JP2000157741A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000157741A
JP2000157741A JP10352132A JP35213298A JP2000157741A JP 2000157741 A JP2000157741 A JP 2000157741A JP 10352132 A JP10352132 A JP 10352132A JP 35213298 A JP35213298 A JP 35213298A JP 2000157741 A JP2000157741 A JP 2000157741A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤのカスタマイズの楽しみと、多人数
プレイの面白味とを両立できるゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 家庭用ゲーム装置でメモリーカードに改
造情報(カスタマイズ情報)を書き込み、そのメモリー
カードを業務用ゲーム装置のスロットに挿して改造情報
を読み込む。そして、メモリーカードの使用の可否やメ
モリーカード内の改造情報に基づいてクラス分けをし、
ゲームバランスを調整する。Nクラスでは改造情報の使
用が不許可だが、M、Cクラスでは許可され、デザイン
をカスタマイズした車も使用できる。Mクラスでは改造
が足回り等に制限されるがCクラスでは無制限になる。
Mクラスではハンディ調整、走行性能情報の補正処理が
行われるがCクラスでは行われない。走行性能情報など
の格差調整を行うことでスロットリンクシステムのゲー
ムバランスを調整してもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム施
設(ロケーション)に設置される業務用ゲーム装置にお
いては、プレーヤを如何にしてゲーム施設に呼び寄せる
かが大きな課題となっている。ところが、近年、家庭用
ゲーム装置の性能の向上は目覚ましく、特に画像生成の
面においては家庭用ゲーム装置の性能と業務用ゲーム装
置の性能はほぼ互角になっている。このため、業務用ゲ
ーム装置の高性能さを動機づけとして、プレーヤをゲー
ム施設に呼び寄せることは、益々困難になっている。従
って、業務用ゲーム装置においては、プレーヤをゲーム
施設に呼び寄せるために、高性能以外の種々のセールス
ポイントを備えることが重要な課題となっている。
【0003】このような業務用ゲーム装置の課題を解決
するために、本発明者は、家庭用ゲーム装置のメモリー
カード(広義には携帯型情報記憶装置)が挿入可能なス
ロットを業務用ゲーム装置に設け、家庭用ゲーム装置と
業務用ゲーム装置との間での情報交換を可能にするシス
テム(以下、スロットリンクシステムと呼ぶ)の開発を
行っている。このようなスロットリンクシステムを利用
すれば、以下のようなことが可能になる。即ち、車レー
スゲームを例にとれば、プレーヤは家庭用ゲーム装置に
おいて自車の改造を行う。次に、その車の改造情報(広
義にはカスタマイズ情報)をメモリーカードを介して、
業務用ゲーム装置に読み込ませる。そしてプレーヤは、
自身が改造した車を業務用ゲーム装置において操作し、
相手プレーヤやコンピュータが操作する車と競争を行い
ゲームを楽しむ。
【0004】しかしながら、このようなスロットリンク
システムを利用したゲームには、いわゆるゲームバラン
スが崩れてしまうという問題があることが判明した。即
ち、車の改造度についてプレーヤ間に大きな差がある
と、プレーヤのゲーム技量の優劣に関係なく、すぐに対
戦の勝負がついてしまう。このため、対戦プレイの面白
味が損なわれてしまう。一方、プレーヤの改造に一律に
制限を設けてしまうと、今度は、車を改造するというプ
レーヤの楽しみが損なわれてしまう。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤの
カスタマイズの楽しみと、多人数プレイの面白味とを両
立できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
置であって、携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少な
くとも一方から転送されてくるプレーヤのカスタマイズ
情報を受け、プレーヤがゲームプレイするためのゲーム
演算を行うための手段と、プレーヤがゲームプレイする
クラスのクラス分け処理を行うための手段とを含み、ク
ラス分けされるクラスが、プレーヤのカスタマイズ情報
の使用が許可されないクラスと、プレーヤのカスタマイ
ズ情報の使用が許可されるクラスとを含むことを特徴と
する。
【0007】本発明によれば、携帯型情報記憶装置や通
信ラインから転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情
報を反映させたゲーム演算が可能になる。これにより、
例えばプレーヤが操作する移動体をカスタマイズする等
の楽しみをプレーヤに与えることができる。一方、本発
明によれば、プレーヤがプレイできるクラスが、カスタ
マイズ情報の使用が許可されるクラスと許可されないク
ラスにクラス分けされる。従って、カスタマイズ情報を
使用しないプレーヤはカスタマイズ情報を使用しないプ
レーヤ同士で多人数プレイを楽しみ、カスタマイズ情報
を使用するプレーヤはカスタマイズ情報を使用するプレ
ーヤ同士で多人数プレイを楽しむことができるようにな
る。この結果、プレーヤのカスタマイズの楽しみと多人
数プレイの面白味とを両立できるようになる。
【0008】また本発明は、複数のプレーヤがプレイ可
能なゲーム装置であって、携帯型情報記憶装置及び通信
ラインの少なくとも一方から転送されてくるプレーヤの
カスタマイズ情報を受け、プレーヤがゲームプレイする
ためのゲーム演算を行うための手段と、カスタマイズ情
報の使用の可否及びカスタマイズ情報の少なくとも一方
に基づいて、プレーヤがゲームプレイするクラスのクラ
ス分け処理を行うための手段とを含むことを特徴とす
る。
【0009】本発明によれば、カスタマイズ情報の使用
の可否(例えば携帯型情報記憶装置の使用の可否)や、
カスタマイズ情報の種類、内容等に基づいて、クラス分
けが行われる。このようにカスタマイズ情報の使用の可
否でクラス分けすれば、簡易な処理でクラス分けを実現
できるようになる。またカスタマイズ情報の種類、内容
に基づいてクラス分けすれば、カスタマイズ情報の種
類、内容に応じたきめ細かなクラス分けが可能になる。
【0010】また本発明は、複数のプレーヤがプレイ可
能なゲーム装置であって、携帯型情報記憶装置及び通信
ラインの少なくとも一方から転送されてくるプレーヤの
カスタマイズ情報を受け、プレーヤがゲームプレイする
ためのゲーム演算を行うための手段と、プレーヤがゲー
ムプレイするクラスのクラス分け処理を行うための手段
とを含み、クラス分けされるクラスが、プレーヤにより
デザインがカスタマイズされた移動体によるゲームプレ
イを許可するクラスを含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、プレーヤ自身でデザイン
を施した移動体の登場が可能なクラスが設けられる。こ
れにより、プレーヤは、自身のデザインのセンスを他の
プレーヤに自慢することが可能になり、プレーヤの満足
度を高めることができる。
【0012】また本発明は、複数のプレーヤがプレイ可
