CN113713379B - 对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务。本发明解决了现有的对象匹配方法存在灵活性较差的技术问题。

Description

对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
如今在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena 简称为MOBA)应用中,玩家为了提升个人的游戏操作实力,常常会通过游戏应用中提供的人机对抗模式,来与系统中的人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)虚拟角色(也可称作电脑角色)进行对战训练。
目前相关技术中提供的AI虚拟角色,通常是由后台系统为当前玩家进行智能匹配后得到的,这里智能匹配的策略是依据玩家当前的操作等级,使得玩家可以与实力相当的AI虚拟角色进行对战,以达到训练提升的目的。也就是说,在人机互动模式下进行对抗训练时,所有的玩家都只能被动地等待为其所匹配的AI虚拟角色。这样就意味着对不同玩家在不同阶段的对抗训练是缺乏针对性的,从而导致匹配的灵活性较差的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象匹配方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有的对象匹配方法存在灵活性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象匹配方法,包括:显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,上述对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图;对上述截图进行信息识别后,得到上述参考对战结果中的参考对战信息,其中,上述参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在上述参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在上述参考对战任务中产生的第二对战信息;将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果,其中,上述当前用户账号被分配至上述候选位置中的目标位置;响应于任务触发操作,按照上述对象匹配结果运行上述当前对战任务。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象匹配装置,包括:第一显示单元,用于显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,上述对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;获取单元,用于响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图;识别单元,用于对上述截图进行信息识别后,得到上述参考对战结果中的参考对战信息,其中,上述参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在上述参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在上述参考对战任务中产生的第二对战信息;匹配单元,用于将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果,其中,上述当前用户账号被分配至上述候选位置中的目标位置;运行单元,用于响应于任务触发操作,按照上述对象匹配结果运行上述当前对战任务。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象匹配方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对象匹配方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的对象匹配方法。
在本发明实施例中,在显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面之后,响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务。也就是说,利用对参考对战结果的截图进行识别后获取得到参考对战信息,为当前用户账号针对性地匹配参与作战的对象以进行对抗训练,而无需当前用户手动选择匹配对象,进而解决了现有的对象匹配方法存在灵活性较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象匹配方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象匹配方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象匹配方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象匹配方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的对象匹配方法的流程图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的对象匹配方法的流程图;
图14是根据本发明实施例的又一种可选的对象匹配方法的流程图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的对象匹配装置的结构示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象匹配方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象匹配方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的对象匹配系统。其中,该对象匹配系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有目标客户端(如图1所示的匹配界面,该目标客户端可以是MOBA类对战游戏的客户端)。上述终端设备102包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示虚拟游戏场景为MOBA游戏阵容匹配界面);还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟对象的角色属性信息,及所持有的道具属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于识别其身份及当前所在位置等信息。