JP2000113206A - キャラクター表現方法、記録媒体、画像表示装置、及びビデオゲーム装置 - Google Patents
キャラクター表現方法、記録媒体、画像表示装置、及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
ーの外観を表示する画像が変化すると共に、身につけた
装備品の種類に応じてキャラクターの精神状態に生じる
変化を表現することができるキャラクター外観表示方
法、キャラクター外観表示プログラムを記録した記録媒
体、及び画像表示装置を提供することである。 【解決手段】 実在または架空のキャラクターを電子的
に表現するキャラクター表現において、キャラクターが
装備品を全く装備していない状態を表す裸身画像データ
を予め準備すると共に、裸身画像データが身につけた状
態における装備品の状態を表す装備品画像データを装備
品の種類毎に予め準備する。キャラクターが身につける
装備品を選択すると、裸身画像データと装備品選択段階
で選択された装備品に対応する装備品画像データとを合
成して表示する。
Description
及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。特
に、ビデオゲーム中に登場する人間、動物、架空の生物
等のキャラクター表示に関する。
状態を表現するために従来から様々な手法が存在する。
ーの能力や状態を複数の数値の組み合わせで表現する手
法がある。例えば、力の強さ、素早さ、持久力、魅力、
知識の豊かさ、頭脳の明晰さといった能力や、身長、体
重、肉体的・精神的な疲労の度合いといったキャラクタ
ーの肉体的・精神的な状態を数値で表して各キャラクタ
ーに付与し、これらの数値がキャラクターの行動に反映
され、各キャラクター毎に異なった結果を生じさせる。
よってキャラクター同士が差別化され、プレイヤーに与
えるキャラクターの実在感を高めることができる。更
に、これらの数値をゲームの進行と共に変化させること
によって同一キャラクターの経時変化、例えば成長に伴
う能力の向上を表現することができる。
覧によってキャラクターの状態を表現する手法がある。
これは、キャラクターがどんな品物を所有しており、そ
れらの品物のうち現在身につけている品物は何かを表示
する手法である。
キャラクターの能力値と装備品が連動してキャラクター
を表示することが多い。この場合、身につけた装備品に
応じてキャラクターの能力値が修正される。
して、キャラクターの外観を画像表示する手法がある。
例えば、そのキャラクターの役割を最も象徴的に表す衣
装を身につけた状態の外観を地図上で表示してそのキャ
ラクターの現在位置を表示する手法や、特定のキャラク
ターの現状をプレイヤーに表示する画面において、キャ
ラクターのバストアップを画像表示する手法がある。こ
の手法もまた能力値や装備品による表現と併用されてい
る。
現手法では、身につけた装備品が変わっても画像表示さ
れるキャラクターの外観は変化しなかった。これは、従
来のゲームでは装備品が能力値に与える修正のみが重視
され、装備品の変更に伴うキャラクターの外観の変化
や、身につけた装備品の外観がキャラクターの精神面に
与える影響が無視されたからである。
装の趣味は各人で異なっているため、特に自分の趣味に
合わない服装を強要されると精神的・感情的な影響を受
ける。従来のキャラクター表現手法ではこのような人間
心理を表現できなかった。
けた装備品の種類に応じてキャラクターの外観を表示す
る画像が変化すると共に、身につけた装備品の種類に応
じてキャラクターの精神状態に生じる変化を表現するこ
とができるキャラクター外観表示方法、キャラクター外
観表示プログラムを記録した記録媒体、及び画像表示装
置を提供することである。
するため、本発明は次のようなキャラクター表現方法、
記録媒体、及び画像表示装置を提供する。
は、実在または架空のキャラクターを電子的に表現する
キャラクター表現方法において、キャラクターが装備品
を全く装備していない状態を表す裸身画像データを予め
準備すると共に、裸身画像データが身につけた状態にお
ける装備品の状態を表す装備品画像データを装備品の種
類毎に予め準備する段階と、キャラクターが身につける
装備品を選択する装備品選択段階と、裸身画像データと
装備品選択段階で選択された装備品に対応する装備品画
像データとを合成して表示する段階とを含むことを特徴
とする。
数の数値の組み合わせを有するキャラクターを画像表示
する場合は、複数の数値として当該キャラクターの特定
の精神状態の程度を表す精神パラメータを設けると共
に、装備品に対して精神パラメータに対応する修正値を
与え、キャラクターが身につけた装備品の修正値に応じ
て精神パラメータが変化することにしてもよい。精神パ
ラメータの好例としては、当該キャラクターが当該他の
キャラクターに対して持つ好意の強さを表す数値があ
る。
ことも可能である。
