CN111001158A - 属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111001158A CN111001158A CN201911331012.1A CN201911331012A CN111001158A CN 111001158 A CN111001158 A CN 111001158A CN 201911331012 A CN201911331012 A CN 201911331012A CN 111001158 A CN111001158 A CN 111001158A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- target
- virtual
- prop
- item
- game application
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
- A63F2300/305—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明公开了一种属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:采用在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在开启目标游戏应用中显示的第一虚拟道具,在第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,利用第二目标操作将第二虚拟道具配置给目标虚拟操作对象;在目标游戏应用中显示目标更新标识,完成对目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。本发明解决了虚拟攻击道具或者虚拟技能的加强更新方式太过单一,降低了应用使用者的操作体验的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前大多数移动端的射击应用中,为了丰富射击应用的不同玩法或者提升操作者的使用体验,往往都需要增加一些特殊虚拟攻击道具或者虚拟技能或者强化上述特殊虚拟攻击道具或者虚拟技,并且特殊或者强化后的虚拟攻击道具或者虚拟技能并不能像普通虚拟攻击道具或者虚拟技能那样随意使用,需要达到由系统预设的条件才能使用,例如,通过收集虚拟资源进行局外配置,上述特殊或强化后的虚拟攻击道具或者虚拟技能才可以触发,这是现有的射击应用中使用的方案,但是获得上述特殊或强化后虚拟攻击道具或者虚拟技能的方式太过单一,并且不能体现出操作者的使用水平,降低了应用使用者的操作体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟攻击道具或者虚拟技能的加强更新方式太过单一,降低了应用使用者的操作体验的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种属性参数的更新方法,包括:在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,所述响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,包括:在所述目标虚拟操作对象执行了第一移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第一预定阈值,所述第一目标操作包括所述第一移动操作;或者在所述目标虚拟操作对象执行了第二移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一虚拟标识,其中,所述第二移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第二预定阈值;在获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一目标操作包括所述第二移动操作和所述第一触控操作。
可选地,所述响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,包括:在所述第二目标操作为所述第一目标操作的情况下,在所述目标虚拟操作对象执行完所述第一目标操作之后,直接将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;或者在所述目标游戏应用中显示第二虚拟标识,其中,所述第二虚拟标识用于指示拾取所述第二虚拟道具;在获取到对所述第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二触控操作用于拾取所述第二虚拟道具,所述第二目标操作包括所述第二触控操作。
可选地,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的过程中,所述方法还包括以下方式中的至少一种:将所述目标虚拟操作对象设置为无法移动;将所述目标虚拟操作对象设置为无法执行攻击操作。
可选地,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,所述方法还包括:在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟攻击道具执行的第三目标操作;响应所述第三目标操作,控制所述目标虚拟攻击道具按照所述加强更新后的所述属性参数执行攻击操作。
可选地,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,所述方法还包括:在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟技能执行的第四目标操作;响应所述第四目标操作,按照所述加强更新后的所述属性参数释放所述目标虚拟技能。
可选地,在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第一道具标识,其中,所述第一道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置;或在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第二道具标识,其中,所述第二道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置、且所述第一虚拟道具是否处于所述允许开启的状态。
可选地,所述方法还包括:在当前时刻位于所述第一虚拟道具的开启周期内的情况下,将所述第一虚拟道具设置为处于所述允许开启的状态,其中,所述第一虚拟道具被设置为每隔预定时长进入一次所述开启周期。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种属性参数的更新装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;配置模块,用于在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;第二显示模块,用于在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,所述第一显示模块包括:第一显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行了第一移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第一预定阈值,所述第一目标操作包括所述第一移动操作;或者第二显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行了第二移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一虚拟标识,其中,所述第二移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第二预定阈值;在获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一目标操作包括所述第二移动操作和所述第一触控操作。
