CN113018873B - 游戏信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents
游戏信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息;确定与第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息;从陪玩页面跳转至游戏开启页面;其中,陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。在本公开中,一方面,从陪玩页面跳转至游戏开启页面,提高了进入游戏的效率;另一方面,进入游戏需满足陪玩条件,完善了陪玩服务的逻辑。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏信息处理方法与游戏信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,网络游戏已经成为了日常生活中的娱乐方式之一。在网络游戏中,有部分玩家有能力帮助且愿意帮助其他玩家提升游戏技能。基于此,推出了众多的提供陪玩服务的应用程序。
在相关技术中,用户使用提供陪玩服务的应用程序时,首先需要和提供陪玩服务的玩家建立陪玩订单,然后通过聊天软件约定进入游戏的时间,然后进入游戏应用程序确定用户与提供陪玩服务的游戏玩家的游戏角色,最后开启游戏。值得说明的是,在这个过程中需要用户在游戏应用程序和陪玩应用程序中不断地来回切换,无法直接从与陪玩应用程序对应的页面跳转至游戏页面,增加了进入游戏的复杂度,降低了进入游戏的效率,进而降低了用户的体验度。除此之外,在开启游戏之前,没有对提供陪玩服务的游戏玩家的游戏等级进行判断,导致可能无法成功开启游戏,造成订单失效,并且,在陪玩服务结束后,对于陪玩过程中产生的数据没有进行分析处理,进而无法判断陪玩订单的完成度。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏信息处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏信息处理方法、游戏信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术导致的在确定陪玩订单后,无法直接从陪玩应用程序跳转至游戏页面的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏信息处理方法,所述方法包括:确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息;确定与所述第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息;从陪玩页面跳转至对应的游戏开启页面;其中,所述陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
在本发明的一种示例性实施例中,所述当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息,包括:当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,获取与所述第一游戏角色信息对应的游戏模式信息;获取所述第二游戏信息的角色等级信息,并获取与所述游戏模式信息对应的游戏判断条件;若所述角色等级信息满足于所述游戏判断条件,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述若所述角色等级信息满足于所述游戏判断条件,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息,包括:若所述角色等级信息满足于所述游戏判断条件,获取与所述第二游戏角色信息关联的其他游戏角色信息;若所述其他游戏角色信息的个数至少为预设个数,确定所述预设个数所述其他游戏角色信息为目标游戏角色信息;获取与所述预设个数所述目标游戏角色信息对应的所述预设个数目标角色等级信息;若所述预设个数所述目标角色等级信息满足于所述游戏判断条件,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述从所述陪玩页面跳转至对应的游戏开启页面,包括:接收由所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息确定的跳转地址,以从陪玩页面跳转至与所述跳转地址对应的游戏开启页面;其中,所述陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取与所述第二陪玩用户账号对应的陪玩时长,并获取与所述陪玩时长对应的陪玩时长阈值;若所述陪玩时长大于或等于所述陪玩时长阈值,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第一评价信息;若所述陪玩时长小于所述陪玩时长阈值,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第二评价信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取与所述第二陪玩用户账号对应的陪玩结果,并获取与所述陪玩结果对应的预设陪玩结果;若所述陪玩结果与所述预设陪玩结果一致,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第三评价信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:实时获取与所述第二陪玩用户账号对应的文本信息,并获取与所述文本信息对应的预设文本信息;若所述文本信息与所述预设文本信息匹配,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第四评价信息。