JP7424936B2 - 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム - Google Patents

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本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システムに関する。
スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームでは、所定の画像データを描画することにより、ゲーム内のキャラクタが表現される。例えば、キャラクタを三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合は、キャラクタの形状に対応するポリゴンを描画すると共に、このポリゴンの表面にキャラクタの質感等を表すテクスチャ情報をマッピングすることにより、キャラクタが表現される。
一例として、特許文献1には、キャラクタ表示において、テクスチャ情報(例えば、キャラクタの肌や衣装の色や模様を表すテクスチャ情報)を変更するための技術が開示されている。
具体的に、特許文献1に開示の技術では、キャラクタモデルに対して従前より設けられていた各頂点から各ボーンへの重みの仕組を利用することによって、流血やアザ等のダメージ状態をはじめとする色変化イベントにおける描画を簡易に行っている。
特開2010-092378号公報
特許文献1に開示のような一般的な技術を利用することにより、キャラクタ表示における、テクスチャ情報を変更することが可能となる。
しかしながら、このテクスチャ情報の変更は、あくまでゲーム開発者が決定した規定のテクスチャ情報から、他の規定のテクスチャ情報への変更を実現するものであり、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現するものではなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画機能と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第2選択機能と、
前記第1選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第2選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現する。
本発明によれば、キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。
本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。 図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、テクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。 視認用キャラクタが描画された表示例を示す模式図である。 作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面の表示例を示す模式図である。 テクスチャ情報の作成の進捗状況の表示例を示す模式図である。 キャラクタが描画されて行われるゲーム内のライブ時の表示例を示す模式図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、追加作成処理の流れを説明するシーケンス図である。 テクスチャ情報作成処理において作成されたテクスチャ情報の管理画面の表示例を示す模式図である。 作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付けるための、キャラクタ一覧画面の表示例を示す模式図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、変更処理の流れを説明するシーケンス図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、復元処理の流れを説明するシーケンス図である。 本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 第2の変形例におけるサーバ1A及びプレイヤ端末2Aの機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 第2の変形例におけるテクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態は、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。
そのために、本実施形態は、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する。また、本実施形態では、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。更に、本実施形態は、選択したオブジェクト情報に基づいて、選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する。すなわち、本実施形態は、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する。
そして、本実施形態は、ゲーム内において、キャラクタの形状に対応するポリゴンに、このようにして作成したプレイヤの所望するテクスチャ情報をマッピングすることにより、キャラクタを描画する。
従って、本実施形態によれば、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。
[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク5を介して相互に通信を行うことにより実現される。
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク5は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク5を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。
ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
[機能的構成]
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、テクスチャ情報作成処理とは、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する一連の処理である。
また、追加作成処理とは、プレイヤに追加して選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を、追加作成又は新たに紐付ける一連の処理である。
更に、変更処理とは、プレイヤに再選択されたオブジェクト情報に基づいて、テクスチャ情報を再作成することにより、オブジェクト情報を変更する一連の処理である。
更に、復元処理とは、記憶されている作成済みのテクスチャ情報が存在しなくなった場合に、作成済みのテクスチャ情報を復元する一連の処理である。
まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、選択部212と、テクスチャ情報作成部213と、端末側管理部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、端末側管理情報記憶部282と、テクスチャ情報記憶部283とが設定される。
ゲーム動作実行部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、入力部26から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部111からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。
また、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。すなわち、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴いキャラクタ等を描画する処理を行う描画部として機能する。また他にも、ゲーム動作実行部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが使用可能な衣装、プレイヤが使用可能なアイテム、過去のゲーム結果、及びゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ等が、サーバ1にて管理される。
そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行う。そして、サーバ1にて機能する後述のゲーム動作制御部111は、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部111は、実行した処理の結果に基づいて、サーバ1が管理する所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、この更新後の所定のパラメータをゲーム動作制御部111から受信し、この更新後の所定のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
