JP2001224840A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2001224840A
JP2001224840A JP2000037291A JP2000037291A JP2001224840A JP 2001224840 A JP2001224840 A JP 2001224840A JP 2000037291 A JP2000037291 A JP 2000037291A JP 2000037291 A JP2000037291 A JP 2000037291A JP 2001224840 A JP2001224840 A JP 2001224840A
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Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
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Konami Corp
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players
    • A63F9/143Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players electric

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  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 継続性要素やパラメータの変動要素を加味し
たゲームを実現することができるゲームシステムを提供
する。 【解決手段】 フィールド上で、各々与えられた環境に
応じて走行能力変動する走行模型体を出走させる。フィ
ールドは、走行模型体がそれぞれ現在の走行能力によっ
ては異なる走行結果となり且つその走行によって走行能
力の変動要素を当該走行模型体に提供する2種類のトラ
ック13,14を含んで構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば競馬ゲーム
のように、複数のプレイヤが集合して走行体を用いた同
一のレースゲームを行うゲームシステムに係り、特に、
走行体の能力パラメータを変化させながらその能力パラ
メータに応じてレースを進行することができるゲームシ
ステムに関する。
【0002】
【発明の背景】ゲームセンタ等に備えられるアーケード
ゲームシステムとして、実際の競馬を模擬した競馬ゲー
ムシステム、競輪を模擬した競輪ゲームシステム、陸上
競技等を模擬した各種競技ゲームシステムがある。この
種のゲームシステムでは、ゲームマシン本体の盤面上に
環状のフィールド(トラックと呼ばれる場合もある)を
形成し、このフィールド上に複数の走行模型体を走行さ
せて到着順位を競ったり、予め予想した到着順の組合せ
が適合したかどうかを競う。最近は、走行模型体がフィ
ールド上の所定のコースを所定の方向に走行するだけで
なく、フィールド上の自由なコースを走行できるように
したものも見受けられる(特開平10−94675号公
報等)。しかしながら、アーケードゲームシステムにお
いて、プレイヤの操作とフィールドの条件との関係を判
断し、その結果によって走行模型体の能力パラメータを
変動させ、その能力パラメータをレースに反映させる過
程を楽しむゲームは、存在しない。
【0003】アーケードゲームシステムでは、汎用の遊
技機を対象としたコンシューマゲームとは異なり、プレ
イヤの嗜好に強く訴えるためのゲーム用品や設備を設
け、演出面からも種々の趣向を凝らしているのが通常で
ある。このようなゲームシステムにおいて、上記の継続
性要素や能力パラメータの変動要素を加味し、さらにフ
ィールドの条件を加味した新たなゲームを実現すること
ができれば、プレイヤへのアピール性が増し、遊技場の
活性化が期待されるところである。
【0004】本発明は、このような背景に鑑み、継続性
要素や能力パラメータの変動要素、さらにフィールドの
条件を加味した新たなレースゲームを実現することがで
きるゲームシステムを提供することを主たる課題とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する本発
明のゲームシステムは、所定の盤面に形成されたレース
用のフィールド上で、各々与えられた環境に応じて変動
する固有の能力パラメータが割り当てられた走行模型体
