JP2023503547A - 画像表示方法、装置、コンピュータプログラム及び電子機器 - Google Patents

画像表示方法、装置、コンピュータプログラム及び電子機器 Download PDF

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Abstract

本出願は、画像表示方法、装置、コンピュータプログラム及び電子機器を開示している。当該方法は、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、1組の画像の識別子を表示するステップ(S202)と、ターゲットゲームアプリケーションから第1の操作を取得するステップ(S204)と、第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示するステップ(S206)と、を含む。

Description

(関連出願の参照)
本出願は、出願番号が202010076978.1であり、出願日が2020年01月23日である中国特許出願に基づき提出され、当該中国特許出願の優先権を主張して、当該中国特許出願の全ての内容は本出願に援用される。
(技術分野)
本出願は、コンピュータ分野に関して、特に、画像表示方法、装置、コンピュータプログラム及び電子機器に関する。
移動端末シューティングゲームにおいて、ゲームがより多くのプレイヤーを引き付けるようにするために、正常な戦闘以外に、ゲーム内に、ますます多くのソーシャルプレイモードを導入している。ただし、ゲームシーンにおいて、全てのシーン要素はいずれも予め設定されるため、プレイヤーは上記のシーン要素を変更できず、ある程度でプレイヤーのゲームエクスペリエンスを制限し、即ち、ゲームシーンにおけるシーン要素は、いずれも固定的に存在し、多様性の変更をすることができず、即ち、関連技術には、ゲームシーン要素の多様性が悪いという問題が存在する。
本出願の実施例は、ゲームシーン内のピクチャ表示の多様性を向上させ、ゲームシーン要素の多様性を増やすことができる画像表示方法、装置、コンピュータプログラム、記憶媒体及び電子機器を提供する。
本出願の実施例は、画像表示方法を提供し、当該方法は、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示するステップと、ターゲットゲームアプリケーションにおける、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得するステップと、第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示するステップと、を含む。
本出願の実施例は、画像表示装置をさらに提供し、当該画像表示装置は、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示するように配置される第1の表示ユニットと、ターゲットゲームアプリケーションにおける、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得するように配置される第1の取得ユニットと、第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示するように配置される第2の表示ユニットと、を含む。
本出願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムは、画像表示方法を実行するように配置される。
本出願の実施例は、電子機器をさらに提供し、当該電子機器は、メモリ、プロセッサ、及びメモリに記憶されるとともに、プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムを含み、プロセッサは、コンピュータプログラムによって画像表示方法を実行する。
出願の実施例において、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示し、ターゲットゲームアプリケーションから第1の操作を取得し、第1の操作に応答し、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定して、第1の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域に表示する。つまり、ターゲット仮想対象に1組の画像を割り当てることで、ターゲットゲームアプリケーションで当該ターゲット仮想対象の、表示が許可される画像の柔軟性を向上させ、これによって、ターゲット仮想対象は、ターゲットゲームアプリケーションにおけるプリセットの固定画像を選択して表示するようにすることに限定されず、より多くの異なる画像を選定して第1の領域に表示でき、ピクチャ表示の多様性を向上させ、ゲームシーン要素の多様性を増やす。
ここで、図面は本出願に対する理解を提供し、本出願の一部を構成し、本出願の模式的な実施例及びその説明は本出願に対する不適切な限定ではなく、本出願を解釈するためのものである。
本出願の実施例が提供する画像表示方法の応用環境の概略図である。 本出願の実施例が提供する画像表示方法のフローチャートの概略図である。 本出願の実施例が提供する画像表示方法のフローチャートの概略図である。 本出願の実施例が提供する画像表示方法の概略図である。 本出願の実施例が提供する画像表示方法の概略図である。 本出願の実施例が提供する画像表示方法の概略図である。 本出願の実施例が提供する画像表示装置の構成概略図である。 本出願の実施例が提供する電子機器の構成概略図である。
当業者に本出願の解決策をよりよく理解させるために、以下は本出願の実施例の図面を結合して、本出願の実施例の技術案を明らか且つ完全に記載し、明らかに、記載の実施例は全ての実施例ではなく、本出願の一部の実施例に過ぎない。本出願の実施例に基づき、当業者が進歩性に値する労働をせずに取得した他の全ての実施例はいずれも本出願の保護範囲に属する。
ここで、本出願の明細書、請求項及び上記の図面の用語である「第1」、「第2」などは、特定の順序又は時間的順序を説明するのでなく、類似対象を区別するためのものである。本明細書の図示又は記載以外の順序でここに記載の本出願の実施例を実施できるように、適切な場合、使用されるデータは交換できる。また、用語である「含む」、「具備」及びそれらの任意の変形は、非排他的包含を含み、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又は機器は、明らかに挙げられたステップ又はユニットに限定されず、明らかに挙げられていないステップ又はユニット又はこれらの過程、方法、製品又は機器の固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
