CN110227254B - 视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与目标账号相匹配的目标视角显示一局游戏中的虚拟场景画面,其中,目标账号并未参与一局游戏;在检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与关键进程相匹配的关键视角;将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面。本发明解决了相关技术提供的视角切换控制方法存在控制效率较低的技术问题。

Description

视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏类的终端应用中,不仅为使用游戏客户端的玩家提供了参赛模式,还常常会为玩家提供观赛模式。例如,普通玩家可以通过上述观赛模式下的第三方视角来观看其他玩家在一局游戏中所使用的游戏道具或游戏技能,以获取游戏操作经验。又例如,解说员或裁判员也可以通过上述观赛模式下的第三方视角来观看一局游戏,以向其他观赛玩家实时直播解说一局游戏的过程。
目前,为了能够更加全面地了解到一局游戏中的各个场景下的画面,通常会请专业人员通过导播设备来控制切换上述第三方视角下所呈现的游戏画面。然而,这样专业的导播人员的数量是有限的,且这种人工控制视角切换的操作方式较复杂,增加了视角切换控制的时间,从而导致对视角切换控制的效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的视角切换控制方法存在控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种视角切换控制方法,包括:在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与上述目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,其中,上述目标账号并未参与上述一局游戏;在检测到上述一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与上述关键进程相匹配的关键视角;将上述目标视角自动切换到上述关键视角,以在上述客户端中呈现上述关键视角下的关键场景画面。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种视角切换控制装置,包括:第一显示单元,用于在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与上述目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,其中,上述目标账号并未参与上述一局游戏;第一确定单元,用于在检测到上述一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与上述关键进程相匹配的关键视角;第一切换单元,用于将上述目标视角自动切换到上述关键视角,以在上述客户端中呈现上述关键视角下的关键场景画面。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述视角切换控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的视角切换控制方法。
在本发明实施例中,在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与该目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,在检测到上述一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与该关键进程相匹配的关键视角,并将上述目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现该关键视角下的关键场景画面。也就是说,对于并未参与上述一局游戏的目标账号,在进入该局游戏之后,可以检测该局游戏中的关键进程是否被触发,并在检测到关键进程被触发的情况下,控制将目标账号的目标视角自动切换到与上述关键进程相匹配的关键视角,以直接在客户端中呈现切换后关键视角下的关键场景画面。而无需再由专业的导播人员来人工控制视角切换的操作,从而简化了视角切换控制的操作,节省了视角切换控制的时间,达到提高视角切换控制的效率的目的,进而解决了相关技术提供的视角切换控制方法存在控制效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的视角切换控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的视角切换控制方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的视角切换控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的视角切换控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的视角切换控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的视角切换控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的视角切换控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的视角切换控制方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的视角切换控制方法的配置界面示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的视角切换控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种视角切换控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述视角切换控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的视角切换控制系统中,该视角切换控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如触控操作);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令控制使用上述客户端的目标账号调整目标视角下所呈现的虚拟场景画面。存储器108用于存储上述操作指令及虚拟场景画面的画面资源。
如步骤S102,在用户设备102中安装的客户端使用目标账号进入一局游戏之后,则在该客户端中通过人机交互屏幕104以与上述目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,其中,上述目标账号并未参与一局游戏。然后通过处理器106执行步骤S104,将该一局游戏的运行状态通过网络110同步发送给上述游戏应用的服务器112。进一步,服务器112执行步骤S106-S108,检测一局游戏中的关键进程是否被触发;在检测到关键进程被触发的情况下,确定与该关键进程相匹配的关键视角,并将目标视角自动切换为上述关键视角。然后将上述关键视角下的关键场景画面发送给用户设备102,如步骤S112。在用户设备102获取上述关键视角下的关键场景画面之后,将通过人机交互屏幕104在客户端中呈现上述关键视角下的关键场景画面,并保存到存储器108。