能なゲーム装置であって、携帯型情報記憶装置及び通信
ラインの少なくとも一方から転送されてくるプレーヤの
カスタマイズ情報を受け、プレーヤがゲームプレイする
ためのゲーム演算を行うための手段と、プレーヤがゲー
ムプレイするクラスのクラス分け処理を行うための手段
とを含み、クラス分けされるクラスが、プレーヤのカス
タマイズに対して制限が加えられるクラスと、プレーヤ
のカスタマイズに対して制限が加えられない又は制限の
度合いが弱いクラスとを含むことを特徴とする。
【0013】本発明によれば、カスタマイズにある程度
の制限が加えられるクラスと、無制限のクラス(或いは
制限の度合いが弱いクラス)にクラス分けされる。従っ
て、カスタマイズの度合いの低いプレーヤはそのような
プレーヤ同士で多人数プレイを楽しみ、カスタマイズの
度合いの高いプレーヤはそのようなプレーヤ同士で多人
数プレイを楽しむことができるようになる。
【0014】また本発明は、複数のプレーヤがプレイ可
能なゲーム装置であって、携帯型情報記憶装置及び通信
ラインの少なくとも一方から転送されてくるプレーヤの
カスタマイズ情報を受け、プレーヤがゲームプレイする
ためのゲーム演算を行うための手段と、プレーヤがゲー
ムプレイするクラスのクラス分け処理を行うための手段
とを含み、クラス分けされるクラスが、カスタマイズ情
報の使用の可否及びカスタマイズ情報に含まれる能力情
報の優劣の少なくとも一方により生じる格差を調整する
処理が行われるクラスと、格差を調整する処理が行われ
ない又は格差調整の度合いが弱いクラスとを含むことを
特徴とする。
【0015】本発明によれば、格差調整がある程度行わ
れるクラスと、格差調整が行われないクラス(或いは格
差調整の度合いが弱いクラス)にクラス分けされる。従
って、格差調整を望むプレーヤはそのようなプレーヤ同
士で多人数プレイを楽しみ、格差調整を望まないプレー
ヤはそのようなプレーヤ同士で多人数プレイを楽しむこ
とができるようになる。
【0016】また本発明は、複数のカスタマイズ情報の
中から、同一クラスのゲームプレイで使用できるカスタ
マイズ情報を検索する処理を行うための手段を含むこと
を特徴とする。このようにすれば、同一クラスでプレイ
可能なプレーヤを自動的に検索し、そのようなプレーヤ
同士で多人数プレイを行わせることが可能になる。
【0017】また本発明は、複数のプレーヤがプレイ可
能なゲーム装置であって、携帯型情報記憶装置及び通信
ラインの少なくとも一方から転送されてくるプレーヤの
カスタマイズ情報を受け、プレーヤがゲームプレイする
ためのゲーム演算を行うための手段と、カスタマイズ情
報の使用の可否及びカスタマイズ情報に含まれる能力情
報の優劣の少なくとも一方により生じる格差を調整する
処理を行うための手段とを含むことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、カスタマイズ情報を使用
するプレーヤと使用しないプレーヤとの間の格差、或い
はカスタマイズ情報に含まれる能力情報が優れているプ
レーヤと劣っているプレーヤとの間の格差を調整するこ
とが可能になる。このようにすることで、白熱した多人
数プレイを実現でき、多人数プレイの面白味と、プレー
ヤのカスタマイズの楽しみとを両立できるようになる。
【0019】なお本発明では、前記携帯型情報記憶装置
が、家庭用ゲーム装置にも使用可能な情報記憶装置であ
り、前記カスタマイズ情報が、プレーヤが家庭用ゲーム
装置を用いてカスタマイズした情報であることが望まし
い。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
車レースゲームに適用した場合を例にとり説明するが、
本発明が適用されるものはこれに限られるものではな
い。
【0021】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例を示す。プレーヤは、シート1040に座り、画面
1050に映し出されたゲーム画像を見ながら、ステア
リング1052、アクセル1054、ブレーキ1056
を操作する。そして、プレーヤがステアリング1052
を操舵すると、画面1050に映し出されている車(オ
ブジェクト空間内の移動体)1060が左右にコーナリ
ングする。また、プレーヤがアクセル1054やブレー
キ1056を操作すると、車1060が加速したり減速
したりする。そしてプレーヤは、このように車1060
を操作し、シート1042、1044、1046に座る
他のプレーヤが操作する車や、コンピュータが操作する
車と順位やラップタイムを競い合い、競争ゲームを楽し
む。
【0022】なお、CCDカメラ(撮影手段)1062
は、プレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を撮影する
ためのものである。CCDカメラ1062により撮影さ
れた顔画像を、そのプレーヤが操作する車に関連づける
ことで、どのプレーヤがどの車を操作しているかを容易
に認識できるようになる。また、中継用ディスプレイ1
064には、マルチプレーヤゲームの中継画面1066
が表示される。ゲームに参加しない第三者は、この中継
画面1066を見ることで、マルチプレーヤゲームの様
子を観戦できる。
【0023】さて、図1に示すように本実施形態では、
メモリーカード(携帯型情報記憶装置)1070の挿入
が可能なスロット1072が設けられる。このスロット
1072は各プレーヤ毎に設けられる。また、メモリー
カード1070は家庭用ゲーム装置でも使用可能になっ
ており、プレーヤは、家庭用ゲーム装置で車の改造を行
い、その改造情報(カスタマイズ情報)をメモリーカー
ド1070に書き込む。次に、プレーヤは、改造情報が
書き込まれたメモリーカード1070を、業務用ゲーム
装置が設置されるゲーム施設に持ち込み、図1のスロッ
ト1072に挿入する。そして、メモリーカード107
0に書き込まれた改造情報を業務用ゲーム装置に読み込
ませる。そして、プレーヤが改造を施した車を業務用ゲ
ーム装置において操作し、他のプレーヤやコンピュータ
が操作する車との競争ゲームを楽しむ。
【0024】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0025】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよい。或い
は、通信ライン(伝送ライン、ネットワーク等)で接続
された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい(この
場合にはゲーム装置をゲーム端末と考え、複数のゲーム
端末が一体となったものを1つのゲーム装置と考えるこ
ともできる)。
【0026】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
【0027】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0028】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、例えば図1のス
テアリング1052、アクセル1054、ブレーキ10
56などのハードウェアにより実現できる。
【0029】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0030】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
プログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を
行うことになる。
【0031】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0032】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0033】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。
【0034】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0035】なお本発明の処理を実現するための情報
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク
(通信ライン)、通信部174を介してゲーム装置が有
する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情
報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0036】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード180との間で情報交
換を行うためのインターフェースとなるものであり、そ
の機能は、図1のスロット1072や、CPUからの命
令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コント
ローラICにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0037】処理部100はゲーム演算部110を含
む。
【0038】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部130からの操作情報、メモリーカード180から
のカスタマイズ情報(改造情報)、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
【0039】ゲーム演算部110は、検索部112、ク
ラス分け部114、格差調整部116を含む。
【0040】ここで、検索部112は、メモリーカード
180に記憶されるカスタマイズ情報の検索処理を行う
ものである。より具体的には、複数のカスタマイズ情報
(自プレーヤのメモリーカードに記憶される1又は複数
のカスタマイズ情報、他プレーヤのメモリーカードに記
憶される1又は複数のカスタマイズ情報)の中から、同
一クラスのゲームプレイで使用できるカスタマイズ情報
(改造情報)を検索する処理を行う。
【0041】クラス分け部114は、プレーヤがゲーム
プレイするクラスのクラス分け処理を行うものである。
このクラス分け処理は、メモリーカード180に記憶さ
れているカスタマイズ情報の使用の可否(例えばメモリ
ーカード180の使用の可否)や、カスタマイズ情報の
内容、種類等に基づいて行う。またクラス分けされるク
ラスとしては、プレーヤのカスタマイズ情報の使用が許
可されないクラスと許可されるクラスとを含ませること
ができる。或いは、プレーヤのカスタマイズに制限が加
えられるクラスと制限が加えられない(又は制限の度合
いが弱い)クラスとを含ませてもよい。或いは、メモリ
ーカード180の使用の可否やカスタマイズ情報に含ま
れる能力情報の優劣により生じる格差を調整するクラス
と、調整しない(又は格差調整の度合いが弱い)クラス
とを含ませてもよい。
【0042】格差調整部116は、プレーヤ間の格差調
整処理を行うものである。この場合の格差調整は、プレ
ーヤに与えるハンディを調整することにより実現しても
よいし、能力情報自体を補正することで実現してもよ
い。
【0043】なお本実施形態における携帯型情報記憶装
置としては、メモリーカード以外にも例えば図3(A)
に示すようなPDA(Personal Digital Assistant、或
いは携帯型ゲーム装置)900などを用いることができ
る。このPDA900は、表示部902、操作部904
(ボタン、十字キー)を有しており、単体でゲームプレ
イを楽しむことが可能になっている。このPDA900
は業務用ゲーム装置のスロットに挿入可能になっている
と共に、家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットやゲー
ムコントローラのスロットにも挿入可能になっている。
これにより、PDA900と業務用ゲーム装置との間の
情報交換、及びPDA900と家庭用ゲーム装置との間
の情報交換が可能になり、家庭用ゲーム装置と業務用ゲ
ーム装置との間の情報交換を実現できる。
【0044】なお、図3(B)に示すように、スロット
を用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、PDA9
00と業務用ゲーム装置との間の情報交換、PDA90
0と家庭用ゲーム装置との間の情報交換、PDA900
と他のPDAとの間の情報交換を行うようにしてもよ
い。
【0045】また、プレーヤのカスタマイズ情報の作成
(車の改造)を家庭用ゲーム装置で行う代わりに、PD
A900で行うようにしてもよい。
【0046】また、プレーヤのカスタマイズ情報は、メ
モリーカードやPDAなどの携帯型情報記憶装置を利用
してゲーム装置に転送することが特に望ましいが、通信
ラインを利用してゲーム装置に転送するようにしてもよ
い。
【0047】図4に、ゲーム装置(ゲーム端末)200
-1〜200-Nを通信ライン202を介してホスト装置2
04に接続した場合の全体構成例を示す。この場合の接
続は、I/Oポート等を用いた直接接続、LAN(ロー
カルエリアネットワーク)等の小規模ネットワークを介
した接続、インターネット等の広域ネットワークを介し
た接続など、任意の形態をとることができる。また、接
続トポロジーも、バス型、リング型、ツリー型、スター
型等、種々のトポロジーをとることができる。例えばI
EEE1394やUSBの規格で接続する場合にはツリ
ー型の接続トポロジーが望ましい。
【0048】なお、図4の構成の場合、本発明の処理
を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで(サー
バーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装
置とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本
発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報
記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホスト装
置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置
の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよ
い。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装
置として機能させるようにしてもよい。また、通信ライ
ン202への接続は、必要な時にだけ接続して使用する
ようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【0049】図5にホスト装置の構成例を示す。
