JP7319562B2 - 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。
特許文献1には、ゲームサービスプラットフォームがコンピュータリソースの使用に対して課金する処理を行う技術が開示されている。
特開2013-37696号公報
課金に対する決済手段が少ないと競争原理が働かずユーザにとって不利益を生じる場合がある。
本開示では上記事情に鑑み、決済手段の選択肢を増やすこととした。
(1)本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムにおける提示ステップでは、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を当該ゲームの画面において提示させ、決済手段には、請求元が異なる第1決済手段および第2決済手段が含まれる。処理ステップでは、決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行し、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行する。
このような態様によれば、決済手段の選択肢を増やすことができる。
本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 各装置の制御部の機能構成を示す図である。 ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。 課金に関するゲーム画面の一例を示す図である。 課金対象を選択するゲーム画面の一例を示す図である。 決済手段を選択するゲーム画面の一例を示す図である。 仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。 アイテムの購入ページの一例を示す図である。 仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。 アプリ内課金によるアイテムの購入ページの一例を示す図である。 優遇内容の説明ページの一例を示す図である。 有償石A専用のガチャの実行画面の一例を示す図である。 共通ガチャの実行画面の一例を示す図である。 マンスリーミッションの紹介ページの一例を示す図である。 仮想通貨の購入ページの他の一例を示す図である。 仮想通貨の購入ページの他の一例を示す図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5、EC管理装置6および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。ゲームシステム1に接続される各装置は、いずれも情報処理装置である。
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5、EC管理装置6および複数のゲーム装置3にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。ゲーム管理装置2は、ゲームメーカーA1によって運用されている。
アプリ配信装置5は、アプリケーションプログラム(以下「アプリ」と言う)を配信する装置である。ゲーム装置3が実行するゲームプログラムは、アプリの1つであり、アプリ配信装置5によって配信される。ゲーム装置3は、共通の動作環境を提供するOS(Operating System)等のプラットフォーム上でアプリを稼働させる。アプリ配信装置5は、そのプラットフォームを提供する提供会社B1によって運用されている。
EC管理装置6は、EC(Electronic Commerce)サイトを管理し、電子商取引が可能な仮想店舗を提供する装置である。本実施形態では、EC管理装置6は、ゲーム管理装置2と同じく、ゲームメーカーA1によって運用され、ゲームメーカーA1が提供するゲームに関する商品を販売している。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<アプリ配信装置5、EC管理装置6>
アプリ配信装置5およびEC管理装置6のハードウェア構成は、ゲーム管理装置2のハードウェア構成と仕様や性能の違いはあるが基本的に共通している。ただし、アプリ配信装置5およびEC管理装置6の制御部23に相当するハードウェア構成(制御部53および制御部63とする)は、ゲーム管理装置2とは異なる情報処理を実行する。この情報処理の詳細は後述する。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム進行処理部201と、課金関連処理部211とを備える。ゲーム進行処理部201は、キャラクタ処理部202と、クエスト処理部203と、戦闘処理部204と、ストーリー処理部205とを備える。課金関連処理部211は、課金対象提示部212と、決済手段提示部213と、決済処理部514とを備える。
アプリ配信装置5の制御部53は、アプリ提示部511と、アプリ配信部512と、支払情報提示部513と、決済処理部514とを備える。EC管理装置6の制御部63は、商品提示部611と、取引処理部612と、支払情報提示部613と、決済処理部614とを備える。ゲーム装置3の制御部33は、アプリ処理部311-1、311-2、・・・(区別しない場合「アプリ処理部311」と言う)と、アプリ操作受付部312-1、312-2、・・・(区別しない場合「アプリ操作受付部312」と言う)とを備える。
ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201は、ゲームの進行に関する処理(以下「ゲーム進行処理」と言う)を実行する。本実施形態では、キャラクタがクエストに参加して戦闘を行いながら全体のストーリーが進行するゲームが行われるものとする。キャラクタ処理部202は、キャラクタに関する処理を実行する。クエスト処理部203は、クエストに関する処理を実行する。戦闘処理部204は、戦闘に関する処理を実行する。ストーリー処理部205は、ストーリーの進行に関する処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部201は、ここで述べたもの以外にも、ゲームの進行に必要な処理部を備えていてもよい。
課金関連処理部211は、ゲーム内の課金に関する処理を実行する。ゲームにおける課金対象は、ゲームで使用可能なものであり、例えば、仮想通貨、アイテムおよびキャラクタ等である。課金対象提示部212は、それらの課金対象を、ゲーム装置3を介してユーザに提示する。決済手段提示部213は、課金対象を購入するための支払いに用いる決済手段を、ゲーム装置3を介してユーザに提示する。ゲームシステム1においては、少なくとも2つの決済手段が選択可能であるものとする。決済処理部514は、ゲーム装置3へのユーザの操作に基づいて決済に関する処理を行う。なお、課金に関する処理は、ゲーム進行処理を兼ねている場合もある。
アプリ配信装置5のアプリ提示部511は、配信対象のアプリをユーザに提示する。アプリ配信部512は、ユーザが選択したアプリをゲーム装置3に配信する。支払情報提示部513は、アプリの支払いに関する情報(=支払情報)をユーザに提示する。決済処理部514は、提示された支払情報に基づきユーザが支払いを承諾した場合に、その支払いの決済処理を行う。
EC管理装置6の商品提示部611は、ECサイトで扱っている商品をユーザに提示する。取引処理部612は、ユーザが購入を決めた商品の発送等の取引に関する処理を行う。支払情報提示部613は、商品の支払情報をユーザに提示する。決済処理部614は、提示された支払情報に基づきユーザが支払いを承諾した場合に、その支払いの決済処理を行う。
ゲーム装置3のアプリ処理部311は、アプリ配信装置5から配信されたアプリに関する処理を実行する。例えばアプリがゲームである場合、アプリに関する処理には、ゲームの進行処理と、課金に関する処理とが含まれる。アプリ操作受付部312は、ユーザによるアプリに関する操作を受け付ける。
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、ユーザがキャラクタを操作し、アイテム等を取得させながらクエストを進行させるゲームを例に挙げて説明する。
3.1 情報処理の概要
図3は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに沿って、情報処理の流れを概説する。