此外,作为一种可选的实施方式,上述视角切换控制方法还可以但不限于应用于如图2所示的硬件环境中。仍假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图2所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括上述人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。如步骤S202,用户设备102通过人机交互屏幕104以与上述目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,其中,上述目标账号并未参与一局游戏。然后通过处理器106执行步骤S204-S208,检测一局游戏中的关键进程是否被触发;在检测到关键进程被触发的情况下,确定与该关键进程相匹配的关键视角,并将目标视角自动切换为上述关键视角。然后,执行步骤S210,通过人机交互屏幕104在客户端中呈现上述关键视角下的关键场景画面,并保存到存储器108。
需要说明的是,在本实施例中,在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与该目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,在检测到上述一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与该关键进程相匹配的关键视角,并将上述目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现该关键视角下的关键场景画面。也就是说,对于并未参与上述一局游戏的目标账号,在进入该局游戏之后,可以检测该局游戏中的关键进程是否被触发,并在检测到关键进程被触发的情况下,控制将目标账号的目标视角自动切换到与上述关键进程相匹配的关键视角,以直接在客户端中呈现切换后关键视角下的关键场景画面。而无需再由专业的导播人员来人工控制视角切换的操作,从而简化了视角切换控制的操作,节省了视角切换控制的时间,达到提高视角切换控制的效率的目的,进而克服相关技术中对视角切换控制的效率较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述视角切换控制方法包括:
S302,在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与目标账号相匹配的目标视角显示一局游戏中的虚拟场景画面,其中,目标账号并未参与一局游戏;
S304,在检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与关键进程相匹配的关键视角;
S306,将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面。
需要说明的是,上述图3所示方法步骤可以但不限于应用于图1所示视角切换控制系统中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于图2所示用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述视角切换控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如竞速类游戏应用。其中,在上述竞速类游戏应用的一局游戏中,可以包括但不限于至少两个被玩家控制的虚拟对象参与完成竞速游戏任务。其中,该虚拟对象可以包括但不限于:虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。而在本实施例中,上述目标账号可以但不限于并不是上述参与一局游戏的玩家账号,而是并未参与该局游戏的观察者(Observer)账号。其中,在本实施例中,在一局游戏的运行过程中,上述目标账号的目标视角可以但不限于根据检测到的关键进程来确定自动切换至关键视角,以在客户端中切换呈现不同视角下的场景画面,而无需再由专业导播人员操作,从而实现了简化视角切换控制的操作,达到提高视角切换控制效率的效果。其中,上述竞速类游戏应用中用于观察的视角可以包括但不限于:虚拟对象的主视摄像头拍摄的主视角、虚拟对象的前置镜头拍摄的前置视角、虚拟对象的后置摄像头拍摄的后置视角、虚拟对象的顶置摄像头拍摄的顶置视角以及游戏场景中设置的固定摄像头拍摄的固定视角。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述关键进程可以但不限于是在一局游戏的运行过程中,根据虚拟对象的运行状态所确定的重要进程。比如,上述关键进程可以包括但不限于:一局游戏的开局进程、参与游戏的虚拟对象到达目标位置的重点进程。其中,上述重点进程可以包括但不限于:虚拟对象到达终点线的进程、虚拟对象到达重点区域的起始位置(即进入重点区域)的进程等。此外,在本实施例中,可以但不限于利用竞速游戏任务中赛道上的里程线来确定虚拟对象是否到达上述目标位置。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,可以但不限于预先为目标账号配置视角切换模式,其中,该视角切换模式可以包括但不限于:个人锁定模式和群组锁定模式。在个人锁定模式下,优先锁定到达上述目标位置的单个虚拟对象,将目标账号的目标视角切换到该单个虚拟对象对应的用户账号的玩家视角。在群组锁定模式下,锁定到达上述目标位置的群体虚拟对象中的目标虚拟对象,将目标账号的目标视角切换到该目标虚拟对象对应的用户账号的玩家视角。其中,上述目标虚拟对象可以但不限于:1)一个群组中指定位置上的虚拟对象,如处于领先位置的虚拟对象、处于中心位置的虚拟对象等;2)根据群组中各个虚拟对象的位置分布所确定出的虚拟对象。可选地,在本实施例中,上述玩家视角可以包括但不限于与虚拟对象对应的以下视角:主视角、前置视角、后置视角、顶置视角。
可选地,在本实施例中,上述关键视角可以但不限于为设置在虚拟场景中的固定镜头对应的观察视角。其中,该关键视角可以但不限于配置有:有效呈现时长、跟随范围、移动时长。其中,上述有效呈现时长可以但不限于用于指示关键视角允许呈现采集到的关键场景画面的最大时长。上述跟随范围可以但不限于用于指示在该关键视角下所观察的锁定的关键虚拟对象的起始观察位置和终止观察位置。上述移动时长用于指示允许关键视角对应的固定镜头移动的时长。也就是说,可以通过调整关键视角对应的固定镜头的转向镜头或控制固定镜头跟随移动,以实现跟随呈现对应的关键场景画面。需要说明的是,上述固定镜头可以但不限于用于表示预先设置的镜头,而并不用于限定镜头位于固定位置。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述关键视角还可以但不限于还设置有最短呈现时长。该最短呈现时长用于指示在目标视角停留在当前的关键视角的时长达到上述最短呈现时长的情况下,才允许切换到其他视角。上述仅是一示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在确定与关键进程相匹配的关键视角之前,或者,在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面之后,在并未检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面,其中,画面资源池用于存储满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面;将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角,以在客户端中呈现目标对象视角下的目标对象场景画面。其中,上述画面资源池中的候选对象场景画面配置有优先级,根据该优先级可以确定出上述目标对象场景画面。
