CN112704873A - 事件处理方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

事件处理方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN112704873A CN202110070056.4A CN202110070056A CN112704873A CN 112704873 A CN112704873 A CN 112704873A CN 202110070056 A CN202110070056 A CN 202110070056A CN 112704873 A CN112704873 A CN 112704873A
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Abstract

本发明公开了一种事件处理方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在游戏从开始播放至第一时刻时,在主事件的游戏画面中可以显示一组分支事件的选项标识,选中第一分支事件的选项标识,在执行第一分支事件的游戏画面中,可以在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进入第二分支事件的游戏画面中,也就是说,在目标游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,避免想要从第一分支事件游戏画面进入第二分支事件的游戏画面前先要退回选择界面,导致分支事件之间游戏画面切换操作繁琐,进而解决了现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。

Description

事件处理方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种事件处理方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在冒险游戏AVG(Adventure Game,简称AVG)中,玩家在关卡内遇到一个剧情分支点时,需要即时做出选择(或者系统会给出选择倒计时,在倒计时结束后玩家若没有做出选择,则自动替玩家做出默认选择),直到玩家做出选择后,后续剧情才能继续发生。以及在玩家做出选择后,进入一个剧情分支后,向从当前分支剧情进入另一个剧情分支,需要退出到剧情节点选择界面,并不能直接从当前剧情分支跳转至其他剧情分支。
这种即时/被动选择,玩家不能自我掌控做选择的时间。想要重新选一个选项时,玩家需要退出到剧情节点选择界面,重新进入该剧情节点或上一个剧情节点进行选择,即剧情分支之间跳转操作繁琐。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种事件处理方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种事件处理方法,包括:在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在所述主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;在到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识;在所述第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示所述第一分支事件的游戏画面,其中,所述第一选项标识为所述第一分支事件的选项标识;在执行所述第一分支事件的过程中、且所述第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示所述第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种事件处理装置,包括:第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在所述主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;第二显示单元,用于在到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识;第三显示单元,用于在所述第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示所述第一分支事件的游戏画面,其中,所述第一选项标识为所述第一分支事件的选项标识;第四显示单元,用于在执行所述第一分支事件的过程中、且所述第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示所述第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述事件处理方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的事件处理方法。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识,达到了在目标游戏应用中可以显示一组分支事件的选项标识,在执行第一分支事件的游戏画面中,可以在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进入第二分支事件的游戏画面中,也就是说,在目标游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,可以通过一组分支事件的选项标识实现从第一分支事件的游戏画面中进入第二分支事件的游戏画面中,避免想要从第一分支事件游戏画面进入第二分支事件的游戏画面前先要退回选择界面,导致分支事件之间游戏画面切换操作繁琐,进而解决了现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的事件处理方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的事件处理方法流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图(一);