まず、A11において、ゲーム装置3のアプリ操作受付部312が受け付けるユーザの操作に基づいて、ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201または課金関連処理部211と、ゲーム装置3のアプリ処理部311とが協働して、ゲーム進行処理を実行する。具体的には、ゲーム管理装置2は、ゲーム進行処理部201により、ゲームの進行により移り変わるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、アプリ処理部311により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。
ゲームが進行すると、ゲームで使用可能なもの、例えば、仮想通貨、アイテムまたはキャラクタ等を対象として課金が発生する場合がある。その場合、ゲーム管理装置2は、課金対象提示部212により、課金対象を選択するゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。また、ゲーム管理装置2は、決済手段提示部213により、EC管理装置6が提供する決済手段(以下「第1決済手段」と言う)とアプリ配信装置5が提供する決済手段(以下「第2決済手段」と言う)とのいずれかを選択させるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。
ゲーム装置3は、アプリ処理部311により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。このように、課金対象提示部212は、ユーザがプレイしているゲーム内の課金対象をそのゲームの画面において提示させる。また、決済手段提示部213は、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段をそのゲームの画面において提示させる提示部として機能する。ゲーム装置3は、A12において、アプリ操作受付部312により、課金対象および決済手段を選択する操作を受け付ける。
A12において、第1決済手段を選択する操作が行われると、ゲーム装置3は、選択された購入対象を示す購入対象データをEC管理装置6に送信する。EC管理装置6は、A21において、商品提示部611により、受信した購入対象データが示す購入対象を購入するための購入ページを生成し、ゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、A22において、アプリ処理部311により、送信されてきた購入ページを表示する。
ゲーム装置3は、購入ページを表示した状態で、A23において、アプリ操作受付部312により、購入対象を確定する操作を受け付けると、確定された購入対象を示す購入データをEC管理装置6に送信する。EC管理装置6は、A24において、決済処理部614により、送信されてきた購入データが示す購入対象に対する支払いの決済処理を実行する。EC管理装置6は、ECサイトでの取引に用いている決済処理と同じ決済処理を実行する。
EC管理装置6は、A25において、決済処理部614により、決済処理が完了した旨を示す完了データを生成し、ゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A26において、ゲーム進行処理部201または課金関連処理部211により、決済処理が完了した課金対象をユーザに付与する付与処理を実行する。次に、ゲーム管理装置2は、A27において、ゲーム進行処理部201により、ゲーム装置3のアプリ処理部311と協働して、ユーザに付与された課金対象を使用してゲームを進行させるゲーム進行処理を実行する。
A12において、第2決済手段を選択する操作が行われると、ゲーム装置3は、選択された購入対象を示す購入対象データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A31において、ゲーム進行処理部201により、受信した購入対象データが示す購入対象を購入するための購入ページを生成し、ゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、A32において、アプリ処理部311により、送信されてきた購入ページを表示する。
ゲーム装置3は、購入ページを表示した状態で、A33において、アプリ操作受付部312により、購入対象を確定する操作を受け付けると、確定された購入対象を示す購入データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A34において、決済処理部514により、送信されてきた購入データが示す購入対象に対する支払いの決済処理を要求する要求データを生成し、アプリ配信装置5に送信する。
アプリ配信装置5は、A35において、決済処理部514により、送信されてきた要求データが示す購入対象に対する支払いの決済処理を実行する。アプリ配信装置5は、アプリ配信での支払いに用いている決済処理と同じ決済処理を実行する。アプリ配信装置5は、A36において、決済処理部514により、決済処理が完了した旨を示す完了データを生成し、ゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A37において、ゲーム進行処理部201により、決済処理が完了した課金対象をユーザに付与する付与処理を実行する。
次に、ゲーム管理装置2は、A38において、ゲーム進行処理部201により、ゲーム装置3のアプリ処理部311と協働して、ユーザに付与された課金対象を使用してゲームを進行させるゲーム進行処理を実行する。以上のとおり、ゲーム進行処理部201は、決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行する処理部として機能する。ゲーム処理とは、ゲームに関する処理全般のことであり、第1処理および第2処理を含む。
付与処理は「第1処理」の一例であり、ゲーム進行処理は「第2処理」の一例である。付与処理およびゲーム進行処理については後ほど詳しく説明する。ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行する。より詳細には、ゲーム進行処理部201は、例えば、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、付与処理の結果またはゲーム進行処理の結果を優遇する。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素を備える。決済手段提示部213は、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段をそのゲームの画面において提示させる。決済手段には、請求元が異なる第1決済手段(本実施形態ではA1決済)および第2決済手段(本実施形態ではB1決済)が含まれる。ゲーム進行処理部201は、決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行する。ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行する。
このような態様によれば、決済手段の選択肢を増やすことができる。
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
<ゲーム画面の遷移>
まず、課金が発生した場合に、ゲーム管理装置2から送信されてくる画面データに基づきゲーム装置3によって表示されるゲーム画面の遷移について図4以降を参照して説明する。
図4は、課金に関するゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面C1には、ガチャボタンD1と、課金ボタンD2とが表示されている。これらのボタンを押す操作が行われると、課金対象を選択するゲーム画面が表示される。
図5は、課金対象を選択するゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム画面C2には、仮想通貨の購入ボタンD3と、アイテムの購入ボタンD4とが表示されている。これらのボタンを押す操作が行われると、決済手段を選択するゲーム画面が表示される。
図6は、決済手段を選択するゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すゲーム画面C3には、アプリ外課金による決済選択ボタンD5と、アプリ内課金による決済選択ボタンD6とが表示されている。決済選択ボタンD5には、「※外部ECサイトへ飛びます」という案内とが示されている。決済選択ボタンD5は、EC管理装置6が提供する第1決済手段を選択するためのボタンである。決済選択ボタンD6は、アプリ配信装置5が提供する第2決済手段を選択するためのボタンである。
