JP7461108B2 - 情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
しかしながら、キャラクタオブジェクトの変更は、あくまでゲームの過程を楽しませるものであり、ゲームの結果(例えば、ゲームの勝敗)に対するプレイヤのモチベーションを向上させるものではなかった。
キャラクタ群を参加させて、第1ゲームを行なう第1ゲーム制御機能と、
前記第1ゲームのゲーム結果に基づいて、前記キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを全体集合とした場合の、前記キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタからなる部分集合を作成する部分集合作成機能と、
前記部分集合作成機能が作成した前記部分集合に含まれるキャラクタについて、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部を所定の種類のキャラクタオブジェクトとして表示媒体に表示させる制御をして、第2ゲームを行なう第2ゲーム制御機能と、
をコンピュータに実現する。
本実施形態では、プレイヤにキャラクタを選択させ、この選択させたキャラクタにより複数のゲーム(以下、「第1ゲーム」、「第2ゲーム」と称する。)をプレイさせる。この場合に、本実施形態では、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク5とを含んで構成される。
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
また、抽選ゲーム処理とは、ゲーム内通貨を消費する抽選を行い、抽選結果に基づいて、特定の種類のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与する一連の処理である。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ゲーム動作実行部211と、プレイヤ選択通知部212とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
そのため、ゲーム動作実行部211は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部211は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
本実施形態では、一例として、複数のキャラクタを競走馬にみたてて、これら複数のキャラクタが競走して順位を競うゲームを第1ゲームとする。また、本実施形態では、一例として、第1ゲームに参加したキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンスを行なうゲームを第2ゲームとする。
これら、第1ゲーム及び第2ゲームの詳細については、図4から図12までを参照して後述する。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ1や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部29を介した通信により、プレイヤ端末2に対して適宜送信されてもよい。すなわち、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲーム動作制御部111と、第1ゲーム制御部112と、部分集合作成部113と、第2ゲーム制御部114と、抽選ゲーム制御部115と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、端末管理データ記憶部181が設定される。
また、第2ゲーム制御部114は、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、第2ゲームにおけるキャラクタの配置や役割等を決定する。例えば、第1ゲームにおいて上位となったキャラクタは、画面上の目立つ位置に配置され、多様なパフォーマンスを行なう役割を担う。更に、部分集合作成部113から取得した部分集合に含まれるキャラクタに対しては汎用のキャラクタオブジェクトを利用して表示し、部分集合に含まれないキャラクタに対しては、プレイヤが選択したキャラクタオブジェクト利用して表示をするように決定する。
本実施形態では、このように第1ゲームや第2ゲームに関する処理をサーバで一括して行なうため、プレイヤ端末2における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末2での第1ゲームや第2ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
一方で、プレイヤがそのキャラクタオブジェクトについて選択する権利を有していた場合(すなわち、所持している場合)には、別のキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与するようにしてもよいし、今回の抽選ゲームではキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与しないようにしてもよい。
また、抽選ゲーム制御部115は、抽選結果によっては、今回の抽選ゲームではキャラクタオブジェクトを選択する権利をプレイヤに付与しないようにしてもよい。すなわち、抽選ゲームにおいて、いわゆるハズレが存在するようにしてもよい。
更に、抽選ゲーム制御部115による抽選ゲームは、キャラクタオブジェクト以外を対象とした抽選ゲームであってもよい。例えば、抽選ゲーム制御部115による抽選ゲームの抽選結果に基づいて、特定の種類の楽曲を選択する権利や、特定の種類のキャラクタを選択する権利をプレイヤに対して付与するようにしてもよい。
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末2とサーバ1とが実行する複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理における動作について、図4から図13までを参照して説明をする。ここで、図4は、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図5から図12までは、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲーム及び第2ゲームにおける表示例を示す模式図である。更に、図13は、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
