JP7082298B2 - コンピュータプログラム、およびサーバ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびサーバ装置に関する。
ユーザの価値媒体(以下、「ゲーム内通貨」という。)の購入額などの購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
通常ショップは、ゲーム内通貨の購入情報が所定の条件を満たしていなくてもゲーム内で使用するアイテムを購入することができるショップである。一方、特別ショップは、ゲーム内通貨の購入情報が所定の条件を満たしている場合にのみ出現し、通常ショップとは異なるアイテムを購入することができるショップである。
特開2018-57457号公報
しかしながら、前記従来のゲームは、例えばユーザのゲーム内通貨の購入額が所定の額を超えたか否かに基づいて特別ショップを出現させるか否かが判定されるにすぎない。すなわち、どのユーザであっても、あらかじめ定められた額のゲーム内通貨を購入したユーザであれば一律に特別ショップを出現させることができる。
したがって、前記従来のゲームのシステムでは、ゲーム内通貨の購入額が大きくても、すべてのユーザが得らえるメリットは同じであり、画一的なゲーム性となってしまうおそれがあった。そのため、ユーザごとに得られるメリットが異なるシステムが求められていた。
本発明の目的は、ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、過去に実行された前記ゲーム内のイベントで前記ユーザの識別情報との関連づけが解除された前記ゲーム媒体の種類および数量であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいて前記ユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも1つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、
決定された前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報に関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記ゲーム媒体群が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記ゲーム媒体群に含まれるそれぞれの前記ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記イベントは、敵キャラクタと対戦するイベントであり、
前記決定手段は、前記敵キャラクタと対戦をして前記ユーザが所定回数連続して前記敵キャラクタを倒すことができなかったと判定された場合には、前記ゲーム媒体群に、過去に実行された前記敵キャラクタとの対戦において前記ユーザの識別情報との関連づけが解除された前記ゲーム媒体を含めてもよい。
また、第1の発明において、
前記イベントは、達成するための条件として、所定のゲーム媒体が所定数量、前記ユーザの識別情報との関連づけが解除される必要のあるイベントであり、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記所定のゲーム媒体の数量が前記所定数量に達していない場合、あるいは、前記ユーザが前記イベントを所定期間実行していない場合に、前記イベントを達成するうえで前記ユーザの識別情報との関連づけが解除される必要のある前記所定のゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含めてもよい。
また、第1の発明において、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記イベントの進捗状況に基づいて、前記ゲーム媒体群に、前記イベント内で前記ユーザの識別情報との関連づけが解除されることで前記イベントを達成することのできる前記ゲーム媒体を含めてもよい。
第2の発明は、
コンピュータ装置を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、前記ユーザの所定期間における課金額であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいて前記ユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも1つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、
決定された前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報に関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記ゲーム媒体群が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記ゲーム媒体群に含まれるそれぞれの前記ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
また、第2の発明において、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記所定期間における課金額に基づいて、前記ユーザの識別情報と前記ゲーム媒体を関連づけるために必要な前記価値媒体の数量、あるいは、前記ゲーム媒体群に含める前記ゲーム媒体の数量を決定してもよい。
第3の発明は、
コンピュータ装置を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、前記ユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体の数量であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいて前記ユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも1つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、
決定された前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報に関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記ゲーム媒体群が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記ゲーム媒体群に含まれるそれぞれの前記ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