本出願の実施例は、画像表示方法を提供し、当該画像表示方法は、図1のハードウェア環境のゲームシステムに適用できるが、これに限定されない。当該ゲームシステムは、ユーザ機器102、ネットワーク110及びゲームアプリケーションサーバ112を含むが、これらに限定されない。当該ユーザ機器102にはターゲットゲームアプリケーションのクライアント(図1のゲームクライアント)が実行され、ターゲットゲームアプリケーションはゲームアプリケーションサーバ112で実行されるとともに、ユーザ機器102によって、ターゲット仮想操作対象の三人称の視野範囲内にあるゲームシーン画面を表示する。上記のユーザ機器は、ディスプレイ108、プロセッサ106及びメモリ104を含むが、これらに限定されない。ディスプレイ108は、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面を表示し、グラフィティピクチャ1022「B」(第1の画像)をターゲットゲームアプリケーションにおける静的オブジェクト1044(第1の領域)に表示できるが、これに限定されず、プロセッサ106は、第1の操作に応答し、グラフィティピクチャ1022「B」及び静的オブジェクト1044の関連情報を取得し、当該情報に対してマッチング処理を行うように配置される。当該マッチング処理は、グラフィティピクチャ1022「B」をターゲットゲームアプリケーションにおける静的オブジェクト1044に表示することを決定し、グラフィティピクチャ1022「B」をターゲットゲームアプリケーションにおける静的オブジェクト1044に表示する、圧縮後の表示画面を処理する。メモリ104は、上記のグラフィティピクチャ1022「B」をターゲットゲームアプリケーションにおける静的オブジェクト1044に表示するグラフィティピクチャ1022「B」を記憶するように配置される。ここで、サーバ112は、データベース114及び処理エンジン116を含むが、これらに限定されず、処理エンジン116は、データベース114に記憶された全てのシーンの領域位置情報、モデル情報、グラフィティピクチャ1022情報などを呼び出し、実行過程でロードされたグラフィティピクチャ1022「B」をターゲットゲームアプリケーションにおける静的オブジェクト1044に表示した画面を圧縮してから、ユーザ機器102に送信し表示するように配置される。
ステップS102~S110を参照して、ユーザ機器102におけるディスプレイ108に表示される、ターゲット仮想操作対象の三人称の視野範囲内にあるゲームシーン画面で、ターゲットゲームアプリケーションに1組の画像の識別子(図示せず)を表示し、第1の操作(例えば、グラフィティピクチャ1022「B」識別子に対する選定操作)を検出した場合、ユーザ機器102は、ステップS102~S104を実行し、即ち、第1の操作を送信し、ネットワーク110を介して、当該第1の操作をサーバ112に送信する。ゲームアプリケーションサーバ112は、第1の操作を受信した後、ステップS106を実行し、第1の操作に基づき、表示画面を生成し圧縮し、例えば、グラフィティピクチャ1022「B」をターゲットゲームアプリケーションにおける静的オブジェクト1044に表示する画面を生成し、圧縮後、ステップS108~S110を実行し、ネットワーク110を介して圧縮後の表示画面をユーザ機器102に送信する。
特定の実施例において、上記の画像表示方法は、ユーザ機器に適用できるが、これに限定されず、当該端末装置は携帯電話、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、パソコンなどの、アプリケーションクライアントの実行をサポートする端末装置であってもよいが、これらに限定されない。上記のサーバ及びユーザ機器は、ネットワークを介してデータのインタラクションを実現できるが、これに限定されず、上記のネットワークは、無線ネットワーク又は有線ネットワークを含むが、これらに限定されない。当該無線ネットワークは、ブルートゥース(登録商標)、WiFi及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。上記の有線ネットワークは、広域エリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルネットワークを含むが、これらに限定されない。上記は例示に過ぎず、本実施例はこれらに限定されない。
特定の実施例において、図2に示すように、上記の画像表示方法は以下のステップを含み、
S202:ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示する。
S204:ターゲットゲームアプリケーションで、1組の画像の識別から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得する。
S206:第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示する。
特定の実施例において、上記の画像表示方法は、選定した画像をターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面における指定領域に表示できるが、これに限定されない。実際に実施する場合、上記のターゲットゲームは、ロールプレイングゲーム(Role-playing Game、RPG)、アクションゲーム(Action Game、ACT)、アドベンチャーゲーム(Adventure Game、AVG)、シューティングゲームなどを含むが、これらに限定されない。実際に実施する場合、シューティングゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle
Arena 、MOBA)アプリケーション、又はシングルプレイヤーゲーム(Single-Player Game、SPG)アプリケーションであってもよいが、これらに限定されない。上記のターゲットシューティングゲームのタイプは、2次元(Two Dimension、2D)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3D)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VR)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MR)ゲームアプリケーションのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。以上は例示に過ぎず、本実施例はこれらに限定されない。また、上記のターゲットシューティングゲームにおける仮想キャラクタは、当該シューティングゲームアプリケーションクライアントにログインしている現在プレイヤーが制御するキャラクタ対象であってもよいが、これに限定されない。シューティングゲームアプリケーションは、三人称のシューティングゲーム(Third Person Shooting Game、TPS)アプリケーションであってもよく、例えば、現在プレイヤーが制御する仮想キャラクタ以外のサードパーティキャラクタ対象の視角で、当該シューティングゲームアプリケーションを実行し、一人称のシューティングゲーム(First Person Shooting Game、FPS)アプリケーションであってもよく、例えば、現在プレイヤーが制御する仮想キャラクタの視角で、当該シューティングゲームアプリケーションを実行する。
