JP2020141804A - 情報処理方法、情報処理装置、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】課金コンテンツを購入することによるゲームの興趣性をより向上させること。【解決手段】ゲームをユーザに提供する情報処理装置が、前記ゲームにおいて利用可能なコンテンツを、所定の対価で前記ユーザに提供する処理と、前記ユーザによる前記コンテンツを用いたプレイ内容と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する処理と、を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理方法、情報処理装置、及びプログラムに関する。
従来、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、及びスマートフォン等の端末によりネットワークを介してサーバ装置等と接続し、オンラインでゲームを行う、いわゆるオンラインゲーム(ネットワークゲーム)が普及している。
また、このオンラインゲーム等において、ゲームで使用できるキャラクタやアイテム等のコンテンツを、ランダムに決定してユーザに提供するランダム型アイテム提供方式(ガチャ、抽選)が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特許第5335969号公報
一側面では、課金コンテンツを購入することによるゲームの興趣性をより向上させることができる技術を提供することを目的とする。
一つの案では、ゲームをユーザに提供する情報処理装置が、前記ゲームにおいて利用可能なコンテンツを、所定の対価で前記ユーザに提供する処理と、前記ユーザによる前記コンテンツを用いたプレイ内容と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する処理と、を実行する。
一側面によれば、課金コンテンツを購入することによるゲームの興趣性をより向上させることができる。
実施形態に係る情報処理システムの構成例を示す図である。 実施形態に係るサーバ装置、及び情報端末のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態に係るサーバ装置、及び情報端末の機能ブロック図である。 実施形態に係る情報処理システムの処理の一例を示すシーケンス図である。 実施形態に係るキャンペーン情報記憶部に記憶されるキャンペーン情報の一例を示す図である。 実施形態に係る抽選情報記憶部に記憶される抽選情報の一例を示す図である。 実施形態に係るユーザ情報記憶部に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。 実施形態に係るコンテンツ情報記憶部に記憶されるコンテンツ情報の一例を示す図である。 実施形態に係る表示画面例について説明する図である。 実施形態に係る表示画面例について説明する図である。 実施形態に係る表示画面例について説明する図である。
以下、図面を参照し、本開示の実施形態を説明する。
<システム構成>
図1は、実施形態に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。図1において、情報処理システム1は、サーバ装置10、及び情報端末20A、情報端末20B、情報端末20C、・・・(以下、区別する必要がない場合は、単に「情報端末20」と称する。)を含む。なお、サーバ装置10、及び情報端末20は、それぞれ、「情報処理装置」の一例である。
サーバ装置10と情報端末20とは、インターネット、携帯電話網、無線LAN(Local Area Network)等の通信ネットワークによって接続される。
サーバ装置10は、例えば、ゲームを提供する事業者が運営するサーバである。サーバ装置10は、ゲームにおいて利用可能なコンテンツ(以下で、適宜、単に「コンテンツ」とも称する。)を有料(課金)で情報端末20のユーザに購入させる。なお、ゲームにおいて利用可能なコンテンツには、例えば、ゲームにおいて利用可能なキャラクター、カード、アバター、及びアイテム等が含まれてもよい。
