KR20050014213A - 네트워크형 게임에서의 긍정적 아이템 유료화를 위한 게임아이템 시스템 및 그 운영방법 - Google Patents

네트워크형 게임에서의 긍정적 아이템 유료화를 위한 게임아이템 시스템 및 그 운영방법

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KR20050014213A
KR20050014213A KR1020030052727A KR20030052727A KR20050014213A KR 20050014213 A KR20050014213 A KR 20050014213A KR 1020030052727 A KR1020030052727 A KR 1020030052727A KR 20030052727 A KR20030052727 A KR 20030052727A KR 20050014213 A KR20050014213 A KR 20050014213A
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이제혁
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장용준
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(주)조이스펠
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Abstract

본 발명은 다수의 사용자가 유무선의 방법으로 네트워크를 통해 연결되어 진행되는 게임(이하 "네트워크형" 게임이라 함) 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 네트워크형 게임 시스템에서 게임에 사용되는 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하여 거래한 후, 이를 다시 결합하여 사용하는 게임 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것이다. 본 발명에서는 사용자에 대한 정보 및 게임에 대한 정보를 저장하고, 외형 아이템과 기능 아이템을 분리하여 아이템의 특정 구분자를 가지는 형식으로 저장하는 게임 데이터베이스와, 사용자의 구매 요청에 응답하여 결제를 수행하는 결제 서버와, 상기 사용자의 아이템 결합 요청을 수신하여 상기 외형 아이템과 기능 아이템을 결합하여 게임 아이템을 생성하도록 프로그래밍되어 있는 게임 서버를 포함하는 게임 시스템이 제공된다. 본 발명에 따르면, 게임 시스템의 여러 핵심 기능들에 대한 상호간의 밸런싱에 악영향을 주지 않으면서도 사용자의 아이템 구매가 가능하므로, 사용자의 게임 능력 또는 투여 시간에 상관없이 풍부하고 다양하게 아이템을 확보, 이용할 수 있는 효과가 있다.

Description

네트워크형 게임에서의 긍정적 아이템 유료화를 위한 게임 아이템 시스템 및 그 운영방법{SYSTEM AND METHOD FOR SELLING GAME ITEMS IN THE NETWORK TYPE GAME SYSTEM}
본 발명은 네트워크형 게임의 게임 아이템 거래 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 네트워크형 게임 시스템에서 게임에 사용되는 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하여 외형 아이템만을 거래하고 이를 게임 내에서 기능 아이템과 결합하여 사용하는 게임 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것이다.
이때 '네트워크형' 게임이라 함은 유선과 무선의 방법으로 다수의 사용자가 하나 이상의 네트워크 망에 접속하여 진행되는 게임을 통칭하는 것으로서, 현재의 온라인 게임, 모바일 게임을 포함함은 물론 사용자가 사용하는 클라이언트 단말기의 종류, 운영 체제 소프트웨어와 해당 게임 시스템을 위한 서버 시스템의 종류 및 운영 체제 소프트웨어에 제한을 두지 않는다.
본 발명은 무기류 및 방어구 류 등의 게임 아이템을 이용하는 모든 네트워크형 게임에 적용가능하나, 본 명세서에서는 설명의 편의상 온라인 게임을 위주로 기술할 것이다.
최근에는 정보 산업의 발달 및 VDSL 등의 초고속 네트워크의 보급과 더불어다수의 사용자가 네트워크를 통해서 접속하여 상호간에 게임을 즐기는 네트워크 게임, 예컨대 클라이언트-서버 방식으로 구성된 온라인 게임 시스템 또는 MMORPG(Massively Multi-player On-line Role Playing Game)의 보급이 확산되고 있다. 예컨대 리니지 또는 뮤 등과 같은 온라인 게임의 경우 10만명 이상이 동시에 게임 시스템에 접속하여 게임을 즐기고 있는 상황이다.
도 1은 종래의 온라인 게임 시스템에서 게임 아이템의 한 예를 도시한다.
도 1에서 알 수 있듯이 종래의 게임 아이템(100)은 게임 아이템(100)에 외형 정보(110) 뿐만 아니라 공격력(120), 방어력(130), 특수 능력(140) 등 게임 아이템에 관련된 기능 정보가 부가되어 있다. 네트워크형 게임, 예컨대 온라인 RPG게임의 경우, 사용자가 게임 내에서 몬스터 사냥을 통해서 게임 아이템과 게임 상에서의 사이버머니, 능력 상승을 위한 경험치를 획득하는 방식을 채용하고 있다.