第1決済手段を用いた決済の請求元は、EC管理装置6を運用する者であり、本実施形態においては当該ゲームを提供するゲームメーカーA1である。第2決済手段を用いた決済の請求元は、アプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B1である。以下では、第1決済手段を用いた決済のことを「A1決済」とも言い、第2決済手段を用いた決済のことを「B1決済」とも言う。なお、EC管理装置6を運用する者はアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B1とは異なる者であればよく、ゲームメーカーA1でも、他のアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B2等であってもよい。B1決済が実行される場合、決済額から所定の手数料が差し引かれた金額がゲームメーカーA1に支払われる。一方、A1決済がゲームメーカーA1に対して実行される場合、決済額から上記のプラットフォームの提供会社B1の所定の手数料が差し引かれることなく決済に基づく金額がゲームメーカーA1に支払われる。また、A1決済がゲームメーカーA1やプラットフォームの提供会社B1と異なる場合、A1決済が当該者に対して実行される場合、決済額から当該者に支払われる所定の手数料が差し引かれた金額がゲームメーカーA1に支払われる。従って、プラットフォームの提供会社B1に支払われる手数料より当該者に支払われる手数料が低額である場合、ゲームメーカーA1にとって有利である。
決済選択ボタンD6には、単に「アプリ内課金」という文字列が示されている。一方、決済選択ボタンD5には、「アプリ外課金」という文字列と前述した案内に加え、「お買い得!」という文字列が示されている。このように、決済手段提示部213は、第1決済手段による決済を推奨する推奨情報を画面に提示している。なお、推奨情報は、これに限らず、他の文字列でもよいし、第1決済手段の方が得することをイメージさせる絵柄であってもよい。このような態様によれば、第2決済手段に比べて、第1決済手段が使われやすいようにすることができる。
図4の課金ボタンD2、図5の仮想通貨の購入ボタンD3、図6の第1決済手段の決済選択ボタンD5が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを図7に示す。
図7は、仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。図7に示す購入ページE1には、課金対象E11と、A1決済特典E12と、価格情報E13と、優遇内容ボタンD11と、購入ボタンD12とが表されている。
課金対象E11は、「有償石A」という名の有償仮想通貨と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。A1決済特典E12は、各数量の有償石Aに対する特典として、「無償石」という名の無償仮想通貨と、その5通りの数量(20個、40個、60個、80個、100個)とを示す。有償仮想通貨は、上述した仮想通貨の購入ページで決済を実行することにより代金を支払って購入しなければ取得できない仮想通貨である。無償仮想通貨は、ゲームの進行に基づき決済を実行することなく取得可能な仮想通貨と同種の仮想通貨であり、特典として付与された無償仮想通貨とゲームの進行に基づいて付与された無償仮想通貨は区別無く利用可能である。
価格情報E13は、5通りの数量の有償石Aに対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。優遇内容ボタンD11には、「優遇あり!(内容はこちら)」と言う文字列が示されている。これは、有償石Aに有償石Bに比較して優遇があることを示しているが、詳しくは後ほど説明する。購入ボタンD12は、各数量の有償石Aを購入するためのボタンである。例えば、ゲーム装置3が、ユーザによる30個の有償石Aの購入ボタンD12に対する操作を受け付けたとする。その場合、ECサイトに対して300円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、購入された30個の有償石Aと、その特典である60個の無償石とを、ユーザに付与する。
次に、図4の課金ボタンD2、図5のアイテムの購入ボタンD4、図6の第1決済手段の決済選択ボタンD5が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを図8に示す。
図8は、アイテムの購入ページの一例を示す図である。図8に示す購入ページE2には、課金対象E21と、価格情報E22と、優遇内容ボタンD21と、購入ボタンD22とが表されている。課金対象E21は、「有償石A500個」、「無償石700個」、「回復200pt」、「URアイテム」というアイテムのセットを課金対象として示す。
有償石Aおよび無償石は、仮想通貨であるが、ゲーム内で別のアイテムの購入に利用可能なアイテムとしても扱われる。価格情報E22は、課金対象E21が示す課金対象に対して決められた価格(5000円)を示す。優遇内容ボタンD21には、「優遇あり!」と言う文字列が示されている。これは、図7の例と同様に有償石Aに有償石Bと比較して優遇があることを示しているが、詳しくは後ほど説明する。購入ボタンD22は、課金対象E21を購入するためのボタンである。
ゲーム装置3が、ユーザによる購入ボタンD22に対する操作を受け付けた場合、ECサイトに対して5000円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、図8に示すアイテムのセットをユーザに付与する。回復200ptとは、ゲーム内でユーザやキャラクタに関するステータスの数値を所定ポイント回復する回復アイテムである。UR(UltraRare)アイテムとは、URの希少価値(レアリティ)が対応付けられたアイテムである。アイテムの希少価値は、例えば、UR>SSR(Super Special Rare)>SR(Super Rare)というように設定される。
図4の課金ボタンD2、図5の仮想通貨の購入ボタンD3、図6の第2決済手段の決済選択ボタンD6が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを図9に示す。
図9は、仮想通貨の購入ページの一例を示す図である。図9に示す購入ページE3には、課金対象E31と、B1決済特典E32と、価格情報E33と、購入ボタンD31とが表されている。課金対象E31は、「有償石B」という名の有償仮想通貨と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。
B1決済特典E32は、各数量の有償石Bに対する特典である「無償石」と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。価格情報E33は、5通りの数量の有償石Bに対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。図9の例では、有償石Bの数量および価格が、図7に示す有償石Aと同じ数量および価格で決められている。購入ボタンD31は、各数量の有償石Bを購入するためのボタンである。例えば、ゲーム装置3が、ユーザによる50個の有償石Bの購入ボタンD31に対する操作を受け付けたとする。その場合、アプリ内において500円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、購入された50個の有償石Bと、その特典である50個の無償石とを、ユーザに付与する。
図4の課金ボタンD2、図5のアイテムの購入ボタンD4、図6の第2決済手段の決済選択ボタンD6が順番に操作された場合にゲーム装置3が表示する購入ページを図10に示す。
図10は、アプリ内課金によるアイテムの購入ページの一例を示す図である。図10に示す購入ページE4には、課金対象E41と、価格情報E42と、購入ボタンD41とが表されている。課金対象E41は、「有償石B500個」、「無償石100個」、「回復100pt」、「SSRアイテム」というアイテムのセットを課金対象として示す。