其中,终端设备102中运行有控制第一虚拟对象的客户端。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取各个MOBA对战游戏中虚拟操作对象各自的游戏角色标识信息及其所配置的属性和技能信息,以便于根据这些信息确定在匹配过程中的各个虚拟操作对象的参考对战信息,并根据参考对战信息运行当前对战任务。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102内运行的客户端中显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面;S104,响应于参考对战结果的截图导入操作;S106,终端设备102通过网络104发送上述参考对战结果的截图给服务器106。服务器106将执行步骤S108-S110,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,对上述截图进行信息识别后,得到上述参考对战结果中的参考对战信息。然后如步骤S112,服务器106通过网络104向终端设备102发送识别得到的参考对战信息,然后终端设备102执行步骤S114-S116,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果,响应于任务触发操作,并通过网络104向服务器106发送对象匹配结果以及任务触发操作信息。最后,服务器106执行步骤S118,响应于任务触发操作,按照上述对象匹配结果运行上述当前对战任务。
作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤S108-S110以及S118也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述对象匹配方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena 简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,如图2所示,上述对象匹配方法包括:
S202,显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,上述对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;
可以理解的是,在本实施例中,上述对象匹配界面可以但不限于为在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)提供的匹配界面,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena 简称为MOBA)应用提供的匹配界面,也可以是第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS)、第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS)等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏应用提供的匹配界面。其中,上述对象匹配界面用于在上述游戏终端应用中寻找对战对象,上述对战对象可以包括属于同一对战阵营的队友对象,也可以包括属于不同阵营的对手对象,上述对战对象可以是真人玩家操控的虚拟操作对象,也可以是电脑玩家操控的虚拟操作对象(AI对象),在此不做限定。
可选地,在本实施例中,上述对象匹配界面可以是如图3所示的匹配界面,在该匹配界面中,共有10个匹配标识显示区域,分别显示于两个阵营区域,包括蓝方阵营和红方阵营,每个匹配标识显示区域均用于显示参与对战的对象标识。可选地,当前用户账号的对象标识默认显示于玩家1所对应的匹配标识显示区域,当前用户账号所在的蓝方阵营中的剩余匹配标识显示区域用于显示队友对象标识,红方阵营区域中的匹配标识显示区域用于显示对手对象标识。
S204,响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图;
可以理解的是,上述参考对战任务可以是当前用户账号参与过的历史对战任务,也可以是其他任意用户账号参与过的历史对战任务,在此不作限定。
如图3所示的匹配界面中,界面上方偏右侧显示了一个搜索标识。可选地,在本实施例中,触发导入操作的方式可以是对图3中所示的搜索标识进行触控操作,上述触控操作可以但不限于点击、长按、双击操作,在此不作限定。
S206,对上述截图进行信息识别后,得到上述参考对战结果中的参考对战信息,其中,上述参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在上述参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在上述参考对战任务中产生的第二对战信息;
可以理解的是,上述参考对战信息包括但不限于:对战任务胜负信息,对战阵营的整体经验值、各个用户账号各自持有的虚拟资源(如虚拟金币),对战任务中的每一个参与对战的用户账号所选择的虚拟操作对象信息、每一个虚拟操作对象的击杀次数、阵亡次数、助攻次数信息,每一个虚拟操作对象的虚拟资源信息。这里的虚拟资源信息可以为:金钱数量信息、虚拟道具购买信息(包括虚拟道具种类,数量,购买顺序和购买时间信息),每一个虚拟操作对象的承受伤害数值信息、虚拟技能选择信息,在此不对参考对战结果进行限定。其中,第一阵营账号集合中各自控制的第一虚拟对象产生的上述对战信息集合为第一对战信息,第二阵营账号集合中各自控制的第二虚拟对象产生的上述对战信息集合为第二对战信息。
S208,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果,其中,上述当前用户账号被分配至上述候选位置中的目标位置;
如图4所示的界面图中,根据一个可选的实施例,将上述参考对战信息添加至候选位置中的方法,可以是将上述第一对战信息和第二对战信息均添加至候选位置中,候选位置包括候选位置401和候选位置402,候选位置401和候选位置402指代不同的对战阵营。具体候选位置的选择可以由当前用户自行选择,如图4所示,可以添加第一对战信息至候选位置401,并添加第二对战信息至候选位置402中。此外,还可以添加第一对战信息至候选位置402,并添加第二对战信息至候选位置401中。在添加参考对战信息完毕后,当前用户账号可以是被随机分配至上述候选位置所指代的阵营中的某一位置,也可以是根据一定规则确认出的特定位置中,还可以是用户自行选择的任意一位置中,在此不作限定。通过上述将上述参考对战信息添加至候选位置中的方法确定出的对战方式为:当前用户账号与电脑玩家操控的虚拟操作对象(AI对象)对战的对战方式,也就是说,在上述对战方式中,仅有一个真人玩家操控虚拟操作对象与电脑玩家操控的虚拟操作对象(AI对象)进行对战。