此外,在本实施例中,上述目标对象视角对应的目标对象场景画面可以但不限于配置有:第一呈现时长、第二呈现时长。其中,上述第一呈现时长用于指示对象场景画面允许呈现的最大时长,上述第二呈现时长用于指示对象场景画面所呈现的最小时长。进一步,在本实施例中,在当前目标对象场景画面之前的前对象场景画面的优先级,高于目标对象场景画面的优先级的情况下,则允许前对象场景画面按照第一呈现时长进行呈现,而不被中断。而在当前目标对象场景画面之前的前对象场景画面的优先级,低于目标对象场景画面的优先级的情况下,则在前对象场景画面到达第二呈现时长的结束时刻时,自动从前对象场景画面切换至目标对象场景画面。根据场景画面的优先级触发画面自动切换,以使得对应的视角也实现自动切换。
具体结合图4所示示例进行说明:
在步骤S402使用目标账号进入一局游戏之后,执行步骤S404-1,检测一局游戏启动运行的时长是否达到第一目标时长。在启动运行的时长尚未达到第一目标时长的情况下,执行步骤S404-2,确定该局游戏处于开局进程,将目标视角切换到开局进程对应的开局视角,以呈现开局视角下的开局场景画面,如步骤S404-3。而在启动运行的时长已超过第一目标时长的情况下,执行步骤S406-1,检测参与该局游戏的虚拟对象中是否出现至少一个虚拟对象达到终点位置对应的里程线,在检测到该虚拟对象的情况下,执行步骤S406-2,确定该局游戏出现虚拟对象进入终点冲线进程,将目标视角切换到终点冲线进程对应的终点冲线视角,以呈现终点冲线视角下的终点冲线场景画面,如步骤S406-3。若未检测到至少一个虚拟对象达到终点位置对应的里程线的情况下,执行步骤S408-1,检测是否有至少一个虚拟对象到达重点区域(如容易超车的弯道区域)的起始位置,在检测到上述至少一个虚拟对象到达重点区域的起始位置的情况下,执行步骤S408-2,确定触发重点区域进程,并切换到重点区域对应的重点区域视角,以呈现重点区域视角下的重点区域场景画面,如步骤S408-3。
进一步,在检测到上述关键进程(如开局进程、终点冲线进程及重点区域进程)并未被触发的情况下,则执行步骤S410,从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面(下文可称作自由镜头对应的场景画面)。根据画面资源池中为候选对象场景画面配置的优先级,可以从中随机确定出目标对象场景画面。例如,并列可选的步骤S412-1至步骤S412-4,在一局游戏中领先的虚拟对象的前置视角对应的候选对象场景画面、一局游戏中第一梯队最后一名的主视角对应的候选对象场景画面、相近虚拟对象/追逐虚拟对象的顶视视角对应的候选对象场景画面,或参与一局游戏的任意一个虚拟对象的主视角对应的候选对象场景画面。上述候选对象场景画面仅为示例,本实施例中还可以包括其他的候选对象场景画面,在此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与该目标账号相匹配的目标视角显示上述一局游戏中的虚拟场景画面,在检测到上述一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与该关键进程相匹配的关键视角,并将上述目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现该关键视角下的关键场景画面。也就是说,对于并未参与上述一局游戏的目标账号,在进入该局游戏之后,可以检测该局游戏中的关键进程是否被触发,并在检测到关键进程被触发的情况下,控制将目标账号的目标视角自动切换到与上述关键进程相匹配的关键视角,以直接在客户端中呈现切换后关键视角下的关键场景画面。而无需再由专业的导播人员来人工控制视角切换的操作,从而简化了视角切换控制的操作,节省了视角切换控制的时间,达到提高视角切换控制的效率的目的,进而克服相关技术中对视角切换控制的效率较低的问题。
作为一种可选的方案,在确定与关键进程相匹配的关键视角之前,还包括:
1)在检测到一局游戏启动运行的时长尚未达到第一目标时长的情况下,确定一局游戏处于开局进程,其中,关键进程包括开局进程;
2)在检测到参与一局游戏的第一用户账号所控制的第一虚拟对象到达目标位置的情况下,确定一局游戏进入重点进程,其中,关键进程包括重点进程。
可选地,在本实施例中,上述目标位置可以包括但不限于以下至少之一:终点位置、重点区域的起始位置。其中,在检测到一个虚拟对象到达终点位置时,确定触发关键进程中包括的终点冲线进程;在检测到一个虚拟对象到达重点区域的起始位置时,确定触发关键进程中包括的重点区域进程。此外,在本实施例中,在竞速类游戏应用中,可以但不限于根据虚拟对象所触达的里程线来确定该虚拟对象是否达到目标位置。
作为一种可选的实施例,在检测到第一虚拟对象到达目标位置,且目标位置为终点位置的情况下,将目标视角切换到第一虚拟对象对应的第一用户账号的观察视角。
具体结合图5所示示例进行说明。假设以竞速类游戏应用为例,使用目标账号进入一局游戏之后,该目标账号的目标视角当前观察到的场景画面如图5所示,当前所呈现的场景画面中包括参与该局游戏的虚拟对象502,在游戏赛道中所示虚线为里程线504,虚拟对象502正在越过里程线504,即将到达终点冲线506。
进一步,检测该局游戏启动运行的时长已超过第一目标时长(例如n秒)的情况下,检测该局游戏中是否出现至少一个虚拟对象到达目标位置对应的里程线。假设检测到上述虚拟对象502到达上述终点冲线506,则确定触发终点冲线进程(关键进程),并将目标视角切换到终点冲线视角,以呈现终点冲线场景画面。其中,上述终点冲线视角可以如图6(a)所示,为虚拟对象502越过终点冲线506的后置视角所呈现的场景画面;上述终点冲线视角还可以如图6(b)所示,为虚拟对象502越过终点冲线506的前置视角所呈现的场景画面。
作为另一种可选的实施例,将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面包括:
S1,在检测到第一虚拟对象到达目标位置,且目标位置并非终点位置的情况下,确定目标账号的视角切换模式;
S2,在视角切换模式为个人锁定模式的情况下,则将目标视角自动切换到第一虚拟对象对应的第一用户账号的观察视角;
S3,在视角切换模式为群组锁定模式的情况下,则确定第一虚拟对象当前所在的群组;获取群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角,其中,目标虚拟对象在群组中处于关键位置;将目标视角自动切换到目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角。