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏信息处理装置,所述装置包括:获取模块,被配置为确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息;发送模块,被配置为确定与所述第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息;跳转模块,被配置为从陪玩页面跳转至对应的游戏开启页面;其中,所述陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏信息处理方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏信息处理方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的游戏信息处理方法、游戏信息处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,才可以进入游戏,排除了第二游戏角色信息不满足于陪玩条件的情况,避免了陪玩订单失效的现象发生,不仅提升了用户的体验度,而且完善了陪玩服务的逻辑;另一方面,可以直接从陪玩页面跳转至游戏开启页面,降低了进入游戏的复杂度,提高了进入游戏的效率,进而提升了用户的体验度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开实施例中游戏信息处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开实施例中发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息的流程示意图;
图3示意性示出本公开实施例中发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息的流程示意图;
图4示意性示出本公开实施例中生成第一评价信息和第二评价信息的流程示意图;
图5示意性示出本公开实施例中生成第三评价信息的流程示意图;
图6示意性示出本公开实施例中生成第四评价信息的流程示意图;
图7示意性示出本公开实施例中应用场景下游戏信息处理方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开实施例中一种游戏信息处理装置的结构示意图;
图9示意性示出本公开实施例中一种用于游戏信息处理方法的电子设备;
图10示意性示出本公开实施例中一种用于游戏信息处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏信息处理方法。图1示出了游戏信息处理方法的流程示意图,应用于具有陪玩应用程序的终端,如图1所示,游戏信息处理方法至少包括以下步骤:
步骤S110.确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息。
步骤S120.确定与第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息。
步骤S130.从陪玩页面跳转至对应的游戏开启页面;其中,陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,才可以进入游戏,排除了第二游戏角色信息不满足于陪玩条件的情况,避免了陪玩订单失效的现象发生,不仅提升了用户的体验度,而且完善了陪玩服务的逻辑;另一方面,可以直接从陪玩页面跳转至游戏开启页面,降低了进入游戏的复杂度,提高了进入游戏的效率,进而提升了用户的体验度。
下面对游戏信息处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息。
在本公开的示例性实施例中,第一陪玩用户账号指的是使用陪玩应用程序,具有陪玩需求的第一用户的账号,对应的,第二陪玩用户账号指的是第一用户通过陪玩应用程序确定的可以提供给自己陪玩服务的第二用户的账号。其中,第一陪玩用户账号可以是第一用户的昵称,可以是第一用户的身份标识号,还可以是任何一种可以唯一表示第一用户的信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。对应的,第二陪玩用户账号可以是第二用户的昵称,可以是第二用户的身份标识号,还可以是任何一种可以唯一表示第二用户的信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
