JP2000237458A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
参加できるようにした場合でも、プレーヤを充分に集め
ることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 複数のプレーヤが同時にプレーする場合
には、一人のプレーヤのみがプレーする場合よりも、少
なくともゲームの設定条件又はゲーム内容の一部の何れ
かを、サービスとしてプレーヤに有利なものに変更する
サービス付与手段42をゲーム装置に設けた。複数のプ
レーヤにとってゲームが魅力的なものになるため、ゲー
ムに参加するプレーヤを増やすことができる。
Description
て同時にプレーできる通信機能を有したゲーム装置に関
するものである。
するゲーム機本体と、オートバイに似せた模擬バイクと
を複数組備え、各モニターの画面中に、他の模擬バイク
で操作されるオートバイをも示すようにして、自らが操
作するオートバイと他のプレーヤが操作するオートバイ
とを競争させるようにした通信機能付きゲーム装置は知
られている。
できる通信機能付きゲーム装置では、複数のプレーヤが
各自の操作するオートバイを競争させることにより、一
人のプレーヤが操作するオートバイを単にコンピュータ
によって操作されるオートバイと競争させる場合に比べ
て、プレーヤ間において種々の駆け引きが生じ、各プレ
ーヤはより現実に近い形でオートバイレースを楽しむこ
とができる。
うなゲーム装置では、定員(例えば4人)になるまで、
できるだけ多くのプレーヤが集まってゲームを行う必要
があるが、プレーヤ間で種々の駆け引きが楽しめるとい
ったメリットのみでは魅力に乏しく、プレーヤが充分に
集まらないという問題があった。このため、ゲーム装置
の一部が使われないままになってしまって、装置の稼働
率が上がらないことが多かった。
備えて、複数人が同時にプレーに参加できるようにした
場合でも、プレーヤを充分に集めることができるゲーム
装置を提供することを目的とする。
の発明は、複数人が参加して同時にプレーできる通信機
能を有したゲーム装置において、複数のプレーヤが同時
にプレーする場合には、一人のプレーヤのみがプレーす
る場合よりも、少なくともゲームの設定条件又はゲーム
内容の一部の何れかを、サービスとしてプレーヤに有利
なものに変更するサービス付与手段を有していることで
ある。
ば、ゲームに駆け引きが生じてゲームが面白くなるとい
う利点以外に、一人でプレーする場合よりも、ゲームの
設定条件やゲーム内容の一部がプレーヤに有利なものに
変更されるという利点が加わるため、多くのプレーヤを
ゲームに惹き付けることができる。
の内容に関係なく定められる設定条件、例えば、1ゲー
ム当たりのゲームの制限時間のようなものを意味し、ゲ
ーム内容の一部とは、例えば、ゲーム中に与えられる種
々条件(例えばシューティングゲームでは、弾丸の威力
や数)や、ゲーム中に現れるゲームの種々の構成要素
(例えば、ドライビングゲームでは、コースの形状や長
さ)といったものを意味する。また、プレーヤに有利と
は、プレーヤが一人でプレーする場合よりも、より多く
ゲームを楽しむことができるということを意味する。
1記載の発明の場合において、サービス付与手段は、同
時にプレーするプレーヤの数の増加に応じて、ゲームの
設定条件等をプレーヤにより有利なものに変更すること
である。
でも増えれば、それだけ、プレーヤに有利な状態でゲー
ムができるようになるため、定員になるまでプレーヤを
ゲームに惹き付けることができる。
1記載の発明の場合において、サービス付与手段が、同
時にプレーするプレーヤの数の増加に応じて、1ゲーム
当たりのゲームの制限時間をより延長する制限時間の延
長手段であることである。
の数に応じて、ゲームの制限時間が延長されるため、プ
レーヤは、その分だけ余計に、ゲームを楽しむことがで
きる。特に、ゲームに上達していないプレーヤの場合、
ゲームオーバーの時間を延ばすことができるので、ゲー
ムに対する面白味が増大する。
1記載の発明の場合において、サービス付与手段が、同
