JP2017205198A - サーバシステムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】所定通貨の消費額が閾値に達した閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム10は、有料ガチャの実行により消費した合計消費ポイントを例えば月単位で管理する。そして、合計消費ポイントが所与の閾値に達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限する。また、サーバシステム10は、各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理し、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される取引条件に基づいて、ゲームオブジェクトを用いた取引をユーザの指示操作に従って実行制御する。【選択図】図9

Description

本発明は、所定通貨の消費要素を含むゲームを実行するサーバシステム等に関する。
従来から、ゲームで利用できるアイテム等を有料(例えば所定通貨の消費と引き換え)で提供する「アイテム課金」と呼ばれる課金制度を採用したゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ゲーム内で所定通貨を消費し、アイテムを購入することができるゲームが開示されている。また、アイテム課金の態様は、アイテム等それ自体を販売するものに限らず、アイテム等の抽選権を販売し、抽選で選んだアイテム等をユーザに付与するものもある(いわゆる「有料ガチャ」)。
特開2015−008988号公報
ところで、アイテム課金を採用したゲームでは、アイテム等のゲームオブジェクトを入手するために多額の実通貨を投入してしまうユーザへの対策として、所定の単位会計期間毎(例えば月単位)に消費できる通貨額に上限を設ける対策が考えられる。このような上限付きのゲームを想定した場合、消費額が上限値に達したユーザは、翌月までの間は購入や抽選等によるゲームオブジェクトの入手ができなくなることから、その間にゲーム意欲を減退させてしまい、ゲーム離れを招くおそれがあった。
そこで本発明は、所定通貨の消費額が閾値に達した場合であっても、当該閾値に達したユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提案することを目的とする。
上記課題を解決するための第1の形態は、ユーザ端末(例えば、図1のユーザ端末30)と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)であって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段(例えば、図9の合計消費ポイント累計部132)と、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段(例えば、図9の閾値到達ユーザ登録部133)と、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段(例えば、図9の有料ガチャ発動可否判定部135)と、各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段(例えば、図9の保有オブジェクトデータ1931)と、前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第1の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第1の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第1の取引制御手段(例えば、図9の取引制御部140)と、を備えたサーバシステムである。
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段、前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第1の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第1の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第1の取引制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
第1の形態等によれば、ユーザの指示操作に応じて当該ユーザが保有するゲームオブジェクトの取引を実行制御するにあたり、所定通貨の合計消費額が閾値に達した閾値到達ユーザと、達していない閾値未達ユーザとで異なる取引条件を適用することができる。したがって、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザとは異なる取引条件でゲームオブジェクトの取引機会を提供することが可能となり、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
また、第2の形態として、前記第1の取引条件は、前記閾値未達ユーザについては前記第1の取引を禁止とし、前記閾値到達ユーザについては前記第1の取引を可能とする条件に設定され、前記第1の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第1の取引に係る前記指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第1の取引に係る前記指示操作を受け付ける、第1の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第2の形態によれば、閾値到達ユーザのみがゲームオブジェクトを用いた取引を行うことができ、閾値未達ユーザについては当該取引ができないようにすることができる。
また、第3の形態として、前記第1の取引制御手段は、前記第1の取引として、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、第2の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第3の形態によれば、閾値到達ユーザは、保有するゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトに交換し、又は保有するゲームオブジェクトをゲーム媒体に交換することができる。
また、第4の形態として、前記第1の取引条件は、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な取引レートの条件を少なくとも含み、前記第1の取引制御手段は、前記第1の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じた前記取引レートに基づいて、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、第1の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第4の形態によれば、ゲームオブジェクトの取引レートを、閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な取引レートとすることができる。
また、第5の形態として、前記閾値未達ユーザに係る前記第1の取引条件を設定する手段であって、当該閾値未達ユーザの前記合計消費額と前記閾値との差に応じて、当該閾値未達ユーザの前記第1の取引条件を設定する手段、を更に備えた第4の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第5の形態によれば、閾値未達ユーザが行うゲームオブジェクトの取引に係る取引条件を、合計消費額と閾値との差に応じて設定することができる。
また、第6の形態として、前記閾値到達ユーザに係る前記第1の取引条件を設定する手段であって、前記単位会計期間の開始から、前記合計消費額が前記閾値に達するまでの所要時間に応じて、当該閾値到達ユーザの前記第1の取引条件を設定する手段、を更に備えた第4又は第5の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第6の形態によれば、閾値到達ユーザが行うゲームオブジェクトの取引に係る取引条件を、単位会計期間の開始から合計消費額が閾値に達するまでの所要時間に応じて設定することができる。
また、第7の形態として、前記第1の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲーム媒体に交換する取引であり、前記第1の取引によって取得した前記ゲーム媒体を消費して所与の付与オブジェクトを前記ユーザに付与する第2の取引の実行を制御する第2の取引制御手段、を更に備えた第3〜第6の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第7の形態によれば、閾値到達ユーザは、保有するゲームオブジェクトをゲーム媒体に交換し、ゲーム媒体を消費する取引を行って所与の付与オブジェクトを入手することができる。
また、第8の形態として、前記第2の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第2の取引に係る指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第2の取引に係る指示操作を受け付ける、第7の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第8の形態によれば、閾値到達ユーザのみがゲーム媒体を消費する取引を行うことができ、閾値未達ユーザについては当該取引ができないようにすることができる。
また、第9の形態として、前記第2の取引制御手段は、前記第1の取引によって取得した前記ゲーム媒体の消費と引き換えに抽選を行って前記付与オブジェクトを選択して付与する取引を、前記第2の取引として実行する、第7又は第8の形態のサーバシステムを構成してもよい。
第9の形態によれば、閾値到達ユーザは、ゲーム媒体の消費と引き換えに行う抽選により、付与オブジェクトを入手することができる。
