覚的にパ
ラメータを設定することができる。
(カメラ)の各パラメータは、ゲーム中の所与のタイミ
ングあるいはプレーヤのセーブ指示等により、図7に示
す視点設定データ34として、携帯型情報記憶装置30
に格納される。図7において、視点設定データ34は、
視点(カメラ)毎に、当該視点の視点番号と、カメラ位
置、カメラ角度、その他設定の各パラメータとを対応づ
けて格納したデータテーブルである。
パターンの視点に対応する操作部10の操作を割り付け
る切替視点割付処理を行うものである。具体的には、切
替パターンの視点を、デジタル的な操作、即ち、図3
(a)における操作部10のボタン12(の押下)、或
いは、アナログ的な操作、即ち、アナログ方向キー14
が倒される角度に割り付ける処理を行うものである。
ーンの第1の視点を、Rボタンに第2の視点を割り付け
るといったことができる。
への割り付けは、例えば、図3(b)に示すように、0
〜90度、90度〜180度、180度〜270度、2
70度〜360度の4つの角度範囲に、切り替える視点
を割り付けるといったことにより実現できる。なお、角
度範囲自体も変更可能として、例えば、0〜180度と
180度〜360度の2つの角度範囲とすることで、左
右何れかに倒した場合に視点が切り替わることとしても
よい。
タイミングあるいはプレーヤのセーブ指示等により、図
8に示す割付データ36として、携帯型情報記憶装置3
0に格納される。図8における割付データ36として
は、Lボタンには第1の視点が、Rボタンには第2の視
点が割り付けられている。また、アナログ方向キー14
の角度範囲0〜90度には第1の視点が、90〜180
度には第1の視点が、180度〜270度には第2の視
点が、270度〜360度には第2の視点が割り付けら
れている。
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤが操作する移動体(自車)や所与の制御プログラム
により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内
で移動させるための演算を行う。
で得られた移動体の位置や方向のデータと、視点編集部
114により設定された各視点のパラメータ等に基づい
て、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。具体的
には、視点の位置等を決定し、プレーヤの操作する移動
体(自車)に追従するように視点を移動させる等の処理
を行う。そして、視点制御部120によって制御された
視点において見える画像が、画像生成部150により生
成される。
含まれ、視点切替部122は、操作部10から入力され
る操作データに基づいて、当該操作に対応する視点が視
点割付部116によって割り付けられていた場合には、
該当する視点に切り替えるための処理を行う。
におけるプレイデータ32や、上述した視点設定データ
34、割付データ36等が記憶されるものであり、IC
カードや、メモリカード、携帯型ゲーム装置等により実
現できる。
ゲームプログラム42や視点設定処理を行うための視点
設定プログラム44、ゲームのデフォルト値等のデータ
を記憶するものである。この情報記憶媒体40の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体40から読み出すプログラム、データに基づい
て種々の処理を行うこととなる。
プログラム44とは別個のプログラムとしたが、視点設
定プログラム44をゲームプログラム42のサブルーチ
ンとして、ゲームプログラム44内に記述し、一体のプ
ログラムとすることとしてもよい。
媒体であれば、携帯型情報記憶装置30に記憶すること
として説明した視点設定データ34や割付データ36等
を、情報記憶媒体40に記憶させることとしてもよい。
されて実行される視点設定プログラム44に係る視点設
定処理について、図9及び図10を参照して説明する。
のステージへ移る間といったゲーム中の所与のタイミン
グにおいて、視点を設定するための、いわゆるオプショ
ン画面を表示する旨の入力がなされた場合に、ゲーム演
算部110は、情報記憶媒体40から視点設定プログラ
ム44を読み出して、視点設定処理の実行を開始する。
定として、視点編集処理と、視点選択処理と、切替視点
割付処理の何れの処理を行うかの選択入力を促す画面を
画像生成部150を介して表示部20に表示する(ステ
ップS100)。そして、選択された処理を実行した
後、視点設定処理を終了する。
の実行が選択された場合には、ゲーム演算部110の視
点編集部114が次の視点編集処理を行う(ステップS
200)。すなわち、まず、視点編集部114は、編集
視点選択画面202を表示部20に表示させ、ワーク用
の変数Nに“1”を代入する(ステップS201)。次
いで、第N視点を選択して(ステップS202)、第N
視点を編集するか否かのメッセージを表示部20に表示
させる(ステップS203)。編集する旨の指示入力が
なされた場合には、視点編集部114は、視点編集画面
204を表示部20に表示させて、選択された視点に係
るパラメータをプレーヤの指示入力に応じて変更・編集
する(ステップS204)
203において第N視点を編集しない旨の指示入力がな
された場合には、視点編集部114は、Nが視点設定数
の最大値、即ち、ユーザが選択可能な視点の最大視点番
号か否かを判定する(ステップS205)。最大値でな
いと判定した場合には、視点編集部114は、Nに
“1”を加えた後(ステップS206)、ステップS2
02へ処理を移行し、Nが最大値となるまでステップS
202〜S206の処理を繰り返し実行する。