可选地,所述配置模块包括:第一配置单元,用于在所述第二目标操作为所述第一目标操作的情况下,在所述目标虚拟操作对象执行完所述第一目标操作之后,直接将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;或者第二配置单元,用于在所述目标游戏应用中显示第二虚拟标识,其中,所述第二虚拟标识用于指示拾取所述第二虚拟道具;在获取到对所述第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二触控操作用于拾取所述第二虚拟道具,所述第二目标操作包括所述第二触控操作。
可选地,所述装置还包括:更新模块,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之前,在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,所述装置还用于执行以下方式中的至少一种:在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的过程中,将所述目标虚拟操作对象设置为无法移动;将所述目标虚拟操作对象设置为无法执行攻击操作。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟攻击道具执行的第三目标操作;响应所述第三目标操作,控制所述目标虚拟攻击道具按照所述加强更新后的所述属性参数执行攻击操作。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟技能执行的第四目标操作;响应所述第四目标操作,按照所述加强更新后的所述属性参数释放所述目标虚拟技能。
可选地,所述装置还用于:在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下之前,在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第一道具标识,其中,所述第一道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置;或在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第二道具标识,其中,所述第二道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置、且所述第一虚拟道具是否处于所述允许开启的状态。
可选地,所述装置还用于:在当前时刻位于所述第一虚拟道具的开启周期内的情况下,将所述第一虚拟道具设置为处于所述允许开启的状态,其中,所述第一虚拟道具被设置为每隔预定时长进入一次所述开启周期。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述属性参数的更新方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的属性参数的更新方法。
在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,目标虚拟操作对象执行第一目标操作,以在开启目标游戏应用中显示第一虚拟道具,在第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,利用第二目标操作将第二虚拟道具配置给目标虚拟操作对象;在目标游戏应用中显示目标更新标识,完成对目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新,通过设置多个虚拟道具,并针对虚拟道具进行目标操作完成对虚拟攻击道具或虚拟技能的更新,替代了现有技术中在游戏进行过程中对虚拟攻击道具或虚拟技能进行更新的方式,达到了丰富射击应用玩法的目的,从而实现了优化用户使用体验的技术效果,进而解决了虚拟攻击道具或者虚拟技能的加强更新方式太过单一,降低了应用使用者的操作体验的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种属性参数的更新方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的属性参数的更新方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的属性参数的更新方法的流程示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的属性参数的更新方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的属性参数的更新装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种属性参数的更新方法,可选地,在本实施例中,上述属性参数的更新方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
在一个可选的实施例中,图2是根据本发明实施例的属性参数的更新方法的流程图,如图2所示,该属性参数的更新方法包括以下步骤:
S202,在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;
可选地,在本实施例中,上述的目标游戏应用可以包括但不限于目标射击游戏应用,目标策略游戏应用、目标格斗游戏应用、目标养成游戏应用等,其中,以目标游戏应用为目标射击游戏应用为例,上述目标射击游戏应用包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟道具可以包括但不限于由系统预设的第一虚拟道具,在实际应用中,可以将上述第一虚拟道具设置为允许开启与不允许开启两种状态,可以通过如图4中的“B”指示的图标来进行标识,当第一虚拟道具的预定区域显示如图4中的“B”标识时,第一虚拟道具为允许开启状态。
S204,在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;
可选地,在本实施例中,存在上述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具以及不包含第二虚拟道具两种情况,其中,图4是根据本发明实施例的一种属性参数的更新方法的示意图,在上述第一虚拟道具中不包含第二虚拟道具时,如图4所示,当控制虚拟操作对象执行第一目标操作之后,则在应用界面上显示不包含第二虚拟道具的第一虚拟道具,其中,区域A为放置第二虚拟道具的区域,当A区域未显示第二虚拟道具时,则认为上述第一虚拟道具中不包含第二虚拟道具。
可选地,在本实施例中,在上述第一虚拟道具设置为允许开启的状态下,将第一虚拟道具设置为包含第二虚拟道具以及不包含第二虚拟道具两种情况,上述第一虚拟道具与第二虚拟道具通过相同或不同的标志进行标识。上述目标操作可以包括但不限于移动操作、针对虚拟道具的触控操作以及通过语音或其他形式触发的目标操作。
