JP7072177B2 - 情報処理装置およびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置およびプログラムに関する。
従来、ゲームを利用して企業等の情報をプレイヤ等に報知する技術が提案されている(特許文献1参照)。
特開2016-010712号公報
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術をはじめとした従来技術では、単にプレイヤのプレイの有無やプレイ時間等に応じて、広告主への課金額が設定されるに過ぎず、プレイヤおよび広告主がこれらのサービスに関与する自由度は低く、そのインセンティブも小さいものだった。
また、さらに言えば、このような事情から、ゲームをプレイするプレイヤとしては、ゲームで利用できるロゴやスポンサーマークに自由度が少なく、ゲームの面白さが低減してしまうという問題もあった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より自由度が高く、楽しみやすいゲームシステムを提供する。
第1の側面は、
ユーザの操作入力に関する情報に基づく所定の処理を実行し得るコンピュータを、
仮想空間におけるオブジェクトの表示態様に関する素材情報と、当該素材情報に関する登録者とを関連付けて記憶する記憶手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報及び前記素材情報に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段と、
前記表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定手段と、
として機能させるプログラムである。
第2の側面において、
ユーザの操作入力に関する情報に基づく所定の処理を実行し得るコンピュータを、
仮想空間におけるオブジェクトの発音態様に関する素材情報と、当該素材情報に関する登録者とを関連付けて記憶する記憶手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報及び前記素材情報に基づいて、前記オブジェクトの発音態様を決定する発音態様決定手段と、
前記発音態様決定手段により決定された発音態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定手段と、
として機能させるプログラムである。
また、第1の側面または第2の側面において、
前記表示態様決定手段又は前記発音態様決定手段により決定された前記表示態様又は前記発音態様に基づいて、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段をさらに備えることができる。
また、第1の側面または第2の側面において、
前記インセンティブ決定手段は、前記オブジェクト生成手段により生成された前記オブジェクトに表示態様に関する前記素材情報が含まれていた場合に、前記素材情報の位置又は大きさに応じて、前記インセンティブの内容を決定することができる。
また、第1の側面または第2の側面において、
前記オブジェクト生成手段は、表示態様に関する複数の素材情報に基づいて、前記オブジェクトを生成する場合に、複数の当該素材情報の夫々の内容又は種別の相性に応じて、前記オブジェクトを生成することができる。
第3の側面は、
ユーザの操作入力に関する情報に基づく所定の処理を実行し得る情報処理装置であって、
仮想空間におけるオブジェクトの表示態様に関する素材情報と、当該素材情報に関する登録者とを関連付けて記憶する記憶部と、
前記ユーザの操作入力に関する情報及び前記素材情報に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定部と、
前記表示態様決定部により決定された表示態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定部と、
を備える情報処理装置である。
第4の側面は、
ユーザの操作入力に関する情報に基づく所定の処理を実行し得る情報処理装置であって、
仮想空間におけるオブジェクトの発音態様に関する素材情報と、当該素材情報に関する登録者とを関連付けて記憶する記憶部と、
前記ユーザの操作入力に関する情報及び前記素材情報に基づいて、前記オブジェクトの発音態様を決定する発音態様決定部と、
前記発音態様決定部により決定された発音態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定部と、
を備える情報処理装置である。
本発明の一態様の情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置およびプログラムとして提供される。
本発明によれば、より自由度が高く、楽しみやすいゲームシステムを提供する。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの一例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図2サーバ、図1のスポンサ装置および図1のプレイヤ装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 図3のプレイヤ装置で表示され得るゲーム画像の一例を示す図である。 図3のサーバ、スポンサ装置およびプレイヤ装置が実行する各種処理の流れを説明するアローチャートである。 図3のプレイヤ装置で表示され得るゲーム画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。 図3のサーバにおいて、インセンティブが決定される際の具体的な一例を説明するための図である。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を参照して説明する。