最大値と判定した場合には、視点編集部114は、視点
編集処理を終了する。
択処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部11
0の切替パターン決定部112は、視点選択画面206
を表示部20に表示させて、切替パターンとなる視点を
プレーヤに選択させる視点選択処理を行う(ステップS
300)。
しめるため、視点選択画面206において、一の視点が
選択された後、特定のボタンが押下された場合には、視
点編集部114が視点編集画面204を表示させて、当
該視点に対する視点編集処理を行うこととしてもよい。
理を行うことにより、プレーヤは、所望の視点を切替パ
ターンとすることができる。すなわち、視点は予め定ま
っている固定的なものではなく、プレーヤが自由に設定
することができるとともに、その組合せもプレーヤが任
意に決めることができる。
点割付処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部
110の視点割付部116は以下の切替視点割付処理を
行う。すなわち、プレーヤの指示入力に基づいて、切替
パターンの視点を、操作部10のどの操作ボタン12に
割り付けるか、あるいはアナログ方向キー14を倒すど
の角度範囲に割り付けるかの処理を行う。例えば、操作
ボタンとしてLボタンとRボタンがある場合には、Lボ
タンに第1の視点を、Rボタンに第2の視点を割り付け
たり、アナログ方向キーを左に倒した時には第1の視
点、右に倒した時には第2の視点といった割り付けを、
プレーヤの指示に応じて行う(ステップS400)。
ゲーム中の視点切り替え操作として操作しやすいボタン
に、切替パターンの視点を割り付けることができるた
め、視点切替操作における利便性・操作性を向上させる
ことができる。
一のボタンの押下として説明したが、これに限られず、
例えば、LボタンとRボタンを同時に押下した場合に視
点を切り替えたり、Rボタンをトグルボタンとして、R
ボタンを押下する回数に応じて視点を切り替える等とし
てもよい。
設定した視点のパラメータや、切替視点割付処理におい
て割り付けたボタン等の割り付けを携帯型情報記憶装置
30へ記憶させることにより、次回プレイする時にも同
じ視点、同じ割り付けでプレイすることができる。
た視点の切替パターンの例を図11、図12に示す。図
11における切替パターンとしては、視点1−A(ドラ
イバー視点)と視点1−B(ヘリコプター視点)が選択
・設定されており、図12における切替パターンとして
は、視点2−A(自車後方視点(遠))と視点2−B
(自車後方視点(右))が選択・設定されている。この
ように、プレーヤは好みの視点を切替パターンに選択す
ることができる。
作、視点1−Bと視点2−Bの切替操作は、プレーヤの
好みのボタンや好みのアナログ方向キーの角度に割り付
けることができる。
ェアの構成の一例について図13を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
42の他、視点設定プログラム44が着脱可能なCD−
ROMで構成された情報記憶媒体に格納されている。ま
た、プレイデータ32、視点設定データ34、及び割付
データ36は着脱可能なメモリカードに格納されている
こととして説明している。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
等の各種処理は、ゲームプログラム42や視点設定プロ
グラム44を格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、視点設定プロ
グラム44等が通信回線1302を介して端末1304
−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜
1304−nに伝送し、端末において出力することにな
る。
は、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することがで
き、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータ
を編集することにより、所望の視点として設定・使用す
ることができる。また、視点を切り替える際の操作部1
0のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることが
できるため、視点切り替えにおける操作性を向上させる
ことができる。
限定されるものではなく、種々の変形実施が可能であ
る。例えば、切替パターンとして選択できる視点の数を
予め決まっている数(第1の視点と第2の視点)として
説明したが、ゲームの進行状況やプレイ時間に応じて変
化することとしてもよい。すなわち、初級者用のコース
やステージにおいては、ヘリコプター視点等の初級者に
とって操作し易いと思われる視点を多く用意し、上級者
用のコースやステージにおいては、ドライバー視点等の
上級者にとって操作し易いと思われる視点を多く用意す
ることとしてもよい。
に、或いは、ゲームのプレイ時間が所与の時間に達した
場合に、選択できる視点の数を増減させることとしても
よい。
ゲームについてのみ説明したが、ロールプレイングゲー
ム(以下RPGという。)やアドベンチャーゲーム、野
球・サッカー等のスポーツゲーム、格闘ゲーム、シュー
ティングゲーム等へも適用が可能である。すなわち、視
点の編集や切り替えを行うことに意義、効果が見出せる
ゲームであれば、何れのゲームへも適用が可能である。
おいては、主人公たるキャラクタの視点や上空から主人
