JP4252575B2 - 映像表示装置、映像表示方法および映像表示システム - Google Patents

映像表示装置、映像表示方法および映像表示システム Download PDF

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Description

本発明は、映像表示技術に関し、特に、仮想空間内で移動するオブジェクトに関する映像を表示する技術に関する。
コンピュータの処理能力の向上に伴い、様々な映像処理技術が実現されるようになっている。特に仮想空間においてキャラクタを操作するゲームでは、映像効果がゲームの演出を高めることとなり、近年の傾向として、その重要性は格段に高くなっている。
このようにゲーム業界では、独自のゲーム性を提供するべく、映像表示に工夫を凝らし、他のゲームとの差別化を図ることが重要な要素となっている。映像効果の良し悪しがゲームの人気を左右するため、ゲーム開発の方向性も、新規な映像表現技術の実現に力が注がれるケースが多い。またゲーム業界に限らず、バーチャルな映像を提供する全ての業界において、ユーザの興味関心を引くための斬新な映像表示技術の開発に注目が集まっている。
そこで本発明は、新規な映像効果を実現する技術、また新たなゲーム性を提供する技術を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のある態様は、仮想空間においてユーザが操作する第1の移動オブジェクトの視点からの主映像を表示する第1処理部と、映像を、主映像から、第1の移動オブジェクト以外の移動オブジェクトのうちの第2の移動オブジェクトの視点からの副映像に切り替えて表示する第2処理部とを備える映像表示装置を提供する。
本発明の別の態様は、仮想空間においてユーザが操作する第1の移動オブジェクトに対して、第2の移動オブジェクトが存在する方向を演算し、ユーザにより指示された方向と演算により求めた方向とが一致する場合に、第2の移動オブジェクトに関する映像を表示する映像表示方法を提供する。
また、本発明のさらに別の態様は、複数主体の連鎖によりシナリオが進行するゲームの進行管理を行う管理部と、予め定められたシナリオの進行順序を記憶する記憶部と、ゲームの進行状況およびシナリオの進行順序を反映した映像を表示する処理部とを備える映像表示装置を提供する。
また、本発明のさらに別の態様は、複数の映像表示装置がネットワークを介して接続され、それぞれの映像表示装置のユーザが仮想空間において操作する移動オブジェクトの動きを他の映像表示装置の映像に反映する映像表示システムを提供する。この映像表示システムにおいて、各映像表示装置は、仮想空間においてユーザが操作する第1の移動オブジェクトの視点からの主映像を表示する第1処理部と、映像を、主映像から、別のユーザが操作する第2の移動オブジェクトの視点からの副映像に切り替えて表示する第2処理部とを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものも、本発明の態様として有効である。
本発明の映像表示装置によれば、新規な映像表示を実現することができる。また本発明の映像表示装置によれば、この処理技術をゲームに応用した場合に、ゲーム性を向上することができる。
以下では、本発明の映像処理技術をゲームに応用した実施の形態について説明する。実施の形態に係るゲーム装置により提供されるゲームは、一つの大きな流れのストーリーを、複数のシナリオの集合体で構成する。なお全体のストーリーをシナリオとも呼ぶが、以後、シナリオというときは、特に明示しない限り、全体のストーリーを構成する個々のシナリオを意味するものとする。シナリオ中では、ゲームにおける多数の移動オブジェクトすなわちキャラクタの中から、様々なキャラクタがそれぞれ主人公、つまりユーザにより操作されるプレイヤブルキャラクタとして設定されている。このゲームでは、特定の主人公が存在するのではなく、様々なキャラクタが各シナリオで主人公となる。このようなゲームを「群像ゲーム」と呼び、本実施の形態では、そのような群像ゲームのうち、敵キャラクタからの生き残りを目的としたサバイバル群像ゲームを想定する。本実施の形態の理解を容易にするために、まずゲームの流れについて説明する。
このゲームでは、ユーザが操作するキャラクタが、他のキャラクタが見ている映像を自分が見ているかのように感じ取る能力を有している。他のキャラクタの視点から映像を見ることを「視界ジャック」と呼ぶ。お互いが近くにいればいるほど他のキャラクタが見ている映像を鮮明に見ることができ、また他のキャラクタに聞こえる音をクリアに聞くことができる。多くの場合、視界ジャックする対象となるキャラクタは敵キャラクタであり、ユーザは、敵キャラクタの視点からの映像を見ることで、自身の操作するキャラクタと敵キャラクタとの位置関係および距離を把握することができる。これにより、敵キャラクタから逃げ、または敵キャラクタを追い詰めるなどして、シナリオをクリアしていく。
ユーザは、シナリオごとに設定されているキャラクタを操作して個々のシナリオをクリアしていく。シナリオ中では、操作するキャラクタだけでなく、シチュエーションやシナリオの目的、またクリア条件などがそれぞれ異なる。クリア条件は、1つに限定するものではなく、どの条件でシナリオを終了するかによって、その後の分岐先が変わることもある。本実施の形態に係るゲーム装置は、以上の映像効果や、ユーザのゲーム操作のアシストなどを、新規な映像表示技術を用いて実現する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、操作部12、入力受付部14、キー割当部16、切替部18、処理ユニット20、進行管理部26、読出部28、記憶部30、出力部32、ディスプレイ34およびスピーカ36を備える。ゲーム装置10は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。なお、プログラムは、CPUにより読み取り可能な記録媒体に記録されていてもよく、また外部からネットワークを通じて供給されるものであってもよい。