特定の実施例において、1組の画像の識別子は、1つ又は複数の識別子を含むが、これに限定されず、識別子の数を制限してもよいが、これに限定されない。ターゲット仮想操作対象に割り当てた1組の画像は、戦闘準備インターフェースのシーンで割り当てられてもよいが、これに限定されず、戦闘準備インターフェースは、ターゲットゲームの開始後の準備階段インターフェース、ターゲットゲームの未開始の際の準備階段インターフェース、例えば倉庫インターフェース、マーケットインターフェース、収集インターフェースなどであってもよいが、これらに限定されない。第1の操作は、タッチ制御操作、音声操作、指令操作などを含むが、これらに限定されず、タッチ制御操作は指定領域タッチ制御、指定期間タッチ制御などを含むが、これらに限定されない。第1の画像は、非ターゲット仮想操作対象が描画した画像、ターゲット仮想操作対象が描画した画像などを含むが、これらに限定されない。第1の領域は、地面、壁面又は他の静的オブジェクト(例えば、階段、天井、静的障害物など)などを含むが、これらに限定されず、静的オブジェクトは、ゲーム画面でマルチフレームに渡って持続的に静止するオブジェクトであってもよいが、これに限定されない。
ここで、ターゲットゲームアプリケーションで、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ターゲットゲームアプリケーションの表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示し、ターゲットゲームアプリケーションから第1の操作を取得し、第1の操作に応答し、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定し、最後、第1の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域に表示する。特定の実施例において、1組の画像に整合するように1組の画像の識別子を表示できるが、これに限定されず、ズームアウト又はズームイン後の1組の画像に整合するように1組の画像の識別子を表示できるが、これに限定されない。
特定の実施例において、例えば、図3に示すように、
S302:グラフィティピクチャの購入操作を検出する。
特定の実施例において、マーケットインターフェースで購入操作をトリガーしてもよいが、これに限定されない。
S304:グラフィティピクチャの配設操作を取得したかどうかを判定する。
ここで、取得していない場合、引き続いて判定し、戦闘準備インターフェースでグラフィティピクチャの配設操作をトリガーしてもよいが、これに限定されない。
S306:グラフィティピクチャの配設操作を取得した場合、戦闘準備リストに利用可能なグラフィティピクチャを追加する。
戦闘準備リストは、仮想操作対象がターゲットゲームアプリケーションシーンで利用するように選択可能な仮想道具、仮想スキルなど、例えば倉庫、戦闘準備インターフェースなどを表示できるが、これに限定されない。
S308:パーソナライズボタンのクリック操作を取得したかどうかを判定する。
ここで、検出していない場合、引き続いて判定し、ゲーム画面でパーソナライズボタンを表示してもよいが、これに限定されず、クリック操作はタッチ制御操作であってもよいが、これに限定されず、ゲーム戦闘インターフェースでパーソナライズボタンのクリック操作をトリガーしてもよいが、これに限定されない。
S310:パーソナライズボタンのクリック操作を取得した場合、パーソナライズ装備インターフェースを表示する。
なお、パーソナライズ装備インターフェースは多種のグラフィティピクチャ識別子を表示できるが、これに限定されない。
S312:グラフィティピクチャ識別子のクリック操作を取得したかどうかを判定する。
取得していない場合、引き続いて判定する。
S314:グラフィティピクチャ識別子のクリック操作を取得した場合、仮想操作対象の攻撃レチクルの指す領域を決定し、上記の領域に上記のグラフィティピクチャを表示する。
S316:グラフィティピクチャ識別子のクリック操作を取得したかどうかを判定する。
取得していない場合、引き続いて検出する。
S318:グラフィティピクチャ識別子のクリック操作を取得した場合、S314に表示されるグラフィティピクチャが消えて、仮想操作対象の攻撃レチクルの指す領域を改めて決定し、上記の領域に上記のグラフィティピクチャを表示する。
S318の領域とS314の領域とは異なる領域又は同一の領域であってもよいが、これに限定されず、S318のグラフィティピクチャとS314のグラフィティピクチャとは異なるグラフィティピクチャ又は同一のグラフィティピクチャであってもよいが、これに限定されない。
本実施例によれば、ターゲットゲームアプリケーションで、1組の画像の識別子を表示し、ターゲットゲームアプリケーションから第1の操作を取得し、第1の操作に応答し、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定することで、第1の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域に表示する。つまり、ターゲット仮想対象に1組の画像を割り当てることで、ターゲットゲームアプリケーションで当該ターゲット仮想対象の、表示が許可される画像の柔軟性を向上させ、これによって、ターゲット仮想対象は、ターゲットゲームアプリケーションにおけるプリセットの固定画像を選択して表示するように限定されず、より多くの異なる画像を選定して第1の領域に表示でき、ピクチャ表示の多様性の向上という技術効果を実現する。
特定の実施例において、第1の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域に表示するステップは、
