KR100730863B1 - 영상 표시 장치, 영상 표시 방법 및 영상 표시 시스템 - Google Patents

영상 표시 장치, 영상 표시 방법 및 영상 표시 시스템 Download PDF

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케이이치로 토야마
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가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

신규의 영상 효과를 실현하는 영상 표시 장치를 제공한다. 본 발명의 게임 장치(10)에 따르면, 가상 공간에 있어서의 복수 캐릭터의 시점 영상을 임의로 전환할 수 있다. 제1 처리부(22)는 메인 캐릭터의 시점 영상을 담당하고, 제2 처리부(24)는 서브 캐릭터의 시점 영상을 담당한다. 이 기술을 게임에 응용한 경우, 서브 캐릭터로부터의 시점 영상으로 자신의 메인 캐릭터의 위치 등을 인식할 수 있으며, 신규의 영상 효과를 실현함과 아울러, 게임성을 향상할 수 있다.
게임 장치, 조작부, 기억부, 진행 관리부

Description

영상 표시 장치, 영상 표시 방법 및 영상 표시 시스템{VIDEO DISPLAY DEVICE, VIDEO DISPLAY METHOD, AND VIDEO DISPLAY SYSTEM}
본 발명은 영상 표시 기술에 관한 것으로, 특히, 가상 공간 내에서 이동하는 오브젝트(object)에 관한 영상을 표시하는 기술에 관한 것이다.
컴퓨터의 처리 능력의 향상에 따라, 다양한 영상 처리 기술이 실현되게 되고 있다. 특히 가상 공간에 있어서 캐릭터를 조작하는 게임에서는, 영상 효과가 게임의 연출을 높이게 되고, 최근의 경향으로서, 그 중요성은 현격히 높아지고 있다.
이와 같이 게임업계에서는, 독자의 게임성을 제공하기 위해서, 영상 표시에 머리를 짜서, 다른 게임과의 차별화를 도모하는 것이 중요한 요소가 되고 있다. 영상 효과의 좋고 나쁨이 게임의 인기를 좌우하기 때문에, 게임 개발의 방향성도, 신규의 영상 표시 기술의 실현에 힘이 집중되는 경우가 많다. 또한 게임업계에 한하지 않고, 가상의 영상을 제공하는 모든 업계에 있어서, 사용자의 흥미 관심을 이끌기 위한 참신한 영상 표시 기술의 개발에 주목이 집중되고 있다.
그래서 본 발명은 신규의 영상 효과를 실현하는 기술, 또한 새로운 게임성을 제공하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명의 어느 양태는, 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상(主映像)을 표시하는 제1 처리부와, 영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상(副映像)으로 전환하여 표시하는 제2 처리부를 구비하는 영상 표시 장치를 제공한다.
본 발명의 다른 양태는, 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트에 대해서, 제2의 이동 오브젝트가 존재하는 방향을 연산하고, 사용자에 의해 지시된 방향과 연산에 의해 구한 방향이 일치하는 경우에, 제2의 이동 오브젝트에 관한 영상을 표시하는 영상 표시 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 또 다른 양태는, 복수 주체의 연쇄에 의해 시나리오가 진행하는 게임의 진행 관리를 행하는 관리부와, 미리 정해진 시나리오의 진행 순서를 기억하는 기억부와, 게임의 진행 상황 및 시나리오의 진행 순서를 반영한 영상을 표시하는 처리부를 구비하는 영상 표시 장치를 제공한다.
또한, 본 발명의 또 다른 양태는, 복수의 영상 표시 장치가 네트워크를 통해서 접속되고, 각각의 영상 표시 장치의 사용자가 가상 공간에 있어서 조작하는 이동 오브젝트의 움직임을 다른 영상 표시 장치의 영상에 반영하는 영상 표시 시스템을 제공한다. 이 영상 표시 시스템에 있어서, 각 영상 표시 장치는 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 처리부와, 영상을, 주영상으로부터, 다른 사용자가 조작하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 처리부를 구비한다.
한편, 이상의 구성 요소의 임의의 조합이나, 본 발명의 표현을 방법, 장치, 시스템, 기록매체, 컴퓨터 프로그램 등의 사이에서 변환한 것도, 본 발명의 양태로서 유효하다.
<발명의 효과>
본 발명의 영상 표시 장치에 따르면, 신규의 영상 표시를 실현할 수 있다. 또한 본 발명의 영상 표시 장치에 따르면, 이 처리 기술을 게임에 응용한 경우에, 게임성을 향상할 수 있다.
도 1은 실시형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 게임 장치가 접속된 네트워크 환경을 나타내는 도면이다.
도 3은 조작부의 일례인 게임기용 컨트롤러를 나타내는 도면이다.
도 4는 디스플레이에 표시되는 주영상(主映像)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5a는 디스플레이에 표시되는 부영상(副映像)의 일례를 나타내는 도면이고, 도 5b는 부영상의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 제1 처리부의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 제2 처리부의 구성을 나타내는 도면이다.
도 8은 지시 방향 검출부의 서브 캐릭터 검출 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 9a는 메인 캐릭터가 서브 캐릭터의 시야각에 들어와 있는 상태를 나타내는 도면이고, 도 9b는 시야각에 들어와 있지 않은 상태를 나타내는 도면이다.
도 10은 시계(視界) 잭 모드에 있어서의 영상 표시의 처리 흐름을 나타내는 도면이다.
도 11은 링크 네비게이션 모드에 있어서 표시되는 부영상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 표정 영상의 처리 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 α블렌딩(blending)을 행하는 부영상 처리부의 구성을 나타내는 도면이다.
<부호의 설명>
10 : 게임 장치 11 : 네트워크
12 : 조작부 14 : 입력 접수부
16 : 키 할당부 18 : 전환부
20 : 처리 유닛 26 : 진행 관리부
30 : 기억부 32 : 출력부
34 : 디스플레이 36 : 스피커
40 : 미디어
이하에서는, 본 발명의 영상 처리 기술을 게임에 응용한 실시형태에 대해서 설명한다. 실시형태에 따른 게임 장치에 의해 제공되는 게임은 하나의 큰 흐름의 스토리를, 복수의 시나리오의 집합체로 구성한다. 한편 전체의 스토리를 시나리오라고도 부르는데, 이후, 시나리오라고 말할 때는, 특별히 명시하지 않는 한, 전체 의 스토리를 구성하는 개개의 시나리오를 의미하는 것으로 한다. 시나리오 중에서는, 게임에 있어서의 다수의 이동 오브젝트(object) 즉 캐릭터 중에서, 다양한 캐릭터가 각각 주인공, 요컨대 사용자에 의해 조작되는 플레이어블 캐릭터로서 설정되어 있다. 이 게임에서는, 특정의 주인공이 존재하는 것이 아니라, 다양한 캐릭터가 각 시나리오에서 주인공이 된다. 이와 같은 게임을 "군상(群像) 게임"이라고 부르며, 본 실시형태에서는, 그와 같은 군상 게임 중, 적(敵) 캐릭터로부터의 생존을 목적으로 한 서바이벌 군상 게임을 상정한다. 본 실시형태의 이해를 용이하게 하기 위해서, 우선 게임의 흐름에 대해서 설명한다.
