JP3659762B2 - ゲーム機及びこれを用いたゲームシステム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、他のゲーム機と互いにゲームデータの送受信ができるよう形成され、他のゲーム機のプレーヤと順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲーム機及びこれを用いたゲームシステムに関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のゲーム機をデータ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレーヤゲームを行なうゲームシステムが開発、実用化されている。
【0003】
このゲームシステムとして、例えば複数の競馬ゲーム機を互いに伝送ラインを介して接続することで、同一の仮想空間内で各プレーヤの操作する馬が他のプレーヤの操作する馬と競争するマルチプレーヤ形の競馬ゲームを楽しむことができる。
【0004】
しかし、従来のゲームシステムは、各プレーヤが馬のスピードやコーナーでの曲がり方などというようなテクニックを競い合うものであったため、ゲームが単調になりやすいという問題があった。
【0005】
この問題を解決するために、例えば各プレーヤの操作する馬に、予め所定のスタミナ等のパラメータを設定しておき、各プレーヤが自分の馬のスタミナ等を考慮しながらゲームのペース配分を行う様にゲームを設計することも考えられる。この場合、各プレーヤは、他の馬のペース配分を見ながら自分のペース配分を決定しなければゲームに勝つことができないため、例えば、ゴールの手前までスタミナを温存しておき、ゴール直前で他の馬を一気に抜き去るというような戦略的なゲームの楽しみ方を味わうことができる。
【0006】
しかし、ゲームには初心者から上級者まで色々なレベルのプレーヤが参加することが予想される。このため、ゲームに参加するこれら各レベルのプレーヤが、各自のレベルに合わせたペース配分を行いゲームを楽しむようにゲームシステムを設計しなければ、ゲームを終了したプレーヤにゲームへ再度挑戦する動機付けを与えることができず、ゲームシステムの稼働率を高めることができない。
【0007】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものでありその目的は、ゲーム中のプレーヤに対し、ゲーム演出の一貫としてスタミナ配分のための情報を適切なタイミングで与え、プレーヤキャラクタに対し予め与えられたスタミナの範囲内でペース配分を行い、他のキャラクタとの競争を行うという戦略的なマルチプレーヤゲームを楽しむことができるゲーム機及びこれを用いたゲームシステムを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、(1)の発明は、
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動するマルチプレーヤゲームの演算を行う演算処理手段を含み、前記各キャラクタが予め与えれたスタミナの範囲内で前記コースを移動し順位を競い合うゲーム機であって、
前記演算処理手段は、
前記送受信データに基づき、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第1の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記途中ポイント通過が検出されたとき、前記先頭キャラクタのスタミナ残量を直接又は間接的に表すデータを演算出力する第1の演算手段と、
を含み、ゲームに参加する各プレーヤにゲーム途中の先頭キャラクタのスタミナ残量を伝達することを特徴とする。
【0009】
本発明では、システムを構成する複数のゲーム機がほぼ同時にゲームをスタートし、互いにデータの送受信を行いながら他のゲーム機のキャラクタと、順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行う。
【0010】
このとき、各ゲーム機のキャラクタには、予めスタミナが初期設定されている。このため、各プレーヤは、例えばゲームの初盤、中盤、後半というようにスタミナをうまく配分しながら、ゲーム戦略を組み立てなければ他のキャラクタに勝つことができない。
【0011】
本発明では、このようなスタミナ配分を決定するために参考となるデータを、先頭のキャラクタがコース途中に設定された途中ポイントを通過するという適切なタイミングで、前記先頭キャラクタのスタミナ残量を直接又は間接的に表すデータとして各ゲーム機のプレーヤに伝達する。
【0012】
これにより、ゲームに参加する各プレーヤは、ゲーム後半でのスタミナ配分を戦略的に決定しながらゲームを楽しむことができる。
【0013】