<概要の説明>
図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの一例を示すブロック図である。
図1に示す通り、本システムは、サーバ1と、スポンサ装置2-1乃至2-nと、プレイヤ装置3とを含み構成される。サーバ1と、スポンサ装置2-1乃至2-nと、プレイヤ装置3とは、インターネット等の所定のネットワークNを介して相互に接続されている。本システムでは、例えば、サーバ1にアクセスするプレイヤの夫々に利用されるプレイヤ装置3においてゲームが実行される。
なお、以降の説明において、スポンサ装置2-1乃至2-nについて、特に必要のない場合には合わせてスポンサ装置2と呼ぶ。
ここで、本実施形態にかかるゲームとは、例えば、いわゆる格闘ゲームである。
具体的に例えば、プレイヤの夫々が選択した1のキャラクタを操作して、仮想空間内で戦わせる対戦型の格闘ゲームである。
このようなゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であるプレイヤ装置3を用いて実行される。
そして、プレイヤ装置3は、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行する。さらに、プレイヤ装置3は、サーバ1からゲームの進行に必要となる各種情報を取得する。これにより、プレイヤ装置3は、ゲームに関する各種画像や音声等を後述する出力部340(ディスプレイやスピーカー等)に出力しながら、ゲームを進行させる。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
<ハードウェア構成>
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。
入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、スポンサ情報DB400、選択情報DB500、インセンティブ条件DB600などを含む各種データが記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、スポンサ装置2やプレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア21が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア21から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア21は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、スポンサ装置2およびプレイヤ装置3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるので、図3を参照しつつ、必要な説明のみを行う。
スポンサ装置2の制御部200は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、図示せぬ記憶部等に記録されているプログラム、または、図示せぬ記憶部からRAM等にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
通信部230は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、サーバ1やプレイヤ装置3)との間で行う通信を制御する。
プレイヤ装置3の制御部300は、CPUやGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、図示せぬ記憶部等に記録されているプログラム、または、図示せぬ記憶部からRAM等にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
通信部330は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、サーバ1やスポンサ装置2)との間で行う通信を制御する。
出力部340は、例えば、ゲームにおける音声等を出力するスピーカーまたはヘッドホンで構成される。具体的に例えば、出力部340は、プログラム等の実行された結果として合成されたゲームに関する音声等を外部へと出力する。
また、出力部340は、例えば、ゲームにおける画像等を出力する液晶ディスプレイ等で構成される。具体的に例えば、出力部340は、プログラム等の実行された結果として合成されたゲームに関する静止画像または動画像等のゲーム画像をディスプレイ上に表示する。
入力部350は、例えば、ゲーム用のコントローラ等で構成される。プレイヤによるゲームの各種操作を受け付ける。その操作に対応した操作情報は、制御部300のゲーム処理実行手段310等において入力情報として処理される。
<機能的構成>
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、スポンサ情報管理手段100と、候補情報管理手段102と、選択情報取得手段104と、インセンティブ内容決定手段106と、インセンティブ付与手段108として機能する。
ここで、詳細については後述するが、スポンサ装置2では、スポンサの夫々により設定されたロゴ(以下、「スポンサロゴ」と呼ぶ)に関する情報およびスポンサロゴの利用に関する条件を含む、スポンサの夫々に関する情報(以下、「スポンサ情報」と呼ぶ)が入力される。そして、そのスポンサ情報はスポンサ装置2からサーバ1へ送信される。