上述目标操作的方式仅是一种示例,具体用于进行目标操作的具体实现方式可以包括但不限于上述的一种或多种的组合,本发明对此不做任何限定。
S206,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,在本实施例中,目标更新标识可以与上述第一虚拟道具或者第二虚拟道具相同或者不同,上述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能可以包括但不限于目标虚拟操作对象所具备的由系统预设的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能,或者包括但不限于目标虚拟操作对象所具备的在目标游戏应用进行过程中,重新获得的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能。
上述仅是一种示例,具体目标虚拟操作对象获得目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的方式,本发明不做任何限定。
在本实施例中,采用在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在开启目标游戏应用中显示的第一虚拟道具,在第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,利用第二目标操作将第二虚拟道具配置给目标虚拟操作对象;在目标游戏应用中显示目标更新标识,完成对目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新,通过设置多个虚拟道具,并针对虚拟道具进行目标操作完成对虚拟攻击道具或虚拟技能的更新,替代了现有技术中在游戏进行过程中对虚拟攻击道具或虚拟技能进行更新的方式,达到了丰富射击应用玩法的目的,从而实现了优化用户使用体验的技术效果,进而解决了虚拟攻击道具或者虚拟技能的加强更新方式太过单一,降低了应用使用者的操作体验的技术问题。
在一个可选的实施例中,所述响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,包括:
在所述目标虚拟操作对象执行了第一移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第一预定阈值,所述第一目标操作包括所述第一移动操作;或者
在所述目标虚拟操作对象执行了第二移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一虚拟标识,其中,所述第二移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第二预定阈值;在获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一目标操作包括所述第二移动操作和所述第一触控操作。
可选地,在本实施例中,上述第一目标操作包括但不限于移动、触控以及通过语音触发的操作方式,例如,控制目标虚拟操作对象执行第一移动操作,上述第一移动操作可以包括但不限于向靠近第一虚拟道具的方向进行移动,上述第一阈值可以包括但不限于由系统预设,并且可以根据不同的应用场景进行适应性修改,例如,根据不同数量的第一虚拟道具来修改第一阈值的大小,当第一虚拟道具数量增加时,减少第一阈值的数值等。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中显示第一虚拟道具被开启可以包括但不限于在目标游戏应用中显示用于表示第一虚拟道具被开启的文字、图标、图片、动画等,在第一虚拟道具的上方可以通过设置图标的方式来标识第一虚拟道具处于被开启状态,还可以通过在第一虚拟道具的上方设置不同颜色的光柱来表明第一虚拟道具的状态,例如,通过将光柱设置为紫色来表示第一虚拟道具处于被开启状态,上述仅是一种示例,具体用于表示第一虚拟道具处于被开启状态的方式可以包括但不限于上述的一种或多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,可以将第一虚拟道具设置为包括但不限于在虚拟场景中显示的动画特效,可以包括但不限于通过设置生成碰撞检测盒体特效的方式,例如,不同颜色的立体模型,形状可以为长方体、圆柱体、球体以及其他预设的形状,其中,图5是根据本发明实施例的一种属性参数的更新方法的示意图,如图5所示,可以将第一虚拟道具设置为包含A、B、C、D四个不同方向凸起的碰撞检测柱体(可以在目标游戏应用中显示为盒子的形状),当执行第二移动操作虚拟操作对象模型的碰撞检测盒体与第一虚拟道具的碰撞检测柱体(A、B、C、D)之间的距离小于第二阈值之后,在目标游戏应用中显示上述第一虚拟标识。其中,图6是根据本发明实施例的一种属性参数的更新方法的示意图,如图6所示,将第一虚拟标识设置为提示操作者执行第一触控操作的标识,例如,图6中的“打开”标识,在目标虚拟操作对象执行对应于第一虚拟标识的第一触控操作之后,在目标游戏应用中显示第一虚拟道具被开启,可以通过预设的开启动画显示第一虚拟道具被开启,在开启第一虚拟道具之后,且第二虚拟道具存在的情况下,显示第二虚拟道具于预定区域,例如,图6中的第二虚拟道具指示的区域。上述标识可以包括但不限于文字标识、语音标识、图标标识等,上述仅是一种示例,具体用于标识目标虚拟操作对象与第一虚拟道具之间距离小于第二阈值的标识可以包括但不限于上述与一种或者多种的组合,本发明对此不做任何限定。
上述第二阈值可以与上述第一阈值相同或者不同,且上述第二阈值可以通过服务器或者系统进行预设,本发明不做任何具体限制。
通过本实施例,可以利用不同的方式实现开启第一虚拟道具,通过控制目标虚拟操作对象移动或者触控操作,来实现将第一虚拟道具显示为被开启,增加了操作者与第一虚拟道具的交互,优化了用户的操作体验,丰富了应用的玩法。
在一个可选的实施例中,所述响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,包括:
在所述第二目标操作为所述第一目标操作的情况下,在所述目标虚拟操作对象执行完所述第一目标操作之后,直接将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;或者
在所述目标游戏应用中显示第二虚拟标识,其中,所述第二虚拟标识用于指示拾取所述第二虚拟道具;在获取到对所述第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二触控操作用于拾取所述第二虚拟道具,所述第二目标操作包括所述第二触控操作。
可选地,在本实施例中,可以包括在第二目标操作与第一目标操作相同的情况下,也即,在控制目标虚拟操作对象进行移动操作之后,直接触发配置第二虚拟道具的程序逻辑,将第二虚拟道具配置给目标虚拟操作对象,还可以包括通过设置第二虚拟标识的方式来针对第二虚拟标识进行触控操作,以实现将第二虚拟道具配置给目标虚拟操作对象。上述第一虚拟标识与第二虚拟标识设置为不同的虚拟标识,第二虚拟标识可以设置为用于表示第二虚拟道具用途的标识,也可以通过设置成触控按钮的方式将第二虚拟标识显示在应用界面中,其中,图7是根据本发明实施例的一种属性参数的更新方法的示意图,如图7所示,通过在应用显示界面中设置用于触发第二虚拟道具使用的触控按钮来作为第二虚拟标识,操作者通过针对上述第二虚拟标识执行第二触控操作,完成对目标虚拟操作对象配置第二虚拟道具的操作。