時にプレーするプレーヤの数の増加に応じて、ゲーム空
間におけるプレーゾーンをより単純化するように変化さ
せるゲームフィールドの変更手段であることである。
の人数が増えれば増えるほど、ゲーム空間におけるプレ
ーゾーンがより単純化されるため、ゲーム空間における
空間的制限(例えば、地形的制限)が緩和され、プレー
ヤはゲーム空間中での動作に制限の少ないより自由な状
態でゲームを楽しむことができる。すなわち、各プレー
ヤは、ゲーム空間における空間的制限が緩和されて自由
にゲームができるようになった分、他のプレーヤを意識
したプレーが容易にできるようになり、プレーヤの数の
増加に合わせて、プレーヤ間におけるゲームの駆け引き
が活発化し、各プレーヤは、その分余計にゲームを楽し
むことができるようになる。この場合、ゲーム空間にお
けるプレーゾーンとは、モニターによって表示されるゲ
ーム空間において、プレーヤがプレーするために与えら
れた空間的な区域(ゾーン)を言い、例えば、ドライビ
ングゲームでは一定の形状に形成されたコースのような
ものを言う。
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係るオートバイゲーム装置の外観を示している。
して同時にプレーできる通信機能を有したものであり、
図1で示されるように、基台5上に設置される、オート
バイを模した4台の模擬バイク2と、各模擬バイク2の
前方に設置される4台のゲーム機本体3と、各模擬バイ
ク2の後部側の基台5上に設置される4つのコイン投入
機4とから構成されている。なお、各模擬バイク2、各
ゲーム機本体3、及び各コイン投入機4は、それぞれ同
一仕様で製作されている。
に、車体部20の中程上部にプレーヤPが着座するシー
ト20aが設けられ、このシート20aの下方に足掛け
用のステップ20bが設けられている。また、この模擬
バイク2には、車体部20の前端にハンドル21が設け
られ、このハンドル21の回動自在な右部側グリップに
アクセル22が設けられているとともに、ハンドル21
の左部側グリップ近傍にブレーキ23が設けられてい
る。さらに、ハンドル21の左部側グリップ近傍には、
ゲームのスタート等を行うゲームボタン24が設けられ
ている。なお、ハンドル21とアクセル22とブレーキ
23とゲームボタン24とが、プレーヤPが操作する操
作部となる。
に筺体30の上部側にモニター31が設けられ、この筺
体30の下部側にスピーカ32と、コンピュータ33と
が設けられている。モニター31はゲーム画面を形成す
るものであり、CRT、LCD又はプロジェクター等か
ら形成されている。スピーカ32は、ゲームの効果音を
発生するものである。
中でオートバイレースゲームを行わせるものであり、図
2で示されるように、信号線Wによって、コイン投入機
4、モニター31、スピーカ32、ハンドル21、アク
セル22、ブレーキ23、ゲームボタン24に接続され
ている。このコンピュータ33は、オートバイレースゲ
ームのプログラムや各種データを記憶したROMや、プ
ログラムの進行中に必要なデータを一時記憶するRAM
や、操作部からの信号に基づき、ROM及びRAM等を
介して種々の演算処理や制御を行ない、モニター31に
ゲーム画面形成用の信号を送るとともに、スピーカ32
に効果音発生用の信号を送るCPU等を有すものである
が、図2で示されるように、その機能に着用すれば、ゲ
ーム処理部40と、通信制御部41と、サービス付与部
42とから構成される。
ーム(ドライビングゲーム)遂行の主要部となるもので
あり、具体例には、コンピュータ33内のオートバイレ
ースゲームを遂行するハード及びソフトの部分から、通
信制御部41とサービス付与部42とを除いたものであ
る。このゲーム処理部40は、ハンドル21、アクセル
22、ブレーキ23を介して、模擬バイク2上のプレー
ヤPが操作するオートバイBと、コンピュータ33側に
おいて一定条件で運転操作されるオートバイBとの走行
データや画像データをモニター31に送るとともに、一
定の視点から見たコースの画像データをプレーヤPが操
作するオートバイBの位置に合わせてモニター31に送
ってゲームの遂行処理を行う。