架空のキャラクターの外観を画像表示するキャラクター
画像表示プログラムを記録したコンピュータ読取可能な
記録媒体において、キャラクターが装備品を全く装備し
ていない状態を表す裸身画像データと、装備品の種類毎
に用意される画像データであり、裸身画像データが身に
つけた状態における装備品の外観を表す装備品画像デー
タとを格納する画像データ格納領域を有し、キャラクタ
ー画像表示プログラムは、キャラクターが身につける装
備品を選択する装備品選択処理と、裸身画像データと装
備品選択処理で選択された装備品に対応する装備品画像
データとを合成して表示する処理とをコンピュータに実
行させることを特徴とする。
つけたキャラクターに及ぼす影響の大きさを表す修正値
を格納する領域を有し、キャラクター画像表示プログラ
ムは、キャラクターの特定の精神状態の程度を表す精神
パラメータを含む特定の属性の程度を表す複数の数値か
らなる組み合わせと、個別のキャラクターとを関連付け
る処理と、前記複数の数値の組み合わせを当該キャラク
ターが身につけている前記装備品の修正値に応じて修正
する処理とをコンピュータに実行させでもよい。この場
合、キャラクターの特定の精神状態の程度を表す数値の
好例は、当該キャラクターが当該他のキャラクターに対
して持つ好意の強さを表す数値である。
とも可能である。
ーがキャラクターの行動を指示するビデオゲームプログ
ラムの一部であってもよい。この場合、プレイヤーが指
示するキャラクターの精神パラメータに応じて、プレイ
ヤーが当該キャラクターに指示可能な行動が変化するこ
とを特徴とする。また、この場合、ビデオゲームプログ
ラムのクリア回数毎に修正値を変更してもよい。
たは架空のキャラクターの外観を画像表示する画像表示
装置において、キャラクターが装備品を全く装備してい
ない状態を表す裸身画像データと、装備品の種類毎に用
意される画像データであり、裸身画像データが身につけ
た状態における装備品の外観を表す装備品画像データと
を格納する画像データ格納手段と、キャラクターが身に
つける装備品を選択する装備品選択手段と、裸身画像デ
ータと装備品選択手段で選択された装備品に対応する装
備品画像データとを合成した合成画像を生成する手段
と、合成画像を表示する表示手段とを備えることを特徴
とする。
身につけたキャラクターに及ぼす影響の大きさを表す修
正値を格納する手段と、キャラクターの特定の精神状態
の程度を表す精神パラメータを含む特定の属性の程度を
表す複数の数値からなる組み合わせと、個別のキャラク
ターとを関連付ける手段と、複数の数値の組み合わせを
当該キャラクターが身につけている装備品の修正値に応
じて修正する手段とを更に備えることも可能である。こ
の場合、キャラクターの特定の精神状態の程度を表す数
値の好例としては、当該キャラクターが当該他のキャラ
クターに対して持つ好意の強さを表す数値がある。
できる。
オゲーム装置100は、光学ディスク等の記録媒体に格
納されたゲームプログラム及びデータを読み出して画像
と音声をプレイヤーに対して出力する。プレイヤーはコ
ントローラから入力して操作する。
構成の概略を説明する。ビデオゲーム装置100は、装
置全体の動作を制御する制御部110と、画像表示に関
する処理を行う画像処理部120と、音声出力に関する
処理を行う音声処理部130と、記録媒体からゲームプ
ログラム及び各種データを読み出す補助記憶制御部14
0と、プレイヤーの操作、ゲームの設定や進行状況等の
データの読み出し及び書き込み、その他データの入出力
を制御する通信制御部150と、以上の制御部110か
ら通信制御部150までを接続するメインバス160と
から構成される。
までの内部の構成を説明する。
み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う
周辺デバイスコントローラ112と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)113と、メインメモリ11
3や画像処理部120、音声処理部130等を管理する
オペレーティングシステム(OS)等のプログラムを格
納するROM114とを備える。CPU111は、RO
M114に記憶されているOSを実行することにより装
置全体の制御を行う。また、CPU111は命令キャッ
シュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管
理も行う。
行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトラン
スファエンジン(GTE)121と、CPU111から
の描画命令に従って描画を行うグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)122と、GPU122によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ123