価格情報E42は、課金対象E41が示す課金対象に対して決められた価格(5000円)を示す。購入ボタンD41は、課金対象E41を購入するためのボタンである。ゲーム装置3が、ユーザによる購入ボタンD41に対する操作を受け付けたとする。その場合、アプリ内において5000円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、図10に示すアイテムのセットをユーザに付与する。
図11は、優遇内容の説明ページの一例を示す図である。図11では、図7の優遇内容ボタンD11または図8の優遇内容ボタンD21が操作された場合にゲーム装置3が表示する優遇内容の説明ページE5が示されている。説明ページE5には、優遇内容E51、E52、E53、E54と、優遇提供ボタンD51、D52、D53とが示されている。優遇内容とは、ゲーム管理装置2が、有償石Aを消費してゲームを進行させる処理を行った場合に、有償石Bを消費した場合よりもゲームを優遇させる内容の処理を行うことである。ゲームの優遇内容には、例えば、ゲーム管理装置2が、ユーザにとって有利になるようにゲームを進行させる処理を行うことや、ゲーム進行の有利・不利とは関係なくユーザにとって価値が高いゲーム媒体(例えばそのユーザがまだ持っていないキャラクタなど)を取得させる処理を行うことなどが含まれる。
優遇内容E51は、有償石Aを消費することでしか実行することができないゲーム処理の一例として、有償石A専用のガチャを引く処理がゲーム管理装置2によって実行可能であることを示す。優遇内容E52は、有償石Aと有償石Bのいずれを消費しても実行することができるゲーム処理の一例として、共通のガチャを引く処理がゲーム管理装置2によって実行可能であり、その共通のガチャを引く処理において有償石Aが消費された場合には、ユーザに提供する特典を追加する処理がゲーム管理装置2によって実行されることを示す。
優遇内容E53は、いずれかのゲーム処理における有償石Aの消費実績に応じてクリアされるミッションがあることを示しており、詳細は後述する。優遇内容E54は、有償石Aの累積消費量に応じて、ユーザに対応付けられたパラメータであるVIPレベルが上がるという内容である。VIPレベルが上がると、ショップで購入可能なアイテムが追加される、スタミナ消費が優遇される、専用イベントが開放されるといった特典がユーザに付与される。
図12は、有償石A専用のガチャの実行画面の一例を示す図である。図12に示す実行画面E6は、図4に示すガチャボタンD1が操作されるか、または、図11に示す優遇内容E51に関連付けられて表示された優遇提供ボタンD51が操作された場合に、ゲーム装置3に表示される画面である。図12に示す実行画面E6には、ガチャ説明E61と、単発ガチャボタンD61と、連続ガチャボタンD62とが示されている。ガチャ説明E61は、当該ガチャでしか入手できない目玉キャラクタが存在することと当該ガチャでは所定のレアリティ以上のキャラクタの当選率が3倍であることを示している。
単発ガチャボタンD61は、有償石Aを20個消費してガチャを1回実行させるためのボタンである。連続ガチャボタンD62は、有償石Aを200個消費してガチャを11回実行させるためのボタンである。これらのガチャボタンの操作が受付けられると、ゲーム進行処理部201が、有償石Aを必要な数量だけ消費して、複数のキャラクタから抽選により決定されたキャラクタをユーザに付与する処理を行う。
図13は、共通ガチャの実行画面の一例を示す図である。図13には、図4に示すガチャボタンD1が操作されるか、または、図10に示す優遇内容E52に関連付けて表示された優遇提供ボタンD52に対する操作を受け付けた場合にゲーム装置3に表示される画面が示されている。実行画面E6には、ガチャ説明E71と、優遇説明E72と、有償石Aによる連続ガチャボタンD71と、有償石Bによる連続ガチャボタンD72と、無償石による連続ガチャボタンD73とが示されている。ガチャ説明E71は、実行画面E6では、有償石A専用のガチャと異なり、通常の提供確率で抽選が実行されることを示している。各連続ガチャボタンは、それぞれ定められた仮想通貨(有償石A、有償石B、無償石)を必要な数量消費してガチャを11回実行可能なボタンである。ゲーム進行処理部201は、有償石Aまたは有償石Bを消費する場合は、無償石を消費する場合よりも少ない消費数量の仮想通貨で共通ガチャを実行する。また、有償石Aおよび有償石Bは、ガチャに必要な仮想通貨の消費数量が同じ200個であるが、有償石Aを用いた場合は優遇説明E72に示す優遇があるため、プレイヤにとってゲームが優遇される。
優遇説明E72は、有償石Aによる連続ガチャが、おまけ付きで且つ引き直し可能であることを示している。従って、ゲーム進行処理部201は、有償石Aを消費して共通ガチャを実行した場合には、抽選で決定されたキャラクタに加えて、所定の特典アイテムをおまけとしてユーザに付与する。また、ゲーム進行処理部201は、ユーザが決定されたキャラクタを見てから当該キャラクタを取得せずに再度の抽選を要求する引き直しの操作を行った場合に、再度キャラクタを抽選する処理を行う。
有償石Bを消費して共通ガチャを実行した場合は、無償石を消費して共通ガチャを実行する場合と比較して仮想通貨の消費数量が少なくされている点で、有償石Aを消費して共通ガチャを実行した場合と共通の優遇を受けることができる。一方、有償石Bを消費して共通ガチャを実行した場合は、ゲーム進行処理部201は、前述した特典アイテムを付与せず、ガチャの引き直し操作による再度の抽選処理も実行しないようになっている。このように、有償石Bを消費して共通ガチャが実行された場合は、有償石Aを消費する場合に比べて、優遇の内容が制限されている。
図14は、マンスリーミッションの紹介ページの一例を示す図である。図14には、図10に示す優遇内容E53を提供する優遇提供ボタンD53が操作された場合にゲーム装置3に表示される画面が示されている。図14に示す紹介ページE8には、ミッションタイトルE81と、ミッション内容E82、E83およびE84とが示されている。ミッションタイトルE81は、有償石Aを消費することでクリアされるミッションが提供されることを示している。マンスリーミッションは、当該月内におけるユーザのゲーム行動が所定の条件を満たすことに応じてクリアされ、クリアしたユーザには、報酬が付与される。ミッションは、マンスリー以外にも週間、半年毎といった期間を設定してもよいし、期間を制限せずに設定されていてもよい。
ミッション内容E82には、所定期間中に有償石Bを購入することなく、有償石Aを連続で所定回数(10回)購入するというミッションであることが示されている。また、このミッションのクリア特典として、その後さらに有償石Aを購入した場合にユーザに付与される特典アイテムが追加、増量されること、ゲーム内通貨や仮想通貨によってアイテムを購入できるショップ(図5に示されるアイテムの購入ボタンD4への操作から表示される購入ページを参照)へ購入可能なアイテムが追加されること、図4に示されるクエストボタンから挑戦できるクエストに特別な限定クエストが追加されることとが示されている。
ミッション内容E83には、有償石Aを購入後、12時間以内に再度有償石Aを購入するというミッションが示されている。当該ミッションは、有償石Aを購入後に有償石Bを購入していたとしても、12時間以内に再度有償石Aを購入することで達成可能な点において、ミッション内容E82と異なる。
ミッション内容E84には、累計の有償石Aの購入数が10000個以上であるというミッションであることが示されている。この場合も、有償石Aを購入後に有償石Bを購入していたとしても、所定期間内に所定累計数の有償石Aを購入することで達成可能な点において、ミッション内容E82と異なる。図14には示されていないが、ミッション内容E83、E84にも、ミッションクリア時の特典が定められている。このように、ゲーム進行処理部201は、各ミッションがクリアされると、定められた特典をユーザに提供するゲーム進行処理を行う。また、ゲーム進行処理部201は、全てのミッションがクリアされることに応じて、追加の特典をユーザに付与してもよい。
図7および図8に示す「A1決済」は、上述したアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社B1とは異なるゲームメーカーA1を請求元とする決済であり、EC管理装置6によって処理される。図9および図10に示す「B1決済」は、上述したプラットフォームの提供会社B1を請求元とする決済であり、アプリ配信装置5によって処理される。このように、決済手段には、請求元が異なる第1決済手段(本実施形態ではA1決済)および第2決済手段(本実施形態ではB1決済)が含まれる。
