JPH11179057A - ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- JPH11179057A JPH11179057A JP9351632A JP35163297A JPH11179057A JP H11179057 A JPH11179057 A JP H11179057A JP 9351632 A JP9351632 A JP 9351632A JP 35163297 A JP35163297 A JP 35163297A JP H11179057 A JPH11179057 A JP H11179057A
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- stage
- player
- stages
- game
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 従来とは異なる観点からステージの難易度を
制御してプレイヤーに新たな楽しさを与えることができ
るゲームシステムを提供する。 【解決手段】 プレイヤーがプレイする単位としてのス
テージが複数用意され、プレイヤーに与えられる複数の
プレイ機会のそれぞれで異なるステージがプレイ可能と
されたゲームシステムにおいて、複数のステージのなか
から選ばれた特定のステージ(例えば「日本ダービ
ー」)に至るまでに複数のステージ選択ルートが生じる
ように、特定のステージに至るまでの少なくとも1回の
プレイ機会に対し複数のステージを選択肢としてプレイ
ヤーに提示する。プレイヤーによるステージの選択状況
に応じて特定のステージの難易度を変化させる。
制御してプレイヤーに新たな楽しさを与えることができ
るゲームシステムを提供する。 【解決手段】 プレイヤーがプレイする単位としてのス
テージが複数用意され、プレイヤーに与えられる複数の
プレイ機会のそれぞれで異なるステージがプレイ可能と
されたゲームシステムにおいて、複数のステージのなか
から選ばれた特定のステージ(例えば「日本ダービ
ー」)に至るまでに複数のステージ選択ルートが生じる
ように、特定のステージに至るまでの少なくとも1回の
プレイ機会に対し複数のステージを選択肢としてプレイ
ヤーに提示する。プレイヤーによるステージの選択状況
に応じて特定のステージの難易度を変化させる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーがプレ
イする単位としてのステージが複数用意され、プレイヤ
ーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なるス
テージがプレイ可能とされたゲームシステムに関する。
イする単位としてのステージが複数用意され、プレイヤ
ーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なるス
テージがプレイ可能とされたゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲームとして、プレイヤーの操
るキャラクタが複数のステージを転戦するように構成さ
れたものがある。このような複数のステージを有するゲ
ームでは、順番が後のステージほど難易度が高くなった
り、ステージを経るに従ってキャラクタの強さが増す等
の変化が設定され、それによりゲームの単調性を防ぐ工
夫がなされている。
るキャラクタが複数のステージを転戦するように構成さ
れたものがある。このような複数のステージを有するゲ
ームでは、順番が後のステージほど難易度が高くなった
り、ステージを経るに従ってキャラクタの強さが増す等
の変化が設定され、それによりゲームの単調性を防ぐ工
夫がなされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のゲー
ムにおける難易度はステージ毎に固定されていることが
通例である。ゲーム全体の難易度をプレイヤーに選択さ
せ、その選択結果に応じて各ステージの難易度を一律に
変化させるゲームシステムも存在するが、その場合で
も、ゲームが開始された後はステージ毎に難易度が決ま
っている。
ムにおける難易度はステージ毎に固定されていることが
通例である。ゲーム全体の難易度をプレイヤーに選択さ
せ、その選択結果に応じて各ステージの難易度を一律に
変化させるゲームシステムも存在するが、その場合で
も、ゲームが開始された後はステージ毎に難易度が決ま
っている。
【0004】しかしながら、そのような難易度の設定方
法ではゲームの楽しさを十分に演出できない場合があ
る。この点を競馬ゲームを例にして説明すると、実際の
競馬では1シーズンの間に様々なレースが開催される
が、馬主はそれらのレースのすべてに自己の競走馬を出
場させることはなく、競走馬の調子とのバランスを取り
ながら幾つかのレースに選択的に競走馬を出走させ、最
終的に天皇賞等のビッグレースで勝利を得られるように
競走馬の体調を整える。調整に失敗すれば、目標とする
レースの出走馬が同じでも、その競走馬にとっては勝利
の確率が低下し、レースの難易度が上昇したに等しい。
このような調整の優劣をゲームの難易度を決定する要素
に盛り込もうとしても、従来のゲームでは、ステージ毎
に難易度が固定されているので、ステージの選択の適否
を難易度に反映させることができない。
法ではゲームの楽しさを十分に演出できない場合があ
る。この点を競馬ゲームを例にして説明すると、実際の
競馬では1シーズンの間に様々なレースが開催される
が、馬主はそれらのレースのすべてに自己の競走馬を出
場させることはなく、競走馬の調子とのバランスを取り
ながら幾つかのレースに選択的に競走馬を出走させ、最
終的に天皇賞等のビッグレースで勝利を得られるように
競走馬の体調を整える。調整に失敗すれば、目標とする
レースの出走馬が同じでも、その競走馬にとっては勝利
の確率が低下し、レースの難易度が上昇したに等しい。
このような調整の優劣をゲームの難易度を決定する要素
に盛り込もうとしても、従来のゲームでは、ステージ毎
に難易度が固定されているので、ステージの選択の適否
を難易度に反映させることができない。
【0005】本発明は、従来とは異なる観点からステー
ジの難易度を制御してプレイヤーに新たな楽しさを与え
ることができるゲームシステムを提供することを目的と
する。
ジの難易度を制御してプレイヤーに新たな楽しさを与え
ることができるゲームシステムを提供することを目的と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、プレ
イヤーがプレイする単位としてのステージが複数用意さ
れ、前記プレイヤーに与えられる複数のプレイ機会のそ
れぞれで異なるステージがプレイ可能とされたゲームシ
ステムにおいて、前記複数のステージのなかから選ばれ
た特定のステージに至るまでに複数のステージ選択ルー
トが生じるように、前記特定のステージに至るまでの少
なくとも1回のプレイ機会に対し複数のステージを選択
肢として前記プレイヤーに提示する選択肢提示手段と、
前記プレイヤーによる前記ステージの選択状況に応じて
前記特定のステージの難易度を変化させる難易度制御手
段と、を備えたゲームシステムにより、上述した課題を
解決する。
イヤーがプレイする単位としてのステージが複数用意さ
れ、前記プレイヤーに与えられる複数のプレイ機会のそ
れぞれで異なるステージがプレイ可能とされたゲームシ
ステムにおいて、前記複数のステージのなかから選ばれ
た特定のステージに至るまでに複数のステージ選択ルー
トが生じるように、前記特定のステージに至るまでの少
なくとも1回のプレイ機会に対し複数のステージを選択
肢として前記プレイヤーに提示する選択肢提示手段と、
前記プレイヤーによる前記ステージの選択状況に応じて
前記特定のステージの難易度を変化させる難易度制御手
段と、を備えたゲームシステムにより、上述した課題を
解決する。
【0007】この発明によれば、特定のステージに至る
までのステージの選択ルートが複数用意され、ルートの
選択状況に応じて特定のステージの難易度が変化する。
これにより、例えば競馬ゲームにおいて競走馬の調整の
優劣を考えながらステージを選ぶ等の演出をゲームに加
えることができ、それに伴って従来のゲームにない新た
な楽しさをプレイヤーに提供できる。
までのステージの選択ルートが複数用意され、ルートの
選択状況に応じて特定のステージの難易度が変化する。
これにより、例えば競馬ゲームにおいて競走馬の調整の
優劣を考えながらステージを選ぶ等の演出をゲームに加
えることができ、それに伴って従来のゲームにない新た
な楽しさをプレイヤーに提供できる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記複数のステージがゲーム内で設
定された時間軸に沿って異なる時期に設定され、前記難
易度制御手段は前記特定のステージに至るまでに選択さ
れるステージの時間的間隔に応じて前記特定のステージ
の難易度を変化させることを特徴とする。
システムにおいて、前記複数のステージがゲーム内で設
定された時間軸に沿って異なる時期に設定され、前記難
易度制御手段は前記特定のステージに至るまでに選択さ
れるステージの時間的間隔に応じて前記特定のステージ
の難易度を変化させることを特徴とする。
【0009】この発明によれば、例えばステージ同士の
時間的間隔が適切な場合に調整成功と見做して特定のス
テージの難易度を下げ、時間的間隔が短かい場合や長過
ぎる場合に調整失敗とみなして特定のステージの難易度
を上げる等の変化をゲームに与え、それによりゲームの
リアリティを高めることができる。
時間的間隔が適切な場合に調整成功と見做して特定のス
テージの難易度を下げ、時間的間隔が短かい場合や長過
ぎる場合に調整失敗とみなして特定のステージの難易度
を上げる等の変化をゲームに与え、それによりゲームの
リアリティを高めることができる。
【0010】請求項3の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記選択肢提示手段は、前記複数の
ステージ選択ルートの間で前記ステージの数が変化する
ように前記選択肢を提示し、前記難易度制御手段は、前
記特定のステージに至るまでの前記ステージの経験数に
応じて前記特定のステージの難易度を変化させることを
特徴とする。
システムにおいて、前記選択肢提示手段は、前記複数の
ステージ選択ルートの間で前記ステージの数が変化する
ように前記選択肢を提示し、前記難易度制御手段は、前
記特定のステージに至るまでの前記ステージの経験数に
応じて前記特定のステージの難易度を変化させることを
特徴とする。