また、「有料」とは、例えば、金銭を対価として購入すること、及び金銭により購入可能なゲーム内通貨(ポイント、仮想通貨)を対価として購入すること等が含まれる。ゲーム内通貨は、例えば、ゲームで利用可能なコンテンツの購入する際の対価の支払いに利用できる仮想通貨(バーチャルマネー)でもよい。なお、サーバ装置10は、例えば、ユーザが所定日数ゲームにログインしたことに対するボーナス、ゲームにおけるミッション等を達成したことに対する報酬、及びサーバ装置10のトラブルに対するお詫び等として、比較的少額等の当該ゲーム内通貨を無料でユーザに付与(配布)してもよい。したがって、本開示の「有料」には、金銭により購入可能なゲーム内通貨であって、金銭としては無料で配布されたゲーム内通貨を対価としてコンテンツを付与するものも含まれる。なお、当該ゲーム内通貨には、例えば、「○○コイン」、「○○ポイント」、「○○石」、「○○鍵」等、ゲーム毎に独自の単位の名称がつけられていてもよい。
サーバ装置10は、例えば、オンラインゲーム(ネットワークゲーム、ソーシャルゲーム)を情報端末20に提供し、当該オンラインゲームにおいて利用可能なコンテンツをユーザに付与してもよい。または、サーバ装置10は、家庭用のゲーム専用機等である情報端末20で実行されるゲームにおいて利用可能なコンテンツをユーザに付与してもよい。
情報端末20は、例えば、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット型端末等の端末である。情報端末20は、例えば、サーバ装置10からダウンロードしたオンラインゲーム用のアプリケーションを実行してもよい。または、情報端末20は、例えば、Webブラウザによりサーバ装置10から提供されるゲームを実行してもよい。または、情報端末20は、例えば、サーバ装置10からダウンロードしたゲーム用のデータに基づいてゲームを実行してもよい。または、情報端末20は、例えば、BD−ROM、及び各種カード等の記録媒体(ゲームソフトの供給媒体)に記憶されているデータを読み込み、読み込んだデータに基づいてゲームを実行してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、実施の形態に係るサーバ装置10、及び情報端末20のハードウェア構成例を示す図である。以下では、サーバ装置10を例として説明する。図2のサーバ装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
サーバ装置10での処理を実現するオンラインゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。オンラインゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、オンラインゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、オンラインゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたオンラインゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
メモリ装置103は、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従ってサーバ装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。入力装置107はキーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
なお、記録媒体101の一例としては、CD−ROM、DVDディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
情報端末20のハードウェア構成は、図2に示すサーバ装置10のハードウェア構成例と同様でもよい。
<機能構成>
次に、図3を参照し、実施形態に係るサーバ装置10、及び情報端末20の機能構成について説明する。図3は、実施形態に係るサーバ装置10、及び情報端末20の機能ブロック図である。
≪サーバ装置≫
サーバ装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現されてもよい。記憶部11は、キャンペーン情報記憶部111、抽選情報記憶部112、ユーザ情報記憶部113、及びコンテンツ情報記憶部114を有する。各記憶部に記憶される情報については後述する。
また、サーバ装置10は、制御部12、提供部13、付与部14、及び表示制御部15を有する。これら各部は、サーバ装置10にインストールされた1以上のプログラムが、サーバ装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
制御部12は、情報端末20のユーザにゲームのサービスを提供する制御を行う。制御部12は、例えば、情報端末20のユーザによりゲームの操作が行われると、ゲームにおける各キャラクタ等の制御を行う。
提供部13は、ゲームにおいて利用可能なコンテンツを、所定の対価で情報端末20のユーザに提供する(購入させる)。