ここにおいて、前記スタミナ残量を間接的に表すデータとしては、(7)の発明のように、途中ポイント通過時における先頭キャラクタの通過タイム及び通過速度を演算出力するように構成することが好ましい。これにより、他のプレーヤは、先頭キャラクタのスタミナ残量をこれら通過タイム及び通過速度から推定しながら、ゲーム後半での戦略を構築しなければならず、より戦略性の高いゲームを楽しむことが可能となる。
【0014】
(2)の発明は、
他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動するマルチプレーヤゲームの演算を行う演算処理手段を含み、前記各キャラクタが予め与えられたスタミナの範囲内で前記コースを移動し順位を競い合うゲーム機であって、
前記演算処理手段は、
前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第2の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、勝負ポイント突入データを演算出力する第2の演算手段と、
を含み、ゲームに参加する各プレーヤにゲームの勝負タイミングを伝達することを特徴とする。
【0015】
本発明のように、各キャラクタが予め与えられたスタミナの範囲内でコースを移動し順位を競い合うゲームを行う場合には、ゲームの終盤に勝負の山場が来る場合が多い。従って、先頭のキャラクタがこの勝負ポイントに突入したことを知らないと、プレーヤはスタミナを使いきることもなく先頭プレーヤに負けてしまい、充分にゲームを楽しむことができないということになってしまう。また、先頭キャラクタが勝負ポイントに突入する前に、自分のプレーヤキャラクタを加速し勝負をかけてしまうと、ゴール直前でスタミナを使いきってしまい、結局ゲームに勝てなくなってしまうという事態も発生する。
【0016】
このような勝負ポイントの判断は、ゲームに不慣れな初級者や、中級者にとって非常に難しいものとなる。
【0017】
そこで、(2)の発明では、コース終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過した際、ゲームに参加する各ゲーム機からプレーヤに向け勝負ポイントに突入したことを伝達する。
【0018】
これにより、各プレーヤは、コース終盤の勝負のポイントを的確にとらえ、そのスタミナ残量の範囲内でペース配分を行いゲーム終盤でのデッドヒートを楽しむことができる。
【0019】
また、(3)の発明は、
(1)の発明において、
前記演算処理手段は、
前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第2の検出手段と、
前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、勝負ポイント突入データを演算出力する第2の演算手段と、
を含み、ゲームに参加する各プレーヤにゲームの勝負タイミングを伝達することを特徴とする。
【0020】
(3)の発明によれば、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過した際、その先頭キャラクタのスタミナ残量を各ゲーム機に伝達し、ゲーム後半でのスタミナ配分を各プレーヤに戦略的に決定させてゲームを楽しませることができる。
【0021】
これに加えて、コース終盤での勝負ポイントを、各プレーヤに伝達することにより、各プレーヤは勝負のタイミングを的確に判断し、自分のスタミナの残量の範囲内でゲーム終盤での勝負を楽しむことができる。
【0022】
このように、ゲーム中盤及び後半での適切なタイミングで、各プレーヤに対しスタミナ配分を決定するための情報を伝達することにより、初心者から上級者まで参加するマルチプレーヤゲームシステムを、どのレベルのプレーヤにも面白いものとすることができ、この結果各プレーヤに対しゲームに再度チャレンジする動機付けを与え、システム全体の稼働率高めることができる。
【0023】
(4)の発明は、
(2)、(3)の発明のいずれかにおいて、
前記コースは、勝負ポイントとゴールとの間に最終直線コースが設定され、
前記第2の検出手段は、
自機のプレーヤキャラクタの前記最終直線コースへの突入を検出し、
前記第2の演算手段は、
前記最終直線コースへの突入検出データに基づき、最終直線コース突入データを演算出力することを特徴とする。
【0024】
本発明によれば勝負ポイントとゴールとの間に設定された最終直線コースにプレーヤキャラクタが突入すると、その旨をプレーヤに伝達する構成を採用することにより、プレーヤは最後の勝負のタイミングをのがすことなくゲームを楽しむことができる。
【0025】
(5)の発明は、
(1)〜(4)の発明のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、
前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタのスタミナ残量を演算する第3の演算手段を含み、