이러한 방식을 채택하는 게임 시스템에 있어서, 사용자가 게임을 플레이하는데에 투입하는 시간에 거의 비례하여 사용자의 경험치 및 게임 아이템, 사용자의 능력 및 등급의 상승이 이루어진다. 따라서 해당 게임에 투입한 시간이 많은 사용자일수록 등급이 높은 경우가 대부분이며, 이러한 온라인 게임의 속성은 사용자가 단기간안에 자신의 게임내에서의 등급을 높이고 또한 자신의 게임내에서의 개체(캐릭터 또는 아바타, 이하 "캐릭터"라고 함)를 치장하거나 무기를 보강하려는 욕구를 자연스럽게 야기시킨다. 그러나 이러한 목적에서 게임 사용자간에 게임 아이템을 현금으로 거래하는 현상이 발생하고 있으며, 이러한 게임 아이템의 사적인 거래는 게임 시스템에서 여러 가지 문제점을 발생시킨다.
우선 게임 시스템에 있어서, 사용자간에 이러한 게임 아이템을 구매하는 경우 자신이 투입한 시간에 비례해서 자신의 캐릭터가 성장하는 것이 아니라 구매한 아이템의 성능에 의해서 자신의 캐릭터가 보다 단시간에 성장할 수 있기 때문에 게임 시스템, 특히 온라인 RPG게임에 있어서 게임의 형평성이 어긋나게 되고, 따라서 사용자에게 외면을 받을 수 있게 된다.
또한 이러한 아이템 거래에 의해서 게임 밸런싱에 대한 문제점을 야기시키게 된다. 게임의 밸런싱이란 게임을 이루는 제반 요소들의 균형을 조정하는 작업으로서 게임 내 종족 간, 종족 내 캐릭터의 직업 간, 스킬 간, 종류별 아이템 간의 공격력 또는 방어력의 균형 유지, 게임 경제에 대한 조정, 게임 아이템 및 재화의 발생에 대한 수량 조절, 게임 아이템 및 재화의 소비에 대한 조절, 게임내 상점에서의 아이템 가격 조정, 기타 게임내 사용자간 평등성에 대한 시비가 일어날 수 있는 요소에 대한 수량적 또는 비율적 조절 행위 등을 포함하며 게임 시스템이 정상적으로 유지될 수 있도록 수치적으로 제어, 조정하는 모든 작업을 의미한다. 그런데 기존 방식대로 아이템을 거래할 경우, 어느 가격대의 어떤 성능을 갖는 아이템을 얼마나 구매할 것인지 예측이 어려우므로 게임 서비스 초기에 아이템에 관련한 게임 시스템의 밸런싱을 효과적으로 통제할 수 없게 된다. 또한 이러한 아이템 거래로 인하여 해당 게임 자체의 상품성이 떨어지게 될 수 있다.
따라서 종래의 온라인 게임의 경우 게임 설계시 공격이나 방어와 같은 핵심 게임 기능에 관련된 기능을 갖는 아이템의 전면적인 유료 판매를 채택하는 것이 어려우며, 또한 게임 사용자 간의 사적인 아이템 거래로 인한 사회적 문제점이 상당한 상황이다.
상기의 문제점들은 게임 사용자 및 게임 업체가 가장 불편하게 느끼는 점이다. 따라서, 네트워크형 게임에 있어서, 게임의 밸런싱이 어긋나는 것을 방지하면서 한편으로는 게임 사용자가 용이하게 자신의 캐릭터가 다양하고 풍부하게 게임 아이템을 이용할 수 있도록, 게임 아이템을 적절히 거래할 수 있는 방안이 요청되고 있다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로서, 그 목적은 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 기존에 기능과 외형이 붙어있던 게임 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하여 기능 아이템은 기존 게임의 아이템 획득과 동일한 방식으로 게임 내에서 게임 기능을 활용해 사용자가 직접 획득할 수 있도록 하고, 외형 아이템만을 유료로 거래할 수 있도록 함으로써, 게임 사용자가 자신의 게임 아이템을 다양하게 구성할 수 있으면서도, 게임 밸런싱에 악영향을 주지 않도록 하는 게임 시스템의 운영 방법 및 시스템을 제공하는 것이다. 이때 외형 아이템을 유료로 거래하는 주체는 게임 업체와 사용자간, 사용자와 사용자간이 될 수 있다.