第1の画像を、ゲーム画面の第1のレチクルが向けられている第1の領域に表示するステップであって、第1のレチクルは、ターゲット仮想操作対象が現在使用している第1の仮想攻撃道具のレチクルであるステップを含む。
ここで、第1の画像を、ゲーム画面の第1のレチクルが向けられている第1の領域に表示し、第1のレチクルは、ターゲット仮想操作対象が現在使用している第1の仮想攻撃道具のレチクルである。
特定の実施例において、図4に示すように、ターゲットゲームアプリケーションは、静的オブジェクト402、ターゲット仮想操作対象406、及びターゲット仮想操作対象406が現在使用している第1の仮想攻撃道具408を含み、第1の仮想攻撃道具408のレチクル404を静的オブジェクト402が所在する領域に表示し、当該領域にグラフィティピクチャ「B」(第1のピクチャ)を表示し、グラフィティピクチャ「B」が所在する領域は第1の領域であってもよいが、これに限定されない。
本実施例によれば、第1の画像を、ゲーム画面の第1のレチクルが向けられている第1の領域に表示し、第1の画像の表示領域を決定することで、第1の画像の表示精度の向上という効果を実現する。
特定の実施例において、第1の画像を、ゲーム画面の第1のレチクルが向けられている第1の領域に表示するステップは、以下のステップを含み、
S1:第1のレチクルの指す第1の位置を取得し、第1の位置は、第1のレチクルとターゲットゲームアプリケーションにおける第1の静的障害物との合わせ位置である。
S2:第1の位置を含む第1の領域に第1の画像を表示する。
ここで、第1のレチクルの指す第1の位置を取得し、第1の位置を含む第1の領域に第1の画像を表示する。特定の実施例において、静的障害物は静的オブジェクトであってもよいが、これに限定されない。
特定の実施例において、図4に示すように、第1の位置は、レチクル404が所在する位置であり、レチクル404が所在する位置にグラフィティピクチャ「B」(第1の画像)を表示し、グラフィティピクチャ「B」が所在する領域は第1の領域であってもよいが、これに限定されない。
特定の実施例において、図4に示すように、ターゲット仮想操作対象406が現在使用している第1の仮想攻撃道具408のレチクル404と静的オブジェクト402(第1の領域)との合わせ位置に、グラフィティピクチャ「B」(第1の画像)を表示する。
例えば、第1の領域は、第1の仮想攻撃道具408のレチクル404を中心として、静的オブジェクト402に表示されるように配置されてもよいが、これに限定されず、第1の領域の領域面積は、静的オブジェクト402の表示領域範囲より小さくてもよいが、これに限定されない。
本実施例によれば、第1のレチクルの指す第1の位置を取得し、第1の位置を含む第1の領域に第1の画像を表示し、第1の画像の表示位置を決定することで、第1の画像の表示精度の向上という効果を実現する。
特定の実施例において、第1の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域に表示した後、方法は、以下のステップをさらに含み、
S1:ゲーム画面に1組の画像の識別子を表示する。
S2:ターゲットゲームアプリケーションで、1組の画像の識別子から第2の画像の識別子を選定するための第2の操作を取得する。
S3:第2の操作に応答し、1組の画像の識別子から第2の画像の識別子を選定する。
S4:第2の画像をゲーム画面における第2の領域に表示し、ターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域上の第1の画像の表示をキャンセルする。
ここで、ゲーム画面に1組の画像の識別子を表示し、ターゲットゲームアプリケーションから第2の操作を取得し、第2の操作に応答し、1組の画像の識別子から第2の画像の識別子を選定し、第2の画像をゲーム画面における第2の領域に表示し、ゲーム画面における第1の領域上の第1の画像の表示をキャンセルする。特定の実施例において、第1の画像は第2の画像と異なってもよいが、これに限定されない。特定の実施例において、画像の識別子は、対応して表示対象となる画像のサイズより小さくてもよいが、これに限定されない。1組の画像の識別子の表示形態は、円形リスト、矩形リストなどを利用してもよいが、これらに限定されない。
特定の実施例において、図5に示すように、1組の画像の識別子(グラフィティピクチャ「A」、グラフィティピクチャ「B」、グラフィティピクチャ「C」)を含む画像識別子リスト512を、ゲーム画面に表示する。特定の実施例において、例えば、1組の画像の識別子から、グラフィティピクチャ「C」(第2の画像)の識別子を選定した場合(例えば、図面において、ハッチングされているグラフィティピクチャ「C」が選定状態にある)、ターゲット仮想操作対象502は、使用する第1の仮想シューティング道具504のレチクル506と静的オブジェクト508との接触位置に、第2の画像(グラフィティピクチャ「C」)を表示し、グラフィティピクチャ510(グラフィティピクチャ「B」)の後続表示をキャンセルする。言い換えると、画像の表示について、複数の画像の同時表示を禁止してもよいが、これに限定されない。
本実施例によれば、第2の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第2の領域に表示し、ターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域上の第1の画像の表示をキャンセルする。ターゲットゲームアプリケーションに同時表示される画像の数を制御することで、表示される画像数が多いことによる、ターゲット仮想対象の操作に対する干渉を避ける。また、キャッシュメモリに記憶される画像数を減少させ、画像表示の処理オーバーヘッドを低減させ、表示フリーズという問題を避ける。
特定の実施例において、第2の画像をゲーム画面における第2の領域に表示するステップは、
ターゲットゲームアプリケーションにおける第2のレチクルが向けられている第2の領域に第2の画像を表示するステップであって、第2のレチクルは、ターゲット仮想操作対象が現在使用している第2の仮想攻撃道具のレチクルであるステップを含む。
ここで、ゲーム画面における第2のレチクルが向けられている第2の領域に第2の画像を表示する。
特定の実施例において、図5に示すように、第1の仮想攻撃道具504のレチクル506を静的オブジェクト508が所在する領域に表示し、当該領域にグラフィティピクチャ「C」(第2のピクチャ)を表示し、グラフィティピクチャ「C」が所在する領域は第2の領域であってもよいが、これに限定されない。
特定の実施例において、ターゲットゲームアプリケーションにおける第2のレチクルが向けられている第2の領域に第2の画像を表示するステップは、
