JP7424936B2 - 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム - Google Patents
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具体的に、特許文献1に開示の技術では、キャラクタモデルに対して従前より設けられていた各頂点から各ボーンへの重みの仕組を利用することによって、流血やアザ等のダメージ状態をはじめとする色変化イベントにおける描画を簡易に行っている。
しかしながら、このテクスチャ情報の変更は、あくまでゲーム開発者が決定した規定のテクスチャ情報から、他の規定のテクスチャ情報への変更を実現するものであり、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現するものではなかった。
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画機能と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現する。
本実施形態は、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。
そのために、本実施形態は、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する。また、本実施形態では、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。更に、本実施形態は、選択したオブジェクト情報に基づいて、選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する。すなわち、本実施形態は、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する。
従って、本実施形態によれば、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
また、追加作成処理とは、プレイヤに追加して選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を、追加作成又は新たに紐付ける一連の処理である。
更に、変更処理とは、プレイヤに再選択されたオブジェクト情報に基づいて、テクスチャ情報を再作成することにより、オブジェクト情報を変更する一連の処理である。
更に、復元処理とは、記憶されている作成済みのテクスチャ情報が存在しなくなった場合に、作成済みのテクスチャ情報を復元する一連の処理である。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、選択部212と、テクスチャ情報作成部213と、端末側管理部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、端末側管理情報記憶部282と、テクスチャ情報記憶部283とが設定される。
そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行う。そして、サーバ1にて機能する後述のゲーム動作制御部111は、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部111は、実行した処理の結果に基づいて、サーバ1が管理する所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、この更新後の所定のパラメータをゲーム動作制御部111から受信し、この更新後の所定のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
本実施形態では、一例として、ゲーム動作実行部211が、複数のキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンス(以下、「ライブ」と称する。)を行なうゲームを動作させる場合を想定する。また、本実施形態では、上述のテクスチャ情報作成処理等において、このライブ時にキャラクタが着用する衣装のテクスチャ情報を作成する場合を想定する。
ここで、本実施形態では、管理情報は、端末側とサーバ側の双方で管理される。そのため、端末側管理部214は、更新した管理情報を端末側管理情報として端末側管理情報記憶部282に格納する。また、端末側管理部214は、サーバ1にて機能する後述のサーバ側管理部112との通信を行うことにより、サーバ側の管理情報を更新させる。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、サーバ側管理部112とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム内データ記憶部181と、サーバ側管理情報記憶部182とが設定される。
なお、サーバ1に、複数のプレイヤ端末2が接続される場合には、ゲーム内データ記憶部181に格納されるゲーム内データや、サーバ側管理情報記憶部182に格納されるサーバ側管理情報は、プレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行する、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について、図4から図13までを参照して説明をする。
ここで、図4は、テクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図5から図8は、テクスチャ情報作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図9は、追加作成処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図10及び図11は、追加作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図12は、変更処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図13は、復元処理の流れを説明するシーケンス図である。
まず、テクスチャ情報作成処理について図4を参照して説明をする。テクスチャ情報作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、テクスチャ情報作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
本表示例では、表示71として示すように、視認用キャラクタが表示される。この視認用キャラクタは、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、ステップS11において選択された衣装と視認用キャラクタの双方に対応するテクスチャ情報を描画することにより表示される。このテクスチャ情報は、ステップS12の時点では、衣装に対応するデフォルトのテクスチャ情報である。また、この視認用キャラクタも、ステップS12の時点では、デフォルトの視認用キャラクタである。
本実施形態では、このプレビュー表示を参照したプレイヤの選択操作に基づいて、オブジェクト情報を選択することにより、テクスチャ情報を作成する。本実施形態では、一例として、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択する。そして、選択されたオブジェクト情報に基づいて、デフォルトのテクスチャ情報から色が変更されたテクスチャ情報を作成する。
