CN111803958B - 虚拟对象的组队方法和装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟对象的组队方法和装置及存储介质。其中,该方法包括:获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求;响应退出队伍请求,显示退出原因列表;从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息;在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。本发明解决了虚拟对象的组队效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的组队方法和装置及存储介质。
背景技术
目前FPS手游,无论是指定游戏模式进行匹配,还是使用快速加入进行匹配。匹配完成后,玩家都可以看到自己控制的虚拟对象所在队伍有哪些成员,每一位成员的等级经验、排位分,战绩情况等,以及这支队伍开局选定的游戏模式、地图等。而且匹配组队完成后,并不会立刻进行游戏开局的,玩家有大约可以在30秒内,选择是否退出这支队伍。退出队伍的原因,可能是队伍的其他队友等级水平比较低、也可能是玩家不喜欢玩这支队伍游戏模式、不喜欢这队伍选定的地图。
但现有的FPS游戏在玩家控制的虚拟对象退出一支快速加入的队伍后,马上重新尝试快速加入,更加期望加入到的是新队伍,但是现有的游戏往往又会让玩家加入到刚快速退出的队伍。这样对玩家的体验不好,也不利于帮助玩家更快地找到满足其组队需求的新队伍。换言之,现有技术中存在虚拟对象的组队效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的组队方法和装置及存储介质,以至少解决虚拟对象的组队效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的组队方法,包括:获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,上述退出队伍请求用于指示上述目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;响应上述退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,上述退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;从上述退出原因列表中获取上述目标虚拟对象请求退出上述第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,上述目标退出原因信息用于指示上述目标虚拟对象的当前组队需求;在上述目标虚拟对象已退出上述第一虚拟队伍,且获取到在上述目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据上述目标虚拟对象的上述当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应上述目标组队请求,将上述目标虚拟对象加入上述第二虚拟队伍。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的组队装置,包括:第一获取单元,用于获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,上述退出队伍请求用于指示上述目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;第一响应单元,用于响应上述退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,上述退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;第二获取单元,用于从上述退出原因列表中获取上述目标虚拟对象请求退出上述第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,上述目标退出原因信息用于指示上述目标虚拟对象的当前组队需求;确定单元,用于在上述目标虚拟对象已退出上述第一虚拟队伍,且获取到在上述目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据上述目标虚拟对象的上述当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;第二响应单元,用于响应上述目标组队请求,将上述目标虚拟对象加入上述第二虚拟队伍。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象的组队方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟对象的组队方法。
在本发明实施例中,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,上述退出队伍请求用于指示上述目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;响应上述退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,上述退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;从上述退出原因列表中获取上述目标虚拟对象请求退出上述第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,上述目标退出原因信息用于指示上述目标虚拟对象的当前组队需求;在上述目标虚拟对象已退出上述第一虚拟队伍,且获取到在上述目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据上述目标虚拟对象的上述当