【0050】図5に示すように、このホスト装置は、処
理部300、操作部330、記憶部340、情報記憶媒
体350、画像生成部360、表示部362、通信部3
74を含む。操作部330の機能はキーボードなどのハ
ードウェアにより実現される。オペレータは、この操作
部330を操作して、通信管理等を行う。そして、本発
明の処理を実現するための種々の情報の一部又は全部
は、情報記憶媒体350に格納されると共に、通信部3
74、通信ラインを介して図2のゲーム装置との間で通
信される。
【0051】図6に家庭用ゲーム装置の構成例を示す。
【0052】図6に示すように、この家庭用ゲーム装置
は、処理部400、操作部430、記憶部440、情報
記憶媒体450、画像生成部460、表示部462、音
生成部470、音出力部472、通信部474、I/F
部476を含む。処理部400が含むゲーム演算部41
0は、操作部430からの操作情報や情報記憶媒体45
0に格納されるゲームプログラム、データなどに基づい
てゲーム演算を行う。そして、このゲーム演算の結果に
応じたゲーム画像、ゲーム音が生成され、表示部46
2、音出力部472から出力される。プレーヤは、この
ゲーム画像を見たりゲーム音を聞きながらゲームをプレ
イする。また、プレーヤのゲームプレイや編集作業によ
り得られたカスタマイズ情報は、メモリーカード180
に書き込まれ、図2のゲーム装置にて読み出すことが可
能になる。逆に、図2のゲーム装置で得られた情報は、
メモリーカード180に書き込まれて、図6の家庭用ゲ
ーム装置にて読み出すことが可能になる。
【0053】なお、図5、図6の各部は、図2における
同名の各部とほぼ同様の機能を有し、ほぼ同様のハード
ウェアにより実現できるため、ここでは詳細な説明を省
略する。
【0054】2.本実施形態の特徴 まず、本実施形態により実現されるゲーム、即ちスロッ
トリンクシステムを利用した車レースゲームについて説
明する。
【0055】この車レースゲームでは、図7に示すよう
に、自分が操作する車の改造(改造パーツの取り付け、
走行性能のセッティング等)を家庭用ゲーム装置で行
う。この場合、改造のベース車としては現実世界の実在
車が用意される。プレーヤは、車の改造後、家庭用ゲー
ム装置でテスト走行を行い、目標とする走行性能を達成
しているか等を確認する。車の改造情報はメモリーカー
ドに書き込まれ、プレーヤは、このメモリーカードを所
持して最寄りのゲーム施設に行く。
【0056】ゲーム施設においてプレーヤは、業務用ゲ
ーム装置のスロットにメモリーカードを挿して、ゲーム
を開始する。業務用ゲーム装置では図1のように、現実
世界の車の運転と同様に、シート1040に座りステア
リング1052、アクセル1054等を操作して車10
60を運転できるため、家庭用ゲーム装置でのゲームプ
レイに比べて、プレーヤの仮想現実感を高めることがで
きる。また業務用ゲーム装置では不特定多数のプレーヤ
と対戦できるため、家庭用ゲーム装置でのプレイに比べ
て、様々なプレーヤと対戦できるという楽しみがある。
【0057】レースにおいて優勝したり入賞するとプレ
ーヤは賞金を獲得できる。そして、獲得した賞金の情報
はメモリーカードに書き込まれる。プレーヤは、このメ
モリーカードを自宅に持ち帰り、獲得した賞金で改造パ
ーツや新しいベース車を購入する。そして、レースにお
いて更に良い成績をとるために、車に新たな改造を加え
る。
【0058】さて、このようなスロットリンクシステム
を利用した車レースゲームでは、次のような問題がある
ことが判明した。即ち、車の改造度についてプレーヤ間
に大きな差があると、プレーヤのゲーム技量の優劣に関
係なく、すぐに対戦プレイの勝負がついてしまう。この
ため、対戦プレイの面白味が損なわれてしまう。このよ
うな問題を解決する1つの手法として、プレーヤの改造
に対して一律に制限を設ける手法が考えられるが、この
ような一律の改造制限を行うと、車の改造を楽しめると
いうスロットリンクシステム本来の面白味が損なわれて
しまう。
【0059】そこで、このような問題を解決するために
本実施形態では、プレーヤがゲームプレイするクラスの
クラス分け処理を行っている。このクラス分け処理は図
2のクラス分け部114が行う。
【0060】より具体的には例えば以下のようなクラス
分けを行う。
【0061】即ち図8に示すように、Nクラス(ノーマ
ルクラス)では、改造車の使用(メモリーカードの改造
情報の使用)が不許可となる。従って、プレーヤは、装
置にプリセットされている車を使用して、通常の車レー
スゲームを行うことになる。
【0062】またMクラス(モディファイクラス)で
は、改造車の使用が許可されると共に、装置のプリセッ
ト車の使用も許可される。また、プレーヤ自身がデザイ
ン施した車の使用も可能となる。但し、プレーヤによる
改造は、エンジン関係を除く足回りや空力関係の改造に
制限される。また、ハンディ調整、走行性能情報(広義
には能力情報)の補正等の格差調整も行われる。
【0063】またCクラス(カスタムクラス)では、改
造車の使用が許可されるが、装置のプリセット車の使用
は不許可となり、改造車のみの対戦を楽しめる。また、
改造も無制限となり、加速性能や最高速を高めるための
エンジン関係の改造も許される。また、ハンディ調整、
走行性能情報の補正等の格差調整は行われない。従っ
て、プレーヤの運転技量と改造技術で勝負が決する。
【0064】図9(A)、(B)に、本実施形態により
生成されるモード選択画面の例を示す。図9(A)は、
通常対戦モード(Nクラス)と改造対戦モード(M、C
クラス)のいずれを選択するかをプレーヤが決めるため
の選択画面の例である。図9(A)に示すように、プレ
ーヤがメモリーカードをスロットに装着していない場合
には、改造対戦モード(M、Cクラス)の選択が不可と
なる。
【0065】また図9(B)は、MクラスとCクラスの
いずれを選択するかをプレーヤが決めるための選択画面
の例である。Mクラスの改造情報がメモリーカードに記
憶されていなければMクラスの選択は不可となり、Cク
ラスの改造情報がメモリーカードに記憶されてなければ
Cクラスの選択は不可となる。
【0066】以上のようにクラス分けをすることで、メ
モリーカードを所持していないプレーヤは、Nクラスで
プレイすることでゲームを楽しめるようになる。そし
て、メモリーカードを所持していないプレーヤが、メモ
リーカードを所持し改造車を操作するプレーヤに、全く
歯が立たずに負けてしまうという事態を防止できる。
【0067】また、改造が進んでいない初級、中級のプ
レーヤは、NクラスやMクラスでプレイすることでゲー
ムを楽しめるようになる。そして、このような初級、中
級プレーヤが、エンジン関係が改造され加速性能や最高
速が極めて高い車を操作する上級プレーヤに、全く歯が
立たずに負けてしまうという事態を防止できる。そし
て、自分と同レベルのプレーヤと競争を行い、賞金を獲
得して、自身の車の改造度をレベルアップすることが可
能になる。また、自分がデザインを施した車を使用し
て、他のプレーヤに自慢することも可能になる。更に、
プレーヤが操作する車等の走行性能情報に大きな格差が
ある場合には、その格差を調整する処理が行われるた
め、白熱した競争ゲームを演出できる。
【0068】改造が進んでいる上級プレーヤは、Cクラ
スでプレイすることでゲームを楽しめるようになる。こ
のCクラスでは改造が無制限となっているため、プレー
