以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]情報制御システムの概要
まず、図1を用いて本実施形態の情報制御システムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態の情報制御システムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態の情報制御システムは、図1に示すように、アプリサーバ10と、ユーザ(プレーヤ)が所持するユーザ端末20と、当該アプリサーバ10が提供するサービスに関するイベントの参加情報を生成する参加情報サーバ30と、第1の記憶部41、第2の記憶部42と、イベント参加制御装置50と、を備える情報制御システムである。
なお、イベントは、当該アプリサーバ10が提供するサービスに関するイベントであるが、必ずしも当該アプリサーバ10が提供するサービスと関連していなくてもよい。
アプリサーバ10、ユーザ端末20、参加情報サーバ30、第1の記憶部41、第2の記憶部42、イベント参加制御装置50は、ネットワークを介してそれぞれ接続可能である。
本実施形態では、アプリサーバ10がユーザ端末20に、ゲームサービスなどのアプリケーション(アプリケーションプログラムともいう)を提供する。
また、本実施形態の運営会社は、当該アプリサーバが提供するサービスをより深く楽しんでもらうために、現実世界において当該サービスに関するイベントを開催する。
例えば、参加情報サーバ30が、ユーザAが所持するユーザ端末20Aからイベント会場に参加できる参加申請を受け付けると、ユーザAに対して参加情報を生成する。例えば、参加情報はユーザAのユーザ端末20Aで閲覧可能な電子的なデータである識別コードとしている。
イベントの当日、ユーザAは、自身のユーザ端末20Aを所持してイベント会場に行き、参加手続きを行う。例えば、ユーザAは、ユーザ端末20Aの表示部に、当該イベントの参加情報の識別コードDを表示し、イベント参加制御装置50の読取部に、識別コードDをかざす。そして、イベント参加制御装置50が、識別コードDを取得し、ユーザAが正当な参加者であると判定すると、ユーザAの参加を受け付ける。ユーザAはイベント会場にて、ゲームやゲームコンテンツを楽しむことができる。
特に、本実施形態では、アプリサーバ10と参加情報サーバ30とにおいて共通のポイントを使用するようにして、ユーザに対して継続してアプリサーバが提供するサービスの利用を促し、イベントの参加を促進するようにしている。
例えば、アプリサーバ10では、ユーザがアプリケーションを起動してログインする度に、当該ユーザのポイントに「1」を加算する処理を行う。
一方で、本実施形態では、参加情報生成時にユーザのポイントの消費を必須とする。例えば、参加情報を生成する場合に、ユーザのポイントから300ポイント分を減算する。そのため、ユーザはイベントに参加できるように、アプリケーションを利用するようになる。
更に、本実施形態では、イベントに参加したユーザに対して、ユーザにポイントを付与してもよい。例えば、イベント参加ユーザに対して、100ポイントを加算する。このようにすれば、イベントに参加したユーザに、継続的にイベント参加を促し、継続してポイントを貯めようとする動機付けることができる。
このように、本実施形態では、ユーザに対し、アプリサーバ10が提供するサービスの利用と、イベントの参加という、サービスの循環を作るようにし、アプリサーバ10の利用促進と、イベントの参加促進との相乗効果を奏するようにしている。
なお、本実施形態の情報制御システムを、ゲームシステム、参加情報生成システム、参加システム、ポイント制御システムに言い換えてもよい。
また、ユーザは、ユーザ端末20からアプリサーバ10にアクセスすることにより、インターネットを介してアプリサーバ10から送信されてくるゲームをプレイしたり、アプリサーバ10から情報を閲覧することができる。さらに、ユーザはユーザ端末20からアプリサーバ10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができる。
[2]アプリサーバ
次に、図2を用いて本実施形態のアプリサーバ10について説明する。なお、図2は、
本実施形態のアプリサーバ10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のアプリサーバ10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。なお、アプリサーバを、第1のサーバ装置、ゲームサーバ装置、情報提供サーバ装置、情報処理装置と言い換えてもよい。
アプリサーバ10は、インターネットを介して通信接続されたユーザ端末20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、アプリサーバ10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよし、SNSサーバに接続されていてもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、アプリサーバ10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができる。
特に、アプリサーバ10は、ユーザ端末20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができる。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、アプリサーバ10は、ネットワークを介して他のユーザのユーザ端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
また、アプリサーバ10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、アプリサーバ10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続された記憶部(例えば、第1の記憶部41や他の記憶部)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のアプリサーバ10は、ユーザ端末20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するユーザ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、アプリサーバ10は、ゲーム処理結果をユーザ端末20に送信し、ユーザ端末20は、アプリサーバ10から受信したゲーム処理結果をユーザ端末20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
アプリサーバ10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、ユーザ端末20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボー
ド等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144と、各ユーザに関する情報を示すユーザ情報及びユーザのゲームに関する情報(以下、「ユーザ関連情報」という。)が記憶されるユーザ情報記憶部146と、を有していてもよい。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各ユーザのプレーヤキャラクタ(ユーザの操作対象のキャラクタ)に関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
ユーザ情報記憶部146には、ユーザ毎に、ユーザ関連情報として、
(B1)ユーザのニックネームやユーザID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(B2)現在のレベル(ユーザレベル)、得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(B3)プレーヤキャラクタの特性(能力の有無及び各能力を規定するパラメータ)や属性(レベルを含む。)の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(B4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(B5)プレーヤキャラクタが保有するアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)及び過去に保有したアイテムの情報を含むアイテム関連情報、
(B6)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)
(B7)獲得した特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、
(B8)所属しているチームに関する情報(以下、「所属チーム情報」という。)、並びに、
(B9)登録されたフレンドやフォロワーなどの一定の関係性を有する他のユーザ(以下、「関連ユーザ」ともいう。)に関する情報(以下、「関連ユーザ情報」という。)、
などが記憶される。