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应上述目标组队请求,将上述目标虚拟对象加入上述第二虚拟队伍,通过获取虚拟对象脱离当前虚拟队伍时生成的退出原因信息,并根据退出原因信息所表示的组队需求,为虚拟对象提供下一次快速组队的更契合虚拟对象当前组队意愿的虚拟队伍,进而达到了提高为虚拟对象匹配到更加契合组队需求的虚拟队伍的目的,从而实现了提高虚拟对象的组队效率的效果,进而解决了虚拟对象的组队效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的组队方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的组队方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的组队装置的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的组队装置的示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的组队方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象的组队方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限用于显示退出原因列表1022,处理器106可以但不限用于将在退出原因列表1022上触发的操作处理为目标退出原因信息1024,以及在虚拟按钮“组队”上触发的操作处理为目标组队请求1026,显示器108中可以但不限于安装有可识别到触碰操作的感应器。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102通过显示器108中安装的可识别到触碰操作的感应器,以此获取在退出原因列表1022中“原因B”上产生的触控信号,在虚拟按钮“组队”上产生的触控信号,并通过处理器106分别获得目标退出原因信息1024以及目标组队请求1026;
步骤S104-S106,用户设备102通过网络110将目标退出原因信息1024以及目标组队请求1026发送给服务器112;
步骤S108,服务器112通过处理引擎116将目标退出原因信息1024以及目标组队请求1026进行处理,从而生成组队结果,其中,组队结果用于指示用户设备102当前登录账号所控制的虚拟对象的组队结果;
步骤S110-S112,服务器112通过网络110将组队结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据组队结果,将用户设备102当前登录账号所控制的虚拟对象加入目标虚拟队伍的画面显示在显示器108中。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,简称FPS),可以但不限于为以玩家的主观视角进行的射击游戏;
匹配机制:在多数FPS游戏场景下,存在多人同时参与的匹配机制,其本质就是将多位不同的玩家拉拢到一起,组成一支共同执行游戏中虚拟任务的虚拟队伍。
快速加入机制:快速加入机制可以但不限于是指,玩家不需要考虑任何匹配条件,点击“快速加入”的虚拟按钮后,全程由游戏后台帮玩家找到一支合适的队伍,将玩家自动加入该支队伍。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟对象的组队方法包括:
S202,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;
S204,响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;
S206,从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;
S208,在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;
S210,响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
可选的,虚拟对象的组队方法可以但不限应用于虚拟游戏的匹配机制以及快速加入机制,其中,虚拟游戏可以但不限于为终端或PC端运行的各种类型游戏,例如多人FPS游戏、多人角色扮演游戏、多人竞速游戏、多人竞技游戏等。退出原因列表上可以但不限于设置有多个可供用户选择的多个退出原因选项,可以但不限于通过在原因选项位置处触发的触发信息,以获得与退出原因选项相匹配的退出原因信息。退出原因信息可以但不限于为目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的原因,例如队友等级过低、地图不喜欢、模式不喜欢、任务不喜欢、队友素质太差、地区网络延迟过高、队伍的配合度太差等。
需要说明的是,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
进一步举例说明,可选的例如图3所示,包括当前组队页面302,以及位于当前组队页面302上的退出队伍虚拟按钮304,其中,当前组队页面302用于显示目标虚拟对象306位于第一虚拟队伍308,以及在第一虚拟队伍308中除目标虚拟对象306外,还存在第一虚拟对象310,退出队伍虚拟按钮304用于退出当前组队页面302,以及控制目标虚拟对象306退出第一虚拟队伍308。
进一步举例说明,可选的例如图4所示,在获取到退出队伍虚拟按钮304上触发的退出操作后,显示退出原因列表402,其中,退出原因列表402上设置有多个虚拟选项(例如选项A、选项B、选项C),以供选择退出当前虚拟队伍的退出原因信息。
进一步举例说明,可选的例如图5所示,在获取到退出原因列表402中选项C上触发的选定操作后,控制目标虚拟对象306退出第一虚拟队伍308,并将当前显示界面由当前组队页面302(图5中未示出,可参考图3)切换为主页面502,并显示目标虚拟对象306当前处于无队伍状态。