スタートから一定時間が経過すると、ゲームを強制的に
終了させるゲームオーバー処理を行うとともに、プレー
ヤPの操作するオートバイBがコースのゴールに到達す
れば、ゲームを終了させるゲーム達成処理を行い、か
つ、スピーカにゲームの効果音発生用のデータを送る効
果音処理を行う。もちろん、このゲーム処理部40は、
コイン投入機4からの信号に従って、ゲーム開始前の案
内画面形成等のためのデータをモニター31やスピーカ
32に送るゲーム前処理も行う。
一ゲームに参加させるためのものであり、具体的には、
プレーヤP自身が操作するオートバイBの走行データや
画像データを他のプレーヤが操作するオートバイB側の
ゲーム処理部40に送るとともに、他のプレーヤが操作
するオートバイBの走行データや画像データを自身が操
作するオートバイB側のゲーム処理部40に受ける機能
を有している。この通信制御部41は、図2で示される
ように、他の通信制御部41と信号線Wで接続されてい
て、ゲーム処理部40は、この通信制御部41からの信
号によって、各プレーヤPが操作するオートバイB同士
を競争させる。
が同時にプレーする場合には、一人のプレーヤPのみが
プレーする場合よりも、少なくともゲームの設定条件又
はゲーム内容の一部の何れかを、サービスとしてプレー
ヤに有利なものに変更するサービス付与手段である。こ
のサービス付与部42は、図2で示されるように、プレ
ーヤ人数判定部42aと、サービス項目記憶部42b
と、サービス付与制御部42cとから構成されている。
に参加するプレーヤPの人数を判定するものであり、4
台のコイン投入機4のうち、何台のコイン投入機4から
の信号を受けたかにより、ゲームに参加するプレーヤP
の人数を判定する。なお、図2で示されるように、各コ
イン投入機4は、互いに信号線Wで接続されており、一
つのコイン投入機4に所定金額のコインが投入される
と、コイン投入信号を他のコイン投入機4に伝えるよう
になっている。
して変更するゲームの設定条件やゲーム内容の一部を記
憶手段、例えばROM中の所定部分に記憶させたもので
ある。この場合、ゲームの設定条件とは、ゲーム内容と
は無関係に設定される種々の条件を言い、例えば、1ゲ
ーム当たりの制限時間、無料で再ゲームができるための
ゲームの達成条件、ゲームを行うために必要なコイン投
入金額といったものがある。また、ゲーム内容の一部と
は、モニター31画面やスピーカ32を介して、プレー
ヤPが認識できるゲームの構成等を言い、このオートバ
イレースゲームでは、例えば、オートバイBの走行する
コースの形状や長さ、プレーヤPの操作するオートバイ
Bの加速性能やスピード、競争車の数やスピード、コー
ス中に設定される障害物の数、位置、大きさ等を言う。
サービス項目記憶部42bに、標準のゲーム制限時間に
プレーヤPの数に応じた延長時間を加えた新たなゲーム
制限時間が記憶されている。
ーするプレーヤPの人数に応じて、ゲームの設定条件を
変更したり、ゲーム内容の一部を変更したりするもので
あり、具体的には、ゲームを遂行するためにROMか
ら、例えばRAM側に読み出されるゲームのメインプロ
グラム等の内容を一時的に変更するものである。すなわ
ち、このサービス付与制御部42cは、図2で示される
ように、プレーヤ人数判定部42aから伝えられるプレ
ーヤPの人数に応じて、サービス項目記憶部42bに記
憶されたテーブルからゲーム条件やゲーム内容の一部を
選択し、この選択された内容をゲーム処理部40に送っ
て、ゲームの設定条件やゲーム内容の一部を変更させ、
このゲーム処理部40にサービス項目が付与された内容
でゲームを実行させる機能を有している。
を、ゲーム開始時と終了時に着目して、図3のフローチ
ャートに従って説明する。
れ(ステップS10)、いずれかのコイン投入機4への
所定金額のコインの投入があれば、スピーカ32からB
GMが流されるとともに、モニター31の画面中に参加
者募集中の表示がなされ、他のコイン投入機4へのコイ
ン投入の締め切りが判断される(ステップS11)。そ
して、例えば、コイン投入機4内に設けられたタイマー
のセット時間が経過して、他のコイン投入機4へのコイ