なお、関連ユーザ情報としては、本実施形態のゲームだけではなく、他のゲーム、又は、ゲーム以外のアプリケーションや各種のネットワークサービス(例えば、SNS及び動画配信サービス)などの所与のプラットフォームを用いたサービスにおいて、フレンドやフォロワーなどの一定の関係を有するユーザ(ゲームでない場合には、ユーザ)の情報が含まれる。
特に、この場合には、後述するユーザ管理部104によって、ゲーム開始前、又は、ゲーム中の所定のタイミングに上記のようなアプリケーションやサービスなどのプラットフォームを介してフレンドなどのユーザやユーザの情報が取得され、当該取得された情報を関連ユーザ情報としてユーザ情報記憶部146に記憶される。
また、この場合に、ユーザ管理部104は、このような外部のプラットフォームから関連ユーザ情報を取得した場合において、本実施形態のゲームに参加しているユーザを、関連ユーザとして特定し、その情報をユーザ情報記憶部146に登録してもよい。ただし、本実施形態においては、この場合には、他のプラットフォームサービスと本実施形態のゲームとにおいて、共通のユーザID(ユーザID)、ニックネーム、クレジットカード情報、又は、携帯用ユーザ端末における電話番号やUIDなど共通の識別情報に基づいて、関連ユーザを特定し、その情報をユーザ情報記憶部146に登録する構成を有している。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、アプリサーバ10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ユーザ端末20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、ユーザ管理部104、状況検出部106、タイマ管理部107、情報提供部110、ポイント制御部111、を少なくとも有している。
通信制御部101は、ユーザ端末20、参加情報サーバ30、第1の記憶部41、第2の記憶部42、イベント参加制御装置50それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、アプリサーバ10は、通信制御部101によってユーザ端末20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザのユーザ端末20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザのユーザ端末20に送信する処理を行う。
また、通信制御部101は、ユーザ端末20に入力されたユーザの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロ
トコルを通じて、ユーザ端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、ユーザ端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、アプリサーバ10がSNSサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、アプリサーバ10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、アプリサーバ10が一部又は全部を行ってもよいし、ユーザ端末20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、ユーザ端末20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該ユーザ端末20を介して入力されたユーザの操作に基づいて、複数のユーザによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、ユーザ端末20から送信されたユーザ指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、ユーザ端末20に入力されたユーザの操作入力に応じて、各ユーザの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、一人のユーザからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
ユーザ管理部104は、ユーザが所有するアイテム、及び、獲得した特典を、ユーザ関連情報として、ユーザ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にユーザによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
なお、ユーザ管理部104は、ユーザ情報記憶部146に、各ユーザの識別情報(ユーザID)に対応付けて、ユーザの所持(所有、保有)するアイテムID(アイテムの識別情報)と、各アイテムの情報(アイテム名、パラメータ、レアリティ、アイテムのレベル、等)とが記憶される。
状況検出部106は、ユーザ毎に、所定のタイミングにおけるゲームに関するゲーム状況を検出するゲーム状況検出処理を実行する。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各ユーザ端末20と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、ユーザ端末20からの所与の要求に応じて、所与の情報(例えば、現在のユーザのポイントの情報や参加情報等)をユーザ端末20に提供する。
例えば、情報提供部110は、ユーザ端末20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当するユーザ端末20に提供する。
ポイント制御部111は、ユーザIDに対応するポイントを変動(上昇或いは減少)させる処理を行う。つまり、ポイント制御部111は、ユーザの所与の情報に基づき、当該ユーザIDに対応するポイントを変動させる処理を行う。
例えば、ポイント制御部111は、(A)ユーザのゲーム状況、(B)他ユーザのゲーム状況、(C)ユーザのゲームの進捗状況、(D)ユーザの購入情報、及び、(E)ユーザのイベントの参加結果の少なくとも1つに基づき、ユーザのユーザIDに対応するポイントを変動させる処理を行う。
なお、ポイント制御部111は、ユーザのユーザIDに対応するポイントの消費期限を設定してもよい。
また、ポイント制御部111は、ユーザのユーザIDに対応するポイントを上昇させる処理を行い、ユーザのユーザIDに対応するポイントを減少させる処理を行わないように制御してもよい。
[3]ユーザ端末の説明
次に、図3を用いて本実施形態のユーザ端末20について説明する。なお、図3は、本実施形態のユーザ端末20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のユーザ端末20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ユーザ端末20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してアプリサーバ10に接続可能な装置である。なお、ユーザ端末20とアプリサーバ10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、ユーザ端末20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、ユーザ端末20は、アプリサーバ10との通信を行うための通信制御機能、及びアプリサーバ10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをアプリサーバ10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させる。ただし、ユーザ端末20は、アプリサーバ10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、ユーザ端末20は、所定ゲームを行う旨の要求をアプリサーバ10に対して行うと、アプリサーバ10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、ユーザ端末20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するアプリサーバ10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するアプリサーバ10が管理するユーザ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バ
ッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、アプリサーバ10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。アプリサーバ10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してアプリサーバ10から取得したゲームに関する情報を取得し、入力部260からの入力情報、又は、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、アプリサーバ10、他のユーザ端末20、参加情報サーバ30、第1の記憶部41、第2の記憶部42、イベント参加制御装置50それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
