CN111068329A - 一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域,能够有效提高游戏关卡配置效率。所述方法包括:以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。本发明适用于游戏开发应用中。

Description

一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
闯关类游戏中常常设置有大大小小的各种关卡,每个关卡都会有相应的通关条件,例如做完预设数量的任务、在预设时长内激活若干道具、坚持预设时长“不死”、或积分超过预设阈值等等,不同的关卡的通关条件也不尽相同。而且,各种通关条件还可以彼此组合来形成更复杂的通关条件。对此,游戏开发人员常常要花费大量的时间和精力来理清通关条件与关卡之间复杂的逻辑关系,导致游戏关卡的开发效率较低。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质,能够有效提高游戏关卡配置效率。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏关卡配置方法,包括:以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。
可选的,所述以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体包括:以可视化方式向游戏配置者提供多个游戏任务预制体;所述根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点包括:根据所述游戏配置者的操作指令,从所述多个游戏任务预制体中选择至少一个目标任务预制体;将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接;若所述目标任务预制体的数量为多个,根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
可选的,所述将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接包括:将所述目标任务预制体封装成通关预制体,以通过所述通关预制体与所述预设游戏节点连接;其中,所述通关预制体监测的通关任务包括游戏时间类任务和/或事件触发类任务。
可选的,所述以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体包括:获取当前游戏关卡的难度等级;基于人工智能技术,将任务难度与所述难度等级相匹配的所述游戏任务预制体,以可视化方式优先提供给所述游戏配置者。
可选的,所述根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点之后,所述方法还包括:当玩家游戏时,调用所述游戏任务预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过。
可选的,所述调用所述通关预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过包括:对所述游戏任务预制体中的关卡通过条件进行初始化设置;通过广播消息通知游戏进入通关监测状态;获取监测的游戏参数,并根据所述游戏参数确定第一游戏任务预制体对应的第一任务是否完成;若所述第一任务完成,则确定所述第二游戏任务预制体对应的第二任务是否完成,以此类推,直至所述预设游戏节点中所有游戏任务预制体对应的任务都完成,则确定所述游戏参数满足所述关卡通过条件,所述游戏关卡通过;若所述第一任务未完成,则继续监测所述游戏参数或结束游戏。
第二方面,本发明的实施例还提供一种游戏关卡配置装置,包括:提供单元,用于以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;设置单元,用于根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。
可选的,所述提供单元,具体用于以可视化方式向游戏配置者提供多个游戏任务预制体;所述设置单元包括:选择模块,用于根据所述游戏配置者的操作指令,从所述多个游戏任务预制体中选择至少一个目标任务预制体;连接模块,将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接;设置模块,用于若所述目标任务预制体的数量为多个,根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
可选的,所述连接模块,具体用于将所述目标任务预制体封装成通关预制体,以通过所述通关预制体与所述预设游戏节点连接;其中,所述通关预制体监测的通关任务包括游戏时间类任务和/或事件触发类任务。
可选的,所述提供单元包括:获取模块,用于获取当前游戏关卡的难度等级;提供模块,用于基于人工智能技术,将任务难度与所述难度等级相匹配的所述游戏任务预制体,以可视化方式优先提供给所述游戏配置者。
可选的,所述装置还包括:调用单元,用于在根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点之后,当玩家游戏时,调用所述游戏任务预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过。