如图5所示的界面图中,根据另一个可选的实施例,将上述参考对战信息添加至候选位置中的方法,还可以是将上述第一对战信息和第二对战信息择一添加至候选位置中,候选位置包括候选位置501和候选位置502,候选位置501和候选位置502指代不同的对战阵营。具体候选位置的选择可以由当前用户自行选择,比如在选择添加第一对战信息至候选位置的情况下,如图5所示,可以仅添加第一对战信息至候选位置501。在其他的可选实施例中,或者也可以仅添加至候选位置502中;在选择添加第二对战信息至候选位置的情况下,可以添加第二对战信息至候选位置501,或者添加至候选位置502上。在添加参考对战信息完毕后,当前用户账号被分配至剩余的候选位置所指示的阵营中的某一位置,即分配至当前已添加对战信息的阵营的对立阵营中,分配方式可以是被随机分配,也可以是根据一定规则确认出的特定位置中,还可以是用户自行选择的任意一位置中,在此不作限定。通过上述将上述参考对战信息添加至候选位置中的方法确定出的对战方式为:当前用户账号其他真人玩家账号组成同一阵营,并与电脑玩家操控的虚拟操作对象(AI对象)对战的对战方式,也就是说,在上述对战方式中,存在多个真人玩家操控虚拟操作对象与电脑玩家操控的虚拟操作对象(AI对象)进行对战。
S210,响应于任务触发操作,按照上述对象匹配结果运行上述当前对战任务。
可选地,在本实施例中,针对不同的将上述参考对战信息添加至候选位置中的方法,运行不同模式的对战任务,可以但不限于是:
模式一(1v9模式):如图6所示的对战准备界面中,在当前用户账号将参考对战信息全部添加至候选位置中的情况下,运行一个真实用户账号(游戏ID:小明)联合多个电脑玩家(AI玩家)组成的阵营对战多个电脑玩家(AI玩家)组成的阵营模式。在该模式下,可以指定当前用户账号控制虚拟操作对象依照添加的参考对战信息进行虚拟装备的购买和虚拟技能的选择,还可以将添加的参考对战信息所指示的虚拟装备和虚拟技能作为出装和技能选择建议,提示当前用户账号根据建议进行虚拟装备的购买和虚拟技能的选择;
模式二(5v5模式):如图7所示的对战准备界面中,在当前用户账号将参考对战信息择一添加至候选位置中的情况下,运行一个真人玩家(游戏ID:小明)联合多个真人玩家组成的阵营(红方阵营)对战多个电脑玩家(AI玩家)组成的阵营(蓝方阵营)模式。在该模式下,多个真人玩家均可以自主选择虚拟操作对象,并在对战任务中自主进行虚拟物品的购买和虚拟技能的选择。
通过本实施例,采用显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务的方式,通过对参考对战结果截图的识别获取得到参考对战信息,并可以根据不同的参考对战信息添加方式快速进行不同对战模式下的对象匹配,从而实现了针对特定阵营的快速进行对象匹配,并根据参考对战信息添加方式选择进入1v9模式对战或5v5模式对战,从而可以实现玩家可以直接根据对战结果截图的识别结果直接与特定虚拟对象组成的对战阵容的进行对战训练,而不再需要单独配置对战阵容中的其他对象,解决了现有的对象匹配方法存在灵活性较差的技术问题。
作为一种可选的方案,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果包括:
S1,在上述对象匹配界面中显示包含上述参考对战信息的信息浮窗;
S2,响应于在上述信息浮窗中触发的添加操作,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到上述对象匹配结果。
可选地,上述参考对战信息的信息浮窗显示方式可以是图5所示的界面中的方式,其中,第一对战信息所指示的第一阵营的每一个虚拟角色选择结果,虚拟技能的选择结果,虚拟物品的配置结果以及击杀数量、死亡次数、助攻次数等信息均以浮窗的形式显示在第一对战信息标识下方。
作为一种可选的方式,上述添加操作可以是一种拖拽操作,比如可以直接将信息浮窗中的第一对战信息直接通过拖拽操作移动至候选位置中。还可以是一种点击操作,具体体现为:通过触控点击参考对战信息中的任意一项,根据点击操作产生的弹框,从其中的选项中选择候选区域,从而实现将参考对战信息添加至候选位置中,在此不作限定。
进一步举例说明,通过上述添加操作方式将参考对战信息全部添加至候选区域的情况下,得到第一对象匹配结果,此时,可以显示如6所示的对战准备界面。在该界面中10个虚拟对象的虚拟角色的选择结果、虚拟技能的选择结果以及虚拟物品的配置结果均已根据参考对战信息对应确定。
进一步举例说明,通过上述添加操作方式将参考对战信息择一添加至候选区域的情况下,得到第二匹配结果,此时,可以显示如图7所示的对战准备界面。在该界面中5个电脑玩家对应的虚拟角色的选择结果、虚拟技能的选择结果以及虚拟物品的配置结果均已根据添加的对战信息对应确定。在第二匹配结果下,真人玩家阵营的虚拟角色的选择、虚拟技能的选择以及虚拟物品的配置均由真人玩家在对战过程中自行配置。
通过本实施例,以在对象匹配界面中显示包含参考对战信息的信息浮窗,响应于在信息浮窗中触发的添加操作,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果的方式,使得当前用户账号可以方便地通过添加作战信息至候选位置的操作快速开启对战。
作为一种可选的方案,响应于在上述信息浮窗中触发的添加操作,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到上述对象匹配结果包括以下至少之一:
S1,响应于对上述信息浮窗中上述第一对战信息对应的第一控制图标执行的拖拽操作,确定第一拖拽目的位置;将上述第一对战信息添加至上述候选位置中与上述第一拖拽目的位置匹配的第一阵营位置中;
S2,响应于对上述信息浮窗中上述第二对战信息对应的第二控制图标执行的拖拽操作,确定第二拖拽目的位置;将上述第二对战信息添加至上述候选位置中与上述第二拖拽目的位置匹配的第二阵营位置中。
可选地,在如图3所示的匹配界面获取了对战结果截图后,如图4所示,显示根据截图识别出的对战信息浮窗,执行以上两个步骤S1、S2以实现将参考对战信息全部添加至候选位置中。以图4所示的界面为例,将第一对战信息拖拽至蓝方阵营位置中,将第二对战信息拖拽至红方阵营中,从而实现将参考对战信息中的全部信息均添加至候选位置;