ゲーム装置10は、ユーザが所有するゲーム専用機や一般的なコンピュータであってよい。またゲーム装置10は、ネットワークで接続されたサーバおよびユーザ端末を含んだシステムとして構成されてもよい。システムとして構成される場合には、ユーザ端末の負荷を軽減するために、操作部12や出力部32などがユーザ端末側に設けられ、処理ユニット20などのメイン処理を行う構成がサーバ側に設けられてもよい。この場合であっても、ユーザ端末はゲーム専用機や一般的なコンピュータであってよく、またPDA(Personal Digital Assistants)端末や携帯電話などの携帯端末などであってもよい。
操作部12は、ユーザからの指示を入力するユーザインタフェースであり、ゲーム用のコントローラであってよく、その場合には操作部12が、複数のキー(ボタン)やジョイスティックから構成される。ユーザはディスプレイ34に表示されたゲーム映像を見ながら、操作部12を用いて映像に関する操作、すなわちゲーム進行に必要な操作を行う。
図2は、複数のゲーム装置10が接続されたネットワーク環境を示す図である。複数のゲーム装置10がネットワーク11を介して接続され、このネットワーク環境は、映像表示システム、この例ではゲームシステムを構成する。ネットワーク11は、インターネットやイントラネットなど、各種プロトコルのネットワークであってよい。ゲーム装置10は、ネットワーク接続機能を有して構成される。
このネットワーク環境において、いずれか1つのゲーム装置10がサーバとして機能し、他のゲーム装置10はクライアントとして機能してもよい。また、図示した複数のゲーム装置10とは別に、ゲーム装置10間のゲーム進行を管理するサーバが別途設けられてもよく、この場合は、複数のゲーム装置10がクライアントとして機能してもよい。また各ゲーム装置10が個々に動作してもよく、いずれの場合であっても、ユーザによるゲーム操作指示をネットワーク11を通じて他のゲーム装置10に伝達し、また他のゲーム装置10におけるゲーム操作指示をネットワーク11を通じて受け付けることで、複数のゲーム装置10が同期したゲーム進行を実現することが可能となる。このゲームシステムは、それぞれのゲーム装置10のユーザが仮想空間において操作する移動オブジェクトの動きを他の映像表示装置の映像に反映する映像表示システムとして構成される。
図3は、操作部12の一例であるゲーム機用コントローラを示す。このゲーム機用コントローラは、○キー、△キー、□キー、×キーからなるキー群50、360度回転自在な2つのジョイスティック52、十字キー54などを有して構成される。なお、操作部12は図3に示すような構成に限らず、例えばキーボードやタッチパネルなどのユーザインターフェースであってもよい。なお操作部12は、ジョイスティック52のように、任意の角度を入力可能な構造を有することが好ましい。
図1に戻って、読出部28には、ゲームデータを記録したメディア40が挿入される。メディア40は、例えばCD−ROMやDVDなどであり、ゲームシーンのAVデータやゲームプログラムなどのゲームデータを記録している。メディア40に記録されたゲームプログラムは、処理ユニット20により直接実行される形態であっても、デコードすることにより処理ユニット20が実行することのできる形態であってもよい。読出部28は、メディア40を駆動して、メディア40に記録されたゲームデータを記憶部30に読み出す。処理ユニット20は、読み出されたゲームデータを実行する。
処理ユニット20は、第1処理部22および第2処理部24を有する。本実施の形態では、第1処理部22が、ユーザが操作するキャラクタの視点からの映像の表示処理と、その映像に対応する音声処理を行う。以下では、ユーザが操作するキャラクタを「メインキャラクタ」と呼び、メインキャラクタの視点からの映像を「主映像」と呼ぶ。なお既述のごとく、群像ゲームにおいては、ユーザが操作するメインキャラクタが、シナリオごとに設定されている。
第2処理部24は、メインキャラクタ以外の映像処理を主として行うものとして位置づけられ、主映像以外の映像の表示処理と、その映像に対応する音声処理を行う。以下、主映像以外の映像を「副映像」と呼ぶ。副映像は、例えばメインキャラクタ以外のキャラクタの視点からの映像や、シナリオ間の関係を反映した映像などを含む。以下、メインキャラクタ以外のキャラクタを「サブキャラクタ」と呼び、本実施の形態ではサバイバル群像ゲームを想定しているため、サブキャラクタのうち敵として設定されているものを「敵キャラクタ」と呼ぶこともある。またサブキャラクタの視点からの映像を映し出すモードを「視界ジャックモード」と呼び、シナリオ間の関係を反映した映像を映し出すモードを「リンクナビモード」と呼ぶ。リンクナビモードでは、ユーザがシナリオ間の関係を確認することができる。なお処理ユニット20における第1処理部22および第2処理部24の機能は、CPUなどのコンピュータにより実現される。
ゲーム装置10が提供するゲームでは、通常のシナリオ進行時、ディスプレイ34に主映像が表示された状態で、ユーザがメインキャラクタを操作し、敵キャラクタの位置を確認したい場合や、シナリオ間の関係を確認したい場合などに、副映像をディスプレイ34に適宜表示させていく。シナリオをクリアするためには、副映像を効率よく確認する必要があるとすることで、ユーザの興味をゲームに引き付けることが可能となる。
進行管理部26は、複数主体の連鎖によりシナリオが進行するゲームの進行管理を行う。本実施の形態の群像ゲームでは、シナリオごとにメインキャラクタが存在しており、これらのキャラクタ間の関係として、あるシナリオでメインキャラクタが所定のイベントを完了していることが、別のシナリオでのイベントを行うための条件となるように設定する。進行管理部26は、このようなゲームの進行状況を管理する。例えば、あるイベントBを行うためには、別のイベントAを完了していることが条件となるのであれば、ゲーム装置10が、イベントBの前にイベントAを行うべきことをユーザに提示してもよい。なお、進行管理部26はシナリオ間の整合性を図るだけでなく、1つのシナリオ内における整合性を図ってもよい。進行管理部26がゲームの進行状況を管理することで、ユーザは複数のメインキャラクタの連鎖、すなわちゲームにおけるキャラクタ同士の協調作業の必要性を認識することができる。