と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換がなされ
更に圧縮されて符号化された画像データを復号化する画
像デコーダ(MDEC)124と、ディスプレイ装置等
のビデオ出力部125とから構成される。
指示に基づいて、音声を発生するサウンド再生処理プロ
セッサ(SPU)131と、CD−ROMから読み出さ
れた音声,楽音等のデータや音源データ等を記憶するサ
ウンドバッファ132と、SPU131によって発生さ
れる音声を出力する増幅器及びスピーカ等のサウンド出
力部133とから構成される。
ィスクに記録されたプログラム、データ等を再生するC
D−ROMドライブ装置143と、例えばエラー訂正
(ECC)符号が付加されて記録されているプログラ
ム、データ等を復号するデコーダ141と、CD−RO
Mドライブ装置143からの再生データを一時的に記憶
するCD−ROMバッファ142とから構成される。
介してCPU111との通信の制御を行う通信制御デバ
イス151と、使用者からの指示を入力するコントロー
ラ152と、ゲームの設定等を記憶する読み書き可能な
記録媒体であるメモリカード153とを備えている。
略を説明する。
ると、ROM114に記憶されているOSがCPU11
1で実行され、画像処理部120、音声処理部130等
がOSの制御下に入る。まずOSは装置全体に対して動
作確認等の初期化を実行した後、補助記憶制御部140
を制御して、CD−ROMドライブ装置143に格納さ
れたCD−ROMに記録されているゲームプログラムを
実行する。以後は、実行されたゲームプログラムとコン
トローラ152によるプレイヤーの入力とに応じ、CP
U111が画像処理部120、音声処理部130等を制
御して、ビデオ出力部125により画像を表示すると共
にサウンド出力部133により効果音・楽音等の音声を
出力する。ゲームを一時中断する場合は、ゲームの進行
状況がセーブデータとしてメモリカード153に書き込
まれる。中断されたゲームを再開する時は、このセーブ
データを読み込んで進行中のゲームの状態を再現する。
る本発明に係るゲームプログラムの動作について説明す
る。本ゲームでは、架空の世界で行動する男性の主キャ
ラクターと、主キャラクターと行動を共にする女性の副
キャラクターを中心として発生する様々なイベントが画
像及び音声を用いてプレイヤーに表示される。プレイヤ
ーはコントローラ152を用いて主及び副キャラクター
を操作してイベントに対処していく。
イヤーの代理であり、プレイヤーから直接指示を受けて
行動する。これに対して、副キャラクターは主キャラク
ターと行動を共にするものの、プレイヤーの指示に直接
従うのではなく、所定のゲームプログラムにより行動が
規定される。
を有する。状態表示パラメータには、攻撃力、防御力、
素早さ、魅力等のキャラクターが有する様々な能力の強
弱を表すパラメータと、肉体的・精神的な疲労の度合
い、受けたダメージの量等のキャラクターの肉体的・精
神的な状態を表すパラメータがある。これらのパラメー
タは、単独で、又、複数を組み合わせて、キャラクター
の行動の成功・失敗や、イベントの発生やその結果を判
定する際に用いられる。また、副キャラクターは、主キ
ャラクターに感じている好意の強弱を表す状態表示パラ
メータとして好感度を有する。好感度は主キャラクター
が副キャラクターに指示できる行動の選択肢に影響し、
好感度が一定値以上の場合にのみ選択可能な行動が存在
する。そして、装備品にはそれぞれパラメータ修正値が
予め設定されており、これらの状態表示パラメータは身
につけている装備品によって修正を受ける。このため、
プレイヤーはゲームの展開に応じて適宜装備品を変更す
ることになる。
部125が表示する街路移動画面の例である。街路移動
画面は主キャラクター及び副キャラクターが町の中を移
動するときの様子を斜めに見下ろして表示する画面であ
る。左下から右上に描かれた斜線部は街路28であり、
周辺には建築物29、30及び31が建っている。街路
28の上を主キャラクター21と二人の副キャラクター
22及び23が歩いており、コントローラ152による
操作に従って町の中を移動する。キャラクター24〜2
7はゲームプログラムに従って自動的に動作する。
動画面を表示する。本図では二人の副キャラクターの後
ろ姿を表示している。これは、副キャラクターの後ろを
歩く主キャラクターの視界を表す画面である。この画面
でコントローラ152を用いてプレイヤーが所定の操作
を行うと、副キャラクターが振り返って主キャラクター
の方を向いた状態が表示される。このときの画面を図4
に示す。
ときのプレイヤーの操作及び画面表示を以下に説明す
る。プレイヤーは、図2の画面が表示された状態で、コ
ントローラ152の所定のボタン操作を行う。すると、
コマンド選択画面が表示される。コマンド選択画面には