上述仅是一种示例,具体用于触发上述第二虚拟道具的操作,本发明不做任何限制。
通过本实施例,能够清楚简单的针对第二虚拟道具进行操作,进而,也就能够及时按照操作者的需求执行将第二虚拟道具配置给目标虚拟操作对象的操作,极大了提升了用户的操作体验,丰富了射击应用的玩法。
在一个可选的实施例中,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟道具用于对目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新,可以通过但不限于将目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的外观、触控按钮以及对应的解释说明进行替换,用以标识上述目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能得到了加强更新。
可选地,在本实施例中,进行加强更新的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的具体配置由工作人员预先进行配置,在进行针对目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新时,可以通过将更新后的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的相关配置用于替换目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能更新前的配置,换而言之,进行目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的加强更新可以通过读取不同相应的配置来实现。上述仅是一种示例,具体加强更新目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的方式,本发明不做任何具体限制。
可选地,在本实施例中,在目标游,戏应用中使用第二虚拟道具对目标虚拟攻击道具的属性参数进行加强更新可以包括但不限于:
将目标虚拟攻击道具的攻击伤害参数进行加强更新;
将目标虚拟攻击道具的攻击范围参数进行加强更新;
将目标虚拟攻击道具的数量参数进行加强更新;
将目标虚拟攻击道具发射的虚拟对象的数量参数进行加强更新;
将目标虚拟技能生成的虚拟对象的移动速度参数进行加强更新;
将目标虚拟技能生成的虚拟对象的攻击伤害参数进行加强更新;
将目标虚拟攻击道具的使用时长参数进行加强更新。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟攻击道具可以包括但不限于远程射击武器、近战格斗武器、投掷物等。上述不同的参数数值可以基于实际情况进行设置,例如,在将目标虚拟攻击道具设置为投掷物的情况下,可以将第五值设置为3个,将第六值设置为6个,进而达到加强更新投掷物数量参数的目的,当然,上述具体数量或参数数值仅是举例说明,在实际应用中还可以设置其他的数量或参数数值。
上述仅是一种示例,具体用于加强更新目标虚拟攻击道具的属性参数的方式可以包括上述一种或者多种的组合,本发明对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中使用第二虚拟道具对目标虚拟技能的属性参数进行加强更新,可以包括但不限于:
将目标虚拟技能的攻击伤害参数进行加强更新;
将目标虚拟技能的攻击范围参数进行加强更新;
将目标虚拟技能的数量参数进行加强更新;
将目标虚拟技能生成的虚拟对象的数量参数进行加强更新;
将目标虚拟技能生成的虚拟对象的移动速度参数进行加强更新;
将目标虚拟技能生成的虚拟对象的攻击伤害参数进行加强更新;
将目标虚拟技能的使用时长参数进行加强更新。
可选地,在本实施例中,图8是根据本发明实施例的属性参数更新方法的示意图,如图8所示,目标虚拟技能生成的虚拟对象的数量可以被设置为3个(对应于前述的第二十一值),目标虚拟技能生成的虚拟对象的数量可以被设置为4个(对应于前述的第二十二值),则能够实现如图8中所示的增加虚拟技能生成的虚拟对象至4个,图8中A为属性参数更新之后新增加的虚拟对象。
上述仅是一个示例,具体用于加强目标虚拟技能生成的虚拟对象的属性参数的方式可以包括上述的一种或多种的组合,本发明对此不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,还可以包括但不限于同时加强更新目标虚拟攻击道具和目标虚拟技能,换言之,上述属性参数的更新方式可以包括但不限于加强更新目标虚拟攻击道具的属性参数、加强更新目标虚拟技能的属性参数以及加强更新目标虚拟攻击道具和目标虚拟技能。
通过本实施例,利用读取不同配置来对目标虚拟攻击道具的属性参数,或目标虚拟技能的属性参数,或目标虚拟攻击道具以及目标虚拟技能进行加强更新,可以避免通过修改程序来实现上述功能变化,简化了工作人员的操作,并且不容易出现程序错误,还可以对于不同的属性参数配置不同的加强更新方式,丰富游戏应用的玩法,优化用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的过程中,所述方法还包括以下方式中的至少一种:
将所述目标虚拟操作对象设置为无法移动;
将所述目标虚拟操作对象设置为无法执行攻击操作。
可选地,在本实施例中,上述进行加强更新的过程中,可以将目标虚拟操作对象设置为无法移动的模式、无法执行攻击操作的模式以及无法移动且无法执行攻击操作的模式,例如,当目标虚拟操作对象通过第一目标操作触发第一虚拟道具之后,目标虚拟操作对象还需要进行一定的操作处理才能完成拾取第二虚拟道具,以完成上述加强更新的过程,可以包括但不限于通过切换显示界面,并控制目标虚拟操作对象完成由系统预设的其他任务之后,再能完成上述加强更新过程,还可以包括但不限于为目标虚拟操作对象执行第二触控操作设置时长,换言之,第二触控操作需要进行一定的时长操作,才能完成上述加强更新的过程。
上述仅是一种示例,具体执行第二触控操作完成加强更新的过程可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合,本发明不做任何具体限定。
通过本实施例,能够为加强更新设置前提条件,丰富了射击应用的玩法,优化了用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,所述方法还包括:在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟攻击道具执行的第三目标操作;响应所述第三目标操作,控制所述目标虚拟攻击道具按照所述加强更新后的所述属性参数执行攻击操作。
可选地,在本实施例中,可以通过但不限于在射击应用的操作界面为加强更新后的目标虚拟攻击道具设置触控按钮的方式来执行的第三目标操作,例如,通过“点击”上述触控按钮,将正在使用的虚拟攻击道具切换为加强更新后的目标虚拟攻击道具,上述虚拟攻击道具的切换方式还可以通过语音识别的方式进行释放,具体释放的方式可以根据不同的实际情况、应用场景进行设置,本发明对此不做任何限定。
在一个可选的实施例中,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,所述方法还包括:在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟技能执行的第四目标操作;响应所述第四目标操作,按照所述加强更新后的所述属性参数释放所述目标虚拟技能。