可选的,所述调用单元包括:初始化模块,用于对所述游戏任务预制体中的关卡通过条件进行初始化设置;通知模块,用于通过广播消息通知游戏进入通关监测状态;确定模块,用于获取监测的游戏参数,并根据所述游戏参数确定第一游戏任务预制体对应的第一任务是否完成;若所述第一任务完成,则确定所述第二游戏任务预制体对应的第二任务是否完成,以此类推,直至所述预设游戏节点中所有游戏任务预制体对应的任务都完成,则确定所述游戏参数满足所述关卡通过条件,所述游戏关卡通过;若所述第一任务未完成,则继续监测所述游戏参数或结束游戏。
第三方面,本发明的实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:壳体、处理器、存储器、电路板和电源电路,其中,电路板安置在壳体围成的空间内部,处理器和存储器设置在电路板上;电源电路,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器用于存储可执行程序代码;处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行本发明的实施例提供的任一种游戏关卡配置方法。
第四方面,本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现本发明的实施例提供的任一种游戏关卡配置方法。
本发明的实施例提供的游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质,能够以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,并根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。这样,由于与通关相关的游戏任务都被封装在游戏任务预制体中,游戏配置者只需要以游戏任务预制体为基本单位,整体进行可视化的配置操作即可,无需理会各个游戏关卡所涉及的复杂任务细节,从而有效提高了游戏关卡的配置效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明的实施例提供的游戏关卡配置方法的一种流程图;
图2为本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置的一种结构示意图;
图3为本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置的一种局部结构示意图;
图4为本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置的另一种局部结构示意图;
图5为本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置的另一种结构示意图;
图6为本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置的又一种局部结构示意图;
图7为本发明的实施例提供的电子设备的一种结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明实施例进行详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
第一方面,本发明的实施例提供一种游戏关卡配置方法,能够有效提高游戏关卡配置效率。
如图1所示,本发明的实施例提供的游戏关卡配置方法可以包括:
S11,以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;
具体而言,以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,可以指将游戏任务预制体以模块、控件等形式,通过图形化的界面展示给游戏配置者,并允许游戏配置者对这些模块、控件等进行移动、旋转、连接等操作。
其中,游戏任务预制体可以是一种游戏的资源文件,可以定义和实现不同的游戏任务。可选的,游戏任务预制体可以被设置在游戏的任意关卡节点,且只有关卡节点中的游戏任务被完成,相应关卡才通过。
根据游戏类型和设置的不同,游戏的通关条件也千差万别。例如,有些关卡需要满足一个条件即可通关,例如血量大于0即可通关,有些关卡需要同时满足多个条件才能通关,例如要在60秒内完成,且失误次数小于5次等。
为了便于对不同的关卡配置通关条件,可选的,在本发明的一个实施例中,可以将不同类型的通关条件分别封装在不同的游戏任务预制体中,每一个游戏任务预制体中仅涉及其中一类通关条件。这样,当关卡需要一个通关条件时,可以利用其中一个游戏任务预制体,当关卡需要多个通关条件时,可以将多个游戏任务预制体一起设置在关卡中。
进一步的,在进行关卡配置时,同一个游戏任务预制体还可以在不同的关卡之间进行复用,游戏配置者可以根据每个关卡的具体需要,通过控件或对话窗口对游戏任务预制体中的配置参数进行修改或调整,从而有效提高了游戏关卡配置的效率和灵活性。
例如,在本发明的一个实施例中,游戏的通关条件可以包括以下一种或多种:游戏时间大于或小于预设值通关,杀死指定怪物通关,杀死所有的怪物通关,激活指定道具通关等。则可以将游戏时间通关的相关逻辑封装成游戏任务预制体A,将杀死怪物通关的相关逻辑封装成游戏任务预制体B,将激活道具通关的相关逻辑封装成游戏任务预制体C。当一个关卡的通关条件为杀死2个指定怪物,且激活一个指定道具时,可以通过一个或两个游戏任务预制体B,以及一个游戏任务预制体C进行关卡配置。
S12,根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。
其中,预设游戏节点可以是游戏中需要设置关卡的任意节点。
本步骤中,可以允许游戏配置者在可视化的界面中,操作相应的游戏任务预制体,例如可以将任意数量和种类的游戏任务预制体拖动至预设游戏节点,也可以对任一游戏任务预制体进行参数设置和修改,例如指定游戏时间通关逻辑中具体的时间阈值等。