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图(二);
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图(三);
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图(四);
图7是根据本发明实施例的一种可选的单个空间中的分支剧情处理方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的事件处理装置的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了更好的理解本申请提供的实施例,对部分名词说明如下:
叙事解谜游戏:以剧情为主,主要目的是讲述故事,传递感受,为玩家提供剧情驱动型体验。玩家通过了解剧情获得信息从而进行解谜。
剧情分支:在分支点上根据玩家的不同选择,呈现不同剧情的玩法。玩家进行某种选择后,后续剧情因为玩家的选择而直接发生改变,或者玩家的选择造成某些数值的变化,数值变化的累积造成后续剧情发生改变。
时间轴:游戏中的剧情时长和发生时间点都会显示在剧情时间轴上。玩家可以在时间轴上进行播放、暂停、快进/退以及拖拽到特定时间点的操作来观看任一时间点的剧情。
矛盾点(Glitch):在剧情游戏内容中,不同角色在同一时间段内出现在同一个空间中发生了不一样的对话/行为,则该空间在当下时间段内会出现矛盾点(即剧情分支点)。出现矛盾点会导致这个空间进入Glitch状态。
Glitch状态:所有剧情暂停,该房间的游戏场景会闪烁红色提示玩家需要进行选择(可能同时有多个房间发生),在屏幕的中央会出现选项框。
3D游戏场景:3D环境,角色模型在当中移动并发生剧情相关的对话。玩家以第一人称视角在3D环境中行走、观看角色剧情、特定的3D物品进行点击交互。
平行空间多线叙事:在游戏场景中的不同空间里,同时发生多段关于不同角色的剧情。玩家可以在任意时间点选择去任意房间内观看相应的剧情,不同时间点上每一段剧情内容都不相同。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种事件处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述事件处理方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储目标虚拟角色的属性信息,及游戏应用中其他虚拟角色的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的在第一播放时刻上设置的一组分支事件,与当前时刻进行比对,在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识,达到了在目标游戏应用中可以显示一组分支事件的选项标识,在执行第一分支事件的游戏画面中,可以在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进入第二分支事件的游戏画面中,也就是说,在目标游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,可以通过一组分支事件的选项标识实现从第一分支事件的游戏画面中进入第二分支事件的游戏画面中,避免想要从第一分支事件游戏画面进入第二分支事件的游戏画面前先要退回选择界面,导致分支事件之间游戏画面切换操作繁琐,进而解决了现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为叙事解谜游戏,主事件游戏画面中存在两个虚拟角色)。如步骤S102-S110,获取在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,并将该主事件的游戏画面通过网络110发送服务器112。在服务器112在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S102-S110,终端设备102在在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识,达到了在目标游戏应用中可以显示一组分支事件的选项标识,在执行第一分支事件的游戏画面中,可以在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进入第二分支事件的游戏画面中,也就是说,在目标游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,可以通过一组分支事件的选项标识实现从第一分支事件的游戏画面中进入第二分支事件的游戏画面中,避免想要从第一分支事件游戏画面进入第二分支事件的游戏画面前先要退回选择界面,导致分支事件之间游戏画面切换操作繁琐,进而解决了现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述事件处理方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件。
步骤S204,在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识。
步骤S206,在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识。
步骤S208,在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,第二选项标识为第二分支事件的选项标识。
可选的,在本实施例中,上述事件处理方法可以包括但不限于应用于案件推理的目标游戏应用中,在游戏场景中的不同空间里,同时发生多段关于不同角色的剧情的目标游戏应用中、叙事解谜类的游戏应用中。其中,上述目标游戏应用可以包括但不限于仅通过声音进行推理的游戏,通过声音和画面进行推理的游戏,推理游戏可以包括但不限于悬疑案件的推理,通过推理确定出事件的真相。