ゲーム動作実行部211が動作させるゲームは、ゲーム内においてキャラクタが登場するゲームであればよく、ゲームの内容は特に限定されない。すなわち、本実施形態は、ゲームの内容やゲームジャンル等を制限されることなく、任意のゲームに適用することができる。
本実施形態では、一例として、ゲーム動作実行部211が、複数のキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンス(以下、「ライブ」と称する。)を行なうゲームを動作させる場合を想定する。また、本実施形態では、上述のテクスチャ情報作成処理等において、このライブ時にキャラクタが着用する衣装のテクスチャ情報を作成する場合を想定する。
選択部212は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。選択部212による選択内容は、テクスチャ情報作成部213や端末側管理部214に対して出力される。
テクスチャ情報作成部213は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、テクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部213は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部283に格納する。また、テクスチャ情報作成部213は、作成したテクスチャ情報の識別情報等の管理用の情報を端末側管理部214に対して出力する。
端末側管理部214は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、テクスチャ情報作成部213が作成したテクスチャ情報を管理するための管理情報を更新する。管理情報は、選択部212やテクスチャ情報作成部213の出力に基づいて更新される。管理情報は、例えば、作成されたテクスチャ情報の識別情報と、このテクスチャ情報に対応する衣装の識別情報と、テクスチャ情報の作成のためにプレイヤが選択したオブジェクト情報の識別情報と、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタとを紐付けた情報である。ここで、オブジェクト情報は、テクスチャ情報ではなく、テクスチャ情報の変更内容を指定するために用いられる情報である。上述したように本実施形態では、衣装のテクスチャ情報を作成することを想定しているので、オブジェクト情報は、例えば、衣装の色に対応するカラーコードをテキストで示した情報である。
ここで、本実施形態では、管理情報は、端末側とサーバ側の双方で管理される。そのため、端末側管理部214は、更新した管理情報を端末側管理情報として端末側管理情報記憶部282に格納する。また、端末側管理部214は、サーバ1にて機能する後述のサーバ側管理部112との通信を行うことにより、サーバ側の管理情報を更新させる。
選択部212によるオブジェクト情報等の選択や、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成や、端末側管理部214による管理情報の更新については、後述の[テクスチャ情報作成処理]との項目において、図4以降の図を参照しながら詳細に説明をする。
これらCPU21にて機能する各機能ブロックと、サーバ1との通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク5が存在するが、図3ではこのネットワーク5の図示を省略する。
ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作実行部211がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、本実施形態では、ゲームにおいて、キャラクタや、背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する。そのため、ゲーム動作用データ記憶部281には、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャ情報等も格納される。なお、このテクスチャ情報は、ゲームにおいて利用されるデフォルトのテクスチャ情報であって、上述のテクスチャ情報作成処理等において作成されたテクスチャ情報ではない。上述のテクスチャ情報作成処理等において作成されたテクスチャ情報は、別途、後述のテクスチャ情報記憶部283に格納される。
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
端末側管理情報記憶部282は、端末側管理部214が更新した端末側管理情報を格納する。端末側管理情報の内容については、端末側管理部214の説明において上述した通りである。
テクスチャ情報記憶部283は、テクスチャ情報作成部213が作成したテクスチャ情報を格納する。本実施形態では、テクスチャ情報をプレイヤ端末2にて記憶して管理する。そのため、サーバ1にて、各プレイヤが作成した全てのテクスチャ情報を記憶する必要をなくすことができる。また、作成したテクスチャ情報を、プレイヤ2とサーバ1との間で送受信する必要をなくすことができる。
次に、サーバ1の機能的構成について説明をする。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、サーバ側管理部112とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム内データ記憶部181と、サーバ側管理情報記憶部182とが設定される。
ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211が行なうゲームを動作させるための処理を行なうことにより、ゲームの動作を制御する。例えば、ゲーム動作実行部211の説明において上述したように、ゲームにおいて所定のパラメータの変化が伴う処理を行なう。この場合、ゲーム動作制御部111は、ゲーム動作実行部211から通知された、ゲームの進行状況と、プレイヤの操作内容と、ゲームにおけるルールとに基づいて、所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部111は、実行した処理の結果に基づいて、後述のゲーム内データ記憶部181が記憶している所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、この更新後のパラメータをゲーム動作実行部211に対して送信する。ゲーム動作制御部111は、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
このように、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、プレイヤは、自らの選択に基づいて、ゲームをプレイすることができる。
サーバ側管理部112は、端末側管理部214から受信した更新後の管理情報に基づいて、サーバ側管理情報を更新する。具体的には、サーバ側管理部112は、端末側管理部214から受信した更新後の管理情報を端末側管理情報としてサーバ側管理情報記憶部182に格納する。すなわち、端末側管理情報と、サーバ側管理情報は、同じ情報であり、逐次更新される。
ゲーム内データ記憶部181は、プレイヤ端末2で動作するゲーム内のデータを格納する。プレイヤ端末2で動作するゲーム内のデータとは、ゲーム動作実行部211の説明において上述したように、ゲーム動作実行部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが使用可能な衣装、プレイヤが使用可能なアイテム、過去のゲーム結果、及びゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ等が、ゲーム内データとして格納される。
サーバ側管理情報記憶部182は、サーバ側管理部112が端末側管理部214から受信した更新後のサーバ側管理情報を格納する。サーバ側管理情報の内容については、端末側管理部214の説明において上述した通りである。
なお、サーバ1に、複数のプレイヤ端末2が接続される場合には、ゲーム内データ記憶部181に格納されるゲーム内データや、サーバ側管理情報記憶部182に格納されるサーバ側管理情報は、プレイヤ端末2の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末2毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
[動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行する、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について、図4から図13までを参照して説明をする。
ここで、図4は、テクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図5から図8は、テクスチャ情報作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図9は、追加作成処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図10及び図11は、追加作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図12は、変更処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図13は、復元処理の流れを説明するシーケンス図である。