第2のレチクルの指す第2の位置を取得するステップであって、第2の位置は、第2のレチクルとターゲットゲームアプリケーションにおける第2の静的障害物との接触位置であるステップと、
第2の位置を含む第2の領域に第2の画像を表示するステップと、を含む。
ここで、第2のレチクルの指す第2の位置を取得し、第2の位置を含む第2の領域に第2の画像を表示する。
特定の実施例において、図5に示すように、ターゲット仮想操作対象502が使用している第1の仮想攻撃道具504のレチクル506と静的オブジェクト508(第2の領域)との接触位置に、グラフィティピクチャ「C」(第2の画像)を表示する。
本実施例によれば、第2の位置を含む第2の領域に第2の画像を表示するように、第2の画像の表示位置を決定することで、第2の画像の表示精度の向上という効果を実現する。
特定の実施例において、ゲーム画面に1組の画像の識別子を表示する前に、方法は以下のステップをさらに含み、
S1:ゲーム画面における配置インターフェースに、複数の画像の識別子を含む画像リストを表示する。
S2:ターゲットゲームアプリケーションで、複数の画像の識別子から1組の画像の識別子を選定するための第3の操作を取得する。
S3:第3の操作に応答し、複数の画像の識別子から1組の画像の識別子を選定し、1組の画像をターゲット仮想操作対象に割り当てる。
ここで、ゲーム画面における配置インターフェースに画像リストを表示し、ターゲットゲームアプリケーションから、第3の操作を取得し、第3の操作に応答し、複数の画像の識別子から1組の画像の識別子を選定し、1組の画像をターゲット仮想操作対象に割り当てる。特定の実施例において、配置インターフェースは、例えば、ターゲットゲームが開始されていない場合に戦闘準備階段に表示されてもよいが、これに限定されない。ターゲットゲームが開始されていない場合は、ターゲットゲームに入ったが、ターゲットゲームが対戦インターフェースを表示していない場合を含むが、これに限定されない。配置インターフェースは、倉庫インターフェースであってもよいが、これに限定されず、マーケットインターフェースでトリガーされ、配置インターフェースに入るように表示されてもよいが、これに限定されない。
特定の実施例において、図6に示すように、例えば、ゲーム画面における配置インターフェースには画像リスト604及び配設ボタン602が存在し、画像リスト604内にはグラフィティピクチャ「A」、グラフィティピクチャ「B」、グラフィティピクチャ「C」、及びグラフィティピクチャ「D」のピクチャ識別子が含まれる。画像リスト604におけるグラフィティピクチャ「A」の選定操作(図面のハッチング部分)を取得し、特定の実施例において、画像リスト604の右側にグラフィティピクチャ「A」の表示効果を表示し、特定の実施例において、配設ボタン602でトリガーされたタッチ制御操作を検出した場合、グラフィティピクチャ「A」をターゲット仮想操作対象に割り当てる。
本実施例によれば、ゲーム画面における配置インターフェースに画像リストを表示し、ターゲットゲームアプリケーションから、第3の操作を取得し、第3の操作に応答し、複数の画像の識別子から1組の画像の識別子を選定し、1組の画像をターゲット仮想操作対象に割り当て、ターゲットゲームアプリケーションにおける配置インターフェースに表示される画像リストから、1組の画像を選択して、ターゲット仮想操作対象に割り当てることで、配置対象となる画像の表示直感性の向上という効果を実現する。
ここで、記載を簡潔するために、上記の各方法実施例に対して、一連の動作組み合わせとして記載したが、本出願は記載の動作順序に限定されない。なぜならば、本出願によれば、あるステップは、他の順序を採用するか又は同時に行われてもよいからである。また、明細書に記載の実施例はいずれも好適な実施例であり、係る動作及びモジュールは必ずしも本出願にとって必要なものではない。
本出願の実施例は、上記の画像表示方法を実施するための画像表示装置をさらに提供する。図7に示すように、当該装置は、
ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示するように配置される第1の表示ユニット702と、
ターゲットゲームアプリケーションから、1組の画像の識別から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得するように配置される第1の取得ユニット704と、
第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示するように配置される第2の表示ユニット706と、を含む。
特定の実施例において、上記の画像表示装置は、選定した画像を、ターゲットゲームアプリケーションにおける指定領域に表示するシーンに応用できるが、これに限定されない。特定の実施例において、上記のシーンは、ロールプレイングゲーム(Role-playing Game、RPG)、アクションゲーム(Action Game、ACT)、アドベンチャーゲーム(Adventure Game、AVG)、シューティングゲームなどを含むが、これらに限定されない。特定の実施例において、シューティングゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena
、MOBA)アプリケーション、又はシングルプレイヤーゲーム(Single-Player Game、SPG)アプリケーションであってもよいが、これらに限定されない。上記のターゲットシューティングゲームのタイプは、2次元(Two Dimension、2D)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3D)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VR)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MR)ゲームアプリケーションのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。以上は例示に過ぎず、本実施例はこれらに限定されない。また、上記のターゲットシューティングゲームにおける仮想キャラクタは、当該シューティングゲームアプリケーションクライアントにログインしている現在プレイヤーが制御するキャラクタ対象であってもよいが、これに限定されない。ここで、シューティングゲームアプリケーションは、三人称のシューティングゲーム(Third Person Shooting Game、TPS)アプリケーションであってもよく、例えば、現在プレイヤーが制御する仮想キャラクタ以外のサードパーティキャラクタ対象の視角で、当該シューティングゲームアプリケーションを実行し、一人称のシューティングゲーム(First Person Shooting Game、FPS)アプリケーションであってもよく、例えば、現在プレイヤーが制御する仮想キャラクタの視角で、当該シューティングゲームアプリケーションを実行する。