需要说明的是,上述主事件的游戏画面是游戏内容的场景渲染画面,不同于游戏应用界面,在目标游戏应用中至少可以显示渲染游戏内容得到的主事件的游戏画面,如在目标游戏应用中可以显示两部分内容,一部分内容可以是游戏界面,如游戏中的触控按键所在的画面,一部分可以是游戏中场景渲染得到的画面(主事件的游戏画面)。
在本实施例中,上述第一组分支事件的选项标识可以在目标游戏应用中,在目标游戏应用中至少包括主事件的游戏画面。即上述第一组分支事件的选项标识可以显示在主事件的游戏画面中,也可以显示在非主事件的游戏画面中,但显示的位置是目标游戏画面中。如某一时刻的目标游戏画面中,显示主事件的发生地,该事件发生地是主事件的游戏画面,还显示将目标游戏推出或返回操作的操作界面,即第一组分支事件的选项标识就可以显示在事件发生地的画面中,也可以显示在非发生地的画面中,发生地可以包括但不限于是主事件发生的房间。上述第一组分支事件的选项标识显示的位置仅是一种示例,本实施例中,不做具体限定。
其中,在本实施例中,目标游戏应用的游戏场景中可以显示主事件的游戏画面,主事件游戏画面可以包括但不限于整个游戏事件的空间布局图,在游戏画面中可以显示一张空间布局图,在空间布局图中存在多个房间,在游戏场景中的不同房间里,同时发生多段关于不同角色的剧情。玩家可以控制目标虚拟角色在任意时间点选择去任意房间内观看相应的剧情,不同时间点上每一段剧情内容都不相同。
主事件是整个游戏的事件,如主事件的结果是推理确定出杀人凶手的事件。如图3所示,游戏画面示意图(一),在图3中显示主事件的游戏画面,以及在游戏画面中显示一条主事件的时间轴。在游戏事件播放中至第一时刻时,进入图4所示,游戏画面示意图(二),在图4中主事件播放至1第10分钟时刻,显示一组分支事件选项标识,如分支事件1,分支事件2,分支事件3,其中,分支事件1和分支事件2可以是发生在同一个房间的两个事件,也可以是发生在两个房间的两个事件。通过在图4中选择第一分支事件的选项标识,进一步的,进入到图5所示,游戏画面示意图(三),在图5中在显示第一分支事件的游戏画面的过程中,在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进而可以显示第二分支事件的游戏画面,如图6所示,游戏画面示意图(四)。
在本实施例中,玩家可以控制目标游戏应用中的目标虚拟角色,在任意时间点选择去游戏场景中任意房间内观看相应的剧情,不同时间点上每一段剧情内容都不相同。
可选的,在本实施例中,在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识,可以包括:在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识。如图4所示,显示3个分支事件的选项标识,玩家可以勾选3个分支事件中的任一事件,进而获取任意分支事件带来的游戏事件的相关信息。如,第一分支事件是游戏角色B的与游戏角色C之前的对话,第二分支事件可以是游戏角色B和游戏角色D之间的对话,第三分支事件可以是游戏角色B和游戏角色E之间的对话,需要说明的是,这3个分支事件可以包括但不限于游戏角色B在不同游戏场景中与不同虚拟角色对象进行的对话。玩家可以勾选分支事件的选项标识,进而不同的分支事件。
需要说明的是,玩家在面对一组分支事件选项标识时候即使不能及时做出选择,时间轴也不会停止,其余房间的剧情会继续,该房间的后续剧情也会在分支事件时长结束后继续呈现在游戏场景中。直到玩家认为已经收集到足够信息后再回来为解开最后的关卡谜题做出选择。
其中,目标游戏应用中会在开始游戏之前选择需要参与的游戏事件,游戏事件是按照时间轴发展的,即游戏事件基于一个时间段发展。游戏事件叙述时间是预先设定,如游戏事件叙述结束需要30分钟,也就是说,玩家可以根据30分钟内叙述的事件,完成游戏事件开始的游戏问题。当游戏事件的时间轴发展到第11分钟时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识,如图3中所示的一组分支事件的选项标识。需要说明的是,用户可以拖动时间轴光标,从游戏事件开始时刻直接拖动到第11分钟处,也可以按照时间流逝,从开始时刻自然播放至第11分钟处、还可以在游戏事件播放至第20分钟时,通过光标拖动至第11分钟处。
其中,在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识,可以包括:在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻、且目标虚拟角色移动到第一区域的情况下,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识,其中,第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,目标虚拟角色为执行主事件的虚拟角色。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识,达到了在目标游戏应用中可以显示一组分支事件的选项标识,在执行第一分支事件的游戏画面中,可以在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进入第二分支事件的游戏画面中,也就是说,在目标游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,可以通过一组分支事件的选项标识实现从第一分支事件的游戏画面中进入第二分支事件的游戏画面中,避免想要从第一分支事件游戏画面进入第二分支事件的游戏画面前先要退回选择界面,导致分支事件之间游戏画面切换操作繁琐,进而解决了现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。
其中,在本实施例中,目标虚拟角色进入第一区域时,当前游戏画面中将显示第一区域的具体游戏场景,在第一区域游戏场景画面上显示一组分支事件选项标识。第一区域可以理解为游戏场景中的房间,如3所示,游戏场景中包括4个区域,办公室区域,副办公室区域、走廊区域以及大厅区域。具体的,在玩家控制的目标虚拟角色进而办公室区域时,当前游戏画面将显示办公室室内场景,在该办公室室内场景画面中显示一组分支事件选项标识,玩家通过选择一组分支事件中的具体的某个分支事件的选项标识,可以直接从当前分支事件切换至勾选的选项标识对应的分支事件,从而方便玩家快速获取不同分支事件携带的信息。