[テクスチャ情報作成処理]
まず、テクスチャ情報作成処理について図4を参照して説明をする。テクスチャ情報作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、テクスチャ情報作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、選択部212は、プレイヤからのテクスチャ情報を作成する衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
ステップS12において、ゲーム動作実行部211は、テクスチャ情報を作成するために視認用キャラクタを描画することによりプレビュー表示を行なう。図5は、ステップS12にて視認用キャラクタが描画された表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示71として示すように、視認用キャラクタが表示される。この視認用キャラクタは、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、ステップS11において選択された衣装と視認用キャラクタの双方に対応するテクスチャ情報を描画することにより表示される。このテクスチャ情報は、ステップS12の時点では、衣装に対応するデフォルトのテクスチャ情報である。また、この視認用キャラクタも、ステップS12の時点では、デフォルトの視認用キャラクタである。
本実施形態では、このプレビュー表示を参照したプレイヤの選択操作に基づいて、オブジェクト情報を選択することにより、テクスチャ情報を作成する。本実施形態では、一例として、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択する。そして、選択されたオブジェクト情報に基づいて、デフォルトのテクスチャ情報から色が変更されたテクスチャ情報を作成する。
また、本実施形態では、オブジェクト情報は、衣装の各部に対応する複数の構成要素を含んでいる。例えば、オブジェクト情報は、衣装のアウター部分、衣装のインナー部分、衣装のスカート部分、衣装の手袋部分、及び靴部分のそれぞれに対応する構成要素を含んでいる。本実施形態では、オブジェクト情報を、この構成要素毎に選択することができる。
このオブジェクト情報の選択のためのユーザインタフェースとして、表示72及び表示73が表示される。表示72は、オブジェクト情報の構成要素それぞれに対応するアイコン表示である。このアイコンは、オブジェクト情報の構成要素の何れについて選択を行なうかを決定するためのボタンとして機能する。また、表示73は、色が付された選択ボタンであり、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択するためのボタンとして機能する。なお、図示の都合上、表示73における各ボタンの色の違いを、ハッチングにより表現する。なお、オブジェクト情報の選択は、表示73のようなボタンから選択する方法以外の、他の方法で行われてもよい。例えば、色に対応するカラーコードをテキストで選択肢として示し、この選択肢から選択をする方法で行われてもよい。また他にも、例えば、色に対応するカラーコードを、テキスト入力で直接指定する方法で行われてもよい。
プレイヤは、この表示72及び表示73を操作することにより、オブジェクト情報の構成要素それぞれについて、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択することができる。
また、表示74として示すように、視認用キャラクタを変更するためのボタンが表示される。更に、表示75として示されるように衣装を変更するためのボタンが表示される。更に、表示76として示されるように、オブジェクト情報の選択状態を1つ前の状態に戻すボタンが表示される。更に、表示77として示されるように、現在のオブジェクト情報の選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、所望の操作を実行することができる。
ステップS13において、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、オブジェクト情報が選択されたか否かを判定する。オブジェクト情報が選択された場合は、ステップS13においてYesと判定され、処理はステップS14に進む。一方で、オブジェクト情報が選択されなかった場合は、ステップS13においてNoと判定され、処理はステップS15に進む。
ステップS14において、選択部212は、ステップS13において選択されたオブジェクト情報に基づいて、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。ここで、視認用キャラクタの描画について、より詳細に説明をする。上述したように、オブジェクト情報は、衣装の各部に対応する複数の構成要素を含んでいる。また、テクスチャ情報は、テクスチャ情報のどの部分がオブジェクト情報の構成要素に対応するか、という情報を含んでいる。そこで、ゲーム動作実行部211は、この構成要素毎に選択されたオブジェクト情報に対応したテクスチャ情報を作成する。そこで、ゲーム動作実行部211は、この構成要素毎に、選択されたオブジェクト情報に対応した部分の、視認用のテクスチャ情報を作成する。
例えば、オブジェクト情報の構成要素である衣装のアウター部分について、赤色のオブジェクト情報が選択された場合について考える。この場合、ゲーム動作実行部211は、衣装のアウター部分として表示される領域について、赤色のオブジェクト情報に対応する色(例えば、赤系統の色彩)を指定し、衣装のアウター部分として表示される領域以外の領域については色を指定しない(例えば、色の指定として無効な値を指定する)色指定情報を作成する。
同様にして、ゲーム動作実行部211は、オブジェクト情報の他の構成要素についても、自身の構成要素に対応する表示部分について、選択されたオブジェクト情報に対応する色を指定した色指定情報を作成する。
このようにしてゲーム動作実行部211は、オブジェクト情報の全ての構成要素について色指定情報を作成し、作成した全ての色指定情報の指定に基づいて、視認用のテクスチャ情報を作成する。そして、この視認用のテクスチャ情報を、視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この処理により、プレイヤからのオブジェクト情報の構成要素毎の選択操作に基づいたプレビュー表示を、リアルタイムに実現することができる。
ステップS15において、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、視認用キャラクタが選択されたか否かを判定する。視認用キャラクタが選択された場合は、ステップS15においてYesと判定され、処理はステップS16に進む。一方で、視認用キャラクタが選択されなかった場合は、ステップS15においてNoと判定され、処理はステップS17に進む。
ステップS16において、ゲーム動作実行部211は、ステップS15において選択された視認用キャラクタに基づいて、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。具体的には、ゲーム動作実行部211は、現時点でのテクスチャ情報を、ステップS15において選択された新たな視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図5の表示71として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この場合に、現時点でのテクスチャ情報が、デフォルトのテクスチャ情報である場合は、ゲーム動作実行部211は、新たな視認用キャラクタに対応するデフォルトのテクスチャ情報を新たな視認用キャラクタのポリゴンにマッピングする。
一方で、現時点でのテクスチャ情報が、ステップS13におけるオブジェクト情報の選択に基づいて色指定情報が作成されたテクスチャ情報の場合には、新たな視認用キャラクタの選択に基づいて、そのキャラクタに対応したテクスチャ情報と、色指定情報とに基づいて描画用テクスチャを作成する。
これにより、プレイヤは、例えば、自身のお気に入りのキャラクタを用いたプレビュー表示をリアルタイムに参照することができる。
ステップS17において、選択部212は、プレイヤから保存の指示操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、図5における表示77として示すボタンの押下操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから保存の指示操作を受け付けた場合は、ステップS17においてYesと判定され、処理はステップS18に進む。一方で、プレイヤから保存の指示操作を受け付けない場合は、ステップS17においてNoと判定され、処理はステップS13に戻って繰り返される。