「状態」(主及び副キャラクターの健康状態等を表示す
る)、「魔法」(主及び副キャラクターが習得済みの魔
法の一覧及び現在使用可能な魔法の一覧を表示する)、
「道具」(主及び副キャラクターが現在所持する所持品
の一覧を表示する)、「装備」(主及び副キャラクター
の装備を変更する)、「アルバム」(ゲームの進行状況
を画像データとして保存し、保存したデータを表示す
る)、「環境設定」(ゲームのプレイ環境を設定する)
の選択肢が表示され、プレイヤーはコントローラ152
を使ってカーソルを移動し、これらのコマンドから「装
備」を選択する。
ラクター選択画面が表示される。キャラクター選択画面
は、主及び副キャラクターの名前を選択肢として一覧表
示する画面であり、副キャラクターのバストアップ画像
を表示する。プレイヤーはコントローラ152を用いて
カーソルを移動し、いずれかのキャラクターの名前を選
択する。
備選択画面が表示される。装備選択画面は、画面上部・
中部・下部の分類表示ウインドウ41・所持装備表示ウ
インドウ42・装備品詳細ウインドウ43と、装備品を
身につけたキャラクターを表示する画面右側のキャラク
ター表示部44と、装備選択画面を表示した時点におけ
るキャラクターの精神状態を反映した背景画像からな
る。
所によって装備品の種類を分類した選択肢をアイコン表
示するウインドウである。図5では、左から順にセット
物・上半身物・下半身物・靴・武器・盾・腕輪・指輪・
飾りの各分類アイコンが表示されている。プレイヤーは
コントローラ152を操作してウインドウ内のカーソル
を移動させて、これらの分類アイコンの中からひとつを
選択する。すると、選択されたアイコンに対応する所持
装備表示ウインドウが表示される。尚、ウインドウ右端
の虫眼鏡アイコンは後述する装備表示画面に移行するた
めのアイコンである。
ターが所持する装備品のうち選択された分類に該当する
ものの一覧を表示する。例えば、分類表示ウインドウ4
1で靴を選択すると、所持装備表示ウインドウ42には
バレーシューズ、サンダル、ハイヒール、ブーツといっ
た靴に分類される装備品アイコンの一覧が表示される。
そして、所持装備表示ウインドウ42内のカーソルの移
動に合わせて、そのときカーソルが選択している装備品
のパラメータ修正値が装備品詳細ウインドウ43に表示
される。このため、プレイヤーは装備品詳細ウインドウ
に表示されるパラメータ修正値を見ながらキャラクター
の装備品を決定することができる。また、所持装備表示
ウインドウ42にて表示される装備品アイコンには、そ
れぞれ装備品画像データが関連付けられている。図6〜
11は装備品画像データの例であり、順番に、セット物
・上半身物・下半身物・靴・武器・盾に分類される装備
品の例である。
〜14に挙げて、装備変更画面の変化を説明する。
イコンを選択した直後の状態である。所持装備表示ウイ
ンドウ42に現在所持している武器の一覧が表示されて
いる。また、装備品詳細ウインドウ43には現在装備中
の武器が何であるかが表示されている。
選択決定すると、図13のように、カーソルが所持装備
表示ウインドウ42に移る。カーソルを移動させると選
択された武器のパラメータ修正値が装備品詳細ウインド
ウ43に表示される。今、所持装備表示ウインドウ42
のカーソルは「鋼のレイピア」上にあるので、装備品詳
細ウインドウ43には「鋼のレイピア」のパラメータ修
正値が表示されている。
ャラクターの装備品を変更すると、キャラクター表示部
44、町間移動画面、装備表示画面に表示されるキャラ
クターが身につけている装備品もこれに連動して変化す
る。このような変化の例は図4と図15の町間移動画面
に描かれた二人の副キャラクターのうち、右側のキャラ
クターの装備品を比較すると判る。
のアイコンを選択した場合、装備変更画面はこのように
変化する。これに対して、分類表示ウインドウ41右端
の虫眼鏡アイコンを選択した場合は、図14のように、
所持装備表示ウインドウ42及び装備品詳細ウインドウ
43には何も表示されない。虫眼鏡アイコンを選択決定
すると、装備表示画面に移る。
と共にキャラクターの全身を表示する画面である。図1
6及び17は装備表示画面の例である。図16は、図1
8の裸身画像データと、図6の装備品画像データと、背
景パターン画像データを重ね合せて作成した画像であ
る。同様に、図17は、図18の裸身画像データと、図
7〜11の装備品画像データと、背景パターン画像デー
タとを重ね合せて作成した合成画像である。
出力部125の画面サイズ内に収まるように表示するこ
とも可能である。しかし、このように表示すると横長の
画面に縦長の人間の全身像を表示することになり、結果
としてキャラクターの表示が小さくなってしまい、画像
の細部を詳細に表示することができない。そこで、本ゲ
ームでは、合成画像の横方向の長さをビデオ出力部12
5の画面の横方向の長さに合わせて表示する。こうする
と合成画像の上下に表示できない部分が生じるが、図1