ンの投入が閉め切られると、ゲームへの参加人数に応じ
たサービス付与処理がなされ(ステップS12)、つづ
いて、モニターの画面中に、スタートラインに並んだオ
ートバイBが示された後、ゲーム開始用のゲームボタン
24が押されたか否かが判断される(ステップS1
3)。
4が押されると、オートバイレースゲームが開始され
(ステップS14)、スピーカ32からオートバイBの
走行音が発せられるとともに、図1で示されるように、
模擬バイク2に乗って、ゲームに参加した例えば3人の
プレーヤPは、ハンドル21、アクセル22、ブレーキ
23を操作して、モニター31の画面中に示される自分
の操作するオートバイBをコースに沿って走行させ、こ
のオートバイBを他のプレーヤPが操作するオートバイ
Bや、コンピュータ33によって操作されるオートバイ
Bより少しでも早くゴールに到着させようとする。この
場合、各プレーヤPのモニター31には、自らが操作す
るオートバイBからの視界範囲に、他のプレーヤPやコ
ンピュータ33によって操作されるオートバイBが示さ
れ、各プレーヤPは、互いに牽制しつつゲームを進めて
いく。
制限時間タイマーがスタートし、所定のゲーム制限時間
が経過したか否かが判断され(ステップS15)、ゲー
ム制限時間が経過していなければ、プレーヤPの操作す
るオートバイBがゴールに到着したか否かが判断される
(ステップS16)。そして、自らが操作するオートバ
イBがゴールに到着すると、ゲーム達成となり(ステッ
プS17)、例えば、モニター31の画面中にゴールま
での到達時間やおめでとうという文字が示されて、ゲー
ムが終了する。また、ステップS16において、所定の
ゲーム制限時間が経過すれば、ゲームオーバーとなり
(ステップS18)、ゲームの途中であっても、モニタ
ー31の画面中にゲームオーバーの表示等がなされてゲ
ームが終了する。
サービス付与処理を説明する。コイン投入機4へのコイ
ンの投入が閉め切られると、プレーヤ人数判定部42a
が各コイン投入機4からの信号を受けて、このオートバ
イレースゲームに参加したプレーヤPの人数を判定する
(ステップS20)。つづいて、プレーヤPの参加人数
が4人であるか否かが判断され(ステップS21)、4
人の場合には、ゲーム制限時間が標準のゲーム制限時間
に例えば15秒が加えられたものとなり(ステップS2
2)、4人出ない場合には、3人であるか否かが判断さ
れ(ステップS23)、3人の場合には、ゲーム制限時
間が標準のゲーム制限時間に例えば10秒が加えられた
ものとなる(ステップS24)。
ない場合には、2人であるか否かが判断され(ステップ
S25)、2人の場合には、ゲーム制限時間が標準のゲ
ーム制限時間に例えば5秒が加えられたものとなり(ス
テップS26)、2人でない場合には、プレーヤPは1
人となるので、ゲーム制限時間は当初の設定通りの標準
のゲーム制限時間となり、サービス的なゲーム制限時間
の延長はなされない。そして、ゲーム制限時間の設定が
なされると、ゲーム開始用のゲームボタン24が押され
るのを待つ状態となる。なお、この実施の形態では、3
人のプレーヤPがゲームに参加しているので、ゲーム制
限時間は、標準のゲーム制限時間プラス10秒となる。
1では、コンピュータ33側にサービス付与部42を設
けて、ゲームに参加するプレーヤPの人数に応じて、1
ゲーム当たりのゲームの制限時間を長くしているので、
プレーヤPが一人でゲームを行う場合に比べて、ゲーム
に参加するプレーヤPの人数が増えれば増えるほど、プ
レーヤPが長時間ゲームを楽しむことができるようにな
る。このため、このオートバイゲーム装置1では、サー
ビスに惹かれて、多くのプレーヤPが集まるようにな
り、ゲーム装置の稼働率を上げることができるようにな
る。この場合、1ゲーム当たりのゲームの制限時間を長
くすれば、ゲーム提供者側に損失が生じるが、装置の稼
働率を上げることにより、この損失は簡単に取り戻すこ
とができる。
の増分に比例させてゲーム制限時間を長くするのではな
く、例えば、二人の場合5秒長くし、三人と四人の場合
10秒長くしたり、二人から四人までは10秒長くする
等して、少なくとも、一人のプレーヤPがゲームを行う