また、通信制御部210は、アプリサーバ10、他のユーザ端末20、参加情報サーバ30、第1の記憶部41、第2の記憶部42、イベント参加制御装置50それぞれから受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記
憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、アプリサーバ10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、アプリサーバ10にユーザの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(ユーザ情報、ゲームカード情報、ユーザのWebページ、及び、ゲーム画面等)をアプリサーバ10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でアプリサーバ10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、アプリサーバ10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、アプリサーバ10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(アプリサーバ10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(アプリサーバ10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(アプリサーバ10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
ユーザ端末20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、ユーザ端末20は、アプリサーバ10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、アプリサーバ10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはユーザの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
また、表示制御部213は、表示部290に識別コード(例えば、画像コード)表示する処理を行う。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]参加情報サーバの説明
次に、図4を用いて本実施形態の参加情報サーバ30について説明する。なお、図4は、本実施形態の参加情報サーバ30の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の参加情報サーバ30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。なお、参加情報サーバ30を、第2のサーバ装置、と言い換えてもよい。
また、参加情報サーバ30は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、参加情報サーバ30の記憶領域(後述する記憶部340)に記憶される情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続された記憶部(例えば、第2の記憶部42や他の記憶部)に記憶するようにしてもよい。
参加情報サーバ30は、所定の情報が記憶された情報記憶媒体380、ユーザ端末20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部300、及び、主に参加情報に関する各種のデータを記憶する記憶部340を含む。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部396は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部340は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部340に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部340は、主記憶部342と、を有する。本発明の記憶部を構成していてもよい。
処理部300は、記憶部340内の主記憶部342をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、参加情報サーバ30全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ユーザ端末20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部300は、通信制御部301、Web処理部302、情報提供部310、参加情報生成処理部311を少なくとも有している。
通信制御部301は、ユーザ端末20、アプリサーバ10、第1の記憶部41、第2の記憶部42、イベント参加制御装置50それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、参加情報サーバ30は、通信制御部301によってユーザ端末20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部301は、ユーザのユーザ端末20からの要求に基づいて、参加情報生成画面を、当該ユーザのユーザ端末20に送信する処理を行う。
また、通信制御部301は、ユーザ端末20に入力されたユーザの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
Web処理部302は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部302は、HTTP等の通信プロトコルを通じて、ユーザ端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、ユーザ端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
情報提供部310は、ユーザ端末20からの所与の要求に応じて、所与の情報(例えば、現在のユーザのポイントの情報や参加情報等)をユーザ端末20に提供する。
参加情報生成処理部311は、ユーザ端末20からユーザIDを含む参加申請情報を受信した場合に、参加情報を生成する処理を行う。
例えば、参加情報生成処理部311は、ユーザ端末20からユーザIDを含む参加申請情報を受信した場合に、当該ユーザIDのポイントから所定値を消費し、参加情報と、当該ユーザIDと当該参加情報とを特定可能な識別コードを生成し、当該ユーザIDと、当該識別コードと、当該参加情報とを対応付けて第2の記憶部42に記憶し、当該識別コードを当該ユーザ端末に送信する処理を行うことによって、参加情報を生成する処理を行う。
例えば、参加情報生成処理部311は、イベント参加制御装置50においてユーザの参加を受け付けると判定した場合、イベント参加制御装置50において取得した当該ユーザの識別コードに基づき特定されるユーザIDのポイントに、所定値を加算する処理を行ってもよい。
また、参加情報生成処理部311は、ユーザ端末20から、ユーザの生体に基づく情報を含む参加申請情報を受信した場合に、ユーザの生体に基づく情報を識別コードとして、ユーザIDと、当該識別コードと、当該参加情報とを、対応付けて第2の記憶部42に記憶する処理を実行することによって、参加情報を生成する処理を行う。
また、参加情報生成処理部311は、参加情報を生成するか否かを判定し、参加情報を生成すると判定した場合に、参加情報を生成する処理を行ってもよい。
例えば、参加情報生成処理部311は、ユーザIDとユーザ端末20の位置情報及び時刻情報を含む参加申請情報を受信した場合に、当該ユーザ端末20の位置情報及び時刻情報の少なくとも一方に基づき、参加情報を生成するか否かを判定し、参加情報を生成すると判定された場合、参加情報を生成する処理を行ってもよい。
[5]記憶部の説明
次に、本実施形態の第1の記憶部41、第2の記憶部42について説明する。本実施形態の情報制御システムでは、ポイントを管理する第1の記憶部41(データベース)と、識別コードを管理する第2の記憶部42(データベース)とを有している。第1の記憶部41を、ポイント記憶部と言い換えてもよい。また、第2の記憶部42を、識別コード記憶部、或いは、参加情報記憶部と言い換えてもよい。
なお、第1の記憶部41と第2の記憶部42とをそれぞれ異なる装置で実現してもよいし、同一の装置で実現してもよい。
例えば、第1の記憶部41と第2の記憶部42とをそれぞれ異なる装置で実現する場合、アプリサーバ10が、第1の記憶部41を備え、参加情報サーバ30が、第2の記憶部42を備えていてもよい。
[5.1]第1の記憶部の説明
また、アプリサーバ10及び参加情報サーバ30は、第1の記憶部41とネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されている。
アプリサーバ10及び参加情報サーバ30は、第1の記憶部41に登録されているデータを参照する処理を行う。また、アプリサーバ10及び参加情報サーバ30は、第1の記憶部41に対して新たなデータの登録や、データの削除、データの変更の命令を行うことができる。