전술한 본 발명의 목적 및 장점 이외에 다른 목적 및 장점은 이하의 상세한 설명 및 첨부 도면을 통하여 명백해 질 것이다.
도 1은 기존의 온라인 게임 시스템에서의 아이템의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에서 분리된 상태의 기능 아이템 및 외형 아이템을 도시한 개념도.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에서 기능 아이템과 외형 아이템의 결합 관계를 개략적으로 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 게임 시스템의 구성도.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 아이템 결합의 절차를 개략적으로 도시한 흐름도.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 사용자가 외형 아이템을 구매하고 이를 결합하는 것에 대해서 그 절차를 개략적으로 도시한 흐름도
<도면의 주요 부분에 대한 설명>
100 : 기존의 게임 아이템 200 : 외형 아이템
210 : 기능 아이템 400 : 게임 시스템
420 : 게임 서버 440 : 게임 데이터베이스
460 : 결제 서버
본 발명의 제1 특징에 따른 게임 시스템은 게임 아이템을 이용하는 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 게임 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하고, 사용자가 상기 외형 아이템과 기능 아이템을 별도의 경로를 통해 습득한 후 이들을 상호간 결합하여 상기 게임 아이템을 생성하여 사용하는 것인 게임 시스템이다. 기존 방식인 기능과 외관이 합쳐진 형식의 게임 아이템을 본 발명의 게임 시스템에서는 그 기능과 외형을 구분하여 각각 기능 아이템과 외형 아이템으로 분리한다.
상기 제1 특징에 따른 바람직한 실시예에 있어서, 상기 외형 아이템은 상기 게임 시스템 내에서 유료로 판매될 수 있고, 특정한 외형 아이템은 특정한 기능 아이템하고만 결합할 수 있도록 제한될 수 있다. 또한 외형 아이템과 기능 아이템은 제한된 횟수 이상의 결합 및 해체시 소멸될 수 있으며, 상기 게임 아이템은 상기 사용자가 상기 게임 시스템에 접속한 경우 시간의 경과 또는 해당 아이템의 사용 시간에 따라 소정의 비율로 그 수명이 감소하여 소멸될 수 있다.
본 발명의 제2특징에 따른 게임 시스템은, 사용자에 대한 정보 및 게임에 대한 정보를 저장하고 외형 아이템과 기능 아이템을 분리하여 저장하는 게임 데이터베이스와, 사용자의 구매 요청에 응답하여 결제를 수행하는 결제 서버와, 상기 사용자의 아이템 결합 요청을 수신하여 상기 외형 아이템과 기능 아이템을 결합하여 게임 아이템을 생성하도록 프로그래밍되어 있는 게임 서버를 포함한다.
본 발명의 제3특징에 따른 네트워크형 게임 시스템에서의 게임 아이템 분리 운영 방법은, 외형 아이템을 게임 데이터베이스에 각각 저장하는 단계와, 사용자의 로그인 접속을 수신하는 단계와, 상기 사용자의 외형 아이템 구매 요청을 수신하는단계와, 상기 구매 요청에 응답하여 상기 외형 아이템의 존재 여부 및 무결성에 대해 검사하는 단계와, 상기 외형 아이템 및 기능 아이템을 결합하여 게임 아이템을 생성하는 단계와, 상기 게임 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 사용자에 대한 필드에 저장하는 단계를 포함한다.
이제, 도 2 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에서 분리된 상태의 기능 아이템 및 외형 아이템을 도시한 개념도이다.
도 2를 참조하면, 이제 본 발명의 아이템은 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리되어 있는 것을 알 수 있다.