付与部14は、提供部13により提供されたコンテンツを用いた情報端末20のユーザによるプレイ内容と、当該コンテンツの対価の額とに基づいた特典を当該ユーザに付与する。表示制御部15は、制御部12の指示に従い、情報端末20の画面の表示を制御する。
≪情報端末≫
情報端末20は、受付部21、制御部22、及び表示制御部23を有する。これら各部は、情報端末20にインストールされた1以上のプログラムが、情報端末20のCPUに実行させる処理により実現される。
受付部21は、サーバ装置10が提供するゲームを行うための各種操作をユーザから受け付ける。また、受付部21は、ゲームにおいて利用可能なコンテンツを所定の対価で購入する操作をユーザから受け付ける。
制御部22は、サーバ装置10からの指示に従い、サーバ装置10が提供するゲームを行うための各種の処理を行う。表示制御部23は、制御部22の指示に従い、ゲームの表示画面を制御する。
<処理>
次に、図4A乃至図7を参照して、情報処理システム1の処理について説明する。図4は、実施形態に係る情報処理システム1の処理の一例を示すシーケンス図である。図5Aは、実施形態に係るキャンペーン情報記憶部111に記憶されるキャンペーン情報の一例を示す図である。図5Bは、実施形態に係る抽選情報記憶部112に記憶される抽選情報の一例を示す図である。図5Cは、実施形態に係るユーザ情報記憶部113に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。図5Dは、実施形態に係るコンテンツ情報記憶部114に記憶されるコンテンツ情報の一例を示す図である。図6Aは、実施形態に係る表示画面例について説明する図である。図6Bは、実施形態に係る表示画面例について説明する図である。図7は、実施形態に係る表示画面例について説明する図である。
ステップS1において、サーバ装置10の制御部12は、ゲームにおいて利用可能なコンテンツに関するキャンペーンの各種設定をゲームの運営者から受け付ける。
ここで、サーバ装置10の制御部12は、例えば、キャンペーン情報記憶部111に記憶されるキャンペーン情報の設定、抽選情報記憶部112に記憶される抽選情報の設定、及び情報端末20に表示させるキャンペーンの広告情報(イベント情報)の設定を受け付ける。キャンペーンの広告情報には、例えば、キャンペーンの広告の画像、キャンペーン内容の説明文、及び広告文等が含まれてもよい。
続いて、サーバ装置10の制御部12は、設定されたキャンペーン情報を、キャンペーン情報記憶部111に記憶させる(ステップS2)。
(キャンペーン情報記憶部111)
図5Aの例では、キャンペーン情報記憶部111には、キャンペーンIDに対応付けて、コンテンツID、期間、対価の額、ミッション、及び特典等が記憶されている。
キャンペーンIDは、例えば、有料で購入するコンテンツを用いたプレイ内容に応じた特典を付与するキャンペーンのID(識別情報)である。コンテンツIDは、当該キャンペーンの対象であるコンテンツのIDである。期間は、当該キャンペーンが行われている期間である。対価の額は、当該キャンペーンの対象とされるコンテンツを購入するための対価の額である。ミッションは、当該キャンペーンによる特典を得るためにユーザがゲームをプレイして達成するべき内容である。
図5Aの例では、2019年2月20日から2019年2月28日までの期間に、3000ポイントの対価の額でキャラクタAを購入できることが示されている。また、キャラクタAをプレイヤキャラクタとし、他のユーザとの協力プレイでボスAとバトルし、当該バトルでの貢献度の合計値が1000以上となる等のミッションの達成度に応じた額が、3000ポイントである対価の額からユーザに還元されることが示されている。なお、プレイヤキャラクタとは、例えば、ゲームにおいてユーザにより操作可能なキャラクタでもよい。
続いて、サーバ装置10の制御部12は、設定された抽選情報を、抽選情報記憶部112に記憶させる(ステップS3)。なお、サーバ装置10は、ランダム型アイテム提供方式等による抽選の際に表示させる演出映像を情報端末20に表示させずに、ユーザに指定されたコンテンツをユーザに購入させる場合等は、キャンペーン用の抽選情報の設定を行わなくともよい。
(抽選情報記憶部112)
図5Bの例では、抽選情報記憶部112には、抽選IDに対応付けて、対価の額、及びコンテンツIDが記憶されている。また、抽選ID及びコンテンツIDに対応付けて、確率(%)が記憶されている。
抽選IDは、抽選のIDである。対価の額は、当該抽選を1回行うための対価の額である。コンテンツIDは、当該抽選により付与される(当選する)可能性があるコンテンツIDである。確率は、当該抽選によりコンテンツIDに係るコンテンツが付与される確率である。