本发明的实施例提供的游戏关卡配置方法,能够以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,并根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。这样,由于与通关相关的游戏任务都被封装在游戏任务预制体中,游戏配置者只需要以游戏任务预制体为基本单位,整体进行可视化的配置操作即可,无需理会各个游戏关卡所涉及的复杂任务细节,从而有效提高了游戏关卡的配置效率。
可选的,在步骤S11中向游戏配置者提供的游戏任务预制体可以为一个,也可以为多个。当提供了多个游戏任务预制体时,游戏配置者具有对预制体的多种选择和组合的自由。例如,在本发明的一个实施例中,步骤S11中以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体可以包括:以可视化方式向游戏配置者提供多个游戏任务预制体;基于此,步骤S12中根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点可以包括:
根据所述游戏配置者的操作指令,从所述多个游戏任务预制体中选择至少一个目标任务预制体;
将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接;
若所述目标任务预制体的数量为多个,根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
举例而言,在本发明的一个实施例中,可视化界面中展示了游戏任务预制体P1、P2、P3,其中,P1为时间通关条件,P2为杀怪通关条件,P3为激活道具通关条件。则游戏配置者可以从这三个游戏任务预制体中,通过点选的方式选择所需要的一个或多个作为目标任务预制体。例如,如果选择了P2作为目标任务预制体,也即是说,该预设游戏节点的通关条件只与杀怪有关,而与时间和道具无关。选择了目标任务预制体后,游戏配置者可以通过指定游戏节点或拖动目标任务预制体的方式,将P2移动至预设游戏节点,并在P2与该预设游戏节点之间建立连接。
考虑到游戏中可能会有数十甚至上百个关卡,而每个关卡的难易程度会有所不同,为了进一步提高游戏配置效率,在本发明的一个实施例中,步骤S11中以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体具体可以包括:
获取当前游戏关卡的难度等级;
基于人工智能技术,将任务难度与所述难度等级相匹配的所述游戏任务预制体,以可视化方式优先提供给所述游戏配置者。
例如,在本发明的一个实施例中,根据游戏设置获知,当前游戏关卡的难度等级为困难(hard)等级,而根据大数据和人工智能分析,游戏任务预制体E1、E5中任务完成难度与当前游戏关卡的难度等级相匹配,则可以优先将游戏任务预制体E1、E5提供给游戏配置者,例如,可以在游戏任务预制体的下拉列表中,将游戏任务预制体E1、E5排在前面以便让游戏配置者尽快看到并操作,减少搜索时间,或者也可以直接将游戏任务预制体E1、E5设置在预设游戏节点,并请游戏配置者确认等。
可选的,在本发明的一个实施例中,步骤S12中,当有多个目标任务预制体被移动至预设游戏节点时,各个目标任务预制体之间可以具有一定的执行先后顺序,该顺序例如可以随机确定,或者按照预设规则确定。为了关卡配置操作更加灵活,根据本发明的一种可选的实施方式,若所述目标任务预制体的数量为多个,则还可以根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
具体而言,在本发明的一个实施例中,目标任务预制体的数量为多个;将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接之后,本发明的实施例提供的游戏关卡配置方法还可以包括:通过为各所述目标任务预制体设置序号,确定各所述目标任务预制体之间的执行顺序。例如,可以通过对话框,输入目标任务预制体B1的序号为2,目标任务预制体B2的序号为3,目标任务预制体B3的序号为1,则目标任务预制体的执行顺序为B3-B1-B2。
可选的,将游戏任务预制体设置在预设游戏节点时,游戏任务预制体与预设游戏节点之间建立连接的方式可以多种多样,例如可以通过函数调用、参数传递等实现连接。
为了进一步提高关卡配置操作的效率,在本发明的一个实施例中,将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接具体可以包括:将所述目标任务预制体封装成通关预制体,以通过所述通关预制体与所述预设游戏节点连接;其中,所述通关预制体监测的通关任务可以包括游戏时间类任务和/或事件触发类任务。可选的,游戏时间类任务可以包括游戏时间大于预设值或游戏时间小于预设值,时间触发类任务可以包括杀死指定怪物,杀死所有的怪物,激活指定道具等。
为了将目标任务预制体封装成通关预制体,可选的,在本发明的一个实施例中,在游戏开发程序中,可以在关卡位置预先留出游戏任务预制体的连接接口,该连接接口例如可以为一个通关预制体prefab1。当游戏配置者将一个或多个目标任务预制体移动至预设游戏节点时,这些目标任务预制体可以自动被封装在预留的通关预制体prefab1中,从而实现目标任务预制体与游戏的有效连接。
进一步的,步骤S12根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点之后,本发明的实施例提供的游戏关卡配置方法还可以包括:
当玩家游戏时,调用所述游戏任务预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过。