【0011】この発明によれば、例えば特定のステージ
に至るまでのステージの経験数が適切な場合に調整成功
と見做して特定のステージの難易度を下げ、経験数が不
足または過剰な場合に調整失敗とみなして特定のステー
ジの難易度を上げる等の変化をゲームに与え、それによ
りゲームのリアリティを高めることができる。
に至るまでのステージの経験数が適切な場合に調整成功
と見做して特定のステージの難易度を下げ、経験数が不
足または過剰な場合に調整失敗とみなして特定のステー
ジの難易度を上げる等の変化をゲームに与え、それによ
りゲームのリアリティを高めることができる。
【0012】請求項4の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記複数のステージのそれぞれで、
前記プレイヤーの操作内容と各ステージの難易度とに基
づいて各ステージにおけるプレイ成績を決定する成績決
定手段と、前記成績決定手段にて決定されたプレイ成績
が所定の基準を満たすときに次のステージへの進行を許
可し、前記プレイ成績が前記所定の基準を満たさないと
きには次のステージへの進行を禁止するステージ進行管
理手段と、を具備したことを特徴とする。
システムにおいて、前記複数のステージのそれぞれで、
前記プレイヤーの操作内容と各ステージの難易度とに基
づいて各ステージにおけるプレイ成績を決定する成績決
定手段と、前記成績決定手段にて決定されたプレイ成績
が所定の基準を満たすときに次のステージへの進行を許
可し、前記プレイ成績が前記所定の基準を満たさないと
きには次のステージへの進行を禁止するステージ進行管
理手段と、を具備したことを特徴とする。
【0013】この発明によれば、特定のステージに至る
までの各ステージで一定の基準を満たす成績を上げない
限り次のステージへと移動できないので、ステージの選
択に緊張感が生じる。従って、ステージの選択状況に応
じて特定のステージの難易度が変化することと相俟って
ステージの選択に関するゲーム性を高めることができ
る。
までの各ステージで一定の基準を満たす成績を上げない
限り次のステージへと移動できないので、ステージの選
択に緊張感が生じる。従って、ステージの選択状況に応
じて特定のステージの難易度が変化することと相俟って
ステージの選択に関するゲーム性を高めることができ
る。
【0014】請求項5の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記難易度制御手段は、前記特定の
ステージに至るまでに前記プレイヤーが難易度の高いス
テージを選ぶ機会が多いほど前記特定のステージにおけ
る難易度を高く設定することを特徴とする。
システムにおいて、前記難易度制御手段は、前記特定の
ステージに至るまでに前記プレイヤーが難易度の高いス
テージを選ぶ機会が多いほど前記特定のステージにおけ
る難易度を高く設定することを特徴とする。
【0015】この発明によれば、プレイヤーが意図的に
難易度の高いステージを選択し続ければ、それに応じて
特定のステージの難易度が上昇する。これにより、ゲー
ムに習熟したプレイヤーのゲームに対する挑戦意欲をか
き立て、これを制覇したときには深い満足感を与えるこ
とができる。一方、難易度の低いステージを意図的に選
択し続ければ特定のステージの難易度も下がるので、ゲ
ームに不慣れなプレイヤーでも十分にゲームを楽しめ
る。
難易度の高いステージを選択し続ければ、それに応じて
特定のステージの難易度が上昇する。これにより、ゲー
ムに習熟したプレイヤーのゲームに対する挑戦意欲をか
き立て、これを制覇したときには深い満足感を与えるこ
とができる。一方、難易度の低いステージを意図的に選
択し続ければ特定のステージの難易度も下がるので、ゲ
ームに不慣れなプレイヤーでも十分にゲームを楽しめ
る。
【0016】請求項6の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記プレイヤーの操作対象として設
定された特定のキャラクタが前記複数のステージのそれ
ぞれで所定の競技を行なうように各ステージの内容が設
定され、各ステージの難易度が、前記特定のキャラクタ
に割り当てられたパラメータと、各ステージに割り当て
られたパラメータとに基づいて決定され、前記難易度制
御手段は、前記プレイヤーによる前記ステージの選択状
況に応じて前記キャラクタに割り当てられたパラメータ
を変化させることを特徴とする。
システムにおいて、前記プレイヤーの操作対象として設
定された特定のキャラクタが前記複数のステージのそれ
ぞれで所定の競技を行なうように各ステージの内容が設
定され、各ステージの難易度が、前記特定のキャラクタ
に割り当てられたパラメータと、各ステージに割り当て
られたパラメータとに基づいて決定され、前記難易度制
御手段は、前記プレイヤーによる前記ステージの選択状
況に応じて前記キャラクタに割り当てられたパラメータ
を変化させることを特徴とする。
【0017】この発明によれば、キャラクタに割り当て
られたパラメータがステージの選択状況に応じて変化
し、それに応じて各ステージの難易度が変化する。従っ
て、キャラクタのパラメータを例えば体調としてプレイ
ヤーに表示すれば、プレイヤーは自己のステージの選択
に応じてキャラクタの調子が変化し、それに応じてステ
ージの難易度が変化する様子をゲーム上で体験でき、そ
れによりゲームのリアリティを高めることができる。
られたパラメータがステージの選択状況に応じて変化
し、それに応じて各ステージの難易度が変化する。従っ
て、キャラクタのパラメータを例えば体調としてプレイ
ヤーに表示すれば、プレイヤーは自己のステージの選択
に応じてキャラクタの調子が変化し、それに応じてステ
ージの難易度が変化する様子をゲーム上で体験でき、そ
れによりゲームのリアリティを高めることができる。
【0018】請求項7の発明は、プレイヤーがプレイす
る単位としてのステージが複数用意され、前記プレイヤ
ーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なるス
テージがプレイ可能とされ、複数のステージがゲーム内
で設定された時間軸に沿って異なる時期に設定されたゲ
ームシステムにおいて、前記複数のプレイ機会を経る間
に複数のステージ選択ルートが生じるように、少なくと
も1回のプレイ機会に対して前記時期が異なる複数のス
テージを選択肢として前記プレイヤーに提示する選択肢
提示手段と、前回のステージから前記選択肢として提示
された各ステージまでの時間間隔に基づいて、前記選択
肢としての各ステージの難易度を設定する難易度制御手
段と、を備えたゲームシステムにより、上述した課題を
解決する。
る単位としてのステージが複数用意され、前記プレイヤ
ーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なるス
テージがプレイ可能とされ、複数のステージがゲーム内
で設定された時間軸に沿って異なる時期に設定されたゲ
ームシステムにおいて、前記複数のプレイ機会を経る間
に複数のステージ選択ルートが生じるように、少なくと
も1回のプレイ機会に対して前記時期が異なる複数のス
テージを選択肢として前記プレイヤーに提示する選択肢
提示手段と、前回のステージから前記選択肢として提示
された各ステージまでの時間間隔に基づいて、前記選択
肢としての各ステージの難易度を設定する難易度制御手
段と、を備えたゲームシステムにより、上述した課題を
解決する。
【0019】この発明によれば、ステージ同士の時間的
間隔が適切な場合に調整成功と見做して特定のステージ
の難易度を下げ、時間的間隔が短かい場合や長過ぎる場
合に調整失敗とみなして特定のステージの難易度を上げ
る等の変化をゲームに与え、それによりゲームのリアリ
ティを高めることができる。
間隔が適切な場合に調整成功と見做して特定のステージ
の難易度を下げ、時間的間隔が短かい場合や長過ぎる場
合に調整失敗とみなして特定のステージの難易度を上げ
る等の変化をゲームに与え、それによりゲームのリアリ
ティを高めることができる。
【0020】請求項8の発明は、請求項7記載のゲーム
システムにおいて、前記プレイヤーの操作対象として設
定された特定のキャラクタが前記複数のステージのそれ
ぞれで所定の競技を行なうように各ステージの内容が設
定され、前記難易度制御手段は、前記特定のキャラクタ
に割り当てられたパラメータと、各ステージに割り当て
られたパラメータとに基づいて前記難易度を設定すると
ともに、前記時間間隔に基づいて前記キャラクタに割り
当てられたパラメータを変化させて前記難易度を変化さ
せることを特徴とする。
システムにおいて、前記プレイヤーの操作対象として設
定された特定のキャラクタが前記複数のステージのそれ
ぞれで所定の競技を行なうように各ステージの内容が設
定され、前記難易度制御手段は、前記特定のキャラクタ
に割り当てられたパラメータと、各ステージに割り当て
られたパラメータとに基づいて前記難易度を設定すると
ともに、前記時間間隔に基づいて前記キャラクタに割り
当てられたパラメータを変化させて前記難易度を変化さ
せることを特徴とする。
【0021】この発明によれば、キャラクタに割り当て
られたパラメータがステージの選択状況に応じて変化
し、それに応じて各ステージの難易度が変化する。従っ
て、キャラクタのパラメータを例えば体調としてプレイ
ヤーに表示すれば、プレイヤーは自己のステージの選択
に応じてキャラクタの調子が変化し、それに応じてステ
ージの難易度が変化する様子をゲーム上で体験でき、そ
れによりゲームのリアリティを高めることができる。
られたパラメータがステージの選択状況に応じて変化
し、それに応じて各ステージの難易度が変化する。従っ
て、キャラクタのパラメータを例えば体調としてプレイ
ヤーに表示すれば、プレイヤーは自己のステージの選択
に応じてキャラクタの調子が変化し、それに応じてステ
ージの難易度が変化する様子をゲーム上で体験でき、そ
れによりゲームのリアリティを高めることができる。
【0022】請求項9の発明は、プレイヤーがプレイす
る単位としてのステージが複数用意され、前記プレイヤ
ーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なるス
テージがプレイ可能とされたゲームをコンピュータに実
行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムが、前
記複数のステージのなかから選ばれた特定のステージに
至るまでに複数のステージ選択ルートが生じるように、
前記特定のステージに至るまでの少なくとも1回のプレ
イ機会に対し複数のステージを選択肢として前記プレイ
ヤーに提示する手順と、前記プレイヤーによる前記ステ