ヤは、車の操作技量のみならず、改造に関する知識や技
術についても他のプレーヤと競い合うことが可能にな
る。更に、Cクラスでは車等の走行性能情報の格差を調
整する処理も行われない。従って、純粋に、プレーヤの
操作技量や改造の腕で勝負が決することになる。このた
め、上級プレーヤやマニアのプレーヤの満足度を高める
ことができる。
【0069】このように本実施形態によれば、スロット
リンクシステムを利用したゲームにおいて、多人数プレ
イの面白味とプレーヤの改造の楽しみとを両立できるよ
うになる。
【0070】さて、本実施形態のクラス分け処理は、例
えばプレーヤによる改造情報の使用の可否、即ちメモリ
ーカードの使用の可否に基づいて行うことができる。
【0071】例えば図10(A)では、1P、2Pプレ
ーヤ(第1、第2のプレーヤ)はメモリーカードを使用
しておらず、3P、4Pプレーヤ(第3、第4のプレー
ヤ)はメモリーカードを使用している。この場合、1
P、2Pプレーヤがプレイできるクラスは自動的にNク
ラス(通常対戦)になる。一方、3P、4Pプレーヤは
M、Cクラスのプレイ(改造対戦)も可能になる。
【0072】このように、メモリーカードの使用の可否
に基づいてクラス分け処理を行えば、簡易な処理でクラ
ス分けを実現できるようになる。
【0073】なお、メモリーカードの使用の可否は、例
えば図2のI/F部176が、スロットへのメモリーカ
ード180の挿入の可否を、機械的或いは電気的に検出
することで実現できる。
【0074】また、本実施形態のクラス分け処理は、例
えばメモリーカードに記憶されている改造情報に基づい
て行うようにしてもよい。
【0075】例えば図10(B)では、1P、2Pプレ
ーヤのメモリーカードにはMクラスの改造情報が記憶さ
れ、3P、4PプレーヤのメモリーカードにはCクラス
の改造情報が記憶されている。この場合には、1P、2
PプレーヤはMクラスのプレイが可能となり、3P、4
PプレーヤはCクラスのプレイが可能となる。従って、
プレーヤが他のプレーヤとの対戦を望む場合には、1
P、2Pプレーヤ間でMクラスの対戦が行われ、3P、
4Pプレーヤ間でCクラスの対戦が行われるようにな
る。
【0076】また図10(C)では、1Pプレーヤのメ
モリーカードにはM、Cクラスの改造情報が、2Pプレ
ーヤのメモリーカードにはMクラスの改造情報が、3
P、4PプレーヤのメモリーカードにはCクラスの改造
情報が記憶されている。この場合には、1Pプレーヤ
は、M、Cクラスの両方のプレイが可能となる。また、
2PプレーヤはMクラスのプレイが可能になる。また、
3P、4PプレーヤはCクラスのプレイが可能になる。
従って、プレーヤが他のプレーヤとの対戦を望む場合に
は、1P、2Pプレーヤ間でMクラスの対戦が行われた
り、1P、3P、4Pプレーヤ間でCクラスの対戦が行
われたりすることになる。
【0077】なお、このようにメモリーカードに記憶さ
れている改造情報に基づいてクラス分けを行う場合に
は、改造情報の検索処理が必要になるが、この検索処理
は、図2の検索部112が行う。
【0078】また本実施形態では、プレーヤによりデザ
インがカスタマイズされた車によるゲームプレイを許可
するクラス(例えば、M、Cクラス)を用意している。
【0079】即ち図11(A)に示すように、プレーヤ
は、家庭用ゲーム装置10においてゲームコントローラ
12を操作して、自分が操作する車のデザインをカスタ
マイズする。例えば、ベース車20に対して、リアスポ
イラー22、サイドスカート24、フロントリップスポ
イラー26などのエアロパーツを取り付けたり、ステッ
カー28を張り付けたりする。エアロパーツ22、2
4、26の取り付けは、ベース車20に付随させるパー
ツオブジェクト情報を変更することで実現できる。ま
た、ステッカー28の張り付けは、ベース車20にマッ
ピングされるテクスチャ情報を変更することで実現でき
る。
【0080】デザインに関するカスタマイズ情報は、デ
ザインの終了後、メモリーカード180(メモリーカー
ド180のスロットは図11(A)のよう本体装置に設
けてもよいし、ゲームコントローラに設けてもよい)に
書き込まれる。そして、プレーヤがこのメモリーカード
180を業務用ゲーム装置のスロットに挿すと、図11
(B)に示すように、プレーヤ自身がデザインを施した
車30をゲーム画面上に出現させることができる。これ
により、車32を操作する相手プレーヤに対して、自身
の車30のデザインのセンスを自慢できるようになり、
プレーヤの優越感を高めることができる。また自分の好
みのデザインを自身の車30に施せるという満足感も得
ることができる。
【0081】なお、ベース車20、エアロパーツ22、
24、26、ステッカー28の3次元形状情報やテクス
チャ情報などの画像情報については、これらの画像情報
自体をメモリーカード180に書き込まず、これらの画
像情報を指定する情報(オブジェクトナンバー、テクス
チャナンバー等)をメモリーカード180に書き込むこ
とが望ましい。メモリーカード180の記憶容量は限定
されており、通常、非常に小容量だからである。そし
て、上記指定情報により指定される3次元形状情報やテ
クスチャ情報などの画像情報については、家庭用ゲーム
装置と業務用ゲーム装置の両方に用意しておく。このよ
うにすれば、メモリーカード180に画像情報自体を書
き込むことなく、あたかも自身がデザインした車がメモ
リーカード180を介して家庭用ゲーム装置から業務用
ゲーム装置に移動したような錯覚を、プレーヤに与える
ことが可能になる。
【0082】また本実施形態では、プレーヤの改造に制
限が加えられるMクラスと、プレーヤの改造に制限が加
えられないCクラスとにクラス分けしている。
【0083】図12(A)に示すようにMクラスでは、
プレーヤの改造は、足回りや空力関係に限定されてい
る。即ち、車のコーナリング性能を左右する車高調、ス
プリング、タイヤ、スタビライザー、タワーバーや、車
の空力性能を左右するエアロパーツの装着などの改造は
許可されるが、車の加速性能や最高速を左右するエンジ
ン関係の改造は許可されない。加速性能や最高速が高い
車と低い車が混在すると、プレーヤの操作技量に依存せ
ずに、容易に勝負がついてしまうからである。
【0084】一方、図12(B)に示すようにCクラス
では、プレーヤの改造は無制限になる。従って、プレー
ヤは、自身の知識、技術、獲得賞金の許す範囲で、コン
ピューター、タービンキット、ブーストコントローラ等
のエンジン関係の改造を自由に行うことが可能になる。
これによりプレーヤは、自身の操作技量のみならず改造
の腕についても、自由に競い合うことができるようにな
り、上級プレーヤやマニアのプレーヤの満足度を高める
ことができる。
【0085】また本実施形態では、メモリーカードの使
用の可否や改造情報に含まれる走行性能情報(広義には
能力情報)の優劣により生じる格差を調整するMクラス
と、格差を調整しないCクラスとにクラス分けしてい
る。
【0086】例えば格差調整がハンディ調整である場合
は次のようになる。
【0087】即ちMクラスでは、図13(A)に示すよ
うに、プレーヤ間のハンディ調整のために、先頭の車M
0の後方の車M1、M2、M3に対して、先頭の車M0
の方に引っ張るラバーバンド引力を作用させる。例え
ば、先頭の車M0の後方の車M1、M2、M3に対し
て、各々、ラバーバンド引力AF1、AF2、AF3を
作用させる(なお、先頭の車M0に対してはラバーバン
ド引力を作用させない。或いはラバーバンド引力を極め
