JP2000229174A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000229174A
JP2000229174A JP11033674A JP3367499A JP2000229174A JP 2000229174 A JP2000229174 A JP 2000229174A JP 11033674 A JP11033674 A JP 11033674A JP 3367499 A JP3367499 A JP 3367499A JP 2000229174 A JP2000229174 A JP 2000229174A
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JP
Japan
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handicap
game
advantage
player
storage medium
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JP11033674A
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English (en)
Inventor
Kensuke Nakanishi
健祐 中西
Noriya Maruyama
憲也 丸山
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 同一のゲーム空間内で、ハンディキャップや
アドバンテージが不要な上級者等と必要な初級者等が同
時に楽しむことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 プレーヤの操作する移動体を走行させて
レースを行うゲーム装置である。ハンディキャップ有無
選択処理部120は、プレーヤがラバーバンドの有無を
選択するために必要な処理を行う。ハンディキャップ有
無演算処理部130は、ラバーバンド有と選択された場
合にはラバーバンド処理を行い、ラバーバンド無しと選
択された場合にラバーバンド処理を行わないでプレーヤ
の操作する移動体を走行させてレースを行うゲームを実
行するための演算処理を行う。ハンディキャップ有無出
力処理部140は、プレイ中にラバーバンドの有無を知
らせるための出力を行うために必要な処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】レーシン
グゲーム等においては、敵移動体とのレベル差を解消す
るために先頭を走行する移動体との距離等を基に各移動
体にハンディキャップやアドバンテージを与え、レース
中に他の移動体との絡み多くするものが提案されてい
る。
【0003】このような場合ハンディキャップやアドバ
ンテージを受けると自己の性能が大きく変化してしまう
ため、特に上級者にとっては大きな違和感を与えること
となる。また自己が所望しなくてもハンディキャップや
アドバンテージが付与されてしまうため、上級者にとっ
ては本来の実力で追いつくというプライドを傷つけるこ
とにもなりかねず、ゲームへの挑戦意欲を削ぐことにも
なりかねない。
【0004】一方初心者にとっては、ハンディキャップ
やアドバンテージがないと、他のプレーヤについていけ
ず、またほとんどゲームを楽しむことができないままゲ
ームが終了してしまうような事態となり、ゲームへの挑
戦意欲を削ぐことにもなりかねない。
【0005】このようにプレーヤの意思に関係なく一律
にハンディキャップやアドバンテージ等を与えると、ハ
ンディキャップやアドバンテージが不要な上級者等と必
要な初級者等が同時に楽しむことができないという問題
点があった。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、同一のゲーム空間内
で、ハンディキャップやアドバンテージが不要な上級者
等と必要な初級者等が同時に楽しむことができるゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、対戦ゲームに
おいて不利なゲーム状況にあるプレーヤを優遇するため
のハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一
つを付与するゲーム装置であって、プレーヤがハンディ
キャップ及びアドバンテージの少なくとも一つの有無を
選択するための手段と、ハンディキャップ及びアドバン
テージの少なくとも一つが有りと選択された場合にはハ
ンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つを
付与し、無しと選択された場合にハンディキャップ及び
アドバンテージの少なくとも一つを付与せずに対戦ゲー
ムを実行するための演算処理を行う手段と、を含むこと
を特徴とする。
【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0009】ここにおいてハンディキャップ又はアドバ
ンテージとは不利なゲーム状況にあるプレーヤを優遇す
るためのもので、前者は不利な条件を意味し後者は有利
な条件を意味する。例えば不利なゲーム状況にあるプレ
ーヤにアドバンテージを与えてもよいし、有利な状況に
あるプレーヤにハンディキャップをあたえてもよい。
【0010】対戦ゲームはマルチプレーヤゲームで他の
プレーヤと対戦する場合でもよいし、シングルプレーヤ
ゲームでコンピュータの操作するキャラクタと対戦する
場合でもよい。
【0011】また、ハンディキャップ及びアドバンテー
ジの少なくとも一つの有無の選択は、有無のいずれかを
必ず選択するよう構成されている場合でもよいし、無し
のみを選択して選択がない場合にはハンディキャップ及
びアドバンテージの少なくとも一つが有りとなる場合で
もよいし、その逆でもよい。
【0012】またハンディキャップ及びアドバンテージ
の少なくとも一つの選択は直接的に行ってもよいし、間