また、第10の形態として、前記第1の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記他のオブジェクトに交換する取引であり、前記第1の取引条件は、交換によってユーザに付与する前記他のオブジェクトのパラメータ値を、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な値とするパラメータ条件を少なくとも含み、前記第1の取引制御手段は、前記パラメータ条件に基づき、前記第1の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じて決定したパラメータ値の前記他のオブジェクトと、前記ゲームオブジェクトとを交換する取引を実行する、第3〜第6の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第10の形態によれば、ユーザは、保有するゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトに交換することができる。その際、閾値到達ユーザが入手する場合の当該他のゲームオブジェクトのパラメータ値を、閾値未達ユーザが入手する場合と比べて有利な値とすることができる。
また、第11の形態として、前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間が終わるまでの間、前記閾値到達ユーザとして検出する、第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第11の形態によれば、合計消費額が閾値に達したユーザを、次の会計締め日までの間、閾値到達ユーザとすることができる。
また、第12の形態として、前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間の次の単位会計期間の間、前記閾値到達ユーザとして検出する、第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
第12の形態によれば、合計消費額が閾値に達したユーザを、次の単位会計期間の間、閾値到達ユーザとすることができる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ユーザ端末の装置構成例を示す図。 第1実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図。 ある単位会計期間の合計消費ポイントの推移例を示す図。 第1実施形態におけるゲームオブジェクトの取引を説明する図。 閾値到達ユーザに適用する販売レート係数の設定を説明する図。 閾値到達ユーザに適用する買取レート係数の設定を説明する図。 交換入手時状態を説明する図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 第1実施形態におけるユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 取引オブジェクトリストのデータ構成例を示す図。 閾値到達ユーザ登録テーブルのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 第1実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 有料ガチャオブジェクト付与制御処理の流れを示すフローチャート。 第2実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図。 第2実施形態で閾値到達ユーザが行う取引を説明する図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 第2実施形態におけるユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 サーバシステムの機能をユーザ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
本実施形態では、所定通貨の消費要素として有料ガチャを例示する。所定通貨は、現実世界の通貨である実通貨でもよいし、ゲーム内の仮想通貨でもよいが、本実施形態では仮想通貨とする。有料ガチャは、所定通貨を消費して行う抽選によってゲームオブジェクトをプレーヤであるユーザに付与するゲーム要素である。ゲームオブジェクトは、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタや、ゲーム中にプレーヤキャラクタが装備或いは使用可能な武器・防具・弾・スキル・薬等のアイテムの他、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等であってもよい。また、本実施形態では、これらゲームオブジェクトが、売買や交換といった取引の対象とされる。なお、消費要素を有料ガチャとして説明するが、アイテム課金などの他の消費要素としてもよいことは勿論である。
(第1実施形態)
[全体構成]
図1は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続可能なサーバシステム10と、通信回線Nを介してサーバシステム10にアクセスし、サーバシステム10との間でデータ通信を行うユーザ端末30とを備える。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム10は、本体装置1100と、キーボード1200と、タッチパネル1300と、ストレージ1400とを備え、本体装置1100は、CPU(Central Processing Unit)1111やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1113、通信装置1115等の電子部品が搭載された制御基板1110を内蔵している。なお、制御基板1110の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム10は、CPU1111等が所定のプログラムおよびデータに基づき演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供する。例えば、ゲームの運営に必要なデータを管理し、ユーザ端末30でのゲームの実行に必要なゲームクライアントプログラムおよび必要なデータの配信等を行うことができる。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
また、サーバシステム10は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、本実施形態の所定通貨であるゲーム内ポイントの購入に関する処理を行う。電子決済サーバは、サーバシステム10からの問合せに応答し、ゲーム内ポイントの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。サーバシステム10は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ2に付与する。
なお、サーバシステム10は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム10として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム10が電子決済サーバを含む構成であってもよい。
ユーザ端末30は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム10とデータ通信を行う。このユーザ端末30は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
図2は、ユーザ端末30の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末30は、方向入力キー3101と、ホームキー3103と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル3200と、スピーカ3301と、マイク3303と、充電式の内蔵バッテリー3400と、制御基板3500と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード3700に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置3600とを備える。その他、ユーザ端末30には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板3500には、CPU3501やGPU,DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ3503、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール3505等が搭載されている。また、制御基板3500には、方向入力キー3101やホームキー3103からの信号を受信する回路、タッチパネル3200のドライバ回路、メモリカード読取装置3600への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板3500に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
この制御基板3500においてICメモリ3503は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、CPU3501等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー3101やホームキー3103、タッチパネル3200に対する操作入力に応じてユーザ端末30の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームクライアントプログラムや各種設定データはサーバシステム10から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード3700等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
[ゲームの概要]
図3は、第1実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図である。図3に示すように、ホーム画面には、有料ガチャメニューM11と、ゲームプレイメニューM12と、買うメニューM13と、売るメニューM14と、交換するメニューM15と、ポイント購入メニューM18とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