9〜21に見るように、コントローラ152を用いて画
像を上下にスクロールして表示箇所が変更できるように
してこの問題を解決している。更に、図22のように、
コントローラ152の操作で表示を拡大することができ
る。
主キャラクターの視線方向を表すカーソルを移動させ
て、主キャラクターが副キャラクターのどこに着目して
いるかを決定することができる。キャラクターの各身体
部位及び各装備品には音声や文字によるメッセージが予
め登録されており、着目点をプレイヤーが指定すると、
副キャラクターのリアクションとしてビデオ出力部12
5やサウンド出力部133からメッセージを出力する。
これにより、着目した装備品に対する副キャラクターの
感想等をプレイヤーに伝えることができる。
品の変更は、キャラクター表示部44及び町間移動画面
におけるキャラクター表示にも影響するが、これらの表
示もここで説明した装備表示画面におけるキャラクター
表示と同様に行われる。
クターの外観の変化がビデオ出力部125を通してプレ
イヤーに表示される。同時に、装備品を変更することは
キャラクターの状態表示パラメータの修正値が変化する
ことを意味する。特に、前述したように副キャラクター
は状態表示パラメータとして好感度を有するが、好感度
は主キャラクター(即ち、プレイヤー)が選ぶ装備品に
よって強く影響を受ける。表1は、装備品を身につけた
時に5人のキャラクターC1、C2、C3、C4及びC
5の好感度が受ける修正値と装備品との対応を示すテー
ブルの一部である。本表では、装備品分類がセット物に
該当する装備品の修正値を格納したレコードの一部を例
示した。ここでは例示しないが、上半身物・下半身物・
靴・武器・盾に分類される装備品のレコードも準備され
る。好感度は副キャラクターの主キャラクターに対する
言葉や行動に影響を与える。また、装備表示画面等の背
景画像は各副キャラクター毎に複数用意され、好感度に
応じて背景が変化するようになっている。
身物・下半身物・靴・武器・盾と分類されるが、このよ
うな分類とは別に、特定のキャラクター専用の装備品
と、全キャラクター共通の装備品とに大別される。表1
第2列の「適用C」において、「C1〜5専用」とな
っている装備品はそれぞれキャラクターC1〜5のみが
装備できる装備品であり、装備品毎に独立した装備品画
像データが対応する。これに対して、「全」と記された
装備品はC1〜5の全キャラクター全員が装備可能な装
備品であり、装備品画像データも共通のデータが用いら
れる。しかし、修正値はキャラクター毎に独立して定め
られている。これは、副キャラクターはそれぞれ異なる
服装の趣味を有し、同一の装備品であっても、そこから
受ける影響が異なることを表現している。
アした回数が記されている。ゲームをクリアすると、メ
モリカード153にゲームをクリアした回数がデータと
して記録される。プレイヤーがビデオゲーム装置100
を起動してセーブデータをロードすると、ゲームプログ
ラムはクリア回数と表1 第4列を参照する。「周回
数」が「全」の場合、クリア回数に無関係にその装備品
はゲーム中に登場する。「1」及び「2」の場合、それ
ぞれクリア回数が奇数及び偶数のゲームにおいてのみそ
の装備品が登場する。
像を合成してキャラクターの外観を表示するので、キャ
ラクターの外観を身につけた装備品通りに表示できる。
クターの外観の画像を作成する場合と比べて、画像作成
に要する労力が軽減される。
ち、装備品毎に精神パラメータに対する修正値を持つ。
このため、実際の人間が身につける装備品から受ける精
神的な影響をキャラクターにも及ぼすことができる。ま
た、その結果として、プレイヤーからキャラクターに指
示可能な行動を制限してゲーム性を高めることができ
る。
について独自の好みを持ち、装備品の選択が主キャラク
ターに対する好感度に大きく影響し、ひいてはゲームに
おけるプレイヤーの選択肢に影響を与えるので、プレイ
ヤーは自身の好みだけではなく、副キャラクターの好み
を考慮して装備品を決定する必要がある。このことはゲ
ームのプレイの幅を広げてプレイヤーの興味を長時間引
き付けることができる効果がある。
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当業
者の通常の知識の範囲内でその変更や改良が可能である
ことは勿論である。
る。
30)
は、実在または架空のキャラクターを電子的に表現する
キャラクター表現方法において、キャラクターは特定の
属性の程度を表す複数のパラメータの組み合わせにより
表現され、複数のパラメータの中に当該キャラクターが
当該他のキャラクターに対して持つ好意の強さを表す好
感度パラメータを含む方法である。この方法は次のよう
な手順を踏む。まず、キャラクターが装備品を全く装備
していない状態を表す裸身画像データを予め準備する。
また、裸身画像データが身につけた状態における装備品
の外観を表す装備品画像データを装備品の種類毎に予め