즉 기존의 도 1에서의 게임 아이템(100)은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 아이템에서는 외형 아이템(200)과 기능 아이템(210)으로 분리가 되어 있으며, 외형 아이템(200)에는 아이템의 외관을 형성하는 정보 또는 아이템에 부속되는 특수 효과와 같은 시각적 정보가 포함되어 있고, 기능 아이템(210)에는 기존 아이템의 기능, 예컨대, 공격력(220), 방어력(230), 특수 능력(240) 등에 해당하는 정보가 포함되어 있으며, 실제 사용자들은 외형 아이템(200)만을 구매하거나 게임상에서 획득하거나 제3자로부터 이전받은 후 이를 기능 아이템(210)과 결합함으로써 게임 아이템을 생성하여 게임에서 사용하게 된다. 또한 이러한 외형 아이템과 기능 아이템은 결합 및 해체가 가능하여 예컨대 2회 이상의 반복 결합이 가능하도록 할 수 있다. 또한 결합된 게임 아이템은 또는 결합된 상태에서의 외형 아이템은 결합후 시간이 경과함에 따라 또는 결합된 상태로 사용자가 사용하는 시간에 따라 소정이 비율로 수명이 감소하도록 하여 사용자가 일정 시간 후 외형 아이템을 다시 구매하도록 유도할 수 있다.
여기서 기능이라 함은 해당 게임 시스템에서 효과적으로 제어되지 못하였을 때, 그 게임의 성립 자체를 어렵게 하거나, 심각한 밸런스 조절의 문제를 일으켜 사용자들로 하여금 형평성의 문제에 대한 불만을 야기시킬 수 있는 해당 게임의 근간인 게임 시스테에 관련된 기능을 말한다. 이러한 기능의 예로는 RPG 류의 온라인 게임에 있어서의 근간인 전투 및 방어와 캐릭터의 성장에 관련된 기능인 전투력과 방어력을 대표적으로 들 수 있으며, 외형이라 함은 아이템 자체가 가지는 형상, 시각적 효과 또는 해당 아이템에 부속되는 시각적 특수 효과 등을 일컫는다.
이러한 본 발명에 따른 외형 아이템(200)과 기능 아이템(210)과의 분리 및 결합은 다양한 조합이 가능하다. 즉 도 3을 참조하면, 이러한 외형 아이템과 기능 아이템의 결합관계가 도시되어 있다.
도 3a를 보면, 기능 아이템 A는 오직 외형 아이템 A와 결합할 수 있고, 마찬가지로 기능 아이템 B는 오직 외형 아이템 B와 결합할 수 있다. 도 3b를 보면 기능 아이템 A는 외형 아이템 A와 외형 아이템 B 모두와 결합할 수 있고, 마찬가지로 기능 아이템 B는 외형 아이템 A와 외형 아이템 B 모두와 결합할 수 있다. 도 3c를 보면 기능 아이템 A는 외형 아이템 A 및 외형 아이템 B 모두와 결합할 수 있는 반면, 기능 아이템 B는 외형 아이템 B하고만 결합할 수 있다.
이렇게 기능 아이템과 외형 아이템의 결합을 세분하여 한정함으로써 다양한조합이 가능해 지며, 게임상의 밸런싱 조절을 용이하게 할 수 있다. 예컨대, 특정 외형 아이템을 사용하는 캐릭터의 숫자가 많아지게 되면 이러한 것을 제한하기 위해서 단지 그러한 아이템에 결합할 수 있는 기능 아이템을 제한하기만 하면 되는 것이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 게임 시스템(400)의 구성도를 도시하고 있다.
도 4를 참조하면, 게임 서버(420)는 게임 시스템(400)이 실행되고 있는 서버이며, 네트워크를 통해서 사용자의 접속을 받아들이며 외형 아이템(200)의 거래 정보를 관리한다. 또한 외형 상기 사용자의 아이템 결합 요청을 수신하여 게임 시스템 내에서 게임 아이템을 생성하도록 프로그래밍되어 있고, 종래의 온라인 게임 시스템에서의 게임 서버와 마찬가지로 게임 전반 전반의 운영을 처리하는 역할을 할 수도 있다.
게임 데이터 베이스(440)는 사용자에 대한 정보, 예컨대, 회원 아이디, 비밀번호, 사용자의 등급, 아이템 보유 현황, 접속 이력 등의 사용자에 대한 정보를 저장하고 있으며, 또한 아이템에 대한 정보를 포함한 게임 운영에 관한 전반적인 정보도 저장될 수 있다. 게임 데이터베이스에서 아이템에 대한 정보는 아이템의 특정 구분자를 가지는 테이블 형식으로 저장될 수 있다.