を出走させるシステムであって、前記レース用のフィー
ルドは、前記走行模型体が現在の能力パラメータに基づ
いてそれぞれの領域に応じた走行を行うように形成され
た複数のフィールド領域を含んで構成されることを特徴
とする。「与えられた環境」とは、例えば調教環境や出
走時の環境等をいう。「能力パラメータをそれぞれの領
域に応じた走行を行う」とは、例えばある領域では、走
行パラメータのうち、スタミナパラメータは重視せず、
スピードパラメータを重視し、他の領域では、その逆と
する走行形態をいう。
【0006】本発明の他のゲームシステムは、所定の盤
面に形成されたレース用のフィールド上で、各々与えら
れた環境に応じてその値が変動する固有の能力パラメー
タが割り当てられた走行模型体を出走させるシステムで
あって、前記レース用のフィールドは、その領域の走行
によってそれぞれ異なる能力パラメータの変動要素を当
該走行模型体に提供する複数のフィールド領域を含んで
構成されることを特徴とする。このようにすれば、プレ
イヤは、走行させた領域に応じて変動する走行模型体の
固有の能力パラメータの内容を検証することができ、ゲ
ームへの関心度を高めることができる。
【0007】本発明の他のゲームシステムは、所定の盤
面に形成されたレース用のフィールド上で、各々与えら
れた環境に応じてその値が変動する固有の能力パラメー
タが割り当てられた複数の走行模型体を出走させるシス
テムであって、前記レース用のフィールドは、個々の走
行模型体が現在の能力パラメータに基づいてそれぞれの
領域に応じた走行を行うように形成され且つその走行に
よって異なる能力パラメータの変動要素を当該走行模型
体に提供する複数のフィールド領域を含んで構成される
ことを特徴とする。
【0008】上記の各ゲームシステムにおいて、複数の
フィールド領域は、以下のような組合せを含んで構成す
ることができる。 (1)個々の走行模型体の現在の能力パラメータを最大
限に発揮した定常走行を行えるように整備された領域
と、上記の定常走行を阻害するように形成された領域。 (2)各走行模型体の走行に支障を与えないように整備
された平坦領域と、各走行模型体の走行経路の一部に障
害物が配された領域。 (3)芝コースを模した領域と、土が露出しているダー
トコースを模した領域。
【0009】複数のフィールド領域間には、各走行模型
体が相互に行き来可能な通路を形成しておき、同一の走
行模型体が複数のフィールド領域でレースを行えるよう
に構成する。通常、この種のゲームシステムでは、一又
は複数のフィールド領域が固定的に定められており、走
行模型体もフィールド領域毎に定められるが、本発明の
ゲームシステムのようにすれば、一つの走行模型体で複
数のフィールド領域を使用できるようになるので、ゲー
ムを運営していく上での運用コストの削減につながる。
プレイヤにとっても、走行模型体の能力パラメータがど
のようなものかを実際に複数のフィールドで走行させる
ことによって確認することができるので、遊興性が増
す。
【0010】本発明は、また、フィールドを機械的な機
構によってではなく、電子的手段によって形成するゲー
ムシステムを提供する。このゲームシステムは、電子的
に形成されるレース用のフィールド画像上で、各々与え
られた環境に応じてその値が変動する固有の能力パラメ
ータが割り当てられた走行体画像を出走させることによ
りレースを行うシステムであって、前記レース用のフィ
ールドは、それぞれ現在の能力パラメータをそれぞれの
領域に応じて異なる過程で処理した結果を反映させた走
行を行い且つその走行によって異なる能力パラメータの
変動要素を当該走行体画像に提供する複数のフィールド
領域を含んで構成されるものであり、複数のフィールド
領域の一つは芝コースを模した領域、他のフィールド領
域の一つは土が露出しているダートコースを模した領域
であり、芝コースを模した領域における芝の状態及びダ
ートコースを模した領域における土の状態が調整できる
ように構成されているものである。
【0011】なお、本発明の各ゲームシステムにおい
て、好ましくは、前記レースの結果に応じてゲーム価値
を付与するゲーム価値付与手段を備えるようにする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明のゲームシステムを
競馬ゲームシステムに適用した場合の実施の形態を説明
する。この競馬ゲームシステムは、出走模型体の例であ
る競走馬の走行能力をプレイヤの意思によって育成する
とともに、育成された競走馬の走行能力を他の競走馬の
走行能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値をプレ