そこで、スポンサ情報管理手段100は、スポンサ装置2から送信されてくるスポンサ情報を、通信部19を介して取得して、そのスポンサ情報をスポンサ情報DB400に格納する。
即ち、スポンサ情報管理手段100は、仮想空間におけるオブジェクトの表示態様に関するスポンサロゴに関する情報と、当該スポンサロゴに関するスポンサとを関連付けて記憶する。
ここで、スポンサとは、上述のゲームまたはゲームのプレイヤへの支援等を希望する組織をいう。また、ロゴとは、絵、図面、図案化や装飾化された文字、デザイン性の高いコスチュームなどが広く含まれる。
候補情報管理手段102は、スポンサ情報DB400に格納されているスポンサ情報に基づいて、ゲームのプレイヤがキャラクタの生成に利用し得る候補となるスポンサロゴを1以上含む候補情報を生成する。
そして、候補情報管理手段102は、生成した候補情報を、通信部19を介してプレイヤ装置3へ送信する。
ここで、詳細については後述するが、プレイヤ装置3へ送信された候補情報は、プレイヤ装置3の出力部340を介してプレイヤへと提示され、プレイヤがキャラクタの生成に利用を希望する1以上のロゴに関する情報(以下、「選択情報」と呼ぶ)が入力され、選択情報はサーバ1へと送信されてくる。
そこで、選択情報取得手段104は、プレイヤ装置3から送信されてきた選択情報を取得する。選択情報取得手段104は、取得した選択情報を選択情報DB500に格納する。
インセンティブ内容決定手段106は、スポンサ情報DB400に格納されたスポンサ情報および選択情報DB500に格納された選択情報に基づいて、スポンサおよびプレイヤに付与するインセンティブの内容を決定する。
ここで、インセンティブの内容とは、例えば、実際の金銭、ゲーム内で利用できるゲーム内マネー、任意の商品などに関する権利(商品券、店舗の割引券など)、ゲーム内アイテムの割引(いわゆる課金アイテムの割引など)、ゲーム内のアイテム(ガチャチケット、キャラクタのコスチューム)、ゲームにおける優遇措置(いわゆるスタミナ消費の軽減措置、スタミナ回復速度の向上など)などが含まれる。なお、インセンティブの内容を決定するさらに具体的な方法は、図5等を参照しつつ、後述する。
インセンティブ付与手段108は、インセンティブ内容決定手段106で決定されたインセンティブの内容に基づいて、実際にスポンサおよびプレイヤにインセンティブを付与するために必要となる各種情報(以下、「インセンティブ付与情報」と呼ぶ)を生成する。インセンティブ付与手段108は、生成したインセンティブ付与情報を、通信部19を介してスポンサ装置2およびプレイヤ装置3の夫々に送信する。
具体的に例えば、インセンティブ付与情報とは、例えば、プレイヤに対して、商品の割引に利用可能なQRコード(登録商標)を提示するために必要となる各種情報である。
次に、スポンサ装置2の機能的構成について、説明する。
図3に示すように、スポンサ装置2の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、スポンサ情報管理手段210と、インセンティブ管理手段212として機能する。
スポンサ情報管理手段210は、スポンサ装置2の夫々を管理するスポンサから、ゲームのプレイヤによる利用を希望するスポンサロゴに関する情報の入力を受け付ける。また、スポンサ情報管理手段210は、そのスポンサロゴの夫々の利用に関する条件の入力を受け付ける。
即ち、スポンサ情報管理手段210は、スポンサロゴに関する情報とスポンサロゴの利用に関する条件を含む、スポンサ情報の入力を受け付けて、そのスポンサ情報を管理する。
また、スポンサ情報管理手段210は、管理しているスポンサ情報を、通信部230を介して、サーバ1へ送信する。
インセンティブ管理手段212は、サーバ1から送信されてくるインセンティブ付与情報を取得して、その情報を管理する。
続いて、プレイヤ装置3の機能的構成について説明する。
図3に示すように、プレイヤ装置3の制御部300は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段310と、選択情報管理手段312と、インセンティブ管理手段314と、出入力情報制御手段316として機能する。
ゲーム処理実行手段310は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に例えば、ゲーム処理実行手段310は、プレイヤ等の操作により入力された各種入力情報に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを図示せぬ記憶部等から読みだして、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲームに関する画像や音声等に関する情報(以下、「ゲーム情報」と呼ぶ)を生成する。
また、ゲーム処理実行手段310は、ゲーム画像上に競技者の操作等に従ってキャラクタを配置させ、そのプレイヤの操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。具体的に例えば、ゲーム処理実行手段310は、プレイヤの操作等に応じて、キャラクタの位置やアクション等の制御を実行する。
ここで、ゲーム処理実行手段310は、候補情報管理手段320と、入力情報受付手段322と、キャラクタ生成手段324とを含む。
候補情報管理手段320は、サーバ1から送信されてくる候補情報を、通信部330を介して取得する。また、候補情報管理手段320は、取得した候補情報を、出力部340を介してゲームをプレイ中のプレイヤに提示する制御を実行する。
入力情報受付手段322は、プレイヤの操作に対応する各種入力情報を、ゲーム処理における入力情報として受け付ける。
キャラクタ生成手段324は、入力情報受付手段322で受け付けられたプレイヤ入力情報に基づいて、プレイヤがゲーム内で利用するキャラクタを生成する。