図4は、ディスプレイ34に表示される主映像の一例を示す。この例において主映像は、メインキャラクタの視点からの映像を含んだ映像、すなわちメインキャラクタの背後からの映像として表現される。主映像の表現法は演出の一つであり、メインキャラクタの背後からの映像とすることで、ユーザは、メインキャラクタの視線方向の映像を見ることができるとともに、客観的にメインキャラクタも見ることができ、ゲームの臨場感を高めることができる。なお主映像からメインキャラクタの映像を排除して、純粋にメインキャラクタの視点映像を表示してもよい。いずれにしても、本実施の形態において主映像は、メインキャラクタの視点からの映像を含んでいればよい。
図5(a)は、ディスプレイ34に表示される副映像の一例を示す。この副映像は、サブキャラクタである敵キャラクタの視点からの映像である。この例では、敵キャラクタがメインキャラクタを直接見ることができる位置、すなわちメインキャラクタとの間に障害物のない位置に存在している。ユーザは、この副映像を見ることで、メインキャラクタの左側に敵キャラクタが接近し、危険が迫っていることを認識する。
図5(b)は、ディスプレイ34に表示される副映像の別の例を示す。この副映像も敵キャラクタの視点からの映像である。この副映像では、敵キャラクタがメインキャラクタを直接見ることのできない位置に存在している。図中、記号である「+」印は、メインキャラクタの存在する方向を表現し、メインキャラクタが木の後方に存在している状態を示している。+印の大きさは、この敵キャラクタとメインキャラクタとの距離を表現する。距離が近ければ+印を大きく示し、逆に遠ければ+印を小さく示すことで、ユーザは、直観的にメインキャラクタと敵キャラクタとの距離を把握することができる。ユーザは、この副映像を見ることで、敵キャラクタの方向および距離を認識し、その後のメインキャラクタの移動方向などを決定していく。なお、表示する記号は、「+」印に限定するものでなく、他の形状の記号を使用してもよい。また、敵キャラクタがメインキャラクタを直接見ることができない位置にある場合だけでなく、直接見ることができる場合であっても、メインキャラクタを記号で表現してもよい。また、直接見ることができない場合には、記号表現ではなく、メインキャラクタを半透明に表現するなど、直接見ることができない位置に存在していることをユーザに直観的に知らしめるような表示を行ってもよい。
図5(a)および図5(b)に示す副映像は、主映像を表示した状態から操作部12を操作して「視界ジャック」モードに入ることで、ディスプレイ34に表示される。また図4に示す主映像は、副映像を表示した状態から操作部12に所定の操作を行うことで、ディスプレイ34に表示される。入力受付部14は、操作部12からのモード切替指示を受け付け、切替部18に伝達する。切替部18は、このモード切替指示を受けて、第1処理部22または第2処理部24のいずれかを選択し、表示映像を主映像から副映像、または副映像から主映像に切り替える。
図6は、第1処理部22の構成を示す。第1処理部22は、主映像処理部60および音声処理部62を有する。主映像処理部60は、メインキャラクタの視点映像の表示処理を行い、音声処理部62は、その映像に対応する音声処理を行う。主映像処理部60および音声処理部62は、メディア40から記憶部30に読み込まれたゲームデータを、ユーザにより入力された操作指示に基づいて処理する。この処理により、メインキャラクタを仮想空間中で動作させる。ユーザからの操作指示を反映した映像データおよび音声データは、出力部32に供給され、それぞれディスプレイ34およびスピーカ36から出力されることになる。シナリオをクリアすると、第1処理部22は、その旨を記憶部30に記録する。
図7は、第2処理部24の構成を示す。第2処理部24は、副映像処理部70および音声処理部90を有する。副映像処理部70は、サブキャラクタの視点からの映像や、シナリオ間の関係を示す映像などを表示処理し、音声処理部90は、その映像に対応する音声処理を行う。副映像処理部70および音声処理部90は、第1処理部22における主映像処理部60および音声処理部62と同様に、記憶部30に読み込まれたゲームデータを、ユーザにより入力された操作指示に基づいて処理する。
副映像処理部70は、映像モード判定部72、ロック判定部74、指示方向検出部76、位置検出部78、副映像生成部80および情報取得部82を有する。映像モード判定部72は、操作部12を介して選択されたモードが「視界ジャックモード」であるか、または「リンクナビモード」であるかを判定する。
視界ジャックモードが選択された場合、ロック判定部74は、副映像が特定の敵キャラクタの視点映像に固定されているか否かを判定する。副映像が固定されている場合とは、前回以前に視界ジャックモードに入ったときに、ユーザが、注意すべき敵キャラクタを選択して記憶部30(図1参照)に記憶し、視界をロックしたまま視界ジャックモードから抜けた場合である。この視界ロックは、メインキャラクタが移動しようとする方向に敵キャラクタが存在することをユーザが認識している場合、操作部12の簡単な操作で、主映像からその敵キャラクタの視点映像に瞬間的に切り替えることができるように、敵キャラクタを記憶部30に登録しておくという使い方がある。副映像を特定の敵キャラクタの視点映像に固定することで、ユーザが映像を主映像から副映像に切り替えた瞬間に、その敵キャラクタの視点映像がディスプレイ34に表示される。