进一步举例说明,可选的例如图6所示,包括加入队伍页面602,以及加入队伍页面602上设置的第一虚拟按钮604,以及第二虚拟按钮606,其中,第一虚拟按钮604用于为当前账号控制的目标虚拟对象获取待加入的虚拟队伍,并将目标虚拟对象加入该虚拟队伍;第二虚拟按钮606用于控制的目标虚拟对象作为队长以及虚拟队伍的第一位成员组建新的虚拟队伍,并以该虚拟队伍的名义获取(招募)其他虚拟对象。
进一步举例说明,可选的例如图7所示,在获取到第一虚拟按钮604上触发的加入操作后,结合匹配规则702以及退出原因信息704,为当前账号控制的目标虚拟对象获取新的目标虚拟队伍706,并在该虚拟队伍获取后,将目标虚拟对象加入目标虚拟队伍706,其中,匹配规则702为成员匹配队伍的基本匹配规则,例如随机抽取满足匹配条件的虚拟队伍等,退出原因信息704用于指示目标虚拟对象退出上一个虚拟队伍的原因。
通过本申请提供的实施例,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍,通过获取虚拟对象脱离当前虚拟队伍时生成的退出原因信息,并根据退出原因信息所表示的组队需求,为虚拟对象提供下一次快速组队的更契合虚拟对象当前组队意愿的虚拟队伍,进而达到了提高为虚拟对象匹配到更加契合组队需求的虚拟队伍的目的,从而实现了提高虚拟对象的组队效率的效果。
作为一种可选的方案,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍包括:
S1,获取第一虚拟队伍中与目标退出原因信息关联的目标组队属性信息;
S2,将除目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为目标虚拟对象的当前组队需求的需求信息;
S3,从目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与需求信息匹配的第二虚拟队伍,其中,待组队的虚拟队伍集合中每个待组队的虚拟队伍中的账号均已通过各自登录的客户端触发组队请求。
需要说明的是,获取第一虚拟队伍中与目标退出原因信息关联的目标组队属性信息;将除目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为目标虚拟对象的当前组队需求的需求信息;从目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与需求信息匹配的第二虚拟队伍,其中,待组队的虚拟队伍集合中每个待组队的虚拟队伍中的账号均已通过各自登录的客户端触发组队请求。可选的,目标组队属性信息可以但不限用于为第一虚拟队伍与目标虚拟对象不匹配的、与组队属性相关的信息。
进一步举例说明,可选的例如图8所示,包括退出原因列表804,目标组队属性信息802中包括例如“不想玩这个模式”、“队友素质太差”等,其中,“不想玩这个模式”可以但不限用于排除当前模式,“队友素质太差”可以但不限用于排除小于或等于当前虚拟队友的目标信誉积分的信誉积分所对应的队友;
进一步,可选的例如获取与“队友素质太差”内容对应的目标组队属性信息,进而将高于当前虚拟队友的目标信誉积分的信誉积分作为当前组队需求的需求信息,例如当前组队的队友的最低信誉积分需高于目标信誉积分,其中,信誉积分可以但不限于指示虚拟对象的控制者的游戏态度或素质。
通过本申请提供的实施例,获取第一虚拟队伍中与目标退出原因信息关联的目标组队属性信息;将除目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为目标虚拟对象的当前组队需求的需求信息;从目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与需求信息匹配的第二虚拟队伍,其中,待组队的虚拟队伍集合中每个待组队的虚拟队伍中的账号均已通过各自登录的客户端触发组队请求,通过获取目标虚拟对象退出当前队伍的原因信息,达到了利用退出当前队伍的原因信息获取最契合的下一次匹配的队伍的目的,实现了提高虚拟对象的队伍匹配准确性的效果。
作为一种可选的方案,将除目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为目标虚拟对象的当前组队需求的需求信息包括以下至少之一:
S1,在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏模式的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏模式之外的其他游戏模式的模式信息为需求信息;
S2,在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏地图的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏地图之外的其他游戏地图的地图信息为需求信息;
S3,在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标成员等级的情况下,确定目标游戏应用中除目标成员等级之下的其他队伍的成员等级信息为需求信息。
需要说明的是,在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏模式的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏模式之外的其他游戏模式的模式信息为需求信息;在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏地图的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏地图之外的其他游戏地图的地图信息为需求信息;在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标成员等级的情况下,确定目标游戏应用中除目标成员等级之下的其他队伍的成员等级信息为需求信息。