ステップS18において、選択部212は、プレイヤからの作成対象キャラクタの選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。図6は、ステップS18にて作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面の表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示78として示すように、作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。プレイヤは、この表示78から作成対象キャラクタの選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に1人のみ選択してもよいし、複数人を同時に選択してもよい。また、表示79として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示80として示されるように、現在の作成対象キャラクタの選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを選択した後に、表示80として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの選択操作は完了する。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。これにより、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成が開始される。
なお、テクスチャ情報の作成にあわせて、プレイヤは、このように自身の選択に基づいて作成されたテクスチャ情報を、管理画面において管理することができる。この管理画面では、作成されたテクスチャ情報を、プレイヤの選択内容(すなわち、プレイヤが選択したオブジェクト情報と、プレイヤが選択した作成対象キャラクタ)と紐付けて管理することができる。この管理画面の詳細については、図10を参照して後述する。
ステップS19において、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択されたオブジェクト情報に基づいて、ステップS18において選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を作成するのに先立って、このオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、この作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が、テクスチャ情報記憶部283に存在するか否かを判定する。ここで、このような判定を行なう理由について説明する。
前提として、本実施形態におけるゲームでは、全てのキャラクタがポリゴンとテクスチャ情報によって描画することにより、キャラクタの表示を実現する。各キャラクタは、キャラクタの識別情報によって管理され、それぞれ固有の頭部データを有している。この場合に、各キャラクタの身体のデータも、それぞれ固有であってもよいが、そのようにすると、ポリゴンによる描画を行なうために要するデータ量や演算量が多くなる。そこで、各キャラクタの身体のデータを一部共通のものとする。
この場合、例えば、各キャラクタ固有のものではなく、共通のデータとして、身長、胸囲、及び体重に対応した複数種類のポリゴンデータを用意する。そして、各キャラクタに、複数種類のポリゴンデータから選択したポリゴンデータを用いて描画を行なうようにする。すなわち、共通のポリゴンデータを組み合わせることにより、描画を行なうようにする。同様に、肌の色等に応じて複数種類のテクスチャ情報を用意し、各キャラクタに、複数種類のテクスチャ情報のうちから選択したテクスチャ情報を用いて描画を行なうようにする。このような描画方法を行なうことにより、ポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減することができる。
また、このような描画方法を行なうことにより、テクスチャ情報が共通するキャラクタ間で、テクスチャ情報を共有することが可能となる。それにも関わらず、全ての作成対象キャラクタについてテクスチャ情報を作成する処理を行なうと、共有可能なテクスチャ情報を重複して作成してしまう場合が生じる。この場合は、不要な演算処理を行なうことになる。また、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存することになり、記憶容量を不要に使用してしまう。
そこで、本実施形態では、上述したように、ステップS19において、作成対象キャラクタについてテクスチャ情報を作成するのに先立って、このオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、この作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が、テクスチャ情報記憶部283に存在するか否かを判定する。
具体的には、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在する場合は、ステップS19においてYesと判定され、テクスチャ情報作成部213は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そして、処理はステップS21に進む。
一方で、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在しない場合は、ステップS19においてNoと判定され、処理はステップS20に進む。
ステップS20において、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択されたオブジェクト情報に基づいて、ステップS18において選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部213は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部283に格納する。ここで、ステップS20において、テクスチャ情報を作成する理由について説明する。
ステップS14の説明において上述したが、プレビュー表示は、オブジェクト情報の構成要素毎に色指定情報を作成し、この色指定情報に基づいて適宜テクスチャ情報を作成することにより実現していた。一方で、ゲーム内における各キャラクタのライブ時においては描画処理を軽くする必要がある。そのため、このようにオブジェクト情報の構成要素毎に色指定情報を作成し、この色指定情報に基づいて適宜テクスチャ情報を作成するのではなく、確定した色指定情報に基づいて、予めテクスチャ情報を作成しておく必要がある。そのため、ステップS20において、テクスチャ情報を作成する。これにより、ゲーム内における各キャラクタのライブ時において描画処理が軽くなり、例えば、RAM22に含まれるグラフィックスメモリが不足するようなことを防止できる。なお、より描画処理を軽くするため、作成したテクスチャ情報を所定の方法で圧縮する処理を行なうようにするとよい。例えば、プレイヤ端末2のオペレーティングシステムがAndroid(登録商標)である場合には、ETC(Ericsson Texture Compression)2等のアルゴリズムに準拠して圧縮処理を行なうようにするとよい。また、例えば、プレイヤ端末2のオペレーティングシステムがiOS(登録商標)である場合には、PVRTC(PowerVR Texture Compression)等のアルゴリズムに準拠して圧縮処理を行なうようにするとよい。
図7は、テクスチャ情報作成部213によるテクスチャ情報の作成の進捗状況の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示81として示すように、「衣装を作成中です...」等のテキスト表示がなされる。また、表示82として示すように、進捗状況を示すバーが表示される。更に、表示83として示すように、ステップS18において選択された作成対象キャラクタの人数を分母とし、テクスチャ情報を作成済み又はテクスチャ情報を紐付け済みの育成対象キャラクタの人数を分子として表示がされる。プレイヤは、この表示を参照することにより、テクスチャ情報の作成の進捗状況を把握することができる。また、プレイヤは、テクスチャ情報の作成完了までの、おおよその時間を把握することができる。従って、プレイヤは、「テクスチャ情報の作成完了まで、どのぐらいかかるのか?」等の不安を抱くことなく、待機することができる。
ステップS21において、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択された育成対象キャラクタの全てについてステップS19及びステップS20の処理が行われたか判定する。育成対象キャラクタの全てについて処理が行われた場合は、ステップS21においてYesと判定され、処理はステップS22に進む。一方で、未だ処理が行われていない育成対象キャラクタが存在する場合は、ステップS21においてNoと判定され、処理はステップS19に戻る。そして、未だ処理が行われていない育成対象キャラクタを対象として、ステップS19及びステップS20の処理が行われる。
ステップS22において、端末側管理部214は、ステップS19及びステップS20の処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部282が格納する端末側管理情報を更新する。
ステップS23において、端末側管理部214は、更新した管理情報をサーバ1のサーバ側管理部112に対して送信する。
ステップS24において、サーバ側管理部112は、端末側管理部214から受信した更新後の管理情報によりサーバ側管理情報記憶部182が格納するサーバ側管理情報を更新する。
以上説明したようにして、テクスチャ情報作成処理が実行される。そして、本処理で作成されたテクスチャ情報は、ゲーム内のライブ時にキャラクタを描画するために用いられる。ライブは、プレイヤが選択した衣装を装着した、プレイヤが選択したキャラクタにより行なわれる。