提供会社B1は、上述したように、複数のアプリケーションが提供される共通のプラットフォームを提供する。ゲームシステム1が提供するゲームは、このプラットフォームにより提供され、第2決済手段の請求元は、このプラットフォームの提供者である。一方、第1決済手段の請求元は、ゲームの提供者であるゲームメーカーA1であるから、プラットフォームの提供者とは異なっている。このような態様によれば、決済手段の選択肢を増やすことができ、また、プラットフォーム提供者の決済手段への依存を脱却することができる。また、ゲーム提供者が決済の自由度を上げることもできる。
<課金対象に関するゲーム処理>
上述したとおり、ゲーム進行処理部201は、決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行する。ゲーム処理には、付与処理(第1処理)およびゲーム進行処理(第2処理)が含まれる。そして、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、付与処理の対価または結果、および、ゲーム進行処理の対価または結果の少なくともいずれかを優遇する。以下、課金対象に関するゲーム処理の一例を示す。
<付与処理の結果の優遇>
図7に示される第1決済手段の例および図9に示される第2決済手段の例では、課金対象は、有償石Aという第1対象と有償石Bという第2対象を含んでいる。第1対象と第2対象のそれぞれは、課金に応じてユーザに付与される有償コンテンツ(本実施形態では有償石A、B)と、ゲームの進行に基づき取得可能な無償コンテンツ(本実施形態では無償石)とを含んでいる。無償コンテンツは、図8および図10に示されるように、無償石以外のアイテム(回復アイテム、URアイテム等)を含んでいてもよい。
その場合、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段の決済により第1対象(有償石Aおよび無償石)をユーザに付与し、第2決済手段の決済により第2対象(有償石Bおよび無償石)をユーザに付与している。そのように、第1対象および第2対象において、決済金額に対して付与される有償コンテンツ(有償石Aおよび有償石B)の数量を共通にする一方、ゲーム進行処理部201は、無償コンテンツ(無償石)の数量および種類の少なくとも一方を異ならせることによって第1処理の結果を優遇してもよい。
ゲーム進行処理部201は、例えば、図7および図8に示される無償石の数量を、図9および図10に示される無償石の数量より多くすることによって、アプリ外課金による仮想通貨購入を優遇する。また、ゲーム進行処理部201は、図7および図8に示される無償石以外のアイテム(回復アイテム)の数量を、図9および図10に示される無償石以外のアイテムの数量より多くすることによって、アプリ外課金による仮想通貨購入を優遇する。
また、ゲーム進行処理部201は、図7および図8に示される無償石以外のアイテムの種類(URアイテム)を、図9および図10に示される無償石以外のアイテムの種類(SSRアイテム等)より希少なものとすることによって、アプリ外課金による仮想通貨購入を優遇する。これらの無償石およびアイテムは、有償仮想通貨の購入時に付与される特典アイテムの一例である。さらに、図14に示されるように、有償石Aの購入に基づくミッションを設定し、そのクリア報酬を付与する。このような態様によれば、有償コンテンツの価値を変えることなく、決済手段ごとの違いを出すことができる。
<ゲーム進行処理の結果の優遇>
図7に示される第1決済手段の例および図9に示される第2決済手段の例では、課金対象は、有償石Aという第1対象と有償石Bという第2対象を含んでいる。ゲーム進行処理部201は、第1決済手段の決済により第1対象(=有償石A)をユーザに付与し、第2決済手段の決済により第2対象(=有償石B)をユーザに付与している。
また、上述したようにゲーム処理には第1処理(付与処理)および第2処理(ゲーム進行処理)が含まれるが、第2処理であるゲーム進行処理には、第3処理と第4処理が含まれる。本実施形態では、ゲーム進行処理部201は、有償石Aの使用に応じて第3処理を実行し、有償石Bの使用に応じて第4処理を実行する。この場合、ゲーム進行処理部201は、有償石Aの使用に応じた第4処理の実行を許可せず、有償石Bの使用に応じた第3処理の実行を許可しない。例えば、ゲーム進行処理がガチャによりアイテムを取得させる処理である場合、ゲーム進行処理部201は、例えば図12および図13に示す有償石Aを使用したガチャの処理を第3処理として実行し、例えば図13に示す有償石Bを使用したガチャの処理を第4処理として実行する。
また、ゲーム進行処理部201は、有償石を使用してアイテムを購入する処理をゲーム進行処理として実行する場合、有償石Aを消費してアイテムを購入する処理を実行した場合、有償石Bを消費する場合よりゲームを優遇する処理を実行する。ゲーム進行処理部201は、例えば、対価である有償石の消費数量を低減したり、特典アイテムを追加で付与したりするなどの処理を、ゲームを優遇する処理として実行する。また、ゲーム進行処理部201は、有償石Aで購入可能なアイテムの購入処理を第3処理として実行し、有償石Bで購入可能なアイテムの購入処理を第4処理として実行してもよい。このような態様によれば、ユーザに決済手段の違いをより明確に意識させることができる。
[その他]
上述した実施形態における付与処理において、付与処理の対象となる課金対象を、有償仮想通貨に替えて、有償仮想通貨を消費して取得したアイテムやキャラクタとしてもよい。
この場合、ゲーム進行処理部201は、例えば有償仮想通貨を消費して取得したアイテムやキャラクタを用いてクエスト等のゲームを進行させる処理をゲーム進行処理として実行する。そして、ゲーム進行処理部201は、アイテムやキャラクタをショップやガチャで取得する際に消費される有償仮想通貨の数量を低減させることで、第1決済手段による付与処理の対価を、第2決済手段による付与処理の対価に比べて優遇する。ゲーム進行処理部201は、例えば、アイテム等を取得する際に有償石Aを消費する場合には、有償石Bより消費量を低減させるようにしてもよい。
また、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による付与処理の結果を優遇する処理として、図12、図13に示すようにガチャの結果を優遇する処理を実行してもよい。また、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による有償仮想通貨を消費して取得したアイテムやキャラクタを用いてクエストを実行する際に消費されるアイテムやパラメータを、第2決済手段による有償仮想通貨を消費する場合に比べて低減させることで、第1決済手段によるゲーム進行処理の対価を優遇してもよい。クエストを実行する際に消費されるパラメータの一例として、現実の時間経過に応じて回復し、クエストの開始時、または、クエストのクリア時に消費されるパラメータである、いわゆる「スタミナ」を適用することができる。さらに、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による有償仮想通貨を消費して取得したアイテムやキャラクタを用いてクエストを実行した場合に、当該クエストのクリア報酬の増加または価値の向上をさせたり、当該キャラクタの強化、敵キャラクタの弱体化または敵キャラクタの数の減少等によりクエストの難易度を易化させたりすることにより、第1決済手段によるゲーム進行処理の結果を優遇してもよい。
図7~図10の例では、第1対象の有償コンテンツと第2対象の有償コンテンツが異なるアイテム(有償石Aと有償石B)であったが、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段および第2決済手段による決済に基づいて、いずれからも互いに区別なく利用してゲーム処理を実行できるアイテムをユーザに付与してもよい。
図15は、仮想通貨の購入ページの他の一例を示す図である。図15に示す第1決済手段(アプリ外課金)による購入ページE9には、課金対象E91と、A1決済特典E92と、価格情報E93と、購入ボタンD91とが表されている。課金対象E91は、「有償石」という名の有償仮想通貨と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。A1決済特典E92は、各数量の有償石に対する特典として、無償石と、その5通りの数量(20個、40個、60個、80個、100個)とを示す。価格情報E93は、5通りの数量の有償石に対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。購入ボタンD91は、各数量の有償石を購入するためのボタンである。