視界が固定されていない場合、ユーザが操作部12のジョイスティック52を倒すと、指示方向検出部76が、ジョイスティック52を倒した方向に敵キャラクタが存在するか否かを調べる。図3に示すゲームコントローラは、2つのジョイスティック52を有しているが、例えば左側のジョイスティック52が、方向指示のために用いられる。ジョイスティック52は前後左右のいずれにも倒すことができ、ここでは前方向をメインキャラクタの視線方向として設定する。指示方向検出部76は、メインキャラクタが向いている方向、すなわち主映像の視線方向を基準として、他のサブキャラクタの存在する方向を検出する。
図8は、指示方向検出部76のサブキャラクタ検出機能を説明するための図である。この例では、基準方向をメインキャラクタ100aの視線方向に設定し、メインキャラクタ100aの位置を中心に時計回りの角度を用いて、サブキャラクタの存在する方向を検出する。サブキャラクタ100bは、視線方向、すなわち角度0の方向に存在する。同様に、サブキャラクタ100cは角度α、サブキャラクタ100dは角度β、サブキャラクタ100eは角度γの方向に存在している。
続いて、指示方向検出部76はジョイスティック52の倒れた方向を検出し、その方向にサブキャラクタが存在しているか否かを判定する。図示の例は、視線方向にジョイスティック52を倒し、その方向に対して左右に所定の角度をもたせた領域、すなわちハッチングを施した領域にサブキャラクタ100bが存在している状態を示している。指示方向検出部76は、ユーザにより指示された方向にサブキャラクタ100bが存在していることを検出すると、その検出結果を位置検出部78に伝達する。具体的に、指示方向検出部76は、メインキャラクタに対してサブキャラクタが存在する方向を演算し、ユーザにより指示された方向と演算により求めた方向とが一致する場合に、ユーザの指示方向にサブキャラクタが存在していることを検出する。なお本実施の形態において、方向が一致するとは、方向が近似する場合も含む概念であり、すなわち、ユーザにより指示された方向に所定の角度をもたせた領域にサブキャラクタの存在方向が含まれる場合も含む。位置検出部78は、メインキャラクタ100aがサブキャラクタ100bの視野角に存在しているか否かを判定する。
図9(a)は、メインキャラクタ100aがサブキャラクタ100bの視野角に入っている状態を示し、図9(b)は、メインキャラクタ100aがサブキャラクタ100bの視野角に入っていない状態を示す。視野角に入っている場合、位置検出部78は、サブキャラクタ100bの視界においてメインキャラクタ100aの存在する方向を検出する。メインキャラクタ100aの存在方向は、視野角を2分する方向、すなわちサブキャラクタ100bの視線方向を基準として、時計回りまたは反時計回りの角度として求めてもよい。指示方向検出部76および位置検出部78における検出結果は、副映像生成部80に伝達される。
副映像生成部80は、指示方向検出部76および位置検出部78の出力を受けて、サブキャラクタの視点映像となる副映像を生成する。まず、指示方向検出部76において、メインキャラクタ100aに対して所定の方向にサブキャラクタが存在しないことが検出された場合、副映像生成部80は、ノイズ映像を副映像として生成する。ノイズ映像は、テレビの番組終了時に映し出される「砂嵐」の映像であってよく、ノイズ映像を流すことで、ユーザは指示した方向にサブキャラクタが存在しないことを直観的に認識することができる。
一方、指示した所定の方向にサブキャラクタが存在していることが検出された場合、副映像生成部80は、そのサブキャラクタの視点からの映像を副映像として生成する。なお位置検出部78が、サブキャラクタの視野角内にメインキャラクタの存在を検出した場合、メインキャラクタとサブキャラクタの間に障害物が存在していれば、図5(b)に示すように、メインキャラクタの存在方向を記号例えば+印で表現する。副映像生成部80は、+印の大きさによりメインキャラクタとサブキャラクタの距離を表現してもよい。また、副映像生成部80は、メインキャラクタとサブキャラクタの距離に応じて、副映像または音声に加工処理を施してもよい。具体的には、距離が近いほど副映像の鮮明度を上げて、また音声を大きくしてもよく、逆に距離が離れるほど副映像の鮮明度を下げて、また音声を小さくしてもよい。以上の視聴効果を利用することで、ユーザは直観的にメインキャラクタとサブキャラクタの距離および位置関係を把握することができ、斬新なゲーム性を実現することが可能となる。
ユーザは、操作部12の所定の操作状態に対応付けて、特定のサブキャラクタを記憶部30(図1参照)に記憶させることができる。具体的には、ジョイスティック52を操作してサブキャラクタの視界をジャックした状態で、図3に示すキー群50のいずれかのキーを押すことで、サブキャラクタを記憶部30に記憶させる。例えば、あるサブキャラクタの視界を映像表示した状態でキー群50のうちの「○キー」を押すと、○キーにそのキャラクタの視点映像を割り当てることができる。キー割当部16は、入力受付部14を介してユーザのキー入力を受け取ると、そのキーにサブキャラクタを割り当て、記憶部30に記憶する。キーの割り当て、すなわちサブキャラクタの登録は、キーの数だけ行うことができる。この例ではキー群50が4つのキーから構成されており、したがって最大で4つのサブキャラクタを記憶部30に記憶することができる。
図7に戻って、視界ジャックモードの開始時において、ロック判定部74は、視界がロックされているか否かを判定し、ロックされている場合には、そのサブキャラクタの副映像を生成するよう位置検出部78に指示する。また、複数のキーにそれぞれサブキャラクタが対応付けられている場合には、ユーザが、キーを選択して押すことで、ロック判定部74が、対応するサブキャラクタの副映像を生成するよう位置検出部78に指示する。位置検出部78はサブキャラクタの視界におけるメインキャラクタの存在方向を検出し、副映像生成部80は、サブキャラクタの視点映像を副映像として生成する。位置検出部78および副映像生成部80の処理は上記したとおりである。