特定の実施例において、1組の画像の識別子は、1つ又は複数の識別子を含むが、これに限定されず、識別子の数を制限してもよいが、これに限定されない。ターゲット仮想操作対象に割り当てた1組の画像は、戦闘準備インターフェースのシーンで割り当てられてもよいが、これに限定されず、戦闘準備インターフェースは、ターゲットゲームの開始後の準備階段インターフェース、ターゲットゲームの未開始の際の準備階段インターフェース、例えば倉庫インターフェース、マーケットインターフェース、収集インターフェースなどであってもよいが、これらに限定されない。第1の操作はタッチ制御操作、音声操作、指令操作などを含むが、これらに限定されず、タッチ制御操作は指定領域タッチ制御、指定期間タッチ制御などを含むが、これらに限定されない。第1の画像は、非ターゲット仮想操作対象が描画した画像、ターゲット仮想操作対象が描画した画像などを含むが、これらに限定されない。第1の領域は地面、壁面又は他の静的オブジェクト(例えば、階段、天井、静的障害物など)などを含むが、これらに限定されない。
ここで、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示し、ターゲットゲームアプリケーションから第1の操作を取得し、第1の操作に応答し、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定し、最後に、第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示する。
具体的な実施例について、上記の仮想道具の操作方法の例示を参照すればよく、本例示において、贅言しない。
本実施例によれば、ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、1組の画像の識別子を表示し、ターゲットゲームアプリケーションから第1の操作を取得し、第1の操作に応答し、1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定し、第1の画像をターゲットゲームアプリケーションにおける第1の領域に表示し、選定した画像をターゲットゲームアプリケーションに表示することで、ゲームアプリケーションに変更不能なシーン要素ピクチャを表示できるだけでなく、仮想操作対象に割り当てた各種の画像を表示できるという目的を実現し、これによって、ピクチャ表示の多様性の向上という技術効果を実現する。
特定の実施例において、上記の第2の表示ユニット706は、
第1の画像を、ゲーム画面の第1のレチクルが向けられている第1の領域に表示するように配置される第1の表示モジュールであって、第1のレチクルは、ターゲット仮想操作対象が現在使用している第1の仮想攻撃道具のレチクルである第1の表示モジュールを含む。
特定の実施例において、上記の第1の表示モジュールは、
第1のレチクルの指す第1の位置を取得するように配置される第1の取得サブモジュールであって、第1の位置は、第1のレチクルとターゲットゲームアプリケーションにおける第1の静的障害物との合わせ位置である第1の取得サブモジュールと、
第1の位置を含む第1の領域に第1の画像を表示するように配置される第1の表示サブモジュールと、を含む。
特定の実施例において、上記の装置は、
第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示した後、ターゲットゲームアプリケーションに1組の画像の識別子を表示するように配置される第3の表示ユニットと、
ゲーム画面における第1の領域に第1の画像を表示した後、ターゲットゲームアプリケーションから、1組の画像の識別子から第2の画像の識別子を選定するための第2の操作を取得するように配置される第2の取得ユニットと、
第2の操作に応答し、1組の画像の識別子から第2の画像の識別子を選定するように配置される第2の応答ユニットと、
第2の画像をゲーム画面における第2の領域に表示し、ゲーム画面における第1の領域上の第1の画像の表示をキャンセルするように配置される第4の表示ユニットと、を含む。
特定の実施例において、上記の第4の表示ユニットは、
ゲーム画面における第2のレチクルが向けられている第2の領域に第2の画像を表示するように配置される第2の表示モジュールであって、第2のレチクルは、ターゲット仮想操作対象が現在使用している第2の仮想攻撃道具のレチクルである第2の表示モジュールを含む。
特定の実施例において、上記の第2の表示モジュールは、
第2のレチクルの指す第2の位置を取得するように配置される第2の取得サブモジュールであって、第2の位置は、第2のレチクルとターゲットゲームアプリケーションにおける第2の静的障害物との合わせ位置である第2の取得サブモジュールと、
第2の位置を含む第2の領域に第2の画像を表示するように配置される第2の取得サブユニットと、を含む。
特定の実施例において、上記の装置は、
ターゲットゲームアプリケーションに1組の画像の識別子を表示する前、ゲーム画面における配置インターフェースに、複数の画像の識別子を含む画像リストを表示するように配置される第5の表示ユニットと、
ゲーム画面に1組の画像の識別子を表示する前、ターゲットゲームアプリケーションから、複数の画像の識別子から1組の画像の識別子を選定するための第3の操作を取得するように配置される第3の取得ユニットと、
ゲーム画面に1組の画像の識別子を表示する前、第3の操作に応答し、複数の画像の識別子から1組の画像の識別子を選定し、1組の画像をターゲット仮想操作対象に割り当てるように配置される第3の応答ユニットと、を含む。
本出願の実施例は、上記の画像表示方法を実施するための電子機器をさらに提供し、実際に実施する場合、電子機器は、端末又はサーバであってもよく、図8に示すように、当該電子機器は、コンピュータプログラムが記憶されるメモリ802、及びプコンピュータプログラムによって、本出願の実施例が提供する画像表示方法を実行するように配置されるプロセッサ804を含む。
特定の実施例において、上記の電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置する。
特定の実施例において、上記のプロセッサは、コンピュータプログラムによって以下のステップを実行するように配置され、
S1:ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示する。
S2:ターゲットゲームアプリケーションから、1組の画像の識別から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得する。