図16は、仮想通貨の購入ページの他の一例を示す図である。図16に示す第2決済手段(アプリ内課金)による購入ページE10には、課金対象E101と、A1決済特典E102と、価格情報E103と、購入ボタンD101とが表されている。課金対象E101は、図15の例と同じ「有償石」という名の有償仮想通貨と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。A1決済特典E102は、各数量の有償石に対する特典として、無償石と、その5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)とを示す。価格情報E103は、5通りの数量の有償石に対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。購入ボタンD101は、各数量の有償石を購入するためのボタンである。
図15、図16の例においては、第1決済手段および第2決済手段のいずれを用いる場合でも、共通の「有償石」が購入される。そのため、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段で決済して購入された有償石と、第2決済手段で決済して購入された有償石とを区別無く使用してゲーム処理を実行可能である。例えば、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段で決済を実行して付与された有償石と、第2決済手段で決済を実行して付与された有償石とを合算してガチャの抽選処理やアイテムの購入処理等を実行可能である。つまり、ゲーム進行処理部201は、第1対象(=有償石)と第2対象(=有償石)とを区別なく使用してゲーム進行処理を実行する。このような態様によれば、プレイヤに決済手段の違いを意識させないようにすることができる。なお、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段での決済に応じて有償石Aを付与し、第2決済手段での決済に応じて有償石Bを付与した上で、両者を区別無く合算してゲーム進行処理を実行可能としてもよい。
実施形態では、第2決済手段による決済が行われた場合に比べて第1決済手段による決済が行われた場合の付与処理の結果が優遇されたが、第1決済手段を優遇する方法はこれに限らない。例えば、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、ゲーム進行処理の結果を優遇してもよい。
ゲーム進行処理の結果とは、例えば、ゲーム進行処理としてガチャの処理が行われた場合は、ガチャによって獲得されるアイテムまたはキャラクタ等のコンテンツである。その場合、ゲーム進行処理部201は、例えば、ガチャによって獲得されるコンテンツの数を多くし、性能を高くしまたは希少性を高くすることで、ゲーム進行処理の結果を優遇する。
また、アイテムを使用する処理がゲーム進行処理として行われる場合は、ゲーム進行処理の結果は、アイテムを使用したときの効果またはアイテムの消耗・消費の度合いである。その場合、ゲーム進行処理部201は、例えば、アイテムを使用したときの効果を高くしたり、効果の範囲を広げたり、使用可能回数を増やしたりすることで、ゲーム進行処理の結果を優遇する。
また、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、付与処理の対価を優遇してもよい。付与処理の対価とは、課金対象を購入する際に実行される決済に基づいて支払う金銭であり、課金対象の代金である。ゲーム進行処理部201は、例えば、図10に示すB1決済(第2決済手段)の課金対象であるアイテムセットの代金が5000円であるところ、A1決済(第1決済手段)を用いて購入する場合は4000円にすることで、付与処理の対価を優遇する。
また、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、ゲーム進行処理の対価を優遇してもよい。ゲーム進行処理の対価とは、例えば、アイテムを購入する際に支払う仮想通貨の金額である。ゲーム進行処理部201は、例えば、図8に示すURアイテムを獲得するためのガチャに必要な仮想通貨の金額を、B1決済では有償石100個とし、A1決済では有償石50個とすることで、ゲーム進行処理の対価を優遇する。
上記のとおり、第1決済手段による決済が行われた場合に様々な優遇が受けられるようにすることで、第2決済手段に比べて第1決済手段が使われやすいようにすることができる。
課金対象には、第1決済手段の決済によりユーザに付与される第1対象と、第2決済手段の決済によりユーザに付与される第2対象とが含まれる場合がある。ゲーム進行処理部201は、実施形態では、それら第1対象と第2対象とを区別なく使用してゲーム進行処理を実行した。その場合に、ゲーム進行処理部201は、ゲーム進行処理で使用される第1対象の割合に応じて、第2処理の対価または結果を優遇してもよい。
例えば、第1対象が有償石A、第2対象が有償石Bだとして、或るアイテムは、有償石Aだけなら10個、有償石Bだけなら20個で購入可能であるものとする。この場合、有償石Aは5個で有償石B10個分の価値がある。そこで、ゲーム進行処理部201は、そのアイテムを、5個の有償石Aと10個の有償石Bとで購入可能とすることで、第1対象の割合に応じて、ゲーム進行処理の対価を優遇する。
また、有償石10個で引けるガチャにより或るアイテムを狙う場合に、有償石Aは1個で2%獲得確率を上げ、有償石Bは1個で1%獲得確率を上げるものとする。この場合、ゲーム進行処理部201は、例えば4個の有償石Aと6個の有償石Bとでガチャを引いたら獲得確率を14%とし、8個の有償石Aと2個の有償石Bとでガチャを引いたら獲得確率を18%とする。このように、ゲーム進行処理部201は、第1対象の割合に応じて、ゲーム進行処理の結果を優遇する。
このような態様によれば、例えば購入済みの有償石Bが余っていた場合に、後から購入した有償石Aと合わせて使用しても、有償石Aによる特典を部分的にでも得ることができる。また、反対に、購入済みの有償石Aが余っていた場合に、後から購入した有償石Bと合わせて使用しても、有償石Aによる特典を部分的にでも得ることができる。いずれの場合も、購入済みの購入対象を無駄にせず有効活用することができる。
課金対象に第1対象と第2対象が含まれ、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段の決済により第1対象をユーザに付与し、第2決済手段の決済により第2対象をユーザに付与する。そして、第1対象と第2対象のそれぞれが、課金に応じてユーザに付与される有償コンテンツと、ゲームの進行に基づき取得可能な無償コンテンツを含み、且つ、第1対象および第2対象において有償コンテンツが同一であるものとする。
例えば、第1対象は、有償石10個と無償石A10個を含み、第2対象は、有償石10個と無償石B10個を含む。この場合に、ゲーム進行処理部201は、有償コンテンツへの課金の金額を異ならせることによって付与処理またはゲーム進行処理の対価を優遇してもよい。ゲーム進行処理部201は、例えば、第2決済手段を用いて第2対象の決済を行う際の価格を1000円とすると、第1決済手段を用いて第1対象の決済を行う際の価格をそれよりも安い500円とする。このようにすることで、第2対象の付与処理の対価(1000円)よりも第1対象の付与処理の対価(500円)の方が優遇されることになる。
また、ゲーム進行処理部201は、第1対象および第2対象の付与処理の対価を同じにする場合に、第2対象として購入した有償石10個ではガチャを5回引けるようにし、第1対象として購入した有償石10個ではガチャを10回引けるようにしてもよい。このようにすることで、第2対象のゲーム進行処理の対価(ガチャ1回あたり有償石2個)よりも第1対象のゲーム進行処理の対価(ガチャ1回あたり有償石1個)の方が優遇されることになる。
上記の態様によれば、ユーザは、適切な決済手段を選択することでゲームにかかる出費を抑えることができる。
第1決済手段による決済および第2決済手段による決済が行われていくと、決済の実績が蓄えられていく。ゲーム進行処理部201は、蓄えられた決済の実績に基づいて追加の特典を付与してもよい。図14の説明で述べたミッションにおけるクリア特典はこの追加の特典の一例である。図14の例では、ゲーム進行処理部201は、例えば、有償石Aを連続で所定回数購入した場合、すなわち、A1決済を連続で所定回数行った場合に、マンスリーミッションのクリア特典をユーザに付与する。