具体的,当第一用户使用第一陪玩用户账号登录陪玩应用程序之后,首先会显示陪玩应用程序的首页,第一用户在首页中可以根据不同的游戏名称进入到不同的游戏分区。例如,在陪玩应用程序中具有3个游戏分区,第一游戏分区中包括了可以提供陪玩游戏A的第二用户的第二陪玩用户账号,第二游戏分区中包括了可以陪玩游戏B的第二用户的第二陪玩用户账号,第三游戏分区中包括了可以陪玩游戏C的第二用户的第二陪玩用户账号。
在进入游戏分区后,第一用户可以选择提供给自己陪玩服务的对象,即选择第二用户,具体地,可以通过触控与第二陪玩用户账号对应的头像,还可以触控第二陪玩用户账号本身来实现对第二用户的选择,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在选择出第二用户后,在陪玩应用程序的相应页面上会显示指定游戏中的游戏角色,其中,通过第一用户对于指定游戏中游戏角色的选择可以得到第一游戏角色信息,此时第一游戏角色信息与第一陪玩用户账号具有对应关系,除此之外,通过第二用户对于指定游戏中游戏角色的选择可以得到第二游戏角色信息,此时第二游戏角色信息与第二陪玩用户账号具有对应关系。
具体的,第一游戏角色信息可以是第一用户选择的游戏角色的名称,也可以是表示第一用户选择的游戏角色的标识,对应的,第二游戏角色信息可以是第二用户选择的游戏角色的名称,也可以是表示第二用户选择的游戏角色的标识,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在第一用户选择出第二用户后,也可以自动为第一用户和第二用户分配对应游戏中的游戏角色,并以此得到第一游戏角色信息和第二游戏角色信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
除此之外,第一用户也可以根据陪玩应用程序中对于可提供陪玩服务的第二用户的介绍信息来确定第二用户,例如,陪玩应用程序中具有4位可提供陪玩服务的第二用户,分别为可提供针对于游戏A的陪玩服务的第二用户a,可提供针对于游戏B的陪玩服务的第二用户b,可提供针对于游戏C的陪玩服务的第二用户c,可提供针对于游戏D的陪玩服务的第二用户d。若第一用户使用陪玩应用程序的目的是为了寻找可在游戏A中提供陪玩服务的第二用户,则可以选择第二用户a,此时与第二用户a对应的用户账号即为第二陪玩用户账号。
举例而言,第一用户为游戏玩家A,第一用户通过使用第一陪玩用户账号登录陪玩应用程序,以确定可以在游戏A中提供陪玩服务的第二用户。具体的,游戏玩家A首先会进入陪玩应用程序中可以提供游戏A的第二用户所在的游戏分区1,然后游戏玩家A在游戏分区1中选择出可以提供陪玩服务的第二用户,具体地第二用户为游戏玩家B。基于此,与游戏玩家B对应的用户账号为第二陪玩用户账号。
游戏玩家A在选择出游戏玩家B之后,在陪玩应用程序的相应页面上会显示游戏A中的游戏角色,例如有游戏角色1、游戏角色2以及游戏角色3。此时,游戏玩家A通过触控操作选择了游戏角色1,游戏玩家B通过触控操作选择了游戏角色2,基于此,与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息可以是游戏角色1的昵称,与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息可以是游戏角色2的昵称。
在步骤S120中,确定与第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息。
在本公开的示例性实施例中,陪玩条件指的是第二游戏角色信需要满足的条件。
具体的,通过第一游戏角色信息可以知道第一用户选择的是哪个游戏角色,基于此,通过第一游戏角色信息可以得到对应的角色等级信息。此时陪玩条件可以是大于或等于角色等级信息,也可以是小于角色等级信息。其中,角色等级信息指的是与第一游戏角色信息对应的游戏角色的游戏等级值。
举例而言,第一用户此时需要第二用户在棋牌游戏中提供陪玩服务,以凑够开启游戏的人数。基于此,通过第一用户的第一游戏角色信息可以确定对应的角色等级信息为5。此时,与第一游戏角色信息对应的陪玩条件可以是小于角色等级信息5,以此即凑够了开启游戏的人数,又保证了第一用户获胜的概率。
举例而言,第一用户此时需要第二用户在对抗类游戏中提供陪玩服务,以提高游戏技能和增加获胜的概率。基于此,通过第一用户的第一游戏角色信息可以确定对应的角色等级信息为6。此时,与第一游戏角色信息对应的陪玩条件可以是大于或等于角色等级信息6,以此即可以提高第一用户的游戏技能,也增加了第一用户和第二用户所在队伍获胜的概率。
在可选的实施例中,图2示出了游戏信息处理方法中发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,获取与第一游戏角色信息对应的游戏模式信息。
其中,第二游戏角色信息指的是与第二用户选择的游戏角色对应的信息,具体的,第二游戏角色信息可以是第二用户选择的游戏角色的名称,可以是第二用户选择的游戏角色的标识,本示例性实施例对此不做特殊限定。
游戏模式信息指的是与第一用户选择的第一游戏角色信息所在的游戏模式对应的信息,例如在游戏A中具有三种游戏模式,分别是普通模式A、中级模式B以及高级模式C。若获取的第一游戏角色信息为与游戏A的中级模式B中的游戏角色对应,游戏模式信息就是B。
举例而言,当第二游戏角色信息中的角色等级信息满足于陪玩条件时,获取第一游戏角色信息所在游戏的游戏模式信息,具体的,可以是与中级模式对应的游戏模式信息B。