このオブジェクト情報の選択のためのユーザインタフェースとして、表示72及び表示73が表示される。表示72は、オブジェクト情報の構成要素それぞれに対応するアイコン表示である。このアイコンは、オブジェクト情報の構成要素の何れについて選択を行なうかを決定するためのボタンとして機能する。また、表示73は、色が付された選択ボタンであり、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択するためのボタンとして機能する。なお、図示の都合上、表示73における各ボタンの色の違いを、ハッチングにより表現する。なお、オブジェクト情報の選択は、表示73のようなボタンから選択する方法以外の、他の方法で行われてもよい。例えば、色に対応するカラーコードをテキストで選択肢として示し、この選択肢から選択をする方法で行われてもよい。また他にも、例えば、色に対応するカラーコードを、テキスト入力で直接指定する方法で行われてもよい。
また、表示74として示すように、視認用キャラクタを変更するためのボタンが表示される。更に、表示75として示されるように衣装を変更するためのボタンが表示される。更に、表示76として示されるように、オブジェクト情報の選択状態を1つ前の状態に戻すボタンが表示される。更に、表示77として示されるように、現在のオブジェクト情報の選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、所望の操作を実行することができる。
例えば、オブジェクト情報の構成要素である衣装のアウター部分について、赤色のオブジェクト情報が選択された場合について考える。この場合、ゲーム動作実行部211は、衣装のアウター部分として表示される領域について、赤色のオブジェクト情報に対応する色(例えば、赤系統の色彩)を指定し、衣装のアウター部分として表示される領域以外の領域については色を指定しない(例えば、色の指定として無効な値を指定する)色指定情報を作成する。
このようにしてゲーム動作実行部211は、オブジェクト情報の全ての構成要素について色指定情報を作成し、作成した全ての色指定情報の指定に基づいて、視認用のテクスチャ情報を作成する。そして、この視認用のテクスチャ情報を、視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この処理により、プレイヤからのオブジェクト情報の構成要素毎の選択操作に基づいたプレビュー表示を、リアルタイムに実現することができる。
一方で、現時点でのテクスチャ情報が、ステップS13におけるオブジェクト情報の選択に基づいて色指定情報が作成されたテクスチャ情報の場合には、新たな視認用キャラクタの選択に基づいて、そのキャラクタに対応したテクスチャ情報と、色指定情報とに基づいて描画用テクスチャを作成する。
これにより、プレイヤは、例えば、自身のお気に入りのキャラクタを用いたプレビュー表示をリアルタイムに参照することができる。
本表示例では、表示78として示すように、作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。プレイヤは、この表示78から作成対象キャラクタの選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に1人のみ選択してもよいし、複数人を同時に選択してもよい。また、表示79として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示80として示されるように、現在の作成対象キャラクタの選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを選択した後に、表示80として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの選択操作は完了する。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。これにより、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成が開始される。
なお、テクスチャ情報の作成にあわせて、プレイヤは、このように自身の選択に基づいて作成されたテクスチャ情報を、管理画面において管理することができる。この管理画面では、作成されたテクスチャ情報を、プレイヤの選択内容(すなわち、プレイヤが選択したオブジェクト情報と、プレイヤが選択した作成対象キャラクタ)と紐付けて管理することができる。この管理画面の詳細については、図10を参照して後述する。
具体的には、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在する場合は、ステップS19においてYesと判定され、テクスチャ情報作成部213は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そして、処理はステップS21に進む。
一方で、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在しない場合は、ステップS19においてNoと判定され、処理はステップS20に進む。
また、本実施形態によれば、複数の育成対象キャラクタを選択することができるので、多数のキャラクタについて、プレイヤが所望する様々な種類のテクスチャ情報(例えば、プレイヤが所望する色のテクスチャ情報)により描画をすることができる。
更に、本実施形態によれば、プレイヤが、オブジェクト情報の構成要素毎に選択を行なうことができるので、プレイヤの要望を、より細かく反映してテクスチャ情報を作成することができる。
更に、本実施形態によれば、ステップS19による判定を行い、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在する場合は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そのため、不要な演算処理を行なったり、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存して記憶容量を不要に使用してしまったりすることを防止できる。
次に、追加作成処理について図9を参照して説明をする。追加作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、追加作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、選択部212は、プレイヤから作成対象キャラクタを追加して、テクスチャ情報を作成する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
更に、表示91として示すように、オブジェクト情報を変更するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、後述の変更処理を開始することができる。
ショップでは、例えば、上述のテクスチャ情報を変更可能な衣装(及びこの衣装を管理する枠)や、新たなオブジェクト情報(すなわち、新たな色に対応するオブジェクト情報)や、新たなキャラクタや、ライブにて使用する新たな楽曲等を購入することができる。
なお、これら購入や抽選といった処理は、所定のパラメータの変更が伴う処理であるので、これら処理は、ゲーム動作制御部111により実行される。
その後のステップS34からステップS39までは、上述したステップS19からステップS24までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