まず、複数ゲーム連携処理について図4を参照して説明をする。複数ゲーム連携処理は、例えば、プレイヤが、第1ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS21において、第1ゲーム制御部112は、ステップS12において通知されたプレイヤの選択に基づいて、第1ゲームに関する処理を行なう。そして、第1ゲーム制御部112は、処理結果をゲーム動作制御部111に対して出力する。
ステップS13において、ゲーム動作実行部211は、ステップS22において送信された第1ゲームの制御指示に基づいて、第1ゲームを動作させる。
ここで、本実施形態では、第1ゲームのゲーム結果が、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上である場合に、所定の結果であったと判定する。すなわち、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上である場合、ステップS14においてYesと判定され、処理はステップS15に進む。一方で、プレイヤの選択したキャラクタの順位が上位3位以上でない場合(すなわち、上位4位以下の場合)、ステップS14においてNoと判定され、処理は終了する。
ステップS25において、第2ゲーム制御部114は、ステップS12において通知されたプレイヤの選択や、ステップS24において作成された部分集合に基づいて、第2ゲームに関する処理を行なう。そして、第2ゲーム制御部114は、処理結果をゲーム動作制御部111に対して出力する。
ステップS15において、ゲーム動作実行部211は、ステップS26において送信された第2ゲームの制御指示に基づいて、第2ゲームを動作させる。
この場合に、本実施形態では、第1ゲームのゲーム結果に基づいて、ステップS24にて部分集合を作成することにより、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを決定する。すなわち、第1ゲームにおいて順位が高かった場合に、第2ゲームにおいてキャラクタの表示に利用するキャラクタオブジェクトを、プレイヤが所望するキャラクタオブジェクトとする。つまり、プレイヤは、所望のキャラクタオブジェクトで第2ゲームをプレイして第2ゲームをより楽しむために、第1ゲームにおけるゲーム結果がよくなるように工夫や準備をする必要がある。そのため、本実施形態によれば、プレイヤの第1ゲーム及び第2ゲームの双方に対する興趣性を高めることができる。
すなわち、本実施形態によれば、キャラクタオブジェクトに関連して、ゲームの結果に対するプレイヤのモチベーションを向上させることが可能となる。
次に、複数ゲーム連携処理にて動作する第1ゲーム及び第2ゲームにおける、動作に伴う表示の遷移について図5から図12までを参照して説明をする。
また、プレイヤは、表示56として表示するボタンを操作することにより、この画面において第1ゲームや第2ゲームで使用するキャラクタオブジェクト(ここでは、一例として衣装)を変更することができる。
本実施形態では、全てのキャラクタが3Dポリゴンによって表示される。各キャラクタは、キャラクタIDによって管理され、それぞれ固有の頭部データを有している。この場合に、各キャラクタの身体のデータも、それぞれ固有であってもよいが、そのようにすると、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量が多くなる。そこで、例えば、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタ(すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ)を、ライブにおいて目立ちにくいバックダンサーとして表示する場合には、各キャラクタの身体のデータを一部共通のものとしてもよい。
また、上述したように、キャラクタの一部の部位のモーションについて物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現する場合に、第1ゲームにて上位4位以下のキャラクタについては、物理演算の対象とする部位を、上位3位以上のキャラクタよりも少なくするようにしてもよい。このようにしても、3Dポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を大きく削減することができる。
・3Dポリゴンの頂点数が少ない
・3Dポリゴンを動かすためのボーン数が少ない
・3Dポリゴンを動かすためのジョイント数が少ない
・テクスチャの解像度が低い
・テクスチャのデータ量が少ない
・ライティング処理について、より簡素になっている
・マテリアル処理について、より簡素になっている
・その他のレンダリング処理について、より簡素になっていて負荷が少ない
抽選ゲーム処理について図13を参照して説明をする。抽選ゲーム処理は、例えば、プレイヤが、抽選ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS33において、ゲーム動作実行部211は、ステップS22において送信された抽選ゲームの制御指示に基づいて、抽選ゲームを動作させる。
換言すると、図3に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末2と、サーバ1とが協働することにより、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図14から図16を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
本変形を実現する情報処理装置3のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置3は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、ドライブ40と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ1やプレイヤ端末2が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部39は必須ではないので、通信部39を省略するようにしてもよい。
情報処理装置3は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