本実施形態では、ゲームデータに含まれるキャラクタ生成に利用し得るキャラクタの体のパーツの候補を提示されたプレイヤから、プレイヤによる任意の素材の組み合わせに関する入力情報に基づいて、キャラクタが生成される。
ここで、上述のキャラクタのパーツの候補には、例えば、キャラクタの体の一部に付すことができるロゴが含まれる。つまり、入力情報受付手段322で受け付けられる入力情報には、プレイヤ装置3から提示された候補情報のうち、プレイヤがキャラクタの生成に利用を希望する1以上のロゴに関する情報(以下、「選択情報」と呼ぶ)が含まれる。
即ち、キャラクタ生成手段324は、プレイヤにより入力された選択情報を含む各種入力情報に基づいて、プレイヤがゲーム内で利用するキャラクタを生成する。なお、候補情報を提示されたプレイヤが選択情報を入力する方法の詳細については、図4等を参照しつつ後述する。
選択情報管理手段312は、入力情報受付手段322で受け付けられた各種入力情報のうち選択情報を管理し、その選択情報をサーバ1へ送信する。
インセンティブ管理手段314は、サーバ1から送信されてくるインセンティブ付与情報を取得して、その情報を管理する。
出入力情報制御手段316は、各種プログラム等の処理の実行にあたり、出力部340および入力部350を介した出入力に関する制御を実行する。
<具体例>
図4は、図3のプレイヤ装置で表示され得るゲーム画像の一例を示す図である。
図4には、プレイヤが作成中のキャラクタC1および表示領域710が表示されている。ここで、表示領域710には、プレイヤが選択可能なロゴの夫々と、そのロゴを提供したスポンサの名称と、そのロゴを利用する場合の条件(負のインセンティブ)とが表示されている。図4の例では、プレイヤによりスポンサCのロゴが選択され、キャラクタC1の胸元にスポンサCのロゴが表示されている。
なお、図4の例では、夫々のロゴを利用する場合の条件(負のインセンティブ)は、スポンサ情報の一部として、事前にスポンサ装置2からサーバ1へと送信されている。サーバ1のインセンティブ内容決定手段106は、スポンサ情報に含まれる条件(負のインセンティブ)や特典(正のインセンティブ)に基づいて、そのままインセンティブの内容を決定してもよいし、例えば、後述する他の方法を組み合わせて、最終的なインセンティブの内容を決定してもよい。
図4の例では、例えば、プレイヤに提示された上述の条件をプレイヤに対する最低限の条件(負のインセンティブ)とし、インセンティブ内容決定手段106は、他の事情を考慮して、プレイヤに有利なインセンティブ(正のインセンティブ)のみが追加される仕様としてもよい。
<インセンティブ関連処理の流れ>
図5は、図3のサーバ、スポンサ装置およびプレイヤ装置が実行する各種処理の流れを説明するアローチャートである。
ステップS1において、スポンサ装置2のスポンサ情報管理手段210は、スポンサロゴに関する情報とスポンサロゴの利用に関する条件を含む、スポンサ情報の入力を受け付ける。
ステップS2において、スポンサ情報管理手段210は、ステップS1で受け付けられたスポンサ情報を、通信部230を介して、サーバ1へ送信する。
ステップS11において、サーバ1のスポンサ情報管理手段100は、ステップS1でスポンサ装置2から送信されたスポンサ情報を、通信部19を介して取得して、そのスポンサ情報をスポンサ情報DB400に格納する。
即ち、ステップS11において、スポンサ情報管理手段100は、仮想空間におけるオブジェクトの表示態様に関するスポンサロゴに関する情報と、当該スポンサロゴに関するスポンサとを関連付けて記憶する。
ステップS12において、サーバ1の候補情報管理手段102は、スポンサ情報DB400に格納されているスポンサ情報に基づいて、ゲームのプレイヤがキャラクタの生成に利用し得る候補となるスポンサロゴを1以上含む候補情報を生成する。
ステップS13において、候補情報管理手段102は、ステップS12で生成した候補情報を、通信部19を介してプレイヤ装置3へ送信する。
ステップS21において、プレイヤ装置3の候補情報管理手段320は、ステップS13でサーバ1から送信された候補情報を取得する。
ステップS22において、候補情報管理手段320は、ステップS21で取得した候補情報を、出力部340を介してゲームをプレイ中のプレイヤに提示する制御を実行する。
ステップS23において、入力情報受付手段322は、プレイヤからの選択情報を含む各種入力情報の入力を受け付ける。
ステップS24において、選択情報管理手段312は、ステップS23で受け付けられた各種入力情報のうち選択情報を、通信部330を介してサーバ1へ送信する。
ステップS14において、サーバ1の選択情報取得手段104は、ステップS24でプレイヤ装置3から送信された選択情報を取得する。また、ステップS14において、選択情報取得手段104は、取得した選択情報を選択情報DB500に格納する。
ステップS15において、インセンティブ内容決定手段106は、スポンサ情報DB400に格納されたスポンサ情報および選択情報DB500に格納された選択情報に基づいて、スポンサおよびプレイヤに付与するインセンティブの内容を決定する。
ステップS16において、インセンティブ付与手段108は、ステップS15で決定されたインセンティブの内容に基づいて、インセンティブ付与情報を生成する。
ステップS17において、インセンティブ付与手段108は、ステップS16で生成されたインセンティブ付与情報を、通信部19を介して、スポンサ装置2およびプレイヤ装置3の夫々に送信する。
ステップS3において、スポンサ装置2のインセンティブ管理手段212は、ステップS17でサーバ1から送信されたインセンティブ付与情報を取得して、その情報を管理する。