公を見下ろす視点等を、野球・サッカー等のスポーツゲ
ームにおいては、操作対象のキャラクタの視点やスタジ
アム上空からの視点等を、格闘ゲームやシューティング
ゲームにおいては、プレーヤキャラクタの視点や格闘・
戦闘シーンを横から見た視点等を、本発明の適用対象の
視点として、当該視点のパラメータを編集させたり、切
り替えさせることとしてもよい。
例を図15および図16に示す。図15(a)はバッタ
ー後方の視点、図15(b)はピッチャー後方の視点、
図16はスタジアム上空からの視点である。これらの視
点の内、プレーヤは、バッター後方の視点(図15
(a))と、スタジアム上空からの視点(図16)を切
替パターンとして選択し、当該野球ゲームにおいて攻撃
を行うこととしてもよい。この場合には、盗塁等の種々
の操作に応じて、使い勝手のよい視点をプレーヤが選択
(切り替える)することができるため、操作性・利便性
を向上させることができる。
中における定常的な視点の変更等について説明したが、
次のようにしてもよい。即ち、特定のオブジェクトに対
する視点や特定のオブジェクトの見え方が変わることと
してもよい。
において、特定のオブジェクトとして、宝物オブジェク
トや爆弾オブジェクトを指定し、当該宝物オブジェクト
等が視野内(視点から見える視野内)、すなわち表示画
面内に存在する場合には、視点の位置が宝物オブジェク
ト等の反対側に移動する等としてもよい。実現方法とし
ては、特定オブジェクトの指定と、特定オブジェクトに
対する視点の変化(位置や回転、画角といった視点のパ
ラメータの変化)とを対応づけて設定させ、当該設定に
基づいて、オブジェクト空間における視点から見える画
像を生成する際に、特定オブジェクトが視野内に存在し
た場合に視点を変更させることとすることにより実現で
きる。また、視点の変化については、視点編集画面20
4のような編集画面を表示して、変化の値や量を編集す
ることとしたり、視点選択画面206のような画面を表
示して、様々な変化の中から所望の変化を選択すること
により実現できる。
の変化の例を、図17に示す。図17は、特定オブジェ
クトとして宝物オブジェクトが指定された場合におい
て、視点を変化させない場合(同図(a))と、やや視
点の位置をずらす場合(同図(b))と、反対側に移動
する場合(同図(c))の3つのケースを示している。
このように、特定オブジェクトに対する視点を変化する
ことにより、オブジェクト空間内に特定オブジェクトが
隠れて配置されている場合や、当該視点からは見えない
が視野内に存在するような特定オブジェクトの存在を、
プレーヤに認知させることができる。すなわち、同図
(b)や同図(c)のように視点の変化を設定すること
により、プレーヤは、特定オブジェクトを認知すること
ができる。
視点の変化をゲーム中に切り替え可能に構成してもよ
い。即ち、通常のプレイ画面においては同図(a)のよ
うな視点が、ボタンの押下やアナログ方向キーを倒すこ
と等により、同図(b)や同図(c)のような視点に切
り替わることとしてもよい。なおこの場合においては、
視野内(視点から見える視野内)に特定オブジェクトが
存在しない場合には視点が切り替わらないこととして、
プレーヤに対して、特定オブジェクトが視野内に存在し
ているか否か等を認知させることとしてもよい。
行うこととしてもよい。すなわち、視点は変化させず
に、特定オブジェクトそのものの表示態様を変化させる
こととしてもよい。図18に、この場合における特定オ
ブジェクトの表示態様の変化の例を示す。図18におい
て、特定オブジェクトは宝物オブジェクトでなく、障害
物オブジェクト、即ち、宝物オブジェクトを隠している
隠しオブジェクトが指定されている。また表示態様の変
化としては、透明度を変化する旨指定されている。
(b)は特定オブジェクトの透明度を上げる、即ち向こ
う側が見えるように表示する旨の指定がなされた場合の
表示例であり、同図(c)は特定オブジェクトの透明度
を100%、即ち表示しない旨の指定がなされた場合の
表示例である。
障害物オブジェクトとしたが、宝物オブジェクトを特定
オブジェクトとし、色彩を目立つにように変化させるこ
ととしてもよい。
実現方法としては、特定オブジェクトの指定と、特定オ
ブジェクトの表示態様の変化(形や色彩、透明度等の変
化)とを対応づけて設定させ、オブジェクト空間を生成
する際、あるいはオブジェクト空間における視点から見
える画像を生成する際に、特定オブジェクトの表示態様
を変化させることにより実現できる。また、特定オブジ
ェクトの表示態様の変化については、視点編集画面20
4や視点選択画面206のような画面を表示して、所望
の変化を編集・選択させることとしてもよい。
に、特定オブジェクトの表示態様の変化をゲーム中に切
り替え可能に構成してもよい。
を変化させる処理や、特定オブジェクトの表示態様を変
化させる処理は、RPGやアドベンチャーゲーム等の
他、シューティングゲームやレースゲーム等の他のゲー
ムへも適用が可能であることはいうまでもない。例え
ば、シューティングゲームにおいて、特定の敵キャラク
タを特定オブジェクトとして視点を変化させることによ
り、その敵キャラクタへの攻撃を容易にするといったこ
とが可能となる。また、レースゲームにおいて特定の車
(移動体)を特定オブジェクトとして、その態様を変化
させることにより、その車を目指して速く走ろうとする
といった、よりエキサイティングなゲームを実現するこ
とができる。
を変化させる処理や、特定オブジェクトの表示態様を変
化させる処理を、ゲームの進行に応じて使えるようにし
てもよい。即ち、例えば、RPGにおける魔法の一種と
したり、レースゲームにおける懸賞等としてもよい。ま