図5Bの例では、抽選Aは、対価の額が3000ポイントであり、キャラクタAが確定(確率100%)で付与される。また、抽選Bは、対価の額が3000ポイントであり、キャラクタAが10%、装備Bが10%等の確率で付与される。抽選Bは、例えば、抽選により付与される各コンテンツのレア度が「SS」等に限定された抽選でもよい。この場合、抽選Bは、例えば、SS確定ガチャ等と称されてもよい。
なお、サーバ装置10の提供部13は、付与されるコンテンツが一つに確定されている抽選Aのような抽選の代わりに、付与されるコンテンツのレア度等の種別が確定されている抽選Bのような抽選により、キャンペーンの対象のコンテンツをユーザに提供する(購入させる)ようにしてもよい。
続いて、サーバ装置10の制御部12は、設定されたキャンペーンの広告情報を情報端末20に送信する(ステップS4)。続いて、情報端末20の表示制御部23は、受信したキャンペーンの広告情報を表示させる(ステップS5)。
情報端末20の表示制御部23は、図6Aの例では、キャンペーンの広告情報の表示画面601において、キャンペーンの対象であるキャラクタ602、キャラクタ602のレア度602A、キャラクタ602の能力602Bを表示させている。また、期間等の情報を含むキャンペーンの広告文603、キャンペーン内容の説明文604も表示させている。キャンペーン内容の説明文604には、例えば、キャンペーンのミッション、及び特典等の情報が含まれていてもよい。また、「抽選を引く」ボタン605、及び「ランキングを見る」ボタン606も表示させている。「抽選を引く」ボタン605には、対価の額の情報605Aも表示されている。
「ランキングを見る」ボタン606が押下されると、情報端末20の表示制御部23は、現時点における当該キャンペーンにより各ユーザに付与された特典のランキングの情報を取得し、取得したランキングの情報を表示させる。これにより、他のユーザに付与された特典の内容を情報端末20のユーザに把握できるようにすることで、キャンペーンの対象であるコンテンツを購入するか否かの判断の参考とさせることができる。
情報端末20の表示制御部23は、図6Bの例では、キャンペーンで獲得された特典のランキング画面611において、獲得した(付与された)特典の価値が高い順で、各特典を獲得した各ユーザ、及び当該各特典の情報を領域612、領域613、及び領域614等にそれぞれ表示させている。アイコン612Aから614Aは、各ユーザにより設定されたアイコンである。ユーザ名612Bから614Bは、各ユーザのユーザ名である。獲得された特典内容612Cから614Cは、当該キャンペーンで各ユーザにより獲得された特典の内容を示す文字情報等である。
続いて、情報端末20の受付部21は、所定の対価でコンテンツを購入する操作をユーザから受け付ける(ステップS6)。ここで、情報端末20の受付部21は、例えば、図6Aの「抽選を引く」ボタン605の押下操作を受け付ける。
続いて、情報端末20の制御部22は、購入要求をサーバ装置10に送信する(ステップS7)。ここで、購入要求には、例えば、情報端末20のユーザのユーザID、及びユーザに指定された抽選の抽選IDが含まれてもよい。なお、抽選IDの代わりに、ユーザが購入するコンテンツのコンテンツIDが含まれてもよい。
続いて、サーバ装置10の提供部13は、当該コンテンツを情報端末20のユーザに提供する(ステップS8)。ここで、サーバ装置10の提供部13は、例えば、抽選情報記憶部112に記憶されている抽選情報に基づいて、ランダム型アイテム提供方式等により、ユーザに提供するコンテンツを選択してもよい。サーバ装置10の提供部13は、ユーザに提供するコンテンツの情報を、ユーザ情報記憶部113に記憶されている当該ユーザのユーザ情報に追加する。
(ユーザ情報記憶部113)
図5Cの例では、ユーザ情報記憶部113には、ユーザIDに対応付けて、残高、保有コンテンツID、ユーザ名、プレイヤキャラクタのコンテンツID、及び装備のコンテンツIDが記憶されている。
ユーザIDは、情報端末20のユーザのIDである。残高は、当該ユーザのゲーム内通貨等の残高である。保有コンテンツIDは、当該ユーザが保有している(付与されている)コンテンツのコンテンツIDである。ユーザ名は、当該ユーザのゲームにおける表示名等である。プレイヤキャラクタのコンテンツIDは、当該ユーザがゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタ(アバター)として設定されているキャラクタのコンテンツIDである。装備のコンテンツIDは、プレイヤキャラクタに装備させている武器等のアイテムのコンテンツIDである。