イヤに付与するものである。競争馬は、その内部に走行
機構を動かすための制御手段を具備した模型体であり、
システム側に用意されているゲーム進行制御手段からの
無線信号によって内部の制御手段が駆動されることによ
り、所定コース上を出走可能になる。各競走馬には、予
め固有の能力パラメータが割り当てられており、走行能
力が能力パラメータに応じて変化するようになってい
る。能力パラメータは複数次元のパラメータ群、例え
ば、スタミナパラメータ、スピードパラメータのような
機能的な表現を可能にするパラメータのほか、体重、脚
力、性格等のような資質的な特徴を表すパラメータ(数
値)を含み、それぞれ与えられた環境に応じて変動する
ものである。変動要素としては、調整環境や出走環境等
が挙げられる。プレイヤは、自分が選択した競争馬を育
成する(その競走馬の能力パラメータを変動させる)
が、その競走馬がどのように成長していくかは当初は判
らない。種々の環境を競走馬に与えることによって成長
過程を楽しむことになる。なお、プレイヤが競走馬の育
成を中断するときは、中断時点での育成情報を専用のカ
ード型記録媒体(以下、「エントリーカード」)を読み
出し、プレイヤIDとリンクさせて随時更新できるよう
になっている。再開時には、このカード型記録媒体に記
録されている最新の育成情報を用いることにより、中断
時点以降の育成が継続される。
【0013】図1は、上記のゲームを可能にするゲーム
機本体の外観斜視図である。このゲーム機本体1は、略
中央部分に設けられたレース用のフィールド10と、フ
ィールド10を取り囲むように設けられた複数のステー
ション20と、オッズやレース結果その他の案内情報を
表示するための掲示盤30と、レースの実況コールの音
声等を出力するための複数のスピーカシステム40とを
有している。また、図示を省略したが、レース展開を制
御するゲーム進行制御手段を具備している。このゲーム
進行制御手段については、後述する。
【0014】フィールド10には、出馬ゲート11を備
える2種類のトラック12,13が設けられ、これらの
トラック12,13内で、複数の競争馬を走行させるこ
とで、レースが展開されるようになっている。トラック
12,13は、それぞれ競争馬に対して、現在の能力パ
ラメータを異なる過程で処理した結果を反映させた走行
を行わせ、且つ、その走行によって異なる能力パラメー
タの変動要素を当該競走馬に提供するものである。
【0015】本実施形態では、図示のようにトラック1
2,13を同心で形成し、外側のトラック12は芝コー
スを模したトラック(以下、「芝トラック」)、内側の
トラック13は土が露出しているダートコースを模した
トラック(以下、「ダートトラック」)としている。
【0016】実際の競馬の場合、通常は、芝コースは馬
のそのときの走行能力を最大限に発揮した走行が行える
ように整備されており、ダートコースは土の粘度等の特
性が気候によって変化するため、芝コースのようには整
備されていない。しかしながら、馬によっては、ダート
コースの方が持てる力を発揮する場合がある。また、芝
コースのみを走行することにより、足に負担がかかり、
故障してしまう場合がある。また、芝コースのみを走行
することで足腰が鍛えられる効果が弱くなる場合もあ
る。この場合は、時々ダートコースを走行させて足腰を
鍛え、その後に芝コースでの走行に戻すことが良く行わ
れている。このような実際の競馬にならい、本実施形態
では、芝トラック12とダートトラック13とを同一フ
ィールド内に同心状に設け、これによって、それぞれ競
走馬の能力パラメータの変動要素を提供できるようにし
たものである。これにより、プレイヤは、競走馬の走行
状況を確認することで、自分の持ち馬が芝トラック向き
なのか、ダートトラック向きなのかを把握することがで
きるようになる。また、ダートトラック13で足腰を鍛
え、しかる後に芝トラック12で勝負するという遊技形
態が可能になる。
【0017】トラック12,13の間には、競技馬が互
いに行き来するための通路が形成されており、一つの競
走馬で二つのトラックでのレースに参加できるようにな
っている。従来の一般的な競馬ゲームシステムでは、競
争馬の構造はトラックの種類によって一意に決まるた
め、2種類のトラック場合は競争馬も2種類用意する必
要があるが、本実施形態の場合は、一つの競争馬のみで
足りるため、運用コストを抑えることができる。
【0018】各ステーション20には、競馬ゲームの進
行に応じて遷移する各種画面を表示するためのディスプ