接的におこなってもよい。間接的に行うとは例えば、初
級と上級のレベルが選択可能になっていて、上級を選択
するとアドバンテージ無しとなり、初級を選択するとア
ドバンテージ有りとなるような場合である。
【0013】従来ハンディキャップやアドバンテージを
付与するゲーム装置では、プレーヤの意思に関係なく一
律にハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも
一つを課していた。このため本来の実力を反映しないゲ
ーム展開となり、プレーヤに違和感を与える場合もあっ
た。特に上級者等は本来の実力のみでゲームを行いたい
という希望をもつ場合も多い。
【0014】本発明によれば、プレーヤが自己の意思に
基づきハンディキャップ及びアドバンテージの少なくと
も一つの有無を選択するための手段を有する。このた
め、プレーヤ意思に反して一律にハンディキャップ及び
アドバンテージの少なくとも一つが付与され、プレーヤ
の意思に反したゲーム展開になる事態を防ぐことができ
る。
【0015】また本発明によれば、同一のゲーム空間内
で、ハンディキャップやアドバンテージが不要な上級者
等と必要な初級者等が同時に楽しむことができるゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0016】本発明は、プレーヤの操作する移動体を走
行させてレースを行うゲームにおいて不利なゲーム状況
にあるプレーヤを優遇するためのハンディキャップ及び
アドバンテージの少なくとも一つを付与するゲーム装置
であって、プレーヤがハンディキャップ及びアドバンテ
ージの少なくとも一つの有無を選択するための手段と、
ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つ
が有りと選択された場合にはハンディキャップ及びアド
バンテージの少なくとも一つを付与し、無しと選択され
た場合にハンディキャップ及びアドバンテージの少なく
とも一つを付与せずにプレーヤの操作する移動体を走行
させてレースを行うゲームを実行するための演算処理を
行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0017】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0018】ここにおいてハンディキャップ又はアドバ
ンテージとは、不利なゲーム状況にあるプレーヤを優遇
するためのもので、例えば速度、加速度、クラッシュの
有無、コース外の走行可能地域に達した場合の戻り易さ
等をプレーヤの状況に応じて有利又は不利に設定するこ
とや、後ろにいけば行くほど前に引っ張られるラバーバ
ンド処理を行うことによって与えられる。
【0019】レースゲームはマルチプレーヤゲームで他
のプレーヤと対戦する場合でもよいし、シングルプレー
ヤゲームでコンピュータカーと対戦する場合でもよい。
【0020】ハンディキャップ及びアドバンテージの少
なくとも一つの有無の選択はプレイ開始前でもよいし、
プレイ中でもよい。
【0021】また、ハンディキャップ及びアドバンテー
ジの少なくとも一つの有無の選択は、有無のいずれかを
必ず選択するよう構成されている場合でもよいし、無し
のみを選択して選択がない場合にはハンディキャップ及
びアドバンテージの少なくとも一つが有りとなる場合で
もよいし、その逆でもよい。
【0022】またハンディキャップ及びアドバンテージ
の少なくとも一つの選択は直接的に行ってもよいし、間
接的におこなってもよい。間接的に行うとは例えば、初
級と上級のレベルが選択可能になっていて、上級を選択
するとアドバンテージ無しとなり、初級を選択するとア
ドバンテージ有りとなるような場合である。
【0023】従来ハンディキャップやアドバンテージを
付与するレースゲームでは、プレーヤの意思に関係なく
一律にラバーバンド処理等をおこなっていた。このため
自己の走行性能等が大きく変化し、本来の実力を反映し
ないゲーム展開となり、プレーヤに違和感を与える場合
もあった。特に上級者等は本来の実力のみでゲームを行
いたいという希望をもつ場合も多い。
【0024】本発明によれば、プレーヤが自己の意思に
基づきハンディキャップ及びアドバンテージの少なくと
も一つの有無を選択するための手段を有する。このた
め、プレーヤ意思に反して一律にハンディキャップ及び
アドバンテージの少なくとも一つが付与され、プレーヤ
の意思に反したゲーム展開になる事態を防ぐことができ
る。
【0025】また本発明によれば、同一のゲーム空間内
で、ハンディキャップやアドバンテージが不要な上級者
等と必要な初級者等が同時に楽しむことができるゲーム
装置を提供することができる。
【0026】本発明は、マルチプレーヤゲームを行うゲ
ーム装置であることを特徴とする。
【0027】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0028】なお、マルチプレーヤゲームの場合には、
それぞれのプレーヤが各自の選択に応じて個別にハンデ
ィキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つの有無
が決定される場合でもよいし、多数決等で有無が全員同
じに決定される場合でもよい。
【0029】ハンディキャップ及びアドバンテージの少
なくとも一つの有無の選択はプレイ開始前でもよいし、
プレイ中でもよい。
【0030】本発明は、プレイ中にハンディキャップ及
びアドバンテージの少なくとも一つの有無を知らせるた
めの出力を行う手段を含むことを特徴とする。
【0031】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0032】ハンディキャップ及びアドバンテージの少
なくとも一つの有無を知らせるための出力は、例えば画
像表示等で、各プレーヤキャラクタの側にハンディキャ
ップ及びアドバンテージの少なくとも一つの有無を表す
マーカーを表示すること等によって行うことができる。
【0033】本発明によればハンディキャップ及びアド