在步骤S220中,获取第二游戏角色信息的角色等级信息,并获取与游戏模式信息对应的游戏判断条件。
其中,游戏判断条件指的是与游戏模式信息对应的,可以用来决定是否开启游戏的条件。
举例而言,获取的第二游戏角色信息可以是与第二用户选择的游戏角色B对应的游戏角色信息B,并且,第二用户所选择的游戏角色B的等级为5,此时,获取的角色等级信息就为5。
若游戏模式信息为与中级模式对应的信息,则需要第二用户所操控的游戏角色的角色等级信息必须大于或等于3。基于此,游戏判断条件为第二用户所操控的游戏角色的角色等级信息大于或等于3。
在步骤S230中,若角色等级信息满足于游戏判断条件,发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息。
其中,当第二游戏角色信息的角色等级信息满足于游戏判断条件时,发送第一游戏角色信息和第二游戏角色信息。
举例而言,游戏判断条件为第二用户所操控的游戏角色的角色等级信息大于或等于3。并且此时第二用户所操控的游戏角色的角色等级信息为5,显然角色等级信息满足于游戏判断条件,此时将第一游戏角色信息和第二游戏角色信息发送。
在本示例性实施例中,在进入游戏之前增设了判断环节,完善了陪玩服务的逻辑,避免了进入游戏后发现第二用户无法提供陪玩服务的现象发生,不仅确保了陪玩服务的正常提供,而且提高了用户的体验度。
在可选的实施例中,图3示出了游戏信息处理方法中发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,若角色等级信息满足于游戏判断条件,获取与第二游戏角色信息关联的其他游戏角色信息。
其中,其他游戏角色信息指的是第二用户可以操控的除了第二游戏角色信息本身以外的游戏角色信息。
举例而言,可供第二用户在游戏中操控的游戏角色有三个,分别为游戏角色A、游戏角色B以及游戏角色C。并且,第二用户在这次提供陪玩服务的游戏中选取的游戏角色为游戏角色A,即此时第二游戏角色信息为与游戏角色A对应的信息。基于此,其他游戏角色信息为与游戏角色B对应的游戏角色信息以及与游戏角色C对应的游戏角色信息。
在步骤S320中,若其他游戏角色信息的个数至少为预设个数,确定预设个数其他游戏角色信息为目标游戏角色信息。
其中,预设个数指的是用来判断其他游戏角色信息的个数的阈值条件,预设个数可以是一个数字的形式,也可以是一个字符串的形式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
目标角色信息指的是预设个数的其他游戏角色信息。
举例而言,预设个数为3个,其他游戏角色信息包括与游戏角色A对应的游戏角色信息A、与游戏角色B对应的游戏角色信息B、与游戏角色C对应的游戏角色信息C以及与游戏角色D对应的游戏角色信息D。
基于此,目标角色信息可以是其他游戏角色信息A、其他游戏角色信息B、其他游戏角色信息C以及其他游戏角色信息D中的任意三个,即可以是其他游戏角色信息A、其他游戏角色信息B以及其他游戏角色信息C的组合,也可以是其他游戏角色信息A、其他游戏角色信息B以及其他游戏角色信息D的组合,也可以是其他游戏角色信息B、其他游戏角色信息C以及其他游戏角色信息D的组合,还可以是其他游戏角色信息A、其他游戏角色信息C以及其他游戏角色信息D的组合,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S330中,获取与预设个数目标游戏角色信息对应的预设个数目标角色等级信息。
其中,目标角色等级信息指的是与目标游戏角色信息对应的游戏角色的游戏等级值。
举例而言,若获取的目标游戏角色信息包括与游戏角色A对应的目标游戏角色信息A、与游戏角色B对应的目标游戏角色信息B以及与游戏角色C对应的目标游戏角色信息C。基于此,目标角色等级信息为3个,包括游戏角色A的游戏等级值10级、游戏角色B的游戏等级值6级以及游戏角色C的游戏等级值7级。
在步骤S340中,若预设个数目标角色等级信息满足于游戏判断条件,发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息。
若预设个数目标角色等级信息也满足于游戏判断条件,则发送第一游戏角色信息和第二游戏角色信息。
举例而言,游戏判断条件为第二用户所操控的游戏角色的游戏等级值大于3,并且目标角色等级信息包括游戏角色A的游戏等级值10级、游戏角色B的游戏等级值6级以及游戏角色C的游戏等级值7级。显然,3个目标角色等级信息都大于3,即3个目标角色等级信息都满足于游戏判断条件,此时发送第一游戏角色信息和第二游戏角色信息。
在本示例性实施例中,当陪玩服务是在某种游戏模式下进行时,不仅需要对第二用户此时操控的游戏角色的角色等级信息进行判断,还需要对第二用户可以操控的其他游戏角色的角色等级信息进行判断,进一步完善了陪玩服务的逻辑,避免了进入游戏后发现第二用户无法提供陪玩服务的现象发生,不仅确保了陪玩服务的正常提供,而且提高了用户的体验度。
在步骤S130中,从陪玩页面跳转至游戏开启页面;其中,陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
在本公开的示例性实施例中,陪玩页面指的是第一用户向第二用户支付陪玩服务所需的费用后的页面,值得说明的是,此时第一用户已经选择了第一游戏角色信息,即第一游戏角色信息此时与第一陪玩用户账号对应,同时第二用户也选择了第二游戏角色信息,即第二游戏角色信息与第二陪玩用户账号对应。