ステップS25において、プレイヤ装置3のインセンティブ管理手段314は、ステップS17でサーバ1から送信されてくるインセンティブ付与情報を取得して、その情報を管理する。以上で、インセンティブ関連処理は終了する。
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、上述の実施形態において、プレイヤはキャラクタの生成に際して、ロゴを利用するものとして説明したが、プレイヤはキャラクタの生成などに際して、音声などを利用してもよい。
そこで、図6を参照しつつ、キャラクタの生成などに際して、音声などが利用される場合の具体的な方法について説明する。
図6の例では、表示領域800の内側の領域には、表示領域810と、表示領域820とが表示されている。
ここで、表示領域810には、プレイヤが選択可能な音声の夫々と、その音声を提供したスポンサの名称と、その音声を利用する場合の条件(負のインセンティブ)とが表示されている。図6の例ではスポンサGにより提供された「応援(元気な女性)」という内容の音声が提供されている。
また、表示領域820には、プレイヤが選択した音声を具体的に設定可能な場面の候補の夫々が表示されている。具体的に図6の例では、「キャラクタ音声」、「勝利時」、「敗北時」、「技発動時」、「試合中ランダム」という候補のうちから「キャラクタ音声」の場面が選択されている。つまり、図6の例では、プレイヤが50円を支払うことにより、キャラクタの音声としてスポンサGにより提供された音声である「応援(元気な女性)」という音声を利用することができる。
さらに図7を参照しつつ、スポンサ側への負のインセンティブを付与する場合の方法の一例について説明する。なお、スポンサ側に与えられる負のインセンティブは、反面、例えば、プレイヤ側に正のインセンティブとして分配されてもよい。なお、このようなスポンサ側への負のインセンティブには、例えば、上限が設けられてもよい。
図7の例は、プレイヤがスポンサロゴを利用して、任意のゲーム大会などに参加した際に、そのロゴを利用したプレイヤの数に応じて当該スポンサに宣伝・広告費として、負のインセンティブを与える方法の一例である。
図7に示された表の上から1段落目を見ると、スポンサへの負のインセンティブの一例として、例えば、ロゴを利用したプレイヤが10~100人の場合には、宣伝・広告費用として10万円を支払わなければならない旨が示されている。同様に、上から2段落目を見るとロゴを利用したプレイヤが101~500の場合には、宣伝・広告費用として20万円を支払わなければならない旨が示されている。
このように、プレイヤがゲーム大会やオンライン対戦にロゴを利用する場合には、そのロゴを設定したスポンサなどの宣伝・広告効果を生じる可能性があるため、スポンサからプレイヤに対して、何らかの対価を支払う(インセンティブを負担する)実益がある。
なお、スポンサから支払われる対価は、必ずしもプレイヤに対して払われる必要はなく、例えば、本サービスの提供者、各種サービス(ゲームやゲーム大会)の運営者などであってもよい。
以上をまとめると、プレイヤがゲーム大会などに参加する場合、即ち、ゲーム大会やネット対戦などにおいて、不特定多数の人間にロゴなどが視認されることにより宣伝・広告効果が期待できる場合には、プレイヤに対して正のインセンティブ(スポンサ側に負のインセンティブ)を付与することに実益が高いと考えられる。
一方で、例えば、プレイヤがクローズの環境において単にロゴなどを利用する場合には、宣伝・広告効果は期待することが困難であり、スポンサに対して正のインセンティブ(プレイヤに負のインセンティブ)を付与する実益が高いと考えられる。
サーバ1のインセンティブ内容決定手段106は、このようなプレイヤのロゴなどの利用態様に応じて、インセンティブの内容を決定してもよい。
さらに言えば、例えば、プレイヤがゲーム大会やオンライン対戦を行う場合には、単にプレイするだけでなく、例えば、大会の成績やオンライン対戦の戦績がよいプレイヤがロゴを利用すれば、さらに高い宣伝・広告効果を生じる可能性が高いと考えられる。
そのため、例えば、所定の大会において、プレイヤが予選を突破した場合には、通常のインセンティブに加えて、そのプレイヤに追加のインセンティブ(例えば、ドリンク半年分の無料券)を付与するなどをしてもよい。
また例えば、上述の実施形態において、候補情報(複数のロゴの候補)が提示されたプレイヤは、そのロゴの候補のうち1以上のロゴを選択するものとして説明したが、特にこれに限定されない。
即ち、例えば、キャラクタの生成に利用されるロゴは、雑誌やSNS(Social Networking Service)から検索などされたものでもよい。
具体的に例えば、夫々のスポンサにIDなどを付与し、このIDをインターネット上で検索することで、そのスポンサのロゴが選択できるものとしてもよい。
また例えば、上述の実施形態において、ロゴや音声の設定(提供)は、スポンサである企業などが行うものとして説明したが、特にこれに限定されない。
具体的に例えば、イラストレータや趣味でロゴなどを作成する個人であってもよい。また同様に、個人作曲家や声優、単に音楽が好きな個人などが音声を設定してもよく、任意である。
ここで、ロゴや音声について、さらに補足する。
(1)上述の実施形態において、候補情報(ロゴや音声)は、単にサーバ1からプレイヤ装置3に送信されるものとして説明されているが、特にこれに限定されない。即ち、プレイヤ装置3は、サーバ1の各種データベースや他のハードウェアのデータベースなどから、利用可能な候補情報(ロゴや音声)を検索できてもよい。
(2)また、候補情報(ロゴや音声)は、必ずしもサーバ1にアップロードされる必要はなく、他の専用サーバなどにアップロードされてもよいし、ロゴを作成可能なソフトウェアやSNSと連動し、そこにアップロードされてもよい。