(A)有料ガチャメニュー
有料ガチャメニューM11は、有料ガチャの実行(発動)を指示するメニューである。有料ガチャメニューM11が選択されると、1回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント(1ポイントであってもよいし10ポイントであってもよい)と引き換えに、オブジェクト種類として「有料ガチャ種」が登録されたゲームオブジェクト(有料ガチャオブジェクト)を含むゲームオブジェクトの候補群の中から抽選を行う。
有料ガチャで付与され得るゲームオブジェクトの候補群は、有料ガチャオブジェクトとされたレア度の異なる複数のゲームオブジェクト(レアオブジェクト)と、複数の非レアゲームオブジェクト(非レアオブジェクト)とを混在して含む。レアオブジェクトのレア度は、例えば高い方から順に「ウルトラレア」「スーパーレア」「レア」の3段階とされる。勿論、レア度の段階は4段階以上であってもよいし、2段階であっても構わない。そして、各レアオブジェクトには、抽選で用いる選出確率(当選確率)が、予めそのレア度に応じて定められる。レア度が高いほど選出確率は低く設定され、当選し難くなる。例えば、レア度が「ウルトラレア」であるレアオブジェクトの選出確率は1[%]、「スーパーレア」の場合3[%]、「レア」の場合7[%]といった具合いである。そして、レアオブジェクトの当選時は、当選したレア度のレアオブジェクトが1つ選ばれてユーザ2に付与される。一方、レアオブジェクトの非当選時は、非レアオブジェクトが1つ選ばれてユーザ2に付与される。
(B)ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューM12は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、例えば複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。ユーザ2は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利した際に予め定められる所定のドロップ確率に基づきドロップ処理が発動し、アイテム等の所定のゲームオブジェクト(ドロップオブジェクト)が1つ又は複数選ばれてユーザ2に付与される。ドロップ確率は、例えば50[%]等のように適宜設定される。なお、対戦に勝利すると必ず1つ以上のゲームオブジェクトがドロップされる構成でもよい。また、以下では、ドロップオブジェクトを非レアオブジェクトとするが、上記のように選出確率が設定されたレアオブジェクトをドロップオブジェクトに含めてもよく、有料ガチャの実行と同様の要領で抽選によりドロップオブジェクトを選出し、ユーザ2に付与するとしてもよい。
(C)買うメニュー
買うメニューM13は、ゲームオブジェクトを購入したい場合に選択するメニューである。買うメニューM13を選択すると、オブジェクト購入画面が表示される。ユーザ2は、オブジェクト購入画面において購入するゲームオブジェクトを指定した購入操作をすることで、その販売レートのゲーム内ポイントを消費して当該ゲームオブジェクトと交換する売買取引(購入)が行える。
(D)売るメニュー
売るメニューM14は、保有するゲームオブジェクト(保有オブジェクト)を売却したい場合に選択するメニューである。売るメニューM14を選択すると、オブジェクト売却画面が表示される。ユーザ2は、オブジェクト売却画面において売却する保有オブジェクトを指定した売却操作をすることで、当該保有オブジェクトをその買取レートのゲーム内ポイントと交換する売買取引(売却)が行える。
(E)交換するメニュー
交換するメニューは、保有オブジェクトを他のゲームオブジェクトと交換したい場合に選択するメニューであり、交換ショップが提供するゲームオブジェクトとの交換を行うショップメニューM16と、他のユーザ2が提供するゲームオブジェクトとの交換を行うユーザ間交換メニューM17とで構成される。
ショップメニューM16を選択すると、ショップ画面が表示される。ショップ画面には、例えば、交換ショップとの間で交換が許容されるゲームオブジェクトの組合せが提示される。ユーザ2は、ショップ画面において交換する保有オブジェクトと交換希望のゲームオブジェクトとの組を指定した交換操作をすることで、交換ショップを相手にそれらを交換する交換取引が行える。
一方、ユーザ間交換メニューM17を選択すると、ユーザ間交換画面が表示される。ユーザ間交換画面には、交換相手となり得るユーザ2の一覧が表示され、交換相手のユーザ2を選択すると、当該ユーザ2との間で交換が許容されるゲームオブジェクトの組合せが提示される。ユーザ2は、ユーザ間交換画面において交換する保有オブジェクトと交換希望のゲームオブジェクトとの組を指定した交換操作をすることで、他のユーザ2を相手にそれらを交換する交換取引が行える。
(F)ポイント購入メニュー
ゲーム内通貨を購入したい場合は、ユーザ2は、ポイント購入メニューM18を選択する。ポイント購入メニューM18を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、1ポイント=1円であってもよいし、1ポイント=100円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ2にゲーム内ポイントが付与される。「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
[原理]
本実施形態のゲームでは、有料ガチャでの合計消費額、つまり、有料ガチャで消費可能なゲーム内ポイントの総数(合計消費ポイント)の上限が定められている。例えば、合計消費ポイントは、月の末日(最終日)を会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)とした単位会計期間毎、すなわち月単位で累計計算される。そして、合計消費ポイントが所定の閾値(上限値Th)に達すると、当該ユーザ(閾値到達ユーザ)2による当月中の有料ガチャの実行が制限(本実施形態では禁止)される。なお、「会計締め日(会計締め切り日時)」は、例えば、月末や週末、毎月15日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
図4は、あるユーザ2の1ヶ月間の合計消費ポイントの推移をグラフ化した図である。図4の例では、当月中旬の上限到達日(X)に合計消費ポイントが上限値Thに達している。この場合、当該ユーザ2は、1日から上限到達日までの間(到達前期間)は有料ガチャを実行できるが、上限到達日から当月末日までの期間(到達後期間)では、有料ガチャメニューM13が選択不可状態となって有料ガチャを実行できなくなる。このように、本実施形態のゲームでは、月の途中で合計消費ポイントが上限値Thに達してしまうと、その後の到達後期間において当該ユーザ2による有料ガチャオブジェクトの入手機会が失われることとなる。ここで、合計消費ポイントが上限値Thに達するまでゲーム内ポイントを消費するユーザ2は、本ゲームに対する関心が高いと考えられる。月初めの短期間で上限値Thに達したユーザ2であればなおさらである。にもかかわらず、そのようなユーザ2ほど有料ガチャを実行できない期間は長くなる。
そこで、第1実施形態では、買うメニューM13、売るメニューM14、および交換するメニューM15で行うことができるゲームオブジェクトの取引(第1の取引)に係る取引条件を、閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な条件となるように設定する。
図5に、ゲームオブジェクトの取引に係る取引条件を閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで比較して示す。図5に示すように、第1実施形態では、閾値未達ユーザおよび閾値到達ユーザの何れのユーザ2も各メニューM13,M14,M16,M17を選択してゲームオブジェクトの売買取引(購入/売却)および交換取引が可能である。ただし、取引の対象として許容されるゲームオブジェクトは、閾値未達ユーザで少なく、閾値到達ユーザの場合に多くなる。
例えば、閾値未達ユーザに対しては、取引対象のゲームオブジェクトを一部のゲームオブジェクトに限定して制限する。一方、閾値到達ユーザに対しては、閾値未達ユーザに課される制限を外し、全てのゲームオブジェクトの取引を許容する。その一例として、第1実施形態では、閾値未達ユーザに対しては非レアオブジェクトについてのみ取引を許容し、レアオブジェクトの取引は禁止する一方、閾値到達ユーザに対しては、レアオブジェクトの取引も許容する。なお、全ての閾値到達ユーザに対して全てのゲームオブジェクトの取引を無条件に許容するのではなく、例えば、閾値到達ユーザの経験値等を考慮して閾値到達ユーザ毎に取引対象のレアオブジェクトを決めるようにしてもよい。
次に、販売レート(ユーザ2側からみれば購入価格)は、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザが同じゲームオブジェクトを購入する場合と比べて低くする。また、買取レート(ユーザ2側からみれば売却価格)は、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザが同じゲームオブジェクトを売却する場合と比べて高くする。
ここで、ゲームオブジェクトの各々には、予め標準販売レートと標準買取レートとが定められる。標準販売レートは、当該ゲームオブジェクトのレア度が高いほど高値とされる。或いは、当該ゲームオブジェクトの使用効果が高いほど高値とされる。例えば、当該ゲームオブジェクトがHPを回復する回復アイテムの場合、その回復レベルが高い(回復量が多い)ものほど高値となる。標準買取レートも同様である。なお、標準販売レートと標準買取レートとは等価であっても構わない。そして、各レートの高低は、標準販売レートや標準買取レートに乗じる係数を可変に設定することで行う。
先ず、標準販売レートに乗じる係数(販売レート係数)は、閾値未達ユーザに対しては一律の値を適用する(例えば「1.8」)。一方、閾値到達ユーザには、例えば「0.5」から「1.8」の範囲で販売レート係数を可変に設定して適用する。
図6は、閾値到達ユーザに適用する販売レート係数の設定を説明する図であり、横軸を単位会計期間内の時間経過とし、縦軸を販売レート係数として、上限到達日がX21,X23,X25である各到達後期間A21,A23,A25中の各日の販売レート係数を定める販売レート係数直線B21,B23,B25を示している。