図5Cの例では、ユーザAは、3000ポイントの残高を有しており、キャラクタA、装備C、及び回復薬D等のコンテンツを保有しており、プレイヤキャラクタがキャラクタAに設定され、装備CをキャラクタAに装備させていること等が示されている。
続いて、サーバ装置10の提供部13は、当該コンテンツの対価の額を、情報端末20のユーザに課金する(ステップS9)。ここで、サーバ装置10の提供部13は、ユーザ情報記憶部113に記憶されているユーザの残高から、当該コンテンツの対価の額を減算してもよい。
サーバ装置10の提供部13は、例えば、ユーザの残高が当該コンテンツの対価の額未満である場合は、例えば、クレジットカード、キャリア決済、アプリ内課金等により、ゲーム内通貨を購入させた後、ユーザの残高から当該コンテンツの対価の額を減算してもよい。なお、キャリア決済とは、例えば、スマートフォン等である情報端末20の通信サービス料金と当該コンテンツの対価の額とを合わせて通信事業者を介して支払う決済方法でもよい。また、アプリ内課金には、例えば、ゲームソフトを配信するプラットフォーム(アプリストア)事業者により提供される決済方法等が含まれてもよい。
または、サーバ装置10の提供部13は、例えば、クレジットカード、キャリア決済、アプリ内課金等により、当該コンテンツの対価の額を金銭(リアルマネー)で徴収してもよい。
続いて、情報端末20の制御部22は、ユーザの操作に応答して、当該コンテンツを用いて当該ゲームを実行(プレイ)させる(ステップS10)。
なお、当該ゲームは、例えば、複数のユーザの各情報端末20に、同時に同一の仮想3次元空間をそれぞれ表示させ、当該複数のユーザが操作するプレイヤキャラクタが同一の仮想世界上でそれぞれ自由に動きまわれるゲーム(MMOG(Massively Multiplayer Online Game)、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game))等でもよい。
サーバ装置10の表示制御部15は、コンテンツ情報記憶部114に記憶されているコンテンツ情報を参照して、ゲームの映像を生成し、生成した映像を情報端末20に表示させる。
(コンテンツ情報記憶部114)
図5Dの例では、コンテンツ情報記憶部114には、コンテンツIDに対応付けて、コンテンツ名、レア度、3Dデータ、種別、及び能力が記憶されている。
コンテンツ名は、コンテンツIDに係るコンテンツの、ゲームにおける名称である。
レア度は、当該コンテンツが抽選で付与される確率等を示す情報でもよい。または、レア度は、当該コンテンツのゲームにおける能力の高さ(ランク)を示す情報でもよい。3Dデータは、ゲームにおける当該コンテンツの映像を生成するための、当該コンテンツの3次元データである。種別は、当該コンテンツのゲームにおける種別である。種別には、例えば、キャラクタ、アイテム等の種別が含まれてもよい。能力は、当該コンテンツのゲームにおける能力である。能力には、例えば、キャラクタ等の攻撃力等の能力が含まれてもよい。
続いて、サーバ装置10の付与部14は、当該コンテンツを用いたプレイ内容と、当該コンテンツを購入するための対価の額とに基づいて、ユーザに付与する特典を決定する(ステップS11)。
ここで、サーバ装置10の付与部14は、例えば、ゲームの運営者から指定されたミッション(「指定されたプレイ内容」の一例。)の達成度と、当該コンテンツを購入するための対価の額とに基づいて、特典を決定してもよい。この場合、サーバ装置10の付与部14は、例えば、キャンペーンで指定されている複数のミッションの数に対する、ユーザにより達成(クリア)されたミッションの数の割合を、ミッションの達成度としてもよい。この場合、例えば、指定されているミッションの数が10個であり、ユーザが達成した数が5個であれば、対価の額の50%(=5/10×100%)をユーザに還元するようにしてもよい。
また、サーバ装置10の付与部14は、キャンペーンで指定されている複数のミッションのそれぞれに対する達成度に基づいて、当該複数のミッションに対する達成度を算出してもよい。この場合、サーバ装置10の付与部14は、例えば、指定されている複数のミッションに含まれる一のミッションの内容が、キャラクタAを使用して特定の敵のキャラクタを100体倒すことであり、ユーザがキャラクタAを使用して倒した当該特定の敵のキャラクタを50体であれば、当該一のミッションに対する達成度は50%としてもよい。そして、サーバ装置10の付与部14は、指定されている複数のミッションに対する達成度の平均値等を、ミッションの達成度としてもよい。