在另一种可选的实施例中,如图5所示,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到上述对象匹配结果的方法可以是:仅将第一对战信息添加至候选位置中与上述第一拖拽目的位置匹配的蓝方阵营的位置中。也就是说,响应于拖拽操作,从参考对战信息中选择第一对战信息添加至候选位置中的蓝方阵营的位置,从而实现将参考信息中的第一对战信息添加至蓝方阵营中的位置。
通过本实施例,通过拖动信息浮窗中的作战信息的控制图标至候选位置的方法,实现了快速将参考作战信息中的不同阵营按照需求当前用户账号需求添加至不同候选区域。
作为一种可选的方案,响应于对信息浮窗执行的添加操作,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果包括:
S1,从参考对战信息中选择参考阵营的对战信息;
S2,将参考阵营的对战信息添加至与当前用户账号为对立关系的阵营位置中。
可以理解的是,上述参考阵营为对战信息中的包括的一个阵营,也就是说,仅添加一个阵营的对战信息至候选位置,并将参考阵营的对战信息添加至与当前用户账号为对立关系的阵营位置中,从而进入5V5的匹配模式,即进入五个真人玩家账号阵营和五个电脑玩家账号阵营进行的对战游戏模式。
作为一种可选的方式,组成五个真人玩家阵营的方式可以是:在将参考阵营的作战信息添加至与当前用户账号为对立关系的阵营位置中后,当前用户账号可以在如图5所示的界面右侧的邀请界面中邀请或者选择真人玩家账号作为同一阵营队友,可选地方式有:点击界面右侧显示的好友列表中出现“邀请”按钮发送组队邀请;通过搜索栏输入好友ID搜索好友,并发送邀请;点击“附近”按钮,从“附近”列表中选择真人玩家发送组队邀请;点击邀请界面下的“邀请”按钮进行一键组队。
进一步地,通过上述方式进入5V5模式并得到匹配结果后,还可以对电脑玩家对象的作战信息进行调整,可以点击电脑玩家对战信息标识对对战信息进行调整,比如可以调整电脑玩家选择的虚拟角色,虚拟技能以及配置的虚拟物品;此外,还可以点击电脑玩家标识上方的“段位”按钮,对电脑玩家的段位进行调整。可以理解的是,通过段位调整可以调整该电脑玩家的对战水平,从而调整该模式下的训练难度。
进一步地,在真人账号和电脑玩家匹配完成,并对匹配结果进行调整后,进入对战任务。在对战任务运行过程中,电脑玩家阵营中的任意一个对象均根据第一作战信息进行虚拟角色的选择、虚拟技能的选择以及虚拟装备的配备,真人账号阵营中的任意一个用户账号可以自行进行虚拟角色的选择、虚拟技能的选择以及虚拟装备的配备,还可以以第二作战信息作为虚拟角色的选择、虚拟技能的选择以及虚拟装备的配备的提示信息,提供给对应用户账号。
以下具体结合图3、图5、图7界面图进行举例说明:
在图3所示的匹配界面中,接收用户账号(ID:小明)对邀请界面下的“邀请”按钮的触控操作,发起一键组队。在真人账号组队(另外四个账号ID分别为:小华”、“小强”、“小花”、“小林”)完成后,接收对搜索标识的触控操作,并响应于对搜索标识的触控操作获取某次历史对战任务的对战结果的截图;
随后,对对战结果的截图进行识别,并显示如图5所示的界面。在图5所示的界面中,以对战信息浮窗的方式显示对战信息,包括第一对战信息和第二对战信息。响应于用户账号的拖动操作,将第一作战信息的控制图标至蓝方阵营图标上;
接下来,如图7所示,显示对象匹配结果,当前用户账号(ID:小明)与其他4个真人玩家账号(“小华”、“小强”、“小花”、“小林”)共同组成红方阵营,5个根据第一作战信息确定的电脑玩家共同蓝方阵营;
随后,响应于当前用户账号(ID:小明)对电脑1的段位调整操作,调低电脑1的段位以降低对战游戏难度,从而更新对象匹配结果;
响应于对战触发操作,进入游戏对战,在对战运行过程中,电脑1至电脑5均按照更新后的对象匹配结果选择虚拟角色,虚拟技能以及配置虚拟装备,并根据段位调整结果执行对战操作。真人玩家账号阵营均自主进行虚拟角色的选择、虚拟技能的选择以及虚拟装备的配备,在游戏过程中,还为真人玩家账号提供以第二对战信息为依据的提示信息,提示真人玩家账号进行虚拟角色的选择、虚拟技能的选择以及虚拟装备的配备。
通过本实施例,将参考对战信息择一添加至候选位置,并通过界面右侧的邀请界面邀请真人玩家,以实现真人玩家阵营对战特征虚拟角色阵容的电脑玩家阵营的快速匹配,解决了真人玩家游戏战队想针对特定虚拟角色阵容进行对战训练的匹配过程不灵活的技术问题。
作为一种可选的方案,响应于在上述信息浮窗中触发的添加操作,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到上述对象匹配结果还可以通过以下方式:
将上述参考对战信息分别添加至上述候选位置中,并从上述候选位置中确定出为上述当前用户账号分配的上述目标位置,以得到上述对象匹配结果。
可选地,如图4所示,在将第一作战信息添加至候选位置401,第二作战信息添加至候选位置402之后,从候选位置401所指代的蓝方阵营位置范围内和候选位置402所指代的红方阵营位置范围内确定出为当前用户账号分配的目标位置。也就是说,为当前用户账号配置该位置上对应对象的作战信息,包括虚拟角色的选择结果信息、虚拟技能的选择结果信息以及虚拟装备的配备结果信息,并根据该位置上对应的作战信息参与对战任务。
通过本实施例,可以在分别添加参考作战信息至候选位置中后,为当前用户账号从两边阵营中确定出一个位置,并为当前用户账号配置对应的对战信息,实现了当前用户账号直接根据该位置上对应的作战信息参与对战任务,从而避免了当前用户账号在对战过程中还另行需要考虑角色选择、技能选择以及装备选择策略,而只需要考虑对战游戏中的执行策略,提高了当前用户账号与电脑玩家账号进行对战训练的效率。
作为又一种可选的方案,响应于在上述信息浮窗中触发的添加操作,将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到上述对象匹配结果还可以通过以下方式:
在上述参考对战信息中包含上述当前用户账号关联的目标对战信息的情况下,将上述目标对战信息添加至为上述当前用户账号分配的上述目标位置中,并将上述对战信息中除上述目标对战信息之外的其他对战信息,分别添加至上述候选位置中除上述目标位置之外的其他位置,以得到上述对象匹配结果。
可选地,如图8所示的应用界面中,浮窗中显示的参考对战信息中的第一对战信息中包含了玩家1账号关联的目标对战信息,玩家1账号关联的对战信息位于第一对战信息中的第一个。在将第一对战信息添加至蓝方阵营的情况下,将玩家1直接分配至蓝方阵营的候选位置中,具体如图9所示的应用界面中,玩家1分配至蓝方阵营中的第一个位置中,该位置与第一对战信息中的关联对战信息的位置对应。同时,将参考对战信息中的其他参考对战信息分别添加至红方阵营和蓝方阵营中,可选地,第一对战信息中的其他对战信息添加至蓝方阵营中的其他位置,第二对战信息则全部添加至红方阵营中的位置。