レイ21と、ディスプレイ21の表示面に重ね合わされ
たタッチパネル22とが設けられている。プレイヤがゲ
ーム画面の指示に従い、ディスプレイ21に表示された
ゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル22によ
りその位置が検出され、該当するデータの入力ができる
ようになっている。
【0019】図2は、ディスプレイ21に表示される画
面のうち、レース選択画面の一例を示した図である。レ
ース選択画面は、プレイヤが、特定の競走馬である自分
の持ち馬を出場させるレースを選択するためのものであ
る。このレース選択画面の右上側の領域201には、レ
ース名が表示される。この例では、各レースごとに賞金
と出走条件等の情報が表示されている。レース選択画面
の下側の領域202には、プレイヤが既に保有している
持ち馬が一覧表示される。この図では、8頭の持ち馬が
表示されており、各馬ごとに性別(牡、牝)、年齢、獲得
賞金、コンディションが示され、それぞれの馬の概略情
報が簡易的に一覧できるようになっている。また、この
領域202の右側の領域203には、領域201に示さ
れた各レースごとに、該当する馬が出場可能であること
を示す「出場可能」、該当する馬が出走条件を満たして
いないことを示す「条件不合」、既に出馬登録が締め切
られていることを示す「出馬可能」等のメッセージが示
されている。従って、プレイヤは、各馬がどのレースに
出場可能であるのかを容易に把握することができる。領
域202の上側の領域204には、現在選択されている
馬の詳細情報が表示される。この例では、その馬の外
観、母馬,父馬,母方の父馬の各馬名、成長タイプ、距離
適性、過去の戦績、スピードとスタミナの各パラメータ
が表示されている。
【0020】また、この例では、領域201と203と
の中間には、領域204に表示される現在選択されてい
る馬について、領域203に示される出馬の可否を示す
メッセージが示される。また、出走可能なレースに関し
ては、プレイヤが出馬する際にプレイヤが支払うベット
数が示されている。例えば、図2中、一番左のレースは
既に締め切られていて出走登録することはできず、左か
ら2番目のレースは10ベット支払うことで出走登録が
可能、その他のレースは5ベット支払うことで出走登録
が可能となっている。
【0021】図3は、ディスプレイ21に表示されるベ
ット画面の一例を示した図である。ベット画面は、プレ
イヤが、レースの馬券を購入する際に参照する画面であ
る。このベット画面の左上側領域301には、レース名
とその賞金、開催地及びレース距離が示される。ベット
画面の右上側には、レースに出場する馬の馬名、騎手等
の情報を表示する領域302が設けられる。またベット
画面の下側には、各馬券のオッズを表示する領域303
が設けられる。この領域には、連勝複式、単勝、ボック
ス等の各馬券ごとにオッズが示されている。
【0022】図1に戻り、各ステーション20には、さ
らに、プレイヤによってメダルが投入されるメダル投入
口23、ゲーム結果に応じてメダルが払い出されるメダ
ル払い出し口24、及び、エントリーカードを挿入する
ためのカード差込口25が設けられている。
【0023】次に、ゲーム機本体1が有するゲーム進行
制御手段について説明する。このゲーム進行制御手段
は、複数の競争馬の動きを無線信号によって制御(監視
を含む)するとともにゲームプレイに参加するプレイヤ
及び各プレイヤによって育成される各競走馬に関する情
報を管理する。図4は、このゲーム進行制御手段の機能
構成図である。本実施形態のゲーム進行制御手段は、デ
ータ記録領域を有するコンピュータと無線通信機構65
とによって実現されるもので、そのコンピュータのオペ
レーティングシステムが所定のプログラムを読み込んで
実行することにより形成される、主制御部61、ステー
ション制御部62、競争馬データ管理部63、プレイヤ
データ管理部64の機能ブロックを有している。
【0024】主制御部61は、ゲーム機本体1のメカニ
カルな動作、競争馬の動きを統括的に制御するとともに
ゲーム進行に関する一切の情報管理、例えば各プレイヤ
からの賭け数に応じたオッズ計算等の演算処理等を行
う。ステーション制御部62は、複数のステーション2
0の動作を個別的に制御するものである。 競争馬デー
タ管理部63は、ゲーム進行の際に登場する競走馬、厩
舎、騎手等に関する情報を管理するものである。プレイ
ヤデータ管理部64は、プレイヤによる競走馬の育成状
況やゲームプレイを進行する上での設定情報(競走馬育
成のためのパラメータ設定等)を含むプレイヤ毎の育成