이 게임에서는, 사용자가 조작하는 캐릭터가, 다른 캐릭터가 보고 있는 영상을 자신이 보고 있는 것처럼 감지하는 능력을 갖고 있다. 다른 캐릭터의 시점에서 영상을 보는 것을 "시계(視界) 잭"이라고 부른다. 서로가 가까이 있으면 있을수록 다른 캐릭터가 보고 있는 영상을 선명하게 볼 수 있으며, 또한 다른 캐릭터에게 들리는 소리를 뚜렷하게 들을 수 있다. 대부분의 경우, 시계 잭하는 대상이 되는 캐릭터는 적 캐릭터이고, 사용자는 적 캐릭터의 시점에서의 영상을 봄으로써, 자신이 조작하는 캐릭터와 적 캐릭터와의 위치 관계 및 거리를 파악할 수 있다. 이것에 의해, 적 캐릭터로부터 도망가고, 또는 적 캐릭터를 막다른 곳까지 추격하는 등 해서, 시나리오를 클리어해 간다.
사용자는 시나리오마다 설정되어 있는 캐릭터를 조작해서 개개의 시나리오를 클리어해 간다. 시나리오 중에서는, 조작하는 캐릭터뿐만 아니라, 시츄에이션이나 시나리오의 목적, 또한 클리어 조건 등이 각각 다르다. 클리어 조건은 1개에 한정 하는 것이 아니라, 어떠한 조건에서 시나리오를 종료할지에 의해, 그 후의 분기처가 변화하는 일도 있다. 본 실시형태에 따른 게임 장치는 이상의 영상 효과나, 사용자의 게임 조작의 어시스트 등을, 신규의 영상 표시 기술을 사용해서 실현한다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 게임 장치(10)의 구성을 나타낸다. 게임 장치(10)는 조작부(12), 입력 접수부(14), 키 할당부(16), 전환부(18), 처리 유닛(20), 진행 관리부(26), 읽어내기부(28), 기억부(30), 출력부(32), 디스플레이(34) 및 스피커(36)를 구비한다. 게임 장치(10)는 CPU, 메모리, 메모리에 로드된 프로그램 등에 의해 실현되는데, 여기에서는 그들의 제휴에 의해 실현되는 기능 블록을 그리고 있다. 따라서, 이들 기능 블록을 하드웨어만, 소프트웨어만, 또는 그들의 조합에 의해 여러 가지 형태로 실현할 수 있는 것은 당업자에게 이해되는 바이다. 한편, 프로그램은 CPU에 의해 판독 가능한 기록매체에 기록되어 있어도 좋고, 또한 외부로부터 네트워크를 통해서 공급되는 것이어도 좋다.
게임 장치(10)는 사용자가 소유하는 게임 전용기나 일반적인 컴퓨터여도 좋다. 또한 게임 장치(10)는 네트워크로 접속된 서버 및 사용자 단말을 포함한 시스템으로서 구성되어도 좋다. 시스템으로서 구성되는 경우에는, 사용자 단말의 부하를 경감하기 위해서, 조작부(12)나 출력부(32) 등이 사용자 단말측에 형성되고, 처리 유닛(20) 등의 메인 처리를 행하는 구성이 서버측에 형성되어도 좋다. 이 경우라도, 사용자 단말은 게임 전용기나 일반적인 컴퓨터여도 좋고, 또한 PDA(Personal Digital Assistants) 단말이나 휴대전화 등의 휴대단말 등이어도 좋다.
조작부(12)는 사용자로부터의 지시를 입력하는 사용자 인터페이스이며, 게임 용의 컨트롤러여도 좋고, 그 경우에는 조작부(12)가 복수의 키(버튼)나 조이스틱으로 구성된다. 사용자는 디스플레이(34)에 표시된 게임 영상을 보면서, 조작부(12)를 사용해서 영상에 관한 조작, 즉 게임 진행에 필요한 조작을 행한다.
도 2는 복수의 게임 장치(10)가 접속된 네트워크 환경을 나타내는 도면이다. 복수의 게임 장치(10)가 네트워크(11)를 통해서 접속되고, 이 네트워크 환경은 영상 표시 시스템, 이 예에서는 게임 시스템을 구성한다. 네트워크(11)는 인터넷이나 인트라넷 등, 각종 프로토콜의 네트워크여도 좋다. 게임 장치(10)는 네트워크 접속 기능을 가지고 구성된다.
이 네트워크 환경에 있어서, 어느 1개의 게임 장치(10)가 서버로서 기능하고, 다른 게임 장치(10)는 클라이언트로서 기능해도 좋다. 또한, 도시한 복수의 게임 장치(10)와는 별도로, 게임 장치(10)간의 게임 진행을 관리하는 서버가 별도로 형성되어도 좋으며, 이 경우는, 복수의 게임 장치(10)가 클라이언트로서 기능해도 좋다. 또한 각 게임 장치(10)가 개개로 동작해도 좋으며, 어떠한 경우라도, 사용자에 의한 게임 조작 지시를 네트워크(11)를 통해서 다른 게임 장치(10)에 전달하고, 또한 다른 게임 장치(10)에 있어서의 게임 조작 지시를 네트워크(11)를 통해서 접수함으로써, 복수의 게임 장치(10)가 동기(同期)한 게임 진행을 실현하는 것이 가능해진다. 이 게임 시스템은 각각의 게임 장치(10)의 사용자가 가상 공간에 있어서 조작하는 이동 오브젝트의 움직임을 다른 영상 표시 장치의 영상에 반영하는 영상 표시 시스템으로서 구성된다.
도 3은 조작부(12)의 일례인 게임기용 컨트롤러를 나타낸다. 이 게임기용 컨 트롤러는 ○키, △키, □키, ×키로 이루어지는 키군(50), 360도 회전 자재의 2개의 조이스틱(52), 십자키(54) 등을 가지고 구성된다. 한편, 조작부(12)는 도 3에 나타내는 바와 같은 구성에 한하지 않으며, 예를 들면 키보드나 터치 패널 등의 사용자 인터페이스여도 좋다. 한편 조작부(12)는 조이스틱(52)과 같이, 임의의 각도를 입력 가능한 구조를 갖는 것이 바람직하다.