通过本实施例,在参考对战信息中包含了当前用户账号关联的目标对战信息的情况下,可以快速确定当前用户账号的位置以及目标对战信息,从而提升了在参考对战信息中包含了当前用户账号关联的目标对战信息的情况下的对战匹配效率。
作为一种可选的方案,将上述对战信息中除上述目标对战信息之外的其他对战信息,分别添加至上述候选位置中除上述目标位置之外的其他位置,以得到上述对象匹配结果还包括:
S1,在上述目标对战信息属于上述第一对战信息的情况下,将上述第一对战信息中除上述目标对战信息之外的其他对战信息,添加至上述目标位置所在的第一阵营位置中的其他位置;将上述第二对战信息添加至上述候选位置中与上述第一阵营位置对立的第二阵营位置中;
S2,在上述目标对战信息属于上述第二对战信息的情况下,将上述第二对战信息中除上述目标对战信息之外的其他对战信息,添加至上述目标位置所在的第二阵营位置中的其他位置;将上述第一对战信息添加至上述候选位置中与上述第二阵营位置对立的第一阵营位置中。
通过本实施例,在参考对战信息中包括了目标对战信息的情况下,根据目标对战信息上述的类别在其他位置上自动添加其他对战信息,从而提升了在参考对战信息中包含了当前用户账号关联的目标对战信息的情况下的对战匹配效率。
作为一种可选的方案,在将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果之后,还包括:
响应于对上述目标位置的调整操作,调整上述目标位置所在阵营位置,以得到更新后的上述对象匹配结果。
可选地,如图10所示的界面为将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果后的示意图,除玩家1之外的每一个位置下均存在“换位”键,通过触控操作点击任意一个“换位”键即可实现与当前玩家1与任意一个位置的调换,在红方阵营所在的位置范围内,点击任意一个“换位”键,即可实现玩家1的阵营位置调整,从而可以通过阵营位置的调整进而实现队友的调整。
通过本实施例,在调整上述目标位置所在阵营位置,以得到更新后的上述对象匹配结果以后,可以通过目标位置的调整操作,更换目标位置所在的阵营位置,以得到更应后的对象匹配结果,从而提升了匹配结束后的当前用户账号关联的位置和阵营调整的效率。
作为又一种可选的方案,在将上述参考对战信息添加至上述候选位置中,得到对象匹配结果之后,还包括:
响应于对上述对象匹配结果执行的第一调整操作,对上述候选位置上显示的上述第一虚拟对象或上述第二虚拟对象的操作等级进行调整,以得到更新后的上述对象匹配结果;
可选地,可以针对对象匹配结果进行电脑玩家的操作等级调整,如提升或者降低对手电脑玩家的操作等级,或者可以提升或降低队友电脑玩家的操作等级,从而实现对战难度的调整。可以理解的是,对手电脑玩家的操作等级越高,对战难度越大,队友电脑玩家的操作等级越高,对战难度越小。可选地,对虚拟操作对象即虚拟对象的操作等级进行调整方法可以是针对一个阵营的操作等级统一调整,也可以是针对单一虚拟对象的操作等级单独调整,在此不做限制。
响应于对上述对象匹配结果执行的第二调整操作,将上述目标位置上显示的上述当前用户账号的对战信息与对象位置上显示的对战信息进行交换调整,以得到更新后的上述对象匹配结果,其中,上述对象位置为上述候选位置中除上述目标位置之外的位置。
可选地,如图10所示的界面为一种可选的将参考对战信息添加至候选位置后,得到对象匹配结果后的示意图,除玩家1之外的每一个位置下均存在“换位”键,通过触控操作点击任意一个“换位”键即可实现与当前玩家1与任意一个位置的调换,既可以在同阵营中进行调换,也可以在不同阵营进行位置调换。
可选地,当前用户账号的对战信息与对象位置上显示的对战信息进行交换调整,即对虚拟对象的所使用的虚拟角色、虚拟技能、虚拟装备等对战信息进行调换。
通过本实施例,通过多种调整操作,可以实现多种对战信息调整,从而提升了调整方法的丰富度,既可以更加有针对性地进行对象匹配以实现对战训练,也增强了对象匹配结果的趣味性。
作为一种可选的方案,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图之后,还包括:
S1,识别上述截图中显示的上述参考对战结果;
S2,在从上述截图中识别出上述第一对战信息和上述第二对战信息的情况下,确定识别成功,其中,上述第一对战信息中包括上述第一虚拟对象的角色标识、上述第一虚拟对象在上述目标对战任务中所使用的第一虚拟道具的道具标识和所使用的第一技能的技能标识,上述第二对战信息中包括上述第二虚拟对象的角色标识、以及上述第二虚拟对象在上述目标对战任务中所使用的第二虚拟道具的道具标识和所使用的第二技能的技能标识
S3,在从上述截图中并未识别出上述第一对战信息和上述第二对战信息的情况下,显示识别故障提示信息。
可以理解的是,上述参考对战结果为参考对战任务结束后所产生的对战结果信息,上述对战结果信息包括但不限于为对战任务胜负信息,对战阵营的整体经验、金钱信息,对战任务中的每一个参与对战的用户账号所选择的虚拟操作对象信息、每一个虚拟操作对象的击杀次数、阵亡次数、助攻次数信息,每一个虚拟操作对象的虚拟资源如金钱数量信息、虚拟道具购买信息(包括虚拟道具种类,数量,购买顺序和购买时间),每一个虚拟操作对象的承受伤害数值信息、虚拟技能选择信息,在此不对参考对战结果进行限定。
图11是一种可选的参考对战结果的示意图,该图主要分为左右两个区域,左边区域显示的是第一阵营的第一对战信息,左边区域显示的是第二阵营的第二对战信息。每一个方框内显示的是某一游戏角色的标识,指代在该位置上的玩家使用了该游戏角色。在方框右侧的分别显示该游戏角色选择的附加技能以及购买的虚拟物品(包括显示了购买了虚拟物品配件但是还没有合成的虚拟物品)。此外,在物品栏上方还显示该游戏角色在本场游戏的K/D/A指数,分别指示该游戏角色在本场游戏中的击杀次数、阵亡次数和助攻次数。此外还在物品栏右侧显示该游戏角色在本场游戏对战中的对战评分。图11只是一种可选的参考对战结果的示意图,并不对参考对战结果进行任何限定。
可选地,上述根据对战结果的截图识别对战信息的方法还可以体现在如图12所示的流程图中。
S1202,获取对战结果截图;
S1204,识别红、蓝阵营双方的角色列表、附加技能、出装列表;
可以理解的是,上述角色列表指代红、蓝阵营中所选择的虚拟角色对象列表,玩家可以操控选择的虚拟角色对象进行游戏对战任务。上述附加技能指代玩家操控的虚拟角色在游戏对战任务过程中选择的附加技能。上述出装列表指代玩家操控的虚拟角色在游戏对战任务过程中通过虚拟资源购买的虚拟物品列表,其中,虚拟物品列表中还包括了虚拟角色在游戏对战任务过程中仅购买了可以合成虚拟物品的配件,但是还没有合成完成的虚拟物品。
S1206,判断红蓝阵营双方是否都识别成功;
S1208,识别成功的情况下,显示对战信息浮窗,在对战信息浮窗中显示每个阵营的详细对战信息;
在一种可选的实施例中,上述对战信息浮窗可以是以图11所示的界面形式弹出,在界面中显示了左侧显示的红方阵营的角色列表、附加技能列表以及出装列表。