第1実施形態では、合計消費ポイントが上限値Thに達したユーザ2を閾値到達ユーザとして登録する際に、傾きが正の定数で切片が異なる直線である販売レート係数直線を販売レート係数の算出式(販売レート係数算出式)として設定する。切片は、当月の初日(1日)に合計消費ポイントが上限値Thに達した場合を最小の「0.5」とし、末日(図6では30日)に達した場合を最大の「1.8」として、到達後期間の日数をもとに「0.5」から「1.8」の範囲で決定する。そして、到達後期間中は、該当するユーザ2に係る販売レート係数算出式に上限到達日からの経過日数を代入することで当日の販売レート係数を求め、これを適用する。
したがって、同一の閾値到達ユーザに当月中に適用される販売レート係数は上限到達日で最小となり、その後は日が経つにつれて徐々に上昇していく。一方で、傾きを一定としていることから、日単位で比較すると、到達後期間の日数が多い(到達前期間が短く、閾値に達するまでの所要時間が短い)閾値到達ユーザほど、当日の販売レート係数は小さくなる。これによれば、閾値到達ユーザに適用する販売レート係数を到達後期間が長いほど小さい値で維持しつつ、到達後期間中徐々に上昇させることができる。
そして、売買取引としてユーザ2が買うメニューM13からゲームオブジェクトの購入を行う場合には、取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準販売レートに上記の要領で設定した販売レート係数を乗じて販売レートを求める。これによれば、同じゲームオブジェクトを購入する場合でも、合計消費ポイントが上限値Thに達した後の販売レートは達する以前の販売レート以下となる。そして、当月に実行した有料ガチャで上限値Thの分のゲーム内ポイントを早く費すほど販売レートは低くなる。したがって、閾値到達ユーザは、合計消費ポイントが上限値Thに達する前は購入により入手することができない有料ガチャオブジェクトを含むゲームオブジェクトを安価に購入し得る。
次に、買取レートに乗じる係数(買取レート係数)は、閾値未達ユーザに対しては一律の値を適用する(例えば「0.7」)。一方、閾値到達ユーザには、例えば「0.7」から「2.0」の範囲で買取レート係数を可変に設定して適用する。
図7は、閾値到達ユーザに適用する買取レート係数の設定を説明する図であり、横軸を単位会計期間内の時間経過とし、縦軸を買取レート係数として、上限到達日がX31,X33,X35である各到達後期間A31,A33,A35中の各日の買取レート係数を定める買取レート係数直線B31,B33,B35を示している。
第1実施形態では、合計消費ポイントが上限値Thに達したユーザ2を閾値到達ユーザとして登録する際に、傾きが負の定数で切片が異なる直線である買取レート係数直線を買取レート係数の算出式(買取レート係数算出式)として設定する。切片は、当月の初日(1日)に合計消費ポイントが上限値Thに達した場合を最大の「2.0」とし、末日(図7では30日)に達した場合を最小の「0.7」として、到達後期間の日数をもとに「0.7」から「2.0」の範囲で決定する。そして、到達後期間中は、該当するユーザ2に係る買取レート係数算出式に上限到達日からの経過日数を代入することで当日の買取レート係数を求め、これを適用する。
したがって、同一の閾値到達ユーザに当月中に適用される買取レート係数は上限到達日で最大となり、その後は日が経つにつれて徐々に低下していく。一方で、傾きを一定としていることから、日単位で比較すると、到達後期間の日数が多い(到達前期間が短い、すなわち閾値に早く到達した)閾値到達ユーザほど、当日の買取レート係数は大きくなる。これによれば、閾値到達ユーザに適用する買取レート係数を到達後期間が長いほど大きい値で維持しつつ、到達後期間中徐々に低下させることができる。
そして、売買取引としてユーザ2が売るメニューM14からゲームオブジェクトの売却を行う場合には、取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準買取レートに上記の要領で設定した買取レート係数を乗じて買取レートを求める。これによれば、同じゲームオブジェクトを売却する場合でも、合計消費ポイントが上限値Thに達した後の買取レートは達する以前の売却レート以上となる。そして、当月に実行した有料ガチャで上限値Thの分のゲーム内ポイントを早く費すほど買取レートは高くなる。したがって、閾値到達ユーザは、合計消費ポイントが上限値Thに達する前は売却価格が低かった有料ガチャオブジェクトを含むゲームオブジェクトを高値で売却し得る。
図5に戻る。ゲームオブジェクトの交換取引に関しては、交換で入手したゲームオブジェクトの交換入手時状態を閾値未達ユーザの場合は初期状態とし、閾値到達ユーザの場合は強化状態とする。これは、当該入手したゲームオブジェクトのパラメータ値を閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な値とすることで行う。
図8は、交換入手時状態を説明する図である。例えば、閾値到達ユーザであるユーザ2aがキャラクタCaを提供し、閾値未達ユーザであるユーザ2bがキャラクタCbを提供してユーザ2a,2b間でキャラクタCa,Cbの交換を行ったとする。交換の結果、閾値到達ユーザであるユーザ2aにはキャラクタCbが付与されるが、その際、キャラクタCbのパラメータ値(レベルや攻撃力、防御力等)が交換前のパラメータ値にかかわらず例えば最大値とされてユーザ2aに付与される。一方、閾値未達ユーザであるユーザ2bに対しては、そのパラメータ値が初期値とされた初期状態のキャラクタCaが付与される。交換ショップを相手にゲームオブジェクトを交換する場合も同様である。したがって、閾値到達ユーザは、合計消費ポイントが上限値Thに達する前は交換できない有料ガチャオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、そのパラメータ値が有利な値とされた交換入手時状態で入手できる。
なお、交換入手時状態は、閾値未達ユーザが入手する場合に比べて閾値到達ユーザが入手する場合の当該ゲームオブジェクトのパラメータ値が有利な値であればよく、初期値と最大値の関係に限らず適宜設定してよい。また、図8ではキャラクタの交換を図示したが、アイテム等の別のゲームオブジェクトを交換する場合も同様に、そのパラメータ値(例えば回復アイテムであればその回復レベル等)を閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な値として決定し、その上でユーザ2に付与する。
[機能構成]
(1)サーバシステム
図9は、サーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、サーバシステム10は、操作入力部110と、サーバ処理部120と、画像表示部160と、通信部170と、サーバ記憶部180とを備える。
操作入力部110は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1200やタッチパネル1300がこれに該当する。
サーバ処理部120は、サーバ記憶部180に格納されるプログラムやデータ、操作入力部110からの操作入力信号、ユーザ端末30から受信したデータ等に基づいてサーバシステム10の動作を統括的に制御する。サーバ処理部120の機能は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図1では、制御基板1110のCPU1111がこれに該当する。このサーバ処理部120は、主な機能部として、アカウント管理部121と、ポイント購入処理部123と、ゲーム管理部130と、画像生成部151と、通信制御部153とを備える。
アカウント管理部121は、アカウントの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザ2に固有のアカウント(ユーザID)を発行してユーザ管理データ190を生成する。また、アカウント管理部121は、アカウント登録済みのユーザ2のログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザ2が入力するユーザIDやパスワード等に基づき行う。
ポイント購入処理部123は、ゲーム内ポイントの購入処理を行い、購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ2に付与する。
ゲーム管理部130は、ユーザ端末30との通信を随時行い、当該ユーザ端末30におけるゲームの実行に関する処理を行う。このゲーム管理部130は、ゲーム進行制御部131と、合計消費ポイント累計部132と、閾値到達ユーザ登録部133と、有料ガチャ発動可否判定部135と、取引条件設定部136と、有料ガチャ実行部139と、取引制御部140とを含む。
ゲーム進行制御部131は、ゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を実行する。
合計消費ポイント累計部132は、有料ガチャで消費した合計消費ポイントをユーザ2毎に月単位で累計計算する。
閾値到達ユーザ登録部133は、当月の合計消費ポイント196が上限値Thに達したユーザ2を閾値到達ユーザとして登録する。この閾値到達ユーザ登録部133は、レート係数直線算出部134を備える。レート係数直線算出部134は、閾値到達ユーザの登録に際し到達後期間の日数を計数して用い、販売レート係数算出式とする販売レート係数直線と、買取レート係数算出式とする買取レート係数直線とを上記の要領で算出する。なお、第1実施形態では各レート係数直線を直線として説明するが、曲線であってもよい。販売レート係数算出式であれば単調増加、買取レート係数算出式であれば単調減少する関数であれば好適である。
有料ガチャ発動可否判定部135は、アカウント管理部121によるログイン手続きを経たユーザ2が閾値到達ユーザとして登録されているか否かに基づいて、有料ガチャの発動可否を判定する。
取引条件設定部136は、ログイン手続きを経たユーザ2が閾値到達ユーザか否かに基づいてログインした当日の取引条件データ194を生成する。また、閾値到達ユーザ登録部133による閾値到達ユーザの登録があった場合に、該当するユーザ2の取引条件データ194を更新する。この取引条件設定部136は、販売レート係数1941および買取レート係数1943を設定するレート係数設定部137と、交換入手時状態1945を設定する交換入手時状態設定部138とを備える。