ージの選択状況に応じて前記特定のステージの難易度を
変化させる手順と、をコンピュータに実行させるよう構
成されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供す
るものである。
る単位としてのステージが複数用意され、前記プレイヤ
ーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なるス
テージがプレイ可能とされたゲームをコンピュータに実
行させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムが、前
記複数のステージのなかから選ばれた特定のステージに
至るまでに複数のステージ選択ルートが生じるように、
前記特定のステージに至るまでの少なくとも1回のプレ
イ機会に対し複数のステージを選択肢として前記プレイ
ヤーに提示する手順と、前記プレイヤーによる前記ステ
ージの選択状況に応じて前記特定のステージの難易度を
変化させる手順と、をコンピュータに実行させるよう構
成されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供す
るものである。
【0023】この発明によれば、記録媒体に記録された
プログラムをコンピュータにて実行させることにより、
そのコンピュータを、上述した請求項1の発明における
選択肢提示手段および難易度制御手段としてそれぞれ機
能させることができる。
プログラムをコンピュータにて実行させることにより、
そのコンピュータを、上述した請求項1の発明における
選択肢提示手段および難易度制御手段としてそれぞれ機
能させることができる。
【0024】請求項10の発明は、プレイヤーがプレイ
する単位としてのステージが複数用意され、前記プレイ
ヤーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なる
ステージがプレイ可能とされ、複数のステージがゲーム
内で設定された時間軸に沿って異なる時期に設定された
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記プログラムが、前記複数のプレイ機会に対して
複数のステージ選択ルートが生じるように、少なくとも
1回のプレイ機会に対して前記時期が異なる複数のステ
ージを選択肢として前記プレイヤーに提示する手順と、
前回のステージから前記選択肢として提示された各ステ
ージまでの時間間隔に基づいて、前記選択肢としての各
ステージの難易度を設定する手順と、をコンピュータに
実行させるよう構成されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体を提供するものである。
する単位としてのステージが複数用意され、前記プレイ
ヤーに与えられる複数のプレイ機会のそれぞれで異なる
ステージがプレイ可能とされ、複数のステージがゲーム
内で設定された時間軸に沿って異なる時期に設定された
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記プログラムが、前記複数のプレイ機会に対して
複数のステージ選択ルートが生じるように、少なくとも
1回のプレイ機会に対して前記時期が異なる複数のステ
ージを選択肢として前記プレイヤーに提示する手順と、
前回のステージから前記選択肢として提示された各ステ
ージまでの時間間隔に基づいて、前記選択肢としての各
ステージの難易度を設定する手順と、をコンピュータに
実行させるよう構成されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体を提供するものである。
【0025】この発明によれば、記録媒体に記録された
プログラムをコンピュータにて実行させることにより、
そのコンピュータを、上述した請求項7の発明における
選択肢提示手段および難易度制御手段としてそれぞれ機
能させることができる。
プログラムをコンピュータにて実行させることにより、
そのコンピュータを、上述した請求項7の発明における
選択肢提示手段および難易度制御手段としてそれぞれ機
能させることができる。
【0026】
【発明の実施の形態】図1は本発明をアーケードゲーム
機として実施した形態を示すものである。このゲーム機
1は、筐体2、表示装置3および入力装置4を有してい
る。表示装置3はCRTを主体として構成され、その表
示画面を斜め上方に向けた状態で筐体2の上部前面に取
り付けられている。筐体2の表示装置3よりも下方の位
置には突出部2aが設けられ、その突出部2aの上面に
はコントロールパネル2bがねじ等を用いて着脱可能に
取り付けられている。
機として実施した形態を示すものである。このゲーム機
1は、筐体2、表示装置3および入力装置4を有してい
る。表示装置3はCRTを主体として構成され、その表
示画面を斜め上方に向けた状態で筐体2の上部前面に取
り付けられている。筐体2の表示装置3よりも下方の位
置には突出部2aが設けられ、その突出部2aの上面に
はコントロールパネル2bがねじ等を用いて着脱可能に
取り付けられている。
【0027】入力装置4は、コントロールパネル2bの
ほぼ中央に設けられた操作レバー6と、その右方に取り
付けられた二つの押釦スイッチ7,8とを有している。
操作レバー6はプレイヤーからみて前後左右に操作可能
ないわゆるジョイスティック型の入力装置である。表示
装置3が表示手段として、入力装置4が入力手段として
それぞれ機能する。
ほぼ中央に設けられた操作レバー6と、その右方に取り
付けられた二つの押釦スイッチ7,8とを有している。
操作レバー6はプレイヤーからみて前後左右に操作可能
ないわゆるジョイスティック型の入力装置である。表示
装置3が表示手段として、入力装置4が入力手段として
それぞれ機能する。
【0028】図2はゲーム機1の制御系の概略構成を示
すブロック図である。この図から明らかなように、ゲー
ム機1は、マイクロプロセッサを主体として構成され、
ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行うCP
U50と、CPU50からの命令に従って所望の画像を
表示装置3の画面上に描画する表示制御回路51と、C
PU50からの命令に従って所望のサウンドをスピーカ
53から出力させるサウンド制御回路52と、記憶手段
としてのRAM54、ROM55および補助記憶装置5
6とを備えている。
すブロック図である。この図から明らかなように、ゲー
ム機1は、マイクロプロセッサを主体として構成され、
ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行うCP
U50と、CPU50からの命令に従って所望の画像を
表示装置3の画面上に描画する表示制御回路51と、C
PU50からの命令に従って所望のサウンドをスピーカ
53から出力させるサウンド制御回路52と、記憶手段
としてのRAM54、ROM55および補助記憶装置5
6とを備えている。
【0029】上記の各制御回路51,52、RAM5
4、ROM55および補助記憶装置56はバス57を介
してCPU50と接続されている。また、CPU50に
は、バス57を介してレバー操作検出センサ6a、押釦
スイッチ7,8が接続される。レバー操作検出センサ6
aは操作レバー6の操作方向に応じた信号を出力する。
4、ROM55および補助記憶装置56はバス57を介
してCPU50と接続されている。また、CPU50に
は、バス57を介してレバー操作検出センサ6a、押釦
スイッチ7,8が接続される。レバー操作検出センサ6
aは操作レバー6の操作方向に応じた信号を出力する。
【0030】さらに、CPU50にはバス57を介して
コイン受入装置58も接続される。コイン受入装置58
は筐体2に設けられた所定のコイン投入口からのコイン
(通貨)の投入の有無を監視するとともに、投入された
コインの種類および枚数の検出や真偽判定を行なう。
コイン受入装置58も接続される。コイン受入装置58
は筐体2に設けられた所定のコイン投入口からのコイン
(通貨)の投入の有無を監視するとともに、投入された
コインの種類および枚数の検出や真偽判定を行なう。
【0031】ROM55にはゲーム機1の起動処理等を
実行するために必要な基本的なプログラムやデータが書
き込まれる。補助記憶装置56には、例えばCD−RO
Mやハードディスク等の記憶容量の大きな記録媒体が設
けられ、その記録媒体にはCPU50に競馬ゲームを実
行させるための手順を記述したプログラムやそのゲーム
で使用する各種の画像データおよび音声データが記録さ
れる。これらのプログラムやデータは、CPU50から
の指令に応じてRAM54の所定領域にロードされる。
実行するために必要な基本的なプログラムやデータが書
き込まれる。補助記憶装置56には、例えばCD−RO
Mやハードディスク等の記憶容量の大きな記録媒体が設
けられ、その記録媒体にはCPU50に競馬ゲームを実
行させるための手順を記述したプログラムやそのゲーム
で使用する各種の画像データおよび音声データが記録さ
れる。これらのプログラムやデータは、CPU50から
の指令に応じてRAM54の所定領域にロードされる。
【0032】図3はCPU50によるゲームの制御手順
を示すフローチャートである。本ゲーム機1では、第1
のゲームとしての競馬レースを行なう「レースモード」
と、その競馬レースで必要な知識や操作をプレイヤーに
習得させる目的で構成された第2のゲームとしての練習
ゲームを行なう「学校モード」とが用意されており、プ
レイヤーはいずれかのモードを選択してゲームを行な
う。以下、ゲーム手順の詳細を図3のフローチャートに
基づいて説明する。
を示すフローチャートである。本ゲーム機1では、第1
のゲームとしての競馬レースを行なう「レースモード」
と、その競馬レースで必要な知識や操作をプレイヤーに
習得させる目的で構成された第2のゲームとしての練習
ゲームを行なう「学校モード」とが用意されており、プ
レイヤーはいずれかのモードを選択してゲームを行な
う。以下、ゲーム手順の詳細を図3のフローチャートに
基づいて説明する。
【0033】ゲーム機1に対して所定の初期化操作、例
えば電源の投入やリセットスイッチの操作が行なわれる
と、CPU50はROM55に記録されたプログラムに
従って所定の初期化処理を実行し、その後に図3の処理
を開始する。この処理では、まずプレイヤーが入力装置
4に対して所定のスタート操作を行なったか否かが入力
装置4からの出力信号(例えば押釦スイッチ7または8
からの出力信号)に基づいて判別される(ステップS
1)。操作なしと判断されたときは所定のデモプレイ画
面が表示装置3によって表示され(ステップS2)、以