S1210,识别失败的情况下,以弹窗的形式提示识别失败。
可以理解的是,上述方法是根据获取的图片进行识别,在所获取的图像中无法识别出游戏角色,或者识别出没有内置于游戏应用中的游戏角色的情况下,判断为识别失败。
通过本实施例,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图之后,对截图中所显示的对战结果进行识别,从而获取参考对战信息,进而提高对特定对战的对战结果的还原方法的效率。
作为另一种可选的方案,响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图的方式包括以下之一:
响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,显示本地存储的图像库;从上述图像库中确定出上述截图;
响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,显示上述当前用户账号参与的历史对战任务的第一对战结果列表;响应于对上述第一对战结果列表中的上述参考对战结果的选中操作,显示上述参考对战结果;响应于对上述参考对战结果的截屏操作,获取上述截图;
响应于在上述对象匹配界面中触发的导入操作,显示上述当前用户账号已观看的对战任务的第二对战结果列表;响应于对上述第二对战结果列表中的上述参考对战结果的选中操作,显示上述参考对战结果;响应于对上述参考对战结果的截屏操作,获取上述截图。
如图13所示,以下结合具体的实施例说明一种上述参考对战结果的截图的生成方式:
S1302,一局游戏对战结束;
例如:当前游戏用户账号(游戏ID:小明,以下简称“小明”)与四位真实玩家账号组成第一阵营,与另外五位真实玩家账号组成第二阵营进行对战,对战结束,产生对战信息。
S1304,记录游戏对战信息;
可以理解的是,上述游戏对战信息可以是对战胜负信息,例如在上述对战中“小明”所在的第一阵营败给了第二阵营的结果信息。此外,上述游戏对战信息还可以包括第一阵营以及第二阵营整体的虚拟资源数量(如金币数量)以及每一个游戏角色的击杀次数、阵亡次数和助攻次数等在游戏对战中产生的信息。
S1306,记录每一个游戏玩家选择的游戏角色、出装和附属技能;
以“小明”的对战信息为例,在上述对战中,“小明”选择了“英雄1”作为控制的虚拟角色进行对战游戏。在进入对战后,从“技能1”、“技能2”和“技能3”中选择了“技能1”作为“英雄1”的附属技能。在游戏结束前,“英雄1”共装备了虚拟装备包括“装备1”、“装备2”和“配件1”,其中“配件1”可以用于合成“装备3”。在游戏结束后,“英雄1”共击杀了8次第二阵营的虚拟角色,共阵亡3次,共实现助攻8次。因此,“小明”的对战信息包括:虚拟角色:“英雄1”、附属技能:“技能1”、虚拟装备:“装备1”、“装备2”和“装备3”;K/D/A数据:8/3/8。
针对上述对战中的其他账号,也根据上述方式记录其对应的对战信息。
S1308,存储游戏对战信息至游戏后台;
将通过上述方法记录的游戏对战信息传输至游戏后台,可以理解的是,该后台可以是该游戏平台的服务器。
S1310,在游戏客户端界面显示对战信息总览列表;
如图11所示的总览列表,可以获知账号“小明”选择了“英雄1”作为操作对象,并选择了“技能1”以及装备了“装备1”、“装备2”和“装备3”,其K/D/A数据为8/3/8。
S1312,响应于截图操作,生成对战结果截图;
响应于截图操作,可以直接将图11所示的总览列表以图片的形式生成对战结果截图。
S1314,结束。
通过本实施例,提供了三种导入截图的方式,进而提高对战截图导入的便利程度。
具体结合图14所示流程来说明本申请提供的对象匹配方法的完整过程:
S1402,显示对象匹配界面;
例如:账号“小明”在结束了上一局游戏后,想要针对上一局游戏的敌方阵容进行针对性训练,因此通过触控操作回到如图3所示的对象匹配界面中。终端接收触控操作,显示如图3所示的对象匹配界面中。
S1404,获取对战结果截图;
例如:可以是接收账号“小明”在图3所示的界面对搜索标识进行的触控操作,提供对战结果截图获取界面,并根据账号“小明”的操作获取对战结果截图。
S1406,识别对战结果截图得到对战信息,生成对战信息列表;
如图4所示,对对战结果截图进行识别,生成的对战信息列表可以是根据图11所示的总览列表中包含对战信息,显示为图4中对战信息悬浮窗,分为第一对战信息和第二对战信息两部分,其上方分别显示第一对战信息和第二对战信息的触控标识。
S1408,将对战信息列表拖拽至候选位置;
如图4所示,响应于拖拽操作,分别将第一对战列表拖拽至指示蓝方阵营的候选位置401,将第二对战列表拖拽至指示红方阵营的候选位置402。
S1410,根据对战信息列表,将列表中的游戏角色的对战信息填充至候选位置对应的阵营区域,得到匹配结果;
如图9所示,账号“小明”分别将指代第一阵营的第一对战列表拖拽至指示蓝方阵营的候选位置,将指代第二阵营的第二对战列表拖拽至指示红方阵营的候选位置之后,从而自动实现将第一对战列表中包括的第一对战信息分别填充至蓝方阵营的候选区域,将第二对战列表中包括的第二对战信息分别填充至红方阵营的候选区域。其中,账号“小明”由于存在在对战结果截图中的第一阵营中,因此默认位于蓝方阵营的第一位的位置。从而实现了账号“小明”针对第二阵营的对战训练的灵活匹配。
S1412,调整对象匹配结果;
如图9所示,当前用户账号可以根据每一个位置下的“换位”键进行第一调整操作,通过第一调整操作既可以实现阵营内位置的调换又可以实现阵营间位置的调换;同时,当前用户账号可以对每一个位置上显示的对战信息进行第二调整操作,第二调整操作用于对该位置上的虚拟对象的所使用的虚拟角色、虚拟技能、虚拟装备等对战信息进行调换调整。
S1414,响应于任务触发操作,根据调整后的对象匹配结果运行当前对战任务。
如图6所示,根据调整后的对象匹配结果为当前用户账号“小明”分配9个电脑玩家。在当前对战任务进行过程中,9个电脑玩家账号根据对应位置上的对战信息选择使用的虚拟角色、虚拟技能以及虚拟装备。
上述图12所示流程为示例,本实施例中对此不做任何限定。
在本发明实施例中,在显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面之后,响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务。也就是说,利用对参考对战结果的截图进行识别后获取得到参考对战信息,为当前用户账号针对性地匹配参与作战的对象以进行对抗训练,而无需当前用户手动选择匹配对象,进而解决了现有的对象匹配方法存在灵活性较差的技术问题。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象匹配方法的对象匹配装置。如图15所示,该装置包括:
第一显示单元1501,用于显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;
获取单元1502,用于响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图;
识别单元1503,用于对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,其中,参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在参考对战任务中产生的第二对战信息;
匹配单元1504,用于将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,其中,当前用户账号被分配至候选位置中的目标位置;
运行单元1505,用于响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象匹配方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括显示器1601、传输装置1602、处理器1603和存储器1604,该存储器1604中存储有计算机程序,该处理器1603被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;
S2,响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图;
S3,对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,其中,参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在参考对战任务中产生的第二对战信息;
S4,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,其中,当前用户账号被分配至候选位置中的目标位置;
S5,响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
其中,存储器1604可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1603通过运行存储在存储器1604内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象匹配方法。存储器1604可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1604可进一步包括相对于处理器1603远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1604中可以但不限于包括上述对象匹配装置中的显示单元1501、获取单元1502、识别单元1503、匹配单元1504和运行单元1505。此外,还可以包括但不限于上述对象匹配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1602用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1602包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1602为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1602,用于显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面;用于将参考对战信息添加至候选位置中后,显示得到对象匹配结果;用于响应于任务触发操作,显示按照对象匹配结果运行的当前对战任务;和连接总线1605,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对象匹配方方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;
S2,响应于在对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图;
S3,对截图进行信息识别后,得到参考对战结果中的参考对战信息,其中,参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在参考对战任务中产生的第二对战信息;
S4,将参考对战信息添加至候选位置中,得到对象匹配结果,其中,当前用户账号被分配至候选位置中的目标位置;
S5,响应于任务触发操作,按照对象匹配结果运行当前对战任务。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种对象匹配方法,其特征在于,包括:
显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,所述对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;
响应于在所述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,其中,所述参考对战任务是所述当前用户账号参与过的历史对战任务,或其他任意用户账号参与过的历史对战任务;
对所述截图进行信息识别后,得到所述参考对战结果中的参考对战信息,其中,所述参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在所述参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在所述参考对战任务中产生的第二对战信息;
将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到对象匹配结果,其中,所述当前用户账号被分配至所述候选位置中的目标位置;
响应于任务触发操作,按照所述对象匹配结果运行所述当前对战任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到对象匹配结果包括:
在所述对象匹配界面中显示包含所述参考对战信息的信息浮窗;
响应于在所述信息浮窗中触发的添加操作,将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到所述对象匹配结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于在所述信息浮窗中触发的添加操作,将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到所述对象匹配结果包括以下至少之一:
响应于对所述信息浮窗中所述第一对战信息对应的第一控制图标执行的拖拽操作,确定第一拖拽目的位置;将所述第一对战信息添加至所述候选位置中与所述第一拖拽目的位置匹配的第一阵营位置中;
响应于对所述信息浮窗中所述第二对战信息对应的第二控制图标执行的拖拽操作,确定第二拖拽目的位置;将所述第二对战信息添加至所述候选位置中与所述第二拖拽目的位置匹配的第二阵营位置中。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于对所述信息浮窗执行的添加操作,将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到所述对象匹配结果包括:
从所述参考对战信息中选择参考阵营的对战信息;
将所述参考阵营的对战信息添加至与所述当前用户账号为对立关系的阵营位置中。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于对所述信息浮窗执行的添加操作,将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到所述对象匹配结果包括:
将所述参考对战信息分别添加至所述候选位置中,并从所述候选位置中确定出为所述当前用户账号分配的所述目标位置,以得到所述对象匹配结果。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于对所述信息浮窗执行的添加操作,将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到所述对象匹配结果包括:
在所述参考对战信息中包含所述当前用户账号关联的目标对战信息的情况下,将所述目标对战信息添加至为所述当前用户账号分配的所述目标位置中,并将所述对战信息中除所述目标对战信息之外的其他对战信息,分别添加至所述候选位置中除所述目标位置之外的其他位置,以得到所述对象匹配结果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,将所述对战信息中除所述目标对战信息之外的其他对战信息,分别添加至所述候选位置中除所述目标位置之外的其他位置,以得到所述对象匹配结果包括:
在所述目标对战信息属于所述第一对战信息的情况下,将所述第一对战信息中除所述目标对战信息之外的其他对战信息,添加至所述目标位置所在的第一阵营位置中的其他位置;将所述第二对战信息添加至所述候选位置中与所述第一阵营位置对立的第二阵营位置中;
在所述目标对战信息属于所述第二对战信息的情况下,将所述第二对战信息中除所述目标对战信息之外的其他对战信息,添加至所述目标位置所在的第二阵营位置中的其他位置;将所述第一对战信息添加至所述候选位置中与所述第二阵营位置对立的第一阵营位置中。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到对象匹配结果之后,还包括:
响应于对所述目标位置的调整操作,调整所述目标位置所在阵营位置,以得到更新后的所述对象匹配结果。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到对象匹配结果之后,还包括:
响应于对所述对象匹配结果执行的第一调整操作,对所述候选位置上显示的所述第一虚拟对象或所述第二虚拟对象的操作等级进行调整,以得到更新后的所述对象匹配结果;
响应于对所述对象匹配结果执行的第二调整操作,将所述目标位置上显示的所述当前用户账号的对战信息与对象位置上显示的对战信息进行交换调整,以得到更新后的所述对象匹配结果,其中,所述对象位置为所述候选位置中除所述目标位置之外的位置。
10.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图之后,还包括:
识别所述截图中显示的所述参考对战结果;
在从所述截图中识别出所述第一对战信息和所述第二对战信息的情况下,确定识别成功,其中,所述第一对战信息中包括所述第一虚拟对象的角色标识、所述第一虚拟对象在所述参考对战任务中所使用的第一虚拟道具的道具标识和所使用的第一技能的技能标识,所述第二对战信息中包括所述第二虚拟对象的角色标识、以及所述第二虚拟对象在所述参考对战任务中所使用的第二虚拟道具的道具标识和所使用的第二技能的技能标识
在从所述截图中并未识别出所述第一对战信息和所述第二对战信息的情况下,显示识别故障提示信息。
11.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,响应于在所述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图包括以下之一:
响应于在所述对象匹配界面中触发的导入操作,显示本地存储的图像库;从所述图像库中确定出所述截图;
响应于在所述对象匹配界面中触发的导入操作,显示所述当前用户账号参与的历史对战任务的第一对战结果列表;响应于对所述第一对战结果列表中的所述参考对战结果的选中操作,显示所述参考对战结果;响应于对所述参考对战结果的截屏操作,获取所述截图;
响应于在所述对象匹配界面中触发的导入操作,显示所述当前用户账号已观看的对战任务的第二对战结果列表;响应于对所述第二对战结果列表中的所述参考对战结果的选中操作,显示所述参考对战结果;响应于对所述参考对战结果的截屏操作,获取所述截图。
12.一种对象匹配装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示当前用户账号所要参与的当前对战任务的对象匹配界面,其中,所述对象匹配界面中显示有用于添加待匹配对象的候选位置;
获取单元,用于响应于在所述对象匹配界面中触发的导入操作,获取参考对战任务对应的参考对战结果的截图,其中,所述参考对战任务是所述当前用户账号参与过的历史对战任务,或其他任意用户账号参与过的历史对战任务;
识别单元,用于对所述截图进行信息识别后,得到所述参考对战结果中的参考对战信息,其中,所述参考对战信息中包括第一阵营账号集中各个第一账号各自控制的第一虚拟对象在所述参考对战任务中产生的第一对战信息,以及第二阵营账号集中各个第二账号各自控制的第二虚拟对象在所述参考对战任务中产生的第二对战信息;
匹配单元,用于将所述参考对战信息添加至所述候选位置中,得到对象匹配结果,其中,所述当前用户账号被分配至所述候选位置中的目标位置;
运行单元,用于响应于任务触发操作,按照所述对象匹配结果运行所述当前对战任务。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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