レート係数設定部137は、閾値未達ユーザについて、販売レート係数1941および買取レート係数1943を予め定められる固定値として設定する。一方、閾値到達ユーザについては、現在日時に基づき当日の閾値到達日からの経過日数を計数する。そして、計数した経過日数を該当するユーザ2に係る販売レート係数算出式に代入し、求めた値を販売レート係数1941として設定するとともに、買取レート係数算出式に経過日数を代入して買取レート係数1943を設定する。交換入手時状態設定部138は、閾値未達ユーザの交換入手時状態1945を「初期状態」とし、閾値到達ユーザの交換入手時状態1945を「強化状態」として設定する。
有料ガチャ実行部139は、有料ガチャの実行時に選出確率を用いた抽選を行い、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成される候補群の中からゲームオブジェクトを選出してユーザ2に付与する。
取引制御部140は、ユーザ2がゲーム内ポイントを消費して行う売買取引(購入/売却)を制御するとともに、交換ショップや他のユーザ2を交換相手として行う交換取引を制御する。この取引制御部140は、取引対象設定部141を備える。
取引対象設定部141は、ユーザ2が閾値未達ユーザであれば、非レアオブジェクトを取引対象に設定する。一方、閾値到達ユーザの場合は、レアオブジェクトと非レアオブジェクトの両方を取引対象として設定する。
画像生成部151は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部160へ出力することができる。
通信制御部153は、通信部170を介して外部装置(主にユーザ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部160は、画像生成部151から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1300がこれに該当する。
通信部170は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1115がこれに該当する。
サーバ記憶部180には、サーバシステム10を動作させ、サーバシステム10が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部180の機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、制御基板1110に搭載されたICメモリ1113や、ストレージ1400がこれに該当する。
このサーバ記憶部180には、サーバシステムプログラム181と、ゲーム管理プログラム183と、配信用ゲームクライアントプログラム185と、ユーザ管理データ190と、取引オブジェクトリスト200と、閾値到達ユーザ登録テーブル210とが格納される。また、その他にも、ゲームプレイメニューの選択時にゲームステージを設定するためのステージデータ、ゲームプレイの進行中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。
サーバシステムプログラム181は、サーバシステム10のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム183は、サーバ処理部120をアカウント管理部121、ポイント購入処理部123およびゲーム管理部130として機能させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム185は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ2のユーザ端末30に配信されるゲームクライアントプログラム383の原本である。ユーザ端末30はこれをダウンロードし、端末記憶部380に格納して実行する。
ユーザ管理データ190は、アカウント管理部121によってアカウント登録されたユーザ2毎に用意される。図10は、ユーザ管理データ190のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、ユーザ管理データ190は、該当するユーザ2のアカウントであるユーザID191と、ポイント収支履歴データ192と、プレイ履歴データ193と、取引条件データ194と、ゲーム内ポイント残高195と、合計消費ポイント196とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
ポイント収支履歴データ192には、ゲーム内ポイントの収支の情報、例えばゲーム内ポイントを購入した購入日時や購入ポイント数、ゲーム内ポイントを消費した消費日時や消費ポイント数、その消費用途等が履歴として設定される。
プレイ履歴データ193には、ゲームの進行状況を記述する各種データが設定される。このプレイ履歴データ193には、保有オブジェクトデータ1931が含まれる。保有オブジェクトデータ1931は、ユーザ2がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等の保有オブジェクトのリストを記憶する。
取引条件データ194は、レート係数設定部137が設定・更新した当日の販売レート係数1941および買取レート係数1943と、交換入手時状態設定部138が設定・更新した当日の交換入手時状態1945とを記憶する。
ゲーム内ポイント残高195は、ポイント購入処理部123によって付与され、有料ガチャ実行部139による有料ガチャの実行やゲームオブジェクトの売買取引等に伴い消費されるゲーム内ポイントの残高を記憶する。
合計消費ポイント196は、合計消費ポイント累計部132によって月単位で累計計算される当月分の合計消費ポイントを記憶する。この合計消費ポイント196は、月をまたいだ時点で初期値「0」にリセットされる。
取引オブジェクトリスト200は、ゲームの過程でユーザ2に付与され、取引され得るゲームオブジェクト毎に用意される。図11は、取引オブジェクトリスト200のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、取引オブジェクトリスト200は、オブジェクトID201と、レア度202と、選出確率203と、オブジェクト種類204と、標準販売レート205と、標準買取レート206とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
オブジェクトID201は、全てのオブジェクトに固有に割り振られる識別情報である。レア度202は、該当するゲームオブジェクトがレアオブジェクトの場合に、そのレア度が設定される。非レアオブジェクトの場合は、レア度は「非レア」とされる。選出確率203には、当該ゲームオブジェクトがレアオブジェクトの場合に、そのレア度に応じた選出確率が設定される。オブジェクト種類204には、当該ゲームオブジェクトがレアオブジェクトの場合に、当該レアオブジェクトに登録されたオブジェクト種類が設定される。例えば、有料ガチャ種の他、購入によって入手が可能なレアオブジェクトに登録される「購入付与種」や、後述する「特別種」等のうちの何れか1つが設定され、又はこれらが重複して設定される。標準販売レート205および標準買取レート206は、例えば当該ゲームオブジェクトのレア度等に応じて設定される。
閾値到達ユーザ登録テーブル210は、閾値到達ユーザを管理するデータテーブルであり、月単位で用意される。図12は、閾値到達ユーザ登録テーブル210のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、閾値到達ユーザ登録テーブル210には、当月の合計消費ポイントが上限値Thに達した閾値到達ユーザのユーザIDと対応付けて、上限到達日の日時と、到達後期間の日数と、販売レート係数算出式データと、買取レート係数算出式データとが設定される。販売レート係数算出式データおよび買取レート係数算出式データは、該当するユーザ2に係る各レート係数算出式のパラメータ(傾きと切片)をそれぞれ記憶する。
(2)ユーザ端末
図13は、ユーザ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、ユーザ端末30は、操作入力部310と、端末処理部320と、画像表示部350と、音出力部360と、通信部370と、端末記憶部380とを備える。
操作入力部310は、ユーザ2がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部320に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接ユーザ2が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、方向入力キー3101やホームキー3103、タッチパネル3200がこれに該当する。
端末処理部320は、端末記憶部380に格納されるプログラムやデータ、操作入力部310からの操作入力信号、サーバシステム10から受信したデータ等に基づいてユーザ端末30の動作を統括的に制御する。例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。図2では、制御基板3500のCPU3501がこれに該当する。この端末処理部320は、主な機能部として、ユーザ端末演算部330と、画像生成部343と、音生成部345と、通信制御部347とを備える。
ユーザ端末演算部330は、当該ユーザ端末30をユーザ2のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部330は、操作信号送信制御部331と、ゲーム画面表示制御部333とを含む。
操作信号送信制御部331は、操作入力部310へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム10へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部333は、サーバシステム10から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)をサーバシステム10にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末30で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部333は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部343は、ユーザ端末演算部330の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部350に出力する。例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。本実施形態では、例えば、サーバシステム10から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部333の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム10で生成せずユーザ端末30で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部333は、レンダリング処理を実行する。