図8は、キャラクタが描画されて行われるゲーム内のライブ時の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示84、表示85、及び表示86として示すように3人のキャラクタが描画され、ライブを行なう。例えば、各キャラクタは、楽曲に応じた振り付けでダンスを踊ることにより、ライブを行なう。また、表示87として示すように、例えば、ライブにおける楽曲の曲名や作詞者名や作曲者名がテキストで表示される。
これら3人のキャラクタは、各キャラクタに対応するポリゴン描画すると共に、このポリゴンの表面に、テクスチャ情報作成処理にてプレイヤの選択に基づいて作成したテクスチャ情報をマッピングすることにより描画される。これにより、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。なお、複数のキャラクタは、共通する衣装(すなわち、共通するテクスチャ情報)により描画してもよいし、それぞれが異なる衣装(すなわち、異なるテクスチャ情報)により描画してもよい。
そして、各キャラクタによる、楽曲に応じた振り付けでのダンス、ポリゴンを利用したアニメーションにより実現される。このダンスを踊る等のパフォーマンスのモーションは、ライブにおける配置(ポジション)毎にそれぞれ別のものが設定されている。このモーションは、例えば、実際にダンスを踊る等のパフォーマンスを行なう人間にセンサを付けて、その動きを測定する等の手段により実現されるモーションキャプチャーにより生成される。
この場合に、キャラクタの全ての部位のモーションを生成しておき、それに応じてポリゴンを利用したアニメーションを実現してもよいが、キャラクタの一部の部位のモーションについては物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。例えば、キャラクタの一部(例えば、スカートや髪の毛部分)のモーションは、仮想の物理空間における、重力や慣性力や遠心力等を考慮した物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。これにより、例えば、複数のキャラクタが同じモーションで踊った場合においても、スカートや髪の毛部分等がひらひらと舞う表現に変化をつけ、各キャラクタを差別化して表示すること等が可能となる。また、モーションキャプチャーで、キャラクタの全ての部位のモーションを生成するために要する処理を軽減することができる。
また、ライブの表示は、ステージをカメラで撮像した画像を模したものであるが、この場合に、ステージに対するカメラ位置や撮像角度や画角は固定であってもよいが、臨場感を演出するために、所定のカメラワークに応じてカメラ位置や撮像角度や画角が変化するようにしてもよい。
本実施形態によれば、このようにして、プレイヤの選択に基づいたテクスチャ情報を利用して、臨場感の感じられるライブをプレイヤに提供することができる。そのため、プレイヤによるテクスチャ情報を作成するモチベーションを向上させることができる。
また、本実施形態によれば、複数の育成対象キャラクタを選択することができるので、多数のキャラクタについて、プレイヤが所望する様々な種類のテクスチャ情報(例えば、プレイヤが所望する色のテクスチャ情報)により描画をすることができる。
更に、本実施形態によれば、プレイヤが、オブジェクト情報の構成要素毎に選択を行なうことができるので、プレイヤの要望を、より細かく反映してテクスチャ情報を作成することができる。
また、本実施形態によれば、考えうる全てのテクスチャ情報を作成しておくのではなく、プレイヤの選択に基づいたテクスチャ情報のみを作成するので、テクスチャ情報のデータ量を抑制することができる。そのため、上述したように、多くのキャラクタについて、オブジェクト情報の構成要素毎の選択を反映したテクスチャ情報を作成可能とした場合であっても、テクスチャ情報のデータ量が膨大となることを防止することができる。そのため、プレイヤが必要としないテクスチャ情報にて、記憶容量を不要に使用してしまうことを防止できる。
更に、本実施形態によれば、ステップS19による判定を行い、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部283に存在する場合は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そのため、不要な演算処理を行なったり、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存して記憶容量を不要に使用してしまったりすることを防止できる。
[追加作成処理]
次に、追加作成処理について図9を参照して説明をする。追加作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、追加作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、選択部212は、プレイヤから作成対象キャラクタを追加して、テクスチャ情報を作成する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
図10は、テクスチャ情報作成処理において作成されたテクスチャ情報の管理画面の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示88として示すように、各衣装に対応する画像が表示される。また、表示89として示すように、端末側管理情報記憶部282に格納される端末側管理情報に含まれる各種情報が表示される。具体的には、テクスチャ情報の作成のためにプレイヤが選択した各構成要素のオブジェクト情報(図中では「設定色」として示す。)と、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタの人数(図中では「登録人数」として示す。)が表示される。プレイヤは、このような表示を参照することにより、プレイヤが選択したオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報を、どのキャラクタに適用するかどうかを管理することができる。すなわち、プレイヤが、自身が任意に作成した衣装を選んで、キャラクタに着用させてあげられるような演出することが可能となる。
また、表示90として示すように、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタの一覧を参照するためのボタンが表示される。プレイヤは、必要に応じて、このボタンを操作することにより、作成対象キャラクタの一覧を参照することができる。
更に、表示91として示すように、オブジェクト情報を変更するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、後述の変更処理を開始することができる。
更に、表示92として示すように、ショップにて、テクスチャ情報を変更可能な衣装(及びこの衣装を管理する枠)等を購入する画面に遷移するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、ショップにて購入をすることができる。ショップでは、ゲーム内通貨を支払うことにより、様々なものを購入することができる。このゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。
ショップでは、例えば、上述のテクスチャ情報を変更可能な衣装(及びこの衣装を管理する枠)や、新たなオブジェクト情報(すなわち、新たな色に対応するオブジェクト情報)や、新たなキャラクタや、ライブにて使用する新たな楽曲等を購入することができる。
また、ゲーム内通貨を支払う直接的な購入のみならず、ゲーム内で抽選を行い、この抽選結果に応じて、これらテクスチャ情報を変更可能な衣装等をプレイヤに付与するようにしてもよい。この抽選は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。
なお、これら購入や抽選といった処理は、所定のパラメータの変更が伴う処理であるので、これら処理は、ゲーム動作制御部111により実行される。
ステップS32において、選択部212は、プレイヤからの作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付ける。そして、選択部212は、プレイヤからの追加選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。図11は、作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付けるための、キャラクタ一覧画面の表示例を示す模式図である。図10の表示90として示すボタンに対する操作があった場合に、図11の表示がなされる。
本表示例では、表示93として示すように、作成対象キャラクタを追加選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。また、この一覧画面では、既に作成対象キャラクタとして選択され、テクスチャ情報が作成されているキャラクタが判別可能となっている。例えば、図中では、サムネイル画像と共に「セット中」とのテキストを表示することにより、判別可能となっている。プレイヤは、この表示93から作成対象キャラクタの追加選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に1人のみ追加選択してもよいし、複数人を同時に追加選択してもよい。