図10は、視界ジャックモードにおける映像表示の処理フローを示す。まず、ロック判定部74が、視界ジャックモードにおいて特定のサブキャラクタの視界がロックされているか否かを判定する(S10)。例えば前回の視界ジャックモードにおいて、特定のサブキャラクタの視界を固定した状態で主映像に戻ったとき、次回の視界ジャックモードにおいては、視界がロックされていると判定される(S10のY)。視界がロックされているとき、そのサブキャラクタの視点映像をディスプレイ34に表示する(S12)。サブキャラクタの視界にメインキャラクタが直接映らないときは、位置検出部78が、メインキャラクタの存在方向を検出して、副映像生成部80が、サブキャラクタの視点映像中にメインキャラクタの方向を記号で表現する。
一方、視界がロックされていない場合(S10のN)、ノイズ映像が表示される(S14)。続いて、キー入力の有無を判定し(S16)、キーが入力された場合は(S16のY)、そのキーにサブキャラクタが割り当てられているか否かを判定する(S18)。割り当てられている場合(S18のY)、対応するサブキャラクタの視点映像を表示し(S12)、割り当てられていない場合は(S18のN)、ノイズ映像を表示した状態を維持する(S14)。
キー入力がない場合(S16のN)、ユーザがジョイスティック52を操作すると(S20)、指示方向検出部76が、ジョイスティック52の入力角度を検出する(S22)。また指示方向検出部76は、サブキャラクタの存在位置を検出して、メインキャラクタの視線方向に対するサブキャラクタの方向を求める。これにより、ジョイスティック52により指示された方向にサブキャラクタが存在するか否かを判定する(S24)。サブキャラクタが存在する場合(S24のY)、そのサブキャラクタの視点映像を表示し(S12)、存在しない場合は(S24のN)、ノイズ映像を表示する(S14)。ジョイスティック52を倒した状態で360度回転させると、サブキャラクタの視点映像とノイズ映像とが交互に表示され、ユーザは、メインキャラクタの周囲におけるサブキャラクタの存在方向を容易にサーチできる。
サブキャラクタの視点映像が表示された状態で、ユーザがキーを入力すると(S26のY)、キー割当部16が、入力したキーとサブキャラクタとを対応付けて記憶部30に記憶する(S28)。以後、視界ジャックモードにおいて、そのキーが入力されると、対応するサブキャラクタの視点映像が表示されることになる。キー入力が行われない場合は(S26のN)、キーの割当は行われない。続いて、モード変更の有無、すなわち視界ジャックモードから抜けるか否かを判定し(S30)、視界ジャックモードを継続する場合は(S30のN)、ユーザによるジョイスティック52の操作を受けて(S20)、その入力角度を検出し(S22)、サブキャラクタの存在の有無を検出していく(S24)。以後、上記の処理を繰り返して行う。ユーザからモードの変更指示が入力される場合(S30のY)、視界ジャックモードにおける映像表示を終了する。
以下、ゲーム装置10が、ゲームの進行状況およびシナリオの進行順序を反映した映像をユーザに提示する構成を示す。既述のごとく、ゲーム装置10は、複数主体の連鎖によりシナリオが進行する群像ゲームを提供する。図1に戻って、群像ゲームにおけるシナリオの進行状況は、進行管理部26により管理される。
記憶部30は、予め定められたシナリオの進行順序を記憶する。複数のシナリオからなる群像ゲームにおいて、各シナリオは独立して存在してもよいが、シナリオ間に何らかの所定の関係を与えることで、ゲームの複雑さを実現し、ユーザの興味を引き付けることができる。シナリオ間の関係を説明するために、以下のような3つのイベントを想定する。
(イベントA)敵キャラクタから鍵を奪う。
(イベントB)奪った鍵をキーボックスに入れておく。
(イベントC)キーボックスから鍵を取りだし、ドアの鍵をあける。
以上の3つのイベントが、それぞれ独立したシナリオにおいて、それぞれのメインキャラクタにより実現される。なお、これらのイベントの実現が1つのシナリオ中に要求されてもよく、また、あるシナリオで2つのイベントの実現が要求され、別のシナリオで1つのイベントの実現が要求されてもよい。いずれの場合であっても、シナリオには進行順序が予め設定されており、イベントA、イベントB、イベントCは、この順序で達成される必要がある。以下、このイベントの達成順序を、シナリオの進行順序と呼ぶ。すなわち本実施の形態において、シナリオの進行順序は、シナリオ間の順序関係だけでなく、シナリオ内のイベントの順序関係も含む概念として用いる。
図11は、リンクナビモードにおいてディスプレイ34に表示される副映像の一例を示す。上記したサブキャラクタの視点映像と区別するため、リンクナビモードにおける副映像を「リンクナビ映像」と呼ぶ。主映像が表示されている状態から、ユーザが操作部12の所定のキー操作を行うことで、リンクナビモードに移ることができる。図7において、映像モード判定部72が、操作部12(図1参照)を介してリンクナビモードが選択されたことを判定すると、情報取得部82が、記憶部30からリンクナビ映像の生成に必要な情報を取得する。
記憶部30は、予め定められたシナリオの進行順序を記憶している。また進行管理部26は、複数主体の連鎖によりシナリオが進行するゲームの進行管理を行い、ゲームの進行状況、具体的には既に終了したシナリオ(イベント)を、記憶部30に記録する。例えば記憶部30がゲーム中のシナリオのリストを有しており、シナリオが終了するごとに、進行管理部26が、リストにシナリオの終了を示すフラグをたててもよい。情報取得部82は、記憶部30から、ゲームの進行状況およびシナリオの進行順序を示す情報を取得する。