音生成部345は、ユーザ端末演算部330の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部360に出力する。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部347は、通信部370を介して外部装置(主にサーバシステム10)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部350は、画像生成部343から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル3200がこれに該当する。
音出力部360は、音生成部345から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ3301がこれに該当する。
通信部370は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール3505がこれに該当する。
端末記憶部380には、ユーザ端末30を動作させ、ユーザ端末30が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、制御基板3500に搭載されたICメモリ3503や、メモリカード3700がこれに該当する。
この端末記憶部380には、端末システムプログラム381と、ゲームクライアントプログラム383とが格納される。
端末システムプログラム381は、ユーザ端末30のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム383は、端末処理部320をユーザ端末演算部330として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム383は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。また、端末システムプログラム381の一部として組み込まれた構成であってもよい。
[処理の流れ]
図14は、第1実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120がゲーム管理プログラム183を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ2はアカウント登録を済ませているものとする。
先ず、ゲーム管理部130は、ユーザ端末30からのログイン要求に応答してログイン処理を行う(ステップS101)。続いて、取引条件設定部136は、当該ユーザ端末30のユーザ2が閾値到達ユーザ登録テーブル210に登録されている閾値到達ユーザか否かに応じて、当日の取引条件データ194を生成する。具体的には、レート係数設定部137が販売レート係数1941および買取レート係数1943を設定し(ステップS103)、交換入手時状態設定部138が交換入手時状態1945を設定する(ステップS105)。
続いて、有料ガチャ発動可否判定部135は、当該ユーザ2が閾値到達ユーザであれば有料ガチャの実行不可と判定し(ステップS109:YES)、ホーム画面の有料ガチャメニューを選択不可状態に設定する(ステップS111)。その後、ユーザ端末30においてホーム画面を表示するための制御を行い(ステップS113)、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
ホーム画面においてゲームプレイメニューが選択された場合には(ステップS115:YES)、ゲーム進行制御部131は、プレイ履歴データ193をもとに当該ユーザ2のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定し、ゲームプレイの進行を制御する(ステップS117)。ここでの処理は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利した場合に所定のドロップ確率でドロップ処理を発動し、ドロップオブジェクトをユーザ2に付与する処理を含む。
また、ホーム画面において有料ガチャメニューが選択された場合には(ステップS119:YES)、有料ガチャオブジェクト付与制御処理を実行する(ステップS121)。図15は、有料ガチャオブジェクト付与制御処理の流れを示すフローチャートである。
有料ガチャオブジェクト付与制御処理では先ず、ゲーム内ポイント残高195から有料ガチャ1回分のゲーム内ポイントを減算して当該ユーザ2のゲーム内ポイントを消費する(ステップS301)。ゲーム内ポイント残高195が足りない場合はその旨を表示し、ゲーム内ポイントの購入を促す。そして、有料ガチャ実行部139は、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成されるゲームオブジェクトの候補群を設定し(ステップS303)、候補群の中からゲームオブジェクトを抽選により選出し、当該ユーザ2に付与する(ステップS305)。
続いて、合計消費ポイント累計部132は、消費したゲーム内ポイントを合計消費ポイント196に加算して更新する(ステップS307)。そして、更新後の合計消費ポイント196が上限値Thに達した場合を検出すると(ステップS309:YES)、レート係数直線算出部134が到達後期間の日数を計数して用い、販売レート係数直線を算出するとともに(ステップS311)、買取レート係数直線を算出する(ステップS312)。そして、閾値到達ユーザ登録部133は、当該ユーザ2を閾値到達ユーザとし、ステップS311で算出された販売レート係数直線の傾きと切片を販売レート係数算出式データとし、買取レート係数直線の傾きと切片を買取レート係数直線算出式データとして閾値到達ユーザ登録テーブル210に登録する(ステップS313)。その後、レート係数設定部137が販売レート係数1941を更新し(ステップS315)、買取レート係数1943を更新する(ステップS317)。また、交換入手時状態設定部138が交換入手時状態1945を更新する(ステップS319)。そして、有料ガチャメニューを選択不可状態としてホーム画面の表示を制御する(ステップS321)。
図14に戻る。ホーム画面において買うメニューが選択された場合には(ステップS123:YES)、取引対象設定部141は、ユーザ2が閾値到達ユーザか否かに応じて取引対象のゲームオブジェクトを設定する(ステップS125)。そして、取引制御部140は、販売レート係数1941の設定に基づき取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準販売レートから販売レートを算出する(ステップS127)。その後は、購入操作がなされる等して売買取引が成立した場合に、その購入に係る制御を行う(ステップS129)。
ホーム画面において売るメニューが選択された場合には(ステップS131:YES)、取引対象設定部141は、ユーザ2が閾値到達ユーザか否かに応じて取引対象のゲームオブジェクトを設定する(ステップS133)。そして、取引制御部140は、買取レート係数1943の設定に基づき取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準買取レートから買取レートを算出する(ステップS135)。その後は、売却操作がなされる等して売買取引が成立した場合に、その購入に係る制御を行う(ステップS137)。
ホーム画面において交換メニューが選択された場合には(ステップS139:YES)、取引対象設定部141は、ユーザ2が閾値到達ユーザか否かに応じて取引対象のゲームオブジェクトを設定する(ステップS141)。その後は、取引制御部140は、交換操作がなされる等して交換取引が成立した場合には、交換入手時状態1945の設定に基づいて交換に係る制御を行う(ステップS143)。当該ユーザ2が閾値未達ユーザであれば、交換希望のゲームオブジェクトであって、そのパラメータ値を初期値とした初期状態のゲームオブジェクトを付与する。一方、閾値到達ユーザであれば、交換希望のゲームオブジェクトであって、パラメータ値を最大値とした強化状態のゲームオブジェクトを当該ユーザ2に付与する。
ホーム画面においてポイント購入メニューが選択された場合には(ステップS145:YES)、指定された購入額のゲーム内ポイントを購入する購入処理を行う(ステップS147)。
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には(ステップS149:Yes)、本処理を終える。
以上説明したように、第1実施形態によれば、単位会計期間の途中で合計消費ポイントが上限値Thに達し、有料ガチャアイテムの入手機会が失われた閾値到達ユーザが行う売買取引(購入/売却)や交換取引といった取引に際し、その取引条件を閾値未達ユーザに比べて有利な条件となるように設定できる。より詳細には、取引対象に有料ガチャオブジェクト等のレアオブジェクトを含め、それらを売買したり交換できるようにする。またその際、売買取引において販売レートを低く、買取レートを高くしたり、交換取引においてゲームオブジェクトの交換入手時状態を強化状態とすることができる。したがって、閾値到達ユーザは、取引によって有料ガチャアイテム等のレアアイテムの入手機会が得られることから、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
(第2実施形態)