进一步举例说明,可选的例如目标组队属性信息为目标游戏模式,确定目标虚拟对象的当前组队意愿偏向于目标游戏应用中除目标游戏模式之外的其他游戏模式,换言之,在目标虚拟对象下一次执行组队操作的情况下,将非目标游戏模式的虚拟队伍作为目标虚拟对象加入队伍的备选项。
通过本申请提供的实施例,在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏模式的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏模式之外的其他游戏模式的模式信息为需求信息;在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏地图的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏地图之外的其他游戏地图的地图信息为需求信息;在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标成员等级的情况下,确定目标游戏应用中除目标成员等级之下的其他队伍的成员等级信息为需求信息,达到了确定更加全面的需求信息的目的,实现了提高需求信息的获取全面性的效果。
作为一种可选的方案,从目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与需求信息匹配的第二虚拟队伍包括:
S1,获取待组队的虚拟队伍集合中各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息;
S2,比对各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息与需求信息,得到比对结果;
S3,根据比对结果从待组队的虚拟队伍集合中获取第二虚拟队伍。
需要说明的是,获取待组队的虚拟队伍集合中各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息;比对各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息与需求信息,得到比对结果;根据比对结果从待组队的虚拟队伍集合中获取第二虚拟队伍。
进一步举例说明,可选的例如图9所示,目标组队属性信息802对应的是“队友素质太差”,可选的,例如与其相匹配的需求信息为“队伍队友的平均信誉积分高于预设信誉阈值”;获取各个待组队的虚拟队伍(例如第二虚拟队伍902、第三虚拟队伍904、第四虚拟队伍906)的候选组队属性信息,并与上述需求信息分别比对,以确定满足上述需求信息的第二虚拟队伍902,例如第二虚拟队伍902中队友的平均信誉积分为85、第三虚拟队伍904中队友的平均信誉积分为80、第四虚拟队伍906中队友的平均信誉积分为75,而上述需求信息要求队友的平均信誉积分高于82,则确定满足上述需求信息中对信誉积分要求的第二虚拟队伍902为目标虚拟对象(图中未示出)将要加入的虚拟队伍。
通过本申请提供的实施例,获取待组队的虚拟队伍集合中各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息;比对各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息与需求信息,得到比对结果;根据比对结果从待组队的虚拟队伍集合中获取第二虚拟队伍,根据需求信息在各个待组队的虚拟队伍中获取最满足需求的第二虚拟队伍,达到了确认最契合需求信息的第二虚拟队伍的目的,实现了提高第二虚拟队伍与需求信息的契合度的效果。
作为一种可选的方案,在响应退出队伍请求,显示退出原因列表时,还包括:
S1,显示与退出原因列表匹配的倒计时提示信息,其中,倒计时提示信息用于提示退出原因列表被关闭的剩余时长;
S2,在退出原因列表的显示时长达到目标时长的情况下,关闭退出原因显示列表。
需要说明的是,显示与退出原因列表匹配的倒计时提示信息,其中,倒计时提示信息用于提示退出原因列表被关闭的剩余时长;在退出原因列表的显示时长达到目标时长的情况下,关闭退出原因显示列表。
进一步举例说明,可选的例如图10所示,在退出原因列表804上显示倒计时提示信息1002,并在倒计时提示信息1002指示显示时长达到目标时长的情况下,关闭退出原因显示列表1002。
通过本申请提供的实施例,显示与退出原因列表匹配的倒计时提示信息,其中,倒计时提示信息用于提示退出原因列表被关闭的剩余时长;在退出原因列表的显示时长达到目标时长的情况下,关闭退出原因显示列表,达到了及时关闭原因显示列表的目的,实现了提高原因显示列表的展示或关闭合理性的效果。
作为一种可选的方案,从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息包括:
S1,获取对退出原因列表中的选项操作区域执行的第一触发操作;
S2,响应第一触发操作,确定所选中的目标选项控件;
S3,获取目标选项控件对应的目标退出原因信息。
需要说明的是,获取对退出原因列表中的选项操作区域执行的第一触发操作;响应第一触发操作,确定所选中的目标选项控件;获取目标选项控件对应的目标退出原因信息。
进一步举例说明,可选的例如图8所示,获取对退出原因列表804中的选项操作区域(例如“队友素质太差”所在区域)执行的第一触发操作,响应第一触发操作,确定所选中的目标选项控件(例如“队友素质太差”所对应控件),获取目标选项控件对应的目标退出原因信息为“队友素质太差”。
通过本申请提供的实施例,获取对退出原因列表中的选项操作区域执行的第一触发操作;响应第一触发操作,确定所选中的目标选项控件;获取目标选项控件对应的目标退出原因信息,达到了通过灵活的操作获取退出原因信息的目的,实现了提高获取退出原因信息的灵活性的效果。
作为一种可选的方案,在获取目标选项控件对应的目标退出原因信息之后,包括:
S1,获取第一时间戳,其中,第一时间戳用于指示目标退出原因信息的第一获取时间点;
S2,在获取到目标组队请求的情况下,获取第二时间戳,并计算第一时间戳与第二时间戳之间的时间间隔,其中,第二时间戳用于指示目标组队请求的第二获取时间点;