下ステップS1が肯定判断されるまでデモプレイ画面が
表示される。ステップS1にてスタート操作ありと判断
されたときは、ゲームを行なうために必要な額のコイン
が投入されているか否かがコイン受入装置58からの出
力信号に基づいて判別される(ステップS3)。コイン
が投入されていないときはステップS2へ、投入されて
いればステップS4へ処理が進められる。
えば電源の投入やリセットスイッチの操作が行なわれる
と、CPU50はROM55に記録されたプログラムに
従って所定の初期化処理を実行し、その後に図3の処理
を開始する。この処理では、まずプレイヤーが入力装置
4に対して所定のスタート操作を行なったか否かが入力
装置4からの出力信号(例えば押釦スイッチ7または8
からの出力信号)に基づいて判別される(ステップS
1)。操作なしと判断されたときは所定のデモプレイ画
面が表示装置3によって表示され(ステップS2)、以
下ステップS1が肯定判断されるまでデモプレイ画面が
表示される。ステップS1にてスタート操作ありと判断
されたときは、ゲームを行なうために必要な額のコイン
が投入されているか否かがコイン受入装置58からの出
力信号に基づいて判別される(ステップS3)。コイン
が投入されていないときはステップS2へ、投入されて
いればステップS4へ処理が進められる。
【0034】ステップS4では、レースモードまたは学
校モードの選択が表示装置3を介してプレイヤーに要求
され、それに対するプレイヤーの選択操作がCPU50
にて検出される。選択が行なわれると学校モードが選択
されたか否かが判別され、学校モードのときはステップ
S11へ、そうでないときはステップS21へ処理が進
められる。
校モードの選択が表示装置3を介してプレイヤーに要求
され、それに対するプレイヤーの選択操作がCPU50
にて検出される。選択が行なわれると学校モードが選択
されたか否かが判別され、学校モードのときはステップ
S11へ、そうでないときはステップS21へ処理が進
められる。
【0035】ステップS11では、まずプレイヤーの操
作対象となる騎乗馬の選択が表示装置3を介してプレイ
ヤーに要求され、それに対するプレイヤーの選択操作が
CPU50にて検出される。選択可能な騎乗馬のデータ
は予め補助記憶装置56に記録され、プレイヤーの選択
操作に応じてそれらのデータに基づいた騎乗馬の情報が
プレイヤーに通知される。騎乗馬のデータは、例えば図
4に示したように、騎乗馬の名前、騎乗馬のタイプ、能
力、体調をそれぞれ特定するパラメータおよび騎乗馬の
画像データから構成される。騎乗馬の能力は、実際の競
馬におけるレース展開や勝敗に影響を与える要素である
スピード、スタミナあるいは瞬発力等に分けて設定さ
れ、それらのパラメータの組み合わせにより騎乗馬の脚
質、例えば逃げ、先行、差し、追い込みのいずれかが特
定される。騎乗馬のタイプは能力に影響を与え、体調は
レースの難易度に影響を与えるが、それらについては後
述する。
作対象となる騎乗馬の選択が表示装置3を介してプレイ
ヤーに要求され、それに対するプレイヤーの選択操作が
CPU50にて検出される。選択可能な騎乗馬のデータ
は予め補助記憶装置56に記録され、プレイヤーの選択
操作に応じてそれらのデータに基づいた騎乗馬の情報が
プレイヤーに通知される。騎乗馬のデータは、例えば図
4に示したように、騎乗馬の名前、騎乗馬のタイプ、能
力、体調をそれぞれ特定するパラメータおよび騎乗馬の
画像データから構成される。騎乗馬の能力は、実際の競
馬におけるレース展開や勝敗に影響を与える要素である
スピード、スタミナあるいは瞬発力等に分けて設定さ
れ、それらのパラメータの組み合わせにより騎乗馬の脚
質、例えば逃げ、先行、差し、追い込みのいずれかが特
定される。騎乗馬のタイプは能力に影響を与え、体調は
レースの難易度に影響を与えるが、それらについては後
述する。
【0036】プレイヤーが騎乗馬を選択すると続いてレ
ッスンが開始される(ステップS12)。このレッスン
は、図5に示したように操作系レッスンLS1、戦略系
レッスンLS2および卒業レースLS3の3段階に分け
て実行される。
ッスンが開始される(ステップS12)。このレッスン
は、図5に示したように操作系レッスンLS1、戦略系
レッスンLS2および卒業レースLS3の3段階に分け
て実行される。
【0037】各レッスンでは図6に示す学校モード画面
100が表示装置3の画面上に表示される。学校モード
画面100は、プレイヤーが競馬学校の生徒となり、教
官の指示に従って練習コースで種々の研鑽を積むという
想定で構成される。この画面100には、所定の練習コ
ースを馬群が走行する様子を後方からの視点で表現した
メインウィンドウ101と、走行中の馬群を練習コース
の側方からの視点で描いた馬群モニターウィンドウ10
2と、教官の顔がアップで描画される教官ウィンドウ1
03と、教官の指示が表示されるコメントウィンドウ1
04とが設けられる。
100が表示装置3の画面上に表示される。学校モード
画面100は、プレイヤーが競馬学校の生徒となり、教
官の指示に従って練習コースで種々の研鑽を積むという
想定で構成される。この画面100には、所定の練習コ
ースを馬群が走行する様子を後方からの視点で表現した
メインウィンドウ101と、走行中の馬群を練習コース
の側方からの視点で描いた馬群モニターウィンドウ10
2と、教官の顔がアップで描画される教官ウィンドウ1
03と、教官の指示が表示されるコメントウィンドウ1
04とが設けられる。
【0038】図5の操作系レッスンLS1は、競馬レー
スを行なう上での基本的操作をプレイヤーに理解させる
目的で行われるものであり、例えばスタート練習、回避
練習、加減速練習および鞭打ち練習から構成される。
スを行なう上での基本的操作をプレイヤーに理解させる
目的で行われるものであり、例えばスタート練習、回避
練習、加減速練習および鞭打ち練習から構成される。
【0039】スタート練習は騎乗馬をタイミングよくス
タートさせる練習をプレイヤーに課すものである。この
スタート練習では、図7に示すようにプレイヤーの騎乗
馬105が出走ゲートに入った様子がメインウィンドウ
101に表示され、スタート操作の方法をプレイヤーに
教示するための情報がコメントウィンドウ104に表示
される。例えば、ゲートが開いたと同時に操作レバー6
を前方に押し倒すとスタートする旨が表示される。
タートさせる練習をプレイヤーに課すものである。この
スタート練習では、図7に示すようにプレイヤーの騎乗
馬105が出走ゲートに入った様子がメインウィンドウ
101に表示され、スタート操作の方法をプレイヤーに
教示するための情報がコメントウィンドウ104に表示
される。例えば、ゲートが開いたと同時に操作レバー6
を前方に押し倒すとスタートする旨が表示される。
【0040】この後、メインウィンドウ101に表示さ
れたゲートが開く様子が表示され、それに合わせてプレ
イヤーが上記のスタート操作を行なうと騎乗馬105が
スタートする。ゲートが開いた時点から騎乗馬105が
ゲートを出終わるまでの時間が計測され、その時間に基
づいてプレイヤーの腕前が評価される。この練習が所定
回数(例えば3回)繰り返される。
れたゲートが開く様子が表示され、それに合わせてプレ
イヤーが上記のスタート操作を行なうと騎乗馬105が
スタートする。ゲートが開いた時点から騎乗馬105が
ゲートを出終わるまでの時間が計測され、その時間に基
づいてプレイヤーの腕前が評価される。この練習が所定
回数(例えば3回)繰り返される。
【0041】スタート練習の終了後は、回避練習、加減
速練習および鞭打ち練習が順次行なわれる(図5参
照)。回避練習では騎乗馬が練習コースを走行している
様子がメインウィンドウ101に表示され、その道中に
おいて他の馬や水溜まり等の不良個所が表示される。こ
れらの表示に合わせて、コメントウィンドウ104には
他の馬と接触したり水溜まり等を通過するとスピードの
低下やスタミナの消費を招く旨のコメントが表示される
とともに、その回避策として、操作レバー6を前後の操
作して騎乗馬を加減速したり、操作レバー6を左右に操
作して騎乗馬を左右に移動させるよう指示が出される。
その指示に従ってプレイヤーが上手く回避操作を行なえ
ば評価が上がり、回避ができないと評価が下がる。
速練習および鞭打ち練習が順次行なわれる(図5参
照)。回避練習では騎乗馬が練習コースを走行している
様子がメインウィンドウ101に表示され、その道中に
おいて他の馬や水溜まり等の不良個所が表示される。こ
れらの表示に合わせて、コメントウィンドウ104には
他の馬と接触したり水溜まり等を通過するとスピードの
低下やスタミナの消費を招く旨のコメントが表示される
とともに、その回避策として、操作レバー6を前後の操
作して騎乗馬を加減速したり、操作レバー6を左右に操
作して騎乗馬を左右に移動させるよう指示が出される。
その指示に従ってプレイヤーが上手く回避操作を行なえ
ば評価が上がり、回避ができないと評価が下がる。
【0042】加減速練習では、図6に示すようにプレイ
ヤーの騎乗馬105と教官が操る教官馬106とが併走
する様子が表示される。そして、教官馬106の加速に
合わせて操作レバー6を前方に、教官馬106の減速に
合わせて操作レバー6を後方にそれぞれ操作するようコ
メントウィンドウ104に指示が出される。コメントウ
ィンドウ104の指示に合わせて適切な操作を行なえば
騎乗馬105と教官馬106との距離が適正範囲に維持
され、不適切な操作を行なえば距離が拡大する。その距
離が所定以上に離れるとプレイヤーの評価が下がる。
ヤーの騎乗馬105と教官が操る教官馬106とが併走
する様子が表示される。そして、教官馬106の加速に
合わせて操作レバー6を前方に、教官馬106の減速に
合わせて操作レバー6を後方にそれぞれ操作するようコ
メントウィンドウ104に指示が出される。コメントウ
ィンドウ104の指示に合わせて適切な操作を行なえば
騎乗馬105と教官馬106との距離が適正範囲に維持
され、不適切な操作を行なえば距離が拡大する。その距
離が所定以上に離れるとプレイヤーの評価が下がる。
【0043】鞭打ち練習では、鞭ボタンとして定義され
た押釦スイッチ7を連続的に押し下げ操作するようにコ
メントウィンドウ104に指示が出される。鞭ボタン7
が押される毎に騎乗馬のスピードが増加し、最高速度に
達するまでの時間が短いほどプレイヤーの操作の評価が
高くなる。また、鞭打ち練習では、競馬において鞭を使
用する上での注意事項がコメントウィンドウ104に表
示される。例えば、鞭を適切に使うと馬の能力が適切に
引き出されるが、必要以上に使えばスタミナが浪費され
る旨が表示される。
た押釦スイッチ7を連続的に押し下げ操作するようにコ