在本实施例中,第一区域可以理解为游戏事件叙述场景中的房间,目标虚拟角色由玩家控制,在第一播放时刻时,目标虚拟角色移动至房间A时,可以在目标游戏应用的游戏界面中显示一组分支事件的选项标识,通过显示的一组分支事件的选项标识,玩家可以快速的从第一分支事件进入第二分支事件。
可选的,上述方法还可以包括:在目标游戏应用中显示主事件的时间轴,其中,在时间轴中的第一播放时刻上显示有第一分支事件标识,第一分支事件标识用于表示第一组分支事件。进而可以方便玩家直接从时间轴中获取进入第一分支事件的时间。
在本实施例中,目标游戏可以基于时间发展顺序进行事件的发展,目标游戏加载后进入游戏,在游戏画面中将显示一条时间轴,该时间轴的时间不会停止或中断,而是一直跟随游戏事件的发展。
其中,在时间轴中的第一播放时刻上显示第一分支事件标识,进而在游戏事件播放至第一播放时刻,可以通过该第一分支事件标识执行第一分支事件,如第一分支事件是房间中的信函,执行第一分支事件打开信函,可以从该信函中获取游戏事件线索。
可选的,上述方法还可以包括:在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻的情况下,在目标游戏应用中显示主事件的场景缩略图,其中,在场景缩略图中的表示第一区域的位置上显示第二分支事件标识,第二分支事件标识用于表示第一组分支事件。
在本实施中,可以在第一播放时刻的游戏画面中显示整个游戏事件发生场景的缩略图,其中,在场景缩略图中的第一区域的位置上显示用于表示第一组分支事件的第二分支事件标识。进而可以获取第一组分支事件在整个游戏场景中的位置以及执行分支事件的具体位置。如在场景缩略图中可以在第一播放时刻在房间B中可以执行第二分支事件。
需要说明的是,在场景缩略图中的第一区域的位置上显示第二分支事件标识,可以方便玩家直观获取分支事件发生的位置。
可选的,上述方法还可以包括:在执行第一分支事件的过程中,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;或者在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的第一选项缩略标识;在第一选项缩略标识被触控的情况下,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识。
其中,在目标游戏画面中至少包括主事件的游戏画面时,第一组分支事件的选项标识以缩略标识方式显示在主事件的游戏画面中,也可以显示在目标游戏应用中的非主事件的游戏画面中。可以减少第一分支事件的选项标识覆盖游戏画面的面积,使玩家更好的体验真实的游戏场景。
在本实施例中,可以在执行第一分支事件的过程中,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;还可以在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏画面中显示第一组分支事件的第一选项缩略标识,由于是第一组分支事件的缩略图标识,进而可以避免标识占用游戏画面,可以使玩家看到更多的游戏画面。
可选的,上述方法还可以包括:在第一组分支事件中的分支事件的执行时长的最大值为预设时长的情况下,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的选项标识时,控制主事件的时间轴上的当前播放时刻继续前进;
在预设时长内第一组分支事件的选项标识均未被选择的情况下,在到达预设时长时,从主事件的时间轴上的当前播放时刻继续执行主事件。
在本实施例中,玩家在执行第一分支事件获取游戏事件线索时,其第一分支事件执行过程,并不会影响基于时间轴进行的叙述事件,也就是说,玩家在执行第一分支事件的过程中,主事件播放不会暂定,戏会保持游戏事件的叙述。
其中,目标游戏画面中在某一时刻可以至少显示分支事件游戏画面时,上述在第一组分支事件中的分支事件的执行时长的最大值为预设时长的情况下,第一组分支事件的选项标识可以显示在目标游戏应用中,也可以显示在分支事件的游戏画面中。
需要说明的是,玩家在面对一组分支事件选项标识的时候,即使不能及时做出选择,时间轴也不会停止,其余房间的剧情会继续,该房间的后续剧情会在分支事件时长结束后继续呈现在游戏场景中。直到玩家认为已经收集到足够信息后再回来为解开最后的关卡谜题做出选择。
可选的,在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,可以包括:在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中从第二分支事件的起始时刻开始执行第二分支事件。
在本实施例中,玩家从第一分支事件切换至第二分支事件,可以从第二分支事件的起始时刻开始执行第二分支事件,则玩家可以获取第二分支事件中的携带的游戏事件信息。
可选的,上述方法还可以包括:在主事件的第一播放时刻上设置有第二组分支事件、且第一组分支事件的选项标识均未被选择、第二组分支事件的选项标识中的第三选项标识被选择、目标虚拟角色移动到第二区域的情况下,在目标游戏应用中执行第三分支事件,并显示第三分支事件的游戏画面,其中,第三选项标识为第三分支事件的选项标识,其中,第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,第二组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第二区域时触发显示,目标虚拟角色为执行主事件的虚拟角色。
可选的,上述方法还可以包括:在主事件的第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第二组分支事件的选项标识,其中,第二播放时刻位于第一分支事件的执行时段内;或者
在主事件的第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第二组分支事件的第二选项缩略标识,其中,第二播放时刻位于第一分支事件的执行时段内;在第二选项缩略标识被触控的情况下,在目标游戏应用中显示第二组分支事件的选项标识。
在本实施例中,在场景缩略地图上对产生过分支事件情况的房间有画面提示,在关卡内玩家可以随时回到该房间,并在时间轴上选择出现分支事件的时间点,进行选择。无需退出关卡或切换界面。发生分支事件的时间段内选项会一直被保留在屏幕中央,玩家可以实时切换选项来观看不同选项引发的分支剧情。