도 1로 되돌아가서, 읽어내기부(28)에는, 게임 데이터를 기록한 미디어(40)가 삽입된다. 미디어(40)는 예를 들면 CD-ROM이나 DVD 등이며, 게임신(game scene) 의 AV데이터나 게임 프로그램 등의 게임 데이터를 기록하고 있다. 미디어(40)에 기록된 게임 프로그램은 처리 유닛(20)에 의해 직접 실행되는 형태여도, 디코드(decode)함으로써 처리 유닛(20)을 실행할 수 있는 형태여도 좋다. 읽어내기부(28)는 미디어(40)를 구동해서, 미디어(40)에 기록된 게임 데이터를 기억부(30)에 읽어낸다. 처리 유닛(20)은 읽어 내어진 게임 데이터를 실행한다.
처리 유닛(20)은 제1 처리부(22) 및 제2 처리부(24)를 갖는다. 본 실시형태에서는, 제1 처리부(22)가 사용자가 조작하는 캐릭터의 시점에서의 영상의 표시 처리와, 그 영상에 대응하는 음성 처리를 행한다. 이하에서는, 사용자가 조작하는 캐릭터를 "메인 캐릭터"라고 부르고, 메인 캐릭터의 시점에서의 영상을 "주영상"이라고 부른다. 한편 이미 서술한 바와 같이, 군상 게임에 있어서는, 사용자가 조작하는 메인 캐릭터가 시나리오마다 설정되어 있다.
제2 처리부(24)는 메인 캐릭터 이외의 영상 처리를 주로 행하는 것으로서 위치지워지고, 주영상 이외의 영상의 표시 처리와, 그 영상에 대응하는 음성 처리를 행한다. 이하, 주영상 이외의 영상을 "부영상"이라고 부른다. 부영상은 예를 들면 메인 캐릭터 이외의 캐릭터의 시점에서의 영상이나, 시나리오간의 관계를 반영한 영상 등을 포함한다. 이하, 메인 캐릭터 이외의 캐릭터를 "서브 캐릭터"라고 부르고, 본 실시형태에서는 서바이벌 군상 게임을 상정하고 있기 때문에, 서브 캐릭터 중 적으로서 설정되어 있는 것을 "적 캐릭터"라고 부르는 경우도 있다. 또한 서브 캐릭터의 시점에서의 영상을 비추는 모드를 "시계 잭 모드"라고 부르고, 시나리오간의 관계를 반영한 영상을 비추는 모드를 "링크 네비게이션 모드"라고 부른다. 링크 네비게이션 모드에서는, 사용자가 시나리오간의 관계를 확인할 수 있다. 한편 처리 유닛(20)에 있어서의 제1 처리부(22) 및 제2 처리부(24)의 기능은 CPU 등의 컴퓨터에 의해 실현된다.
게임 장치(10)가 제공하는 게임에서는, 통상의 시나리오 진행시, 디스플레이(34)에 주영상이 표시된 상태에서, 사용자가 메인 캐릭터를 조작하고, 적 캐릭터의 위치를 확인하고자 하는 경우나, 시나리오간의 관계를 확인하고자 하는 경우 등에, 부영상을 디스플레이(34)에 적절히 표시시켜 간다. 시나리오를 클리어하기 위해서는, 부영상을 효율 좋게 확인할 필요가 있다고 함으로써, 사용자의 흥미를 게임에 끌어당기는 것이 가능해진다.
진행 관리부(26)는 복수 주체의 연쇄에 의해 시나리오가 진행하는 게임의 진행 관리를 행한다. 본 실시형태의 군상 게임에서는, 시나리오마다 메인 캐릭터가 존재하고 있으며, 이들 캐릭터간의 관계로서, 어느 시나리오에서 메인 캐릭터가 소정의 이벤트를 완료하고 있는 것이, 다른 시나리오에서의 이벤트를 행하기 위한 조 건이 되도록 설정한다. 진행 관리부(26)는 이와 같은 게임의 진행 상황을 관리한다. 예를 들면, 어느 이벤트 B를 행하기 위해서는, 다른 이벤트 A를 완료하고 있는 것이 조건이 된다면, 게임 장치(10)가 이벤트 B 전에 이벤트 A를 행해야 할 것을 사용자에게 제시해도 좋다. 한편, 진행 관리부(26)는 시나리오간의 정합성을 도모할 뿐만 아니라, 1개의 시나리오 내에 있어서의 정합성을 도모해도 좋다. 진행 관리부(26)가 게임의 진행 상황을 관리함으로써, 사용자는 복수의 메인 캐릭터의 연쇄, 즉 게임에 있어서의 캐릭터끼리의 협조 작업의 필요성을 인식할 수 있다.
도 4는 디스플레이(34)에 표시되는 주영상의 일례를 나타낸다. 이 예에 있어서 주영상은 메인 캐릭터의 시점에서의 영상을 포함한 영상, 즉 메인 캐릭터의 배후로부터의 영상으로서 표현된다. 주영상의 표현법은 연출의 하나이며, 메인 캐릭터의 배후로부터의 영상으로 함으로써, 사용자는 메인 캐릭터의 시선 방향의 영상을 볼 수 있음과 아울러, 객관적으로 메인 캐릭터도 볼 수 있고, 게임의 현장감을 높일 수 있다. 한편 주영상에서 메인 캐릭터의 영상을 배제하여, 순수하게 메인 캐릭터의 시점 영상을 표시해도 좋다. 어쨌든, 본 실시형태에 있어서 주영상은 메인 캐릭터의 시점에서의 영상을 포함하고 있으면 된다.
도 5a는 디스플레이(34)에 표시되는 부영상의 일례를 나타낸다. 이 부영상은 서브 캐릭터인 적 캐릭터의 시점에서의 영상이다. 이 예에서는, 적 캐릭터가 메인 캐릭터를 직접 볼 수 있는 위치, 즉 메인 캐릭터와의 사이에 장해물이 없는 위치에 존재하고 있다. 사용자는 이 부영상을 봄으로써, 메인 캐릭터의 좌측에 적 캐릭터가 접근해서, 위험이 다가오고 있는 것을 인식한다.
도 5b는 디스플레이(34)에 표시되는 부영상의 다른 예를 나타낸다. 이 부영상도 적 캐릭터의 시점에서의 영상이다. 이 부영상에서는, 적 캐릭터가 메인 캐릭터를 직접 볼 수 없는 위치에 존재하고 있다. 도면 중, 기호인 "+"표는 메인 캐릭터가 존재하는 방향을 표현하며, 메인 캐릭터가 나무의 후방에 존재하고 있는 상태를 나타내고 있다. +표의 크기는 이 적 캐릭터와 메인 캐릭터와의 거리를 표현한다. 거리가 가까우면 +표를 크게 나타내고, 반대로 멀면 +표를 작게 나타냄으로써, 사용자는 직관적으로 메인 캐릭터와 적 캐릭터와의 거리를 파악할 수 있다. 사용자는 이 부영상을 봄으로써, 적 캐릭터의 방향 및 거리를 인식하고, 그 후의 메인 캐릭터의 이동 방향 등을 결정해 간다. 한편, 표시하는 기호는 "+"표에 한정하는 것은 아니며, 다른 형상의 기호를 사용해도 좋다. 또한, 적 캐릭터가 메인 캐릭터를 직접 볼 수 없는 위치에 있는 경우뿐만 아니라, 직접 볼 수 있는 경우라도, 메인 캐릭터를 기호로 표현해도 좋다. 또한, 직접 볼 수 없는 경우에는, 기호 표현이 아니라, 메인 캐릭터를 반투명하게 표현하는 등, 직접 볼 수 없는 위치에 존재하고 있는 것을 사용자에게 직관적으로 알리게 하는 표시를 행해도 좋다.