また、表示94として示すように、全てのキャラクタを作成対象キャラクタとして追加選択するためのボタンが表示される。更に、表示94として示すように、全てのキャラクタを作成対象キャラクタから外すためのボタンが表示される。更に、表示96として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示97として示されるように、現在の作成対象キャラクタの追加選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを追加選択した後に、表示97として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの追加選択操作は完了する。
ステップS33において、選択部212は、プレイヤから保存の指示操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、図11における表示97として示すボタンの押下操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから保存の指示操作を受け付けた場合は、ステップS33おいてYesと判定され、処理はステップS34に進む。一方で、プレイヤから保存の指示操作を受け付けない場合は、ステップS33においてNoと判定され、ステップS32の処理が繰り返される。
その後のステップS34からステップS39までは、上述したステップS19からステップS24までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
ただし、ステップS21では、テクスチャ情報作成部213は、ステップS13において選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定していたが、ステップS36では、ステップS32において追加選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定する点について相違する。
以上説明した、追加作成処理により、プレイヤは、作成したテクスチャ情報と同様の配色のテクスチャ情報を、追加選択した作成対象キャラクタに対して、簡単な操作で作成することができる。例えば、新たな作成対象キャラクタを入手した場合には、再度テクスチャ情報作成処理を行って、オブジェクト情報等を選択する必要なく、テクスチャ情報を作成することができる。
[変更処理]
次に、変更処理について図12を参照して説明をする。変更処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、変更処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS41において、選択部212は、オブジェクト情報の選択を変更する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。例えば、プレイヤは、図10の表示91として示すボタンであって、選択する対象の衣装に対応するボタンを操作することにより選択操作を行なう。そして、選択部212は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
その後のステップS42からステップS47までは、上述したステップS12からステップS17までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。また、変更処理では、作成対象キャラクタの変更は行わないので、上述したステップS18に相当する処理は行わない。
また、その後のステップS48からステップS53までは、上述したステップS19からステップS24までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
以上説明した、変更処理により、プレイヤは、一度作成したテクスチャ情報を、所望のテクスチャ情報に変更することができる。例えば、ゲーム内でのライブを鑑賞した後に、変更した方がよいと考えたテクスチャ情報の一部や全部を変更することができる。従って、プレイヤは、より好みに近いテクスチャ情報を作成することが可能となる。なお、本実施形態では、変更処理以外の方法で、テクスチャ情報の一部や全部を変更することはできないようにする。例えば、ゲーム内におけるライブ中に変更することはできないようにする。これにより、例えば、予め所定のアルゴリズムで圧縮しておいたテクスチャ情報を描画に用いることができるため、ライブ時において描画処理を軽くすることができる。また、例えば、ライブにおいて、テクスチャ情報を先読みしてマッピングする処理を予め行っておくことができるため、ライブ時において処理落ち等の発生を防止することができる。
[復元処理]
次に、復元処理について図13を参照して説明をする。復元処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、復元処理の実行要求操作を行った場合に実行される。上述したように、作成されたテクスチャ情報は、テクスチャ情報記憶部283に格納される。また、このテクスチャ情報の管理情報は、端末側管理情報記憶部282に格納される。そのため、通常は、復元処理を行なう必要はない。しかしながら、例えば、プレイヤが、新たなプレイヤ端末2にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末2の初期化が行われた場合には、端末側管理情報記憶部282やテクスチャ情報記憶部283に格納された情報は存在しなくなる。このような場合に、復元処理が行われると好適である。
ステップS61において、テクスチャ情報作成部213は、サーバ1のサーバ側管理部112に対して復元要求を送信する。この復元要求には、プレイヤの識別情報を含ませる。
ステップS62において、サーバ側管理部112は、復元要求に含まれるプレイヤの識別情報に対応する管理情報をサーバ側管理情報記憶部182から読み出す。そして、サーバ側管理部112は、受信した復元要求の応答として、読み出した管理情報をテクスチャ情報作成部213に対して送信する。
テクスチャ情報作成部213は、この管理情報に基づいて、テクスチャ情報の作成を開始する。すなわち、管理情報としては存在するが、テクスチャ情報記憶部283には存在しないテクスチャ情報の作成を開始する。この場合に行われる、ステップS63及びステップS64は、上述したステップS19及びステップS20と同等の処理であるので重複する説明を省略する。
ステップS65において、テクスチャ情報作成部213は、管理情報に存在する衣装と作成対象キャラクタの全てについてステップS63及びステップS64の処理が行われたか判定する。管理情報に存在する衣装と作成対象キャラクタの全てについて処理が行われた場合は、ステップS65においてYesと判定され、処理はステップS66に進む。一方で、未だ処理が行われていない衣装や作成対象キャラクタが存在する場合は、ステップS65においてNoと判定され、処理はステップS63に戻る。そして、未だ処理が行われていない衣装や育成対象キャラクタを対象として、ステップS63及びステップS64の処理が行われる。
ステップS66において、端末側管理部214は、ステップS63及びステップS64の処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部282が格納する端末側管理情報を更新する。なお、復元処理において、管理情報は、もともとサーバ1から受信したものである。そのため、復元処理において、ステップS66において更新した管理情報をサーバ1に対して送信する必要はない。
以上説明した、復元処理により、プレイヤが、新たなプレイヤ端末2にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末2の初期化が行われた場合であっても、管理情報やテクスチャ情報を復元することができる。また、この復元において、プレイヤは、煩雑な操作を行なう必要はなく、復元処理の実行要求操作を行えばよい。
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu-ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini-Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
<第1の変形例>
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、テクスチャ情報作成処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、上述したテクスチャ情報作成処理等を実行するようにしてもよい。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
[ハードウェア構成]
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
[機能的構成]
図を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図14は、情報処理装置3の機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図14に示すように、CPU31において、ゲーム制御部311と、ゲーム動作実行部312と、選択部313と、テクスチャ情報作成部314と、管理部315とが機能する。
また、記憶部38の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部381と、ゲーム内データ記憶部382と、管理情報記憶部383と、テクスチャ情報記憶部384とが設定される。