上記の例以外にも、例えば、ゲーム進行処理部201は、第2決済手段による決済に対する第1決済手段よる決済の頻度または金額の比率に応じて追加の特典を付与してもよい。その場合、ゲーム進行処理部201は、例えば、月間の第1決済手段による決済の頻度または金額が第2決済手段による決済の頻度または金額の2倍以上である場合、200個の無償石を追加の特典としてユーザに付与する。また、ゲーム進行処理部201は、この頻度または金額の比率が3倍以上である場合は300個、4倍以上である場合は400個というように、比率に応じた個数の無償石を追加の特典としてユーザに付与してもよい。このような態様によれば、第1決済手段を継続的に用いる動機を生じさせることができる。
実施形態では、2つの決済手段が用いられたが、3以上の決済手段が用いられてもよい。その場合、決済手段提示部213は、決済手段を選択するゲーム画面においてそれら3以上の決済手段を提示して、ゲーム進行処理部201は、選択された決済手段で決済された課金対象に関するゲーム処理を実行する。そして、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第1決済手段以外の決済手段(第2決済手段とみなす)による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行する。このような態様によっても、第2決済手段に比べて、第1決済手段が使われやすいようにすることができる。
図1に示す全体構成は一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5およびEC管理装置6は、1台または2台の装置に統合されてもよいし、4台以上の装置に分散されてもよい。また、これらの装置は、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。
また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2およびEC管理装置6の機能が1台の装置で実現されてもよいし、反対にゲーム管理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、2つの機能を1つの機能に統合してもよいし、1つの機能を2以上の機能に分解してもよい。要するに、ゲームシステム1の全体で図2に示す各機能に相当する機能が実現されていれば、どのような構成が採用されてもよい。
上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システムの各ステップを実行させる。
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(2)前記情報処理システムにおいて、前記ゲームは、複数のアプリケーションが提供される共通のプラットフォームにより提供され、前記第1決済手段の請求元は、前記プラットフォームの提供者とは異なり、前記第2決済手段の請求元は、前記プラットフォームの提供者である、もの。
このような態様によれば、プラットフォーム提供者の決済手段への依存を脱却することができる。
(3)前記情報処理システムにおいて、前記第1決済手段の請求元は、前記ゲームの提供者である、もの。
このような態様によれば、ゲーム提供者が決済の自由度を上げることができる。
(4)前記情報処理システムにおいて、前記ゲーム処理は、前記課金対象を前記ユーザに付与する第1処理と、前記課金対象を使用してゲームを進行させる第2処理を含み、前記処理ステップでは、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、前記第1処理または前記第2処理の対価または結果を優遇する、もの。
このような態様によれば、第1決済手段が使われやすいようにすることができる。
(5)前記情報処理システムにおいて、提示ステップでは、前記第1決済手段による決済を推奨する推奨情報を前記画面に提示する、もの。
このような態様によれば、第1決済手段が使われやすいようにすることができる。
(6)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、前記処理ステップでは、前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、前記第1対象と前記第2対象とを区別なく使用して前記第2処理を実行する、もの。
このような態様によれば、プレイヤに決済手段の違いを意識させないようにすることができる。
(7)前記情報処理システムにおいて、前記処理ステップでは、前記第2処理で使用される前記第1対象の割合に応じて、前記第2処理の対価または結果を優遇する、もの。
このような態様によれば、購入済みの購入対象を有効活用することができる。
(8)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、前記第2処理は、第3処理と第4処理を含み、前記処理ステップでは、前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、前記第1対象の使用に応じて前記第3処理を実行し、前記第2対象の使用に応じて前記第4処理を実行する、もの。
このような態様によれば、プレイヤに決済手段の違いを意識させることができる。
(9)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、前記第1対象と前記第2対象のそれぞれは、前記課金に応じて前記ユーザに付与される有償コンテンツと、前記ゲームの進行に基づき取得可能な無償コンテンツを含み、前記処理ステップでは、前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、前記第1対象および前記第2対象において前記有償コンテンツが同一の場合に、前記無償コンテンツを異ならせることによって前記第1処理または前記第2処理の結果を優遇する、もの。
このような態様によれば、有償コンテンツの価値を変えることなく、決済手段ごとの違いを出すことができる。
(10)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、前記第1対象と前記第2対象のそれぞれは、前記課金に応じて前記ユーザに付与される有償コンテンツと、前記ゲームの進行に基づき取得可能な無償コンテンツを含み、前記処理ステップでは、前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、前記第1対象および前記第2対象において前記有償コンテンツが同一の場合に、前記課金の金額を異ならせることによって前記第1処理または前記第2処理の対価を優遇する、もの。
このような態様によれば、適切な決済手段を選択することで出費を抑えることができる。
(11)前記情報処理システムにおいて、前記処理ステップでは、前記第2決済手段による決済に対する前記第1決済手段よる決済の頻度または金額の比率に応じて追加の特典を付与する、もの。
このような態様によれば、第1決済手段を継続的に用いる動機を生じさせることができる。
(12)情報処理装置であって、前記情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、もの。
このような態様によれば、決済手段の選択肢を増やすことができる。
(13)プログラムであって、コンピュータに、前記情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
このような態様によれば、決済手段の選択肢を増やすことができる。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
5 :アプリ配信装置
6 :EC管理装置
201 :ゲーム進行処理部
202 :キャラクタ処理部
203 :クエスト処理部
204 :戦闘処理部
205 :ストーリー処理部
211 :課金関連処理部
212 :課金対象提示部
213 :決済手段提示部
311 :アプリ処理部
312 :アプリ操作受付部
511 :アプリ提示部
512 :アプリ配信部
513 :支払情報提示部
514 :決済処理部
611 :商品提示部
612 :取引処理部
613 :支払情報提示部
614 :決済処理部

Claims (8)