결제 서버(460)는 사용자가 구매를 요청한 경우 예컨대, 게임내 상점과 같은 게임내 아이템 구매 인터페이스 및/또는 웹페이지 상의 아이템 구매 페이지를 통하여 아이템을 선택하면, 신용카드 결제나 ARS결제, 휴대폰 결제, 사이버머니 및 사은 포인트 등을 이용하여 이에 대해서 결제를 행하는 기능을 수행한다. 이는 실시간으로 결제를 행할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크형 게임 시스템에 있어서, 아이템 결합의 절차를 개략적으로 도시한 흐름도이다.
우선 사전 준비단계로서 게임 시스템에서 다양한 종류의 외형 아이템과 기능 아이템을 생성하기 위해서는 게임 시스템에서 아이템의 특정 구분자를 가지는 테이블 형식으로 저장을 해 놓게 된다(S500). 이러한 상기 외형 및 기능 아이템에 대해서 사용자가 예컨대, 게임 상에서 "수집"하거나 또는 게임 시스템 내에서 구매를 통해서 획득한 후, 사용자가 이들 아이템을 선택하여 이를 결합시키는 요청을 하면 게임 서버가 이를 수신한다(S510). 이 요청에 의하여 아이템은 먼저 아이템 테이블에서 무결성 및 존재 유무를 검사하며(S520), 검사후 특정 구분자를 가지는 게임 아이템을 게임 시스템에 생성한다. 이 결합된 게임 아이템은 상기 게임 데이터베이스내의 상기 사용자의 필드에 저장이 됨과 동시에 아이템 필드에도 저장하게 된다(S540).
도 6은 본 발명에 따른 네트워크형 게임 시스템 또는 연관된 웹 페이지에서 특히 사용자가 외형 아이템을 구매하고 이를 결합하는 것에 대해서 그 절차를 개략적으로 도시한 흐름도이다.
우선 사전 준비단계로서 게임 시스템 또는 이와 연관된 웹 페이지에서 구매가 가능한 다양한 종류의 외형 아이템을 생성하여 이를 외형 아이템의 특정 구분자를 가지는 테이블 형식으로 게임 데이터베이스에 저장해 놓는다(S600). 이후 게임시스템에 회원으로 등록한 사용자가 게임 시스템에 로그인한 후(S610) 게임을 즐기다가, 자신의 캐릭터를 치장하거나 또는 게임 능력 다양화를 위하여 외형 아이템이 필요한 경우 예컨대 이를 게임 내 상점이나 웹상의 구매 사이트를 통하여 구매할 수 있다. 사용자는 원하는 외형 아이템을 선택한 후 이의 구매를 요청하여 이를 게임 서버에서 수신하게 되고(S620), 아이템의 무결성과 존재 유무의 검사를 수행하고(S630), 이에 대해서 결제를 하게 된다. 결제시 사용자의 인증을 하고, 사용자의 결제 정보를 수신하여 결제를 수행하기 위해서 사용자에게 확인을 받은 후 외형 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 사용자에 대한 필드에 저장한다. 결제는 미리 충전해 놓은 사이버머니를 사용하거나, 외형 아이템 구매시마다 휴대폰이나 ARS, 신용카드 결제 또는 사은 포인트를 활용하여 수행될 수 있다. 이러한 절차를 거쳐서 구매한 외형 아이템은 사용자가 시간을 투자하여 획득하고 보유하고 있는 기능 아이템과 결합될 수 있다. 즉 게임 데이터베이스내에 상기 사용자에 대한 필드, 예컨대 게임상에서의 사용자 아이템 창고에 저장된 기능 아이템과 외형 아이템을 결합하는 요청을 게임 시스템에서 수신하는 경우, 게임 시스템은 이를 결합하여 게임 아이템을 생성하며(S640), 또는 사용자의 편의를 위해서 사용자가 상기 외형 아이템 구매시 자동적으로 게임 데이터베이스내의 상기 사용자에 대한 필드에 있는 상기 사용자의 기능 아이템과 결합하여 게임 아이템이 생성되게 할 수도 있다. 이러한 사항은 게임 시스템의 구현시 선택할 수 있는 사항이다. 상기 결합된 게임 아이템은 상기 게임 데이터베이스내의 상기 사용자의 필드에 저장된다(S650).