S3,响应目标组队请求,并在时间间隔小于等于预设间隔阈值的情况下,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
需要说明的是,获取第一时间戳,其中,第一时间戳用于指示目标退出原因信息的第一获取时间点;在获取到目标组队请求的情况下,获取第二时间戳,并计算第一时间戳与第二时间戳之间的时间间隔,其中,第二时间戳用于指示目标组队请求的第二获取时间点;响应目标组队请求,并在时间间隔小于等于预设间隔阈值的情况下,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
进一步举例说明,可选的例如预设间隔阈值为5秒,则在获取第一时间戳为十三点三分五十秒,以及获取第二事件戳为十三点三分五十二秒的情况下,计算获得二者时间间隔为3秒,小于上述预设间隔阈值5秒,则确定当前需求信息有效,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍;反之,若计算获得二者时间间隔大于上述预设间隔阈值,则删除目标虚拟对象的当前需求信息,按照一般的匹配规则将目标许你对象加入对应的虚拟队伍中。
通过本申请提供的实施例,获取第一时间戳,其中,第一时间戳用于指示目标退出原因信息的第一获取时间点;在获取到目标组队请求的情况下,获取第二时间戳,并计算第一时间戳与第二时间戳之间的时间间隔,其中,第二时间戳用于指示目标组队请求的第二获取时间点;响应目标组队请求,并在时间间隔小于等于预设间隔阈值的情况下,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍,达到了在时间间隔满足预设间隔阈值时才会根据需求信息进行队伍的匹配的目的,实现了根据需求信息匹配队伍的合理性的效果。
作为一种可选的方案,在响应退出队伍请求,显示退出原因列表之后,还包括:
S1,获取对退出原因列表中的确认操作区域执行的第二触发操作;
S2,在第二触发操作用于触发生成取消退出指令的情况下,中止目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表;
S3,在第二触发操作用于触发生成确定退出指令的情况下,控制目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表。
需要说明的是,获取对退出原因列表中的确认操作区域执行的第二触发操作;在第二触发操作用于触发生成取消退出指令的情况下,中止目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表;在第二触发操作用于触发生成确定退出指令的情况下,控制目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表。
进一步举例说明,可选的例如图11所示,包括用于触发第二触发操作的虚拟按钮“取消”,具体步骤如下:步骤S1102,在虚拟按钮“取消”上获取触发的第二触发操作;步骤S1104,响应第二触发操作,关闭退出原因列表804。
通过本申请提供的实施例,获取对退出原因列表中的确认操作区域执行的第二触发操作;在第二触发操作用于触发生成取消退出指令的情况下,中止目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表;在第二触发操作用于触发生成确定退出指令的情况下,控制目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表,达到了灵活选择开启或是关闭退出原因列表的目的,实现了提高对退出原因列表的操作灵活性的效果。
作为一种可选的方案,虚拟对象的组队方法可以但不限于应用在游戏客户端,例如:
第一步:玩家点击退出后,立刻在客户端展示5秒倒计时,同时展示玩家退出的可能原因。
第二步:玩家勾选了一些原因,点击确定后,就会自动将玩家退出的原因数据记录到客户端本地。
第三步:如果玩家什么都不勾选,或者是玩家误点了取消,说明玩家只是误点了退出,这时候,可以让玩家维持队伍的原状。
第四步:玩家在游戏客户端点击“快速加入”,如果是短时间内退出又快速加入,这请求会带上前一次玩家退出队伍的原因列表。
第五步:游戏后台收到该请求后,会根据玩家前一次退出的原因列表,过滤所有符合这些原因的队伍。
第六步:然后有游戏后台按照原来的规则,从剩下的队伍中抽取抽一支队伍。
第七步:将玩家加入到抽中的队伍中。
第八步:将结果返回给客户端。
以上,可以但不限于保证玩家不会加入到前一次退出的队伍,也不会加入到玩家不愿意加入的队伍中了。
具体步骤如图12所示,如下:
步骤S1202,获取退出当前队伍指令;
步骤S1204,在客户端展示5秒倒计时;
步骤S1206,展示玩家退出的可能原因;
步骤S1208,判断是否勾选了原因,在勾选的情况下,执行步骤S1210,在未勾选的情况下,执行步骤S1212;
步骤S1210,确定勾选的原因;
步骤S1212,判断5秒倒计时是否结束,在结束的情况下,执行步骤S1216,在未结束的情况下,执行步骤S1218;
步骤S1214,判断是否有确定指令触发,在触发的情况下,执行步骤S1216,在未触发的情况下,执行步骤S1212;
步骤S1216,返回主页面,此时玩家不属于任何队伍;
步骤S1218,判断是否有取消执行触发,在触发的情况下,执行步骤S1220,在未触发的情况下,执行步骤S1208;
步骤S1220,维持玩家的当前状态,换言之,玩家仍处于当前所在的队伍,并未脱离。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的组队方法的虚拟对象的组队装置。如图13所示,该装置包括:
第一获取单元1302,用于获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;
第一响应单元1304,用于响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;
第二获取单元1306,用于从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;