도 5a 및 도 5b에 나타내는 부영상은 주영상을 표시한 상태에서 조작부(12)를 조작하여 "시계 잭" 모드로 들어감으로써, 디스플레이(34)에 표시된다. 또한 도 4에 나타내는 주영상은 부영상을 표시한 상태에서 조작부(12)에 소정의 조작을 행함으로써, 디스플레이(34)에 표시된다. 입력 접수부(14)는 조작부(12)로부터의 모드 전환 지시를 접수하여, 전환부(18)에 전달한다. 전환부(18)는 이 모드 전환 지시를 받아서, 제1 처리부(22) 또는 제2 처리부(24) 중 어느 하나를 선택하여, 표시 영상을 주영상에서 부영상, 또는 부영상에서 주영상으로 전환한다.
도 6은 제1 처리부(22)의 구성을 나타낸다. 제1 처리부(22)는 주영상 처리부(60) 및 음성 처리부(62)를 갖는다. 주영상 처리부(60)는 메인 캐릭터의 시점 영상의 표시 처리를 행하고, 음성 처리부(62)는 그 영상에 대응하는 음성 처리를 행한다. 주영상 처리부(60) 및 음성 처리부(62)는 미디어(40)로부터 기억부(30)에 읽어 들여진 게임 데이터를, 사용자에 의해 입력된 조작 지시에 기초해서 처리한다. 이 처리에 의해, 메인 캐릭터를 가상 공간 중에서 동작시킨다. 사용자로부터의 조작 지시를 반영한 영상 데이터 및 음성 데이터는 출력부(32)에 공급되고, 각각 디스플레이(34) 및 스피커(36)로부터 출력되게 된다. 시나리오를 클리어하면, 제1 처리부(22)는 그 뜻을 기억부(30)에 기록한다.
도 7은 제2 처리부(24)의 구성을 나타낸다. 제2 처리부(24)는 부영상 처리부(70) 및 음성 처리부(90)를 갖는다. 부영상 처리부(70)는 서브 캐릭터의 시점에서의 영상이나, 시나리오간의 관계를 나타내는 영상 등을 표시 처리하고, 음성 처리부(90)는 그 영상에 대응하는 음성 처리를 행한다. 부영상 처리부(70) 및 음성 처리부(90)는 제1 처리부(22)에 있어서의 주영상 처리부(60) 및 음성 처리부(62)와 마찬가지로, 기억부(30)에 읽어 들여진 게임 데이터를, 사용자에 의해 입력된 조작 지시에 기초해서 처리한다.
부영상 처리부(70)는 영상 모드 판정부(72), 로크(lock) 판정부(74), 지시 방향 검출부(76), 위치 검출부(78), 부영상 생성부(80) 및 정보 취득부(82)를 갖는다. 영상 모드 판정부(72)는 조작부(12)를 통해서 선택된 모드가 "시계 잭 모드"인 지, 또는 "링크 네비게이션 모드"인지를 판정한다.
시계 잭 모드가 선택된 경우, 로크 판정부(74)는 부영상이 특정의 적 캐릭터의 시점 영상에 고정되어 있는지의 여부를 판정한다. 부영상이 고정되어 있는 경우란, 전회 이전에 시계 잭 모드에 들어갔을 때에, 사용자가 주의해야 할 적 캐릭터를 선택해서 기억부(30)(도 1참조)에 기억하고, 시계를 로크한 채 시계 잭 모드로부터 빠져나온 경우이다. 이 시계 로크는 메인 캐릭터가 이동하고자 하는 방향에 적 캐릭터가 존재하는 것을 사용자가 인식하고 있는 경우, 조작부(12)의 간단한 조작으로, 주영상에서 그 적 캐릭터의 시점 영상으로 순간적으로 전환할 수 있도록, 적 캐릭터를 기억부(30)에 등록해 둔다고 하는 사용 방법이 있다. 부영상을 특정의 적 캐릭터의 시점 영상에 고정함으로써, 사용자가 영상을 주영상에서 부영상으로 전환한 순간에, 그 적 캐릭터의 시점 영상이 디스플레이(34)에 표시된다.
시계가 고정되어 있지 않은 경우, 사용자가 조작부(12)의 조이스틱(52)을 넘어뜨리면, 지시 방향 검출부(76)가 조이스틱(52)을 넘어뜨린 방향에 적 캐릭터가 존재하는지의 여부를 조사한다. 도 3에 나타내는 게임 컨트롤러는 2개의 조이스틱(52)을 갖고 있는데, 예를 들면 좌측의 조이스틱(52)이 방향 지시를 위해서 사용된다. 조이스틱(52)은 전후좌우의 어느 쪽으로도 넘어뜨릴 수 있으며, 여기에서는 전방향(前方向)을 메인 캐릭터의 시선 방향으로서 설정한다. 지시 방향 검출부(76)는 메인 캐릭터가 향하고 있는 방향, 즉 주영상의 시선 방향을 기준으로 해서, 다른 서브 캐릭터가 존재하는 방향을 검출한다.
도 8은 지시 방향 검출부(76)의 서브 캐릭터 검출 기능을 설명하기 위한 도 면이다. 이 예에서는, 기준 방향을 메인 캐릭터(100a)의 시선 방향으로 설정하고, 메인 캐릭터(100a)의 위치를 중심으로 시계 둘레의 각도를 사용해서, 서브 캐릭터가 존재하는 방향을 검출한다. 서브 캐릭터(100b)는 시선 방향, 즉 각도 0의 방향에 존재한다. 마찬가지로, 서브 캐릭터(100c)는 각도 α, 서브 캐릭터(100d)는 각도 β, 서브 캐릭터(100e)는 각도 γ의 방향에 존재하고 있다.