情報をそのプレイヤ固有の「プレイヤデータ」として、
これをプレイヤIDリンクさせて保持する一種のデータ
ベースシステムである。
【0025】ステーション制御部62には現在の日付情
報が自動更新されて管理されており、カード差込口25
にエントリーカードが挿入されたときにそのカードに記
録されている日付情報との一致/不一致を判定できるよ
うになっている。日付情報が一致した場合に限り、主制
御部61を介してプレイヤデータ管理部64からプレイ
ヤデータを索出できるようになっている。これにより、
プレイヤ以外の第三者がそのプレイヤのIDを知得し、
その第三者がプレイヤになしすましてプレイヤデータを
悪用する、「なりすまし」の問題の発生を効果的に抑制
することができる。
【0026】次に、上記のように構成される競馬ゲーム
システムの運用形態を説明する。この競馬ゲームシステ
ムでは、本システムを維持・管理する遊技場でエントリ
ーカードを発行し、これを場内でのみ使用可能にする。
すなわち、その遊技場の受付カウンタ等に、エントリカ
ードのリーダライタを有するエントリーゲートを設置し
ておき、新規プレイヤについては、ここで新しいエント
リーカードを発行する。その際、そのプレイヤの個人情
報(例えばプレイヤID)を登録しておく。退場すると
きは、エントリーカードを受付カウンタ等に返却させ
る。二度目以降利用するプレイヤは、以前に使用したエ
ントリーカードを受付カウンタ等から受け取る。
【0027】同じプレイヤが再度入場して競馬ゲームシ
ステムを利用する場合、エントリーカードは、受付担当
者又はプレイヤ自身によって、エントリーゲートの媒体
収容機構に装着される。エントリーゲートでは、収容さ
れたエントリーカードの使用の正当性を判定する。使用
の正当性は、エントリーカード発行の際にプレイヤによ
って登録されたそのプレイヤの固有情報と、当日確認さ
れた固有情報とが一致するかどうかで判定する。固有情
報としてプレイヤIDが登録されている場合は、タッチ
パネル22を通じて入力されたIDとが一致すれば正当
であると判定されることになる。正当性が判定された後
は、当日の日付情報がエントリーカードの記録領域に記
録された後、プレイヤに返却される。なお、正当性が確
認できなかった場合はエラー処理がなされ、同時にエン
トリーカードが排出される。
【0028】プレイヤは、日付情報が記録されたエント
リカードを所持してゲーム機本体1の所望のステーショ
ン20に対座し、そのステーション20のカード差込口
25にエントリーカードを挿入する。ゲーム機本体1に
は当日の日付情報が設定されており、この設定された日
付情報とエントリーカードに記録されている日付情報の
一致性が確認されたときに、プレイヤデータ管理部64
からそのプレイヤデータを読み出し、そのステーション
20にゲームプレイ(再プレイ)が可能な環境を構築す
る。
【0029】ゲームプレイの間、ディスプレイ21の表
示画面には、例えば図2の右側に示しされたボタン画像
のように、そのステーション20におけるゲームプレイ
の各種モードの切替を行うための領域が確保される。こ
れらのモードは、ディスプレイ21に表示されている所
望のボタン画像をプレイヤが選択することにより切り替
えられ、そのモードに対応する画面がディスプレイ21
に切換表示される。
【0030】プレイヤは、馬券購入モードのみでもレー
スに参加できるが、ここでは、持ち馬育成モード(「育
成」ボタン)を選択し、競争馬データ管理部63で管理
している情報を基に、複数の持ち馬候補の中から所定枚
数のメダルを支払って所望の持ち馬を購入し、この持ち
馬を育成しながら馬券購入モードでのレースに参加する
ものとして説明する。
【0031】プレイヤによって持ち馬が購入されると、
ゲーム機本体1は、厩舎選択画面をディスプレイ21に
表示する。厩舎選択画面にはノーマル厩舎、スタミナ厩
舎およびスピード厩舎の3種類の厩舎の選択ボタンが表
示される。プレイヤがスタミナ厩舎を選択すると長距離
型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、
ノーマル厩舎を選択すると長距離型および短距離型のい
ずれにも偏らない平均的な性格の馬に、それぞれ育成さ
れる(該当する能力パラメータが変動する)。厩舎選択
後は、馬名選択画面がディスプレイ21に表示される。
プレイヤによって複数の馬名の中から1つの持ち馬名が
選択されると、この馬名が、レースに出馬した際の実況
コールが音声出力される。以上の選択行為が終了する
と、プレイヤが選択した持ち馬についての各種情報が、
プレイヤデータの一部としてプレイヤデータ管理部64