副映像生成部80は、情報取得部82において取得したゲームの進行状況およびシナリオの進行順序をもとに、副映像であるリンクナビ映像を生成する。図11は、シナリオの進行順序を示すリンクナビ映像の初期画面であり、キャラクタYがイベントAを、キャラクタXがイベントBを、キャラクタZがイベントCを、この順に行うべきことが表示されている。イベント間の順序は、矢印で表現される。ユーザはリンクナビ映像をみて、どのシナリオを最初に行えばよいか、またどのキャラクタでシナリオを進行させればよいかを、認識することができる。情報取得部82は、複数キャラクタ間の行動に起因して論理上の破綻が生じていることを検出すると、その破綻している箇所を副映像生成部80に伝達する。副映像生成部80は、その破綻箇所をリンクナビ映像に表現する。
具体的には、図11の例において、キャラクタYによるイベントAの終了前に、キャラクタXによりイベントBを終了することは、論理上不可能である。そのため、ユーザが、イベントAの前にイベントBを行おうとしている場合、副映像生成部80は、論理上の破綻が生じていることをユーザに提示するべく、イベントBの前にイベントAを行うべきことをリンクナビ映像中に表現する。例えば副映像生成部80は、完了したイベントの表示に色付けを施し、現在実行中のイベントは点滅させて表示する。ユーザは、イベントBが点滅しており、一方でイベントAに完了済みの表示処理が施されていない場合は、イベントBの前にイベントAを行うべきことを認識できる。なお、リンクナビ映像中に、イベントAが行われていないことを示す警告を直接的に表現してもよい。いずれの場合であっても、複数キャラクタ間の行動に起因した論理上の破綻をリンクナビ映像中に表現することで、ユーザは、現在実行中のイベントを変更するべきことを容易に認識することが可能となる。
本実施の形態のゲーム装置10によると、シナリオ間の関係に何らかの含みを持たせたゲームの提供が可能となり、ユーザは、リンクナビ映像をもとに、円滑にゲームを進行することができる。例えば、シナリオ間の関係に謎解きの要素を含ませることで、ゲーム性を向上することも可能である。またシナリオをクリアした条件により、シナリオ間に新たな関係を動的に発生させることも可能であり、その場合は、リンクナビ映像に新たなイベントが表示されることとなり、ゲーム性の向上に大いに貢献する。このようにゲーム装置10は、主映像と副映像とを切り替えて表示することで、ゲーム性を向上し、またゲームの円滑進行を実現することができる。
図12は、本実施の形態におけるキャラクタの表情映像の処理方法を説明するための図である。本実施の形態のゲーム装置10は、画像データの演算量を少なくするために、キャラクタの表情をαブレンディング技術を用いて変化させる。記憶部30は、テクスチャデータである表情の画像を複数記憶する。図示の例は、怒った表情画像102aと笑った表情画像102bである。
図13は、αブレンディングを行う副映像処理部70の構成を示す。副映像処理部70は、感情判定部110、テクスチャ画像選択部112、動画取得部114およびはめ込み部116を備える。なおαブレンディングを用いた表示処理は副映像処理部70だけでなく、主映像処理部60(図6参照)にも組み込むことが好ましく、処理ユニット20全体においてキャラクタの表情を生成する機能として利用される。
感情判定部110は、キャラクタの状況から、キャラクタの感情を判定する。感情は、代表的には喜怒哀楽であり、その他に恐怖、困惑または切羽詰った気分などが例示される。記憶部30は、ゲームのシナリオに応じてキャラクタに発生し得る様々な感情に対応する複数の表情画像をテクスチャ画像として予め記録しておく。
感情判定部110は、例えば、メインキャラクタが敵キャラクタに追われているときは、メインキャラクタが恐怖の感情にあることを判定し、敵キャラクタから逃げ切ったときは、安堵の感情にあることを判定する。このように、感情判定部110は、キャラクタの置かれている状況を把握することで、キャラクタの感情を定めていく。
テクスチャ画像選択部112は、判定された感情に応じて、表情のテクスチャ画像を記憶部30から選択し、はめ込み部116が、キャラクタの表情として画面上の所定位置、すなわちキャラクタの顔位置にはめ込み表示していく。キャラクタの動作は、仮想空間において3次元CGなどを用いて表現される。
キャラクタの感情が変化するとき、テクスチャ画像選択部112は、変化後の表情のテクスチャ画像を記憶部30から選択する。動画取得部114は、変化前の表情と変化後の表情の画像の間をαブレンディングし、一連の動画を1つのオブジェクトとして取得する。図12に示すように、動画取得部114は、怒った表情画像102aと笑った表情画像102bの間をαブレンディングして、怒った表情から笑った表情までの一連の動画を取得することで、感情の移り変わりによる表情変化を簡易に取得することができる。はめ込み部116は、このオブジェクトを画面上の所定位置にはめ込み表示する。これにより、キャラクタの感情に応じた表情の移り変わりを、少ないデータ演算量で実現することが可能となる。特に、この映像処理技術は、キャラクタの目を閉じた状態と開いた状態の間の移り変わりを表現する場合のように、比較的シンプルで、また画面中の比較的小さな領域の映像に適用することで、十分な視覚効果を発揮することが可能となる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素の組合せに、さらにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、そうした例を挙げる。
上記実施の形態では、群像ゲームにおいて1人のユーザがメインキャラクタを操作することを想定としているが、複数のユーザが、それぞれのメインキャラクタを操作することも可能である。その場合、1つのシナリオ中で、お互いが協力して予め実行順序を定められた複数のイベントを完了していってもよく、複数のユーザは適宜リンクナビ映像を確認することで、円滑にゲームを進行することが可能となる。また、複数のゲーム装置10がネットワークを介して接続されている場合は、各ゲーム装置10において、ユーザは、自身が操作するメインキャラクタの視点映像と、別のユーザが操作するキャラクタの視点映像とを切り替えて表示することができ、会話をしなくても、互いの状況を確認することが可能となる。