図16は、第2実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図である。図16に示すように、第2実施形態のホーム画面には、有料ガチャメニューM11と、ゲームプレイメニューM12と、取引専用コインメニューM21と、取引メニューM23と、ポイント購入メニューM18とを含む各メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。そのうちの有料ガチャメニューM11は、第1実施形態と同様に閾値未達ユーザのみが選択でき、ユーザ2が閾値到達ユーザの場合は選択不可状態とされる。逆に、取引専用コインメニューM21および取引メニューM23は閾値到達ユーザのみが選択でき、ユーザ2が閾値未達ユーザの場合には選択不可状態とされる。すなわち、第2実施形態では、閾値未達ユーザによるゲームオブジェクトの取引は禁止され、閾値到達ユーザのみが取引専用コインメニューM21又は取引メニューM23からゲームオブジェクトの取引を行うことができる。取引専用コインメニューM21は、保有オブジェクトを取引専用コインに交換する取引(第1の取引)を行うためのメニューである。一方、取引メニューM23は、取引専用コインを用いたゲームオブジェクトの取引(第2の取引)等を行うためのメニューである。
図17は、閾値到達ユーザ2cが取引専用コインメニューM21および取引メニューM23を選択して行う取引を説明する図である。第2実施形態では、閾値到達ユーザ2cは、ゲーム内ポイントとは異なる仮想通貨物である取引専用コインE4を取引に用いる。取引専用コインE4は、閾値到達ユーザ2cが到達後期間中でのみ交換や消費等をすることができるゲーム媒体である。本実施形態では、取引専用コインE4は、到達後期間中のゲームプレイで入手したドロップオブジェクトD41との交換により閾値到達ユーザ2cに付与される。本実施形態では説明の簡明化のため、交換される取引専用コインE4の枚数は、ゲームオブジェクト1個につき所定枚数(例えば10枚等)で固定とする。なお、例えば到達後期間が長いほど(到達前期間が短いほど)交換枚数を増やす調整を行ってもよいし、交換するドロップオブジェクトD41のオブジェクト種類に応じて交換枚数が異なる構成でもよい。そして、閾値到達ユーザ2cは、取引専用コインE4を用いた取引として特別ガチャの実行及びゲームオブジェクトの売買取引(購入/売却)を行うことができ、加えて、ゲームオブジェクトの交換取引が可能である。
特別ガチャの実行が指示されると、1回の実行に要求される所定枚数(例えば100枚等)の取引専用コインE4と引き換えに、ゲームオブジェクトの抽選を行う。特別ガチャは、例えばレアオブジェクトのみが当選するガチャ(レアガチャ)とされ、有料ガチャオブジェクトの他、「特別種」が登録された特別ガチャの実行でのみ付与され得るレアオブジェクト(特別オブジェクト)等を含むレアオブジェクトD43の中から例えば1つが選出されて付与される。なお、特別ガチャは、レアガチャに限らず、有料ガチャと同様に非レアオブジェクトを含むゲームオブジェクトの候補群の中から抽選を行う構成でもよい。
次に、ゲームオブジェクトの売買取引は、各ゲームオブジェクトに予め定められる取引専用コインE4用の販売レートおよび買取レートに従って行われる。取引対象の設定は第1実施形態において閾値到達ユーザに対してしたのと同様に行い、閾値到達ユーザ2cは、例えば制限なくゲームオブジェクトの売買取引が可能である。すなわち第2実施形態では、閾値到達ユーザ2cは、ゲーム内ポイントではなく取引専用コインE4を消費し、例えば有料ガチャオブジェクトや、「購入付与種」が登録されたレアオブジェクト(購入付与アイテム)等のレアオブジェクトを含むゲームオブジェクトD45を購入できる。或いは、保有オブジェクトを売却し、取引専用コインE4に交換できる。
次に、ゲームオブジェクトの交換取引は、第1実施形態と同様に、交換ショップや、閾値到達ユーザである他のユーザ2dとの間で行うことができる。交換可能な取引対象の設定や、交換入手時状態の設定は、第1実施形態において閾値到達ユーザに対してしたのと同様に行う。したがって、閾値到達ユーザ2cは、ここでの交換取引によってパラメータ値が最大値とされた強化状態のゲームオブジェクトを入手できる。
図18は、第2実施形態におけるサーバシステム10aの機能構成例を示すブロック図である。なお、図18において、第1実施形態と同様の構成には同一の符号を付する。
第2実施形態のサーバシステム10aでは、サーバ処理部120aにおいてゲーム管理部130aは、ゲーム進行制御部131と、合計消費ポイント累計部132と、閾値到達ユーザ登録部133aと、有料ガチャ発動可否判定部135と、有料ガチャ実行部139と、取引専用コイン交換制御部142aと、閾値到達後取引制御部143aとを含む。
閾値到達ユーザ登録部133aは、当月の合計消費ポイント196が上限値Thに達したユーザ2を閾値到達ユーザとして登録する。
取引専用コイン交換制御部142aは、到達後期間中である閾値到達ユーザに対してゲーム進行制御部131がドロップ処理を発動することで付与したドロップアイテムを取引対象とし、当該ドロップアイテムを取引専用コインに交換する取引を制御する。
閾値到達後取引制御部143aは、閾値到達ユーザが取引専用コインを消費して行う特別ガチャの実行および売買取引(購入/売却)を制御する。また、閾値到達ユーザの交換取引に際しては、交換希望のゲームオブジェクトであって、パラメータ値を最大値とした強化状態のゲームオブジェクトを付与する。
また、サーバ記憶部180aには、サーバシステムプログラム181と、ゲーム管理プログラム183aと、配信用ゲームクライアントプログラム185と、ユーザ管理データ190aと、取引オブジェクトリスト200aと、閾値到達ユーザ登録テーブル210aとが格納される。
ゲーム管理プログラム183aは、サーバ処理部120aをアカウント管理部121、ポイント購入処理部123およびゲーム管理部130aとして機能させるためのプログラムである。
ユーザ管理データ190aは、第1実施形態と同様に、アカウント管理部121によってアカウント登録されたユーザ2毎に用意される。図19は、ユーザ管理データ190aのデータ構成例を示す図である。図19に示すように、ユーザ管理データ190aは、ユーザID191と、ポイント収支履歴データ192と、プレイ履歴データ193と、ゲーム内ポイント残高195と、合計消費ポイント196と、取引専用コイン残高197aと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
プレイ履歴データ193の保有オブジェクトデータ1931aは、第1実施形態の保有オブジェクトデータ1931aと同様に、ユーザ2がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等の保有オブジェクトのリストを記憶する。第2実施形態では、保有オブジェクトデータ1931aは、到達後期間中入手フラグの情報を含む。到達後期間中入手フラグは、保有オブジェクト毎に設定され、該当する保有オブジェクトが到達後期間中のドロップオブジェクトであれば「ON」、それ以外のゲームオブジェクトの場合「OFF」が設定される。
取引専用コイン残高197aは、取引専用コイン交換制御部142aによって交換され、閾値到達後取引制御部143aによる取引専用コインを用いた特別ガチャの実行やゲームオブジェクトの売買取引等に伴い消費或いは加算される取引専用コインの残高を記憶する。
取引オブジェクトリスト200aは、図11の取引オブジェクトリスト200において、標準販売レート205にかえて取引専用コインによる販売レートの設定を含み、標準買取レート206にかえて取引専用コインによる買取レートの設定を含む。
閾値到達ユーザ登録テーブル210aは、図12の閾値到達ユーザ登録テーブル210から販売レート係数算出式データと買取レート係数算出式データとを削除したテーブル構成で実現できる。
[処理の流れ]
図20は、第2実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120aがゲーム管理プログラム183aを読み出して実行することによって実現される。なお、図20において、第1実施形態と同様の工程には同一の符号を付する。
第2実施形態では、ステップS101のログイン処理の後、有料ガチャ発動可否判定部135は、当該ユーザ2が閾値到達ユーザであれば有料ガチャの実行不可と判定し(ステップS109:YES)、ホーム画面の有料ガチャメニューを選択不可状態に設定する(ステップS111)。一方、当該ユーザ2が閾値未達ユーザの場合には(ステップS109:NO)、取引メニューおよび取引専用コインメニューを選択不可状態に設定する(ステップS112)。その後、ユーザ端末30においてホーム画面を表示するための制御を行い(ステップS113)、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
そして、ホーム画面において取引専用コインメニューが選択された場合には(ステップS151:YES)、取引専用コイン交換制御部142aは、到達後期間中入手フラグが「ON」である保有オブジェクトを取引対象として設定する(ステップS153)。そして、交換するとして指定された取引対象のゲームオブジェクトを保有オブジェクトデータ1931aから削除する一方、取引専用コインの交換枚数を取引専用コイン残高197aに加算して当該ユーザ2に取引専用コインを付与する。
また、ホーム画面において取引メニューが選択された場合には(ステップS157:YES)、取引制御処理を行い、図17に示して説明した特別ガチャの実行や売買取引(購入/売却)、交換取引をユーザの指示操作に応じて制御する(ステップS159)。
以上説明したように、第2実施形態によれば、閾値到達ユーザのみが行うことができる取引専用コインの交換、取引専用コインを用いた特定ガチャの実行やゲームオブジェクトの売買取引、或いは交換ショップや他の閾値到達ユーザを交換相手とする交換取引が実現される。したがって、閾値到達ユーザは、取引によって有料ガチャアイテム等のレアアイテムの入手機会が得られることから、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
以上、本発明を適用した2つの実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上述した実施形態に限られるものではなく、適宜変更・修正した形態に適用することも可能である。
例えば、第1実施形態では、閾値到達ユーザの取引条件の設定について説明した。これに対し、閾値未達ユーザの取引条件を合計消費ポイントに応じて設定するとしてもよい。例えば、現在の合計消費ポイントと上限値Thとの差が小さい閾値未達ユーザほど適用する販売レート係数を小さくしたり、買取レート係数を大きく設定してもよい。
また、第2実施形態では、閾値到達ユーザ間で保有オブジェクトを交換する取引について説明したが、閾値到達ユーザ間で保有オブジェクトと取引専用コインとを交換する取引を行う構成としてもよい。