また、第1~第3の発明において、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体を参照して、前記ゲーム媒体群に、前記ユーザの識別情報に関連づけられていない前記ゲーム媒体、あるいは前記ユーザの識別情報に関連づけられている数量が所定数量に達していない前記ゲーム媒体を含めてもよい。
また、第1~第3の発明において、
前記提示手段は、前記ユーザの識別情報に基づいて、前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示するタイミングを決定してもよい。
第4の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
本発明によれば、ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における推奨アイテムセット付与処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図4を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1に示すとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、図2のとおり、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
なお、以下では、例えば、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられていることを「アイテムを所持している(あるいは、アイテムが付与されている)」という。また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられていないことを「アイテムを所持していない」という場合がある。
また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とを関連づけることを「アイテムを購入する(あるいは、アイテムを付与する)」という。また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報との関連づけを解除することを「アイテムを使用する」という場合がある。これは、後述の宝石の購入等についても同様である。
また、本実施形態において「ゲーム媒体」はクエスト内で使用されるアイテムである。また、アイテムには、それぞれ用途が設けられており、例えば、体力値を回復させる回復薬、敵キャラクタに対し使用される罠である落とし穴、寒冷ステージで使用されるホットドリングなどがある。
また、本実施形態において「ゲーム媒体群」は、ユーザに推奨するアイテムが少なくとも1つ含まれる複数のアイテム群である推奨アイテムセットである。
また、以下では、ユーザがアイテムを購入するための操作を行って所定量のゲーム内通貨(本実施形態では、「宝石」という。)が減少した場合に、アイテムに関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。そして、サーバ装置2がユーザの識別情報が関連づけられたアイテムに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3に送信することを、「アイテムをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、情報管理手段202、決定手段203、提示手段204、媒体管理手段205、および通信手段206として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<情報管理手段202の説明>
情報管理手段202は、ゲームを実行するユーザの識別情報と、ゲームに関する情報であるゲーム内情報と、を管理する。具体的には、情報管理手段202は、ユーザの識別情報ごとに、過去に実行されたゲーム内のイベントで使用されたアイテムの個数などの情報を管理する。
また、情報管理手段202は、提示手段204によって後述の推奨アイテムセットが提示されたのち、所定量の宝石が減少したことを契機として、推奨アイテムセットがユーザに付与される。そして、この推奨アイテムセットに関する情報は、ゲーム装置3へ送信される。
<決定手段203の説明>
決定手段203は、ユーザの識別情報が関連づけられているゲーム内情報に基づいて、複数のアイテムによって構成され、かつ、ユーザに推奨するアイテムが少なくとも1つ含まれる推奨アイテムセットを決定する。
本実施形態では、ユーザが選択したクエストについて、ユーザが3回以上連続して失敗しているか否かなどのゲーム内情報に基づいて、推奨アイテムセットが決定される。この場合には、例えば、過去に実行された当該クエストで回復薬が何個使用されたか、ボスの討伐に有効な落とし穴が使用されたかなどのゲーム内情報に基づいて推奨するアイテムが決定される。
<提示手段204の説明>
提示手段204は、決定された推奨アイテムセットをユーザに提示する。具体的には、提示手段204は、通信手段206を介して推奨アイテムセットに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、図3のとおり、ゲーム装置3の液晶画面340にて、推奨アイテムセットおよび必要宝石数などが表示される。
また、提示手段204は、ユーザの識別情報に基づいて、推奨アイテムセットをユーザに提示するタイミングを決定する。例えば、提示手段204は、ユーザのレベルが低い場合にはクエストの開始前に推奨アイテムセットをユーザに提示し、ユーザのレベルが高い場合にはクエストの残り時間が所定時間未満となったときに推奨アイテムセットをユーザに提示する。
<媒体管理手段205の説明>
媒体管理手段205は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持している(ユーザの識別情報に関連づけられている)宝石の数量を増減させる。具体的には、媒体管理手段205は、ユーザが宝石の購入ボタンを操作した(宝石購入情報を受信した)場合には、購入量に応じた増加分の宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。また、媒体管理手段205は、ログインボーナスなどにおいても宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づけることで、宝石をユーザに付与する。