(3)また、ロゴは、単にキャラクタに固定されるだけでなく、動いてもよい。例えば、ロゴを張り付けた場所の素材によって動いたり、服の動きに合わせて風になびくなどの演出が施されてもよい。さらに言えば、金属性の武具などに張り付けた場合には、光を反射したり、艶消しになるなどの演出が施されてもよい。この場合、例えば、ロゴ毎に各種演出を施すか、施さないかを変更させてもよい。
(4)また、候補情報(ロゴや音声)は、改変を認める仕様とされてもよいし、改変を認めない仕様とされてもよい。改変を認める仕様とされる場合には、既存のロゴなどに対して手を加えることができる。
また、上述の実施形態において、ゲームの内容は格闘ゲームであるものとして説明したが、特にこれに限定されない。例えば、スポーツゲームやカードゲーム、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)等のあらゆるゲームのジャンルでもよい。
また例えば、上述の実施形態では、スポンサロゴは無料で利用するものして説明したが特にこれに限定されない。例えば、一般的なダウンロードコンテンツなどと同様に、金銭によって購入させてもよい。この場合、プレイヤは、例えば、スポンサの指定条件にとらわれず、任意の位置や大きさでキャラクタに張り付けるなど、スポンサロゴを自由に利用できるものとしてもよい。
また例えば、スポンサの広告などを視聴すれば、プレイヤがスポンサロゴを利用できるものとしてもよい。
また例えば、上述の実施形態では、スポンサはゲームに対するスポンサであるものとして説明したが特にこれに限定されない。例えば、スポンサは、ゲームの大会におけるスポンサ(以下、「大会スポンサ」と呼ぶ)でもよいし、ゲームをプレイするプレイヤ個人のスポンサであってもよい。
さらに言えば任意のゲーム大会において、その大会スポンサのロゴについて、大会に参加するプレイヤのすべてに利用を必須としてもよい。また、この場合、例えば、大会スポンサのロゴを貼る場所は優先的に決定され、その場所には他の広告を貼れないものとしてもよい。ただし、この場合も、例えば、条件(プレイヤの課金等)によっては大会スポンサのロゴの利用をせずともよい。
また例えば、上述の実施形態において、キャラクタの生成に利用するスポンサロゴは、1のキャラクタに、1つであるものとして説明したが特にこれに限定されない。サーバ1は、上述の大会スポンサのスポンサロゴを含み、複数のスポンサロゴを採用してもよい。
さらに言えば、複数のスポンサロゴを採用する場合、夫々のスポンサの種別や相性によっては、いずれかのスポンサロゴを外す、または利用するスポンサロゴの候補から除外するなどしてもよい。以下、具体的な例について説明する。
(1)複数のスポンサが市場において競合する場合
この場合、例えば、スポンサロゴの夫々に事前にスポンサ料および業種が設定されているものとし、1のキャラクタには同一業種のスポンサロゴは複数配置できないようにしてもよい。具体的に例えば、キャラクタの生成に任意の飲料メーカーのロゴを利用した場合であれば、競合する他の飲料メーカーのロゴはキャラクタの生成に利用できないものとしてもよい。
(2)同一の箇所にロゴの表示を希望する場合
例えば、キャラクタの同一の箇所にロゴの表示を希望するスポンサが複数存在する場合には、それらのスポンサのスポンサロゴを同一のキャラクタの生成に利用できないものとしてもよい。なお、この場合、スポンサの夫々は、キャラクタのどの位置に自身のロゴを表示するのかを希望できる。
(3)同一のキャラクタに利用できないスポンサが事前に指定されている場合
例えば、スポンサの夫々は、自身のスポンサロゴと同時に使用することを禁止するスポンサを事前に指定してもよい(NGリスト)。この場合、指定されたスポンサのスポンサロゴは、そのスポンサのスポンサロゴと同時に利用できないものとしてもよい。
また例えば、上述の実施形態では、スポンサロゴは、キャラクタの胸の位置に付するものとして説明したが、特にこれに限定されない。
即ち、スポンサロゴは、胸だけでなく、体の任意の位置に、任意の大きさ(さらに言えば任意の個数)で付してもよい。
さらに言えば、スポンサロゴを付した位置や大きさなどに基づいて、プレイヤまたはスポンサに付与するインセンティブの内容を変化させてもよい。
例えば、プレイヤがゲーム大会に参加してスポンサロゴを胸の位置で利用する場合、インセンティブとしてオンラインショップの1000円分の利用券が付与されるとする。この場合、例えば、スポンサロゴを腕に小さく利用するのみの場合、付与されるインセンティブの内容を300円分の利用券としてもよい。また同様に、例えば、胸に加えて背中にもスポンサロゴを付する場合には、付与されるインセンティブの内容を2000円分の利用券としてもよい。
また例えば、上述の実施形態では、スポンサの夫々の優先順位や重みは設定できないものとして説明したが特にこれに限定されない。具体的に例えば、優先的な待遇を受けることができるスポンサの種別(例えば、「ゴールドスポンサ」と呼ぶ)を採用してもよい。
なお、この場合、例えば、ゴールドスポンサのスポンサロゴは、必ずキャラクタの胸に配置しなければならないなど、スポンサロゴを配置する位置や大きさに制限を設けるなどしてもよい。
また例えば、上述の実施形態では、特に言及していないが、ゲームの種別(例えばサッカーゲームなど)によっては、ゲームの仕様などによりキャラクタに配置されるスポンサロゴや広告などが設定されているような場合もある。このような場合、単に新たなスポンサロゴを配置するのではなく、例えば、既存のスポンサロゴなどを外して付け替えるなどしてもよい。この場合、例えば、双方(またはいずれか)のスポンサにプレイヤから支払われた料金の一部を分配するものとしてもよい。
さらに例えば、スポンサロゴを表示する(張り付ける)場所も上述の実施形態の例に限らない。