また、上記した実施形態では、所定通貨の消費要素として有料ガチャを例示し、有料ガチャで消費した合計消費ポイントが上限値Thに達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限することとした。これに対し、所定通貨の消費要素は、所定通貨を消費して行うアイテム購入等の別のゲーム要素であってもよい。また、有料ガチャおよびアイテム購入の2つを対象にする等、複数の消費要素を対象にして合計消費ポイントを累計計算し、上限値Thに達した場合にそれら複数の消費要素の使用を抑制する構成としてもよい。
また、サーバシステム10とユーザ端末30との関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント/サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。この場合、本体装置がサーバシステム10、ゲームコントローラがユーザ端末30に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
或いは、サーバシステム10,10aの機能をユーザ端末30にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図21に示すようになる。すなわち、図13の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム10に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでユーザ端末演算部330は省略される。また、ゲームクライアントプログラム383も省略できる。代わりに、ゲーム管理部130が加えられる。ゲーム管理部130の構成は基本的に上記した実施形態のそれと同様であるが、ユーザ端末30へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
10,10a サーバシステム
110 操作入力部
120,120a サーバ処理部
121 アカウント管理部
123 ポイント購入処理部
130,130a ゲーム管理部
131 ゲーム進行制御部
132 合計消費ポイント累計部
133,133a 閾値到達ユーザ登録部
134 レート係数直線算出部
135 有料ガチャ発動可否判定部
136 取引条件設定部
137 レート係数設定部
138 交換入手時状態設定部
139 有料ガチャ実行部
140 取引制御部
141 取引対象設定部
142a 取引専用コイン交換制御部
143a 閾値到達後取引制御部
151 画像生成部
153 通信制御部
160 画像表示部
170 通信部
180,180a サーバ記憶部
181 サーバシステムプログラム
183,183a ゲーム管理プログラム
185 配信用ゲームクライアントプログラム
190,190a ユーザ管理データ
200,200a 取引オブジェクトリスト
210,210a 閾値到達ユーザ登録テーブル
30 ユーザ端末
310 操作入力部
320 端末処理部
330 ユーザ端末演算部
331 操作信号送信制御部
333 ゲーム画面表示制御部
343 画像生成部
345 音生成部
347 通信制御部
350 画像表示部
360 音出力部
370 通信部
380 端末記憶部
N 通信回線

Claims (13)

  1. ユーザ端末と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段と、
    前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
    前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段と、
    各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段と、
    前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第1の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第1の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第1の取引制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記第1の取引条件は、前記閾値未達ユーザについては前記第1の取引を禁止とし、前記閾値到達ユーザについては前記第1の取引を可能とする条件に設定され、
    前記第1の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第1の取引に係る前記指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第1の取引に係る前記指示操作を受け付ける、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記第1の取引制御手段は、前記第1の取引として、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記第1の取引条件は、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な取引レートの条件を少なくとも含み、
    前記第1の取引制御手段は、前記第1の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じた前記取引レートに基づいて、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  5. 前記閾値未達ユーザに係る前記第1の取引条件を設定する手段であって、当該閾値未達ユーザの前記合計消費額と前記閾値との差に応じて、当該閾値未達ユーザの前記第1の取引条件を設定する手段、
    を更に備えた請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記閾値到達ユーザに係る前記第1の取引条件を設定する手段であって、前記単位会計期間の開始から、前記合計消費額が前記閾値に達するまでの所要時間に応じて、当該閾値到達ユーザの前記第1の取引条件を設定する手段、
    を更に備えた請求項4又は5に記載のサーバシステム。
  7. 前記第1の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲーム媒体に交換する取引であり、
    前記第1の取引によって取得した前記ゲーム媒体を消費して所与の付与オブジェクトを前記ユーザに付与する第2の取引の実行を制御する第2の取引制御手段、
    を更に備えた請求項3〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記第2の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第2の取引に係る指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第2の取引に係る指示操作を受け付ける、
    請求項7に記載のサーバシステム。
  9. 前記第2の取引制御手段は、前記第1の取引によって取得した前記ゲーム媒体の消費と引き換えに抽選を行って前記付与オブジェクトを選択して付与する取引を、前記第2の取引として実行する、
    請求項7又は8に記載のサーバシステム。
  10. 前記第1の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記他のオブジェクトに交換する取引であり、
    前記第1の取引条件は、交換によってユーザに付与する前記他のオブジェクトのパラメータ値を、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な値とするパラメータ条件を少なくとも含み、
    前記第1の取引制御手段は、前記パラメータ条件に基づき、前記第1の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じて決定したパラメータ値の前記他のオブジェクトと、前記ゲームオブジェクトとを交換する取引を実行する、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間が終わるまでの間、前記閾値到達ユーザとして検出する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間の次の単位会計期間の間、前記閾値到達ユーザとして検出する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
    ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、
    前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
    前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、
    各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段、
    前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第1の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第1の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第1の取引制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020054725A (ja) * 2018-10-04 2020-04-09 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020099481A (ja) * 2018-12-21 2020-07-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステムおよびゲームシステム

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