一方、媒体管理手段205は、ユーザが宝石の消費ボタンを操作した(宝石消費情報を受信した)場合には、消費量に応じた減少分の宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
ユーザの識別情報と関連づけられた宝石の数に関する情報は、媒体管理手段205から情報管理手段202、ゲーム装置3などへ送信される。
<通信手段206の説明>
通信手段206は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、ゲーム内情報などを送受信する。これらの情報はゲーム装置3との間でやりとりされるとともに、サーバ装置2で記憶・管理される。ゲーム内情報は、ユーザにおける、例えば、所定期間における課金額、クエストの進捗状況、宝石などの価値媒体の所持数、ゲームのレベル、および過去に実行されたイベントで使用されたアイテムの個数などである。
また、通信手段206は、宝石消費情報、宝石購入情報、およびユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報をゲーム装置3から受信する。通信手段206が受信したこれらの情報は媒体管理手段205等へ送信される。
また、通信手段206は、情報管理手段202が生成した推奨アイテムセットに関する情報等をゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、推奨アイテムセットの購入、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段301、媒体処理手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「レベル」、「スタミナ」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、前述のとおり、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、図3においてユーザが購入ボタン341を押下したときに、ユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報を生成する。この情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
<媒体処理手段302の説明>
媒体処理手段302は、ユーザが宝石を購入した場合には、購入した宝石の数に関する情報を宝石購入情報として生成する。宝石購入情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
また、媒体処理手段302は、ユーザが宝石を消費してアイテムを購入した場合、あるいは宝石を消費してコンティニューをした場合などに、消費した宝石の数に関する情報を宝石消費情報として生成する。宝石消費情報は、通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
また、図3において、ユーザが購入ボタン341を押下した場合にも、媒体処理手段302は、宝石消費情報を生成する。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラムなどの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、宝石消費情報、宝石購入情報、およびユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報などをサーバ装置3へ送信する。
<推奨アイテムセット付与処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明の推奨アイテムセット付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ユーザの操作に基づいて、複数のクエストのうちから1つのクエストが選択される(ステップS1)。具体的には、ユーザの操作に基づいて、ゲーム実行手段301が、通信手段303を介してユーザが選択したクエストに関する情報をサーバ装置2へ送信する。これにより、情報管理手段202が、当該クエストに関する情報と、ユーザの識別情報とを関連づける。その後、当該クエストのゲームデータがサーバ装置2からゲーム装置3へ送信される。
ついで、情報管理手段202が、ユーザの識別情報に関連づけられたゲーム結果を参照して、選択されたクエストにユーザが3回以上連続して失敗しているか否かを判定する(ステップS2)。
選択されたクエストにユーザが3回以上連続して失敗していないと判定された場合(S2:NO)には、本発明の推奨アイテムセット付与処理は終了する。
一方、選択されたクエストにユーザが3回以上連続して失敗していると判定された場合(S2:YES)には、情報管理手段202が、前回までのクエストで所定のアイテムが所定個数使用されたか否かを判定する(ステップS3)。具体的には、例えば、ユーザが前回までの当該クエストにて、回復薬を3個以上使用したか、クエストのボスを討伐するうえで有利になる落とし穴を1個使用したかなどが判定される。
前回までの当該クエストで所定のアイテムが所定個数使用されなかったと判定された場合(S3:NO)には、処理は後述のステップS5へ進む。
一方、そのクエストで所定のアイテムが所定個数使用されたと判定された場合(S3:YES)には、決定手段203は、当該所定のアイテムを推奨アイテムセットの一部に追加する(ステップS4)。
また、決定手段203は、所定のアイテム以外に推奨するアイテムがある場合には、そのアイテムを追加して、推奨アイテムセットを決定する(ステップS5)。
ついで、提示手段204が、ユーザの識別情報に基づいて、ユーザに推奨アイテムセットを提示するタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS6)。
ユーザに推奨アイテムセットを提示するタイミングが到来していないと判定された場合(S6:NO)には、処理はステップS6を繰り返す。本実施形態において、推奨アイテムセットを提示するタイミングとは、例えば、ユーザのレベルが低い場合(例えば、レベルが50未満)にはクエストの開始前であり、ユーザのレベルが高い場合にはクエストの残り時間が所定時間未満となったときである。
一方、ユーザに推奨アイテムセットを提示するタイミングが到来したと判定された場合(S6:YES)には、提示手段204が、推奨アイテムセットに関する情報をゲーム装置3へ送信する。そして、ゲーム実行手段301が、推奨アイテムセットを液晶画面340に表示する(ステップS7)。