S3:第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示する。
図8の構成は模式的構成に過ぎず、電子機器はスマートフォン(例えば、Androidフォン、iosフォンなど)、タブレットコンピュータ、ハンドヘルドパソコン及びモバイルインターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PADなどのユーザ機器であってもよい。図8は上記の電子機器の構成を限定しない。例えば、電子機器は、図8より多く又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでもよく、図8と異なる配置を具備してもよい。
メモリ802は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本出願の実施例の画像表示方法及び装置に対応するプログラム指令/モジュールを記憶するように配置され、プロセッサ804はメモリ802内に記憶されるソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、上記の画像表示方法を実現する。メモリ802は、高速ランダムメモリを含んでもよいし、非揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の非揮発性固体メモリを含んでもよい。特定の実例において、メモリ802は、プロセッサ804に対してリモート配置されたメモリを含んでもよく、これらのリモートメモリはネットワークによって端末に接続される。上記のネットワークの実例は、インターネット、イントラネット、ローカルネットワーク、移動体通信ネットワーク及びその組み合わせを含むが、これらに限定されない。メモリ802は、1組の画像の識別子、第1の画像、第1の領域などの情報を記憶できるが、これに限定されない。例示として、図8に示すように、上記のメモリ802は、上記の画像表示装置における第1の表示ユニット702、第1の取得ユニット704及び第2の表示ユニット706を含むが、これらに限定されない。また、上記の画像表示装置における他のモジュールユニットを含むが、これに限定されず、本例示において、贅言しない。
特定の実施例において、電子機器は、1つのネットワークによって、データを送受信するように配置される伝送装置806を含む。上記のネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含む。1つの実例において、伝送装置806は、ネットワーク回線によって他のネットワーク機器及びルータに接続され、インターネット又はローカルネットワークと通信できるネットワークインターフェースコントローラー(Network Interface Controller、NIC)を含む。1つの実例において、伝送装置806は、無線方式でインターネットと通信するように配置される無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールである。
また、上記の電子機器は、上記の1組の画像の識別子、第1の画像、第1の領域情報を表示するように配置されるディスプレイ808と、上記の電子機器における各モジュール部材を接続するように配置される接続バス810と、を含む。
本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムは、本出願の実施例が提供した画像表示方法を実行するように配置される。
特定の実施例において、上記のコンピュータ可読記憶媒体は、以下のステップを実行するためのコンピュータプログラムを記憶するように配置され、
S1:ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示する。
S2:ターゲットゲームアプリケーションから、1組の画像の識別から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得する。
S3:第1の画像をゲーム画面における第1の領域に表示する。
上記の実施例の各種方法における全て又は一部のステップは、プログラムがユーザ機器の関連ハードウェアに命令することで完成でき、当該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶され、記憶媒体はフラッシュメモリディスク、読出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含む。
上記の本出願の実施例の番号は、ただ記載のためのものであり、実施例の優劣を代表していない。
上記の実施例における集積されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されるとともに、独立製品として販売され又は使用される場合、上記のコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。このような理解に基づき、本出願の技術案の本質、又は従来技術に対して貢献を有する部分、或いは当該技術案の全て又は一部は、ソフトウェア製品の形態で体現され、当該コンピュータソフトウェア製品は記憶媒体に記憶され、1台又は複数台のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク装置など)に本出願の各実施例方法の全て又は一部のステップを実行させるための特定の指令を含む。
本出願の上記の実施例において、各実施例に対する記載はそれぞれの重点を有し、ある実施例において詳しく記載していない部分について、他の実施例の関連記載を参照すればよい。
本出願が提供する特定の実施例において、開示したクライアントは、他の方式で実現してもよい。以上に記載の装置の実施例は、ただ模式的なものであり、例えば、ユニットの区画は、論理機能の区画に過ぎず、実際に実現する場合、別の区画方式を有してもよく、例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、別のシステムに結合されるか、又は集積されてもよいし、又は特定の特徴を無視するか、或いは実行しなくてもよい。また、表示又は議論した同士の間の結合、又は直接結合、或いは通信接続は、特定のインターフェース、ユニット又はモジュールによる間接結合又は通信接続であり、電気的又は他の形態であってもよい。
個別部材として説明したユニットは、物理的に離間してもよく、そうではなくてもよく、ユニットとして表示した部材は、物理ユニットであってもよく、そうではなくてもよく、即ち、1つの箇所に位置してもよいし、又は複数のネットワークユニットに分布されてもよい。実際の必要に応じて、その一部又は全てのユニットを選択して、本実施例の解決策の目的を実現できる。