具体地,在陪玩页面中可以显示第一陪玩用户账号、第一游戏角色信息、第二陪玩用户账号以及第二游戏角色信息,还可以显示第一用户向第二用户支付的陪玩服务所需的费用A,例如为15元,还可以显示第一用户与第二用户所玩的游戏名称,还可以显示第一用户和第二用户所玩游戏的游戏模式信息,还可以显示费用A对应的陪玩时间,与本示例性实施例对戏不做特殊限定。
游戏开启页面指的是与陪玩服务对应的游戏应用程序中即将开始游戏时的,表示游戏正在准备中的页面。具体地,在游戏开启页面中可以显示游戏背景,例如在棋牌游戏中,此时的游戏背景可以是棋牌房间的背景,在对抗类游戏中,此时的游戏背景可以是游戏地图中的某一位置环境,除此之外,游戏开启页面还可以显示第一用户在游戏中的游戏账号、第一游戏角色信息、第二用户在游戏中的游戏账号以及第二游戏角色信息,还可以显示与游戏开启对应的控件1,本示例性实施例对此不做特殊限定,并且,当第一用户触控控件1时,第一用户和第二用户进入游戏中,第二用户开始为第一用户提供陪玩服务。
值得说明的是,第一用户在游戏中的游戏账号是根据与第一陪玩用户账号对应的第一用户确定的,对应的,第二用户在游戏中的游戏账号是根据与第二陪玩用户账号对应的第二用户确定的。
举例而言,陪玩页面为第一用户向第二用户支付陪玩服务所需的费用后在陪玩应用程序中显示的页面,并且,在陪玩页面中显示了第一陪玩用户账号、第二陪玩用户账号、第一游戏角色信息、第二游戏角色信息、陪玩时间以及陪玩服务所需的费用。并且,第二用户向第一用户提供的是针对于游戏A的陪玩服务,游戏A为棋牌类游戏。
基于此,在显示陪玩页面后,会从陪玩页面跳转至与游戏A对应的游戏应用程序中游戏准备时的游戏开启页面,并且在游戏开启页面中会显示与棋牌游戏对应的游戏房间、与第一用户对应的游戏账号,与第二用户对应的游戏账号、第一游戏角色信息、第二游戏角色信息,与开启游戏对应的控件。
在可选的实施例中,从陪玩页面跳转至游戏开启页面,包括:接收由第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息确定的跳转地址,以从陪玩页面跳转至与跳转地址对应的游戏开启页面;其中,陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
其中,跳转地址指的是游戏开启页面的地址信息。
举例而言,当发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息后,服务器会根据第一游戏角色信息和第二游戏角色信息进行确定游戏开启页面。具体地,当服务器接收到第一游戏角色信息A以及第二游戏角色信息B时,可以根据第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息确定第一用户和第二用户所玩的游戏为游戏B,基于此,生成与游戏B的游戏开启页面对应的跳转地址,并将跳转地址发送至终端,终端根据该跳转地址从陪玩页面跳转至游戏开启页面。
在本示例性实施例中,通过接收跳转地址,以使陪玩页面直接跳转至游戏开启页面,降低了进入游戏的复杂度,提高了进入游戏的效率,进而优化了用户的体验度。
在可选的实施例中,图4示出了游戏信息处理方法中生成第一评价信息和第二评价信息的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,获取与第二陪玩用户账号对应的陪玩时长,并获取与陪玩时长对应的陪玩时长阈值。
其中,陪玩时长指的是第二用户提供给第一用户陪玩服务的时间值,该时间值与第二陪玩用户账号对应。陪玩时间阈值指的是与第一用户支付的陪玩费用对应的时间值,以用来判断陪玩时长是否达到了与陪玩费用对应的时长。
举例而言,第二用户对第一用户提供的陪玩服务的时间值为40分钟,即陪玩时长为40分钟。第一用户为第二用户支付的陪玩服务的金额为50元,并且陪玩服务的单价为每分钟1元,即陪玩时长阈值为50分钟。
在步骤S420中,若陪玩时长大于或等于陪玩时长阈值,生成用于评价第二陪玩用户账号的第一评价信息。
其中,第一评价信息指的是评价第二陪玩用户账号陪玩时长与陪玩费用对应的信息,并且该信息在生成后可以直接显示在陪玩应用程序中,用于后续其他用户在选择提供陪玩服务的第二用户时可作参考的信息,第一评价信息也可以发送至服务器存储,以备后续与第一用户在陪玩应用程序中对陪玩订单发布的评价信息做对比。
第一评价信息可以是一个数字,也可以是一段字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若陪玩时长为55分钟,陪玩时长阈值为50分钟,显然此时陪玩时长大于陪玩时长阈值,生成评价陪玩时长与陪玩费用对应的第一评价信息,具体的第一评价信息可以是11。其中,第一个1表示生成的是哪一种评价信息,第二个1表示大于或等于陪玩时长阈值。
在步骤S430中,若陪玩时长小于陪玩时长阈值,生成用于评价第二陪玩用户账号的第二评价信息。
其中,第二评价信息指的是评价第二陪玩用户账号陪玩时长与陪玩费用无法对应的信息,并且该信息在生成后可以直接显示在陪玩应用程序中,用于后续其他用户在选择提供陪玩服务的第二用户时可作参考的信息,也可以发送至服务器存储,以备后续与第一用户在陪玩应用程序中对陪玩订单发布的评价信息做对比。