ただし、ステップS21では、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定していたが、ステップS36では、ステップS32において追加選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定する点について相違する。
次に、変更処理について図12を参照して説明をする。変更処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、変更処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS41において、選択部212は、オブジェクト情報の選択を変更する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。例えば、プレイヤは、図10の表示91として示すボタンであって、選択する対象の衣装に対応するボタンを操作することにより選択操作を行なう。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
また、その後のステップS48からステップS53までは、上述したステップS19からステップS24までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
次に、復元処理について図13を参照して説明をする。復元処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、復元処理の実行要求操作を行った場合に実行される。上述したように、作成されたテクスチャ情報は、テクスチャ情報記憶部283に格納される。また、このテクスチャ情報の管理情報は、端末側管理情報記憶部282に格納される。そのため、通常は、復元処理を行なう必要はない。しかしながら、例えば、プレイヤが、新たなプレイヤ端末2にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末2の初期化が行われた場合には、端末側管理情報記憶部282やテクスチャ情報記憶部283に格納された情報は存在しなくなる。このような場合に、復元処理が行われると好適である。
テクスチャ情報作成部213は、この管理情報に基づいて、テクスチャ情報の作成を開始する。すなわち、管理情報としては存在するが、テクスチャ情報記憶部283には存在しないテクスチャ情報の作成を開始する。この場合に行われる、ステップS63及びステップS64は、上述したステップS19及びステップS20と同等の処理であるので重複する説明を省略する。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、テクスチャ情報作成処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、上述したテクスチャ情報作成処理等を実行するようにしてもよい。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
図を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図14は、情報処理装置3の機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図14に示すように、CPU31において、ゲーム制御部311と、ゲーム動作実行部312と、選択部313と、テクスチャ情報作成部314と、管理部315とが機能する。
また、記憶部38の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部381と、ゲーム内データ記憶部382と、管理情報記憶部383と、テクスチャ情報記憶部384とが設定される。
このように、本変形例では、上述の実施形態と同等の機能ブロックを有している。従って、重複する説明を省略する。
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行するテクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について説明をする。ここで、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、及び変更処理については、上述の実施形態と同等なので、重複する説明を省略する。ただし、上述したように、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、テクスチャ情報作成処理については、図4に示したステップS23及びステップS24に相当する処理を行わない。また、追加作成処理については、図9に示したステップS38及びステップS39に相当する処理を行わない。更に、変更処理については、図12に示したステップS52及びステップS53に相当する処理を行わない。
上述の実施形態では、プレイヤの選択操作に基づいて、プレイヤ端末2がテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、プレイヤの選択操作に基づいたテクスチャ情報の作成を、サーバ1にて行なうようにしてもよい。この場合、サーバ1及びプレイヤ端末2のハードウェア構成は、上述の実施形態から特に変形せずに、機能的構成及び動作を以下に説明するように変形すればよい。
なお、本変形例における以下の説明では、上述の実施形態におけるサーバ1を変形したサーバを「サーバ1A」と称す。また、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2を変形した端末を「プレイヤ端末2A」と称す。
図15を参照してサーバ1Aの機能的構成及びプレイヤ端末2Aの機能的構成について説明をする。
図15は、本変形例におけるサーバ1A及びプレイヤ端末2Aの機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、選択部212と、端末側管理部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、端末側管理情報記憶部282と、テクスチャ情報記憶部283とが設定される。
本変形例におけるプレイヤ端末2Aは、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2と比較して、テクスチャ情報作成部213が省略されている点で相違する。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図15に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、サーバ側管理部112と、テクスチャ情報作成部213とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム内データ記憶部181と、サーバ側管理情報記憶部182と、テクスチャ情報記憶部183とが設定される。
以上、プレイヤ端末2Aとサーバ1Aの機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2Aとサーバ1Aとが実行する、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理における動作について、図16を参照して説明をする。