て小さくする)。
【0088】そして、AF1、AF2、AF3の間に
は、例えばAF1<AF2<AF3の関係がある。即
ち、AF1、AF2、AF3の大きさを、M0と、M
1、M2、M3との距離(直線距離、道のり距離)や、
M1、M2、M3の順位に応じて変化させる。例えば、
M3は、先頭のM0から最も遠い(或いは順位が最も低
い)ため、M3に働くAF3は大きくなる。一方、M1
は、先頭のM0に最も近いため、M1に働くAF1は小
さくなる。このようなラバーバンド引力を作用させるこ
とで、後方にいるM1、M2、M3が救済され(有利な
ハンディキャップが与えられ)、これらのM1、M2、
M3の最高速がデフォルト値よりも上昇する。これによ
り、車M0、M1、M2、M3間の白熱した競争を演出
できるようになる。
【0089】これに対して、図13(B)に示すように
Cクラスにおいては、このようなラバーバンド引力を働
かせない。即ち、後方のM1、M2、M3に働くラバー
バンド引力AF1、AF2、AF3を零にする。Cクラ
スは、操作技量や改造の腕を純粋に競い合うクラスとし
て位置づけられており、ラバーバンド引力(ハンディ調
整)を有効にすると、このような操作技量や改造の腕の
純粋な競い合いを実現できなくなるからである。
【0090】なお、ハンディ調整としては、図13
(A)、(B)のようなラバーバンド引力の他にも、例
えばコース上に設定されたコース方向ベクトルの方向
に、車の方向を向ける手法等、種々のものを考えること
ができる。
【0091】また、格差調整が、走行性能情報の補正処
理である場合は次のようになる。
【0092】即ち、図14(A)に示すように、1Pプ
レーヤの車の加速性能・最高速・コーナリング性能・ブ
レーキ性能のパラメータがAP1、MS1、CP1、B
P1であり、2Pプレーヤの車の加速性能・最高速・コ
ーナリング性能・ブレーキ性能のパラメータがAP2、
MS2、CP2、BP2であったとする。
【0093】この場合に図14(B)に示すようにMク
ラスでは、例えば、(AP1+MS1+CP1+BP
1)と(AP2+MS2+CP2+BP2)との差の絶
対値が、所与の値PD以下になるように、パラメータA
P1〜BP1、AP2〜BP2を補正する。或いは、A
P1とAP2の差の絶対値、MS1とMS2の差の絶対
値、CP1とCP2の差の絶対値、BP1とBP2の差
の絶対値が、各々、所与の値以下になるように、パラメ
ータを補正してもよい。
【0094】一方、図14(C)に示すようにCクラス
では、Mクラスのようなパラメータの補正処理は行わな
い。このようにすることで、操作技量や改造の腕のみに
よりレース結果が左右されるようになり、操作技量や改
造の腕の純粋な競い合いを実現できるようになる。
【0095】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図15〜図2
0のフローチャートを用いて説明する。
【0096】まず、プレーヤによりコインが投入された
か(代価が支払われたか)を判断し(ステップS1)、
投入された場合にはスロットにメモリーカードが挿入さ
れたかを判断する(ステップS2)。そして、挿入され
た場合には、本ゲームに適正な情報がメモリーカードに
記憶されているかを判断する(ステップS3)。即ち、
本実施形態のゲーム装置で使用可能な情報が記憶されて
いるか等を判断する。そして、適正な情報が記憶されて
いる場合には、図9(A)に示すような選択画面を表示
し、通常対戦モード(Nクラス)と改造対戦モード
(M、Cクラス)のいずれをプレーヤが選択するかを判
断する(ステップS4)。
【0097】スロットにメモリーカードが挿入されてい
ない場合、メモリーカードに適正な情報が記憶されてい
ない場合、プレーヤが通常対戦モードを選択した場合に
は、図16のステップS15に移行する。そして、対戦
プレーヤの選択状況の検索を開始し(ステップS1
5)、装置にプリセットされている車から、操作する車
をプレーヤに選択させ(ステップS16)、対戦プレー
ヤの選択状況の検索を終了する(ステップS17)。
【0098】次に、選択状況が検索された対戦プレーヤ
の方がNクラス(通常対戦モード)を選択するか否かを
判断し(ステップS18)、選択しなかった場合にはN
クラスの1人プレイでゲームが開始する(ステップS1
9、S20)。一方、選択した場合には、Nクラスの多
人数プレイでゲームが開始する(ステップS21、S2
2)。
【0099】図15のステップS4でプレーヤが改造対
戦モードを選択した場合には、図10(A)、(B)、
(C)で説明したように、メモリーカード内の改造情報
の検索処理を行う(ステップS5)。次に、Mクラスの
改造情報がメモリーカード内にあるかを判断し(ステッ
プS6)、ある場合には、Cクラスの改造情報がメモリ
ーカード内にあるか否かを判断する(ステップS7)。
そして、ある場合には、M及びCクラスの両方を選択可
能にする(ステップS8)。そして、図9(B)に示す
ような選択画面を表示して、プレーヤがM、Cクラスの
いずれかを選択するかを判断する(ステップS9)。
【0100】ステップS7でCクラスの情報が無いと判
断された場合には、Mクラスを選択可能とし(ステップ
S10)、プレーヤがMクラスを選択するか否かを判断
する(ステップS11)。
【0101】ステップS6でMクラスの情報が無いと判
断された場合には、Cクラスの改造情報があるかを判断
し(ステップS12)、ある場合にはCクラスを選択可
能とし(ステップS13)、プレーヤがCクラスを選択
するか否かを判断する(ステップS14)。
【0102】図15のステップS9、S11でMクラス
が選択された場合には、図17に示すように、対戦プレ
ーヤの選択状況の検索を開始し、メモリーカードからM
クラスの改造情報を読み出し、対戦プレーヤの選択状況
の検索を終了する(ステップS23、S24、S2
5)。
【0103】次に、対戦プレーヤがMクラスを選択する
か否かを判断し、選択しなかった場合にはMクラスの1
人プレイのモードになる(ステップS26、S27)。
この場合には、図13(A)、(B)で説明したハンデ
ィ調整を無効にすると共に、図14(A)、(B)、
(C)で説明した走行性能情報の補正処理も行わず、メ
モリーカードに記憶されている走行性能情報をそのまま
使用して、ゲームを開始する(ステップS28、S2
9、S30)。
【0104】一方、ステップS26で対戦プレーヤがM
クラスを選択した場合には、Mクラスの多人数プレイの
モードになる(ステップS31)。この場合には、図1
3(A)に示すようにハンディ調整を有効にする(ステ
ップS32)。またプレーヤ間の走行性能情報に著しい
格差が生じている場合には、図14(B)に示すように
走行性能情報の補正処理を行う(ステップS33)。そ
して、Mクラスの多人数プレイでゲームを開始する(ス
テップS34)。
【0105】図15のステップS9、S14でCクラス
が選択された場合には、図18に示すように、対戦プレ
ーヤの選択状況の検索を開始し、メモリーカードからC
クラスの改造情報を読み出し、対戦プレーヤの選択状況
の検索を終了する(ステップS35、S36、S3
7)。
【0106】次に、対戦プレーヤがCクラスを選択する
か否かを判断し、選択しなかった場合にはCクラスの1
人プレイのモードになる(ステップS38、S39)。
この場合には、ハンディ調整を無効にすると共に走行性
能情報の補正処理も行わず、メモリーカードに記憶され
ている走行性能情報をそのまま使用して、ゲームを開始