これら各機能ブロックは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。また、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、端末側管理部214と同等の機能ブロックの名称は管理部315となっている。また、端末側管理情報記憶部282と同等の機能ブロックの名称は管理情報記憶部383となっている。
このように、本変形例では、上述の実施形態と同等の機能ブロックを有している。従って、重複する説明を省略する。
[動作]
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行するテクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について説明をする。ここで、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、及び変更処理については、上述の実施形態と同等なので、重複する説明を省略する。ただし、上述したように、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、テクスチャ情報作成処理については、図4に示したステップS23及びステップS24に相当する処理を行わない。また、追加作成処理については、図9に示したステップS38及びステップS39に相当する処理を行わない。更に、変更処理については、図12に示したステップS52及びステップS53に相当する処理を行わない。
復元処理については、例えば、リムーバブルメディア100に管理情報をバックアップしておくことにより実行できる。この場合、図13に示したステップS61及びステップS62に代えて、リムーバブルメディア100からバックアップしてある管理情報を読み取ることにより復元処理を実行することができる。なお、上述の実施形態においても、同様にしてサーバ1を利用することなく復元処理を行なうようにしてもよい。
これにより、情報処理装置3単体にて、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することができる。なお、これらの処理を行った場合の効果については、上述した実施形態と同様である。
<第2の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤの選択操作に基づいて、プレイヤ端末2がテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、プレイヤの選択操作に基づいたテクスチャ情報の作成を、サーバ1にて行なうようにしてもよい。この場合、サーバ1及びプレイヤ端末2のハードウェア構成は、上述の実施形態から特に変形せずに、機能的構成及び動作を以下に説明するように変形すればよい。
なお、本変形例における以下の説明では、上述の実施形態におけるサーバ1を変形したサーバを「サーバ1A」と称す。また、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2を変形した端末を「プレイヤ端末2A」と称す。
[機能的構成]
図15を参照してサーバ1Aの機能的構成及びプレイヤ端末2Aの機能的構成について説明をする。
図15は、本変形例におけるサーバ1A及びプレイヤ端末2Aの機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
まず、プレイヤ端末2Aの機能的構成について説明をする。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、選択部212と、端末側管理部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、端末側管理情報記憶部282と、テクスチャ情報記憶部283とが設定される。
本変形例におけるプレイヤ端末2Aは、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2と比較して、テクスチャ情報作成部213が省略されている点で相違する。
次に、サーバ1Aの機能的構成について説明をする。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図15に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、サーバ側管理部112と、テクスチャ情報作成部213とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、ゲーム内データ記憶部181と、サーバ側管理情報記憶部182と、テクスチャ情報記憶部183とが設定される。
本変形例におけるサーバ1Aは、上述の実施形態におけるサーバ1と比較して、テクスチャ情報作成部113が機能すると共に、テクスチャ情報記憶部183が設定される点で相違する。テクスチャ情報作成部113の機能は、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2が備えるテクスチャ情報作成部213と同様である。また、テクスチャ情報記憶部183は、上述の実施形態におけるプレイヤ端末2が備えるテクスチャ情報記憶部283と同様に、テクスチャ情報作成部113が作成したテクスチャ情報を格納する。
[動作]
以上、プレイヤ端末2Aとサーバ1Aの機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2Aとサーバ1Aとが実行する、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理における動作について、図16を参照して説明をする。
ここで、図16は、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。なお、ステップS71からステップS78までは、上述したステップS11からステップS18までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
ステップS79において、端末側管理部214は、ステップS78までの処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部282が格納する端末側管理情報を更新する。この場合、テクスチャ情報は未だ作成されていないが、テクスチャ情報の識別情報のみを作成しておくことで、上述したステップS22と同様に管理情報を更新することができる。
ステップS80において、端末側管理部214は、更新した管理情報をサーバ1Aのテクスチャ情報作成部113に対して送信する。これにより、テクスチャ情報作成部113によるテクスチャ情報の作成が開始される。
ステップS81、ステップS82、及びステップS83においてテクスチャ情報作成部113は、上述したステップS19、ステップS20、及びステップS21においてテクスチャ情報作成部213が行った処理と同様の処理を行なうことによって、ステップS80にてプレイヤ端末2から送信された管理情報に対応するテクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部113は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部183に格納する。
ステップS84において、テクスチャ情報作成部113は、ステップS80にてプレイヤ端末2から送信された管理情報に対応するテクスチャ情報(すなわち、ステップS82において作成したテクスチャ情報と、既に作成済みであってテクスチャ情報記憶部183に格納されていたテクスチャ情報)をプレイヤ端末2Aの端末側管理部214に対して送信する。
ステップS85において、サーバ側管理部112は、ステップS81及びステップS82の処理結果に基づいて、サーバ側管理情報記憶部182が格納するサーバ側管理情報を更新する。
ステップS86において、端末側管理部214は、サーバ1Aから受信したテクスチャ情報を、テクスチャ情報283に格納する。
これにより、テクスチャ情報の作成をサーバ1にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理を実現することができる。
なお、サーバ1Aでは、テクスチャ情報作成部113が、プレイヤ端末2Aからの管理情報の受信を待つことなく、予め、考えうる全てのテクスチャ情報を作成しておき、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部183に格納しておいてもよい。このようにした場合には、プレイヤ端末2から管理情報を受信した場合に、ステップS81及びステップS83における判定が全てYesとなり、ステップS82を行なう必要がなくなる。そのため、管理情報を受信後、プレイヤ端末2Aに対して、速やかにテクスチャ情報を送信することが可能となる。
また、本変形例では、ステップS80のような管理情報の送信、ステップS81、ステップS82及びステップS83のようなテクスチャ情報の作成、並びに、ステップS84のようなテクスチャ情報の送信を適宜行なうことにより、テクスチャ情報作成処理以外の、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することもできる。
以上説明したように、テクスチャ情報の作成をサーバ1にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することができる。なお、これらの処理を行った場合の効果については、上述した実施形態と同様である。