确定单元1308,用于在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;
第二响应单元1310,用于响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
可选的,虚拟对象的组队装置可以但不限应用于虚拟游戏的匹配机制以及快速加入机制,其中,虚拟游戏可以但不限于为终端或PC端运行的各种类型游戏,例如多人FPS游戏、多人角色扮演游戏、多人竞速游戏、多人竞技游戏等。退出原因列表上可以但不限于设置有多个可供用户选择的多个退出原因选项,可以但不限于通过在原因选项位置处触发的触发信息,以获得与退出原因选项相匹配的退出原因信息。退出原因信息可以但不限于为目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的原因,例如队友等级过低、地图不喜欢、模式不喜欢、任务不喜欢、队友素质太差、地区网络延迟过高、队伍的配合度太差等。
需要说明的是,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍,通过获取虚拟对象脱离当前虚拟队伍时生成的退出原因信息,并根据退出原因信息所表示的组队需求,为虚拟对象提供下一次快速组队的更契合虚拟对象当前组队意愿的虚拟队伍,进而达到了提高为虚拟对象匹配到更加契合组队需求的虚拟队伍的目的,从而实现了提高虚拟对象的组队效率的效果。
作为一种可选的方案,例如图14所示,确定单元1308包括:
第一获取模块1402,用于获取第一虚拟队伍中与目标退出原因信息关联的目标组队属性信息;
确定模块1404,用于将除目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为目标虚拟对象的当前组队需求的需求信息;
第二获取模块1406,用于从目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与需求信息匹配的第二虚拟队伍,其中,待组队的虚拟队伍集合中每个待组队的虚拟队伍中的账号均已通过各自登录的客户端触发组队请求。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,确定模块1404包括以下至少之一:
第一确定子模块,用于在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏模式的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏模式之外的其他游戏模式的模式信息为需求信息;
第二确定子模块,用于在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标游戏地图的情况下,确定目标游戏应用中除目标游戏地图之外的其他游戏地图的地图信息为需求信息;
第三确定子模块,用于在目标退出原因信息关联的目标组队属性信息为目标成员等级的情况下,确定目标游戏应用中除目标成员等级之下的其他队伍的成员等级信息为需求信息。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取模块包括:
第一获取子模块,用于获取待组队的虚拟队伍集合中各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息;
比对子模块,用于比对各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息与需求信息,得到比对结果;
第二获取子模块,用于根据比对结果从待组队的虚拟队伍集合中获取第二虚拟队伍。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
显示单元,用于在响应退出队伍请求,显示退出原因列表时,显示与退出原因列表匹配的倒计时提示信息,其中,倒计时提示信息用于提示退出原因列表被关闭的剩余时长;
关闭单元,用于在响应退出队伍请求,显示退出原因列表时,在退出原因列表的显示时长达到目标时长的情况下,关闭退出原因显示列表。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取单元1306包括:
第三获取模块,用于获取对退出原因列表中的选项操作区域执行的第一触发操作;
第一响应模块,用于响应第一触发操作,确定所选中的目标选项控件;
第四获取模块,用于获取目标选项控件对应的目标退出原因信息。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第五获取模块,用于在获取目标选项控件对应的目标退出原因信息之后,获取第一时间戳,其中,第一时间戳用于指示目标退出原因信息的第一获取时间点;
第六获取模块,用于在获取目标选项控件对应的目标退出原因信息之后,在获取到目标组队请求的情况下,获取第二时间戳,并计算第一时间戳与第二时间戳之间的时间间隔,其中,第二时间戳用于指示目标组队请求的第二获取时间点;
第二响应模块,用于在获取目标选项控件对应的目标退出原因信息之后,响应目标组队请求,并在时间间隔小于等于预设间隔阈值的情况下,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
第三获取单元,用于在响应退出队伍请求,显示退出原因列表之后,获取对退出原因列表中的确认操作区域执行的第二触发操作;
中止单元,用于在响应退出队伍请求,显示退出原因列表之后,在第二触发操作用于触发生成取消退出指令的情况下,中止目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表;
退出单元,用于在响应退出队伍请求,显示退出原因列表之后,在第二触发操作用于触发生成确定退出指令的情况下,控制目标虚拟对象退出第一虚拟队伍,并关闭退出原因列表。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的组队方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的组队方法的电子装置,如图15所示,该电子装置包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;