第二评价信息可以是一个数字,也可以是一段字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若陪玩时长为40分钟,陪玩时长阈值为50分钟,显然此时陪玩时长小于陪玩时长阈值,生成评价陪玩时长与陪玩费用不一致的第二评价信息,具体的第二评价信息可以是20。其中,第二评价信息中的2表示生成的是哪一种评价信息,0表示小于陪玩时长阈值。
在本示例性实施例中,在陪玩服务完成后,生成用于评价第二陪玩用户账户陪玩时长的第一评价信息或第二评价信息,为使用陪玩应用的用户提供了一定的参考数据,进一步的完善了陪玩服务的评价体系。
在可选的实施例中,图5示出了游戏信息处理方法中生成第三评价信息的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,获取与第二陪玩用户账户对应的陪玩结果,并获取与陪玩结果对应的预设陪玩结果。
其中,陪玩结果指的是第一用户在游戏中的游戏胜负结果。陪玩结果可以是一个数字,也可是一段字符串,本示例性实施例对此不做特定限定。
预设陪玩结果可以是与游戏胜出对应的结果,也可以是与游戏失败对应的结果,陪玩结果可以是一个数字,也可以是一段字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,获取的陪玩结果可以是与游戏胜出对应的结果1,预设陪玩结果可以是与游戏失败对应的结果0。
在步骤S520中,若陪玩结果与预设陪玩结果一致,生成用于评价第二陪玩用户账号的第三评价信息。
其中,第三评价信息指的是用来评价第二陪玩用户账号陪玩服务结果的信息,具体的,可以是评价陪玩服务结果是否为胜出的信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。并且该信息在生成后可以直接显示在陪玩应用程序中,用于后续其他用户在选择提供陪玩服务的第二用户时可作参考的信息,也可以发送至服务器存储,以备后续与第一用户在陪玩应用中对陪玩订单发布的评价信息做对比。
举例而言,若陪结果为与游戏胜出对应的结果1,预设陪玩结果也为与游戏胜出对应的结果1,则生成第三评价信息31,以表示陪玩服务的结果为胜出。其中,第三评价信息中的3表示生成的评级信息为哪一种评价信息,第三评价信息中的1表示的是陪玩结果为胜利。
在本示例性实施例中,在陪玩服务完成后,生成用于评价第二陪玩用户账号陪玩服务结果的第三评价信息,为使用陪玩应用的用户提供了陪玩服务结果的相关数据,有助于用户提高使用陪玩服务的次数,进一步的完善了陪玩服务的评价体系。
在可选的实施例中,图6示出了游戏信息处理方法中生成第四评价信息的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,实时获取与第二陪玩用户账号对应的文本信息,并获取与文本信息对应的预设文本信息。
其中,文本信息指的是第二用户在陪玩服务过程中发送的文本信息,因此,文本信息与第二陪玩用户账号之间具有对应关系,具体的,可以是向第一用户发送的文本信息,也可以是向同一个游戏房间中其他游戏用户发送的文本信息,还可以是向一个游戏队伍中的其他游戏用户发送的文本信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
预设文本信息的作用是判断第二陪玩用户账号在陪玩服务中是否发送了辱骂性词汇、敏感词汇以及其他降低第一用户体验感的词汇。
在步骤S620中,若文本信息与预设文本信息匹配,生成用于评价第二陪玩用户账号的第四评价信息。
其中,第四评价信息指的是用来评价陪玩服务中第一用户体验度的信息,具体的,第四评价信息可以是一个数字,也可以是一段字符串,本示例性实施例对此不作特殊限定。并且,该信息在生成后可以直接显示在陪玩应用程序中,用于后续其他用户在选择提供陪玩服务的第二用户时可作参考的信息,也可以发送至服务器存储,以备后续与第一用户在陪玩应用程序中对陪玩订单发布的评价信息做对比。
举例而言,获取到的预设文本信息可以是敏感类型的文本信息“支付金额”。若在陪玩服务进行的过程中获取到的文本信息为“您还需要向我支付金额”。显然此时文本信息的后四位与预设文本信息匹配,生成第四评价信息42,以表示第二用户企图在陪玩服务中增加陪玩费用。其中,第四评价信息中的4表示生成的是哪一种评价信息,1表示的是第一用户发送的文本信息中具有敏感性词汇。
在本示例性实施例中,通过文本信息与预设文本信息的匹配情况,生成用于判断第二用户是否在陪玩服务中发送辱骂性、侮辱性或其他降低第一用户体验度的文字的第四评价信息,完善了陪玩服务的评价体系,有助于后续根据第四评价信息对第二用户进行警示,起到对第二用户进行实时监控的作用,进而提升第一用户的体验度。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,才可以进入游戏,排除了第二游戏角色信息不满足于陪玩条件的情况,避免了陪玩订单失效的现象发生,不仅提升了用户的体验度,而且完善了陪玩服务的逻辑;另一方面,可以直接从陪玩页面跳转至游戏开启页面,降低了进入游戏的复杂度,提高了进入游戏的效率,进而提升了用户的体验度。
下面结合一应用场景对本公开实施例中游戏信息处理方法做出详细说明。