可选地,在本实施例中,可以通过但不限于在射击应用的操作界面为加强更新后的目标虚拟技能设置触控按钮的方式来释放目标虚拟技能,例如,通过“点击”图8中的B按钮,释放如图8中所示的生成虚拟对象的虚拟技能。上述释放虚拟技能方式还可以通过语音识别的方式进行释放,具体释放的方式可以根据不同的实际情况、应用场景进行设置,本发明对此不做任何限定。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下之前,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第一道具标识,其中,所述第一道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置;或
在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第二道具标识,其中,所述第二道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置、且所述第一虚拟道具是否处于所述允许开启的状态。
可选地,在本实施例中,图9是根据本发明实施例的属性参数更新方法的示意图,如图9所示,在射击应用的显示界面上的地图上设置道具标识,可以包括但不限于图9中的圆形标识A表示能够提升目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具,图9中的矩形标识B表示能够提升目标虚拟技能的标识,当第一虚拟道具处于能够被开启的状态时,上述第二道具标识可以通过闪烁、高亮等形式显示在射击应用显示界面的地图上,以提示操作者上述第一虚拟道具处于能够被开启的状态,上述图9中的C表示以A或B的中心点为圆心的圆形区域,上述圆形区域可以设置为能够探测到上述第一虚拟道具状态的区域,换言之,当虚拟操作对象进入C区域时,标识A或B通过闪烁或高亮等形式显示在射击应用显示界面的地图上。
上述仅是一种示例,具体用于标识第一虚拟道具的位置以及能够被开启的状态的方式可以包括上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做任何限定,上述用于标识第二虚拟道具类型的标识形状也可以包括上述的一种或者多种的组合,本发明对此不做具体限定。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在当前时刻位于所述第一虚拟道具的开启周期内的情况下,将所述第一虚拟道具设置为处于所述允许开启的状态,其中,所述第一虚拟道具被设置为每隔预定时长进入一次所述开启周期。
可选地,在本实施例中,上述将第一虚拟道具设置为处于允许开启的状态可以是周期性的,也可以设置为一直处于允许开启状态。在将第一虚拟道具的开启状态设置为周期性时,通过预设预定时长来进行第一虚拟道具的开启状态切换,上述预订时长与上述预定周期可以相同或者不同,图10是根据本发明实施例的属性参数的更新方法的示意图,如图10所示,当第一虚拟道具上方出现光柱时,则可以确定上述第一虚拟道具处于允许开启的状态。
可选地,在本实施例中,还可以通过设置不同光柱的颜色来区分第一虚拟道具处于不同的开启状态。
通过本实施例,将第一虚拟道具处于允许开启的状态设置为周期性开启,可以完善射击应用的玩法,提升用户的使用体验。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图11是根据本发明实施例的又一种属性参数的更新方法的示意图,如图11所示,上述实施例具体流程包括:
S1102,开始。
S1104,强化技能装置(对应于前述的第一虚拟道具)开始刷新时间(对应于前述的预定时长)。
S1106,判断强化装置是否可以使用(对应于前述的判断第一虚拟道具是否处于允许开启的状态)。
S1108,小地图展示可使用的装置(对应于前述的第一道具标识或者第二道具标识)。
S1110,玩家(对应于前述的虚拟操作对象)是否靠近(对应于前述的第一目标操作或第二目标操作)可使用的装置。
S1112,显示可打开的按钮(对应于前述的第一虚拟标识)。
S1114,玩家是否点击打开按钮(对应于前述的第一触控操作)。
S1116,打开装置。
S1118,判断是否有强化道具(对应于前述的第二虚拟标识)。
S1120,在装置中不存在强化道具时,继续打开其他装置。
S1122,在装置中存在强化道具时,提升技能效果(对应于前述的通过第二触控操作作用于目标更新标识,使用第二虚拟道具对目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新)。
S1124,结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述属性参数的更新方法的属性参数的更新装置。如图12所示,该装置包括:
第一显示模块1202,用于在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;
配置模块1204,用于在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;
第二显示模块1206,用于在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
在一个可选的实施例中,所述第一显示模块包括:
第一显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行了第一移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第一预定阈值,所述第一目标操作包括所述第一移动操作;或者
第二显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行了第二移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一虚拟标识,其中,所述第二移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第二预定阈值;在获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一目标操作包括所述第二移动操作和所述第一触控操作。
在一个可选的实施例中,所述配置模块包括:
第一配置单元,用于在所述第二目标操作为所述第一目标操作的情况下,在所述目标虚拟操作对象执行完所述第一目标操作之后,直接将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;或者
第二配置单元,用于在所述目标游戏应用中显示第二虚拟标识,其中,所述第二虚拟标识用于指示拾取所述第二虚拟道具;在获取到对所述第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二触控操作用于拾取所述第二虚拟道具,所述第二目标操作包括所述第二触控操作。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:更新模块,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之前,在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于执行以下方式中的至少一种:在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的过程中,将所述目标虚拟操作对象设置为无法移动;将所述目标虚拟操作对象设置为无法执行攻击操作。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟攻击道具执行的第三目标操作;响应所述第三目标操作,控制所述目标虚拟攻击道具按照所述加强更新后的所述属性参数执行攻击操作。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟技能执行的第四目标操作;响应所述第四目标操作,按照所述加强更新后的所述属性参数释放所述目标虚拟技能。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下之前,在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第一道具标识,其中,所述第一道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置;或