ここで、図16は、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。なお、ステップS71からステップS78までは、上述したステップS11からステップS18までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
これにより、テクスチャ情報の作成をサーバ1にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理を実現することができる。
上述の実施形態では、プレイヤの選択したオブジェクト情報に基づいて、キャラクタが装着する衣装を描画するためのテクスチャ情報の色を指定して、オブジェクト情報を作成していた。これに限らず、他の情報を指定するようにしてもよい。例えば、オブジェクト情報により表現される模様や、適用するエフェクト情報(例えば、光沢の有無等)を指定するようにしてもよい。また、衣装を描画するためのテクスチャ情報ではなく、他の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、キャラクタの所持品等の、衣装以外の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
上述の実施形態では、例えば、ステップS18における作成対象キャラクタの選択が行われた場合に、連続してステップS19からステップS21の処理を行ってテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、他のタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、実際にテクスチャ情報が必要となったタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。具体的には、ゲーム内においてライブ行なうために衣装が選択されたタイミングで、テクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
上述の実施形態では、プレイヤの選択に基づいて、テクスチャ情報変更可能な衣装であって、各キャラクタで共通の衣装について説明をした。これに限らず、他の衣装が存在してもよい。例えば、テクスチャ情報を変更可能な衣装であって、固有のキャラクタ専用の衣装が存在してもよい。また、テクスチャ情報を変更することができない衣装が存在してもよい。
上述の実施形態では、1人のプレイヤがゲームを行なう場合について説明した。これに限らず、複数のプレイヤそれぞれが参加可能なマルチプレイを行なうようにしてもよい。この場合は、サーバ1が、各プレイヤ端末2からゲームにて今回使用するテクスチャ情報を収集する。そして、サーバ1がこのテクスチャ情報を各プレイヤ端末2に配信する。このようにすれば、他のプレイヤが作成したテクスチャ情報を利用して、マルチプレイを行なうことができる。
Claims (5)
- プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択した前記オブジェクト情報と、前記第2選択機能が同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報とを紐付けて管理する管理機能と、
をコンピュータに実現させ、
前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
前記第1選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
前記管理機能は、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択機能が再選択した前記オブジェクト情報に変更する、情報処理プログラム。 - 前記第2選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理するキャラクタの追加選択を行い、
前記管理機能は、前記第1選択機能が再選択した前記オブジェクト情報と、前記第2選択機能が追加選択したキャラクタに対応する描画に用いる情報とを紐付けて管理する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - コンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択ステップと、
前記第1選択ステップが選択した前記オブジェクト情報と、前記第2選択ステップが同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報とを紐付けて管理する管理ステップと、
を含み、
前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
前記第1選択ステップは、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理ステップが管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
前記管理ステップは、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択ステップが再選択した前記オブジェクト情報に変更する、情報処理方法。 - プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択した前記オブジェクト情報と、前記第2選択手段が同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報とを紐付けて管理する管理手段と、
を備え、
前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
前記第1選択手段は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理手段が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
前記管理手段は、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択手段が再選択した前記オブジェクト情報に変更する、情報処理装置。 - 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択手段と、
前記第1選択手段が選択した前記オブジェクト情報と、前記第2選択手段が同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報とを紐付けて管理する端末側管理手段と、
前記端末側管理手段が管理する管理情報を、前記プレイヤの識別情報と紐付けて前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
前記第1選択手段は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記端末側管理手段が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
前記端末側管理手段は、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択手段が再選択した前記オブジェクト情報に変更し、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された前記管理情報を、前記プレイヤの識別情報に基づいてプレイヤ毎に管理するサーバ側管理手段と、
を備える情報処理システム。
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