계속해서, 지시 방향 검출부(76)는 조이스틱(52)이 넘어진 방향을 검출하고, 그 방향에 서브 캐릭터가 존재하고 있는지의 여부를 판정한다. 도시의 예는, 시선 방향으로 조이스틱(52)을 넘어뜨리고, 그 방향에 대하여 좌우에 소정의 각도를 갖게 한 영역, 즉 해칭(hatching)을 실시한 영역에 서브 캐릭터(100b)가 존재하고 있는 상태를 나타내고 있다. 지시 방향 검출부(76)는 사용자에 의해 지시된 방향에 서브 캐릭터(100b)가 존재하고 있는 것을 검출하면, 그 검출 결과를 위치 검출부(78)에 전달한다. 구체적으로, 지시 방향 검출부(76)는 메인 캐릭터에 대하여 서브 캐릭터가 존재하는 방향을 연산하고, 사용자에 의해 지시된 방향과 연산에 의해 구한 방향이 일치하는 경우에, 사용자의 지시 방향에 서브 캐릭터가 존재하고 있는 것을 검출한다. 한편 본 실시형태에 있어서, 방향이 일치한다는 것은 방향이 근사(近似)하는 경우도 포함하는 개념이며, 즉, 사용자에 의해 지시된 방향으로 소정의 각도를 갖게 한 영역에 서브 캐릭터의 존재 방향이 포함되는 경우도 포함한다. 위치 검출부(78)는 메인 캐릭터(100a)가 서브 캐릭터(100b)의 시야각에 존재하고 있는지의 여부를 판정한다.
도 9a는 메인 캐릭터(100a)가 서브 캐릭터(100b)의 시야각에 들어와 있는 상 태를 나타내고, 도 9b는 메인 캐릭터(100a)가 서브 캐릭터(100b)의 시야각에 들어와 있지 않은 상태를 나타낸다. 시야각에 들어와 있는 경우, 위치 검출부(78)는 서브 캐릭터(100b)의 시야에 있어서 메인 캐릭터(100a)가 존재하는 방향을 검출한다. 메인 캐릭터(100a)의 존재 방향은 시야각을 2분하는 방향, 즉 서브 캐릭터(100b)의 시선 방향을 기준으로 해서, 시계 둘레 또는 반시계 둘레의 각도로서 구해도 좋다. 지시 방향 검출부(76) 및 위치 검출부(78)에 있어서의 검출 결과는 부영상 생성부(80)에 전달된다.
부영상 생성부(80)는 지시 방향 검출부(76) 및 위치 검출부(78)의 출력을 받아서, 서브 캐릭터의 시점 영상이 되는 부영상을 생성한다. 우선, 지시 방향 검출부(76)에 있어서, 메인 캐릭터(100a)에 대하여 소정의 방향에 서브 캐릭터가 존재하지 않는 것이 검출된 경우, 부영상 생성부(80)는 노이즈 영상을 부영상으로서 생성한다. 노이즈 영상은 텔레비전의 프로그램 종료시에 비춰지는 "모래 폭풍"의 영상이어도 좋고, 노이즈 영상을 흘림으로써, 사용자는 지시한 방향에 서브 캐릭터가 존재하지 않는 것을 직관적으로 인식할 수 있다.
한편, 지시한 소정의 방향에 서브 캐릭터가 존재하고 있는 것이 검출된 경우, 부영상 생성부(80)는 그 서브 캐릭터의 시점에서의 영상을 부영상으로서 생성한다. 한편 위치 검출부(78)가 서브 캐릭터의 시야각 내에 메인 캐릭터의 존재를 검출한 경우, 메인 캐릭터와 서브 캐릭터 사이에 장해물이 존재하고 있으면, 도 5b에 나타내는 바와 같이, 메인 캐릭터의 존재 방향을 기호 예를 들면 +표로 표현한다. 부영상 생성부(80)는 +표의 크기에 의해 메인 캐릭터와 서브 캐릭터의 거리를 표현해도 좋다. 또한, 부영상 생성부(80)는 메인 캐릭터와 서브 캐릭터의 거리에 따라서, 부영상 또는 음성에 가공 처리를 실시해도 좋다. 구체적으로는, 거리가 가까울수록 부영상의 선명도를 올리고, 또한 음성을 크게 해도 좋으며, 반대로 거리가 멀어질수록 부영상의 선명도를 낮추고, 또한 음성을 작게 해도 좋다. 이상의 시청 효과를 이용함으로써, 사용자는 직관적으로 메인 캐릭터와 서브 캐릭터의 거리 및 위치 관계를 파악할 수 있으며, 참신한 게임성을 실현하는 것이 가능해진다.
사용자는 조작부(12)의 소정의 조작 상태에 대응시켜서, 특정의 서브 캐릭터를 기억부(30)(도 1참조)에 기억시킬 수 있다. 구체적으로는, 조이스틱(52)을 조작해서 서브 캐릭터의 시계를 잭한 상태에서, 도 3에 나타내는 키군(50) 중 어느 하나의 키를 누름으로써, 서브 캐릭터를 기억부(30)에 기억시킨다. 예를 들면, 어느 서브 캐릭터의 시계를 영상 표시한 상태에서 키군(50) 중의 "○키"를 누르면, ○키에 그 캐릭터의 시점 영상을 할당할 수 있다. 키 할당부(16)는 입력 접수부(14)를 통해서 사용자의 키 입력을 받으면, 그 키에 서브 캐릭터를 할당하고, 기억부(30)에 기억한다. 키의 할당, 즉 서브 캐릭터의 등록은 키의 수만큼 행할 수 있다. 이 예에서는 키군(50)이 4개의 키로 구성되어 있으며, 따라서 최대로 4개의 서브 캐릭터를 기억부(30)에 기억할 수 있다.
도 7로 되돌아가서, 시계 잭 모드의 개시시에 있어서, 로크 판정부(74)는 시계가 로크되어 있는지의 여부를 판정하고, 로크되어 있는 경우에는, 그 서브 캐릭터의 부영상을 생성하도록 위치 검출부(78)에 지시한다. 또한, 복수의 키에 각각 서브 캐릭터가 대응시켜져 있는 경우에는, 사용자가 키를 선택해서 누름으로써, 로 크 판정부(74)가 대응하는 서브 캐릭터의 부영상을 생성하도록 위치 검출부(78)에 지시한다. 위치 검출부(78)는 서브 캐릭터의 시계에 있어서의 메인 캐릭터의 존재 방향을 검출하고, 부영상 생성부(80)는 서브 캐릭터의 시점 영상을 부영상으로서 생성한다. 위치 검출부(78) 및 부영상 생성부(80)의 처리는 상기한 바와 같다.
도 10은 시계 잭 모드에 있어서의 영상 표시의 처리 흐름을 나타낸다. 우선, 로크 판정부(74)가 시계 잭 모드에 있어서 특정의 서브 캐릭터의 시계가 로크되어 있는지의 여부를 판정한다(S10). 예를 들면 전회의 시계 잭 모드에 있어서, 특정의 서브 캐릭터의 시계를 고정한 상태에서 주영상으로 되돌렸을 때, 다음회의 시계 잭 모드에 있어서는, 시계가 로크되어 있다고 판정된다(S10의 Y). 시계가 로크되어 있을 때, 그 서브 캐릭터의 시점 영상을 디스플레이(34)에 표시한다(S12). 서브 캐릭터의 시계에 메인 캐릭터가 직접 비치지 않을 때는, 위치 검출부(78)가 메인 캐릭터의 존재 방향을 검출하고, 부영상 생성부(80)가 서브 캐릭터의 시점 영상 중에 메인 캐릭터의 방향을 기호로 표현한다.