图7示出了在应用场景下游戏信息处理方法的流程示意图,其中,700为游戏服务器,步骤S710为在陪玩应用程序中建立陪玩订单的过程,步骤S720为获取第一游戏角色信息和第二游戏角色信息的过程,步骤S730为判断角色等级信息的过程,步骤S740为从陪玩页面跳转至游戏开启页面的过程,步骤S750为生成用于评价陪玩服务的评价信息的过程,具体为生成第一评价信息、第二评价信息、第三评价信息以及第四评价信息的过程。
具体的,假设陪玩应用程序为陪玩应用程序A,在步骤S710中,第一用户打开陪玩应用程序A后首先可以通过触发控件的方式进入对应的游戏分区A,然后在游戏分区A中选择第二用户,然后第一用户向第二用户支付陪玩服务的费用,此时将建立起与第一用户对应的第一陪玩用户账号与第二用户对应的第二陪玩用户账号之间的陪玩订单。
在执行步骤S710后,将执行步骤S720,在步骤S720中终端从游戏A对应的游戏服务器中获取游戏A中的游戏角色信息,并显示在陪玩应用程序中,此时第一用户可以通过触发控件的方式选择游戏角色,若第一用户选择的游戏角色为游戏角色A,此时获取到的第一游戏角色信息为A,第二用户也可以通过触发控件的方式选择游戏角色,若第二用户选择的游戏角色为游戏B,此时接收的第二游戏角色信息为B。
在执行步骤S720后,将执行步骤S730,终端首先判断第二游戏角色信息是否满足于陪玩条件,若第二游戏角色信息满足于陪玩条件,获取与第一游戏角色信息A对应的游戏模式信息。若游戏模式信息为与中级模式对应的游戏模式信息,获取与第一游戏角色信息A对应的游戏判断条件,具体的游戏判断条件为第二游戏角色信息的角色等级信息大于5,若此时第二游戏角色信息的角色等级信息大于5,发送第一游戏角色信息A与第二游戏角色信息B。
在执行步骤S730后,将执行步骤S740,游戏服务器在接收到第一游戏角色信息A和第二游戏角色信息B后,将对应的生成跳转地址,并将跳转地址发送至终端,其中,与跳转地址对应的游戏页面为游戏开启页面,此时当第一用户通过触控的方式点击游戏开启页面中的游戏开启控件时,第一用户A与第二用户B会进入游戏。
在执行步骤S740后,将执行步骤S750,在陪玩服务结束后,终端将从游戏服务器中获取陪玩时长,具体的可以是40分钟,并获取与陪玩时长对应的陪玩时长阈值为50分钟,显然此时陪玩时长小于陪玩时长阈值,则对应的生成评价第二陪玩用户账号陪玩服务时长的第二评价信息,可以具体为20。
除此之外,终端从服务器中还可以获取陪玩结果,具体可以是与胜利对应的陪玩结果1,并获取与陪玩结果对应的预设陪玩结果,具体的预设陪玩结果为与胜利对应的结果1,显然陪玩结果与预设陪玩结果一致,生成用于评价第二陪玩用户账号陪玩服务结果的第三评价信息31。
除此之外,终端从服务器中还可以获取第二陪玩用户账号在完成陪玩服务过程中发送的文本信息,例如有3条文本信息,分别为文本信息A、文本信息B以及文本信息C,并获取与文本信息对应的预设文本信息,若预设文本信息为A,显然文本信息中的文本信息A与预设文本信息匹配,生成用于评价第二陪玩用户账号陪玩服务的第四评价信息41。
在本应用场景中,一方面,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,才可以进入游戏,排除了第二游戏角色信息不满足于陪玩条件的情况,避免了陪玩订单失效的现象发生,不仅提升了用户的体验度,而且完善了陪玩服务的逻辑;另一方面,可以直接从陪玩页面跳转至游戏开启页面,降低了进入游戏的复杂度,提高了进入游戏的效率,进而提升了用户的体验度。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏信息处理装置。图8示出了游戏信息处理装置的结构示意图,如图8所示,游戏信息处理装置800可以包括:获取模块810、发送模块820和跳转模块830。其中:
获取模块810,被配置为确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息;发送模块820,被配置为确定与第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当第二游戏角色信息满足于陪玩条件时,发送第一游戏角色信息以及第二游戏角色信息;跳转模块830,被配置为从陪玩页面跳转至游戏开启页面;其中,陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
上述游戏信息处理装置800的具体细节已经在对应的游戏信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及游戏信息处理装置800的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)921和/或高速缓存存储单元922,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)923。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块925的程序/使用工具924,这样的程序模块925包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备970(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (7)
1.一种游戏信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息;