図5は、第1の記憶部41に記憶されるデータの一例を示す。例えば、第1の記憶部41には、ユーザ毎に、ユーザIDと、ポイント、当該ポイントの消費期限とが対応付けて記憶されている。
ポイントは、アプリサーバ10で使用可能なパラメータの一例であり、複数種類のアプリケーションにおいて共通のポイントとしてもよいし、アプリケーション毎に専用のポイントを定めてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザ端末20から新規のユーザ登録要求を受け付けた場合に、ユーザを識別するためのユーザIDを生成し、当該ユーザIDに対応付けて初期値のポイントの値(例えば、0)を設定する。
そして、アプリサーバ10は、ユーザのユーザ情報に基づき、当該ユーザIDに対応するポイントに、所与の値を加算する処理を行う。
また、参加情報サーバ30は、ユーザ端末20からユーザIDを含む参加申請情報を受信した場合に、第1の記憶部41の当該ユーザIDのポイントから所定値(例えば、300)を消費(減算)する処理を行う。
なお、第1の記憶部41は、アプリサーバ10の有する記憶部140の一部として機能してもよい。
ポイントは、アプリサーバ10と、参加情報サーバ30において共通であり、アプリサーバ10と、参加情報サーバ30それぞれが参照等を行う。また、ポイントは、複数の種類のゲームにおいて、共通としてもよいし、ゲームの種類毎に、異なるポイントを用意してもよい。なお、アプリサーバ10、参加情報サーバ30だけでなくイベント参加制御装置50も、ユーザIDに対応付けられたポイントの変動の処理を行うようにしてもよい。
[5.2]第2の記憶部の説明
また、参加情報サーバ20及びイベント参加制御装置50は、第2の記憶部42とネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されている。
参加情報サーバ30及びイベント参加制御装置50は、第2の記憶部42に登録されているデータを参照する処理を行う。また、参加情報サーバ30及びイベント参加制御装置50は、第2の記憶部42に対して新たなデータの登録や、データの削除、データの変更の命令を行うことができる。
図6は、第2の記憶部42に記憶されるデータの一例を示す。例えば、第2の記憶部42には、ユーザ毎に、識別コードと、参加情報とが対応付けて記憶されている。
「識別コード」は、ユーザID及び参加情報を特定可能なユニークな情報である。例えば、識別コードは、バーコードのような1次元コード、QRコード(登録商標)などの2次元コード、カラーバーコードのような3次元コードであってもよい。
また、画像コードとは、識別コード(1次元コード、2次元コード、3次元コード等)を画像で表した画像情報そのものである。なお、参加情報サーバ30は、生成した識別コードの実データを第2の記憶部42の所定領域に記憶し、識別コードのファイル名をユーザIDに対応付けて記憶するようにしてもよい。
また、「参加情報」は、イベントの日時の情報、イベントの会場の情報を少なくとも含む。また、「参加情報」は、例えば、参加ID、及び、参加IDに対応付けたイベントの日時の情報、イベントの会場の情報、参加情報の有効性を示す有効フラグ(1は有効、0は無効を示す)、当該イベントの参加回数を含んでもよい。本実施形態の参加情報サーバ30は、ユーザ毎の各参加情報を管理する。
また、参加情報サーバ30は、ユーザ端末20からユーザIDを含む参加申請情報を受信した場合に、識別コードと参加情報とを生成後、当該ユーザIDと、生成された当該識別コードと、当該参加情報とを、対応付けて第2の記憶部42に記憶(登録)する処理を行う。
また、参加情報サーバ30は、ユーザ端末20から、ユーザの生体に基づく情報を含む参加申請情報を受信した場合に、ユーザの生体に基づく情報を識別コードとし、ユーザIDと、当該識別コードと、参加情報とを、対応付けて第2の記憶部42に記憶する処理を行う。
なお、第2の記憶部42は、参加情報サーバ30の有する記憶部340の一部として機能してもよい。
[6]イベント参加制御装置の説明
次に、図7を用いて、本実施形態のイベント参加制御装置50について説明する。なお、図7は、本実施形態のユーザ端末20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のユーザ端末20は図7の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
また、イベント参加制御装置50は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、イベント参加制御装置50の記憶領域(後述する記憶部570)に記憶される情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続された記憶部(例えば、第1の記憶部や第2の記憶部)に記憶するようにしてもよい。
本実施形態のイベント参加制御装置50は、現実世界のイベント会場に設定される装置である。また、イベント参加制御装置50は、ユーザの識別コードを取得し、識別コードに基づきイベント会場への参加の受け付け又は拒否を判定する。
記憶部570は、処理部500や通信部596などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部570は、ワーク領域として使用される主記憶部571を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体580(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部500は、情報記憶媒体580に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体580には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部590は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部592は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部596は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
読取部597は、識別コードを読み取る処理を行う。
入力部560は、管理者あるいは来場者の入力に用いるものである、例えば、本実施形態の入力部120は、タッチパネル、ボタン、マウス、キーボード等によって構成される。
処理部500(プロセッサ)は、通信部596を介して参加情報サーバ30から取得した識別コードに関する情報、取得し入力部560からの入力情報、又は、プログラムなどに基づいて、参加の受け付け又は拒否の判定処理を行う。
この処理部500は、記憶部570内の主記憶部571をワーク領域として各種処理を行う。処理部500の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部500は、通信制御部510、取得部511、判定部512、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部510は、アプリサーバ10、ユーザ端末20、参加情報サーバ30、第1の記憶部41、第2の記憶部42、他のイベント参加制御装置50それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
取得部511は、ユーザ端末20から識別コードを取得する処理を行う。例えば、取得部511は、ユーザ端末20に表示された画像コードを当該読取部597によって読み取ることによって、識別コードを取得する。また、取得部511は、ユーザの生体に基づく情報を識別コードとして取得してもよい。なお、取得部511は、紙などの媒体に印刷された識別コードを取得してもよい。
判定部512は、ユーザの識別コードが、正当な(正規の)参加情報であるか否かを判定する。つまり、判定部512は、取得部511によって取得された識別コードが所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合に、参加を受け付ける処理を行い、所定の条件を満たさない場合に、参加を拒否する処理を行う。
[7]ポイントの付与
本実施形態において、運営会社が開催する現実世界のイベントに参加するために、ユーザは、ポイントを貯める必要がある。また、ユーザに対しアプリサーバ10が提供するゲーム等の利用促進を促すために、本実施形態では次のように、ユーザにポイントを付与する処理を行っている。
[7.1]ユーザのゲーム状況
本実施形態では、ユーザのゲーム状況に基づき、当該ユーザにポイントを付与するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザがゲームにログインした場合に、当該ユーザのポイントに、所与の値(例えば、「1」)を加算するようにしてもよい。また、ユーザのゲームのプレイ期間が所定期間以上(例えば、1時間以上)である場合に、当該ユーザのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
[7.2]他ユーザのゲーム状況