在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第二道具标识,其中,所述第二道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置、且所述第一虚拟道具是否处于所述允许开启的状态。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在当前时刻位于所述第一虚拟道具的开启周期内的情况下,将所述第一虚拟道具设置为处于所述允许开启的状态,其中,所述第一虚拟道具被设置为每隔预定时长进入一次所述开启周期。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述属性参数的更新方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;
S2,在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;
S3,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。例如,电子装置还可包括比上述内容包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有上述内容包括不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的属性参数的更新方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的属性参数的更新属性参数的更新方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于虚拟攻击道具或虚拟技能的属性参数等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述属性参数的更新装置中的第一显示模块1202、配置模块1204、第二显示模块1206。此外,还可以包括但不限于上述属性参数的更新。装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示游戏界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;
S2,在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;
S3,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种属性参数的更新方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;
在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;
在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,包括:
在所述目标虚拟操作对象执行了第一移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第一预定阈值,所述第一目标操作包括所述第一移动操作;或者
在所述目标虚拟操作对象执行了第二移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一虚拟标识,其中,所述第二移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第二预定阈值;在获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一目标操作包括所述第二移动操作和所述第一触控操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,包括:
在所述第二目标操作为所述第一目标操作的情况下,在所述目标虚拟操作对象执行完所述第一目标操作之后,直接将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;或者
在所述目标游戏应用中显示第二虚拟标识,其中,所述第二虚拟标识用于指示拾取所述第二虚拟道具;在获取到对所述第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二触控操作用于拾取所述第二虚拟道具,所述第二目标操作包括所述第二触控操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之前,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的过程中,所述方法还包括以下方式中的至少一种:
将所述目标虚拟操作对象设置为无法移动;
将所述目标虚拟操作对象设置为无法执行攻击操作。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,所述方法还包括:
在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟攻击道具执行的第三目标操作;
响应所述第三目标操作,控制所述目标虚拟攻击道具按照所述加强更新后的所述属性参数执行攻击操作。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之后,所述方法还包括:
在所述目标更新标识表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新的情况下,获取对所述目标虚拟技能执行的第四目标操作;
响应所述第四目标操作,按照所述加强更新后的所述属性参数释放所述目标虚拟技能。
8.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下之前,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第一道具标识,其中,所述第一道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置;或
在所述目标游戏应用显示的小地图上显示第二道具标识,其中,所述第二道具标识用于表示所述第一虚拟道具在所述目标游戏应用的地图中的位置、且所述第一虚拟道具是否处于所述允许开启的状态。
9.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前时刻位于所述第一虚拟道具的开启周期内的情况下,将所述第一虚拟道具设置为处于所述允许开启的状态,其中,所述第一虚拟道具被设置为每隔预定时长进入一次所述开启周期。