メントウィンドウ104に指示が出される。鞭ボタン7
が押される毎に騎乗馬のスピードが増加し、最高速度に
達するまでの時間が短いほどプレイヤーの操作の評価が
高くなる。また、鞭打ち練習では、競馬において鞭を使
用する上での注意事項がコメントウィンドウ104に表
示される。例えば、鞭を適切に使うと馬の能力が適切に
引き出されるが、必要以上に使えばスタミナが浪費され
る旨が表示される。
【0044】図5に示したように、戦略系レッスンLS
2は騎乗馬の特性に合ったレース展開をプレイヤーに理
解させることを主たる目的として構成されており、スタ
ート練習とレース展開をプレイヤーに教示する段階の二
つに分かれている。スタート練習は、操作系レッスンL
S1のときと同様に行われるが、騎乗馬の脚質に合った
スタートを行なわないと評価が下がる。例えば、逃げや
先行として特徴付けられる騎乗馬を操作する際には、ス
タートに失敗すると敗退の可能性が高くなるので、ゲー
トが開いてから騎乗馬がゲートを出るまでの制限時間が
短く設定され、反対に差しや追い込み型の騎乗馬の場合
には制限時間が長く設定される。制限時間を超えるとス
タートがやり直しとなり、スタート失敗が所定回数を超
えると戦略系レッスンLS2は終了となる。
2は騎乗馬の特性に合ったレース展開をプレイヤーに理
解させることを主たる目的として構成されており、スタ
ート練習とレース展開をプレイヤーに教示する段階の二
つに分かれている。スタート練習は、操作系レッスンL
S1のときと同様に行われるが、騎乗馬の脚質に合った
スタートを行なわないと評価が下がる。例えば、逃げや
先行として特徴付けられる騎乗馬を操作する際には、ス
タートに失敗すると敗退の可能性が高くなるので、ゲー
トが開いてから騎乗馬がゲートを出るまでの制限時間が
短く設定され、反対に差しや追い込み型の騎乗馬の場合
には制限時間が長く設定される。制限時間を超えるとス
タートがやり直しとなり、スタート失敗が所定回数を超
えると戦略系レッスンLS2は終了となる。
【0045】スタートに成功すると、その騎乗馬が練習
コースを走行する様子がメインウィンドウ101に表示
され、その道中に合わせてレース展開のコツがコメント
ウィンドウ104に適宜表示される。例えば、図8に示
すようにコメントウィンドウ104に仕掛け時を知らせ
るコメントが表示され、それに合わせて操作レバー6の
加速操作(前方に押し込む操作)、および鞭ボタン7の
使用を促す表示が行なわれる。これによりプレイヤーは
仕掛け時にどのような操作を行なうべきか知ることがで
きる。その他にも、騎乗馬の脚質に合わせた位置取り方
法やハロン棒、ゴール板の見方など、競馬を行なう上で
プレイヤーが知っているべき基本的知識がメインウィン
ドウ101の画像とコメントウィンドウ104のコメン
トによってプレイヤーに教示され、その指示に応じた課
題がプレイヤーに与えられる。ゴール板は例えば馬群モ
ニターウィンドウ102を利用してプレイヤーに教えて
もよい。
コースを走行する様子がメインウィンドウ101に表示
され、その道中に合わせてレース展開のコツがコメント
ウィンドウ104に適宜表示される。例えば、図8に示
すようにコメントウィンドウ104に仕掛け時を知らせ
るコメントが表示され、それに合わせて操作レバー6の
加速操作(前方に押し込む操作)、および鞭ボタン7の
使用を促す表示が行なわれる。これによりプレイヤーは
仕掛け時にどのような操作を行なうべきか知ることがで
きる。その他にも、騎乗馬の脚質に合わせた位置取り方
法やハロン棒、ゴール板の見方など、競馬を行なう上で
プレイヤーが知っているべき基本的知識がメインウィン
ドウ101の画像とコメントウィンドウ104のコメン
トによってプレイヤーに教示され、その指示に応じた課
題がプレイヤーに与えられる。ゴール板は例えば馬群モ
ニターウィンドウ102を利用してプレイヤーに教えて
もよい。
【0046】戦略系レッスンLS2で騎乗馬がゴールす
ると、次に卒業レースLS3へと練習が進められる。卒
業レースでは、練習コース上でスタートからゴールまで
一通りレースが実行され、その道中でプレイヤーがミス
をすると、それを知らせるコメントがコメントウィンド
ウ104に表示される。この卒業レースで一定の成績を
収めると練習ゲームがクリアとなる。
ると、次に卒業レースLS3へと練習が進められる。卒
業レースでは、練習コース上でスタートからゴールまで
一通りレースが実行され、その道中でプレイヤーがミス
をすると、それを知らせるコメントがコメントウィンド
ウ104に表示される。この卒業レースで一定の成績を
収めると練習ゲームがクリアとなる。
【0047】以上のレッスンLS1〜LS3が終了する
毎にレッスンの評価結果が表示装置3の画面上に表示さ
れる。この段階でゲームの処理が図3のステップS13
へ進められ、その評価結果が所定のノルマを達成してい
るか否か判別される。ノルマが達成されていれば、最終
ステージ、すなわち卒業レースが終了したか否かが判別
され(ステップS14)、卒業レースが終了していない
ときはステップS12へと処理が戻されて次の段階のレ
ッスンが開始される。
毎にレッスンの評価結果が表示装置3の画面上に表示さ
れる。この段階でゲームの処理が図3のステップS13
へ進められ、その評価結果が所定のノルマを達成してい
るか否か判別される。ノルマが達成されていれば、最終
ステージ、すなわち卒業レースが終了したか否かが判別
され(ステップS14)、卒業レースが終了していない
ときはステップS12へと処理が戻されて次の段階のレ
ッスンが開始される。
【0048】卒業レースをクリアすればステップS14
が肯定判断され、続いて卒業デモ画面、例えばプレイヤ
ーが競馬学校の卒業証書と騎乗免許を受けるシーンが表
示され(ステップS15)、続いてゲームオーバーが表
示され(ステップS16)、その後にステップS1へと
処理が戻される。競馬学校を卒業したプレイヤーは次の
ゲームを行なうためのコインを投入しない限り、レース
モードへは移れない。
が肯定判断され、続いて卒業デモ画面、例えばプレイヤ
ーが競馬学校の卒業証書と騎乗免許を受けるシーンが表
示され(ステップS15)、続いてゲームオーバーが表
示され(ステップS16)、その後にステップS1へと
処理が戻される。競馬学校を卒業したプレイヤーは次の
ゲームを行なうためのコインを投入しない限り、レース
モードへは移れない。
【0049】ステップS13でノルマが達成されていな
いと判断された場合には、プレイヤーが所定時間内にコ
インを投入してコンティニュー操作を行なったか否か判
別され(ステップS17)、コンティニュー操作があれ
ばステップS12へ処理が戻されて同一レッスンが実行
され、コンティニュー操作がなければステップS16へ
と処理が進められる。
いと判断された場合には、プレイヤーが所定時間内にコ
インを投入してコンティニュー操作を行なったか否か判
別され(ステップS17)、コンティニュー操作があれ
ばステップS12へ処理が戻されて同一レッスンが実行
され、コンティニュー操作がなければステップS16へ
と処理が進められる。
【0050】ステップS4でプレイヤーがレースモード
を選択した場合には、ステップS5が否定され、ステッ
プS21〜S28に従ってレースゲームが実行される。
図9から明らかなように、レースモードではゲーム上で
時間軸が設定され、その時間軸に沿って冬、春、夏、秋
の順で四季が設定され、その四季に合わせて複数のステ
ージ(レース)が時期をずらして用意される。各ステー
ジには、ゲームのリアリティを高めるために、実際に開
催されるレースに準じた名前が付けられる。そして、プ
レイヤーが自己の騎乗馬とともに複数のステージを転戦
しつつ、ビッグタイトルとして位置付けられた最終ステ
ージで勝利を目指すというシナリオに沿ってゲームが進
められる。以下、レースモードの詳細を説明する。
を選択した場合には、ステップS5が否定され、ステッ
プS21〜S28に従ってレースゲームが実行される。
図9から明らかなように、レースモードではゲーム上で
時間軸が設定され、その時間軸に沿って冬、春、夏、秋
の順で四季が設定され、その四季に合わせて複数のステ
ージ(レース)が時期をずらして用意される。各ステー
ジには、ゲームのリアリティを高めるために、実際に開
催されるレースに準じた名前が付けられる。そして、プ
レイヤーが自己の騎乗馬とともに複数のステージを転戦
しつつ、ビッグタイトルとして位置付けられた最終ステ
ージで勝利を目指すというシナリオに沿ってゲームが進
められる。以下、レースモードの詳細を説明する。
【0051】レースモードに入ると、まずプレイヤーに
よる路線選択が行われる(ステップS21)。実際の競
馬では、競走馬の雌雄や年齢により出走できるレースに
制限があり、それに応じて年間を通した出走レースの組
み合わせが変化する。これをゲーム上で再現するため、
まず本ゲームでは例えば4歳牡馬路線、4歳牝馬路線、
古馬路線等が用意され、それらのいずれかをプレイヤー
に選択させる。ちなみに、図9のステージ構成は4歳牡
馬路線が選択された場合の例である。異なる路線が選択
された場合には、ステージ構成も異なるものが用意され
る。
よる路線選択が行われる(ステップS21)。実際の競
馬では、競走馬の雌雄や年齢により出走できるレースに
制限があり、それに応じて年間を通した出走レースの組
み合わせが変化する。これをゲーム上で再現するため、
まず本ゲームでは例えば4歳牡馬路線、4歳牝馬路線、
古馬路線等が用意され、それらのいずれかをプレイヤー
に選択させる。ちなみに、図9のステージ構成は4歳牡
馬路線が選択された場合の例である。異なる路線が選択
された場合には、ステージ構成も異なるものが用意され
る。
【0052】路線が選択されると、ついでその路線に所
属する複数の騎乗馬からプレイヤーの操作対象となる1
頭の騎乗馬が選択され(ステップS22)、それに続い
てステージ選択が行なわれる(ステップS23)。ステ
ージ選択は、図9に示すステージ構成に従って次に出走
するステージ(レース)を選択する操作である。このス
テージの選択状況に応じてCPU50は各レースの難易
度を変化させるが、詳細は後述する。
属する複数の騎乗馬からプレイヤーの操作対象となる1
頭の騎乗馬が選択され(ステップS22)、それに続い
てステージ選択が行なわれる(ステップS23)。ステ
ージ選択は、図9に示すステージ構成に従って次に出走
するステージ(レース)を選択する操作である。このス
テージの選択状況に応じてCPU50は各レースの難易
度を変化させるが、詳細は後述する。
【0053】ステージが選択されるとついで出走前のデ
モ画面が表示され(ステップS24)、その後にレース
が行われる(ステップS25)。このレースでは、図1
0に示すレース画面120が表示装置3の画面上に表示