本実施形態では、他ユーザ(例えば、ユーザB)のゲーム状況に基づき、ユーザ(例えば、ユーザA)にポイントを付与するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザAがユーザBを勧誘し、ユーザBが新たにユーザAと関係性を有した場合(フレンドの関係、フォロワーの関係になった場合)、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、他のユーザ(例えば、ユーザB)がユーザAのフォロワーになった場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。また、アプリサーバ10は、ユーザAのフォロワー数が増えた場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
また、アプリサーバ10は、ユーザAが他のユーザ(例えば、ユーザB)をフォローした場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。また、アプリサーバ10は、ユーザAのフォロー数が増えた場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
また、アプリサーバ10は、ユーザAとユーザBとが同一ゲームに参加し、(A)ユーザA、Bでゲームプレイしたプレイ期間が所定期間以上(例えば、10分以上)、(B))ユーザA、Bでゲームプレイしたゲーム回数が所定回数以上(例えば、3回以上)、(C)ユーザA、Bを含むゲームの参加人数が所定数以上(例えば、5人以上)、の少なくとも一つに該当する場合に、同一のゲームに参加した各ユーザのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
[7.3]ユーザのゲームの進捗状況、
本実施形態では、ユーザのゲームの進捗状況に基づき、ユーザにポイントを付与するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザAの操作入力に基づき特定のアイテムやキャラクタを取得(入手)した場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。例えば、当該特定のアイテムは、所与のゲーム内のイベント期間中において付与可能なアイテムとしてもよい。
また、例えば、アプリサーバ10は、ユーザAの操作入力に基づき、特定のアイテムやキャラクタを使用した使用時間が所定期間以上である場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
また、例えば、アプリサーバ10は、ユーザAが特定のアイテムやキャラクタの経験値(或いはレベル)が上昇した際に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。例えば、経験値(或いはレベル)の値に応じて、ユーザAのポイントに加算する値を決めてもよい。
また、例えば、アプリサーバ10は、ユーザAが特定のアイテムやキャラクタの経験値(或いはレベル)が所定値以上になった場合、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
また、例えば、アプリサーバ10は、ユーザAが特定のアイテムやキャラクタの成長率が所定値以上になった場合、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。ここで成長率とは、単位時間あたりの経験値の上昇率、単位時間あたりのレベルの上昇率等である。
[7.4]ユーザの購入情報
本実施形態では、ユーザの購入情報に基づき、ユーザにポイントを付与するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザAの操作入力に基づき、ゲーム内のアイテム(例えば、ゲーム内通貨が10円の抽選処理)を購入した場合に、おまけとして、ユーザAのポイントに、所与の値(例えば、100ポイント)を加算するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザAの操作入力に基づき、ゲーム内の優遇オプション(例えば、サブスクリプションのような所定期間に限り利用可能(有効)なアイテム)を購入した場合に、おまけとして、ユーザAのポイントに、所与の値(例えば、100ポ
イント)を加算するようにしてもよい。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザAの操作入力に基づき、所与の通販サイトで、物品或いはサービスを購入した場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
なお、アプリサーバ10は、アプリサーバ10が提供するゲームのコンテンツに関連する商品(例えば、特定キャラクタのぬいぐるみや、文房具や日用品など)を販売する通販サイトのサーバ装置とネットワークを介して接続し、当該通販サイトにおいてのユーザAの購入履歴の情報を受信し、当該購入履歴に基づき、ユーザAのポイントに、所与の値を加算してもよい。
なお、アプリサーバ10は、ユーザAからの課金によって、課金額に応じた値を、ユーザAのポイントに加算するようにしてもよい。
[7.5]ユーザのイベントの参加結果
本実施形態では、ユーザのイベントの参加結果に基づき、ユーザにポイントを付与するようにしてもよい。
本実施形態によれば、ユーザは参加情報生成の際に、当該ユーザのポイントが減ってしまうが、当該ユーザがイベントに参加した場合に、参加情報生成時の消費値の所定率(例えば、10%)分を、バック(還元)してもよい。
例えば、ユーザAが300ポイントを消費してイベントの参加情報の識別コードを取得したとする。アプリサーバ10は、ユーザAがイベント参加制御装置50に識別コードを用いて参加し、当該イベントに参加したと判定された場合に、ユーザAのポイントに、還元分の30を加算するようにしてもよい。
また、アプリサーバ10は、イベントに参加した複数のユーザの中から、一部のユーザのポイントに、参加情報生成時の消費値の100%を還元してもよい。例えば、抽選で当選した一部のユーザのポイントに、例えば、300を加算するようにしてもよい。
また、アプリサーバ10は、イベントのアンケート回答を行ったユーザのポイントに、参加情報生成時の消費値の所定率(例えば、10%)分を還元してもよい。例えば、アプリサーバ10は、ユーザID及びイベントのアンケート回答情報を受信した場合に、当該ユーザIDのポイントに、還元分の値(例えば、30)を加算するようにしてもよい。
また、アプリサーバ10は、複数のイベントに参加したと判定された場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算してもよい。
また、アプリサーバ10は、ユーザAがイベントに参加した回数が、所定回数以上(例えば、3回以上)と判定された場合に、ユーザAのポイントに、所与の値を加算してもよい。例えば、所定期間内(例えば、2020年3月1日から2020年3月31日の1カ月の期間)において、3回以上イベントに参加したユーザのポイントに、各参加情報生成時の消費値の所定率(例えば、10%)分を、バック(還元)してもよい。
また、アプリサーバ10は、ユーザAがイベントに参加した回数が、100回に達した場合に、ユーザAのポイントに、ボーナスポイントとして「1000」を加算してもよい。
[7.6]ユーザの広告関連情報
本実施形態では、ユーザの広告関連情報に基づき、当該ユーザにポイントを付与するようにしてもよい。ユーザの広告関連情報とは、ユーザの広告閲覧期間(広告表示期間)、ユーザの広告の指示情報(ユーザが広告をクリックしたことを示す情報)、広告した商品又はサービスの購入情報、ユーザの広告閲覧回数、等とすることができる。
例えば、アプリサーバ10は、ユーザのゲーム前後、或いは、ゲーム中において、ユーザ端末20に提示される広告の閲覧期間又は広告の閲覧期間の合計期間が、所定期間以上(例えば、10分以上)である場合に、当該ユーザのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。
また、例えば、アプリサーバ10は、ユーザのゲーム前後、或いは、ゲーム中において、ユーザ端末20に提示される広告のリンクをクリックした場合に、当該ユーザのポイントに、所与の値を加算するようにしてもよい。また、その後、広告された商品又はサービスを当該ユーザ購入した場合に、更に、当該ユーザのポイントに所与の値を加算するようにしてもよい。
[7.7]ポイントの消費期限
また、アプリサーバ10は、ユーザのユーザIDに対応するポイントの消費期限を設定してもよい。例えば、図5に示すように、ユーザ毎に、ユーザに対応するポイントと共に、当該ポイントの消費期限を設定する。
例えば、アプリサーバ10は、所与の基準時点である、例えば、ユーザAのポイントに初期値(0)を設定した日から、3回目のイベントの開催日をポイント消費期限日とする。
例えば、ユーザAのポイントに初期値(0)を設定した日が、2020年1月15日であり、2020年1月15日以降に開催される1回目のイベント開催日が2020年3月1日であり、2回目のイベント開催日が2020年3月8日であり、3回目のイベント開催日が2020年4月15日であるとする。かかる場合、2020年4月15日を、ユーザAのポイント消費期限日とする。なお、2020年4月16日を、新たな所与の基準時点とし、ユーザAのポイントを初期値(0)に設定する。
このように、ポイントの消費期限を設定することによって、ユーザに、貯めたポイントが無駄にならないよう、イベントの参加を促すことができる。