可选地,在本实施例中,上述视角切换模式可以包括但不限于:个人锁定模式和群组锁定模式。其中,个人锁定模式用于指示优先锁定到达上述目标位置(如重点区域的起始位置)的单个虚拟对象,将目标账号的目标视角切换到该单个虚拟对象对应的用户账号的玩家视角。也就是说切换后的视角的呈现效果可以但不限于如上述示例中目标位置为终点位置的情况,假设上述单个虚拟对象为如图5所示的虚拟对象502,则可以将目标视角切换到锁定的虚拟对象502对应的用户账号的观察视角,如主视角(图中未示出)、前置视角(如图6(b)所示)、后置视角(如图6(a)所示)、顶置视角(图中未示出)。本实施例中不再赘述具体实现过程。
进一步,在群组锁定模式下,用于指示锁定到达上述目标位置的群体虚拟对象中的目标虚拟对象,将目标账号的目标视角切换到该目标虚拟对象对应的用户账号的玩家视角。其中,上述目标虚拟对象可以但不限于为群组内指定位置上的虚拟对象,例如群组中处于领先位置的虚拟对象、处于中心位置的虚拟对象。如图7所示,假设确定一个群组(下文也可称作梯队)内包括四个虚拟对象(虚拟车辆),则可以将该梯队内所有虚拟车辆在平面坐标上的中点,确定为梯队锁定点;并基于该梯队锁定点选择距离最近的虚拟对象作为该梯队中锁定的目标虚拟对象。上述仅是一种示例,本实施例中不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,上述群组可以但不限于是基于各个虚拟对象在平面坐标上两两之间相距的直线距离确定。例如,对于各个虚拟对象来说,两两之间相距的直线距离小于目标距离值的虚拟对象可以确定属于同一个群组(或称梯队)。这里仅是一种示例说明,本实施例中对于确定群组的方式不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,根据检测到的第一虚拟对象所到达的目标位置,及为目标账号所配置的视角切换模式,来确定对目标视角进行切换控制的切换策略,从而实现在达到既定条件的情况下,自动触发对目标视角的切换,并使目标账号的目标视角优先关注一局游戏中的关键进程。不仅实现了简化视角切换控制的操作,而且还可以避免目标账号遗漏对关键进程对应的关键场景画面的观察,保证观察的全面性和有效性。
作为一种可选的方案,在获取群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角之前,还包括:
S1,在第一虚拟对象之后且与第一虚拟对象相距的距离小于等于第一距离的范围内,并未检测到虚拟对象的情况下,将第一虚拟对象确定为目标虚拟对象,且将第一用户账号确定为目标用户账号;
S2,在第一虚拟对象之后且与第一虚拟对象相距的距离小于等于第一距离的范围内,检测到虚拟对象的情况下,获取第一虚拟对象的排序位置;在排序位置指示第一虚拟对象并未位于群组中的目标序列内的情况下,将第一虚拟对象确定为目标虚拟对象,且将第一用户账号确定为目标用户账号;在排序位置指示第一虚拟对象位于群组中的目标序列内的情况下,获取第一虚拟对象之后出现的第二虚拟对象,作为下一个第一虚拟对象。
可选地,在本实施例中,还可以但不限于根据一个群组中虚拟对象的分布情况来确定目标虚拟对象。其中,上述分布情况可以但不限于根据第一虚拟对象是否位于其之后的新的群组的判定结果,以及在位于其之后的新的群组中所在的排序位置来确定。
具体结合图8所示示例进行说明,假设参与一局游戏的虚拟对象的总量为m,第一虚拟对象的排序位置用a表示。如步骤S802-S804,第一虚拟对象到达重点区域的起始位置之后,确定该第一虚拟对象当前所在的群组,并在确定出该第一虚拟对象在当前所在的群组的情况下,执行步骤S806,锁定该群组中的目标虚拟对象。而在确定出该第一虚拟对象并未在当前所在的群组的情况下,执行步骤S808,确定该第一虚拟对象之后是否还有新的群组。在确定出并无新的群组的情况下,表示群组分组较分散,执行步骤S810,锁定该第一虚拟对象为该群组中的目标虚拟对象。而在确定出有新的群组的情况下,执行步骤S812,判断该第一虚拟对象的排序位置a是否小于m/2+1,在确定a大于等于m/2+1的情况下,锁定该第一虚拟对象为该群组中的目标虚拟对象,如步骤S814。而在确定a小于m/2+1的情况下,表示群组分布较集中,则如步骤S816,获取第一虚拟对象之后出现的第二虚拟对象,作为下一个第一虚拟对象,继续进行上述判断过程。
通过本申请的实施例,根据上述对第一虚拟对象是否位于其之后的新的群组的判定结果,以及在位于其之后的新的群组中所在的排序位置,来确定是否将第一虚拟对象确定为一个群组中锁定的目标虚拟对象,从而实现灵活地确定出一个群组中的目标虚拟对象,以避免过分集中观察一个梯队中的虚拟对象,提高视角切换控制的灵活性及切换观察的覆盖率。
作为一种可选的方案,将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面包括:
S1,确定关键视角对应的有效呈现时长和跟随范围,其中,跟随范围包括关键场景画面中锁定的关键虚拟对象的起始观察位置和终止观察位置;
S2,在尚未达到有效呈现时长的情况下,在客户端中呈现关键虚拟对象从起始观察位置到终止观察位置的过程中对应的关键场景画面;
S3,在关键虚拟对象尚未到达终止观察位置,但已达到有效呈现时长的情况下,在客户端中呈现关键虚拟对象在有效呈现时长内对应的关键场景画面。
可选地,在本实施例中,将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面包括:确定关键视角对应的移动时长;在客户端中呈现在移动时长内通过关键视角所观察到的关键场景画面。
可选地,在本实施例中,可以但不限于预先配置关键视角对应固定镜头的相关参数,相关参数的配置效果可以如图9所示。其中,上述相关参数可以包括但不限于以下内容:
1)当前固定镜头的标识ID:通过ID来查找对应的镜头配置,再对镜头进行设置。
2)分岔路ID:一局游戏所使用的地图是具有很多岔路的,不同的岔路里程线ID也不同。
3)激活范围:镜头激活的里程线范围,当虚拟对象到达与该镜头对应的里程线范围时,激活该镜头,以使该镜头采集游戏场景中的画面内容。
4)跟随范围:镜头在激活时,可以通过计算得出锁定的虚拟对象,在里程线范围内,该镜头将锁定观察该虚拟对象。
5)应用圈数:该固定镜头仅在该圈数生效。0代表任意圈数均生效。
6)互斥镜头:与填写ID的镜头互斥。
7)锁定模式:群组锁定模式或者个人锁定模式。例如,用“2”标识根据群组预先配置的参数指定所要锁定的目标虚拟对象,用“1”标识锁定激活该镜头的单个的虚拟对象。上述标识仅是一种示例,本实施例中对此不作限定。
8)有效呈现时长:镜头生效的时长。
9)移动时长:镜头会从开始镜头的坐标开始,按照移动时长进行移动,直到结束镜头的坐标。
10)开始镜头:固定镜头开始位置,如果没有移动时长,那么会一直停留在该位置。
11)结束镜头:在填写移动时长之后,会根据移动时长移动,用于指示镜头移动的终点位置。
需要说明的是,上述关键视角对应的固定镜头可以跟随锁定的虚拟对象实现跟随移动,也可以控制镜头转动角度来实现跟随拍摄锁定的移动的虚拟对象。在上述固定镜头可移动,且上述有效呈现时长尚未达到结束时刻时,控制该关键视角对应的固定镜头按照上述移动时长进行移动,以在客户端中呈现上述关键虚拟对象从起始观察位置到终止观察位置的过程中对应的关键场景画面。而在关键虚拟对象尚未到达终止观察位置,但已达到有效呈现时长的情况下,则在客户端中呈现关键虚拟对象在有效呈现时长内对应的关键场景画面。也就是说,在尚未达到有效呈现时长的情况下,可以控制固定镜头一直跟随锁定的虚拟对象,直至虚拟对象离开终止观察位置,从而实现全程观察;而在已达到有效呈现时长的情况下,则停止对锁定的虚拟对象的跟随拍摄。