バンテージの少なくとも一つの有無が把握できるので、
各プレーヤの技量や状況等に基づくゲーム展開の把握が
容易となる。例えば相手がアドバンテージを有している
場合には、実際より相手に有利にゲームが展開すること
が推測可能となるなど、プレーヤの予測可能性が向上す
るため、違和感なくプレイを行うことができる。
【0034】また、本人の実力のみでプレイしているこ
と等を公示できるため、プレーヤのプライドを満足さ
せ、ゲーム意欲を向上させるという効果もある。
【0035】本発明は、プレーヤが隠しコマンドを用い
てハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一
つの有無を選択することを特徴とする。
【0036】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0037】ここにおいて隠しコマンドとは、例えば選
択画面が表示されて選択入力を行う場合等のように表だ
ってプレーヤにわかる形式のコマンドではなく、それを
知っているプレーヤのみが入力できるようなコマンドを
いう。
【0038】本発明では通常一般のプレーヤは隠しコマ
ンドを知らず、隠しコマンドを知っているのは上級者が
多いことに着目して、ハンディキャップ及びアドバンテ
ージの少なくとも一つの有無の入力を隠しコマンドを用
いて行うことにしたものである。
【0039】これにより、通常のプレーヤは特に意識せ
ずにハンディキャップやアドバンテージ有りでプレイで
き、上級者は各自のニーズに応じてハンディキャップや
アドバンテージの有無を選択できるようになる。
【0040】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実
施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を
例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外
の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【0041】図1には、実施例のゲーム装置の外観図が
概略的に示されている。
【0042】実施例のゲーム装置は、実際のレーシング
バイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その
前方に配置された表示部1050とを含む。
【0043】プレーヤ1092は、画面1050上に映
し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)1090をローリングさせる。そして、プレーヤ1
092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面
1050に映し出される移動体(バイク)1100が加
速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハ
ンドル1070を操舵したり筺体1090をローリング
させることで、移動体1100が左右に曲がったりロー
リングするようになる。
【0044】模擬レーシングバイク1090は、左右方
向に傾動自在に構成されており、このバイク1090へ
跨ったプレーヤ1092がその重心を右または左に移動
することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内
を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【0045】実施例の模擬バイク1090は、左右方向
に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの
走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力と
して与えられるように構成されており、これによりプレ
ーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得る
ことができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦
している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感する
ことになる。
【0046】図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
【0047】ここで操作部10は、プレーヤが操作情報
を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1
のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたア
クセルやブレーキ、筺体1090などのハードウェアに
より実現できる。
【0048】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
【0049】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0050】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
【0051】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
【0052】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
【0053】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本実施の形態では、周回数が規定周回
数に達するとゲーム終了になるよう構成されている。
【0054】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生
成部150により生成されたゲーム画像は表示部12に
て表示される。