なお、本実施形態では、ポイント毎に消費期限を設定してもよい。例えば、ユーザのポイント取得時期やポイント取得経緯によって、ポイント消費期限を設定する。具体的に説明すると、アプリサーバ10が、ユーザログイン時に付与するポイントの消費期限を、ポイント取得日から3ヵ月とする。例えば、2020年3月15日にユーザAがログインによって1ポイントを取得した場合、当該1ポイントの消費期限日を、2020年6月15日に設定する。また、アプリサーバ10が、他ユーザがユーザAのフォロワーになった場合に、ユーザAに付与するポイントの消費期限を、ポイント取得日から6ヵ月とする。例えば、2020年3月15日に、ユーザBがユーザAのフォロワーになり、ユーザAが5ポイントを取得した場合、当該5ポイントの消費期限日を、2020年9月15日に設定する。
[7.8]アプリサーバ10で行うポイントの制御について
本実施形態では、アプリサーバ10において、ポイントを加算させるような制御を原則とし、ポイントを減算するような制御を行わないようにする。このようにすれば、ユーザ
に対してアプリサーバ10が提供するアプリケーションのサービスの利用を促すことができるからである。
例外的に、ポイントが減る場合とは、例えば、ポイントの消費期限が到来した際に、ポイントを初期値(0)に更新する場合等、限定的なケースになる。
[7.9]ポイントの提示
アプリサーバ10は、ログインしたユーザからのポイント提示の要求に応じて、当該ユーザのユーザ端末20に、当該ユーザのポイントの情報(現在のポイントの値や、消費期限)を提示してもよい。また、アプリサーバ10は、当該ポイントの情報を提示する際に、参加情報の取得案内を提示してもよい。
[8]生成処理
参加情報サーバ30は、ユーザ端末20からユーザIDを含む参加申請情報を受信した場合に、参加情報を生成する処理を行う。
例えば、参加情報を生成する処理とは、第1の記憶部41の当該ユーザIDのポイントから所定値(例えば、300)を消費し、参加情報と、当該参加情報とユーザIDを特定可能な識別コード(例えば、2次元バーコード)を生成し、当該ユーザID、当該参加情報及び当該識別コードを、それぞれ対応付けて第2の記憶部42に記憶し、当該識別コードを当該ユーザ端末20に送信する処理である。
[8.1]ポイントの消費
参加情報サーバ30は、例えば、ユーザAのユーザ端末20Aから参加申請情報を受信した場合に、ユーザAのポイントから所定値(例えば、300)を消費することを条件に、参加情報と識別コードとを生成する。
[8.2]ポイントの仮消費
なお、参加情報サーバ30は、例えば、ユーザAのユーザ端末20Aから参加申請情報を受信した場合に、ユーザAのポイントから所定値(例えば、300)を消費せずに、ユーザのイベント参加時にユーザAのポイントから所定値(例えば、300)を消費してもよい。つまり、参加情報サーバ30は、ユーザAのユーザ端末20Aから参加申請情報を受信した場合に、ポイントの仮消費を行うだけに止まるようにする。
例えば、ポイントの仮消費において、参加情報を生成する処理とは、第1の記憶部41のユーザIDに対応付けて仮消費であることを示す情報を設定し、参加情報と、当該参加情報とユーザIDを特定可能な識別コード(例えば、2次元バーコード)を生成し、当該ユーザID、当該参加情報及び当該識別コードを、それぞれ対応付けて第2の記憶部42に記憶し、当該識別コードを当該ユーザ端末20に送信する処理である。
なお、仮消費であることを示す情報を設定するとは、例えば、仮消費フラグを有効(1)に設定することである。つまり、本実施形態では、仮消費であるか否かを仮消費フラグで制御する。仮消費フラグが1である場合は、仮消費であることを示し、仮消費フラグが0である場合は、仮消費でないことを示す。
例えば、ユーザAのユーザ端末20Aから参加申請情報を受信した場合に、第1の記憶部41のユーザAのユーザIDに対応付けて仮消費フラグに1を設定し、参加情報と、当該参加情報とユーザIDを特定可能な識別コード(例えば、2次元バーコード)を生成し、当該ユーザID、当該参加情報及び当該識別コードを、それぞれ対応付けて第2の記憶部42に記憶し、当該識別コードを当該ユーザAのユーザ端末20Aに送信する。
また、参加情報生成時のユーザ端末20Aの表示部に表示される画面において、参加した場合にポイントが消費される旨の情報を表示する。例えば、当該画面において「参加時に300ポイント消費されます!」等のメッセージをポップアップ等で表示する。このようにすれば、ユーザAに参加時にポイントが消費されることを確実に知らせることができる。
そして、参加情報サーバ30は、イベント参加制御装置50から参加を受け付けた識別コードを取得した場合に、当該識別コードに基づき、ユーザAのユーザIDを特定する。そして、特定された当該ユーザIDの仮消費フラグが1である場合、当該ユーザIDのポイントから所定値(例えば、300)を消費する。つまり、ユーザのイベント参加時にポイント消費を確定する。そして、当該ユーザAの仮消費フラグを0に更新する。
なお、参加情報サーバ30は、一のユーザに対して、複数の参加情報を管理する場合、参加ID毎に仮消費フラグを管理する。
[8.3]位置情報と時刻情報に基づく参加情報の生成処理
また、参加情報サーバ30は、ユーザAのユーザ端末20Aから、ユーザIDとユーザ端末20の位置情報及び時刻情報を含む参加申請情報を受信した場合に、ユーザ端末20の位置情報及び時刻情報の少なくとも一方に基づき、参加情報を生成するか否かを判定し、参加情報を生成すると判定された場合、参加情報を生成する処理を行うようにしてもよい。
例えば、参加情報サーバ30は、ユーザ端末20の位置情報が所定エリア内の位置情報である場合に、参加情報を生成すると判定する。このようにすれば、ユーザAの端末20Aが所定のエリア(例えば、アプリサーバ10が提供するゲームキャラクタのショップ内等)からアクセスした場合に限りユーザAの参加情報を生成することができる。
なお、位置情報は、例えば、GPS(全地球測位システム)で取得される位置情報である。なお、位置情報は、携帯電話システムの基地局から取得される位置情報でもよい。
例えば、ユーザ端末20は、所定のタイミング毎(例えば、5秒毎)にユーザ端末20の現在位置を検出し、位置情報を生成する。例えば、ユーザ端末20は、所定の期間毎(例えば、5秒毎)にGPS衛星の位置を認識しつつ、当該GPS衛星から送信された衛星信号(GPS信号)を検出する。そして、検出したGPS信号に基づいて自機のユーザ端末20の現在位置の座標値(例えば、緯度及び経度)を算出(すなわち、検出)し、当該座標値を現在の位置情報として処理部200に出力する。
そして、ユーザ端末20は、参加情報サーバ30に参加申請情報を送信時に、当該送信時のユーザ端末20の位置情報を送信し、参加情報サーバ30は、当該ユーザ端末20から当該位置情報を取得する。
例えば、参加情報サーバ30は、ユーザ端末20の時刻情報が所定期間内である場合に、参加情報を生成すると判定する。このようにすれば、ユーザAの端末20Aが、予め定めた時間にアクセスした場合に限りユーザAの参加情報を生成することができる。
[8.4]その他
なお、参加情報サーバ30は、アプリサーバ10が管理する複数のユーザの中から、抽選処理を行って当選した一部のユーザのユーザIDを受信し、当該当選した一部のユーザに対して、参加情報を生成するようにしてもよい。
[9]イベントの参加
[9.1]参加手続き
次に、本実施形態において、参加情報の生成を行ったユーザがイベントに参加する際のイベント参加制御装置50による参加手続きの説明を行う。
例えば、イベント参加制御装置50は、イベント会場の参加を試みようとするユーザの識別コードを取得する。例えば、当該ユーザのユーザ端末20の表示部に表示された識別コードや、当該ユーザが紙媒体に印字した識別コード等である。そして、イベント参加制御装置50は、当該識別コードに基づき所定の条件を満たすか否かを判定し、当該所定の条件を満たす場合に、当該ユーザの参加を受け付ける処理を行う。
具体的に、ユーザAが、一のイベント(イベントID=E01)に参加する場合を例にとり説明する。まず、ユーザAは自身が所有するユーザ端末20Aの識別コード(例えば、2次元バーコード)を表示させ、識別コードが読み取り可能となるよう、イベント参加制御装置50の読取部597にかざす。そして、イベント参加制御装置50は、ユーザ端末20Aに表示された識別コードを読取部597によって読み取ることによって、識別コードを取得する。
そして、イベント参加制御装置50は、ユーザ端末20Aから取得した識別コードに基づき、当該識別コードに基づき、所定の条件を満たすか否かを判定する。つまり、イベント参加制御装置は、識別コードを解析してユーザIDを特定し、当該ユーザが正当なユーザであるかを判定する。
例えば、イベント参加制御装置50の読取部597は、レーザーや特殊なセンサによる専用のリーダー(読み取り機)或いは、カメラで撮影した撮影データの画像処理により、ユーザIDや参加情報を特定する。
そして、イベント参加制御装置50は、当該所定の条件を満たす場合に、ユーザAに対し参加を受け付ける処理を行う。イベント参加制御装置50は、参加ゲートの開閉装置に対し参加を受け付けた場合にゲートを開けた状態とし、参加を拒否(不許可)の場合に、ゲートを閉じるようにしてもよい。また、音出力や表示制御等、種々の手法でユーザの参加の受け付けまたは拒否をイベント運営者に知らせるようにしてもよい。
[9.2]所定の条件
[9.2.1]識別コードの有効性