する(ステップS40、S41、S42)。
【0107】一方、ステップS38で対戦プレーヤがC
クラスを選択した場合には、Cクラスの多人数プレイの
モードになる(ステップS43)。この場合には、図1
3(B)に示すようにハンディ調整を無効にする(ステ
ップS44)。また図14(C)に示すように走行性能
情報の補正処理は行わない(ステップS45)。そし
て、Cクラスの多人数プレイでゲームを開始する(ステ
ップS46)。
【0108】図19、図20は、クラス分けを行わずに
ゲームバランスを調整する手法のフローチャートであ
る。この手法では、クラス分けを行わず、改造情報(カ
スタマイズ情報)の使用の可否や改造情報に含まれる能
力情報の優劣により生じる格差を調整する処理を行うこ
とで、スロットリンクシステムにおけるゲームバランス
の調整を行う。
【0109】まず、コインが投入されたか、スロットに
メモリーカードが挿入されたか、適正な情報がメモリー
カードに記憶されているか、通常対戦モードと改造対戦
モードのいずれをプレーヤが選択するかを判断する(ス
テップT1、T2、T3、T4)。
【0110】メモリーカードが挿入されていない場合、
適正な情報が記憶されていない場合、通常対戦モードが
選択された場合には、対戦プレーヤの選択状況の検索を
開始しプレーヤにプリセット車から選択させ、対戦プレ
ーヤの選択状況の検索を終了する(ステップT5、T
6、T7)。
【0111】次に、対戦プレーヤが通常対戦モードを選
択するかを判断し、選択しなかった場合には1人プレイ
でゲームが開始し、選択した場合には多人数プレイでゲ
ームが開始する(ステップT8、T9、T10、T1
1、T12)。
【0112】ステップT4で改造対戦モードが選択され
た場合には、対戦プレーヤの選択状況の検索を開始し、
メモリーカードから改造情報を読み出し、対戦プレーヤ
の選択状況の検索を終了する(ステップT13、T1
4、T15)。
【0113】次に、対戦プレーヤが改造対戦モードを選
択するかを判断し、選択しなかった場合には、ハンディ
調整を無効にすると共に走行性能情報の補正処理も行わ
ず、改造対戦モードの1人プレイでゲームを開始する
(ステップT16、T17、T18、T19、T2
0)。
【0114】一方、対戦プレーヤが改造対戦モードを選
択した場合には、改造対戦モードの多人数プレイモード
に移行し、ハンディ調整を有効にする(ステップT2
1、T22)。また、プレーヤ間の走行情報に著しい格
差が生じている場合には、走行性能情報の補正処理を行
う(ステップT23)。そして、改造対戦モードの多人
数プレイでゲームを開始する(ステップT24)。
【0115】ステップT23に示すような補正処理を行
うことで、スロットリンクシステムにおけるゲームバラ
ンスの調整が可能になる。即ち、改造度の高い車と改造
度の低い車が対戦した場合にも、白熱した競争ゲームを
演出できるようになり、プレーヤの改造の楽しみを損な
うことなく、多人数プレイの面白味も維持できるように
なる。
【0116】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0117】例えば、本発明は車レースゲームのみなら
ず、バイクゲームやスキーゲームなどの他の競争ゲー
ム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、野球やサッカー
などのスポーツゲーム、ガンゲームなどのシューティン
グゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、ロールプレ
イングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、釣りゲー
ム等、種々のゲームに適用できる。
【0118】また本発明におけるカスタマイズ情報は改
造情報に限定されない。例えば格闘ゲームに適用した場
合には、キャラクタの技、特殊技(コンボのパター
ン)、攻撃力、防御力、素早さ、使用武器、体や顔の作
りなどに関するカスタマイズ情報を考えることができ
る。また、野球ゲームではキャラクタの打率、防御率、
ホームラン数、チームの選手構成、ガンゲームでは使用
するガンや弾の種類、命中率、音楽演奏ゲームでは演奏
曲、演奏スピード、釣りゲームではルアー、餌などに関
するカスタマイズ情報を考えることができる。
【0119】また、格差調整処理も本実施形態で説明し
たものに限定されない。例えば、車に乗せるウェイトの
量を調整して(車の性能格差に比例したウェイトを乗せ
て)、格差調整を行ってもよい。また、キャラクタの攻
撃力、防御力、素早さ、技の種類、使用武器などを調整
してもよい。更にキャラクタの打率や防御率、演奏曲の
演奏スピードなどを調整してもよい。
【0120】また本発明は、業務用ゲーム装置に適用す
ることが特に好ましいが、家庭用ゲーム装置(特にイン
ターネットなどに接続可能な家庭用ゲーム装置)に適用
することも可能である。また、シミュレータ、多数のプ
レーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナル
コンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成
するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用すること
が可能である。
【0121】
【図面の簡単な説明】
【図1】業務用ゲーム装置への本実施形態の適用例であ
る。
【図2】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す図であ
る。
【図3】図3(A)、(B)は、PDAや赤外線通信に
ついて説明するための図である。
【図4】ゲーム装置を通信ラインに接続した場合の構成
例を示す図である。
【図5】ホスト装置の構成例を示す図である。
【図6】家庭用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図7】本実施形態により実現される車レースゲームに
ついて説明するための図である。
【図8】クラス分けについて説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、モード選択画面例につ
いて示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、メモリー
カードの使用の可否やメモリーカードの改造情報に基づ
いてクラス分け処理を行う手法について説明するための
図である。
【図11】図11(A)、(B)は、家庭用ゲーム装置
で車のデザインをカスタマイズする手法について説明す
るための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、改造が制限される
クラスと改造が無制限のクラスを用意する手法について
説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)は、ハンディ調整を行
うクラスと行わないクラスを用意する手法について説明
するための図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、走行性能
情報の補正処理を行うクラスと行わないクラスを用意す
る手法について説明するための図である。