한편, 시계가 로크되어 있지 않은 경우(S10의 N), 노이즈 영상이 표시된다(S14). 계속해서, 키 입력의 유무를 판정하고(S16), 키가 입력된 경우는(S16의 Y), 그 키에 서브 캐릭터가 할당되어 있는지의 여부를 판정한다(S18). 할당되어 있는 경우(S18의 Y), 대응하는 서브 캐릭터의 시점 영상을 표시하고(S12), 할당되어 있지 않은 경우는(S18의 N), 노이즈 영상을 표시한 상태를 유지한다(S14).
키 입력이 없는 경우(S16의 N), 사용자가 조이스틱(52)을 조작하면(S20), 지시 방향 검출부(76)가 조이스틱(52)의 입력 각도를 검출한다(S22). 또한 지시 방향 검출부(76)는 서브 캐릭터의 존재 위치를 검출해서, 메인 캐릭터의 시선 방향에 대한 서브 캐릭터의 방향을 구한다. 이것에 의해, 조이스틱(52)에 의해 지시된 방향에 서브 캐릭터가 존재하는지의 여부를 판정한다(S24). 서브 캐릭터가 존재하는 경우(S24의 Y), 그 서브 캐릭터의 시점 영상을 표시하고(S12), 존재하지 않는 경우는(S24의 N), 노이즈 영상을 표시한다(S14). 조이스틱(52)을 넘어뜨린 상태에서 360도 회전시키면, 서브 캐릭터의 시점 영상과 노이즈 영상이 번갈아 표시되고, 사용자는 메인 캐릭터의 주위에 있어서의 서브 캐릭터의 존재 방향을 용이하게 서치(search)할 수 있다.
서브 캐릭터의 시점 영상이 표시된 상태에서, 사용자가 키를 입력하면(S26의 Y), 키 할당부(16)가 입력한 키와 서브 캐릭터를 대응시켜서 기억부(30)에 기억한다(S28). 이후, 시계 잭 모드에 있어서, 그 키가 입력되면, 대응하는 서브 캐릭터의 시점 영상이 표시되게 된다. 키 입력이 행해지지 않은 경우는(S26의 N), 키의 할당은 행해지지 않는다. 계속해서, 모드 변경의 유무, 즉 시계 잭 모드로부터 빠져나올지의 여부를 판정하고(S30), 시계 잭 모드를 계속할 경우는(S30의 N), 사용자에 의한 조이스틱(52)의 조작을 받아서(S20), 그 입력 각도를 검출하고(S22), 서브 캐릭터의 존재의 유무를 검출해 간다(S24). 이후, 상기의 처리를 반복해서 행한다. 사용자로부터 모드의 변경 지시가 입력되는 경우(S30의 Y), 시계 잭 모드에 있어서의 영상 표시를 종료한다.
이하, 게임 장치(10)가 게임의 진행 상황 및 시나리오의 진행 순서를 반영한 영상을 사용자에게 제시하는 구성을 나타낸다. 이미 서술한 바와 같이, 게임 장치 (10)는 복수 주체의 연쇄에 의해 시나리오가 진행하는 군상 게임을 제공한다. 도 1로 되돌아가서, 군상 게임에 있어서의 시나리오의 진행 상황은 진행 관리부(26)에 의해 관리된다.
기억부(30)는 미리 정해진 시나리오의 진행 순서를 기억한다. 복수의 시나리오로 이루어지는 군상 게임에 있어서, 각 시나리오는 독립해서 존재해도 좋지만, 시나리오간에 어떠한 소정의 관계를 줌으로써, 게임의 복잡함를 실현하여, 사용자의 흥미를 끌어당길 수 있다. 시나리오간의 관계를 설명하기 위해서, 이하와 같은 3가지의 이벤트를 상정한다.
(이벤트 A) 적 캐릭터로부터 열쇠를 빼앗는다.
(이벤트 B) 빼앗은 열쇠를 키 박스에 넣어 둔다.
(이벤트 C) 키 박스에서 열쇠를 꺼내서, 도어의 열쇠를 연다.
이상의 3가지의 이벤트가 각각 독립한 시나리오에 있어서, 각각의 메인 캐릭터에 의해 실현된다. 한편, 이들 이벤트의 실현이 1개의 시나리오 중에 요구되어도 좋고, 또한, 어느 시나리오에서 2개의 이벤트의 실현이 요구되고, 다른 시나리오에서 1개의 이벤트의 실현이 요구되어도 좋다. 어떠한 경우라도, 시나리오에는 진행 순서가 미리 설정되어 있으며, 이벤트 A, 이벤트 B, 이벤트 C는 이 순서로 달성될 필요가 있다. 이하, 이 이벤트의 달성 순서를, 시나리오의 진행 순서라고 부른다. 즉 본 실시형태에 있어서, 시나리오의 진행 순서는 시나리오간의 순서 관계뿐만 아니라, 시나리오 내의 이벤트의 순서 관계도 포함하는 개념으로서 사용한다.
도 11은 링크 네비게이션 모드에 있어서 디스플레이(34)에 표시되는 부영상 의 일례를 나타낸다. 상기한 서브 캐릭터의 시점 영상과 구별하기 위해서, 링크 네비게이션 모드에 있어서의 부영상을 "링크 네비게이션 영상"이라고 부른다. 주영상이 표시되어 있는 상태로부터, 사용자가 조작부(12)의 소정의 키 조작을 행함으로써, 링크 네비게이션 모드로 이동할 수 있다. 도 7에 있어서, 영상 모드 판정부(72)가 조작부(12)(도 1참조)를 통해서 링크 네비게이션 모드가 선택된 것을 판정하면, 정보 취득부(82)가 기억부(30)로부터 링크 네비게이션 영상의 생성에 필요한 정보를 취득한다.
기억부(30)는 미리 정해진 시나리오의 진행 순서를 기억하고 있다. 또한 진행 관리부(26)는 복수 주체의 연쇄에 의해 시나리오가 진행하는 게임의 진행 관리를 행하고, 게임의 진행 상황, 구체적으로는 이미 종료한 시나리오(이벤트)를, 기억부(30)에 기록한다. 예를 들면 기억부(30)가 게임 중의 시나리오의 리스트를 갖고 있으며, 시나리오가 종료할 때마다, 진행 관리부(26)가 리스트에 시나리오의 종료를 나타내는 플래그를 세워도 좋다. 정보 취득부(82)는 기억부(30)로부터, 게임의 진행 상황 및 시나리오의 진행 순서를 나타내는 정보를 취득한다.