ついで、ゲーム実行手段301が、ユーザが購入ボタン341を押下したか否かを判定する(ステップS8)。
ユーザが購入ボタン341を押下していないと判定された場合(S8:NO)には、本発明の推奨アイテムセット付与処理は終了する。
一方、ユーザが購入ボタン341を押下したと判定された場合(S8:YES)には、通信手段303が、ユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報および宝石消費情報などをサーバ装置2へ送信する。これらの情報を受信したのち、媒体管理手段205は、ユーザの識別情報に関連づけられている宝石の数を減少させる。これにより、ユーザの所持する宝石が消費される(ステップS9)。
ついで、情報管理手段202が、ユーザの識別情報と推奨アイテムセットに関する情報とを関連づけて、通信手段206を介して、推奨アイテムセットに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、推奨アイテムセットがユーザに付与される(ステップS10)。その後、本発明の推奨アイテムセット付与処理は終了する。
以上の手順により、本発明の推奨アイテムセット付与処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、過去に実行されたゲーム内のクエストでユーザが使用したアイテムの種類および数量であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段202、
ユーザごとのゲーム内情報に基づいてユーザごとに決定されたアイテムを少なくとも1つ含む複数のアイテムによって構成される推奨アイテムセットを決定する決定手段203、
決定された推奨アイテムセットをユーザに提示する提示手段204、および
ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報に関連づけられている宝石の数量を増減させる媒体管理手段205、
として機能させ、
情報管理手段202は、推奨アイテムセットがユーザに提示されたのち、所定量の宝石が減少したことを契機として、推奨アイテムセットに含まれるそれぞれのアイテムに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、クエストの失敗回数に基づいてユーザに必要なアイテムが含まれる推奨アイテムセットが提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、ゲーム内情報は、所定期間における課金額、クエストの進捗状況、価値媒体の所持数、ゲームのレベル、および過去に実行されたイベント内で使用されたゲーム媒体の個数、の少なくともいずれか1つの情報であってもよい。
具体的には、決定手段は、ユーザの識別情報に関連づけられているクエストの進捗状況に基づいて、推奨アイテムセットに、つぎのクエストに必要となる(つぎに戦うボスに応じた)アイテムが含まれていてもよい。例えば、つぎのクエストのボスの弱点である属性(例えば、水属性)の武器、ボスが備える属性(例えば、火属性)に耐性を備える防具などが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
また、推奨アイテムセットは、クエストのクリア条件に応じたアイテムであってもよい。例えば、敵キャラクタを捕獲することがクエストのクリア条件である場合には、ネットあるいは罠ツールが推奨アイテムセットに含まれていてもよい。
また、推奨アイテムセットは、アイテム同士を組み合わせて新たなアイテムを生成するための調合に必要な素材セットであってもよい。例えば、落とし穴の罠をネットと罠ツールとを組み合わせることにより生成することができる場合には、ネットおよび罠ツールを推奨アイテムセットに含めることができる。
また、決定手段は、ユーザの識別情報に関連づけられている所持アイテムに基づいて、推奨アイテムセットに、ユーザが所持していない、あるいはユーザが所持する量が不足しているアイテムを含めてもよい。例えば、ユーザが直前のクエストで使用しているか、現在所有していないアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
オンラインゲームにおいては、過去においてすでにクエストをクリアしたユーザが使用したアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。具体的には、サーバ装置が、サーバ装置に記憶されている、クエストのクリア条件を満たしたユーザが使用したアイテムを集計し、例えば使用頻度の高い上位3つのアイテムを推奨アイテムセットに含めることができる。
また、ユーザが同じ属性の敵を何度も倒している場合には、最も短時間でクリアできた際に使用したアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
また、決定手段は、ユーザの識別情報に関連づけられている所定期間における課金額に基づいて、アイテムを購入するために必要な宝石の量、あるいは、推奨アイテムセットに含めるアイテムの個数を決定してもよい。
具体的には、直近1か月でのユーザの課金額が少ない場合、あるいは課金がなされていない場合には、100円などの少額で購入することのできる少数(例えば、2個)のアイテム群で構成される推奨アイテムセットが提示されてもよい。
一方、ユーザの課金額が多い場合には、3000円などの高額で購入することのできる多数(例えば、10個)のアイテム群で構成される推奨アイテムセットが提示されてもよい。
また、前記実施形態では、決定手段が推奨アイテムセットを決定する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、決定手段は、アイテムセットではなく、1種類の推奨アイテムを決定してもよい。
また、前記実施形態では、推奨アイテムセットを提示すべきタイミングが到来したときに、無条件で当該推奨アイテムセットが提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、クエストの残り時間およびボスの残り体力に応じて、推奨アイテムセットが提示されるか否かが決定されてもよい。例えば、クエストの残り時間が10分を切ったにもかかわらず、ボスの残り体力が半分以上ある場合などに推奨アイテムセットが提示される。この場合には、プレイヤキャラクタが装備する武器アイテムの攻撃力を高めるアイテム、あるいは、攻撃力の高い爆弾等のアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