10.一种属性参数的更新装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示的第一虚拟道具处于允许开启的状态的情况下,响应目标虚拟操作对象执行的第一目标操作,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启;
配置模块,用于在所述第一虚拟道具中包含第二虚拟道具的情况下,响应所述目标虚拟操作对象执行的第二目标操作,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;
第二显示模块,用于在所述目标游戏应用中显示目标更新标识,其中,所述目标更新标识用于表示已使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟操作对象具有的目标虚拟攻击道具或目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一显示模块包括:
第一显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行了第一移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第一预定阈值,所述第一目标操作包括所述第一移动操作;或者
第二显示单元,用于在所述目标虚拟操作对象执行了第二移动操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一虚拟标识,其中,所述第二移动操作用于使得所述目标虚拟操作对象与所述第一虚拟道具的距离小于第二预定阈值;在获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟道具被开启,其中,所述第一目标操作包括所述第二移动操作和所述第一触控操作。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述配置模块包括:
第一配置单元,用于在所述第二目标操作为所述第一目标操作的情况下,在所述目标虚拟操作对象执行完所述第一目标操作之后,直接将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象;或者第二配置单元,用于在所述目标游戏应用中显示第二虚拟标识,其中,所述第二虚拟标识用于指示拾取所述第二虚拟道具;在获取到对所述第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第二虚拟道具配置给所述目标虚拟操作对象,其中,所述第二触控操作用于拾取所述第二虚拟道具,所述第二目标操作包括所述第二触控操作。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
更新模块,在所述目标游戏应用中显示目标更新标识之前,在所述目标游戏应用中使用所述第二虚拟道具对所述目标虚拟攻击道具或所述目标虚拟技能的属性参数进行加强更新。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911331012.1A CN111001158A (zh) | 2019-12-20 | 2019-12-20 | 属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911331012.1A CN111001158A (zh) | 2019-12-20 | 2019-12-20 | 属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111001158A true CN111001158A (zh) | 2020-04-14 |
Family
ID=70117734
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201911331012.1A Pending CN111001158A (zh) | 2019-12-20 | 2019-12-20 | 属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111001158A (zh) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111760278A (zh) * | 2020-07-10 | 2020-10-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 技能控件的显示方法、装置、设备及介质 |
CN111760269A (zh) * | 2020-07-08 | 2020-10-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置和终端设备 |
CN113398586A (zh) * | 2021-07-14 | 2021-09-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种虚拟资源对比方法、装置、终端及存储介质 |
WO2022017063A1 (zh) * | 2020-07-24 | 2022-01-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象恢复属性值的方法、装置、终端及存储介质 |
CN114489897A (zh) * | 2022-01-21 | 2022-05-13 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种对象处理方法、装置、终端设备及介质 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20180008887A1 (en) * | 2016-07-06 | 2018-01-11 | Nintendo Co., Ltd. | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein game program, game processing method, game system, and information processing apparatus |
US20180133596A1 (en) * | 2015-04-15 | 2018-05-17 | Thomason Licensing | Configuring translation of three dimensional movement |
CN109865286A (zh) * | 2019-02-20 | 2019-06-11 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置及存储介质 |
CN110052034A (zh) * | 2019-04-12 | 2019-07-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息标注方法、装置、介质及电子设备 |
CN110215700A (zh) * | 2018-03-02 | 2019-09-10 | 深圳市萌蛋互动网络有限公司 | 交互控制方法、装置、计算机设备和存储介质 |
-
2019