た、ゲームの初級者や中級者、上級者等に応じて、上記
処理を使用可能としたり、使用不可能とすることとして
もよい。
ば、プレーヤの好みに応じた所望の視点を得ることがで
きる。
切替パターンとなる視点を所望の視点とすることがで
き、視点の切替における操作性を向上させることができ
る。
によれば、同一のゲームであっても、視点が変更するこ
とによる視覚的効果を得ることができ、ゲームの面白さ
を向上さることができる。
プレーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能と
なる。
明によれば、プレーヤが操作し易い操作によって、視点
の切り替えを行うことができる。
によれば、オブジェクトに対する視覚的効果を変化させ
ることができる。
一例を示す図である。
機能ブロックの一例を示す図である。
(b)は、操作部10のアナログ方向キー14を倒す角
度について説明するための図である。
る。
図である。
ある。
る。
る。
成の一例を示す図である。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
説明するための図である。
説明するための図である。
示す図である。
す図である。
Claims (18)
- 【請求項1】所与のゲームにおけるオブジェクト空間内
の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示
部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置
において、 前記オブジェクト空間内での前記所与の視点のパラメー
タを所望のパラメータとなるように編集する視点編集手
段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】所与のゲームにおけるオブジェクト空間内
の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示
部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置
において、 複数の視点の中から、所望の視点を単数もしくは複数選
択することにより切替パターンを決定するパターン決定
手段と、 前記パターン決定手段により決定された切替パターンに
含まれる複数の視点の中から、1つの視点を選択する選
択手段と、 前記選択手段により選択された視点から見た前記オブジ
ェクト空間内の画像を生成する画像生成手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項2において、 前記パターン決定手段による選択が可能な視点を、前記
所与のゲームの進行に応じて変更することを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項4】請求項2また3において、 前記パターン決定手段による選択が可能な視点を、前記
所与のゲームのプレイ時間に応じて変更することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項2から4のいずれかにおいて、 前記パターン決定手段による選択が可能な視点のパラメ
ータを、所望のパラメータとなるように編集する視点編
集手段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項2から5のいずれかにおいて、 前記パターン決定手段により決定された切替パターンに
含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の操作
ボタンを割り付ける割付手段を備え、 前記割付手段により割り付けられた操作ボタンの入力が
なされた場合には、当該操作ボタンに対応する視点が前
記選択手段により選択され、当該視点から見た前記オブ
ジェクト空間内の画像が前記画像生成手段により生成さ
れることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項2から5のいずれかにおいて、 前記パターン決定手段により決定された切替パターンに
含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部のアナ
ログ操作値を割り付ける割付手段を備え、 前記所与の操作部から入力されたアナログ操作値が、前
記割付手段により割り付けられたアナログ操作値であっ
た場合には、当該アナログ操作値に対応する視点が前記
選択手段により選択され、当該視点から見た前記オブジ
ェクト空間内の画像が前記画像生成手段により生成され
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】所与のゲームにおけるオブジェクト空間内
の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示
部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置
において、 前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択す
る選択手段と、 前記選択手段により選択されたオブジェクトの表示態様
を変化させる変化手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】所与のゲームにおけるオブジェクト空間内
の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示