可选的,调用所述通关预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过可以包括:
对所述游戏任务预制体中的关卡通过条件进行初始化设置;
通过广播消息通知游戏进入通关监测状态;
获取监测的游戏参数,并根据所述游戏参数确定第一游戏任务预制体对应的第一任务是否完成;
若所述第一任务完成,则确定所述第二游戏任务预制体对应的第二任务是否完成,以此类推,直至所述预设游戏节点中所有游戏任务预制体对应的任务都完成,则确定所述游戏参数满足所述关卡通过条件,所述游戏关卡通过;
若所述第一任务未完成,则继续监测所述游戏参数或结束游戏。
也即是说,当一个关卡包括多个通关条件时,可以按照各对应的游戏任务预制体之间的执行顺序,逐个执行每个游戏任务预制体,如果一个游戏任务预制体的任务被完成,则结束该游戏任务预制体,并进入下一个游戏任务预制体,如果这些通关条件对应的所有游戏任务预制体的任务都已经完成,则该关卡通过。
具体而言,对所述游戏任务预制体中的关卡通过条件进行初始化设置,例如可以包括将关卡通过条件初始化为杀死怪物M,并激活4个道具T。初始化后,即可进入监测状态,对游戏参数进行监测。同时,可以通过广播消息通知游戏进入通关监测状态,以便使游戏中的其他模块进行与游戏相关的协同操作,例如产生怪物、产生道具等。可选的,不同游戏任务预制体的通关条件不同,因此监测对象也相应不同,例如时间通关条件的游戏任务预制体可以监测游戏时间参数,杀怪通关条件的游戏任务预制体可以监测杀怪参数。如果监测到的游戏参数满足预先设置的关卡通过条件,例如杀死了怪物M且激活了4个道具T,则确定所述游戏关卡通过,结束所述游戏关卡;若监测到的游戏参数不满足关卡通过条件,例如只激活了3个道具T,则确定游戏关卡未通过,继续监测游戏参数或结束游戏。
第二方面,本发明的实施例还提供一种游戏关卡配置装置,能够有效提高关卡配置效率。
如图2所示,本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置可以包括:
提供单元31,用于以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;
设置单元32,用于根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。
本发明的实施例提供的游戏关卡配置装置,能够以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,并根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。这样,由于与通关相关的游戏任务都被封装在游戏任务预制体中,游戏配置者只需要以游戏任务预制体为基本单位,整体进行可视化的配置操作即可,无需理会各个游戏关卡所涉及的复杂任务细节,从而有效提高了游戏关卡的配置效率。
可选的,如图3所示,提供单元31,具体可以用于以可视化方式向游戏配置者提供多个游戏任务预制体;设置单元32具体可以包括:
选择模块321,用于根据所述游戏配置者的操作指令,从所述多个游戏任务预制体中选择至少一个目标任务预制体;
连接模块322,将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接;
设置模块323,用于若所述目标任务预制体的数量为多个,根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
可选的,连接模块322,具体可以用于将所述目标任务预制体封装成通关预制体,以通过所述通关预制体与所述预设游戏节点连接;其中,所述通关预制体监测的通关任务包括游戏时间类任务和/或事件触发类任务。
可选的,如图4所示,提供单元31可以包括:
获取模块311,用于获取当前游戏关卡的难度等级;
提供模块312,用于基于人工智能技术,将任务难度与所述难度等级相匹配的所述游戏任务预制体,以可视化方式优先提供给所述游戏配置者。
可选的,如图5所示,本发明的实施例提供的关卡配置装置还可以包括:
调用单元33,用于在根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点之后,当玩家游戏时,调用所述游戏任务预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过。
可选的,如图6所示,调用单元33具体可以包括:
初始化模块331,用于对所述游戏任务预制体中的关卡通过条件进行初始化设置;
通知模块332,用于通过广播消息通知游戏进入通关监测状态;
确定模块333,用于获取监测的游戏参数,并根据所述游戏参数确定第一游戏任务预制体对应的第一任务是否完成;
若所述第一任务完成,则确定所述第二游戏任务预制体对应的第二任务是否完成,以此类推,直至所述预设游戏节点中所有游戏任务预制体对应的任务都完成,则确定所述游戏参数满足所述关卡通过条件,所述游戏关卡通过;
若所述第一任务未完成,则继续监测所述游戏参数或结束游戏。
第三方面,本发明的实施例还提供一种电子设备,能够有效提高关卡配置效率。
如图7所示,本发明的实施例提供的电子设备,可以包括:壳体51、处理器52、存储器53、电路板54和电源电路55,其中,电路板54安置在壳体51围成的空间内部,处理器52和存储器53设置在电路板54上;电源电路55,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器53用于存储可执行程序代码;处理器52通过读取存储器53中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一实施例提供的移动轨迹绘制方法。