また、前記実施形態では、推奨するアイテムが少なくとも1つ含まれる推奨アイテムセットがユーザに提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、推奨するアイテムのラインナップがユーザに提示され、ユーザがその中からアイテムを選択することができてもよい。
また、例えば課金額が所定額よりも多いユーザについては、ユーザが事前に、提示されるアイテムを設定することができるようになっていてもよく、また、課金額に応じてユーザが設定することができるアイテムに差が設けられていてもよい。
また、前記実施形態においては、推奨アイテムセットがクエスト中においてユーザに提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。クエスト中だけでなく、キャラクタがマルチプレイ開始前のロビーにいるときに、ポップアップ表示で推奨アイテムセットが表示されてもよい。また、ユーザがメニューボタンを押下することにより表示される購入画面において推奨アイテムセットが提示されてもよい。また、推奨アイテムセットは、仮想空間内に設置されるショップのラインナップに表示されてもよい。
また、前記実施形態においては、イベントはプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するクエストである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、街作りに関するゲームにおいては、商業施設など、なんらかの施設を作るときに必要となるアイテムであってもよい。
すなわち、イベントは、例えば、達成するための条件として、所定のアイテムが所定量使用される必要のあるイベントであってもよい。この場合には、決定手段は、例えば、ユーザが所有するアイテムが所定量に達していない場合、あるいは、ユーザが当該イベントを所定期間(例えば所定日数)実行していない場合に、ユーザが消費する必要のあるアイテムを推奨アイテムセットに含めることができる。
イベントの達成に必要となるアイテムとしては、例えば、敵キャラクタを捕獲する必要のあるクエストであれば捕獲ツール、落とし穴が有効な敵キャラクタを討伐するクエストであれば落とし穴、施設建設のイベントであれば建設資材である。
なお、イベントの達成に必要となるアイテムが推奨アイテムセットに含まれる場合には、サーバ装置において、イベントの達成に必要となるアイテムがあらかじめ記憶されていればよい。そして、決定手段が、イベントの達成に必要となるアイテムを必要個数分ユーザが所持しているか否かを判定し、所持していないと判定された場合には、所持していないアイテム(必要個数に足りていない個数分のアイテム)を推奨アイテムセットに含めればよい。
また、さらに他の実施形態として、例えば、毎日ゲームにログインするたびにユーザに付与されるデイリーログインボーナスにも本発明を適用することができる。具体的には、ユーザがゲームにログインした場合に、例えば、10個のアイテムがログインボーナスとして提示される。ユーザはこの10個のアイテムの中から例えば2個のアイテムを選択して獲得することができる。なお、このとき、提示される10個のアイテムは、ユーザの識別情報に関連づけられたゲーム内情報に基づいて、ユーザに推奨されるべきアイテムとすることができる。
例えば、提示される10個のアイテムは、保有価値の高い宝石のほか、ユーザの識別情報に関連づけられたゲームの進行状況に基づいて、最近頻繁に使用されているアイテム、ユーザが所持するキャラクタを進化させることのできる合成キャラクタなどである。このようにユーザに推奨されるべき複数のアイテムのうちから10個のアイテムが抽選で選択されて、この選択されたアイテムがデイリーログインボーナスとして提示されればよい。
なお、前記実施形態では、宝石が消費されることにより推奨アイテムセットの購入が可能となる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クレジットカードなどによる課金によって推奨アイテムセットを購入することができてもよい。
また、前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 情報管理手段
203 決定手段
204 提示手段
205 媒体管理手段
206 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体処理手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    ユーザ事前にゲーム媒体を選択する選択操作に応じて、所定条件が満たされた場合に前記ユーザに提示される前記ゲーム媒体を少なくとも1つ決定する決定手段、
    前記所定条件が満足された場合に、決定された前記ゲーム媒体を前記ユーザに提示する提示手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
    決定された前記ゲーム媒体が前記ユーザに提示され、所定量の前記価値媒体を減少させるための前記ユーザの操作が受けつけられたのちに、決定された前記ゲーム媒体を前記ユーザに関連づける情報管理手段、
    として機能させ、
    前記選択操作は、前記ユーザの課金額が所定額よりも多くなった場合に許可される、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記決定手段は、前記ユーザの課金額に基づいて、決定されることができる前記ゲーム媒体を異ならせる、
    請求項に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記所定条件は、ゲーム内のイベントの進捗状況を含む、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記進捗状況は、前記ゲーム内で実行されるクエストの残り時間に関する情報を含む、
    請求項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記進捗状況は、前記ゲーム内で実行されるクエストに登場する敵キャラクタの残り体力に関する情報を含む、
    請求項3または4に記載のコンピュータプログラム。
  6. 請求項1~のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    コンピュータ装置。
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