可选的,上述方法还可以包括:在主事件的第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,以及在执行第一分支事件的过程中、目标虚拟角色移动到第二区域、且第二组分支事件的选项标识中的第四选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第四分支事件,并显示第四分支事件的游戏画面,其中,第四选项标识为第四分支事件的选项标识,第二播放时刻位于第一分支事件的执行时段内,第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,第二组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第二区域时触发显示,目标虚拟角色为执行主事件的虚拟角色。
在本实施例中,玩家可以在不同房间中的不同分支事件直接切换至其他房间中的分支事件,方便玩家快速获取不同分支事件中的游戏事件的信息。如,分支事件中可以获取游戏事件中某个道具的密码信息。游戏事件的信息可以理解为为了解决游戏事件所需要的关键信息,玩家根据各个分支事件中的关键信息,确定出游戏事件的结论。
可选的,本申请还提供了一种叙事解谜游戏当中辅助型剧情分支的方法,具体的,一种单个空间中的分支剧情处理方法,如图7所示,单个空间中的分支剧情处理方法的流程图。
步骤S701,开始;
步骤S702,进入矛盾点Glitch状态前,播放房间默认单条时间线;
步骤S703,判断当前时间段该房间配置的时间线数是否大于1,在是的情况下,执行步骤S704,在否的情况下,执行步骤S702;
在本实施例中,当前房间中存在多个分支剧情的情况下,在游戏画面中显示一组分支事件的选项标识。
步骤S704,矛盾点Glitch状态;
在游戏画面中显示一组分支事件的选项标识。
步骤S705,判断玩家是否角色勾选,在是的情况下,执行步骤S706,在否的情况下,执行步骤S707;
步骤S706,红光保持,选择框保持,被勾选角色时间线开始播放;
在游戏画面中开始播放选中角色的画面,在游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,其中,一组分支事件的选项标识红光闪烁的方式显示。其中,游戏中的每一个角色都会对应自己的时间轴,即在随着事件的发展,角色在什么时候出现在发展的事件中,什么时候消失在发展的事件,即与事件无关,如游戏整个事件的发展是30分钟,在事件的发展,在事件的15分钟时发送地A出现目标对象(角色),在16分钟时该目标角色离开事件的发生地A。
步骤S707,判断分支剧情的时长是否结束,在是的情况下,执行步骤S708;在否的情况下,执行步骤S705;
步骤S708,Glitch状态消失,播放该房间的后续单条时间段;
步骤S709,玩家是否勾选其他游戏角色,在是的情况下,执行步骤S706;
步骤S710,结束。
在本实施例中,将音频、动画、文字由后台生成为一个时间线序列,每一条时间线序列与场景中的一个角色对象绑定,成为一条单角色时间线。后台对于分支剧情都是基于单个空间(房间)进行判断,空间与空间之间的分支剧情不会相互影响,所以可以做到关卡内同时多个空间内出现多个剧情分支选择节点的情况。
在游戏中,后台对于单个空间中的分支剧情的处理共分为五个步骤:默认,Glitch状态,选择分支,切换分支,分支剧情时长结束。
1、默认:游戏场景中的每一个空间(房间)内同一时间只会运行一条时间线,直到某个空间内出现多于一条的时间线。(预先在编辑器中对每个空间内每个时间段出现多少条时间线配置)。
2、Glitch状态:当前时间段下,某个空间中出现多于一条的时间线,该房间在当前时段进入Glitch状态。
3、选择分支:当玩家在Glitch状态的房间中,进行角色名的勾选(仅限单选),当前房间开始播放当前时段被勾选的单角色时间线。
4、切换分支:当玩家在Glitch状态的房间中,勾选了另一个角色名,则当前房间切换至播放当前时段被勾选的单角色时间线。
5、分支剧情时长结束:不论玩家是否在该空间中做出操作,当后台判断分支剧情市场结束时,glitch状态自动消失,该空间内开始继续播放后续剧情。
进入关卡后,玩家可以拖动时间轴观看游戏场景缩略地图的房间是否在某个时间点呈现红色,如果有,则该房间在当前时间段内有Glitch剧情分支点。玩家进入到该房间时,当前时段的房间场景处在Glitch状态下:所有剧情暂停,该房间的游戏场景会闪烁红色提示玩家需要进行选择,其中,Glitch状态可能同时有多个房间发生,在屏幕的中央会出现选项框。玩家需要选择想要看到的分支选项。当玩家在选项框中勾选想要看到的分支后,该房间中会立刻播放玩家勾选的分支剧情,但是后期处理滤镜在当前剧情的时间段中会持续闪烁红色,选项框也会保持在屏幕中间出现,让玩家可以随时切换。当分支剧情时间段结束时,红光和选项框消失,下段剧情会继续播放。
玩家可以选择在发生Glitch后不进入该房间做选择,继续在别的房间中观看其他剧情。每个房间的分支剧情都是独立的,不影响其他空间的剧情发展。玩家若不做选择,则该房间在整个分支剧情的时间段内保持暂停状态,直到分支剧情时间过去,该房间内的后续剧情会继续在3D游戏场景中播放,在这期间整体剧情的时间轴不会随之暂停。如A房间在剧情第1分45秒处出现了Glitch,玩家在此时进入A房间后,A房间的场景中所有剧情处于暂停状态,屏幕上有选项框标明1时间线和2时间线,表示现在A房间中在此时有两个分支可选,玩家可以任意选择1或者2来让对应的分支剧情在A房间中上演,其中,上演指的是播放动画分支剧情,也可以不做任何选择。但与此同时虽然剧情是暂停的,时间轴的总体剧情时间仍然在继续前进,当这段分支剧情的时长过去后,这里假设1和2分支剧情都是30秒,那么也就是30秒后,Glitch状态消失,A房间会继续进行后续剧情也就是非分支剧情的播放。
其中,在Glitch当中选择任一选项后玩家会在场景中看到该选项所引出的对应分支剧情内容,但这些分支剧情对后续剧情内容和整体故事的结局不会有影响,这些分支剧情只是给玩家的解谜提供帮助,是一种辅助型的剧情分支玩法。