また、サーバ装置10の付与部14は、ゲームの運営者から指定されたミッションにおける他のユーザとの協力プレイでの貢献度を、ミッションの達成度としてもよい。この場合、サーバ装置10の付与部14は、例えば、協力プレイで敵のキャラクタの耐久力(HP)を減少させた量と、当該協力プレイで、他のユーザのプレイヤキャラクタの耐久力を回復させた量の合計値等に基づいて、当該貢献度を決定してもよい。この場合、サーバ装置10の付与部14は、例えば、当該合計値が1000以上等の場合、ミッションの達成度を100%等としてもよい。これにより、例えば、協力プレイをする際に、有料で購入した比較的強力なキャラクタやアイテムを使用して、他のユーザを助けることの動機付けを向上させることができる。
また、サーバ装置10の付与部14は、特典を決定した後、当該コンテンツを購入するための対価の額に対する特典の額の割合が閾値(例えば、100%)以上である場合、ゲームの仮想3次元空間上での当該コンテンツの表示態様を変更してもよい。これにより、課金コンテンツを購入することによるゲームの興趣性をより向上させることができる。
この場合、サーバ装置10の付与部14は、当該割合が閾値以上である場合、当該コンテンツの表示態様を、従来の通常の表示態様と、特別な表示態様とのうちからユーザにより選択できるようにし、ユーザからの変更操作により、特別な表示態様に変更してもよい。
サーバ装置10の付与部14は、図7の例では、ゲームの表示画面701において、ユーザAのプレイヤキャラクタであるキャラクタ602から、オーラ702のようなものが立ち上がる特別な表示態様に変更している。これにより、例えば、他のユーザに、有料でコンテンツを購入して、キャンペーンによる特典を得ることへの動機付けを向上させることができる。
また、図7の例では、ユーザAと協力プレイをしている第1ユーザのプレイヤキャラクタ703、第2ユーザのプレイヤキャラクタ704、及び協力プレイで倒す対象の敵のキャラクタ705も表示されている。なお、特別な表示態様としては、例えば、キャラクタや武器等の色を金色にする、または周囲に輝く粒子を漂わせる等の表示態様でもよい。
また、サーバ装置10の付与部14は、特典を決定した後、当該コンテンツを購入するための対価の額に対する特典の額の割合が閾値(例えば、50%、及び100%)以上である場合、その旨を示す情報を当該コンテンツに対応付けて、ゲームの仮想3次元空間上で表示させてもよい。これにより、ゲームにおけるキャンペーン等の興趣性をより向上させることができる。
サーバ装置10の付与部14は、図7の例では、ユーザAのプレイヤキャラクタであるキャラクタ602に対応付けて、「キャンペーンAで3000ポイント100%還元達成!」という吹き出しのオブジェクト706を表示させている。これにより、例えば、他のユーザに、有料でコンテンツを購入して、キャンペーンによる特典を得ることへの動機付けを向上させることができる。
続いて、サーバ装置10の付与部14は、決定した特典を、情報端末20のユーザに付与する(ステップS12)。ここで、サーバ装置10の付与部14は、ユーザに付与する特典に応じた情報を、ユーザ情報記憶部113に記憶されている当該ユーザのユーザ情報に追加する。
なお、サーバ装置10の付与部14は、ユーザに付与する特典として、キャンペーンの対象のコンテンツをユーザがコンテンツを購入した際の対価の額に応じた額をユーザに還元してもよい。なお、還元する場合の還元率は、100%を超えてもよい。これにより、ユーザは、例えば、3000ポイントで購入したコンテンツを用いてプレイすることにより、対価の3000ポイントよりも多い4000ポイントを獲得することもできる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
なお、サーバ装置10の付与部14は、ゲーム内通貨に限らず、例えば、ゲームにおいて利用可能な割引クーポンにより還元してもよい。これにより、ユーザは、例えば、ゲームの基本利用料を月額で課金する場合、及びゲームで利用可能なコンテンツを有料で購入する場合に、当該割引クーポンにより割引された金額で支払うことができる。
また、サーバ装置10の付与部14は、例えば、キャンペーンの対象のコンテンツの対価の支払いを、購入してから所定期間(例えば、1週間)後に後払いさせるようにしておき、特典で付与された額を後払いの際に割引するようにしてもよい。これにより、金銭による還元を行う場合と比較して手間が軽減される。
<変形例>
サーバ装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、上述したサーバ装置10の各機能部の処理の少なくとも一部は、情報端末20にて実行されてもよい。