또한 사용자는 외형 아이템을 다른 특정 사용자에게 선물을 할 수도 있다.즉 외형 아이템을 선물할 특정 사용자를 선택하고, 이에 대해서 결제를 하여(또는 이미 결제가 된) 외형 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 특정 사용자에 대한 필드, 즉 아이템 창고에 저장되게 할 수도 있으며, 또는 이미 결합된 게임 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 특정 사용자에 대한 필드에 저장되게 할 수도 있다.
이상으로, 본 발명을 바람직한 실시예를 중심으로 살펴보았으나, 이 분야의 당업자라면 본 발명이 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 한도에서 변경될 수 있음을 이해할 것이다. 특히 본원 명세서에서는 온라인 RPG게임을 위주로 설명되었지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니며, 캐릭터의 게임 도구(예컨대, 칼, 창, 방패 등)와 캐릭터 외관(예컨대, 의상, 헤어 스타일 등)을 포함하는 게임 아이템을 사용하는 모든 게임에 적용이 가능한 것을 주의해야 한다. 또한 본원 명세서에서는 게임 아이템을 공격 또는 방어용 무기와 같은 게임 아이템에 대해서 주로 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니며, 게임 캐릭터의 외관(의상, 헤어 스타일 등)에 대해서도 적용이 가능한 것을 주의해야 한다. 따라서 본 발명은 기존의 RPG 류의 네트워크 게임 뿐만이 아리나 기타의 단독으로 수행되는 게임에도 적용될 수 있다. 또한 사용자의 외형 아이템만을 구매하도록 하였으나 실제 적용에 따라서 사용자의 기능 아이템 역시 구매를 할 수 있도록 적용될 수 있다. 그리고 본원 명세서에서는 사용자 자신이 사용할 외형 아이템을 구매하는 것을 위주로 설명되었지만 또한 사용자가 다른 사용자를 위해서 외형 아이템을 구매해서 이를 선물하는 것으로도 구성될 수 있다. 즉, 본 발명은 첨부된 청구 범위 내에서 가능한 모든 변형과 응용례를 포함하므로, 전술한 예시적인 실시예로 제한되는 것으로 간주되어서는 안 된다.
본 발명에 따르면, 게임 아이템에 대해서, 외형 아이템을 기능 아이템과 분리하여 거래하고 이를 기능 아이템과 결합하여 게임이 진행되도록 함으로써, 외형 아이템만이 유료로 판매되거나 사용자간에 거래가 되고 아이템의 거래가 있더라도 기능 아이템을 사용자가 투자한 시간에 비례하여 게임 내에서 "수집"을 통해 획득하고 또는 그 등급이 결정되므로, 게임 밸런싱 문제를 야기하지 않으면서 사용자의 등급에 상관없이 자유롭게 게임 아이템을 다양하고 풍부하게 이용할 수 있도록 하는 효과가 있다.

Claims (19)

  1. 게임 아이템을 이용하는 네트워크형 게임 시스템에 있어서,
    게임 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하고,
    사용자가 상기 외형 아이템과 기능 아이템을 별도의 경로를 통해 습득한 후 이들을 상호간 결합하여 상기 게임 아이템을 생성하여 사용하는 것인 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 기능 아이템은 상기 게임 아이템의 공격력, 방어력, 특수 능력 등과 같이 수치로 표현될 수 있는 능력을 포함하는 것인 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 외형 아이템은 그 아이템의 시각적 디자인 또는 그 아이템에 부속될 수 있는 시각적 효과 등의 시각적 가치를 포함하는 것인 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 외형 아이템과 상기 기능 아이템은 결합 및 해체가 가능하여 2회 이상의 반복 결합이 가능한 것인 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 외형 아이템은 해당 게임 관련 업체에 의해 유료로 판매될 수 있는 것인 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 결합된 게임 아이템 또는 결합된 상태의 외형 아이템은 시간이 경과함에 따라 소정의 비율로 수명이 감소하거나 또는 결합된 상태로 사용자가 사용하는 시간에 따라 소정의 비율로 수명이 감소하는 것인 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 외형 아이템과 상기 기능 아이템이 일정 횟수 이상 결합 및 해체를 반복할 경우에 상기 외형 아이템 또는 상기 기능 아이템 또는 상기 외형 아이템과 기능 아이템이 소멸하는 것인 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 특정한 외형 아이템은 특정한 기능 아이템하고만 결합할 수 있는 것인 게임 시스템.