부영상 생성부(80)는 정보 취득부(82)에 있어서 취득한 게임의 진행 상황 및 시나리오의 진행 순서를 기초로, 부영상인 링크 네비게이션 영상을 생성한다. 도 11은 시나리오의 진행 순서를 나타내는 링크 네비게이션 영상의 초기 화면이며, 캐릭터 Y가 이벤트 A를, 캐릭터 X가 이벤트 B를, 캐릭터 Z가 이벤트 C를, 이 순서로 행해야 할 것이 표시되어 있다. 이벤트간의 순서는 화살표로 표현된다. 사용자는 링크 네비게이션 영상을 보고, 어떠한 시나리오를 최초로 행하면 되는지, 또한 어 떠한 캐릭터로 시나리오를 진행시키면 되는지를 인식할 수 있다. 정보 취득부(82)는 복수 캐릭터간의 행동에 기인해서 논리상의 파탄이 생기고 있는 것을 검출하면, 그 파탄하고 있는 부위를 부영상 생성부(80)에 전달한다. 부영상 생성부(80)는 그 파탄 부위를 링크 네비게이션 영상에 표현한다.
구체적으로는, 도 11의 예에 있어서, 캐릭터 Y에 의한 이벤트 A의 종료 전에, 캐릭터 X에 의해 이벤트 B를 종료하는 것은 논리상 불가능하다. 그 때문에, 사용자가 이벤트 A 전에 이벤트 B를 행하고자 하고 있는 경우, 부영상 생성부(80)는 논리상의 파탄이 생기고 있는 것을 사용자에게 제시하기 위해서, 이벤트 B 전에 이벤트 A를 행해야 할 것을 링크 네비게이션 영상 중에 표현한다. 예를 들면 부영상 생성부(80)는 완료한 이벤트의 표시에 채색을 입히고, 현재 실행중인 이벤트는 점멸(點滅)시켜서 표시한다. 사용자는 이벤트 B가 점멸하고 있고, 한편으로 이벤트 A에 완료가 끝난 표시 처리가 실시되어 있지 않은 경우는, 이벤트 B 전에 이벤트 A를 행해야 할 것을 인식할 수 있다. 한편, 링크 네비게이션 영상 중에, 이벤트 A가 행해지고 있지 않은 것을 나타내는 경고를 직접적으로 표현해도 좋다. 어떠한 경우라도, 복수 캐릭터간의 행동에 기인한 논리상의 파탄을 링크 네비게이션 영상 중에 표현함으로써, 사용자는 현재 실행중인 이벤트를 변경해야 할 것을 용이하게 인식하는 것이 가능해진다.
본 실시형태의 게임 장치(10)에 따르면, 시나리오간의 관계에 어떠한 함축을 갖게 한 게임의 제공이 가능해지고, 사용자는 링크 네비게이션 영상을 기초로, 원활하게 게임을 진행할 수 있다. 예를 들면, 시나리오간의 관계에 수수께끼 풀이의 요소를 포함시킴으로써, 게임성을 향상하는 것도 가능하다. 또한 시나리오를 클리어한 조건에 의해, 시나리오간에 새로운 관계를 동적으로 발생시키는 것도 가능하며, 그 경우는 링크 네비게이션 영상에 새로운 이벤트가 표시되게 되어, 게임성의 향상에 크게 공헌한다. 이와 같이 게임 장치(10)는 주영상과 부영상을 전환하여 표시함으로써, 게임성을 향상하고, 또한 게임의 원활 진행을 실현할 수 있다.
도 12는 본 실시형태에 있어서의 캐릭터의 표정 영상의 처리 방법을 설명하기 위한 도면이다. 본 실시형태의 게임 장치(10)는 화상 데이터의 연산량을 적게 하기 위해서, 캐릭터의 표정을 α블렌딩(blending) 기술을 사용해서 변화시킨다. 기억부(30)는 텍스처 데이터인 표정의 화상을 복수 기억한다. 도시의 예는 화난 표정 화상(102a)과 웃는 표정 화상(102b)이다.
도 13은 α블렌딩을 행하는 부영상 처리부(70)의 구성을 나타낸다. 부영상 처리부(70)는 감정 판정부(110), 텍스처 화상 선택부(112), 동화(動畵) 취득부(114) 및 끼워넣음부(116)를 구비한다. 한편 α블렌딩을 사용한 표시 처리는 부영상 처리부(70)뿐만 아니라, 주영상 처리부(60)(도 6참조)에도 편입시키는 것이 바람직하며, 처리 유닛(20) 전체에 있어서 캐릭터의 표정을 생성하는 기능으로서 이용된다.
감정 판정부(110)는 캐릭터의 상황으로부터, 캐릭터의 감정을 판정한다. 감정은 대표적으로는 희로애락이고, 그 외에 공포, 곤혹 또는 다급해진 기분 등이 예시된다. 기억부(30)는 게임의 시나리오에 따라서 캐릭터에게 발생할 수 있는 여러 가지 감정에 대응하는 복수의 표정 화상을 텍스처 화상으로서 미리 기록해 둔다.
감정 판정부(110)는 예를 들면, 메인 캐릭터가 적 캐릭터에게 쫓기고 있을 때는, 메인 캐릭터가 공포의 감정에 있는 것을 판정하고, 적 캐릭터로부터 잘 달아났을 때는, 안도의 감정에 있는 것을 판정한다. 이와 같이, 감정 판정부(110)는 캐릭터가 놓여져 있는 상황을 파악함으로써, 캐릭터의 감정을 정해 간다.
텍스처 화상 선택부(112)는 판정된 감정에 따라서, 표정의 텍스처 화상을 기억부(30)에서 선택하고, 끼워넣음부(116)가 캐릭터의 표정으로서 화면상의 소정 위치, 즉 캐릭터의 얼굴 위치에 끼워넣어서 표시해 간다. 캐릭터의 동작은 가상 공간에 있어서 3차원 CG 등을 사용해서 표현된다.
캐릭터의 감정이 변화할 때, 텍스처 화상 선택부(112)는 변화 후의 표정의 텍스처 화상을 기억부(30)에서 선택한다. 동화 취득부(114)는 변화 전의 표정과 변화 후의 표정의 화상 사이를 α블렌딩하고, 일련의 동화를 1개의 오브젝트로서 취득한다. 도 12에 나타내는 바와 같이, 동화 취득부(114)는 화난 표정 화상(102a)과 웃는 표정 화상(102b) 사이를 α블렌딩해서, 화난 표정으로부터 웃는 표정까지의 일련의 동화를 취득함으로써, 감정의 변천에 의한 표정 변화를 간이하게 취득할 수 있다. 끼워넣음부(116)는 이 오브젝트를 화면상의 소정 위치에 끼워넣어서 표시한다. 이것에 의해, 캐릭터의 감정에 따른 표정의 변천을, 적은 데이터 연산량으로 실현하는 것이 가능해진다. 특히, 이 영상 처리 기술은 캐릭터의 눈을 감은 상태와 뜬 상태 사이의 변천을 표현하는 경우와 같이, 비교적 심플하고, 또한 화면 중의 비교적 작은 영역의 영상에 적용함으로써, 충분한 시각 효과를 발휘하는 것이 가능해진다.