通过本申请提供的实施例,叙述事件游戏中关卡内的不同房间同时出现多个Glitch且无需玩家即时做完所有选择。游戏对玩家每一关卡的最终谜题解谜进行提示和辅助,提示玩家哪些时间段和空间里有Glitch的出现,玩家通过了解Glitch中每个选项引发的分支剧情的辅助从而获得更多对解开谜题有利的信息。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述事件处理方法的事件处理装置。如图8所示,该事件处理装置包括:第一显示单元81、第二显示单元83、第三显示单元85以及第四显示单元87。
第一显示单元81,用于在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件。
第二显示单元83,用于在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识。
第三显示单元85,用于在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识。
第四显示单元87,用于在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,第二选项标识为第二分支事件的选项标识。
可选的,上述第二显示单元83,可以包括:第一显示模块,用于在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻时,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的选项标识。
其中,上述第一显示模块,可以包括:第一显示子模块,用于在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻、且目标虚拟角色移动到第一区域的情况下,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识,其中,第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,目标虚拟角色为执行主事件的虚拟角色。
通过本申请提供的实施例,第一显示单元81在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;第二显示单元83在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;第三显示单元85在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;第四显示单元87在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,第二选项标识为第二分支事件的选项标识。达到了在目标游戏应用中可以显示一组分支事件的选项标识,在执行第一分支事件的游戏画面中,可以在一组分支事件的选项标识中选择第二分支事件的选项标识,进入第二分支事件的游戏画面中,也就是说,在目标游戏画面中显示一组分支事件的选项标识,可以通过一组分支事件的选项标识实现从第一分支事件的游戏画面中进入第二分支事件的游戏画面中,避免想要从第一分支事件游戏画面进入第二分支事件的游戏画面前先要退回选择界面,导致分支事件之间游戏画面切换操作繁琐,进而解决了现有技术中,事件之间跳转的操作繁琐的技术问题。
可选的,上述装置还可以包括:第五显示单元,用于在目标游戏应用中显示主事件的时间轴,其中,在时间轴中的第一播放时刻上显示有第一分支事件标识,第一分支事件标识用于表示第一组分支事件。
可选的,上述装置还可以包括:第六显示单元,用于在主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为第一播放时刻或者当前播放时刻到达第一播放时刻的情况下,在目标游戏应用中显示主事件的场景缩略图,其中,在场景缩略图中的表示第一区域的位置上显示第二分支事件标识,第二分支事件标识用于表示第一组分支事件。
可选的,上述装置还可以包括:第七显示单元,用于在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的选项标识。第八显示单元,用于在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的第一选项缩略标识;在第一选项缩略标识被触控的情况下,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的选项标识。
可选的,上述装置还可以包括:控制单元,用于在第一组分支事件中的分支事件的执行时长的最大值为预设时长的情况下,在目标游戏应用中显示第一组分支事件的选项标识时,控制主事件的时间轴上的当前播放时刻继续前进;执行单元,用于在预设时长内第一组分支事件的选项标识均未被选择的情况下,在到达预设时长时,从主事件的时间轴上的当前播放时刻继续执行主事件。
可选的,上述第四显示单元87,可以包括:执行模块,用于在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中从第二分支事件的起始时刻开始执行第二分支事件。
可选的,上述装置还可以包括:第九显示单元,用于在主事件的第一播放时刻上设置有第二组分支事件、且第一组分支事件的选项标识均未被选择、第二组分支事件的选项标识中的第三选项标识被选择、目标虚拟角色移动到第二区域的情况下,在目标游戏应用中执行第三分支事件,并显示第三分支事件的游戏画面,其中,第三选项标识为第三分支事件的选项标识,其中,第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,第二组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第二区域时触发显示,目标虚拟角色为执行主事件的虚拟角色。
可选的,上述装置还可以包括:第十显示单元,用于在主事件的第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第二组分支事件的选项标识,其中,第二播放时刻位于第一分支事件的执行时段内。第十一显示单元,用于在主事件的第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,在执行第一分支事件的过程中,在目标游戏应用中显示第二组分支事件的第二选项缩略标识,其中,第二播放时刻位于第一分支事件的执行时段内;在第二选项缩略标识被触控的情况下,在目标游戏应用中显示第二组分支事件的选项标识。