準備する。ここで、装備品画像データにはパラメータに
対する修正値が関連付けられている。次に、キャラクタ
ーが身につける装備品を選択する。最後に、裸身画像デ
ータと装備品選択段階で選択された装備品に対応する装
備品画像データとを合成して表示する。このとき、選択
された装備品の修正値に応じて好感度パラメータを含む
パラメータを修正する。
な方法も提供する。まず、キャラクターの身体部分画像
データと装備品画像データとを予め準備する。身体部分
画像データはキャラクターの頭部・腕部・脚部等の身体
各部を表す画像データであり、各身体部分毎に準備され
る。一方、装備品画像データはこれらの身体部分画像デ
ータに装着された状態における装備品の外観を表す画像
データである。装備品画像データにはパラメータに対す
る修正値が関連付けられている。次に、キャラクターが
身につける装備品を選択する。最後に、身体部分画像デ
ータと、装備品選択段階で選択された装備品に対応する
装備品画像データとを合成して表示すると共に、選択さ
れた装備品の修正値に応じて好感度パラメータを含むパ
ラメータを修正する。
る。まず、キャラクターに身につけさせる装備品の種類
に応じて好感度パラメータを変化させることができるよ
うになり、より人間らしいリアクションをキャラクター
にさせることができる。また、外観と装備品が一致した
状態のキャラクターを表示することができる。また、装
備品の組み合わせ全てについてキャラクターの画像を準
備する場合と比べて、用意しなければならない画像デー
タの総点数や、画像データファイルのサイズの合計を減
らすことができる。
する際にバストアップを表示したり、表示された画像で
プレイヤーが指定した箇所を拡大表示することにより、
ゲームの娯楽性を高めることができる。また、修正値を
キャラクター毎に定めることとすれば、同一の装備品に
対するキャラクターの反応を変更することができるの
で、キャラクター間の差別化を図ることができる。更
に、複数の背景画像データを準備して、キャラクターを
表示する際に好感度パラメータに応じて背景画像データ
を選択することすれば、背景によってキャラクターの好
感度を間接的にユーザに伝達することができるようにな
る。
レイヤーがキャラクターの行動を指示するビデオゲーム
プログラムに適用する場合、更に発展させることができ
る。例えば、キャラクターの好感度パラメータに応じ
て、プレイヤーが当該キャラクターに指示可能な行動を
変化させる場合、修正値をビデオゲームプログラムのク
リア回数毎に変更する場合、キャラクターの身体各部に
関連付けられた音声データを予め準備して、プレイヤー
が画面内の個所を指定すると、その個所にに関連付けら
れた音声データを再生する場合等がある。尚、これらの
装備品としては、例えば衣服、アクセサリー、及び武器
等がある。
る。即ち、夫々が特定の属性の程度を表す複数のパラメ
ータを有するキャラクターの外観を画像表示するキャラ
クター画像表示プログラムを記録したコンピュータ読取
可能な記録媒体である。ここで、パラメータは当該キャ
ラクターが当該他のキャラクターに対して持つ好意の強
さを表す好感度パラメータを含む。この記録媒体は、キ
ャラクターが装備品を全く装備していない状態を表す裸
身画像データを格納する領域、装備品の種類毎に用意さ
れる画像データであって、裸身画像データが身につけた
状態における装備品の外観を表す装備品画像データを格
納する領域、及び、装備品画像データに関連付けられた
パラメータの修正値を格納する領域を有する。記録した
キャラクター画像表示プログラムは、キャラクターが身
につける装備品を選択する装備品選択処理、裸身画像デ
ータと装備品選択処理で選択された装備品に対応する装
備品画像データとを合成して表示する処理、及び、選択
された装備品の修正値に応じて好感度パラメータを含む
パラメータを修正する処理をコンピュータに実行させ
る。
ータの内容とキャラクター画像表示プログラムのみ異な
るものも提供する。こちらの記録媒体は、装備品を身に
つけていない状態におけるキャラクターの身体各部を表
す身体部分画像データを格納する領域、身体部分画像デ
ータに装着された状態における装備品の外観を表す装備
品画像データを格納する領域、及び、装備品画像データ
に関連付けられたパラメータの修正値を格納する領域を
有する。そして、こちらのキャラクター画像表示プログ
ラムは、キャラクターが身につける装備品を選択する装
備品選択処理、身体部分画像データと装備品選択段階で
選択された装備品に対応する装備品画像データとを合成
して表示する表示処理、及び、選択された装備品の修正
値に応じて好感度パラメータを含むパラメータを修正す
る処理をコンピュータに実行させる。
供する。即ち、夫々が特定の属性の程度を表す複数のパ
ラメータを有するキャラクターの外観を画像表示する画
像表示装置である。ここで、パラメータは当該キャラク
ターが当該他のキャラクターに対して持つ好意の強さを