演算されたスタミナ残量の範囲内で、前記プレーヤキャラクタの前記コース上における移動を制御することを特徴とする。
【0026】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動履歴に応じてそのスタミナ残量が演算設定されるため、プレーヤにはより戦略の高いペース配分が要求され、これにより初心者から上級者までより幅広くゲームを楽しむことができる。
【0027】
また、(6)の発明は、
(1)〜(4)の発明のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、
前記プレーヤキャラクタに予め与えられたスタミナを、前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて減少させる演算を行う第3の演算手段を含み、
演算されたスタミナ残量の範囲内で、前記プレーヤキャラクタの前記コース上における移動速度を制御することを特徴とする。
【0028】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、スタミナ残量が減少するように演算され、演算されたスタミナ残量の範囲内でプレーヤキャラクタの移動速度が制限されることになる。これにより、プレーヤキャラクタがスタミナを大きく減少しないようにこのペース配分を行うことが要求されるため、より戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
【0029】
また、(8)の発明は
(1)〜(7)の発明のいずれかにおいて、
前記演算処理手段として機能し、マルチプレーヤゲームを行う各ゲーム機との送受信データに基づき、所定のリフレッシュレートに同期してゲーム用3次元仮想空間の演算を行なうゲーム演算手段と、
前記ゲーム用3次元仮想空間を所与の視点位置からみたゲーム画像を演算し前記ディスプレイ上に表示させる画像合成手段と、
を含むことを特徴とする。
【0030】
また、(9)の発明は、
(1)〜(8)の発明のいずれかにおいて、
前記他のゲーム機とマルチプレーヤ競馬ゲームを行うことを特徴とする。
【0031】
ここにおいて、(9)の発明は、(10)の発明のように、
馬を模した形状をなし、本体に跨ったプレーヤにより前後に揺動駆動され仮想空間内の前記馬を模したプレーヤキャラクタを操る模擬動物装置を含み、
前記演算処理手段は、
所定のゲームプログラムおよび前記模擬動物装置の揺動角に基づき、前記プレーヤキャラクタの登場する仮想空間を演算しディスプレイに競馬ゲーム画像を表示するように形成することが好ましい。
【0032】
これにより、馬の形状をなした模擬動物装置に跨ったプレーヤは、模擬動物装置を実際の馬のように前後に揺動することにより仮想空間内の馬を操り、ゲームを楽しむことができる。
【0033】
特に、本発明によれば、馬の加速又は減速等のペース配分に合わせて、模擬動物装置を大きく揺動したり小さく揺動したりすることにより、よりリアリティーの高いゲームを楽しむことができる。
【0034】
また、(11)の発明は、
互いにゲームデータの送受信ができるよう形成された複数のゲーム機を含み、各ゲーム機のプレーヤキャラクタが仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムであって、
前記各ゲーム機として、(1)〜(10)の発明のいずれかのゲーム機を用いたことを特徴とする。
【0035】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。
【0036】
システム全体
図1には、本発明が適用された競馬レース用のマルチプレーヤゲームシステムの一例が示されている。本実施の形態のゲームシステムは、複数の独立したゲーム機10−1,10−2,……がループ状に接続されている。
【0037】
前記各ゲーム機10−1,10−2,……は、通信インタフェイス22,伝送ライン24を介し、他のゲーム機との間でゲームデータの送受信を行う。本実施の形態では、ループ状に接続された伝送ライン24を時計周りの方向にゲームデータを伝送するように形成されている。
【0038】
ここで、独立したゲーム機10−1,10−2,……というのは、各ゲーム機10−1,10−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことができるように形成されることを意味し、ゲーム機用のハウジングがそれぞれ独立に形成するようなことは意味しない。
【0039】