される。
モ画面が表示され(ステップS24)、その後にレース
が行われる(ステップS25)。このレースでは、図1
0に示すレース画面120が表示装置3の画面上に表示
される。
【0054】レース画面120は学校モード画面100
から教官ウィンドウ103およびコメントウィンドウ1
04を除いたものに等しい。メインウィンドウ101に
は、現在のプレイヤーの順位を示すインジケータ12
1、騎乗馬のスピードおよびスタミナをそれぞれ示すス
ピードゲージ122およびスタミナゲージ123が表示
される。また、馬群モニターウィンドウ102には、プ
レイヤーの騎乗馬の位置を示すカーソル124が表示さ
れる。プレイヤーはこれらの表示を参考にしつつ操作レ
バー6や鞭ボタン7を操作して自己の騎乗馬を操り、各
レースを戦う。
から教官ウィンドウ103およびコメントウィンドウ1
04を除いたものに等しい。メインウィンドウ101に
は、現在のプレイヤーの順位を示すインジケータ12
1、騎乗馬のスピードおよびスタミナをそれぞれ示すス
ピードゲージ122およびスタミナゲージ123が表示
される。また、馬群モニターウィンドウ102には、プ
レイヤーの騎乗馬の位置を示すカーソル124が表示さ
れる。プレイヤーはこれらの表示を参考にしつつ操作レ
バー6や鞭ボタン7を操作して自己の騎乗馬を操り、各
レースを戦う。
【0055】レースモードにおける操作レバー6や鞭ボ
タン7の操作に対する騎乗馬の反応との関係は、学校モ
ードのレッスン時におけるそれと等しい。従って、競馬
ゲームに不慣れなプレイヤーでも、学校モードで練習を
積むことによりレースモードを十分に楽しめるようにな
る。レースの着順は種々の要素に基づいて決定される
が、基本的にはプレイヤーが騎乗馬の脚質に適した操作
を行なうほど上位になるように演算される。また、同一
の操作を行なっても、ステージの難易度が高いほど上位
入賞が困難となる。
タン7の操作に対する騎乗馬の反応との関係は、学校モ
ードのレッスン時におけるそれと等しい。従って、競馬
ゲームに不慣れなプレイヤーでも、学校モードで練習を
積むことによりレースモードを十分に楽しめるようにな
る。レースの着順は種々の要素に基づいて決定される
が、基本的にはプレイヤーが騎乗馬の脚質に適した操作
を行なうほど上位になるように演算される。また、同一
の操作を行なっても、ステージの難易度が高いほど上位
入賞が困難となる。
【0056】レースが終わると、各馬がゴールした直後
の様子を示すゴール後デモ画面が一定時間表示され(ス
テップS26)、その後にプレイヤーが1着でゴールし
たか否か判別される(ステップS27)。1着であれば
最終ステージ、すなわち図9の例であれば天皇賞または
菊花賞まで終了したか否か判別され(ステップS2
8)、終了前ならばステップS23へと処理が戻され、
次のステージへとゲームが進められる。最終ステージが
1着で終了すると、ステップS28が肯定判断されて所
定のエンディングデモ画面が表示され(ステップS3
0)、その後、プレイヤーの挙げたトータルスコアに対
する名前の入力(ステップS31)、およびゲームオー
バー画面の表示を経て(ステップS32)、ステップS
1へと処理が戻される。
の様子を示すゴール後デモ画面が一定時間表示され(ス
テップS26)、その後にプレイヤーが1着でゴールし
たか否か判別される(ステップS27)。1着であれば
最終ステージ、すなわち図9の例であれば天皇賞または
菊花賞まで終了したか否か判別され(ステップS2
8)、終了前ならばステップS23へと処理が戻され、
次のステージへとゲームが進められる。最終ステージが
1着で終了すると、ステップS28が肯定判断されて所
定のエンディングデモ画面が表示され(ステップS3
0)、その後、プレイヤーの挙げたトータルスコアに対
する名前の入力(ステップS31)、およびゲームオー
バー画面の表示を経て(ステップS32)、ステップS
1へと処理が戻される。
【0057】レースモードにおいて、いずれかのステー
ジで2着以下になるとステップS27が否定判断され、
所定の負けデモが表示される(ステップS33)。その
後、プレイヤーが所定時間内にコインを投入してコンテ
ィニュー操作を行なったか否か判別され(ステップS3
4)、コンティニュー操作があればステップS23へ処
理が戻されてステージ選択からゲームが再開される。コ
ンティニュー操作がなければステップS31へと処理が
進められる。
ジで2着以下になるとステップS27が否定判断され、
所定の負けデモが表示される(ステップS33)。その
後、プレイヤーが所定時間内にコインを投入してコンテ
ィニュー操作を行なったか否か判別され(ステップS3
4)、コンティニュー操作があればステップS23へ処
理が戻されてステージ選択からゲームが再開される。コ
ンティニュー操作がなければステップS31へと処理が
進められる。
【0058】次に、図9、図11および図12を参照し
てステージ選択と各ステージの難易度との関係を説明す
る。
てステージ選択と各ステージの難易度との関係を説明す
る。
【0059】図9から明らかなように、本ゲームでは特
定のステージに至るまでに複数のステージ選択ルートが
存在するように、その特定ステージに至るまでの少なく
とも1回のプレイ機会に対し複数のステージが選択肢と
して設定される。例えば、「日本ダービー」を特定のス
テージとすれば、「皐月賞」の次のプレイ機会に対し、
「日本ダービー」、「プリンシパルS」および「青葉
賞」の3つのステージが選択肢として用意され、その結
果、皐月賞から日本ダービーへ至るまでに、皐月賞→日
本ダービーのルート、皐月賞→プリンシパル→日本ダー
ビーのルート、皐月賞→青葉賞→日本ダービーのルート
の合計3つのステージ選択ルートが存在する。
定のステージに至るまでに複数のステージ選択ルートが
存在するように、その特定ステージに至るまでの少なく
とも1回のプレイ機会に対し複数のステージが選択肢と
して設定される。例えば、「日本ダービー」を特定のス
テージとすれば、「皐月賞」の次のプレイ機会に対し、
「日本ダービー」、「プリンシパルS」および「青葉
賞」の3つのステージが選択肢として用意され、その結
果、皐月賞から日本ダービーへ至るまでに、皐月賞→日
本ダービーのルート、皐月賞→プリンシパル→日本ダー
ビーのルート、皐月賞→青葉賞→日本ダービーのルート
の合計3つのステージ選択ルートが存在する。
【0060】この場合、CPU50は皐月賞と次のステ
ージとの間の時間的間隔に基づいて騎乗馬の体調(図4
参照)を設定する。具体的には次のステージまでの時間
が適切であれば体調が改善され、間隔が短かければ体調
が悪化する。また、間隔が空き過ぎたときは体調が初期
状態に戻ってしまう。従って、図11に示したように、
皐月賞から日本ダービーへ進む場合には間隔が適切なた
めに体調が「普通」から「好調」へと変化し、皐月賞か
らプリンシパルSまたは青葉賞へ進む場合には間隔が短
いために体調が「やや不調」へと落ちる。そして、プリ
ンシパルSまたは青葉賞から日本ダービーへ進む場合に
も間隔が短いため、体調は改善されることなく「やや不
調」のままとなる。
ージとの間の時間的間隔に基づいて騎乗馬の体調(図4
参照)を設定する。具体的には次のステージまでの時間
が適切であれば体調が改善され、間隔が短かければ体調
が悪化する。また、間隔が空き過ぎたときは体調が初期
状態に戻ってしまう。従って、図11に示したように、
皐月賞から日本ダービーへ進む場合には間隔が適切なた
めに体調が「普通」から「好調」へと変化し、皐月賞か
らプリンシパルSまたは青葉賞へ進む場合には間隔が短
いために体調が「やや不調」へと落ちる。そして、プリ
ンシパルSまたは青葉賞から日本ダービーへ進む場合に
も間隔が短いため、体調は改善されることなく「やや不
調」のままとなる。
【0061】図11に示したように、各ステージには、
出走するメンバーの能力の組み合わせに応じて「易し
い」、「ふつう」、「難しい」等のステージ固有の難易
度が設定されている。どのステージにどのようなメンバ
ーが集まるかは乱数で決定してもよいし、予めステージ
毎に固定してもよい。メンバーによる難易度は、例えば
メンバー毎に設定された能力(図4参照)に基づいて定
めればよい。
出走するメンバーの能力の組み合わせに応じて「易し
い」、「ふつう」、「難しい」等のステージ固有の難易
度が設定されている。どのステージにどのようなメンバ
ーが集まるかは乱数で決定してもよいし、予めステージ
毎に固定してもよい。メンバーによる難易度は、例えば
メンバー毎に設定された能力(図4参照)に基づいて定
めればよい。
【0062】そして、メンバーの能力によって定まる難
易度と、プレイヤーが選んだ騎乗馬の体調とに基づいて
各ステージの総合難易度が決定される。例えば、「日本
ダービー」には能力の高いメンバーが集まるので、メン
バーから判定した難易度は「難しい」となるが、皐月賞
から日本ダービーへ進んだときには騎乗馬の体調が改善
されるので総合難易度は「ふつう」になる。それに対し
てプリンシパルSまたは青葉賞を経たときには騎乗馬の
体調が悪化するため、日本ダービーの総合難易度が「難
しい」となり、プレイヤーが日本ダービーで勝利する可
能性が低くなる。
易度と、プレイヤーが選んだ騎乗馬の体調とに基づいて
各ステージの総合難易度が決定される。例えば、「日本
ダービー」には能力の高いメンバーが集まるので、メン
バーから判定した難易度は「難しい」となるが、皐月賞
から日本ダービーへ進んだときには騎乗馬の体調が改善
されるので総合難易度は「ふつう」になる。それに対し
てプリンシパルSまたは青葉賞を経たときには騎乗馬の
体調が悪化するため、日本ダービーの総合難易度が「難
しい」となり、プレイヤーが日本ダービーで勝利する可
能性が低くなる。
【0063】CPU50は図3のステップS23へ処理
が進められる毎に上述した方法で各ステージのメンバー
構成に基づく難易度と、選択可能なステージのそれぞれ
に進んだ場合の体調とを決定し、ステージ選択の目安と
してそれら体調および難易度をプレイヤーに表示する。
が進められる毎に上述した方法で各ステージのメンバー
構成に基づく難易度と、選択可能なステージのそれぞれ
に進んだ場合の体調とを決定し、ステージ選択の目安と
してそれら体調および難易度をプレイヤーに表示する。
【0064】図12は、皐月賞が終了して次のステージ
へ移る際、図3のステップS23に対応してプレイヤー
に表示されるステージ選択画面130の例を示すもので
ある。この図から明らかなように、ステージ選択画面1
30では、皐月賞の次に選択可能なステージが図9のス
テージ構成に従って表示されるとともに、上記のルール
に従って決定された騎乗馬の体調を示すシンボルマーク