可选的,上述装置还可以包括:第十二显示单元,用于在主事件的第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,以及在执行第一分支事件的过程中、目标虚拟角色移动到第二区域、且第二组分支事件的选项标识中的第四选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第四分支事件,并显示第四分支事件的游戏画面,其中,第四选项标识为第四分支事件的选项标识,第二播放时刻位于第一分支事件的执行时段内,第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,第二组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第二区域时触发显示,目标虚拟角色为执行主事件的虚拟角色。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述事件处理方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图9所示,该电子设备包括存储器902和处理器904,该存储器902中存储有计算机程序,该处理器904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;
S2,在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;
S3,在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;
S4,在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,第二选项标识为第二分支事件的选项标识。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的事件处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的事件处理方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器902具体可以但不限于用于目标虚拟角色属性信息、一组分支事件的选项标识、分支事件信息等信息。作为一种示例,如图9所示,上述存储器902中可以但不限于包括上述事件处理装置中的第一显示单元81、第二显示单元83、第三显示单元85以及第四显示单元87。此外,还可以包括但不限于上述事件处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置906包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置906为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器908,用于显示上述待处理的订单信息;和连接总线910,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述事件处理方面或者事件处理方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;
S2,在到达第一播放时刻时,在主事件的游戏画面中显示第一组分支事件的选项标识;
S3,在第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示第一分支事件的游戏画面,其中,第一选项标识为第一分支事件的选项标识;
S4,在执行第一分支事件的过程中、且第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示第二分支事件的游戏画面,其中,第二选项标识为第二分支事件的选项标识。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种事件处理方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在所述主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;
在到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识;
在所述第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示所述第一分支事件的游戏画面,其中,所述第一选项标识为所述第一分支事件的选项标识;
在执行所述第一分支事件的过程中、且所述第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示所述第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识,包括:
在所述主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为所述第一播放时刻或者所述当前播放时刻到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为所述第一播放时刻或者所述当前播放时刻到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识,包括:
在所述主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为所述第一播放时刻或者所述当前播放时刻到达所述第一播放时刻、且目标虚拟角色移动到第一区域的情况下,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识,其中,所述第一组分支事件的选项标识被设置为在所述目标虚拟角色移动到所述第一区域时触发显示,所述目标虚拟角色为执行所述主事件的虚拟角色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示所述主事件的时间轴,其中,在所述时间轴中的所述第一播放时刻上显示有第一分支事件标识,所述第一分支事件标识用于表示所述第一组分支事件。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为所述第一播放时刻或者所述当前播放时刻到达所述第一播放时刻的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述主事件的场景缩略图,其中,在所述场景缩略图中的表示所述第一区域的位置上显示第二分支事件标识,所述第二分支事件标识用于表示所述第一组分支事件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在执行所述第一分支事件的过程中,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识;或者
在执行所述第一分支事件的过程中,在所述目标游戏应用中显示所述第一组分支事件的第一选项缩略标识;在所述第一选项缩略标识被触控的情况下,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一组分支事件中的分支事件的执行时长的最大值为预设时长的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第一组分支事件的选项标识时,控制所述主事件的时间轴上的当前播放时刻继续前进;
在所述预设时长内所述第一组分支事件的选项标识均未被选择的情况下,在到达所述预设时长时,从所述主事件的时间轴上的当前播放时刻继续执行所述主事件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在执行所述第一分支事件的过程中、且所述第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第二分支事件,包括:
在执行所述第一分支事件的过程中、且所述第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中从所述第二分支事件的起始时刻开始执行所述第二分支事件。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主事件的所述第一播放时刻上设置有第二组分支事件、且所述第一组分支事件的选项标识均未被选择、所述第二组分支事件的选项标识中的第三选项标识被选择、目标虚拟角色移动到第二区域的情况下,在所述目标游戏应用中执行第三分支事件,并显示所述第三分支事件的游戏画面,其中,所述第三选项标识为所述第三分支事件的选项标识,其中,所述第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,所述第二组分支事件的选项标识被设置为在所述目标虚拟角色移动到所述第二区域时触发显示,所述目标虚拟角色为执行所述主事件的虚拟角色。
10.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主事件的所述第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,在执行所述第一分支事件的过程中,在所述目标游戏应用中显示所述第二组分支事件的选项标识,其中,所述第二播放时刻位于所述第一分支事件的执行时段内;或者
在所述主事件的所述第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,在执行所述第一分支事件的过程中,在所述目标游戏应用中显示所述第二组分支事件的第二选项缩略标识,其中,所述第二播放时刻位于所述第一分支事件的执行时段内;在所述第二选项缩略标识被触控的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二组分支事件的选项标识。
11.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述主事件的所述第一播放时刻或第二播放时刻上设置有第二组分支事件的情况下,以及在执行所述第一分支事件的过程中、所述目标虚拟角色移动到第二区域、且所述第二组分支事件的选项标识中的第四选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第四分支事件,并显示所述第四分支事件的游戏画面,其中,所述第四选项标识为所述第四分支事件的选项标识,所述第二播放时刻位于所述第一分支事件的执行时段内,所述第一组分支事件的选项标识被设置为在目标虚拟角色移动到第一区域时触发显示,所述第二组分支事件的选项标识被设置为在所述目标虚拟角色移动到所述第二区域时触发显示,所述目标虚拟角色为执行所述主事件的虚拟角色。
12.一种事件处理装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示主事件的游戏画面,其中,在所述主事件的第一播放时刻上设置有第一组分支事件;
第二显示单元,用于在到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识;
第三显示单元,用于在所述第一组分支事件的选项标识中的第一选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第一分支事件,并显示所述第一分支事件的游戏画面,其中,所述第一选项标识为所述第一分支事件的选项标识;
第四显示单元,用于在执行所述第一分支事件的过程中、且所述第一组分支事件的选项标识中的第二选项标识被选择的情况下,在所述目标游戏应用中执行第二分支事件,并显示所述第二分支事件的游戏画面,其中,所述第二选项标识为所述第二分支事件的选项标识。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元,包括:
第一显示模块,用于在所述主事件的时间轴的当前播放时刻被设置为所述第一播放时刻或者所述当前播放时刻到达所述第一播放时刻时,在所述主事件的游戏画面中显示所述第一组分支事件的选项标识。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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