図2に示すように、前記各ゲーム機10は、競走馬をモデルに形成された模擬動物装置12を含む。そして、この模擬動物装置12の競走馬本体14に跨ったプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上に表示されるゲーム画像を見ながら手綱20や鞭などを操作して図2(A)〜(C)に示すように競走馬本体14を前後に揺動することにより、ディスプレイ18上に表示される自馬を操縦し、ゲーム用3次元仮想空間に登場する他の馬と競争する。プレーヤ16は、競走馬本体14を大きな揺動角でしかも早く揺動させることにより、自馬を速く走行させることができるが、各プレーヤの操縦する馬には、それぞれ基本的なスタミナ量が設定されており、このスタミナを消耗しない範囲で自馬を速く走行させ他の馬と競争しなければならない。
【0040】
ゲーム機の構成
図3には、本実施の形態のゲーム機10の具体的な機能ブロック図が示されている。
【0041】
本実施の形態のゲーム機10は、演算処理部30,ワークRAM40,画像処理装置42,カウンタ60,所定のプログラム及びデータ等を記憶したROM62,ディスプレイ18,プレーヤ入力部44,コイン投入部46,I/Oインタフェイス50を含む。
【0042】
前記演算処理部30は、CPU等を含んで構成され、後述する第1、第2の検出手段、第1〜第3の演算手段として機能する。
【0043】
前記プレーヤ入力部44は、手綱20、競走馬本体の揺動角検出部などプレーヤ16が馬を操縦する各種操作部を含んで構成されている。
【0044】
前記演算処理部30は、前記プレーヤ入力部44からの操作信号、ワークRAM40内のデータおよび所定のゲームプログラム等に基づき、所定のコース100で、プレーヤの操縦する馬が他の馬と競争するゲーム用3次元仮想空間の演算を行い、その演算結果を画像処理装置42へ向け出力する。ここでは、前記ゲーム用3次元仮想空間として、3次元のオブジェクト空間の演算を行っている。
【0045】
そして、画像処理装置42は、画像合成手段として機能し、前記ゲーム用3次元仮想空間を所与の視点位置から見たゲーム画像を演算し、これをディスプレイ18上に表示する。
【0046】
ところで、このようなゲーム機10を用いて、マルチプレーヤゲームを行うためには、各ゲーム機10−1,10−2,……10−8の間で、各ゲーム機10のデータを送受信する必要がある。
【0047】
伝送ライン24を介して行われる他のゲーム機との間のデータの送受信は、通信用のカスタムIC56が、受信RAM52,送信RAM54および通信インターフェイス22を制御して行う。すなわち、他のゲーム機からの受信データは受信RAM52内へ一旦書込まれた後に、ワークRAM40を介して演算処理部30に取り込まれ、また当該ゲーム機10で演算された送信データはワークRAM40を介して、送信RAM54内に一旦書き込まれた後に、通信インタフェイス22を介して他のゲーム機へ送信される。
【0048】
そして、前記演算処理部30は、自機の現在位置等を表すゲームデータ及び他のゲーム機からの受信ゲームデータ等に基づき、例えば図4に示すように、コース100上を、プレーヤの操縦する自馬110が、他のプレーヤやコンピュータの操縦する他馬112と競争する3次元オブジェクト空間の演算を行うと共に、自馬110の後方位置に、自馬の走行方向へ向けた視点120を設定する演算を行う。この視点120と、自馬110との相対位置は、基本的にはゲーム中において固定されている。
【0049】
そして、画像処理装置42は、演算された3次元オブジェクト空間及び視点120の位置情報に基づき、視点120から3次元オブジェクト空間を見たゲーム画像の演算を行う。
【0050】
これにより、ディスプレイ18上には、例えば図5に示すようなゲーム画像200が表示される。このゲーム画像200は、競馬コース100上で自馬110が他馬120と競争している状態を表わしている。
【0051】
前記ROM62内には、マルチプレーヤ競馬ゲーム用のプログラム及び各馬の特性を表すデータが記憶されている。本実施の形態では、合計40頭の馬のデータがROM62内に記憶されている。
【0052】
図8にはROM62内に記憶された各馬の特性データの概略が示されている。このような各馬の特性データはゲーム開始に先だってディスプレイ18上に表示され、プレーヤは入力部44を操作することにより、これらの馬の中から自分にあった馬を選択することができる。
【0053】
図9には、本実施の形態の仮想空間内に設定される競馬コース100の概略が示されている。
【0054】
このコース100は、スタート位置300からゴール310までの距離が1600mに設定され、スタート位置300から800mの位置に中間ポイント302が途中ポイントとして設定されている。更にゴール手前の600m位置に、勝負ポイント304が設定されている。更に、このコース100は、前半に下り坂、後半に登り坂が設定されており、ゴール310の手前500mは最後の勝負をかける直線コースとして設定され、この直線コース開始位置に直線コース突入ポイント306が設定されている。
【0055】
図10には、本実施の形態のゲーム機のフローチャートが示され、図11には、図10のステップS16の詳細なフローチャートが示されている。