【0055】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
【0056】ゲーム演算部110は、ハンディキャップ
有無選択処理部120、ハンディキャップ有無演算処理
部130、ハンディキャップ有無出力処理部140を含
む。
【0057】ハンディキャップ有無選択処理部120
は、プレーヤがハンディキャップ及びアドバンテージの
少なくとも一つの有無を選択するために必要な処理を行
う。
【0058】ハンディキャップ有無演算処理部130
は、ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも
一つが有りと選択された場合にはハンディキャップ及び
アドバンテージの少なくとも一つを付与し、無しと選択
された場合にハンディキャップ及びアドバンテージの少
なくとも一つを付与せずにプレーヤの操作する移動体を
走行させてレースを行うゲームを実行するための演算処
理を行う。
【0059】ハンディキャップ有無出力処理部140
は、プレイ中にハンディキャップ及びアドバンテージの
少なくとも一つの有無を知らせるための出力を行うため
に必要な処理を行う。
【0060】次に本実施形態の特徴的な動作例について
説明する。
【0061】図3、図4は、本実施の形態における動作
例を説明するためのフローチャート図である。また図5
はラバーバンドの有無が表示されている画面例である。
【0062】まず図3を用いてハンディキャップ及びア
ドバンテージの少なくとも一つの受け付け処理の説明を
行う。なお本実施の形態では、ハンディキャップやアド
バンテージの付与としてラバーバンド処理を行ってい
る。ラバーバンド処理とは移動体が後ろにいけば行くほ
ど前に引っ張る処理のことをいう。
【0063】本実施の形態では、複数のコースを選択で
きるよう構成されているため、プレイ開始前にコースセ
レクト画面が表示される(ステップS10)。
【0064】そしてコースセレクト時に、ラバーバンド
の有無を選択するための隠しコマンドの受け付け処理を
行う(ステップS20)。本実施の形態では、ラバーバ
ンドの選択は例えばラバーバンド選択画面を設けるとい
った表だった形式で行うのではなく隠しコマンドで行う
よう構成されている。すなわちプレーヤがコースセレク
ト中に決定入力を行う際に、視点切り替えボタンを押し
っぱなしにし、アクセルを全開にしながらブレーキを握
って決定入力をすることにより隠しコマンドの入力を行
うことができるよう構成されている。本実施の形態で
は、通常一般のプレーヤは隠しコマンドを知らず、隠し
コマンドを知っているのは上級者が多いことに着目し
て、ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも
一つの有無の入力を隠しコマンドを用いて行うことにし
たものである。これにより、通常のプレーヤは特に意識
せずにハンディキャップやアドバンテージ有りでプレイ
でき、上級者は各自のニーズに応じてハンディキャップ
やアドバンテージの有無を選択できるようになる。
【0065】そして隠しコマンドの入力があった場合に
は、ラバーバンド無しのフラグを設定する(ステップS
30、S40)。
【0066】次に図4を用いてラバーバンドの有無に基
づくプレイ中の処理についての説明を行う。
【0067】本実施の形態では、各移動体毎に以下の処
理を行って走行演算等を行っている。複数の筐体を通信
回線で接続してマルチプレーヤゲームを行う場合には、
他の筐体で設定されたラバーバンド無しフラグの情報を
受け取って以下の処理を行う。
【0068】処理対処となる移動体にラバーバンド無し
フラグが設定されている場合には、ラバーバンド無しで
当該移動体の走行演算を行う(ステップS110、S1
20)。従って当該移動体が例えば先行移動体から大き
くはなれていたとしても、当該移動体の性能がアップし
たり、その他のアドバンテージが与えられたりしない
で、プレーヤはゲーム状況の善し悪しに関わらず、同じ
走行性能でプレイを行うことができる。
【0069】そして当該移動体の側にラバーバンド無し
マーク(図5の210参照)を出力するための処理を行
う(ステップS130)。
【0070】また処理対処となる移動体にラバーバンド
無しフラグが設定されていない場合には、ラバーバンド
有りで当該移動体の走行演算を行う(ステップS11
0、S140)。従って当該移動体が例えば先行移動体
から大きくはなれた場合には当該移動体の性能がアップ
したり、その他のアドバンテージが与えられ先行移動体
に追いつきやすくなる。
【0071】そして当該移動体の側にラバーバンド有り
マーク(図5の220参照)を表示するための処理を行
う(ステップS150)。
【0072】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図6を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0073】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0074】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0075】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0076】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0077】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0078】そして図1〜図5で説明した種々の処理
は、図3、図4のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0079】前述の図1のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プ
レーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少
なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体
を移動させる演算を行うための情報、プレーヤがハンデ
ィキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つの有無
を選択するために必要な情報、ハンディキャップ及びア
ドバンテージの少なくとも一つが有りと選択された場合
にはハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも
一つを付与し、無しと選択された場合にハンディキャッ
プ及びアドバンテージの少なくとも一つを付与せずにプ
レーヤの操作する移動体を走行させてレースを行うゲー
ムを実行するための情報、プレイ中にハンディキャップ
及びアドバンテージの少なくとも一つの有無を知らせる
ための出力を行うために必要な情報、オブジェクト空間
内の所与の視点において見える画像を生成するための情
報報等は、システムボード1106上の情報記憶媒体で
ある半導体メモリ1108に格納される。以下、これら
の情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明
の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情
報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なく
とも1つを含むものである。
【0080】図7(A)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メモ
リーカード1208、1209等に格納されている。
【0081】図7(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線(LANのような小規
模ネットワークや、インターネットのような広域ネット
ワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜
1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場
合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホス
ト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0082】なお、図7(B)の構成の場合に、本発明
の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける場
合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処理
するようにしてもよい。また、本発明を実現するための
上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情
報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバ
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格納
するようにしてもよい。
【0083】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0084】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0085】例えば、本実施の形態では、ハンディキャ
ップやアドバンテージを与える例としてレースゲームに
おけるラバーバンド処理の場合を説明したがこれにかぎ
られない。不利な状況にあるプレーヤを優遇するための
ものであれば他のものでもよい。レースゲームにおいて
は、例えば速度、加速度、クラッシュの有無、コース外
の走行可能地域に達した場合の戻り安さ等を調整、変更
する処理でもよい。
【0086】またレースゲーム以外の対戦ゲームにも適
用可能である。この場合のハンディキャップ及びアドバ
ンテージの少なくとも一つとして、例えばやられそうな
プレーヤのパワーをアップさせたり、無敵時間を設けた
り、各プレーヤのアイテムの命中率を変更したり、ヒッ
トゾーンを変更したりしてしてハンディキャップ及びア
ドバンテージの少なくとも一つを与える場合でもよい。
【0087】また本実施の形態では、ハンディキャップ
及びアドバンテージの少なくとも一つの有無の選択を隠
れコマンドで行う場合を例にとり説明したがこれに限ら
れない。例えばハンディキャップ及びアドバンテージの
少なくとも一つの有無の選択画面等を表示して、選択入
力を受け付ける場合でもよい。
【0088】また本実施の形態では、プレーヤ移動体が
バイクである場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。例えば、車、バイク、馬、ジェットスキー、ボート
等でもよい。
【0089】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0090】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図であ
る。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】本実施の形態における動作例を説明するための
フローチャート図である。
【図4】本実施の形態における動作例を説明するための
フローチャート図である。
【図5】本実施の形態におけるラバーバンドの有無が表
示されている画面例である。
【図6】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の
一例を示す図である。
【図7】同図(A)、(B)は、本実施の形態が適用さ