131、および各ステージに固有の難易度(メンバーに
よって定まる難易度)を「初級」、「中級」、「上級」
のいずれかで表現したコメント132が併せて表示され
る。「初級」は図11のメンバーの欄における「やさし
い」に、「中級」は図11の同欄の「ふつう」に、「上
級」は図11の同欄の「難しい」にそれぞれ対応する。
へ移る際、図3のステップS23に対応してプレイヤー
に表示されるステージ選択画面130の例を示すもので
ある。この図から明らかなように、ステージ選択画面1
30では、皐月賞の次に選択可能なステージが図9のス
テージ構成に従って表示されるとともに、上記のルール
に従って決定された騎乗馬の体調を示すシンボルマーク
131、および各ステージに固有の難易度(メンバーに
よって定まる難易度)を「初級」、「中級」、「上級」
のいずれかで表現したコメント132が併せて表示され
る。「初級」は図11のメンバーの欄における「やさし
い」に、「中級」は図11の同欄の「ふつう」に、「上
級」は図11の同欄の「難しい」にそれぞれ対応する。
【0065】以上のような難易度の設定とその表示によ
れば、プレイヤーが自己の技量に適したステージを選択
し、レベルに応じたプレイを楽しむことができる。例え
ば、ゲームに慣れていないプレイヤーであれば、総合難
易度が低くなるような選択を続けることにより比較的容
易に最終ステージまで勝ち進むことができるし、反対
に、ゲームに習熟したプレイヤーであれば、総合難易度
が高くなるような選択を続けることで、ゲームに対する
挑戦意欲とそれを制覇したときの満足感を高めることが
できる。
れば、プレイヤーが自己の技量に適したステージを選択
し、レベルに応じたプレイを楽しむことができる。例え
ば、ゲームに慣れていないプレイヤーであれば、総合難
易度が低くなるような選択を続けることにより比較的容
易に最終ステージまで勝ち進むことができるし、反対
に、ゲームに習熟したプレイヤーであれば、総合難易度
が高くなるような選択を続けることで、ゲームに対する
挑戦意欲とそれを制覇したときの満足感を高めることが
できる。
【0066】なお、レースモードで使用される騎乗馬の
能力は、各馬に割り当てられたタイプ(図4参照)と季
節とに応じて変化する。タイプには、「早熟型」、「普
通型」および「晩成型」の3つが用意される。早熟型の
場合には早い時期から比較的高い能力が割り当てられる
が、その能力の伸びは少ない。晩成型はその逆で早い時
期には能力が低いものの、季節が進むとその能力が大き
く伸びるよう設定される。普通型は両者の中間的な性質
が与えられる。このような設定により、ステージを転戦
するにつれて騎乗馬が成長する様子を演出でき、プレイ
ヤーが騎乗馬に対して愛着を持つようになってゲームに
対する興味が増す。CPU50によって操作される他の
馬についても、同様にして能力の成長や減退を演出でき
る。
能力は、各馬に割り当てられたタイプ(図4参照)と季
節とに応じて変化する。タイプには、「早熟型」、「普
通型」および「晩成型」の3つが用意される。早熟型の
場合には早い時期から比較的高い能力が割り当てられる
が、その能力の伸びは少ない。晩成型はその逆で早い時
期には能力が低いものの、季節が進むとその能力が大き
く伸びるよう設定される。普通型は両者の中間的な性質
が与えられる。このような設定により、ステージを転戦
するにつれて騎乗馬が成長する様子を演出でき、プレイ
ヤーが騎乗馬に対して愛着を持つようになってゲームに
対する興味が増す。CPU50によって操作される他の
馬についても、同様にして能力の成長や減退を演出でき
る。
【0067】以上の実施形態ではCPU50が選択肢提
示手段(ステップS23)、難易度制御手段(ステップ
S23)、成績決定手段(ステップS25)、ステージ
進行管理手段(ステップS28)としてそれぞれ機能す
る。また、ステージの総合難易度を決定付ける体調に関
するパラメータが請求項6および請求項8におけるキャ
ラクタに割り当てられたパラメータに、各ステージのメ
ンバー構成に基づく難易度を特定するパラメータが請求
項6および請求項8におけるステージに割り当てられた
パラメータにそれぞれ相当する。
示手段(ステップS23)、難易度制御手段(ステップ
S23)、成績決定手段(ステップS25)、ステージ
進行管理手段(ステップS28)としてそれぞれ機能す
る。また、ステージの総合難易度を決定付ける体調に関
するパラメータが請求項6および請求項8におけるキャ
ラクタに割り当てられたパラメータに、各ステージのメ
ンバー構成に基づく難易度を特定するパラメータが請求
項6および請求項8におけるステージに割り当てられた
パラメータにそれぞれ相当する。
【0068】本発明は、競馬ゲームに限らず、複数のス
テージで順次競技行なうものであれば全て適用可能であ
る。例えば、マラソン等の陸上競技やスキー、スケート
のように多くの国際大会が世界各地で行なわれる競技の
分野では、これらに参戦する選手がオリンピックのよう
な大きな競技会で好成績が残せるように、それ以前に開
催される幾つかの競技会に選択的に参戦して自己のコン
ディションを調整する。本発明によれば、このような競
技をゲーム化する際にも各競技会に対応したステージを
設け、そのステージの選択状況やステージの時間的間隔
に応じて選手の調整を変化させることにより、リアリテ
ィの高いゲームを提供できる。
テージで順次競技行なうものであれば全て適用可能であ
る。例えば、マラソン等の陸上競技やスキー、スケート
のように多くの国際大会が世界各地で行なわれる競技の
分野では、これらに参戦する選手がオリンピックのよう
な大きな競技会で好成績が残せるように、それ以前に開
催される幾つかの競技会に選択的に参戦して自己のコン
ディションを調整する。本発明によれば、このような競
技をゲーム化する際にも各競技会に対応したステージを
設け、そのステージの選択状況やステージの時間的間隔
に応じて選手の調整を変化させることにより、リアリテ
ィの高いゲームを提供できる。
【0069】本発明はアーケードゲーム機に限らず、家
庭用のビデオゲーム機としても実施できる。一つの筐体
に対して二組の入力装置を設け、レースモードにおいて
二人のプレイヤー間で対戦可能としてもよい。複数の筐
体を通信手段で接続し、通信対戦可能としてもよい。
庭用のビデオゲーム機としても実施できる。一つの筐体
に対して二組の入力装置を設け、レースモードにおいて
二人のプレイヤー間で対戦可能としてもよい。複数の筐
体を通信手段で接続し、通信対戦可能としてもよい。
【0070】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、プレイヤーが複数のステージを順次プレイ可能とし
たゲームシステムにおいて、特定のステージに至るまで
のステージ選択ルートを複数設定し、そのルートの選択
状況やステージ間の時間的間隔に応じてステージの難易
度が変化するようにしたので、競争馬等のキャラクタの
体調を調整しつつステージを選ぶ等の演出をゲームに加
えることができ、それに伴って従来のゲームにない新た
な楽しさをプレイヤーに提供できる。
ば、プレイヤーが複数のステージを順次プレイ可能とし
たゲームシステムにおいて、特定のステージに至るまで
のステージ選択ルートを複数設定し、そのルートの選択
状況やステージ間の時間的間隔に応じてステージの難易
度が変化するようにしたので、競争馬等のキャラクタの
体調を調整しつつステージを選ぶ等の演出をゲームに加
えることができ、それに伴って従来のゲームにない新た
な楽しさをプレイヤーに提供できる。
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観を示
す斜視図。
す斜視図。
【図2】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図3】図2のCPUにて実行されるゲームの手順を示
すフローチャート。
すフローチャート。
【図4】図3のゲームで使用される騎乗馬のデータの構
造を概念的に示す図。
造を概念的に示す図。
【図5】図3の処理において学校モードが選択された場
合に実施されるレッスンの構成を示す図。
合に実施されるレッスンの構成を示す図。
【図6】図3の処理において学校モードが選択された場
合に表示される学校モード画面を示す図。
合に表示される学校モード画面を示す図。
【図7】図5のスタート練習が行なわれる際のゲーム画
面を示す図。
面を示す図。
【図8】図5のレッスンにおいて、仕掛け時がプレイヤ
ーに示されるときのゲーム画面を示す図。
ーに示されるときのゲーム画面を示す図。
【図9】図3の処理においてレースモードが選択された
場合に設定されるステージ構成の一例を示す図。
場合に設定されるステージ構成の一例を示す図。
【図10】図3の処理においてレースモードが選択され
た場合に表示されるレースモード画面を示す図。
た場合に表示されるレースモード画面を示す図。
【図11】図9のステージ構成において、皐月賞から日
本ダービーへと進む場合の難易度の設定方法を説明する
ための図。
本ダービーへと進む場合の難易度の設定方法を説明する
ための図。
【図12】図3のステージ選択処理において表示される
ステージ選択画面を示す図。
ステージ選択画面を示す図。
1 ゲーム機 2 筐体 3 表示装置(表示手段) 4 入力装置(入力手段) 50 CPU 51 表示制御回路 52 サウンド制御回路 53 スピーカ 56 補助記憶装置 57 バス 58 コイン受入装置 100 学校モード画面 101 メインウィンドウ 102 馬群モニターウィンドウ 103 教官ウィンドウ 104 コメントウィンドウ 105 騎乗馬 106 教官馬 120 レース画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小平 俊夫 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内 (72)発明者 浅井 孝治 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内 (72)発明者 早野 敏 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内 (72)発明者 松岡 啓行 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内 (72)発明者 浪越 幸司 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内
Claims (10)
- 【請求項1】 プレイヤーがプレイする単位としてのス
テージが複数用意され、前記プレイヤーに与えられる複
数のプレイ機会のそれぞれで異なるステージがプレイ可