表す好感度パラメータを含む。この画像表示装置は、キ
ャラクターが装備品を全く装備していない状態を表す裸
身画像データ、装備品の種類毎に用意される画像データ
であって、前記裸身画像データが身につけた状態におけ
る装備品の外観を表す装備品画像データ、及び、装備品
画像データに関連付けられたパラメータの修正値を格納
するデータ格納手段と、キャラクターが身につける装備
品を選択する装備品選択手段と、裸身画像データと装備
品選択手段で選択された装備品に対応する装備品画像デ
ータとを合成した合成画像を生成する手段と、合成画像
を表示する表示手段と、選択された装備品の修正値に応
じて好感度パラメータを含むパラメータを修正する手段
とを備える。
を提供する。上記の画像表示装置と同様に、夫々が特定
の属性の程度を表す複数のパラメータを有するキャラク
ターの外観を画像表示する画像表示装置であり、パラメ
ータは当該キャラクターが当該他のキャラクターに対し
て持つ好意の強さを表す好感度パラメータを含む。こち
らの画像表示装置は、装備品を身につけていない状態に
おけるキャラクターの身体各部を表す身体部分画像デー
タ、身体部分画像データに装着された状態における装備
品の外観を表す装備品画像データ、及び、装備品画像デ
ータに関連付けられたパラメータの修正値を格納するデ
ータ格納手段と、キャラクターが身につける装備品を選
択する装備品選択手段と、身体部分画像データと装備品
選択段階で選択された装備品に対応する装備品画像デー
タとを合成した合成画像を生成する手段と、合成画像を
表示する表示手段と、選択された装備品の修正値に応じ
て好感度パラメータを含むパラメータを修正する手段と
を備える。
ゲーム装置がある。
Claims (18)
- 【請求項1】 キャラクターを電子的に表現するキャラ
クター表現方法において、 キャラクターが装備品を全く装備していない状態を表す
裸身画像データを予め準備すると共に、前記裸身画像デ
ータが身につけた状態における装備品の外観を表す装備
品画像データを装備品の種類毎に予め準備する画像準備
段階と、 キャラクターが身につける装備品を選択する装備品選択
段階と、 前記裸身画像データと前記装備品選択段階で選択された
装備品に対応する前記装備品画像データとを合成して表
示する表示段階とを含むことを特徴とするキャラクター
表現方法。 - 【請求項2】 キャラクターを電子的に表現するキャラ
クター表現方法において、 キャラクターの身体各部を表す身体部分画像データをキ
ャラクターの身体部分毎に予め準備すると共に、前記身
体部分画像データに装着された状態における装備品の外
観を表す装備品画像データを装備品の種類毎に予め準備
する画像準備段階と、 キャラクターが身につける装備品を選択する装備品選択
段階と、 前記身体部分画像データと前記装備品選択段階で選択さ
れた装備品に対応する前記装備品画像データとを合成し
て表示する表示段階とを含むことを特徴とするキャラク
ター表現方法。 - 【請求項3】 請求項1及び2のいずれかに記載のキャ
ラクター表現方法において、前記表示段階は、当該キャ
ラクターのバストアップを表示することを特徴とするキ
ャラクター表現方法。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のキャ
ラクター表現方法において、前記表示段階で表示された
画像でプレイヤーが指定した箇所を拡大表示することを
特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のキャ
ラクター表現方法において、当該キャラクターは特定の
属性の程度を表す複数の数値の組み合わせにより表現さ
れると共に、前記装備品は前記複数の数値に対応する修
正値を持ち、前記複数の数値はキャラクターが身につけ
た装備品の前記修正値に応じて変化することを特徴とす
るキャラクター表現方法。 - 【請求項6】 請求項5記載のキャラクター表現方法に
おいて、前記修正値は、キャラクター毎に定められるこ
とを特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項7】 請求項5及び6のいずれかに記載のキャ
ラクター表現方法において、前記複数の数値は当該キャ
ラクターの特定の精神状態の程度を表す精神パラメータ
を含むことを特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項8】 請求項7記載のキャラクター表現方法に
おいて、前記精神パラメータは、当該キャラクターが当
該他のキャラクターに対して持つ好意の強さを表す数値
であることを特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項9】 請求項7及び8のいずれかに記載のキャ
ラクター表現方法において、前記画像準備段階は更に、
複数の背景画像データを準備すると共に、前記表示段階