【0056】
実施例のゲーム機10は、マルチプレーヤゲームにエントリーすると、ディスプレイ18上に複数の馬の選択画面が表示される(ステップS10)。例えば図8に示すように、各馬の名前と、その特徴とが表示される。プレーヤは、表示された馬の中から自分の乗りたい馬や、自分の能力にあった馬等を選択する。
【0057】
このような馬の選択により、プレーヤの操作する馬の特性が決定されると共に、当該選択馬に対応したスタミナ量の初期設定が行われる。プレーヤは、選択した馬を、前記スタミナを使い果たさないようにうまくペース配分し、他の馬と競争することになる。
【0058】
このような馬の選択が終了し、ゲームが開始されると(ステップS12)、各ゲーム機10の間でゲームデータの送受信が開始される(ステップS14)。
【0059】
そして、この送受信データに基づき、演算処理部30は仮想空間内に図9に示すように設定されたコース100を各キャラクタが移動するマルチプレーヤのゲーム演算を行い(ステップS16)、そのゲーム画像を画像処理装置42を介してディスプレイ18上に表示させる(ステップS18)。
【0060】
このようなステップS14〜S18の一連の動作を、各ゲーム機10はそのリフレッシュレートに同期してゲームが終了すると判断されるまで(ステップS20)、繰り返し行う。
【0061】
これにより、プレーヤは自機のゲーム機10のディスプレイ18上に表示されるゲーム画面を見ながら、自馬に与えられたスタミナの範囲内で他の馬と競争するゲームを楽しむことができる。
【0062】
図11には、ステップS16の演算処理の具体的な動作が示されている。
【0063】
まず、演算処理部30は、自馬のスタミナ残量及びプレーヤ入力部44からの入力信号に基づき、自馬の移動スピード及び移動方向等の演算を行う(ステップS30)。すなわち、スタミナ残量が多い場合には、プレーヤ入力部44からの操作信号に応じたスピードで自馬を走行させ、スタミナ残量が少なくなった場合には、自馬の最高スピードを制限する移動演算を行う。
【0064】
次に、自馬の移動履歴に応じて、自馬の新たなスタミナ残量の演算を行う(ステップS32)。本実施の形態では、自馬に予め与えられたスタミナを、自馬の走行スピード及び当該スピードでの走行時間等の移動履歴に応じて減少させる演算を行う。これにより、例えば速いスピードで長時間走行するとスタミナは大幅に減っていき、また通常速度で走行する場合にはスタミナの減少が小さなものとなる。このとき、演算処理部30は第3の演算手段として機能することになる。
【0065】
このとき、演算された新たなスタミナ残量は次のリフレッシュレートにおけるステップS30の演算の基礎になる。
【0066】
次に、演算処理部30は、自機の演算データ及び他機からの受信データ等に基づき、コース100上に設けられた各ポイントP1、P2を先頭馬が通過したか否かの検出を行うと共に(ステップS38、ステップS36)、ポイントP3を自馬が通過したか否かの検出を行う(ステップS34)。すなわち、演算処理部30は、ステップS38で第1の検出手段、ステップS36、34で第2の検出手段として機能することになる。
【0067】
この各ポイントP1、P2、P3での馬の通過が検出されない場合には、各馬はスタート位置300と中間ポイント302との間を走っていると判断され、図5に示すようなゲーム画像を生成するためのゲーム演算が行われる(ステップS46)。このとき表示されるゲーム画像には、各プレーヤの操作する馬以外にも、色々な情報が含まれる。例えば、ディスプレイ18の中央上部には順位表示212が示され、その右側にはコース及び現在位置を示すナビゲーション部214が示される。また、順位表示212の左側には、他の馬の中での自分の馬の位置を表す位置表示218が示される。更に、ディスプレイ18の右下には、自馬のスタミナの消耗を示すスタミナメータ211が示され、中央下部には自馬のスピードが加速されているか減速されているかを示す加速メータ213が示される。その左側には、馬の状況を知らせる馬メッセージ215が示される。同図においては、馬が下り坂を走っている状況が示されている。その左側には自馬のゼッケンと名前を表示する識別表示217が示される。
【0068】
こうして、本実施の形態によれば、プレーヤはディスプレイ18上に表示される自馬をスタミナの消耗に配慮しながら操りゲーム戦略を組み立てることができる。
【0069】
なお、前記スタミナメータ211は、ステップS32にて演算されたスタミナ残量に基づき表示される。
【0070】
このようにして、各プレーヤがゲームを進めていくうちに、先頭の馬が中間ポイントP1を通過したことがステップS38で検出されると、各ゲーム機10の演算処理部30は、当該先頭馬のスタミナ残量を間接的に表示するためデータを演算する(ステップS44)。すなわち、第1の演算手段として機能する。
【0071】