場合に比べて複数のプレーヤPがゲームを行う場合を有
利に扱うようにしてもよい。
オートバイBが標準のゲーム制限時間前にゴールに到達
した場合には、サービスが受けられないこととなるた
め、例えば、サービス項目記憶部42bに、ゲーム空間
においてプレー領域を拡張するような追加コースの項目
を設けておき、同時にプレーするプレーヤPの数に応じ
てゲーム制限時間が長くなるとともに、オートバイBが
走行するコースの長さが標準コースよりゲーム制限時間
に比例した分だけ長くなるようにして、ゲームに上達し
たプレーヤPも、サービスが受けられるようにしてもよ
い。もちろん、ゲームの制限時間を長くする替わりに、
コースを長くするようにしてもよい。
もに、サービス項目記憶部42bにコース形状を部分的
に変更する内容の項目を設けておき、同時にプレーする
プレーヤPの数に応じて、コースの形状を複雑化して、
ゲームの難易度を上げるようにし、ゲームに上達したプ
レーヤPがサービスを充分に受けられるようにしてもよ
い。
ーゾーンとなるコース形状を部分的に単純化する(例え
ば、急カーブを減少させる)ように変化させる内容の項
目を設けておき、同時にプレーするプレーヤPの数が増
加すればするほど、各プレーヤPが操作するオートバイ
Bが、空間的に制限の少ないより自由な状態で、コース
を走行できるようにしてもよい。このことにより、各プ
レーヤPは、他のプレーヤPを意識したプレーが容易に
できるようになり、プレーヤの数の増加に合わせて、プ
レーヤP間におけるゲームの駆け引きが活発化し、各プ
レーヤPは、その分余計にゲームを楽しむことができる
ようになる。
るサービスの内容としては、ゲームの制限時間を変える
ものや、コースの長さや形状を変えるもの以外に、一人
でプレーする場合に比べて、プレーヤPに有利なものと
なるものであれば、サービス項目記憶部42bの説明中
で示した、ゲームの設定条件、例えば、無料で再ゲーム
ができるためのゲームの達成条件を変えるものやゲーム
を行うために必要なコイン投入金額を変えるものであっ
てもよいし、ゲーム内容の一部、例えば、プレーヤPの
操作するオートバイBの加速性能やスピード等を変える
ものであってもよい。この場合、プレーヤPに有利なも
のとは、プレーヤが一人でプレーする場合よりも、より
多くゲームを楽しむことができるものを意味し、これ
は、例えば、ゲームを複雑にしてゲームを質的に面白く
したり、ゲーム制限時間を長くしてゲームを量的に面白
くしたり、プレーヤPに優越感や爽快感を抱かせてゲー
ムを心理的に面白くすること等によって得られる。
ームのようなシミュレーションゲームを行うものに限ら
ず、通信制御部41を有して複数のプレーヤPがゲーム
に参加できるものであれば、アドベンチャーゲーム、シ
ューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲ
ーム等どのようなゲームを行うものであってもよい。例
えば、複数のプレーヤPが協力して敵を倒す格闘ゲーム
の場合、サービス項目記憶部42bに、プレーヤPが操
作する格闘者の腕力や、跳躍力を変えるサービス内容を
設定しておき、一人のプレーヤPのみでゲームを行う場
合に比べて、複数のプレーヤPがゲームを行う場合に
は、コンピュータ33によって操作される対戦者に対し
て、各プレーヤPが操作する格闘者の腕力を増強した
り、跳躍力を増強したりして、戦いがプレーヤP側にや
や有利に進行するようにしてもよい。
ングゲームの場合には、サービス項目記憶部42bに、
プレーヤPが操作する攻撃側の弾丸の破壊力や、弾丸数
を変えるサービス内容を設定しておき、一人のプレーヤ
Pのみでゲームを行う場合に比べて、複数人のプレーヤ
Pがゲームを行う場合には、敵に対して各プレーヤPが
操作する攻撃側の弾丸の破壊力や弾丸数を増加させ、戦
いがプレーヤP側にやや有利に進行するようにしてもよ
い。また、このようなゲームの場合、同時にプレーする
プレーヤPの数の増加に合わせて、プレーゾーンとなる
対戦空間中の、例えば、障害物の数を減らして対戦空間
をより単純化するようにしてもよい。このことにより、
複数のプレーヤPが、空間的な制限なくより自由にゲー