部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置
において、 前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択す
る選択手段と、 前記選択手段により選択されたオブジェクトに対して、
前記所与の視点を変化させる変化手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】所与のゲームにおけるオブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲー
ムを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であ
って、 前記オブジェクト空間内での前記所与の視点のパラメー
タを所望のパラメータとなるように編集させるための情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】所与のゲームにおけるオブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲー
ムを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であ
って、 複数の視点の中から、所望の視点を単数もしくは複数選
択させることにより切替パターンを決定させるためのパ
ターン決定情報と、 前記パターン決定情報により決定された切替パターンに
含まれる複数の視点の中から、1つの視点を選択させる
ための選択情報と、 前記選択情報により選択された視点から見た前記オブジ
ェクト空間内の画像を生成させるための画像生成情報
と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】請求項11において、 前記パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記
所与のゲームの進行に応じて変更させるための情報を含
むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】請求項11または12において、 前記パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記
所与のゲームのプレイ時間に応じて変更させるための情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】請求項11から13のいずれかにおい
て、 前記パターン決定情報による選択が可能な視点のパラメ
ータを所望のパラメータとなるように編集させるための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】請求項11から14のいずれかにおい
て、 前記パターン決定情報により決定される切替パターンに
含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の操作
ボタンを割り付けさせるための割付情報を含み、 前記割付情報により割り付けられた操作ボタンの入力が
なされた場合には、当該操作ボタンに対応する視点が前
記情報により選択され、当該視点から見た前記オブジェ
クト空間内の画像が前記画像生成情報により生成される
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】請求項11から14のいずれかにおい
て、 前記パターン決定情報により決定された切替パターンに
含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部のアナ
ログ操作値を割り付けさせるための割付情報を含み、 前記所与の操作部から入力されたアナログ操作値が、前
記割付情報により割り付けられたアナログ操作値であっ
た場合には、当該アナログ操作値に対応する視点が前記
選択情報により選択され、当該視点から見た前記オブジ
ェクト空間内の画像が前記画像生成情報により生成され
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】所与のゲームにおけるオブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲー
ムを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であ
って、 前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択さ
せるための選択情報と、 前記選択情報により選択されたオブジェクトの表示態様
を変化させるための変化情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】所与のゲームにおけるオブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲー
ムを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であ
って、 前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択さ
せるための選択情報と、 前記選択情報により選択されたオブジェクトに対して、
前記所与の視点を変化させるための変化情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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