具体的に例えば、格闘ゲームなどの場合であれば、キャラクタ同士が対戦するステージを生成できるようにしてもよい。この場合、例えば、そのステージにスポンサロゴが表示などされてもよい。
また例えば、サッカーゲームなどの場合であれば、現実のサッカーのようにゴール裏、電光掲示板、スタジアムの内外の壁、ピッチ周辺等に建てられる看板などにスポンサロゴ等が表示されるなどしてもよい。
さらに言えば、上述の例の場合も、スポンサロゴが表示される位置によって、プレイヤまたはスポンサのインセンティブが変化(例えば、プレイヤにインセンティブが与えられる)されるなどしてもよい。
また、特にサッカーゲームなどの場合であれば、一般的にホーム アンド アウェイ方式で行われる対戦において、例えば、ホームで対戦が行われる場合にだけ広告収入(インセンティブ)が支払われてもよい。
また例えば、スポーツゲームなどの場合であれば、一般にファンやサポーターなどが応援するシーンにおいてスポンサロゴが表示されるなどしてもよい。なお、この場合、例えば、ホームではない(中立の地域やアウェイ)地域での対戦であれば、自チームのファンやサポーターの応援場所にのみスポンサロゴが表示されるなどしてもよい。
また例えば、上述の実施形態において、図7を参照しつつ概要を説明したが、本サービスの提供者等は、さらにスポンサに対して任意の基準による料金の支払いを求めてもよい。具体的に例えば、サーバ1は、夫々のスポンサロゴを選択したプレイヤの数、夫々のプレイヤによるスポンサロゴの位置や大きさに応じて、スポンサから料金を徴収してもよい。この場合、スポンサロゴを選択したプレイヤの数が多く、夫々のプレイヤが目立つ場所にスポンサロゴを配置すれば宣伝・広告効果は高まるため、その分多くの料金を支払うモチベーションとなり得る。
また例えば、上述の実施形態では特に言及していないが、サーバ1またはプレイヤ装置3は、複数のプレイヤ同士の対戦(いわゆるチーム戦)が可能なゲームであれば、スポンサロゴの種別を、以下のような方法で応用して、ゲームに関する処理を実行することもできる。
(1)複数のプレイヤのマッチングを行う場合に、同一のスポンサロゴを利用しているプレイヤを優先的に同じチームに振り分ける等してもよい。
これにより、同一の企業を好むプレイヤ同士がチームメイトとして、ゲームをプレイすることができるため、より白熱した展開が期待できる。
(2)同一のスポンサロゴを利用しているプレイヤを同じチームにしないようにしてもよい。
これにより、同じスポンサロゴを利用したプレイヤが同じチームに配置されることによるネガティブな心象(いわゆる被り)を防ぐことができる。
(3)市場において競合するライバル企業同士を積極的にマッチングさせてもよい。
これにより、ビジネスにおける緊迫感をイメージしながらゲームをプレイすることができるため、よりリアリティのある環境でゲームを行うことができる。
また例えば、上述の実施形態では、特に言及していないが、サーバ1またはプレイヤ装置3は、利用されたスポンサロゴに応じて、ゲーム内の仮想空間やゲーム大会の会場などにおいて、そのスポンサの広告を適宜再生・表示してもよい。
具体的に例えば、対戦と対戦の合間に、そのスポンサのロゴを付したキャラクタが表示されたり、会場で着ぐるみが登場したり、ゲームの状況に応じて適宜スポンサに関連する情報が提供されてもよい。
また例えば、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
また例えば、本システムを構成する各種ハードウェア(サーバ1、スポンサ装置2およびプレイヤ装置3)の数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。具体的に例えば、サーバ1とスポンサ装置2には、同一のコンピュータ等が採用されても構わない。
また例えば、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェア(サーバ1、スポンサ装置2およびプレイヤ装置3)には、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また例えば、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
以上をまとめると、本発明が適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
即ち、本発明が適用されるプログラムは、
ユーザの操作入力に関する情報に基づく所定の処理を実行し得るコンピュータ(例えば、サーバ1)を、
仮想空間におけるオブジェクトの表示態様に関する素材情報と、当該素材情報に関する登録者とを関連付けて記憶する記憶手段(例えば、スポンサ情報管理手段100)と、
前記ユーザの操作入力に関する情報及び前記素材情報に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段(例えば、選択情報取得手段104など)と、
前記表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定手段(例えば、インセンティブ内容決定手段106)と、
として機能させる。
<効果>
これにより、ユーザは、キャラクタの生成に利用するロゴなどの素材を自由に選択できるため、ゲームにおける自由度がさらに高まり、よりゲームを楽しむことができる。
また、これにより、ユーザは、キャラクタの生成に利用する音声などの素材を自由に選択できるため、ゲームにおける自由度がさらに高まり、よりゲームを楽しむことができる。
また、これにより、ユーザは、実際に各種ロゴや音声を利用した自由度の高いキャラクタメイキングを楽しむことができるため、さらにゲームを楽しむことができる。