通过本申请提供的实施例,根据为关键视角配置的相关控制参数,实现对关键视角的有效控制,从而保证在将目标视角切换至关键视角后,可以全面灵活地观察到一局游戏的运行情况,避免遗漏关键进程。
作为一种可选的方案,在确定与关键进程相匹配的关键视角之前,或者,在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面之后,还包括:
S1,在并未检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面,其中,画面资源池用于存储满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面;
S2,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角,以在客户端中呈现目标对象视角下的目标对象场景画面。
可选地,在本实施例中,从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面包括:按照为画面资源池中的候选对象场景画面配置的优先级,确定目标对象场景画面。
此外,在本实施例中,在从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面之前,还包括:检测参与一局游戏的用户账号的运行状态;根据运行状态获取满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面,并存储到画面资源池中。其中,上述呈现条件可以包括但不限于:在一局游戏中处于领先位置、在一局游戏中处于第一梯队最后一名、在一局游戏中处于最后一名、在一局游戏中处于相近/追逐状态,或参与一局游戏的任意一个虚拟对象等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的实施例,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角包括:
S1,在目标对象场景画面的优先级高于画面资源池中其他的候选对象场景画面的优先级,但低于在目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的优先级的情况下,获取为前对象场景画面配置的第一呈现时长,其中,第一呈现时长用于指示前对象场景画面允许呈现的最大时长;
S2,在前对象场景画面的呈现时间已达到第一呈现时长的情况下,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角。
需要说明的是,在本实施例中,在当前目标对象场景画面之前的前对象场景画面的优先级,高于目标对象场景画面的优先级的情况下,则允许前对象场景画面按照第一呈现时长进行呈现,而不会被中断,以直接切换至目标对象场景画面。
作为另一种可选的实施例,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角包括:
S1,在目标对象场景画面的优先级高于画面资源池中其他的候选对象场景画面的优先级,且高于在目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的优先级的情况下,获取为前对象场景画面配置的第二呈现时长,其中,第二呈现时长用于指示前对象场景画面所要呈现的最小时长;
S2,在前对象场景画面的呈现时间尚未达到第二呈现时长的情况下,继续呈现前对象场景画面;
S3,在前对象场景画面的呈现时间已达到第二呈现时长的情况下,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角。
需要说明的是,在本实施例中,在当前目标对象场景画面之前的前对象场景画面的优先级,低于目标对象场景画面的优先级的情况下,则在前对象场景画面到达第二呈现时长的结束时刻时,自动从前对象场景画面切换至目标对象场景画面。
通过本申请提供的实施例,根据画面资源池中为各个候选对象场景画面配置的优先级,来触发对各个候选对象场景画面的自动切换,以使得对应的视角也实现自动切换。从而保证视角切换操作的灵活性和操作简便性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述视角切换控制方法的视角切换控制装置。如图10所示,该装置包括:
1)第一显示单元1002,用于在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与目标账号相匹配的目标视角显示一局游戏中的虚拟场景画面,其中,目标账号并未参与一局游戏;
2)第一确定单元1004,用于在检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与关键进程相匹配的关键视角;
4)第一切换单元1006,用于将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面。
需要说明的是,上述图10所示装置单元可以但不限于应用于图1所示视角切换控制系统的用户设备102和服务器112中,也可以但不限于应用于图2所示用户设备102中。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述视角切换控制装置可以但不限于应用于游戏应用中,如竞速类游戏应用。其中,在上述竞速类游戏应用的一局游戏中,可以包括但不限于至少两个被玩家控制的虚拟对象参与完成竞速游戏任务。其中,该虚拟对象可以包括但不限于:虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。而在本实施例中,上述目标账号可以但不限于并不是上述参与一局游戏的玩家账号,而是并未参与该局游戏的观察者(Observer)账号。其中,在本实施例中,在一局游戏的运行过程中,上述目标账号的目标视角可以但不限于根据检测到的关键进程来确定自动切换至关键视角,以在客户端中切换呈现不同视角下的场景画面,而无需再由专业导播人员操作,从而实现了简化视角切换控制的操作,达到提高视角切换控制效率的效果。其中,上述竞速类游戏应用中用于观察的视角可以包括但不限于:虚拟对象的主视摄像头拍摄的主视角、虚拟对象的前置镜头拍摄的前置视角、虚拟对象的后置摄像头拍摄的后置视角、虚拟对象的顶置摄像头拍摄的顶置视角以及游戏场景中设置的固定摄像头拍摄的固定视角。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二确定单元,用于在确定与关键进程相匹配的关键视角之前,在检测到一局游戏启动运行的时长尚未达到第一目标时长的情况下,确定一局游戏处于开局进程,其中,关键进程包括开局进程;
2)第三确定单元,用于在检测到参与一局游戏的第一用户账号所控制的第一虚拟对象到达目标位置的情况下,确定一局游戏进入重点进程,其中,关键进程包括重点进程。
作为一种可选的方案,第一切换单元1006包括:
1)第一切换模块,用于在检测到第一虚拟对象到达目标位置,且目标位置为终点位置的情况下,将目标视角切换到第一虚拟对象对应的第一用户账号的观察视角。
作为一种可选的方案,第一切换单元1006包括:
1)第一确定模块,用于在检测到第一虚拟对象到达目标位置,且目标位置并非终点位置的情况下,确定目标账号的视角切换模式;
2)第二切换模块,用于在视角切换模式为个人锁定模式的情况下,则将目标视角自动切换到第一虚拟对象对应的第一用户账号的观察视角;