また、本出願の各実施例の各機能ユニットは、1つの処理ユニットに集積されてもよいし、各ユニットは独立して、物理的に存在してもよいし、2つ又は2つ以上のユニットは1つのユニットに集積されてもよい。上記の集積されたユニットについて、ハードウェアの形態で実現してもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現してもよい。
以上は、本出願の好適な実施形態であり、当業者にとって、本出願の原理から逸脱しない前提で、特定の改善及び修飾をしてもよく、これらの改善及び修飾も本出願の保護範囲とみなされる。
本出願の実施例によれば、電子機器はターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、前記ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示し、前記ターゲットゲームアプリケーションにおける、前記1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得し、前記第1の画像を前記ゲーム画面における第1の領域に表示する。このように、ターゲット仮想対象に1組の画像を割り当てることで、ターゲットゲームアプリケーションで当該ターゲット仮想対象の、表示が許可される画像の柔軟性を向上させ、これによって、ターゲット仮想対象は、ターゲットゲームアプリケーションにおけるプリセットの固定画像を選択して表示するようにすることに限定されず、より多くの異なる画像を選定して第1の領域に表示でき、ピクチャ表示の多様性を向上させる。

Claims (10)

  1. 電子機器が実行する画像表示方法であって、
    ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、前記ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示するステップと、
    前記ターゲットゲームアプリケーションにおける、前記1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得するステップと、
    前記第1の画像を前記ゲーム画面における第1の領域に表示するステップと、を含む
    画像表示方法。
  2. 前記第1の画像を前記ゲーム画面における第1の領域に表示する前記ステップは、
    前記第1の画像を、前記ゲーム画面における第1のレチクルが向けられている前記第1の領域に表示するステップであって、前記第1のレチクルは、前記ターゲット仮想操作対象が現在使用している第1の仮想攻撃道具のレチクルであるステップを含む、
    請求項1に記載の画像表示方法。
  3. 前記第1の画像を、前記ゲーム画面における第1のレチクルが向けられている前記第1の領域に表示する前記ステップは、
    前記第1のレチクルが指す第1の位置を取得するステップであって、前記第1の位置は前記第1のレチクルと前記ゲーム画面における第1の静的障害物との合わせ位置であるステップと、
    前記第1の位置を含む前記第1の領域に前記第1の画像を表示するステップと、を含む、
    請求項2に記載の画像表示方法。
  4. 前記第1の画像を前記ゲーム画面における第1の領域に表示した後に、当該画像表示方法は、
    前記ゲーム画面に前記1組の画像の識別子を表示するステップと、
    前記ターゲットゲームアプリケーションから、前記1組の画像の識別子から第2の画像の識別子を選定するための第2の操作を取得するステップと、
    前記第2の操作に応答し、前記1組の画像の識別子から前記第2の画像の識別子を選定するステップと、
    前記第2の画像を前記ゲーム画面における第2の領域に表示し、前記ゲーム画面における第1の領域上の前記第1の画像の表示をキャンセルするステップと、を含む、
    請求項1に記載の画像表示方法。
  5. 前記第2の画像を前記ゲーム画面における第2の領域に表示する前記ステップは、
    前記第2の画像を、前記ゲーム画面における第2のレチクルが向けられている前記第2の領域に表示するステップであって、前記第2のレチクルは、前記ターゲット仮想操作対象が現在使用している第2の仮想攻撃道具のレチクルであるステップを含む、
    請求項4に記載の画像表示方法。
  6. 前記第2の画像を、前記ゲーム画面における第2のレチクルが向けられている前記第2の領域に表示する前記ステップは、
    前記第2のレチクルが指す第2の位置を取得するステップであって、前記第2の位置は前記第2のレチクルと前記ゲーム画面における第2の静的障害物との合わせ位置であるステップと、
    前記第2の位置を含む前記第2の領域に前記第2の画像を表示するステップと、を含む、
    請求項5に記載の画像表示方法。
  7. ゲーム画面に1組の画像の識別子を表示する前に、当該画像表示方法は、
    複数の画像の識別子を含む画像リストを前記ゲーム画面における配置インターフェースに表示するステップと、
    前記ターゲットゲームアプリケーションから、前記複数の画像の識別子から前記1組の画像の識別子を選定するための第3の操作を取得するステップと、
    前記第3の操作に応答し、前記複数の画像の識別子から前記1組の画像の識別子を選定し、前記1組の画像を前記ターゲット仮想操作対象に割り当てるステップと、を含む、
    請求項1~6の何れか1項に記載の画像表示方法。
  8. ターゲットゲームアプリケーションのゲーム画面で、ターゲット仮想操作対象に割り当てた、前記ゲーム画面の表示対象となる画像である1組の画像の識別子を表示するように配置される第1の表示ユニットと、
    前記ターゲットゲームアプリケーションにおける、前記1組の画像の識別子から第1の画像の識別子を選定するための第1の操作を取得するように配置される第1の取得ユニットと、
    前記第1の画像を前記ゲーム画面における第1の領域に表示するように配置される第2の表示ユニットと、を含む、
    画像表示装置。
  9. であって、プロセッサによって実行されるときに請求項1~7の何れか1項に記載の画像表示方法を実行する、コンピュータプログラム。
  10. コンピュータプログラムが記憶されるメモリと、前記コンピュータプログラムによって前記請求項1~7の何れか1項に記載の画像表示方法を実行するように配置されるプロセッサと、を含む、電子機器。
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