<実施形態の効果>
以上、上述した実施形態によれば、有料で購入されたコンテンツを用いたプレイ内容と、当該コンテンツの対価の額とに基づいて、当該コンテンツを購入したユーザに付与する特典を決定する。これにより、課金コンテンツを購入することによるゲームの興趣性をより向上させることができる。また、対価の額が高いコンテンツを購入するほど特典を大きくすることにより、ユーザ一人あたりの課金額を低減させ、新規ユーザの増加を促し、ユーザがゲームをより長く楽しめるようにすることができる。
以上、実施形態について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
1 情報処理システム
10 サーバ装置
11 記憶部
111 キャンペーン情報記憶部
112 抽選情報記憶部
113 ユーザ情報記憶部
114 コンテンツ情報記憶部
12 制御部
13 提供部
14 付与部
15 表示制御部
20 情報端末
21 受付部
22 制御部
23 表示制御部

Claims (11)

  1. ゲームをユーザに提供する情報処理装置が、
    前記ゲームにおいて利用可能なコンテンツを、所定の対価で前記ユーザに提供する処理と、
    前記ユーザによる前記コンテンツを用いたプレイ内容と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する処理と、
    を実行する情報処理方法。
  2. 前記所定の対価は、金銭、及び前記ゲームにおいて金銭により購入可能なゲーム内通貨の少なくとも一方である、
    請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記決定する処理は、
    指定されたプレイ内容の達成度と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する、
    請求項1または2に記載の情報処理方法。
  4. 前記決定する処理は、
    前記ゲームにおける他のユーザとの協力プレイでの貢献度と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する、
    請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
  5. 前記特典は、
    前記ゲームにおいて金銭により購入可能なゲーム内通貨、前記ゲームにおいて利用可能な割引クーポン、及び前記コンテンツを購入してから所定期間後に前記所定の対価を後払いする際の割引の少なくとも一つを含む、
    請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
  6. 前記決定する処理は、
    前記所定の対価の額に対する前記特典の額の割合が閾値以上である場合、前記ゲームの仮想空間上での前記コンテンツの表示態様を変更する、
    請求項5に記載の情報処理方法。
  7. 前記決定する処理は、
    前記所定の対価の額に対する前記特典の額の割合が閾値以上である場合、その旨を示す情報を前記コンテンツに対応付けて、前記ゲームの仮想空間上で表示させる、
    請求項5または6に記載の情報処理方法。
  8. 前記提供する処理は、
    前記ユーザにより指定された前記コンテンツを提供する、またはランダム型アイテム提供方式により前記コンテンツを提供する、
    請求項1から7のいずれか一項に記載の情報処理方法。
  9. 前記提供する処理は、
    購入可能な前記コンテンツに対応付けて、前記コンテンツを購入した他のユーザに付与された特典の情報を表示させる、
    請求項1から8のいずれか一項に記載の情報処理方法。
  10. ゲームをユーザに提供する情報処理装置であって、
    前記ゲームにおいて利用可能なコンテンツを、所定の対価で前記ユーザに提供する提供部と、
    前記ユーザによる前記コンテンツを用いたプレイ内容と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する提供部と、
    を有する情報処理装置。
  11. ゲームをユーザに提供する情報処理装置に、
    前記ゲームにおいて利用可能なコンテンツを、所定の対価で前記ユーザに提供する処理と、
    前記ユーザによる前記コンテンツを用いたプレイ内容と、前記所定の対価の額とに基づいて、前記ユーザに付与する特典を決定する処理と、
    を実行させるプログラム。
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