は前記精神パラメータに応じて背景画像データを選択す
ることを特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかに記載のキ
ャラクター表現方法において、該キャラクター表現方法
はプレイヤーがキャラクターの行動を指示するビデオゲ
ームプログラムにおけるキャラクター表現方法であり、
プレイヤーが指示するキャラクターの精神パラメータに
応じて、プレイヤーが当該キャラクターに指示可能な行
動が変化することを特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかに記載の
キャラクター表現方法において、該キャラクター表現方
法はプレイヤーがキャラクターの行動を指示するビデオ
ゲームプログラムにおけるキャラクター表現方法であ
り、前記修正値は前記ビデオゲームプログラムのクリア
回数毎に異なることを特徴とするキャラクター表現方
法。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかに記載の
キャラクター表現方法において、該キャラクター表現方
法はプレイヤーがキャラクターの行動を指示するビデオ
ゲームプログラムにおけるキャラクター表現方法であ
り、 キャラクターの身体各部に関連付けられた音声データを
予め準備する段階と、 前記表示段階で表示された画面内でプレイヤーが指定し
た箇所に関連付けられた前記音声データを再生する段階
とを含むことを特徴とするキャラクター表現方法。 - 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかに記載の
キャラクター表現方法において、前記装備品は衣服、ア
クセサリー、及び武器を含むことを特徴とするキャラク
ター表現方法。 - 【請求項14】 キャラクターの外観を画像表示するキ
ャラクター画像表示プログラムを記録したコンピュータ
読取可能な記録媒体において、 キャラクターが装備品を全く装備していない状態を表す
裸身画像データと、装備品の種類毎に用意される画像デ
ータであり、前記裸身画像データが身につけた状態にお
ける装備品の外観を表す装備品画像データとを格納する
画像データ格納領域を有し、 前記キャラクター画像表示プログラムは、キャラクター
が身につける装備品を選択する装備品選択処理と、前記
裸身画像データと前記装備品選択処理で選択された装備
品に対応する前記装備品画像データとを合成して表示す
る処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする
記録媒体。 - 【請求項15】 キャラクターの外観を画像表示するキ
ャラクター画像表示プログラムを記録したコンピュータ
読取可能な記録媒体において、 装備品を身につけていない状態におけるキャラクターの
身体各部を表す身体部分画像データと、前記身体部分画
像データに装着された状態における装備品の外観を表す
装備品画像データとを格納する画像データ格納領域を有
し、 前記キャラクター画像表示プログラムは、キャラクター
が身につける装備品を選択する装備品選択処理と、前記
身体部分画像データと前記装備品選択段階で選択された
装備品に対応する前記装備品画像データとを合成して表
示する表示処理とコンピュータに実行させることを特徴
とする記録媒体。 - 【請求項16】 キャラクターの外観を画像表示する画
像表示装置において、 キャラクターが装備品を全く装備していない状態を表す
裸身画像データと、装備品の種類毎に用意される画像デ
ータであり、前記裸身画像データが身につけた状態にお
ける装備品の外観を表す装備品画像データとを格納する
画像データ格納手段と、 キャラクターが身につける装備品を選択する装備品選択
手段と、 前記裸身画像データと前記装備品選択手段で選択された
装備品に対応する前記装備品画像データとを合成した合
成画像を生成する手段と、 前記合成画像を表示する表示手段とを備えることを特徴
とする画像表示装置。 - 【請求項17】 キャラクターの外観を画像表示する画
像表示装置において、 装備品を身につけていない状態におけるキャラクターの
身体各部を表す身体部分画像データと、前記身体部分画
像データに装着された状態における装備品の外観を表す
装備品画像データとを格納する画像データ格納手段と、 キャラクターが身につける装備品を選択する装備品選択
手段と、 前記身体部分画像データと前記装備品選択段階で選択さ
れた装備品に対応する前記装備品画像データとを合成し
た合成画像を生成する手段と、 前記合成画像を表示する表示手段とを備えることを特徴
とする画像表示装置。 - 【請求項18】 請求項16乃至17のいずれかに記載
の画像表示装置を備えるビデオゲーム装置。
Priority Applications (3)
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