3)第二确定模块,用于在视角切换模式为群组锁定模式的情况下,则确定第一虚拟对象当前所在的群组;第一获取模块,用于获取群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角,其中,目标虚拟对象在群组中处于关键位置;第三切换模块,用于将目标视角自动切换到目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第三确定模块,用于在获取群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角之前,在第一虚拟对象之后且与第一虚拟对象相距的距离小于等于第一距离的范围内,并未检测到虚拟对象的情况下,将第一虚拟对象确定为目标虚拟对象,且将第一用户账号确定为目标用户账号;
2)第二获取模块,用于在第一虚拟对象之后且与第一虚拟对象相距的距离小于等于第一距离的范围内,检测到虚拟对象的情况下,获取第一虚拟对象的排序位置;第四确定模块,用于在排序位置指示第一虚拟对象并未位于群组中的目标序列内的情况下,将第一虚拟对象确定为目标虚拟对象,且将第一用户账号确定为目标用户账号;第三获取模块,用于在排序位置指示第一虚拟对象位于群组中的目标序列内的情况下,获取第一虚拟对象之后出现的第二虚拟对象,作为下一个第一虚拟对象。
作为一种可选的方案,第一切换单元1006包括:
1)第五确定模块,用于确定关键视角对应的有效呈现时长和跟随范围,其中,跟随范围包括关键场景画面中锁定的关键虚拟对象的起始观察位置和终止观察位置;
2)第一呈现模块,用于在尚未达到有效呈现时长的情况下,在客户端中呈现关键虚拟对象从起始观察位置到终止观察位置的过程中对应的关键场景画面;
3)第二呈现模块,用于在关键虚拟对象尚未到达终止观察位置,但已达到有效呈现时长的情况下,在客户端中呈现关键虚拟对象在有效呈现时长内对应的关键场景画面。
作为一种可选的方案,第一切换单元1006包括:
1)第六确定模块,用于确定关键视角对应的移动时长;
2)第三呈现模块,用于在客户端中呈现在移动时长内通过关键视角所观察到的关键场景画面。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第四确定单元,用于在确定与关键进程相匹配的关键视角之前,或者,在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面之后,在并未检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面,其中,画面资源池用于存储满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面;
2)第二切换单元,用于将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角,以在客户端中呈现目标对象视角下的目标对象场景画面。
作为一种可选的方案,第四确定单元包括:
1)第七确定模块,用于按照为画面资源池中的候选对象场景画面配置的优先级,确定目标对象场景画面。
作为一种可选的方案,第二切换单元包括:
1)第四获取模块,用于在目标对象场景画面的优先级高于画面资源池中其他的候选对象场景画面的优先级,但低于在目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的优先级的情况下,获取为前对象场景画面配置的第一呈现时长,其中,第一呈现时长用于指示前对象场景画面允许呈现的最大时长;
1)第四切换模块,用于在前对象场景画面的呈现时间已达到第一呈现时长的情况下,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角。
作为一种可选的方案,第二切换单元包括:
1)第五获取模块,用于在目标对象场景画面的优先级高于画面资源池中其他的候选对象场景画面的优先级,且高于在目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的优先级的情况下,获取为前对象场景画面配置的第二呈现时长,其中,第二呈现时长用于指示前对象场景画面所要呈现的最小时长;
2)第四呈现模块,用于在前对象场景画面的呈现时间尚未达到第二呈现时长的情况下,继续呈现前对象场景画面;
3)第五切换模块,用于在前对象场景画面的呈现时间已达到第二呈现时长的情况下,将目标视角切换到与目标对象场景画面对应的目标对象视角。
作为一种可选的方案,还包括:
1)检测单元,用于在从与一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面之前,检测参与一局游戏的用户账号的运行状态;
2)获取单元,用于根据运行状态获取满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面,并存储到画面资源池中。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述视角切换控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与目标账号相匹配的目标视角显示一局游戏中的虚拟场景画面,其中,目标账号并未参与一局游戏;
S2,在检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与关键进程相匹配的关键视角;
S3,将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的视角切换控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的视角切换控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储所显示的场景画面等。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述视角切换控制装置中的第一显示单元1002、第一确定单元1004及第一切换单元1006。此外,还可以包括但不限于上述视角切换控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示上述一局游戏中的场景画面;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与目标账号相匹配的目标视角显示一局游戏中的虚拟场景画面,其中,目标账号并未参与一局游戏;
S2,在检测到一局游戏中的关键进程被触发的情况下,确定与关键进程相匹配的关键视角;
S3,将目标视角自动切换到关键视角,以在客户端中呈现关键视角下的关键场景画面。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (24)

1.一种视角切换控制方法,其特征在于,包括:
在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与所述目标账号相匹配的目标视角显示所述一局游戏中的虚拟场景画面,其中,所述目标账号并未参与所述一局游戏;
在检测到所述一局游戏启动运行的时长尚未达到第一目标时长的情况下,确定所述一局游戏处于开局进程,其中,关键进程包括所述开局进程;在检测到参与所述一局游戏的第一用户账号所控制的第一虚拟对象到达目标位置的情况下,确定所述一局游戏进入重点进程,其中,所述关键进程包括所述重点进程;
在检测到所述一局游戏中的所述关键进程被触发的情况下,确定与所述关键进程相匹配的关键视角;