図を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、情報処理装置3の機能的構成のうち、複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理が実行される場合、図14に示すように、CPU31において、ゲーム動作制御部311と、第1ゲーム制御部312と、部分集合作成部313と、第2ゲーム制御部314と、抽選ゲーム制御部315と、ゲーム動作実行部316とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、端末管理データ記憶部381と、ゲーム動作用データ記憶部382とが設定される。
以上、情報処理装置3の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置3が実行する複数ゲーム連携処理、及び抽選ゲーム処理における動作について、図15及び図16を参照して説明をする。ここで、図15は、本変形例における、複数ゲーム連携処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図16は、本変形例における、抽選ゲーム処理の流れを説明するシーケンス図である。
まず、複数ゲーム連携処理について図15を参照して説明をする。複数ゲーム連携処理は、例えば、プレイヤが、第1ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS52(図6のステップS21に相当)において、第1ゲーム制御部312は、ステップS51において受け付けたプレイヤの選択に基づいて、第1ゲームに関する処理を行なう。そして、第1ゲーム制御部312は、処理結果をゲーム動作制御部311に対して出力する。
ステップS54(図6のステップS13に相当)において、ゲーム動作実行部316は、ステップS52において出力された第1ゲームの制御指示に基づいて、第1ゲームを動作させる。
ステップS57(図6のステップS25に相当)において、第2ゲーム制御部314は、ステップS51において受け付けたプレイヤの選択や、ステップS56において作成された部分集合に基づいて、第2ゲームに関する処理を行なう。そして、第2ゲーム制御部314は、処理結果をゲーム動作制御部311に対して出力する。
ステップS59(図6のステップS15に相当)において、第2ゲーム制御部314は、ステップS58において出力された第2ゲームの制御指示に基づいて、第2ゲームを動作させる。
抽選ゲーム処理について図16を参照して説明をする。抽選ゲーム処理は、例えば、プレイヤが、抽選ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS64(図13のステップS33に相当)において、ゲーム動作実行部316は、ステップS63において出力された抽選ゲームの制御指示に基づいて、抽選ゲームを動作させる。
上述の実施形態では、第1ゲームとして、各キャラクタが競走し、最終的に順位(すなわち、キャラクタの順序)が決定するレースゲームを行っていた。これに限らず、他の形式のゲームを第1ゲームとして行ってもよい。
上述した実施形態では、第1ゲームにおける順位が上位3位以上のキャラクタについてはプレイヤが選択した楽曲で、第2ゲームにおけるライブが行われていた。つまり、各プレイヤが選択した楽曲が異なる場合には、上位3位以上のキャラクタを所有するプレイヤそれぞれのプレイヤ端末2において、それぞれのプレイヤが選択した、それぞれ異なる楽曲で、第2ゲームにおけるライブが行われていた。これは、プレイヤ毎に選択する権利を有する楽曲が異なる場合を考慮したものである。
上述した実施形態では、部分集合作成部113は、1つの部分集合を作成していた。これに限らず、部分集合作成部113は、複数の部分集合を作成するようにしてもよい。例えば、第1ゲームに参加したキャラクタが10名の場合に、上位4位から上位6位までのキャラクタで第1の部分集合を作成し、上位7位から上位10位までのキャラクタで第2の部分集合を作成するようにしてもよい。そして、第2ゲームのライブにおいて、第1の部分集合に含まれるキャラクタは第1の汎用の衣装を利用して表示し、第2の部分集合に含まれるキャラクタは第2の汎用の衣装を利用して表示するようにしてもよい。これにより、ライブにおいてより多様な演出を行なうことができる。
上述した実施形態では、ライブにおいて、ポリゴンを利用した三次元コンピュータグラフィックスによって、各キャラクタを表示していた。これに限らず、複数の画像(例えば、イラスト)を連続的に切り替えて表示するアニメーションによって、各キャラクタを表示するようにしてもよい。
また、この場合も、ポリゴンを利用した場合と同様に、第1ゲームにて上位3位以上となったキャラクタと、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタ(すなわち、部分集合に含まれるキャラクタ)とで表示方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1ゲームにて上位4位以下となったキャラクタについては、ポリゴンを利用した場合と同様に、頭部については各キャラクタ固有の画像により表示する一方で、キャラクタの身体やキャラクタオブジェクトの一部(例えば、一例として衣装)については、各キャラクタ固有の画像ではなく、共通の画像で表示するようにしてもよい。また、各キャラクタを、複数の画像を連続的に切り替えてアニメーションにより表示する場合に、キャラクタ全体の画像を連続的に切り替えてもよいが、キャラクタの一部の部位毎に画像を連続的に切り替えるようにしてもよい。
このように共通の画像を利用したり、一部の画像を切り替えたりすることによって、各キャラクタを表示するための画像データの総量を削減することができる。
Claims (5)
- プレイヤから、第2ゲームに参加させるキャラクタのキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付機能と、
前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトに紐付くキャラクタによる第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタのゲーム結果を決定する第1ゲーム制御機能と、
前記第1ゲームの前記ゲーム結果に基づいて各キャラクタのキャラクタオブジェクトを決定し、決定した前記キャラクタオブジェクトを表示媒体に表示させる第2ゲームを行なうゲーム連携機能と、
前記第2ゲームにおける制御として、前記第1ゲーム制御機能が決定した前記ゲーム結果が特定の結果である前記キャラクタについて、前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用せず、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容に対応したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記第1ゲーム制御機能が決定した前記ゲーム結果が前記特定の結果を除く優位な結果である前記キャラクタについて、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。 - 請求項1に記載の情報処理プログラムにおいて、