に自動的に保持される。既に同一プレイヤIDによる同
一持ち馬についての情報がプレイヤデータに含まれてい
る場合は、その内容が更新される。
【0032】上記の選択行為が済むと、馬券購入モード
の選択が可能になる。このモードでは、既に図3に示し
たような、プレイヤによるレースのベット処理が可能に
なる。ベット処理では、プレイヤは自己の自己の持ち馬
についての馬券を購入してレースを楽しむことができ
る。ディスプレイ21に表示されるベット画面には、レ
ース名を表示する領域が形成される。プレイヤは、この
領域に形成されるボタンを操作することによってレース
を選択することになる。レースが選択されると、出馬登
録された馬に騎乗する騎手の選択等が可能になるが、こ
こでは、その説明を省略する。
【0033】ベット処理が開始されてから、次のベット
処理が開始されるまでの間では、プレイヤが自分の意思
に基づく調教処理を選択できるようになっている。すな
わち、プレイヤは、レースのためのベット処理とは別
に、メダルを調教用にベットすることによって持ち馬の
調教を行うことができる。通常は、メダルのベット数が
多いほど、調教後の馬の走行能力が向上するようにな
り、レースでの勝率を高めることができる。従って、プ
レイヤは、持ち馬に貯金していく形でその持ち馬の走行
能力を育成させ、より強い競走馬に育て上けるような楽
しみを味わうことができる。調教処理は、次のベット処
理の開始時刻の到来に伴って強制終了される。レース毎
に調教できる回数は制限されており、レースのサイクル
によって想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速
に育成することはできない。これにより、持ち馬の育成
速度のリアリテイ性が確保される。
【0034】プレイヤがゲームを終了(あるいは中断)
場合は、それまでに調教され、それによって育成された
持ち馬の能力に関する情報をプレイヤデータの一部とし
てプレイヤデータ管理部64に保持する。既に同一プレ
イヤIDによる同一持ち馬についての情報がプレイヤデ
ータに含まれている場合は、その内容が更新される。そ
の後、エントリーカードを排出してそのプレイヤについ
ての処理を終える。
【0035】このように、本実施形態では、芝トラック
12とダートトラック13の2種類を用意し、これらの
トラックを任意に選択して競走馬を出走させるようにし
たので、プレイヤは、自分の持ち馬の現在の走行能力に
基づくレースを楽しみがら、特定の能力を育成したり、
あるいは任意の時点でそれを発揮させたりすることがで
き、従来のこの種のゲームシステムよりも格段に遊興性
が増す。
【0036】また、プレイヤによる育成情報を、ゲーム
の現場であるゲーム機本体1の側(プレイヤデータ管理
部64)で管理するようにしているので、プレイヤある
いは第三者による育成情報の改竄を防止することができ
る。但し、セキュリティ性がエントリーカードで十分維
持できる場合は、育成情報をエントリーカードの側に記
録するようにしても良い。この場合には、この育成情報
を用いてゲームを継続できるため、ゲームの継続時に使
用するゲーム機本体が特に限定されないという利点が生
じる。従って、プレイヤはゲーム機本体が設置されてい
る別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができ
る。
【0037】なお、以上は、芝トラック12とダートト
ラック13の2種類のトラックをフィールド10に設け
た場合の例であるが、個々の競争馬の現在の能力パラメ
ータを最大限に発揮した定常走行を行えるように整備さ
れたトラックと、この定常走行を阻害するように形成さ
れたトラック、あるいは、各競争馬の走行に支障を与え
ないように整備された平坦トラックと、走行経路の一部
に障害物が配された障害物トラックのような組合せも可
能である。
【0038】本実施形態では、また、ゲーム機本体が1
台であることを前提して説明してきたが、ゲーム機本体
が複数存在し、且つ各ゲーム機本体が独立している場
合、プレイヤは、常に同じゲーム機本体を使用しなけれ
ばゲームの続きをプレイすることができないことにな
る。そこで、複数のゲーム機本体を互いに通信手段を介
して接続し、プレイヤデータを互いに転送しあい、プレ
イヤがどのゲーム機本体を用いてもゲームの続きをプレ
イできるようにしても良い。
【0039】本実施形態では、また、ゲーム機本体1が
メカニカルに構成された場合について説明したが、ゲー
ム機本体を電子的手段を用いて構成した場合であって
も、本発明を適用することができる。例えば芝トラック