能とされたゲームシステムにおいて、 前記複数のステージのなかから選ばれた特定のステージ
に至るまでに複数のステージ選択ルートが生じるよう
に、前記特定のステージに至るまでの少なくとも1回の
プレイ機会に対し複数のステージを選択肢として前記プ
レイヤーに提示する選択肢提示手段と、 前記プレイヤーによる前記ステージの選択状況に応じて
前記特定のステージの難易度を変化させる難易度制御手
段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記複数のステージがゲーム内で設定さ
れた時間軸に沿って異なる時期に設定され、前記難易度
制御手段は前記特定のステージに至るまでに選択される
ステージの時間的間隔に応じて前記特定のステージの難
易度を変化させることを特徴とする請求項1記載のゲー
ムシステム。 - 【請求項3】 前記選択肢提示手段は、前記複数のステ
ージ選択ルートの間で前記ステージの数が変化するよう
に前記選択肢を提示し、 前記難易度制御手段は、前記特定のステージに至るまで
の前記ステージの経験数に応じて前記特定のステージの
難易度を変化させることを特徴とする請求項1記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項4】 前記複数のステージのそれぞれで、前記
プレイヤーの操作内容と各ステージの難易度とに基づい
て各ステージにおけるプレイ成績を決定する成績決定手
段と、 前記成績決定手段にて決定されたプレイ成績が所定の基
準を満たすときに次のステージへの進行を許可し、前記
プレイ成績が前記所定の基準を満たさないときには次の
ステージへの進行を禁止するステージ進行管理手段と、
を具備したことを特徴とする請求項1記載のゲームシス
テム。 - 【請求項5】 前記難易度制御手段は、前記特定のステ
ージに至るまでに前記プレイヤーが難易度の高いステー
ジを選ぶ機会が多いほど前記特定のステージにおける難
易度を高く設定することを特徴とする請求項1記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項6】 前記プレイヤーの操作対象として設定さ
れた特定のキャラクタが前記複数のステージのそれぞれ
で所定の競技を行なうように各ステージの内容が設定さ
れ、 各ステージの難易度が、前記特定のキャラクタに割り当
てられたパラメータと、各ステージに割り当てられたパ
ラメータとに基づいて決定され、 前記難易度制御手段は、前記プレイヤーによる前記ステ
ージの選択状況に応じて前記キャラクタに割り当てられ
たパラメータを変化させることを特徴とする請求項1記
載のゲームシステム。 - 【請求項7】 プレイヤーがプレイする単位としてのス
テージが複数用意され、前記プレイヤーに与えられる複
数のプレイ機会のそれぞれで異なるステージがプレイ可
能とされ、複数のステージがゲーム内で設定された時間
軸に沿って異なる時期に設定されたゲームシステムにお
いて、 前記複数のプレイ機会を経る間に複数のステージ選択ル
ートが生じるように、少なくとも1回のプレイ機会に対
して前記時期が異なる複数のステージを選択肢として前
記プレイヤーに提示する選択肢提示手段と、 前回のステージから前記選択肢として提示された各ステ
ージまでの時間間隔に基づいて、前記選択肢としての各
ステージの難易度を設定する難易度制御手段と、を備え
たことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 前記プレイヤーの操作対象として設定さ
れた特定のキャラクタが前記複数のステージのそれぞれ
で所定の競技を行なうように各ステージの内容が設定さ
れ、 前記難易度制御手段は、前記特定のキャラクタに割り当
てられたパラメータと、各ステージに割り当てられたパ
ラメータとに基づいて前記難易度を設定するとともに、
前記時間間隔に基づいて前記キャラクタに割り当てられ
たパラメータを変化させて前記難易度を変化させること
を特徴とする請求項7記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 プレイヤーがプレイする単位としてのス
テージが複数用意され、前記プレイヤーに与えられる複
数のプレイ機会のそれぞれで異なるステージがプレイ可
能とされたゲームをコンピュータに実行させるためのプ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、 前記プログラムが、 前記複数のステージのなかから選ばれた特定のステージ
に至るまでに複数のステージ選択ルートが生じるよう
に、前記特定のステージに至るまでの少なくとも1回の
プレイ機会に対し複数のステージを選択肢として前記プ
レイヤーに提示する手順と、 前記プレイヤーによる前記ステージの選択状況に応じて
前記特定のステージの難易度を変化させる手順と、をコ
ンピュータに実行させるよう構成されていることを特徴
とするゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 プレイヤーがプレイする単位としての
ステージが複数用意され、前記プレイヤーに与えられる
複数のプレイ機会のそれぞれで異なるステージがプレイ
可能とされ、複数のステージがゲーム内で設定された時
間軸に沿って異なる時期に設定されたゲームをコンピュ
ータに実行させるためのプログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記プログラムが、 前記複数のプレイ機会に対して複数のステージ選択ルー
トが生じるように、少なくとも1回のプレイ機会に対し
て前記時期が異なる複数のステージを選択肢として前記
プレイヤーに提示する手順と、 前回のステージから前記選択肢として提示された各ステ
ージまでの時間間隔に基づいて、前記選択肢としての各
ステージの難易度を設定する手順と、をコンピュータに
実行させるよう構成されていることを特徴とするゲーム
用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9351632A JPH11179057A (ja) | 1997-12-19 | 1997-12-19 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9351632A JPH11179057A (ja) | 1997-12-19 | 1997-12-19 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11179057A true JPH11179057A (ja) | 1999-07-06 |
Family
ID=18418573
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9351632A Pending JPH11179057A (ja) | 1997-12-19 | 1997-12-19 | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11179057A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002239239A (ja) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Namco Ltd | ゲームシステムおよびコンピュータプログラム |
US7014561B2 (en) | 2001-05-16 | 2006-03-21 | Konami Corporation | Recording medium for storing gauge display program, gauge display method video game device, and gauge display program |
JP2006325682A (ja) * | 2005-05-23 | 2006-12-07 | Aruze Corp | 遊技機 |
US7367882B2 (en) | 2001-10-11 | 2008-05-06 | Konami Corporation | Game system and computer program for permitting user selection of game difficulty and setting of control character ability parameter |
JP2017127727A (ja) * | 2011-12-27 | 2017-07-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームシステム |
-
1997
- 1997-12-19 JP JP9351632A patent/JPH11179057A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002239239A (ja) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Namco Ltd | ゲームシステムおよびコンピュータプログラム |
US7014561B2 (en) | 2001-05-16 | 2006-03-21 | Konami Corporation | Recording medium for storing gauge display program, gauge display method video game device, and gauge display program |
US7367882B2 (en) | 2001-10-11 | 2008-05-06 | Konami Corporation | Game system and computer program for permitting user selection of game difficulty and setting of control character ability parameter |
JP2006325682A (ja) * | 2005-05-23 | 2006-12-07 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2017127727A (ja) * | 2011-12-27 | 2017-07-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームシステム |
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