  1. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    提示ステップでは、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を当該ゲームの画面において提示させ、前記決済手段には、請求元が異なる第1決済手段および第2決済手段が含まれ、
    処理ステップでは、前記決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行し、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行し、
    前記ゲーム処理は、前記課金対象を前記ユーザに付与する第1処理と、前記課金対象を使用してゲームを進行させる第2処理を含み、
    前記処理ステップでは、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、前記第1処理または前記第2処理の対価または結果を優遇し、
    前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、
    前記処理ステップでは、
    前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、
    前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、
    前記第1対象と前記第2対象とを区別なく使用して前記第2処理を実行する、
    情報処理システム
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記情報処理システムが、
    前記処理ステップでは、前記第2処理で使用される前記第1対象の割合に応じて、前記第2処理の対価または結果を優遇する、
    情報処理システム
  3. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    提示ステップでは、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を当該ゲームの画面において提示させ、前記決済手段には、請求元が異なる第1決済手段および第2決済手段が含まれ、
    処理ステップでは、前記決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行し、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行し、
    前記ゲーム処理は、前記課金対象を前記ユーザに付与する第1処理と、前記課金対象を使用してゲームを進行させる第2処理を含み、
    前記処理ステップでは、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、前記第1処理または前記第2処理の対価または結果を優遇し、
    前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、
    前記第2処理は、第3処理と第4処理を含み、
    前記処理ステップでは、
    前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、
    前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、
    前記第1対象の使用に応じて前記第3処理を実行し、
    前記第2対象の使用に応じて前記第4処理を実行する、
    情報処理システム
  4. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    提示ステップでは、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を当該ゲームの画面において提示させ、前記決済手段には、請求元が異なる第1決済手段および第2決済手段が含まれ、
    処理ステップでは、前記決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行し、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行し、
    前記ゲーム処理は、前記課金対象を前記ユーザに付与する第1処理と、前記課金対象を使用してゲームを進行させる第2処理を含み、
    前記処理ステップでは、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、前記第1処理または前記第2処理の対価または結果を優遇し、
    前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、前記第1対象と前記第2対象のそれぞれは、前記課金に応じて前記ユーザに付与される有償コンテンツと、前記ゲームの進行に基づき取得可能な無償コンテンツを含み、
    前記処理ステップでは、
    前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、
    前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、
    前記第1対象および前記第2対象において前記有償コンテンツが同一の場合に、前記無償コンテンツを異ならせることによって前記第1処理または前記第2処理の結果を優遇する、
    情報処理システム
  5. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    提示ステップでは、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を当該ゲームの画面において提示させ、前記決済手段には、請求元が異なる第1決済手段および第2決済手段が含まれ、
    処理ステップでは、前記決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行し、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行し、
    前記ゲーム処理は、前記課金対象を前記ユーザに付与する第1処理と、前記課金対象を使用してゲームを進行させる第2処理を含み、
    前記処理ステップでは、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合に比べて、前記第1処理または前記第2処理の対価または結果を優遇し、
    前記課金対象は、第1対象と第2対象を含み、
    前記第1対象と前記第2対象のそれぞれは、前記課金に応じて前記ユーザに付与される有償コンテンツと、前記ゲームの進行に基づき取得可能な無償コンテンツを含み、
    前記処理ステップでは、
    前記第1決済手段の決済により前記第1対象を前記ユーザに付与し、
    前記第2決済手段の決済により前記第2対象を前記ユーザに付与し、
    前記第1対象および前記第2対象において前記有償コンテンツが同一の場合に、前記課金の金額を異ならせることによって前記第1処理または前記第2処理の対価を優遇する、
    情報処理システム
  6. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    提示ステップでは、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段を当該ゲームの画面において提示させ、前記決済手段には、請求元が異なる第1決済手段および第2決済手段が含まれ、
    処理ステップでは、前記決済がされた課金対象に関するゲーム処理を実行し、前記第1決済手段による決済が行われた場合、前記第2決済手段による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行し、前記第2決済手段による決済に対する前記第1決済手段よる決済の頻度または金額の比率に応じて追加の特典を付与する、
    情報処理システム
  7. 情報処理装置であって、
    請求項1~請求項の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、情報処理装置
  8. プログラムであって、
    コンピュータに、請求項1~請求項の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム
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