【図15】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図16】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図17】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図18】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図19】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図20】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 112 検索部 114 クラス分け部 116 格差調整部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 200(200-1〜200-N) ゲーム装置 202 通信ライン 204 ホスト装置

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
    置であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための手段とを含み、 クラス分けされるクラスが、プレーヤのカスタマイズ情
    報の使用が許可されないクラスと、プレーヤのカスタマ
    イズ情報の使用が許可されるクラスとを含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
    置であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 カスタマイズ情報の使用の可否及びカスタマイズ情報の
    少なくとも一方に基づいて、プレーヤがゲームプレイす
    るクラスのクラス分け処理を行うための手段とを含むこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
    置であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための手段とを含み、 クラス分けされるクラスが、プレーヤによりデザインが
    カスタマイズされた移動体によるゲームプレイを許可す
    るクラスを含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
    置であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための手段とを含み、 クラス分けされるクラスが、プレーヤのカスタマイズに
    対して制限が加えられるクラスと、プレーヤのカスタマ
    イズに対して制限が加えられない又は制限の度合いが弱
    いクラスとを含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
    置であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための手段とを含み、 クラス分けされるクラスが、カスタマイズ情報の使用の
    可否及びカスタマイズ情報に含まれる能力情報の優劣の
    少なくとも一方により生じる格差を調整する処理が行わ
    れるクラスと、格差を調整する処理が行われない又は格
    差調整の度合いが弱いクラスとを含むことを特徴とする
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 複数のカスタマイズ情報の中から、同一クラスのゲーム
    プレイで使用できるカスタマイズ情報を検索する処理を
    行うための手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 複数のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
    置であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 カスタマイズ情報の使用の可否及びカスタマイズ情報に
    含まれる能力情報の優劣の少なくとも一方により生じる
    格差を調整する処理を行うための手段とを含むことを特
    徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記携帯型情報記憶装置が、家庭用ゲーム装置にも使用
    可能な情報記憶装置であり、 前記カスタマイズ情報が、プレーヤが家庭用ゲーム装置
    を用いてカスタマイズした情報であることを特徴とする
    ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 コンピューターにより情報の読み取りが
    可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための情報とを含み、 クラス分けされるクラスが、プレーヤのカスタマイズ情
    報の使用が許可されないクラスと、プレーヤのカスタマ
    イズ情報の使用が許可されるクラスとを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 カスタマイズ情報の使用の可否及びカスタマイズ情報の
    少なくとも一方に基づいて、プレーヤがゲームプレイす
    るクラスのクラス分け処理を行うための情報とを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための情報とを含み、 クラス分けされるクラスが、プレーヤによりデザインが
    カスタマイズされた移動体によるゲームプレイを許可す
    るクラスを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための情報とを含み、 クラス分けされるクラスが、プレーヤのカスタマイズに
    対して制限が加えられるクラスと、プレーヤのカスタマ
    イズに対して制限が加えられない又は制限の度合いが弱
    いクラスとを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 プレーヤがゲームプレイするクラスのクラス分け処理を
    行うための情報とを含み、 クラス分けされるクラスが、カスタマイズ情報の使用の
    可否及びカスタマイズ情報に含まれる能力情報の優劣の
    少なくとも一方により生じる格差を調整する処理が行わ
    れるクラスと、格差を調整する処理が行われない又は格
    差調整の度合いが弱いクラスとを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能な情報記憶媒体であって、 携帯型情報記憶装置及び通信ラインの少なくとも一方か
    ら転送されてくるプレーヤのカスタマイズ情報を受け、
    プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの情報と、 カスタマイズ情報の使用の可否及びカスタマイズ情報に
    含まれる能力情報の優劣の少なくとも一方により生じる
    格差を調整する処理を行うための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
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