将所述目标视角自动切换到所述关键视角,以在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标视角自动切换到所述关键视角,以在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面包括:
在检测到所述第一虚拟对象到达所述目标位置,且所述目标位置为终点位置的情况下,将所述目标视角切换到所述第一虚拟对象对应的所述第一用户账号的观察视角。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标视角自动切换到所述关键视角,以在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面包括:
在检测到所述第一虚拟对象到达所述目标位置,且所述目标位置并非终点位置的情况下,确定所述目标账号的视角切换模式;
在所述视角切换模式为个人锁定模式的情况下,则将所述目标视角自动切换到所述第一虚拟对象对应的所述第一用户账号的观察视角;
在所述视角切换模式为群组锁定模式的情况下,则确定所述第一虚拟对象当前所在的群组;获取所述群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角,其中,所述目标虚拟对象在所述群组中处于关键位置;将所述目标视角自动切换到所述目标虚拟对象对应的所述目标用户账号的观察视角。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述获取所述群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角之前,还包括:
在所述第一虚拟对象之后且与所述第一虚拟对象相距的距离小于等于第一距离的范围内,并未检测到虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,且将所述第一用户账号确定为所述目标用户账号;
在所述第一虚拟对象之后且与所述第一虚拟对象相距的距离小于等于所述第一距离的范围内,检测到虚拟对象的情况下,获取所述第一虚拟对象的排序位置;在所述排序位置指示所述第一虚拟对象并未位于所述群组中的目标序列内的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,且将所述第一用户账号确定为所述目标用户账号;在所述排序位置指示所述第一虚拟对象位于所述群组中的所述目标序列内的情况下,获取所述第一虚拟对象之后出现的第二虚拟对象,作为下一个所述第一虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标视角自动切换到所述关键视角,以在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面包括:
确定所述关键视角对应的有效呈现时长和跟随范围,其中,所述跟随范围包括所述关键场景画面中锁定的关键虚拟对象的起始观察位置和终止观察位置;
在尚未达到所述有效呈现时长的情况下,在所述客户端中呈现所述关键虚拟对象从所述起始观察位置到所述终止观察位置的过程中对应的所述关键场景画面;
在所述关键虚拟对象尚未到达所述终止观察位置,但已达到所述有效呈现时长的情况下,在所述客户端中呈现所述关键虚拟对象在所述有效呈现时长内对应的所述关键场景画面。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述目标视角自动切换到所述关键视角,以在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面包括:
确定所述关键视角对应的移动时长;
在所述客户端中呈现在所述移动时长内通过所述关键视角所观察到的所述关键场景画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定与所述关键进程相匹配的关键视角之前,或者,在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面之后,还包括:
在并未检测到所述一局游戏中的所述关键进程被触发的情况下,从与所述一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面,其中,所述画面资源池用于存储满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面;
将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的目标对象视角,以在所述客户端中呈现所述目标对象视角下的所述目标对象场景画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从与所述一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面包括:
按照为所述画面资源池中的所述候选对象场景画面配置的优先级,确定所述目标对象场景画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的目标对象视角包括:
在所述目标对象场景画面的所述优先级高于所述画面资源池中其他的所述候选对象场景画面的所述优先级,但低于在所述目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的所述优先级的情况下,获取为所述前对象场景画面配置的第一呈现时长,其中,所述第一呈现时长用于指示所述前对象场景画面允许呈现的最大时长;
在所述前对象场景画面的呈现时间已达到所述第一呈现时长的情况下,将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的所述目标对象视角。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的目标对象视角包括:
在所述目标对象场景画面的所述优先级高于所述画面资源池中其他的所述候选对象场景画面的所述优先级,且高于在所述目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的所述优先级的情况下,获取为所述前对象场景画面配置的第二呈现时长,其中,所述第二呈现时长用于指示所述前对象场景画面所要呈现的最小时长;
在所述前对象场景画面的呈现时间尚未达到所述第二呈现时长的情况下,继续呈现所述前对象场景画面;
在所述前对象场景画面的呈现时间已达到所述第二呈现时长的情况下,将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的所述目标对象视角。
11.根据权利要求7至10中任一项所述的方法,其特征在于,在所述从与所述一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面之前,还包括:
检测参与所述一局游戏的用户账号的运行状态;
根据所述运行状态获取满足所述呈现条件的所述候选对象视角下的所述候选对象场景画面,并存储到所述画面资源池中。
12.一种视角切换控制装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在使用目标账号进入一局游戏之后,在客户端中以与所述目标账号相匹配的目标视角显示所述一局游戏中的虚拟场景画面,其中,所述目标账号并未参与所述一局游戏;