本実施の形態では、この先頭馬のスタミナ残量データとして、中間ポイントP1を通過した際の先頭馬の時間及びスピードを表示するための演算を行う。なお、必要に応じて先頭馬のスタミナ残量を直接的に表示するように構成してもよい。
【0072】
また、先頭馬が勝負ポイントP2を通過したことが検出された場合には(ステップS36)、各ゲーム機10の演算処理部30は、勝負ポイント突入表示を行うための演算を行う(ステップS42)。すなわち、第2の演算手段として機能することになる。
【0073】
また、自馬が最後の直線コースへの突入ポイントP3を通過したことが検出されると(ステップS34)、各ゲーム機10の演算処理部30は、自馬が最後の直線コースへ突入したことを表示するための演算を行う(ステップS40)。
【0074】
そして、前記ステップS44、S42、S40で演算された表示データは、ステップS46の画像生成用のゲーム演算に用いられ、図6、図7に示すようなゲーム画像の生成が行われる。
【0075】
すなわち、先頭馬が中間ポイントを通過すると、図6に示すように順位表示212と位置表示218との間に、先頭馬の通過タイム及び先頭馬のスタミナ残量を示唆するスタミナ残量表示216が示される。
【0076】
また、先頭馬が勝負ポイントP2を通過した場合には、図7(A)に示すように、ゲーム画像から順位表示212及びスタミナ残量表示216が消え、勝負ポイント突入表示220が示される。更に、自馬が直線ポイントP3を通過すると、前記突入表示220に変えて、同じ位置に図7(B)に示す最後の直線突入表示222が示されることになる。
【0077】
次に、本実施の形態のゲームシステムを用いてゲームを行う場合の動作を説明する。
【0078】
まず、システムを構成する各ゲーム機10がゲームにエントリーすると、各ゲーム機のディスプレイ上には、馬の選択画面が表示される(ステップS10)。ここで表示される各馬には、図8に示すようにそれぞれ固有の脚質がある。逃げ馬、先行馬、刺し馬、追い込み馬はコース100の特定区域において能力がアップする。この選択可能な馬の中から一頭の馬をプレーヤは選択する。
【0079】
ゲームが開始されると(ステップS12)、ディスプレイ上には図5に示すようなゲーム画面が表示される。このゲーム画面に表示されるスピードメータ213は、スピードの相対変化を表示する。これにより、プレーヤは速度の変化を知ることができるが、絶対速度は知ることができないようになっている。このようなゲーム演出により、競馬ゲームの醍醐味を残しつつ、プレーヤが自分の加減速操作の反応を知ることができる。
【0080】
更に、馬メッセージ215として表示される、馬の顔の表情と、馬のセリフメッセージとにより、プレーヤにレースの状況と操作している馬の状況を親しみやすく伝えることができる。更に、ナビゲーション214の表示により、これから先のコース100の状況、例えば、坂道かフラットな道かというような情報を得ることができる。
【0081】
各プレーヤは、ゲームの前半ではスタミナを消耗しすぎないように速度を抑え、ゲーム全体のペース配分を考えながら自馬110を操る。
【0082】
そして、先頭馬が中間ポイントP1を通過すると、ゲームに参加しているすべてのゲーム機10のディスプレイ上には図6に示すような先頭馬のスタミナ残量表示216が示される。すなわち、先頭馬が中間ポイントP1を通過した時点から300インター(5秒間)の間、このスタミナ残量表示216が行われる。このとき、スタミナ残量表示が開始されてから120インターの間、表示216の枠は明滅し、かつこの間は表示216を知らせるチャイムを音声出力する。
【0083】
ここにおいて、先頭馬の速度は、スロー、平均、ハイの3種類で表示され、これを見た先頭馬以外のプレーヤは、このスタミナ残量表示216から先頭馬の残りのスタミナを推測し、自馬のスタミナの範囲内で先頭馬に追いつくためにはどのようなペース配分が必要かというゲーム戦略を組み立てることになる。先頭馬の通過タイム、スピードが速い場合には、先頭馬のスタミナは相当消耗しており、ゴール直前で速度が大幅に低下すると予想される。従って、このような場合には、無理して先頭馬を追いかけなくても、ゴール手前で自然に追い抜くことができると推定される。しかし、先頭馬にスタミナが残っていると誤った判断をして、プレーヤが無理して先頭馬を追いかけると、スピードメータ213が上がり、馬メッセージ215として「速すぎる」という表示がされる。この場合には、スタミナが大幅に消耗されるため、スタミナメータ211が点滅し、スタミナメータが1個消える。このスタミナメータ211が全部消えてしまうと、自馬のスピードが大幅に落ち、周囲の馬に追いつかれ、且つ追い抜かれてしまうため、このスタミナの消耗には気をつける必要がある。
【0084】
そして、先頭馬は勝負ポイントP2に突入すると、各ゲーム機10のディスプレイ上には、図7(A)に示すように勝負ポイント突入表示220が表示される。このとき勝負ポイントの突入を告げる音声も同時に出力し、ゲームの演出を盛り上げる。