이상, 본 발명을 실시형태를 기초로 설명하였으나, 본 발명의 기술적 범위는 상기 실시형태에 기재된 범위에는 한정되지 않는다. 상기 실시형태는 예시이며, 그들 각 구성 요소의 조합에, 또한 여러 가지 변형예가 가능한 것, 또한 그러한 변형예도 본 발명의 범위에 있는 것은 당업자에게 이해되는 바이다. 이하, 그러한 예를 든다.
상기 실시형태에서는, 군상 게임에 있어서 1사람의 사용자가 메인 캐릭터를 조작하는 것을 상정으로 하고 있으나, 복수의 사용자가 각각의 메인 캐릭터를 조작하는 것도 가능하다. 그 경우, 1개의 시나리오 중에서, 서로가 협력해서 미리 실행 순서가 정해진 복수의 이벤트를 완료해 가도 좋으며, 복수의 사용자는 적절히 링크 네비게이션 영상을 확인함으로써, 원활하게 게임을 진행하는 것이 가능해진다. 또한, 복수의 게임 장치(10)가 네트워크를 통해서 접속되어 있는 경우는, 각 게임 장치(10)에 있어서, 사용자는 자신이 조작하는 메인 캐릭터의 시점 영상과, 다른 사용자가 조작하는 캐릭터의 시점 영상을 전환하여 표시할 수 있어, 회화를 하지 않더라도, 서로의 상황을 확인하는 것이 가능해진다.
또한, 실시형태에서는 이동 오브젝트로서, 인물인 캐릭터를 상정하고 있으나, 본 발명은 이것에 한정하는 것은 아니며, 동물이어도 좋고, 차나 비행기 등의 탈것이어도 좋다. 즉 이동 오브젝트는 가상 공간 중을 이동하는 물체이면 되고, 탈것과 같이 본래적으로 시각을 갖고 있지 않은 것도 포함한다. 탈것과 같이 시각을 갖고 있지 않은 것에 대해서는, 가상적인 시점을 탈것에 설정함으로써, 본 발명에 있어서의 이동 오브젝트가 된다.
본 발명은 영상 표시의 분야에 적용할 수 있다.

Claims (19)

  1. 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트(object)의 시점에서의 주영상(主映像)을 표시하는 제1 처리부와,
    영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상(副映像)으로 전환하여 표시하는 제2 처리부를 구비하는 영상 표시 장치로서,
    상기 제2 처리부는 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중, 제1의 이동 오브젝트에 대하여 사용자로부터 지시된 방향에 존재하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상을 표시하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2 처리부는 제2의 이동 오브젝트가 존재하지 않는 방향에 관한 영상을 표시할 때에는, 노이즈 영상을 부영상으로서 표시하는 것을 구비하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 제2의 이동 오브젝트를 기억하는 기억부와,
    제2의 이동 오브젝트의 표시 지시를 접수하는 접수부를 더 구비하고,
    영상이 부영상으로부터 주영상으로 되돌아온 후, 상기 제2 처리부는 상기 접수부에서 접수한 지시를 기초로, 제2의 이동 오브젝트에 따른 부영상을 표시하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  4. 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 처리부와,
    영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 처리부와,
    제2의 이동 오브젝트를 기억하는 기억부와,
    사용자가 영상에 관한 조작을 행하기 위한 조작부를 구비하고,
    제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상을 표시한 상태에서 상기 조작부를 조작하면, 상기 기억부는 그 조작 상태에 대응시켜서, 제2의 이동 오브젝트를 기억하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  5. 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 처리부와,
    영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 처리부를 구비하고,
    상기 제2 처리부는 부영상을 표시할 때, 제2의 이동 오브젝트와 제1의 이동 오브젝트 사이에 장해물이 존재하고 있으면, 제1의 이동 오브젝트의 존재 방향을 기호로 나타내는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제2 처리부는 기호의 크기에 의해, 제1의 이동 오브젝트와 제2의 이동 오브젝트의 거리를 표현하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  7. 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 처리부와,
    영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 처리부를 구비하고,
    상기 제2 처리부는 부영상을 표시할 때, 제1의 이동 오브젝트와 제2의 이동 오브젝트의 거리에 따라서, 부화상에 대응하는 음성 또는 부화상의 선명도에 가공 처리를 실시하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 장치.
  8. 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트에 대하여, 제2의 이동 오브젝트가 존재하는 방향을 연산하고, 사용자에 의해 지시된 방향과 연산에 의해 구한 방향이 일치하는 경우에, 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 영상을 표시하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 방법.
  9. 가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 단계와,
    영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 단계를 구비하고,
    제2 단계는 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중, 제1의 이동 오브젝트에 대하여 사용자로부터 지시된 방향에 존재하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 방법.
  10. 삭제
  11. 컴퓨터에,
    가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 기능과,
    영상을, 주영상으로부터, 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중의 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 기능을 실행시키고,
    제2 기능은 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중, 제1의 이동 오브젝트에 대하여 사용자로부터 지시된 방향에 존재하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상을 표시하는 기능을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 복수의 영상 표시 장치가 네트워크를 통해서 접속되고, 각각의 영상 표시 장치의 사용자가 가상 공간에 있어서 조작하는 이동 오브젝트의 움직임을 다른 영상 표시 장치의 영상에 반영하는 영상 표시 시스템으로서, 각 영상 표시 장치는,
    가상 공간에 있어서 사용자가 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 처리부와,
    영상을, 주영상으로부터, 다른 사용자가 조작하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 처리부를 구비하고,
    상기 제2 처리부는 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중, 제1의 이동 오브젝트에 대하여 사용자로부터 지시된 방향에 존재하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상을 표시하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 시스템.
  18. 네트워크를 통해서 접속된 복수의 영상 표시 장치에 있어서 영상을 표시하는 방법으로서,
    사용자가 가상 공간에 있어서 조작하는 제1의 이동 오브젝트의 시점에서의 주영상을 표시하는 제1 단계와,
    영상을, 주영상으로부터, 다른 사용자가 조작하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상으로 전환하여 표시하는 제2 단계를 구비하고,
    제2 단계는 제1의 이동 오브젝트 이외의 이동 오브젝트 중, 제1의 이동 오브젝트에 대하여 사용자로부터 지시된 방향에 존재하는 제2의 이동 오브젝트의 시점에서의 부영상을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상 표시 방법.
  19. 삭제
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