第二确定单元,用于在所述确定与关键进程相匹配的关键视角之前,在检测到所述一局游戏启动运行的时长尚未达到第一目标时长的情况下,确定所述一局游戏处于开局进程,其中,所述关键进程包括所述开局进程;第三确定单元,用于在检测到参与所述一局游戏的第一用户账号所控制的第一虚拟对象到达目标位置的情况下,确定所述一局游戏进入重点进程,其中,所述关键进程包括所述重点进程;
第一确定单元,用于在检测到所述一局游戏中的所述关键进程被触发的情况下,确定与所述关键进程相匹配的关键视角;
第一切换单元,用于将所述目标视角自动切换到所述关键视角,以在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一切换单元包括:
第一切换模块,用于在检测到所述第一虚拟对象到达所述目标位置,且所述目标位置为终点位置的情况下,将所述目标视角切换到所述第一虚拟对象对应的所述第一用户账号的观察视角。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一切换单元包括:
第一确定模块,用于在检测到所述第一虚拟对象到达所述目标位置,且所述目标位置并非终点位置的情况下,确定所述目标账号的视角切换模式;
第二切换模块,用于在所述视角切换模式为个人锁定模式的情况下,则将所述目标视角自动切换到所述第一虚拟对象对应的所述第一用户账号的观察视角;
第二确定模块,用于在所述视角切换模式为群组锁定模式的情况下,则确定所述第一虚拟对象当前所在的群组;第一获取模块,用于获取所述群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角,其中,所述目标虚拟对象在所述群组中处于关键位置;第三切换模块,用于将所述目标视角自动切换到所述目标虚拟对象对应的所述目标用户账号的观察视角。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,还包括:
第三确定模块,用于在所述获取所述群组中目标虚拟对象对应的目标用户账号的观察视角之前,在所述第一虚拟对象之后且与所述第一虚拟对象相距的距离小于等于第一距离的范围内,并未检测到虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,且将所述第一用户账号确定为所述目标用户账号;
第二获取模块,用于在所述第一虚拟对象之后且与所述第一虚拟对象相距的距离小于等于所述第一距离的范围内,检测到虚拟对象的情况下,获取所述第一虚拟对象的排序位置;第四确定模块,用于在所述排序位置指示所述第一虚拟对象并未位于所述群组中的目标序列内的情况下,将所述第一虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,且将所述第一用户账号确定为所述目标用户账号;第三获取模块,用于在所述排序位置指示所述第一虚拟对象位于所述群组中的所述目标序列内的情况下,获取所述第一虚拟对象之后出现的第二虚拟对象,作为下一个所述第一虚拟对象。
16.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一切换单元包括:
第五确定模块,用于确定所述关键视角对应的有效呈现时长和跟随范围,其中,所述跟随范围包括所述关键场景画面中锁定的关键虚拟对象的起始观察位置和终止观察位置;
第一呈现模块,用于在尚未达到所述有效呈现时长的情况下,在所述客户端中呈现所述关键虚拟对象从所述起始观察位置到所述终止观察位置的过程中对应的所述关键场景画面;
第二呈现模块,用于在所述关键虚拟对象尚未到达所述终止观察位置,但已达到所述有效呈现时长的情况下,在所述客户端中呈现所述关键虚拟对象在所述有效呈现时长内对应的所述关键场景画面。
17.根据权利要求12至16中任一项所述的装置,其特征在于,所述第一切换单元包括:
第六确定模块,用于确定所述关键视角对应的移动时长;
第三呈现模块,用于在所述客户端中呈现在所述移动时长内通过所述关键视角所观察到的所述关键场景画面。
18.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,还包括:
第四确定单元,用于在确定与所述关键进程相匹配的关键视角之前,或者,在所述客户端中呈现所述关键视角下的关键场景画面之后,在并未检测到所述一局游戏中的所述关键进程被触发的情况下,从与所述一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面,其中,所述画面资源池用于存储满足呈现条件的候选对象视角下的候选对象场景画面;
第二切换单元,用于将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的目标对象视角,以在所述客户端中呈现所述目标对象视角下的所述目标对象场景画面。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述第四确定单元包括:
第七确定模块,用于按照为所述画面资源池中的所述候选对象场景画面配置的优先级,确定所述目标对象场景画面。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述第二切换单元包括:
第四获取模块,用于在所述目标对象场景画面的所述优先级高于所述画面资源池中其他的所述候选对象场景画面的所述优先级,但低于在所述目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的所述优先级的情况下,获取为所述前对象场景画面配置的第一呈现时长,其中,所述第一呈现时长用于指示所述前对象场景画面允许呈现的最大时长;
第四切换模块,用于在所述前对象场景画面的呈现时间已达到所述第一呈现时长的情况下,将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的所述目标对象视角。
21.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述第二切换单元包括:
第五获取模块,用于在所述目标对象场景画面的所述优先级高于所述画面资源池中其他的所述候选对象场景画面的所述优先级,且高于在所述目标对象场景画面之前呈现的前对象场景画面的所述优先级的情况下,获取为所述前对象场景画面配置的第二呈现时长,其中,所述第二呈现时长用于指示所述前对象场景画面所要呈现的最小时长;
第四呈现模块,用于在所述前对象场景画面的呈现时间尚未达到所述第二呈现时长的情况下,继续呈现所述前对象场景画面;
第五切换模块,用于在所述前对象场景画面的呈现时间已达到所述第二呈现时长的情况下,将所述目标视角切换到与所述目标对象场景画面对应的所述目标对象视角。
22.根据权利要求18至21中任一项所述的装置,其特征在于,还包括:
检测单元,用于在所述从与所述一局游戏相匹配的画面资源池中,确定出待呈现的目标对象场景画面之前,检测参与所述一局游戏的用户账号的运行状态;
获取单元,用于根据所述运行状态获取满足所述呈现条件的所述候选对象视角下的所述候选对象场景画面,并存储到所述画面资源池中。
23.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至11任一项中所述的方法。
24.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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