【0085】
これにより、各プレーヤは、残りのスタミナに配慮しながら勝負を賭けることになる。特に、このような勝負ポイント突入表示220は、プレーヤが初心者である場合に、スタミナを有効に使うタイミングを示唆する情報となる。勝負ポイント突入表示220が表示された場合には、各プレーヤはライバルの動きを見て、ラストスパートを開始する。
【0086】
そして、自馬が最後の直線ポイントP3を通過すると、前記突入表示220は、図7(B)に示すように最後の直線コース突入表示222に置き換わる。これにより、当該プレーヤは最後のラストスパートをかけることになる。
【0087】
このように、本実施の形態では、ゲームを行うプレーヤに対し、先頭馬がP1、P2を通過した時点や、自馬がP3を通過した時点で適切な表示を行うことにより、各プレーヤはその後のペース配分戦略を組み立て、ゲームを楽しむことができる。
【0088】
特に、本実施の形態では、ゴールの前に勝負ポイント突入表示220や、最後の直線突入表示222を行うことにより、レースがゴール前の攻防に入ることを各プレーヤに予告し、雰囲気的にもゴール前の盛り上がりを演出することもできる。
【0089】
なお、本発明は前記実施の形態に限定されることなく、本発明の範囲で各種の変形実施が可能である。
【0090】
例えば、前記実施の形態は、本発明を競馬ゲームに適用する場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外に、各キャラクタに与えられたスタミナを基にペース配分をしながら順位を競い合うゲームに対し幅広く適用することができ、例えばプレーヤが仮想の動物を表すキャラクタを操りながらマルチプレーヤゲームを行うような各種システムに適用することができる。
【0091】
また、前記実施の形態では、複数のゲーム機をループ状に接続する場合を例に取り説明したが、本発明はこれ以外の接続形態に幅広く適用でき、例えば各ゲーム機をツリー状、スター状に接続してネットワークを構成する場合でも、また、バスラインを介して接続する場合でも、また、ループ型とスター型を組み合わせてネットワークを構成する場合においても幅広く適応することができる。
【0092】
更に、前記実施の形態では、各ゲーム機を互いにデータ伝送ラインを介して接続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外にも、例えば各種通信チャンネルを介して互いに接続するように構成してもよい。例えば、各ゲーム機10を家庭用ゲーム機として構成し、電話回線を介して、他の家庭用ゲーム機を接続し、マルチプレーヤゲームを行えるように構成してもよい。
【0093】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適応されたマルチプレーヤゲームシステムの接続状態の一例を示す説明図である。
【図2】本実施の形態のゲーム機の概略説明図である。
【図3】本実施の形態のゲーム機の機能ブロック図である。
【図4】本実施の形態のゲーム機で演算されるゲーム用3次元仮想空間及び視点位置の一例を示す説明図である。
【図5】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図6】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図7】本実施の形態で表示されるゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図8】ゲーム開始前に表示される選択可能な各馬の特性の概略説明図である。
【図9】本実施の形態で設定されたコースの概略説明図である。
【図10】本実施の形態のゲーム機の動作フローチャート図である。
【図11】本実施の形態のゲーム機のより詳細な動作フローチャート図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機
12 模擬動物装置
18 ディスプレイ
100 コース
200 ゲーム画像
216 スタミナ残量表示
220 勝負ポイント突入表示
222 最後の直線コース突入表示
302 中間ポイント
304 勝負ポイント

Claims (7)

  1. 他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲーム機であって、
    前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタに設定されたスタミナ残量を減少させてデータ更新する演算を行うスタミナ残量データ演算手段と、
    前記更新されたスタミナ残量データ及び操作手段からの入力信号に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行う移動スピード演算手段と、