确定与所述第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息;
从陪玩页面跳转至游戏开启页面;其中,所述陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面;
获取与所述第二陪玩用户账号对应的陪玩时长,并获取与所述陪玩时长对应的陪玩时长阈值;
若所述陪玩时长大于或等于所述陪玩时长阈值,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第一评价信息;
若所述陪玩时长小于所述陪玩时长阈值,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第二评价信息;
获取与所述第二陪玩用户账号对应的陪玩结果,并获取与所述陪玩结果对应的预设陪玩结果;
若所述陪玩结果与所述预设陪玩结果一致,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第三评价信息;
实时获取与所述第二陪玩用户账号对应的文本信息,并获取与所述文本信息对应的预设文本信息;
若所述文本信息与所述预设文本信息匹配,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第四评价信息。
2.根据权利要求1所述的游戏信息处理方法,其特征在于,所述当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息,包括:
当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,获取与所述第一游戏角色信息对应的游戏模式信息;
获取所述第二游戏角色信息的角色等级信息,并获取与所述游戏模式信息对应的游戏判断条件;
若所述角色等级信息满足于所述游戏判断条件,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息。
3.根据权利要求2所述的游戏信息处理方法,其特征在于,所述若所述角色等级信息满足于所述游戏判断条件,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息,包括:
若所述角色等级信息满足于所述游戏判断条件,获取与所述第二游戏角色信息关联的其他游戏角色信息;
若所述其他游戏角色信息的个数至少为预设个数,确定所述预设个数所述其他游戏角色信息为目标游戏角色信息;
获取与所述预设个数所述目标游戏角色信息对应的所述预设个数目标角色等级信息;
若所述预设个数所述目标角色等级信息满足于所述游戏判断条件,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息。
4.根据权利要求1所述的游戏信息处理方法,其特征在于,所述从陪玩页面跳转至游戏开启页面,包括:
接收由所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息确定的跳转地址,以从陪玩页面跳转至与所述跳转地址对应的游戏开启页面;其中,所述陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面。
5.一种游戏信息处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为确定与第一陪玩用户账号对应的第一游戏角色信息,并接收与第二陪玩用户账号对应的第二游戏角色信息;
发送模块,被配置为确定与所述第一游戏角色信息对应的陪玩条件,当所述第二游戏角色信息满足于所述陪玩条件时,发送所述第一游戏角色信息以及所述第二游戏角色信息;
跳转模块,被配置为从陪玩页面跳转至游戏开启页面;其中,所述陪玩页面为与陪玩应用程序对应的页面;
第一陪玩时长模块,被配置为获取与所述第二陪玩用户账号对应的陪玩时长,并获取与所述陪玩时长对应的陪玩时长阈值;
第一评价模块,被配置为若所述陪玩时长大于或等于所述陪玩时长阈值,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第一评价信息;
第二评价模块,被配置为若所述陪玩时长小于所述陪玩时长阈值,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第二评价信息;
陪玩结果模块,被配置为获取与所述第二陪玩用户账号对应的陪玩结果,并获取与所述陪玩结果对应的预设陪玩结果;
第三评价模块,被配置为若所述陪玩结果与所述预设陪玩结果一致,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第三评价信息;
文本模块,被配置为实时获取与所述第二陪玩用户账号对应的文本信息,并获取与所述文本信息对应的预设文本信息;
第四评价模块,被配置为若所述文本信息与所述预设文本信息匹配,生成用于评价所述第二陪玩用户账号的第四评价信息。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-4中的任意一项所述的游戏信息处理方法。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4中的任意一项所述的游戏信息处理方法。
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