前記第2ゲーム制御機能が行なう前記第1制御は、前記第1ゲーム制御機能が決定した前記ゲーム結果が特定の結果である前記キャラクタについて、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの楽曲に対応したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる、情報処理プログラム。 - プレイヤが選択した、第2ゲームに参加させるキャラクタのキャラクタオブジェクトを、第1ゲーム及び前記第2ゲームを表示する表示媒体を備える端末から受信する通信手段と、
前記通信手段が受信した前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトに紐付くキャラクタによる前記第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタのゲーム結果を決定する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの前記ゲーム結果に基づいて各キャラクタのキャラクタオブジェクトを決定し、決定した前記キャラクタオブジェクトを前記表示媒体に表示させる第2ゲームを行なうゲーム連携手段と、
前記第2ゲームにおける制御として、前記第1ゲーム制御手段が決定した前記ゲーム結果が特定の結果である前記キャラクタについて、前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用せず、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容に対応したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記第1ゲーム制御手段が決定した前記ゲーム結果が前記特定の結果を除く優位な結果である前記キャラクタについて、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御手段と、
前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
を備えるサーバ。 - 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから、第2ゲームに参加させるキャラクタのキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した第2ゲームに参加させるキャラクタのキャラクタオブジェクトを前記サーバに通知する通知手段と、
第1ゲーム及び前記第2ゲームを表示する表示媒体と、
を備え、
前記サーバは、
前記通知手段から通知された前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトに紐付くキャラクタによる前記第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタのゲーム結果を決定する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの前記ゲーム結果に基づいて各キャラクタのキャラクタオブジェクトを決定し、決定した前記キャラクタオブジェクトを前記表示媒体に表示させる第2ゲームを行なうゲーム連携手段と、
前記第2ゲームにおける制御として、前記第1ゲーム制御手段が決定した前記ゲーム結果が特定の結果である前記キャラクタについて、前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用せず、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容に対応したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記第1ゲーム制御手段が決定した前記ゲーム結果が前記特定の結果を除く優位な結果である前記キャラクタについて、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御手段と、
前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
を備える、
情報処理システム。 - プレイヤから、第2ゲームに参加させるキャラクタのキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける受付手段と、
第1ゲーム及び前記第2ゲームを表示する表示媒体と、
前記受付手段が受け付けた前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトに紐付くキャラクタによる前記第1ゲームを行ない、前記第1ゲームにおける各キャラクタのゲーム結果を決定する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの前記ゲーム結果に基づいて各キャラクタのキャラクタオブジェクトを決定し、決定した前記キャラクタオブジェクトを前記表示媒体に表示させる第2ゲームを行なうゲーム連携手段と、
前記第2ゲームにおける制御として、前記第1ゲーム制御手段が決定した前記ゲーム結果が特定の結果である前記キャラクタについて、前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用せず、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記第2ゲームの内容に対応したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第1制御と、前記第1ゲーム制御手段が決定した前記ゲーム結果が前記特定の結果を除く優位な結果である前記キャラクタについて、前記キャラクタに基づくキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を前記プレイヤが選択したキャラクタオブジェクトを利用して前記表示媒体に表示させる第2制御とを行なう、第2ゲーム制御手段と、
前記第1ゲーム及び前記第2ゲームを前記表示媒体に表示させる制御をする表示制御手段と、
を備える情報処理装置。
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