    前記送受信データに基づき、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第1の検出手段と、
    前記先頭キャラクタの前記途中ポイント通過が検出されたとき、前記送受信データに基づき、前記先頭キャラクタが前記途中ポイントを通過したときのスタミナ残量データに対応するスタミナ残量表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を含ことを特徴とするゲーム機。
  2. 他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲーム機であって、
    前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタに設定されたスタミナ残量を減少させてデータ更新する演算を行うスタミナ残量データ演算手段と、
    前記更新されたスタミナ残量データ及び操作手段からの入力信号に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行う移動スピード演算手段と、
    前記送受信データに基づき、コース途中に設定された途中ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第1の検出手段と、
    前記先頭キャラクタの前記途中ポイント通過が検出されたとき、前記送受信データに基づき、前記先頭キャラクタが前記途中ポイントを通過したときの移動スピードに対応する移動スピード表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を含ことを特徴とするゲーム機。
  3. 他のゲーム機と互いにデータの送受信を行い、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲーム機であって、
    前記プレーヤキャラクタの移動履歴に応じて、前記プレーヤキャラクタに設定されたスタミナ残量を減少させてデータ更新する演算を行うスタミナ残量データ演算手段と、
    前記更新されたスタミナ残量データ及び操作手段からの入力信号に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行う移動スピード演算手段と、
    前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第2の検出手段と、
    前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、前記先頭キャラクタが前記勝負ポイントを通過したことを示す表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を含ことを特徴とするゲーム機。
  4. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記送受信データに基づき、前記コースの終盤に設定された勝負ポイントを先頭キャラクタが通過したことを検出する第2の検出手段と、
    前記先頭キャラクタの前記勝負ポイント通過が検出されたとき、前記先頭キャラクタが前記勝負ポイントを通過したことを示す表示を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を更に含むことを特徴とするゲーム機。
  5. 請求項3、4のいずれかにおいて、
    前記コースは、勝負ポイントとゴールとの間に最終直線コースが設定され、
    前記第2の検出手段は、
    自機のプレーヤキャラクタの前記最終直線コースへの突入を検出し、
    前記表示制御手段は、
    前記自機のプレーヤキャラクタの前記最終直線コースへの突入が検出されたとき、前記自機のプレーヤキャラクタが前記最終直線コースへ突入したことを示す表示を表示手段に表示させることを特徴とするゲーム機。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記操作手段は、
    馬を模した形状をなし、プレーヤにより前後に揺動操作れる模擬動物装置を含み、
    前記移動スピード演算手段は、
    記模擬動物装置の揺動角に基づき、前記プレーヤキャラクタの移動スピードの演算を行うことを特徴とするゲーム機。
  7. 互いにゲームデータの送受信ができるよう形成された複数のゲーム機を含み、各ゲーム機に対応したプレーヤキャラクタが仮想空間内に設けられた所与のコースを移動し順位を競い合うマルチプレーヤゲームの演算を行うゲームシステムであって、
    前記各ゲーム機として、前記請求項1〜のいずれかのゲーム機を用いたことを特徴とするゲームシステム。
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