S2,响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;
S3,从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;
S4,在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;
S5,响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图15其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的组队方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的组队方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储第一虚拟队伍、退出原因列表以及第二虚拟队伍等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述虚拟对象的组队装置中的第一获取单元1302、第一响应单元1304、第二获取单元1306、确定单元1308及第二响应单元1310。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象的组队装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1508,用于显示上述第一虚拟队伍、退出原因列表以及第二虚拟队伍等信息;和连接总线1510,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,退出队伍请求用于指示目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;
S2,响应退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;
S3,从退出原因列表中获取目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,目标退出原因信息用于指示目标虚拟对象的当前组队需求;
S4,在目标虚拟对象已退出第一虚拟队伍,且获取到在目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据目标虚拟对象的当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;
S5,响应目标组队请求,将目标虚拟对象加入第二虚拟队伍。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不退出本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的组队方法,其特征在于,包括:
获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,所述退出队伍请求用于指示所述目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;
响应所述退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,所述退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;
从所述退出原因列表中获取所述目标虚拟对象请求退出所述第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,所述目标退出原因信息用于指示所述目标虚拟对象的当前组队需求;
在所述目标虚拟对象已退出所述第一虚拟队伍,且获取到在所述目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据所述目标虚拟对象的所述当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;
响应所述目标组队请求,将所述目标虚拟对象加入所述第二虚拟队伍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟对象的所述当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍包括:
获取所述第一虚拟队伍中与所述目标退出原因信息关联的目标组队属性信息;
将除所述目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为所述目标虚拟对象的所述当前组队需求的需求信息;
从所述目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与所述需求信息匹配的所述第二虚拟队伍,其中,所述待组队的虚拟队伍集合中每个待组队的虚拟队伍中的账号均已通过各自登录的客户端触发组队请求。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将除所述目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为所述目标虚拟对象的所述当前组队需求的需求信息包括以下至少之一:
在所述目标退出原因信息关联的所述目标组队属性信息为目标游戏模式的情况下,确定所述目标游戏应用中除所述目标游戏模式之外的其他游戏模式的模式信息为所述需求信息;
在所述目标退出原因信息关联的所述目标组队属性信息为目标游戏地图的情况下,确定所述目标游戏应用中除所述目标游戏地图之外的其他游戏地图的地图信息为所述需求信息;