また、実施の形態では移動オブジェクトとして、人物であるキャラクタを想定しているが、本発明はこれに限定するものではなく、動物であってもよいし、車や飛行機などの乗物であってもよい。すなわち移動オブジェクトは、仮想空間中を移動する物体であればよく、乗物のように本来的に視覚を有していないものも含む。乗物のように視覚を有していないものについては、仮想的な視点を乗物に設定することで、本発明における移動オブジェクトとなる。
本発明は、映像表示の分野に適用することができる。
[図1]実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
[図2]ゲーム装置が接続されたネットワーク環境を示す図である。
[図3]操作部の一例であるゲーム機用コントローラを示す図である。
[図4]ディスプレイに表示される主映像の一例を示す図である。
[図5](a)はディスプレイに表示される副映像の一例を示す図であり、(b)は副映像の別の例を示す図である。
[図6]第1処理部の構成を示す図である。
[図7]第2処理部の構成を示す図である。
[図8]指示方向検出部のサブキャラクタ検出機能を説明するための図である。
[図9](a)はメインキャラクタがサブキャラクタの視野角に入っている状態を示す図であり、(b)は視野角に入っていない状態を示す図である。
[図10]視界ジャックモードにおける映像表示の処理フローを示す図である。
[図11]リンクナビモードにおいて表示される副映像の一例を示す図である。
[図12]表情映像の処理方法を説明するための図である。
[図13]αブレンディングを行う副映像処理部の構成を示す図である。
符号の説明
10・・・ゲーム装置、11・・・ネットワーク、12・・・操作部、14・・・入力受付部、16・・・キー割当部、18・・・切替部、20・・・処理ユニット、26・・・進行管理部、30・・・記憶部、32・・・出力部、34・・・ディスプレイ、36・・・スピーカ、40・・・メディア。

Claims (18)

  1. 仮想空間においてユーザが操作する第1の移動オブジェクトの視点からの主映像を表示する第1処理部と、
    映像を、主映像から副映像に切り替えて表示する第2処理部とを備える映像表示装置であって、
    前記第2処理部は、
    第1の移動オブジェクトに対して、第1の移動オブジェクト以外の移動オブジェクトが仮想空間において存在する方向を演算により求め、ユーザが操作部を操作することにより指示された方向に所定の角度をもたせた領域に、演算により求めた第2の移動オブジェクトが含まれているか否かにより、指示方向に第2の移動オブジェクトが存在しているか否かを判定する指示方向検出部と、
    前記指示方向検出部により第2の移動オブジェクトが指示方向に存在していることが判定された場合に、第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を生成する副映像生成部であって、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの仮想空間内の距離に応じて、副映像の鮮明度または副映像に対応する音声に加工処理を施す副映像生成部とを有し、
    前記副映像生成部は、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの距離が近いほど副映像の鮮明度を上げて、または音声を大きくし、距離が離れるほど副映像の鮮明度を下げて、または音声を小さくするように、副映像または音声に加工処理を施すことを特徴とする映像表示装置。
  2. 前記副映像生成部は、前記指示方向検出部により第2の移動オブジェクトが指示方向に存在していないことが判定された場合に、ノイズ映像を副映像として生成することを特徴とする請求項1に記載の映像表示装置。
  3. 第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を表示した状態でユーザが前記操作部のキーを操作すると、操作されたキーに第2の移動オブジェクトを割り当てて、記憶部に記憶するキー割当部をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の映像表示装置。
  4. キーに割り当てられた第2の移動オブジェクトの表示指示を受け付ける受付部をさらに備え、
    映像が副映像から主映像に戻った後、前記副映像生成部は、前記受付部で受け付けた指示をもとに、第2の移動オブジェクトに係る副映像を生成することを特徴とする請求項に記載の映像表示装置。
  5. 前記指示方向検出部により第2の移動オブジェクトが指示方向に存在していることが判定された場合に、第2の移動オブジェクトの視野角に第1の移動オブジェクトが存在するか否かを判定する位置検出部をさらに備え、
    前記位置検出部により第2の移動オブジェクトの視野角に第1の移動オブジェクトが存在することが判定された場合、前記副映像生成部は、第1の移動オブジェクトの存在方向を記号で示した副映像を生成することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の映像表示装置。
  6. 前記副映像生成部は、第2の移動オブジェクトと第1の移動オブジェクトの間に障害物が存在している場合に、第1の移動オブジェクトの存在方向を記号で示すことを特徴とする請求項5に記載の映像表示装置。
  7. 前記副映像生成部は、記号の大きさにより、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの距離を表現することを特徴とする請求項5または6に記載の映像表示装置。
  8. 当該映像表示装置がネットワークを介して他の映像表示装置と接続され、それぞれの映像表示装置のユーザが仮想空間において操作する移動オブジェクトの動きが他の映像表示装置の映像に反映される場合に、