处理器52对上述步骤的具体执行过程以及处理器52通过运行可执行程序代码来进一步执行的步骤,可以参见前述实施例的描述,在此不再赘述。
上述电子设备以多种形式存在,包括但不限于:
(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。
(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。
(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。
(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
(5)其他具有数据交互功能的电子设备。
相应的,本发明的实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述实施例提供的任一种移动轨迹绘制方法,因此也能实现相应的技术效果,前文已经进行了详细说明,此处不再赘述。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个......”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。
尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
为了描述的方便,描述以上装置是以功能分为各种单元/模块分别描述。当然,在实施本发明时可以把各单元/模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种游戏关卡配置方法,其特征在于,包括:
以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;
根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体包括:
以可视化方式向游戏配置者提供多个游戏任务预制体;
所述根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点包括:
根据所述游戏配置者的操作指令,从所述多个游戏任务预制体中选择至少一个目标任务预制体;
将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接;
若所述目标任务预制体的数量为多个,根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接包括:
将所述目标任务预制体封装成通关预制体,以通过所述通关预制体与所述预设游戏节点连接;其中,所述通关预制体监测的通关任务包括游戏时间类任务和/或事件触发类任务。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体包括:
获取当前游戏关卡的难度等级;
基于人工智能技术,将任务难度与所述难度等级相匹配的所述游戏任务预制体,以可视化方式优先提供给所述游戏配置者。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点之后,所述方法还包括:
当玩家游戏时,调用所述游戏任务预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述调用所述通关预制体以便确定与所述游戏任务预制体对应的游戏关卡是否通过包括:
对所述游戏任务预制体中的关卡通过条件进行初始化设置;
通过广播消息通知游戏进入通关监测状态;
获取监测的游戏参数,并根据所述游戏参数确定第一游戏任务预制体对应的第一任务是否完成;
若所述第一任务完成,则确定所述第二游戏任务预制体对应的第二任务是否完成,以此类推,直至所述预设游戏节点中所有游戏任务预制体对应的任务都完成,则确定所述游戏参数满足所述关卡通过条件,所述游戏关卡通过;
若所述第一任务未完成,则继续监测所述游戏参数或结束游戏。
7.一种游戏关卡配置装置,其特征在于,包括:
提供单元,用于以可视化方式向游戏配置者提供游戏任务预制体,所述游戏任务预制体用于根据游戏关卡的通关任务的完成情况,确定游戏是否通关;
设置单元,用于根据所述游戏配置者的操作指令,将所述游戏任务预制体设置在预设游戏节点,以便完成游戏关卡配置。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述提供单元,具体用于以可视化方式向游戏配置者提供多个游戏任务预制体;
所述设置单元包括:
选择模块,用于根据所述游戏配置者的操作指令,从所述多个游戏任务预制体中选择至少一个目标任务预制体;
连接模块,用于将所述目标任务预制体移动至所述预设游戏节点,并与所述预设游戏节点建立连接;
设置模块,用于若所述目标任务预制体的数量为多个,根据指令设置或调整各所述目标任务预制体之间的执行顺序。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述连接模块,具体用于将所述目标任务预制体封装成通关预制体,以通过所述通关预制体与所述预设游戏节点连接;其中,所述通关预制体监测的通关任务包括游戏时间类任务和/或事件触发类任务。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述提供单元包括:
获取模块,用于获取当前游戏关卡的难度等级;
提供模块,用于基于人工智能技术,将任务难度与所述难度等级相匹配的所述游戏任务预制体,以可视化方式优先提供给所述游戏配置者。
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