- 2019-12-20 CN CN201911331012.1A patent/CN111001158A/zh active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20180133596A1 (en) * | 2015-04-15 | 2018-05-17 | Thomason Licensing | Configuring translation of three dimensional movement |
US20180008887A1 (en) * | 2016-07-06 | 2018-01-11 | Nintendo Co., Ltd. | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein game program, game processing method, game system, and information processing apparatus |
CN110215700A (zh) * | 2018-03-02 | 2019-09-10 | 深圳市萌蛋互动网络有限公司 | 交互控制方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN109865286A (zh) * | 2019-02-20 | 2019-06-11 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置及存储介质 |
CN110052034A (zh) * | 2019-04-12 | 2019-07-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息标注方法、装置、介质及电子设备 |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111760269A (zh) * | 2020-07-08 | 2020-10-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置和终端设备 |
CN111760278A (zh) * | 2020-07-10 | 2020-10-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 技能控件的显示方法、装置、设备及介质 |
WO2022017063A1 (zh) * | 2020-07-24 | 2022-01-27 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 控制虚拟对象恢复属性值的方法、装置、终端及存储介质 |
CN113398586A (zh) * | 2021-07-14 | 2021-09-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种虚拟资源对比方法、装置、终端及存储介质 |
CN114489897A (zh) * | 2022-01-21 | 2022-05-13 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种对象处理方法、装置、终端设备及介质 |
CN114489897B (zh) * | 2022-01-21 | 2023-08-08 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种对象处理方法、装置、终端设备及介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111001158A (zh) | 属性参数的更新方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN113101637B (zh) | 游戏中的场景记录方法、装置、设备及存储介质 | |
US20210402306A1 (en) | Unit Grouping Method and Device, Storage Medium, and Electronic Device | |
CN109999499B (zh) | 对象控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN108854069B (zh) | 音源确定方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111558221B (zh) | 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111298430A (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN113101636B (zh) | 虚拟对象的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111111185B (zh) | 目标动画的播放方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111701241B (zh) | 形态切换方法及装置、存储介质、计算机设备 | |
CN110917621B (zh) | 位置显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN113101638B (zh) | 游戏中的交互数据处理方法及装置 | |
CN111265870A (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质 | |
CN110898425B (zh) | 信息同步方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN114669050A (zh) | 游戏中战术预案的交互方法、装置及电子设备 | |
CN108144301B (zh) | 虚拟对象信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN111841001A (zh) | 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111359214B (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN113599821A (zh) | 虚拟角色的当前血量的显示方法和装置 | |
CN111097170B (zh) | 吸附框的调整方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111265864A (zh) | 信息显示方法、装置、存储介质以及电子装置 | |
CN112704873A (zh) | 事件处理方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111249732A (zh) | 虚拟对象的获取方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111068329A (zh) | 一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113975798B (zh) | 一种交互控制方法、装置以及计算机存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40022230 Country of ref document: HK |