    前記指示方向検出部により、他の映像表示装置のユーザが操作する第2の移動オブジェクトが指示方向に存在していることが判定された場合に、前記副映像生成部が、第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を生成することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の映像表示装置。
  9. 仮想空間においてユーザが操作する第1の移動オブジェクトの視点からの主映像を表示する第1ステップと、
    映像を、主映像から副映像に切り替えて表示する第2ステップとを備え、
    前記第2ステップは、
    第1の移動オブジェクトに対して、第1の移動オブジェクト以外の移動オブジェクトが仮想空間において存在する方向を演算により求めるステップと、
    ユーザが操作部を操作することにより指示された方向に所定の角度をもたせた領域に、演算により求めた第2の移動オブジェクトが含まれているか否かを判定するステップと、
    前記領域に第2の移動オブジェクトが含まれていることを判定した場合に、第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの仮想空間内の距離に応じて、その鮮明度または対応する音声に加工処理を施して生成するステップとを含み、
    前記副映像を生成するステップは、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの距離が近いほど副映像の鮮明度を上げて、または音声を大きくし、距離が離れるほど副映像の鮮明度を下げて、または音声を小さくするように、副映像または音声に加工処理を施すことを特徴とする映像表示方法。
  10. コンピュータに、
    仮想空間においてユーザが操作する第1の移動オブジェクトの視点からの主映像を表示する第1機能と、
    映像を、主映像から副映像に切り替えて表示する第2機能とを、実現させるためのプログラムであって、
    前記第2機能は、
    第1の移動オブジェクトに対して、第1の移動オブジェクト以外の移動オブジェクトが仮想空間において存在する方向を演算により求める機能と、
    ユーザが操作部を操作することにより指示された方向に所定の角度をもたせた領域に、演算により求めた第2の移動オブジェクトが含まれているか否かを判定する機能と、
    前記領域に第2の移動オブジェクトが含まれていることを判定した場合に、第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの仮想空間内の距離に応じて、その鮮明度または対応する音声に加工処理を施して生成する機能とを含み、
    前記副映像を生成する機能は、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの距離が近いほど副映像の鮮明度を上げて、または音声を大きくし、距離が離れるほど副映像の鮮明度を下げて、または音声を小さくするように、副映像または音声に加工処理を施す機能を有することを特徴とするプログラム。
  11. 前記副映像を生成する機能は、前記領域に第2の移動オブジェクトが含まれていないことが判定された場合に、ノイズ映像を副映像として生成する機能を有することを特徴とする請求項10に記載のプログラム。
  12. 第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を表示した状態でユーザが操作部のキーを操作すると、操作されたキーに第2の移動オブジェクトを割り当てて、記憶部に記憶する機能を、コンピュータにさらに実現させるための請求項10または11に記載のプログラム。
  13. キーに割り当てられた第2の移動オブジェクトの表示指示を受け付ける機能をさらに含み、
    前記副映像を生成する機能は、映像が副映像から主映像に戻った後、受け付けた表示指示をもとに、第2の移動オブジェクトに係る副映像を生成する機能を有することを特徴とする請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記領域に第2の移動オブジェクトが含まれていることを判定した場合に、第2の移動オブジェクトの視野角に第1の移動オブジェクトが存在するか否かを判定する機能をさらに含み、
    第2の移動オブジェクトの視野角に第1の移動オブジェクトが存在することが判定された場合、前記副映像を生成する機能は、第1の移動オブジェクトの存在方向を記号で示した副映像を生成する機能を有することを特徴とする請求項10から13のいずれかに記載のプログラム。
  15. 前記副映像を生成する機能は、第2の移動オブジェクトと第1の移動オブジェクトの間に障害物が存在している場合に、第1の移動オブジェクトの存在方向を記号で示した副映像を生成する機能を有することを特徴とする請求項14に記載のプログラム。
  16. 前記副映像を生成する機能は、記号の大きさにより、第1の移動オブジェクトと第2の移動オブジェクトの距離を表現することを特徴とする請求項14または15に記載のプログラム。
  17. 当該プログラムによって映像表示装置として動作するコンピュータがネットワークを介して他の映像表示装置と接続され、それぞれの映像表示装置のユーザが仮想空間において操作する移動オブジェクトの動きが他の映像表示装置の映像に反映される場合に、
    他の映像表示装置のユーザが操作する第2の移動オブジェクトが前記領域に含まれていることが判定された場合に、前記副映像を生成する機能が、第2の移動オブジェクトの視点からの副映像を生成する機能を有することを特徴とする請求項10から16のいずれかに記載のプログラム。
  18. 請求項10から17のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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