<第3の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤの選択したオブジェクト情報に基づいて、キャラクタが装着する衣装を描画するためのテクスチャ情報の色を指定して、オブジェクト情報を作成していた。これに限らず、他の情報を指定するようにしてもよい。例えば、オブジェクト情報により表現される模様や、適用するエフェクト情報(例えば、光沢の有無等)を指定するようにしてもよい。また、衣装を描画するためのテクスチャ情報ではなく、他の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、キャラクタの所持品等の、衣装以外の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
<第4の変形例>
上述の実施形態では、例えば、ステップS18における作成対象キャラクタの選択が行われた場合に、連続してステップS19からステップS21の処理を行ってテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、他のタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、実際にテクスチャ情報が必要となったタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。具体的には、ゲーム内においてライブ行なうために衣装が選択されたタイミングで、テクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
<第5の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤの選択に基づいて、テクスチャ情報変更可能な衣装であって、各キャラクタで共通の衣装について説明をした。これに限らず、他の衣装が存在してもよい。例えば、テクスチャ情報を変更可能な衣装であって、固有のキャラクタ専用の衣装が存在してもよい。また、テクスチャ情報を変更することができない衣装が存在してもよい。
<第6の変形例>
上述の実施形態では、1人のプレイヤがゲームを行なう場合について説明した。これに限らず、複数のプレイヤそれぞれが参加可能なマルチプレイを行なうようにしてもよい。この場合は、サーバ1が、各プレイヤ端末2からゲームにて今回使用するテクスチャ情報を収集する。そして、サーバ1がこのテクスチャ情報を各プレイヤ端末2に配信する。このようにすれば、他のプレイヤが作成したテクスチャ情報を利用して、マルチプレイを行なうことができる。
1,1A・・・サーバ,2,2A・・・プレイヤ端末,3・・・情報処理装置,5・・・ネットワーク,11,21,31・・・CPU,12,22,32・・・ROM,13,23,33・・・RAM,14,24,34・・・バス,15,25,35・・・入出力インターフェース,16,26,36・・・入力部,17,27,37・・・出力部,18,28,38・・・記憶部,19,29,39・・・通信部,20,30,40・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111,311・・・ゲーム制御部,112・・・サーバ側管理部,113,213,314・・・テクスチャ情報作成部,181,382・・・ゲーム内データ記憶部,182・・・サーバ側管理情報記憶部,183,283,384・・・テクスチャ情報記憶部,211,312・・・ゲーム動作実行部,212,313・・・選択部,214・・・端末側管理部,281,381・・・ゲーム動作用データ記憶部,282・・・端末側管理情報記憶部,283・・・テクスチャ情報記憶部,315・・・管理部,383・・・管理情報記憶部,S・・・情報処理システム

Claims (5)

  1. プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択機能と、
    前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択機能と、
    前記第1選択機能が選択した前記オブジェクト情報、前記第2選択機能が同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報紐付けて管理する管理機能と、
    をコンピュータに実現させ、
    前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
    前記第1選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
    前記管理機能は、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択機能が再選択した前記オブジェクト情報に変更する、情報処理プログラム。
  2. 前記第2選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理するキャラクタの追加選択を行い、
    前記管理機能は、前記第1選択機能が選択した前記オブジェクト情報、前記第2選択機能が追加選択したキャラクタに対応する描画に用いる情報紐付けて管理する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. コンピュータが実行する情報処理方法であって、
    プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択ステップと、
    前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択ステップと、
    前記第1選択ステップが選択した前記オブジェクト情報、前記第2選択ステップが同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報紐付けて管理する管理ステップと、
    を含み、
    前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
    前記第1選択ステップは、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理ステップが管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
    前記管理ステップは、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択ステップが再選択した前記オブジェクト情報に変更する、情報処理方法。
  4. プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
    前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択手段と、
    前記第1選択手段が選択した前記オブジェクト情報、前記第2選択手段が同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報紐付けて管理する管理手段と、
    を備え
    前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
    前記第1選択手段は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理手段が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
    前記管理手段は、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択手段が再選択した前記オブジェクト情報に変更する、情報処理装置。
  5. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記端末は、
    プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第1選択手段と、
    前記プレイヤの入力に基づいて、キャラクタの一覧から複数のキャラクタを同時に選択する第2選択手段と、
    前記第1選択手段が選択した前記オブジェクト情報、前記第2選択手段が同時に選択した前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報紐付けて管理する端末側管理手段と、
    前記端末側管理手段が管理する管理情報を、前記プレイヤの識別情報と紐付けて前記サーバに通知する端末側通知手段と、
    を備え、
    前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報の少なくとも一部は、各キャラクタに対応して管理された固有の情報であり、
    前記第1選択手段は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記端末側管理手段が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
    前記端末側管理手段は、前記複数のキャラクタに対応する描画に用いる情報に紐付けて管理する情報を、前記オブジェクト情報から前記第1選択手段が再選択した前記オブジェクト情報に変更し、
    前記サーバは、
    前記端末側通知手段から通知された前記管理情報を、前記プレイヤの識別情報に基づいてプレイヤ毎に管理するサーバ側管理手段と、
    を備える情報処理システム。
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