  9. 제5항에 있어서, 상기 유료 판매는 게임내 상점 등의 게임내 아이템 구매 인터페이스 및/또는 웹페이지 상의 아이템 거래 페이지를 통하여 이루어지는 것인 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 유료 판매 대금 결제 방식은, 현금 지급, 자동 이체, ARS 결제, 휴대폰 결제, 신용카드 결제, 게임내 사이버머니, 제휴 마일리지 포인트 결제 및 사은 포인트 결제를 포함하는 것인 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 기능 아이템은 사용자가게임을 수행하며 획득하는 것인 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 기능 아이템은 상기 게임 시스템 내에서 유료로 거래되는 것인 게임시스템.
  13. 사용자에 대한 정보 및 게임에 대한 정보를 저장하고, 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 기재된 외형 아이템과 기능 아이템을 분리하여 저장하는 게임 데이터베이스와,
    사용자의 구매 요청에 응답하여 결제를 수행하는 결제 서버와,
    상기 사용자의 아이템 결합 요청을 수신하여 상기 외형 아이템과 기능 아이템을 결합하여 게임 아이템을 생성하도록 프로그래밍되어 있는 게임 서버
    를 포함하는 게임 시스템.
  14. 게임 아이템을 외형 아이템과 기능 아이템으로 분리하여 게임 데이터베이스에 각각 저장하는 단계와,
    상기 외형 아이템 및 기능 아이템을 각각 제공하는 단계와,
    상기 외형 아이템과 상기 기능 아이템을 결합하는 요청을 수신하는 단계와,
    상기 결합요청에 응답하여 상기 아이템의 존재 여부 및 무결성에 대해 검사하는 단계와,
    상기 외형 아이템 및 기능 아이템을 결합하여 게임 아이템을 생성하는 단계와,
    상기 게임 아이템을 상기 게임 데이터베이스의 사용자에 대한 필드 및 아이템에 대한 필드에 저장하는 단계
    를 포함하는 네트워크형 게임 시스템에서의 게임 아이템 분리 운영 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 외형 아이템은 게임 중 수집, 유료 판매, 또는 제3자로부터의 이전 또는 교환을 통하여 제공되는 것인 게임 아이템 분리 운영 방법.
  16. 외형 아이템을 게임 데이터베이스에 각각 저장하는 단계와,
    사용자의 로그인 접속을 수신하는 단계와,
    상기 사용자의 외형 아이템 구매 요청을 수신하는 단계와,
    상기 구매 요청에 응답하여 상기 외형 아이템의 존재 여부 및 무결성에 대해 검사하고, 결제하는 단계와,
    상기 외형 아이템 및 기능 아이템의 결합 요청을 수신하는 단계와,
    상기 결합 요청에 응답하여 상기 외형 및 기능 아이템의 결합을 통하여 게임 아이템을 생성하는 단계와,
    상기 게임 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 사용자에 대한 필드에 저장하는 단계
    를 포함하는 네트워크형 게임 시스템에서의 게임 아이템 분리 운영 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 결제하는 단계는,
    상기 사용자의 외형 아이템 구매 요청에 응답하여 상기 사용자의 인증을 하는 단계와,
    상기 사용자의 인증 완료후 사용자의 결제 정보를 수신하는 단계와,
    상기 결제에 대한 사용자의 확인을 수신하는 단계와,
    상기 외형 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 사용자에 대한 필드에 저장하는 단계
    를 포함하는 것인 방법.
  18. 제14항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자가 외형 아이템을 선물할 특정 사용자를 지정한 정보를 수신하는 단계와,
    상기 외형 아이템을 상기 게임 데이터베이스내의 상기 특정 사용자에 대한 필드에 저장하는 단계를 더 포함하는 것인 방법.
  19. 외형 아이템과 기능 아이템을 게임 데이터베이스에 각각 저장하는 기능과,
    사용자의 로그인 접속을 수신하는 기능과,
    상기 사용자의 외형 아이템 구매 요청을 수신하는 기능과,
    상기 외형 아이템 및 기능 아이템을 결합하여 게임 아이템을 생성하는 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020030052727A 2003-07-30 2003-07-30 네트워크형 게임에서의 긍정적 아이템 유료화를 위한 게임아이템 시스템 및 그 운영방법 KR20050014213A (ko)

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