ムができるようになるため、プレーヤPの数の増加に合
わせて、プレーヤP間におけるゲームの駆け引きが活発
化し、各プレーヤPはその分余計にゲームを楽しむこと
ができるようになる。
ば、複数人がゲームに参加すれば、一人でプレーする場
合よりも、ゲームの設定内容やゲーム内容の一部がプレ
ーヤに有利なものに変更されるので、複数のプレーヤに
とってはゲームが魅力的なものになり、ゲームに参加す
るプレーヤが増加する。したがって、この発明では、ゲ
ーム装置の稼働率を上げることができる。
によれば、定員になるまでゲームに参加するプレーヤが
集まり、ゲーム装置の稼働率を上げることができる。
ム装置を使用して、複数のプレーヤがゲームをしている
状態を示す斜視図である。
ュータ周りのブロック図である。
ける動作の状態を示すフローチャートである。
すフローチャートである。
Claims (4)
- 【請求項1】 複数人が参加して同時にプレーできる通
信機能を有したゲーム装置において、 複数のプレーヤが同時にプレーする場合には、一人のプ
レーヤのみがプレーする場合よりも、少なくともゲーム
の設定条件又はゲーム内容の一部の何れかを、サービス
としてプレーヤに有利なものに変更するサービス付与手
段を有していることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記サービス付与手段は、同時にプレー
するプレーヤの数の増加に応じて、前記ゲームの設定条
件等をプレーヤにより有利なものに変更することを特徴
とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記サービス付与手段が、同時にプレー
するプレーヤの数の増加に応じて、1ゲーム当たりのゲ
ームの制限時間をより延長する制限時間の延長手段であ
ることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記サービス付与手段が、同時にプレー
するプレーヤの数の増加に応じて、ゲーム空間における
プレーゾーンをより単純化するように変化させるゲーム
フィールドの変更手段であることを特徴とする請求項1
記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11046788A JP2000237458A (ja) | 1999-02-24 | 1999-02-24 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11046788A JP2000237458A (ja) | 1999-02-24 | 1999-02-24 | ゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007173652A Division JP2007244908A (ja) | 2007-07-02 | 2007-07-02 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000237458A true JP2000237458A (ja) | 2000-09-05 |
Family
ID=12757082
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11046788A Pending JP2000237458A (ja) | 1999-02-24 | 1999-02-24 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2000237458A (ja) |
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-
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- 1999-02-24 JP JP11046788A patent/JP2000237458A/ja active Pending
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