れる種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 ハンディキャップ有無選択処理部 130 ハンディキャップ有無演算処理部 140 ハンディキャップ有無出力処理部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 1050 画面 1070 ハンドル 1090 筺体 1092 プレーヤ 1100 移動体
【手続補正書】
【提出日】平成11年4月28日(1999.4.2
8)
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦ゲームにおいて不利なゲーム状況に
    あるプレーヤを優遇するためのハンディキャップ及びア
    ドバンテージの少なくとも一つを付与するゲーム装置で
    あって、 プレーヤがハンディキャップ及びアドバンテージの少な
    くとも一つの有無を選択するための手段と、 ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つ
    が有りと選択された場合にはハンディキャップ及びアド
    バンテージの少なくとも一つを付与し、無しと選択され
    た場合にハンディキャップ及びアドバンテージの少なく
    とも一つを付与せずに対戦ゲームを実行するための演算
    処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 プレーヤの操作する移動体を走行させて
    レースを行うゲームにおいて不利なゲーム状況にあるプ
    レーヤを優遇するためのハンディキャップ及びアドバン
    テージの少なくとも一つを付与するゲーム装置であっ
    て、 プレーヤがハンディキャップ及びアドバンテージの少な
    くとも一つの有無を選択するための手段と、 ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つ
    が有りと選択された場合にはハンディキャップ及びアド
    バンテージの少なくとも一つを付与し、無しと選択され
    た場合にハンディキャップ及びアドバンテージの少なく
    とも一つを付与せずにプレーヤの操作する移動体を走行
    させてレースを行うゲームを実行するための演算処理を
    行う手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 マルチプレーヤゲームを行うことを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレイ中にハンディキャップ及びアドバンテージの少な
    くとも一つの有無を知らせるための出力を行う手段を含
    むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 プレーヤが隠しコマンドを用いてハンディキャップ及び
    アドバンテージの少なくとも一つの有無を選択すること
    を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 対戦ゲームにおいて不利なゲーム状況に
    あるプレーヤを優遇するためのハンディキャップ及びア
    ドバンテージの少なくとも一つを付与するゲームを行う
    ためのコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であ
    って、 プレーヤがハンディキャップ及びアドバンテージの少な
    くとも一つの有無を選択するための手段と、 ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つ
    が有りと選択された場合にはハンディキャップ及びアド
    バンテージの少なくとも一つを付与し、無しと選択され
    た場合にハンディキャップ及びアドバンテージの少なく
    とも一つを付与せずに対戦ゲームを実行するための演算
    処理を行う手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 プレーヤの操作する移動体を走行させて
    レースを行うゲームにおいて不利なゲーム状況にあるプ
    レーヤを優遇するためのハンディキャップ及びアドバン
    テージの少なくとも一つを付与するゲームを行うための
    コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤがハンディキャップ及びアドバンテージの少な
    くとも一つの有無を選択するための手段と、 ハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つ
    が有りと選択された場合にはハンディキャップ及びアド
    バンテージの少なくとも一つを付与し、無しと選択され
    た場合にハンディキャップ及びアドバンテージの少なく
    とも一つを付与せずにプレーヤの操作する移動体を走行
    させてレースを行うゲームを実行するための演算処理を
    行う手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 マルチプレーヤゲームを実現するために必要な情報を含
    むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 プレイ中にハンディキャップ及びアドバンテージの少な
    くとも一つの有無を知らせるための出力を行う手段を実
    現するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記
    憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 プレーヤが隠しコマンドを用いてハンディキャップ及び
    アドバンテージの少なくとも一つの有無を選択するため
    に必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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