イベント参加制御装置50は、識別コードが有効である場合に、所定の条件を満たすと判定する。なお、識別コードの有効性については、次のように判断する。
(1)参加情報サーバ30側で有効性を判定する例
例えば、イベント参加制御装置50は、参加情報サーバ30に取得した識別コードを送信する。ここで「識別コードを送信する」とは、識別コードの情報そのものを参加情報サーバ30に送信することでもよいし、識別コードから解析(特定)された情報(ユーザID、参加情報等)を参加情報サーバ30に送信することの両方の意味を含む。
当該参加情報サーバ30は、イベント参加制御装置50から受信した識別コードに基づいて参加を受け付けるか否かを判定し、判定結果をイベント参加制御装置50に送信する。そしてイベント参加制御装置50は、参加受け付けの判定を受信した場合に、参加を受け付けると判定する。
例えば、参加情報サーバ30は、イベント参加制御装置50から受信した識別コードから特定される有効フラグが有効か否かを判断する。参加情報サーバ30は、当該識別コードから特定される有効フラグが有効(1)と判断した場合、参加を受け付けると判定する。一方、参加情報サーバ30は、当該識別コードから特定される有効フラグが無効(0)と判断した場合、参加を拒否と判定する。
(2)イベント参加制御装置50で有効性を判定する例
また、例えば、イベント参加制御装置50は、識別コードから有効性を判別できる識別子を予め記憶部570に記憶し、当該識別子に基づき有効性を判断してもよい。
例えば、イベント参加制御装置50は、読取部597から取得した識別コードから、当該識別子を検出できた場合、参加を受け付けると判定し、当該識別子を検出できない場合、参加を拒否すると判定する。
また、イベント参加制御装置50は、直接、第2の記憶部41に記憶された識別コードを参照し、参加を受け付けるか否かを判定してもよい。例えば、イベント参加制御装置50は、読取部597から取得した識別コードが、第2の記憶部41に記憶された識別コードのいずれかと一致するか否かを判定し、一致する場合に参加を受け付けると判定し、一致しない場合に、参加を拒否すると判定する。
(3)有効性フラグ
なお参加情報サーバ30は、参加IDのイベントの終了時刻が経過した場合、当該参加IDの有効フラグを0(無効)に更新する。
[9.2.2]参加時刻や参加回数に基づき有効性を判定する例
イベント参加制御装置50は、参加時刻が所定の期間内である場合、及び、参加回数が所定の回数以内である場合、の少なくとも一方に該当する場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
例えば、イベント参加制御装置50は、予めイベントIDに対応付けて所定の期間を記憶部570に記憶する。イベントの開始1時間前からイベント終了時を所定の期間とする。例えば、イベントID=E01の場合、2020年3月1日13時00分開始15時00分終了であるので、2020年3月1日12時00分から2020年3月1日15時00分までの期間を所定の期間とする。そして、イベント参加制御装置50は、識別コードからイベントIDを特定し、参加時刻が当該イベントIDの所定の期間内である場合、所定の条件を満たすと判定する。
また、イベント参加制御装置50は、参加回数が0(未参加)である場合、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。例えば、ユーザAが初めて参加しようとする場合、イベント参加制御装置50は、識別コードからユーザID(ユーザAのユーザID=001)を特定し、第2の記憶部42の当該ユーザIDに対応する参加回数を参照する。当該参加回数が0であるので、所定の条件を満たすと判定し、参加を受け付け、当該参加回数に1を加算するようにしてもよい。
そして、ユーザAが一旦離脱し、2回目に参加しようとする場合、イベント参加制御装置50は、識別コードからユーザID(ユーザAのユーザID=001)を特定し、第2の記憶部42の当該ユーザIDに対応する参加回数を参照する。当該参加回数が1であるので、所定の条件を満たさないと判定され、参加を拒否する。
[9.3]参加拒否の情報
イベント参加制御装置50は、所定の条件を満たさないと判定された場合に、参加を拒否すると共に、イベント参加制御装置50取得した識別コードに基づき特定されたユーザIDのユーザ端末20に参加拒否の情報を送信するようにしてもよい。例えば、所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該ユーザ端末20に、「識別コードが有効ではありません。」などのメッセージを送信してもよい。例えば、ユーザIDに対応付けられたメールアドレスを宛先とし、当該メッセージを含む電子メールを送信してもよいし、所与のネットワークを通じて、当該ユーザIDのユーザ端末20に当該メッセージを送信してもよい。
なお、参加情報サーバ30側で識別コードの有効性を判定する場合は、参加情報サーバ30が、取得した識別コードに基づき特定されたユーザIDのユーザ端末20に参加拒否の情報を送信するようにしてもよい。
なお、イベント参加制御装置50又は参加情報サーバ30は、識別コードに基づきユーザIDが特定可能な場合のみ参加拒否の情報を送信する。
[9.4]再参加
なお、イベント参加制御装置50は、イベント会場に複数設置されていてもよい。そして、複数のイベント参加制御装置のうち、少なくとも1つを再参加用のイベント参加制御装置としてもよい。そして、当該再参加用のイベント参加制御装置は、既に参加が受け付けられている対象の識別コードを再度取得した場合、再参加を受け付けるように制御する。
例えば、イベント参加制御装置50Aと、イベント参加制御装置50Bを同一のイベント会場に設置し、イベント参加制御装置50Bを、再参加専用とする。
イベント参加制御装置50Aは、取得した識別コードに基づき、所定条件を満たす場合であって、かつ、第2の記憶部42にユーザAのユーザID=001に対応付けられた参加回数が0である場合に参加を受け付け、参加回数を1に更新する。
一方、イベント参加制御装置50Bは、再参加の際、第2の記憶部42にユーザAのユーザID=001に対応付けられた参加回数が1以上である場合であり、かつ、取得した識別コードが既に参加が受け付けられている対象の識別コードである場合、ユーザAの参加を受け付ける。
また、イベント参加制御装置50Bは、再参加専用ではなく、参加と再参加との両方を受け付け可能なイベント参加制御装置であってもよい。つまり、イベント参加制御装置50Bは、取得した識別コードに基づき、所定条件を満たす場合であって、かつ、第2の記憶部42にユーザAのユーザID=001に対応付けられた参加回数が0である場合に参加を受け付け、参加回数を1に更新する。そして、イベント参加制御装置50Bは、第2の記憶部42にユーザAのユーザID=001に対応付けられた参加回数が1以上である場合であり、かつ、取得した識別コードが既に参加が受け付けられている対象の識別コードである場合、ユーザAの参加を受け付け、参加回数に1を加算する。
また、本実施形態では、イベント会場に一時離脱装置60を設置してもよい。一時離脱装置60は、再参加を希望するユーザの一時離脱の際に、当該ユーザから識別コードを取得する。例えば、ユーザAは、識別コードをユーザ端末20の表示部に表示させ、当該識別コードを一時離脱装置60の読取部にかざすようにする。
そして、再参加用のイベント参加制御装置50Bは、一時離脱装置60によって取得さ
れた識別コードを再参加希望者リストに登録する。そして、再参加用のイベント参加制御装置50Bは、イベント会場への再参加を試みようとするユーザから、新たに取得した識別コードが、再参加希望者リストに登録された識別コードと一致する場合に、再参加を受け付けるように制御する。
[9.5]ポイントの加算
参加情報サーバ30は、イベント参加制御装置50においてユーザの参加を受け付けると判定された場合に、イベント参加制御装置50から当該ユーザの参加受け付け情報と共に当該ユーザのユーザIDを受信し、当該ユーザIDのポイントに、所定値(例えば、100)を加算する処理を行う。
なお、一のイベントにおいて、ポイントを上昇させる機会は原則1回とし、例えば、イベントに再参加するユーザについてはポイントの上昇機会を与えないようにしてもよい。また、一のイベントにおいて、再参加も含めユーザが参加する度にポイントの上昇の機会を与えるようにしてもよい。
なお、イベント参加制御装置50自体が、ポイントの加算制御を行ってもよい。つまり、イベント参加制御装置50は、参加を受け付けると判定した場合、取得した識別コードに基づき特定されたユーザIDのポイントに、所定値(例えば、100)を加算する処理を行う。例えば、ユーザAがイベント会場への参加を受け付けられた場合、イベント参加制御装置50が取得した識別コードに基づき特定されたユーザIDが001である場合、ユーザID=001のポイントに所定値(例えば、100)を加算する処理を行う。
なお、参加情報サーバ30又はイベント参加制御装置50は、参加を受け付けると判定されたユーザに対し、ポイントを付与する代わりに(又はポイントの付与と共に)、アプリサーバ10で使用可能なゲーム中のアイテムを、新たなユーザのユーザIDに対応付けて付与(登録)してもよい。
[9.6]物品提供を行うイベント参加制御装置
また、本実施形態のイベント参加制御装置50は、ユーザの要求に応じて物品提供可能な装置(物品提供装置)であってもよい。このようにすれば、ユーザは参加の際に、物品獲得の機会が得られるので、ユーザに対しイベントの参加意欲を増大させることができる。