在所述目标退出原因信息关联的所述目标组队属性信息为目标成员等级的情况下,确定所述目标游戏应用中除所述目标成员等级之下的其他队伍的成员等级信息为所述需求信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与所述需求信息匹配的所述第二虚拟队伍包括:
获取所述待组队的虚拟队伍集合中各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息;
比对所述各个待组队的虚拟队伍各自对应的所述候选组队属性信息与所述需求信息,得到比对结果;
根据所述比对结果从所述待组队的虚拟队伍集合中获取所述第二虚拟队伍。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应所述退出队伍请求,显示退出原因列表时,还包括:
显示与所述退出原因列表匹配的倒计时提示信息,其中,所述倒计时提示信息用于提示所述退出原因列表被关闭的剩余时长;
在所述退出原因列表的显示时长达到目标时长的情况下,关闭所述退出原因列表。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述退出原因列表中获取所述目标虚拟对象请求退出所述第一虚拟队伍的目标退出原因信息包括:
获取对所述退出原因列表中的选项操作区域执行的第一触发操作;
响应所述第一触发操作,确定所选中的目标选项控件;
获取所述目标选项控件对应的所述目标退出原因信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述获取所述目标选项控件对应的所述目标退出原因信息之后,包括:
获取第一时间戳,其中,所述第一时间戳用于指示所述目标退出原因信息的第一获取时间点;
在获取到所述目标组队请求的情况下,获取第二时间戳,并计算所述第一时间戳与所述第二时间戳之间的时间间隔,其中,所述第二时间戳用于指示所述目标组队请求的第二获取时间点;
响应所述目标组队请求,并在所述时间间隔小于等于预设间隔阈值的情况下,将所述目标虚拟对象加入所述第二虚拟队伍。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应所述退出队伍请求,显示退出原因列表之后,还包括:
获取对所述退出原因列表中的确认操作区域执行的第二触发操作;
在所述第二触发操作用于触发生成取消退出指令的情况下,中止所述目标虚拟对象退出所述第一虚拟队伍,并关闭所述退出原因列表;
在所述第二触发操作用于触发生成确定退出指令的情况下,控制所述目标虚拟对象退出所述第一虚拟队伍,并关闭所述退出原因列表。
9.一种虚拟对象的组队装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取在使用目标账号登录的目标游戏应用的客户端中触发的退出队伍请求,其中,所述退出队伍请求用于指示所述目标账号控制的目标虚拟对象请求退出第一虚拟队伍;
第一响应单元,用于响应所述退出队伍请求,显示退出原因列表,其中,所述退出原因列表用于显示退出虚拟队伍的退出原因信息;
第二获取单元,用于从所述退出原因列表中获取所述目标虚拟对象请求退出所述第一虚拟队伍的目标退出原因信息,其中,所述目标退出原因信息用于指示所述目标虚拟对象的当前组队需求;
确定单元,用于在所述目标虚拟对象已退出所述第一虚拟队伍,且获取到在所述目标游戏应用的客户端中触发的目标组队请求的情况下,根据所述目标虚拟对象的所述当前组队需求确定将要加入的第二虚拟队伍;
第二响应单元,用于响应所述目标组队请求,将所述目标虚拟对象加入所述第二虚拟队伍。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
第一获取模块,用于获取所述第一虚拟队伍中与所述目标退出原因信息关联的目标组队属性信息;
确定模块,用于将除所述目标组队属性信息之外的其他组队属性信息,确定为所述目标虚拟对象的所述当前组队需求的需求信息;
第二获取模块,用于从所述目标游戏应用中待组队的虚拟队伍集合中,获取与所述需求信息匹配的所述第二虚拟队伍,其中,所述待组队的虚拟队伍集合中每个待组队的虚拟队伍中的账号均已通过各自登录的客户端触发组队请求。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括以下至少之一:
第一确定子模块,用于在所述目标退出原因信息关联的所述目标组队属性信息为目标游戏模式的情况下,确定所述目标游戏应用中除所述目标游戏模式之外的其他游戏模式的模式信息为所述需求信息;
第二确定子模块,用于在所述目标退出原因信息关联的所述目标组队属性信息为目标游戏地图的情况下,确定所述目标游戏应用中除所述目标游戏地图之外的其他游戏地图的地图信息为所述需求信息;
第三确定子模块,用于在所述目标退出原因信息关联的所述目标组队属性信息为目标成员等级的情况下,确定所述目标游戏应用中除所述目标成员等级之下的其他队伍的成员等级信息为所述需求信息。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块包括:
第一获取子模块,用于获取所述待组队的虚拟队伍集合中各个待组队的虚拟队伍各自对应的候选组队属性信息;
比对子模块,用于比对所述各个待组队的虚拟队伍各自对应的所述候选组队属性信息与所述需求信息,得到比对结果;
第二获取子模块,用于根据所述比对结果从所述待组队的虚拟队伍集合中获取所述第二虚拟队伍。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
显示单元,用于在所述响应所述退出队伍请求,显示退出原因列表时,显示与所述退出原因列表匹配的倒计时提示信息,其中,所述倒计时提示信息用于提示所述退出原因列表被关闭的剩余时长;
关闭单元,用于在所述响应所述退出队伍请求,显示退出原因列表时,在所述退出原因列表的显示时长达到目标时长的情况下,关闭所述退出原因列表。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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