また、これにより、ユーザは、素材(スポンサロゴなど)の利用態様に応じても、インセンティブを獲得することができるため、より楽しみながらゲームをプレイすることができるし、スポンサの参加が容易になることで、より自由度の高いゲームを楽しむことができる。
また、これにより、ユーザは、本サービスへのスポンサの参加がさらに容易になることで、より自由度の高いゲームを楽しむことができる。
1 サーバ
11 制御部
100 スポンサ情報管理手段
102 候補情報管理手段
104 選択情報取得手段
106 インセンティブ内容決定手段
108 インセンティブ付与手段
400 スポンサ情報DB
500 選択情報DB
600 インセンティブ条件DB
2 スポンサ装置
200 制御部
210 スポンサ情報管理手段
212 インセンティブ管理手段
3 プレイヤ装置
300 制御部
310 ゲーム処理実行手段
312 選択情報管理手段
314 インセンティブ管理手段
316 出入力情報制御手段
320 候補情報管理手段
322 入力情報受付手段
324 キャラクタ生成手段

Claims (3)

  1. ユーザがプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、
    仮想空間においてオブジェクトを構成し得る素材の候補に関する素材情報と、当該素材の候補の全て又は一部と登録者とを関連付けて記憶する記憶手段と、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記登録者と関連付けられた1以上の前記素材の候補を含むオブジェクト用素材を選択し、前記オブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段と、
    前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様に基づいて、前記オブジェクト用素材を組み合わせて、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
    前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定手段と、
    前記表示態様決定手段により選択された前記素材と関連付けられた1以上の前記登録者の種別又は内容を加味して、前記ゲームにおけるユーザ同士の組み合わせを制御する対戦制御手段と、
    として機能させるプログラム。
  2. ユーザがプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、
    仮想空間においてオブジェクトを構成し得る素材の候補に関する素材情報と、当該素材の候補の全て又は一部と登録者とを関連付けて記憶する記憶手段と、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記登録者と関連付けられた1以上の前記素材の候補を含むオブジェクト用素材を選択し、前記オブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段と、
    前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様に基づいて、前記オブジェクト用素材を組み合わせて、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
    前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定手段と、
    として機能させ、
    前記表示態様決定手段は、前記登録者と関連付けられた2以上の前記素材の候補を含む素材を選択し、前記オブジェクトの表示態様を決定し、
    前記オブジェクト生成手段は、前記素材と関連付けられている前記登録者の性質又は種別の相性を加味して、前記オブジェクトを生成する、
    プログラム。
  3. ユーザがプレイするゲームに関する処理を実行するコンピュータを、
    仮想空間においてオブジェクトを構成し得る素材の候補に関する素材情報と、当該素材の候補の全て又は一部と登録者とを関連付けて記憶する記憶手段と、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記登録者と関連付けられた1以上の前記素材の候補を含むオブジェクト用素材を選択し、前記オブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段と、
    前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様に基づいて、前記オブジェクト用素材を組み合わせて、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
    前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様に基づいて、前記登録者又は前記ユーザの少なくともいずれかに対して、付与するインセンティブの内容を決定するインセンティブ決定手段と、
    として機能させ、
    前記表示態様決定手段は、前記登録者と関連付けられた2以上の前記素材の候補を含む素材を選択し、前記オブジェクトの表示態様を決定し、
    前記オブジェクト生成手段は、前記表示態様決定手段により選択された前記登録者と関連付けられている2以上の素材の夫々が、1のオブジェクトの生成において同時に使用することができない素材として設定されていた場合、前記オブジェクトの生成を禁止する、
    プログラム。
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