図8は、物品提供可能なイベント参加制御装置(物品提供装置)50-1の前面を示す概略図である。
例えば、イベント参加制御装置50-1は、物品(景品)を収容する物品収容部51と、格納された物品を排出する物品排出部52、読取部53、ハンドル54、取出口56を少なくとも備える。なお、物品の払い出しは、有償、無償を問わない。
より具体的に説明すると、イベント参加制御装置50-1は、上部に物品収容部51を備えており、その下に物品排出部52を有し、前面に識別コードを読み取り可能な読取部53、前面に操作部としての回転可能なハンドル54、前面に取出口56を備えている。
物品収容部51には、イベント開始前の状態において、多数の物品(例えば、玩具等が収められたカプセル)が収容される。なお、イベント参加制御装置50-1は、センサ55(図示しない)を備え、各物品には、センサ55が読み取り可能な物品コードを印字してあってもよい。
物品排出部52は、ハンドル54の回転操作に基づいて、所定角度回転させることによって、物品収容部51に収容されている物品のうちの1個を、取出口56に提供できる機能を有している。
なお、物品排出部52は、ロックされている状態であるが、読取部53によって取得した識別コードからユーザの参加を受け付けると判定された場合に、ロックを解除し、ハンドル54の回転操作が可能となるようにしている。
なお、イベント参加制御装置(物品提供装置)50-1は、物品を有償で提供する場合に電子決済を行ってもよい。例えば、読取部53は、物品の代金支払いを、ユーザのユーザ端末20等に表示されたコード(例えば、2次元バーコード)を読取部53によって読み取らせることによって、電子決済が行われてもよい。なお、電子決済会社が行う支払い手法によってユーザが支払いを行うことになる。
センサ55は、物品収容部51に存在する物品に関する情報を検出する。物品収容部51に存在する物品に関する情報とは、物品収容部51に存在する物品の個数(残数)や、物品収容部51に存在する物品の種類やレア度などである。
例えば、センサ55は、物品の提供有無を検出する光電スイッチ等や、物品の提供時にレア度を検出可能なセンサとすることができる。例えば、イベント参加制御装置50-1は、物品収容部51に格納された物品について、予めレア度毎の個数(残数)を記憶部570に記憶し、物品の提供時に、レア度の個数から、提供された物品の個数を減算する。
そして、イベント参加制御装置50-1は、物品収容部52に存在する物品に関する情報を、ユーザ端末20に送信するようにしてもよい。例えば、イベント参加制御装置50は、イベントID=E01を開催している時間(2020年3月1日13時00分~同日15時00分)の所与のタイミング(例えば、イベント開催時から1時間経過後、イベント終了時の30分前等)において、第2の記憶部42を参照し、当該イベントID=E01に参加可能なユーザIDを特定し、当該ユーザIDのユーザ端末20に、当該タイミングにおける物品収容部52に存在する物品に関する情報(例えば、「レア度の高い物品が残っています。」、「物品は残り10個です。」、「物品がありません。」等のメッセージ)を、送信する。
なお、イベント参加制御装置(物品提供装置)50-1において、物品収容部51の物品の個数が0個になった状態で、新たなユーザが参加しようとした場合、イベント参加制御装置50-1は、アプリサーバ10に対して、物品不提供の情報を送信する。アプリサーバ10は、物品不提供の情報を受信した場合、アプリサーバ10で使用可能なゲーム中のアイテムを、新たなユーザのユーザIDに対応付けて登録してもよい。
また、イベント参加制御装置(物品提供装置)50-1は、物品収容部51の物品の個数が0個になった時点から、参加不可となるように制御してもよい。つまり、イベント参加制御装置(物品提供装置)50-1は、物品収容部51の物品の個数が0個になった時点から、取得した識別コードに基づき所定の条件を満たすか否かにかかわらず、ユーザの参加を拒否すると判定してもよい。
[9.7]参加履歴
イベント参加制御装置50又は参加情報サーバ30は、参加を受け付けたユーザID、参加を受け付けた識別コード、参加時刻と少なくとも含む情報を、参加履歴として記憶部(第2の記憶部41等)に記憶してもよい。
[10]生体認証の例
イベント参加制御装置50は、生体認証部598を備え、ユーザの生体に基づく情報(例えば、指紋情報や、操作指の静脈、手の平の静脈、目の虹彩、顔などの身体の一部の形状の情報等)に基づき、参加の受け付け又は拒否を行ってもよい。
例えば、参加情報サーバ30は、ユーザ端末20から、ユーザIDとユーザの生体に基づく情報とを含む参加申請情報を受信した場合に、当該ユーザの生体に基づく情報を識別コードとし、当該該ユーザID、当該参加情報及び当該識別コードを、それぞれ対応付けて第2の記憶部42に記憶する。
そして、イベント参加制御装置50の生体認証部59は、ユーザの生体に基づく情報を取得し、取得したユーザの生体に基づく情報と、第2の記憶部42に記憶されたユーザの生体に基づく情報との一致度を判定し、一致すると判定した場合に認証を許可し(所定条件を満たすと判定し)、参加を受け付けると判定する。なお、生体認証部598によって認証が拒否された場合は、所定の条件を満たさないと判定し、参加を拒否する処理を行う。
[11]フローチャート
次に、アプリサーバ10及び参加情報サーバ30について、本実施形態のポイントの制御に関する処理の流れの一例について、図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、アプリサーバ10は、ユーザのユーザ登録を行う(ステップS101)。そして、ユーザのユーザIDに対応するポイントに初期値(例えば、0)を設定する(ステップS102)。そして、ポイント変動が必要か否かを判断する(ステップS103)。なお、ポイント変動が必要であるとは、例えば、ユーザがログインした場合等、ポイント変動のタイミングが到来した場合である。
そして、ポイント変動が必要である場合(ステップS103のY)、ユーザの所与の情報に基づき、当該ユーザのユーザIDに対応するポイントを変動させる処理を行う(ステップS104)。そして、ステップS103に戻る。
参加情報サーバ30は、ユーザのユーザ端末20からユーザIDを含む参加申請情報を受信した場合に(ステップS301)、当該ユーザIDのポイントから所定値を消費し(ステップS302)、参加情報と、当該参加情報とユーザIDを特定可能な識別コードとを生成し(ステップS303)、当該ユーザID、当該識別コード、当該参加情報を、対応付けて第2の記憶部42に記憶し(ステップS304)、当該識別コードを当該ユーザ端末20に送信する処理を行う(ステップS305)。以上で処理を終了する。
[12]応用例
[12.1]ポイントの加算に関する応用例
[イベント会場における識別コードの読み取りサービスの提供]
本実施形態のイベントは、イベント会場にイベント用識別コード(例えば、2次元バーコード)を印字したポスターを数か所に展示してもよい。例えば、イベント用識別コードは、アプリサーバ10で使用可能なアイテムや所定分のポイント(例えば、10ポイント分)を付与するための付与情報が予め登録されている。ユーザは、自身が所有するユーザ端末20の読取部で、ポスターのイベント用識別コードを、読み取るよう操作する。ユーザ端末20は、読取部でイベント用識別コードを読み取り、付与情報を特定すると、アプリサーバ10に、ユーザIDと共に当該付与情報を送信する。アプリサーバ10は、ユーザIDと付与情報を受信すると、ユーザIDに対応付けて、アプリケーションで使用可能なアイテムをユーザIDに対応付けて登録する、或いは、ユーザIDのポイントに所定分
のポイント(例えば、10ポイント分)を加算してもよい。
[SNSへの拡散]
本実施形態では、アプリサーバ10と連携するSNSサーバにおいて、ユーザが記事を投稿した場合に、投稿したユーザのユーザIDのポイントに、所定分のポイント(例えば、10ポイント分)を当該ユーザに加算してもよい。
[アンケート回答者へのポイント付与]
本実施形態では、アプリサーバ10がユーザに対してアンケート調査を行い、アンケートを回答したユーザのユーザIDのポイントに、所定分のポイント(例えば、10ポイント分)を当該ユーザに加算してもよい。
[13]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームをユーザ端末20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームをユーザ端末に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームをユーザ端末20によって実行されているが、操作入力を除き、上記のユーザ端末20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該ユーザ端末20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力ユーザ端末があればよい。
そして、このようなゲームユーザ端末を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じてユーザ端末20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報ユーザ端末やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。