12とダートトラック13をホログラフィーを用いた画
像処理によってフィールド10上に形成することができ
る。電子的に形成されるので、芝トラック12における
芝の状態(深さ、固さ、荒れ等)及びダートトラック1
3における土の状態(粘度等)を任意に調整することが
でき、ゲームとしての遊興性がさらに増すことが期待さ
れる。
【0040】本発明は、競馬ゲームのみならず、レース
に出場する車のチューンナップを行う過程や、競輪選手
の能力を向上させる過程をプレイヤが楽しめるような、
他の継続性をもつゲームについても、同様に適用するこ
とが可能である。また、本明細書において、「育成」
は、継続性をもつゲームに登場するあらゆる対象につい
ての走行能力を時系列的に向上させ、あるいはその走行
能力を制御するという概念を含むものであり、「育成情
報」は、この種のゲームのゲーム履歴を含むゲーム情報
と読み替えることが可能なものである。
【0041】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
では、レース用のフィールドを、走行模型体が現在の能
力パラメータをそれぞれの領域に応じた走行を行うよう
に形成され且つその走行によって異なる能力パラメータ
の変動要素を当該走行模型体に提供する複数のフィール
ド領域を含んで構成したので、走行模型体の能力パラメ
ータの変化過程を楽しむことができる、という特有の効
果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したゲームシステムの外観斜視
図。
【図2】本実施形態により表示される画面のうちレース
選択画面の一例を示した図。
【図3】本実施形態により表示される画面のうちベット
画面の一例を示した図。
【図4】本実施形態によるゲーム進行制御手段の機能構
図。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 10 フィールド 11 出馬ゲート 13、14 トラック 20 ステーション 21 ディスプレイ 22 タッチパネル 23 メダル投入部 24 メダル払い出し口 25 カード差込口 30 掲示盤 40 スピーカシステム 61 主制御部 62 ステーション制御部 63 競争馬データ管理部 64 プレイヤデータ管理部 65 無線通信機構

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の盤面に形成されたレース用のフィ
    ールド上で、各々与えられた環境に応じて変動する固有
    の能力パラメータが割り当てられた走行模型体を出走さ
    せるシステムであって、 前記レース用のフィールドは、前記走行模型体が現在の
    能力パラメータに基づいてそれぞれの領域に応じた走行
    を行うように形成された複数のフィールド領域を含んで
    構成されることを特徴とする、 ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 所定の盤面に形成されたレース用のフィ
    ールド上で、各々与えられた環境に応じて変動する固有
    の能力パラメータが割り当てられた走行模型体を出走さ
    せるシステムであって、 前記レース用のフィールドは、その領域の走行によって
    それぞれ異なる能力パラメータの変動要素を当該走行模
    型体に提供する複数のフィールド領域を含んで構成され
    ることを特徴とする、 ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 所定の盤面に形成されたレース用のフィ
    ールド上で、各々与えられた環境に応じて変動する固有
    の能力パラメータが割り当てられた複数の走行模型体を
    出走させるシステムであって、 前記レース用のフィールドは、個々の走行模型体が現在
    の能力パラメータに基づいてそれぞれの領域に応じた走
    行を行うように形成され且つその走行によって異なる能
    力パラメータの変動要素を当該走行模型体に提供する複
    数のフィールド領域を含んで構成されることを特徴とす
    る、 ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 複数のフィールド領域の一つは、個々の
    走行模型体の現在の能力パラメータを最大限に発揮した
    定常走行を行えるように整備された領域であり、他のフ
    ィールド領域の一つは前記定常走行を阻害するように形
    成された領域であることを特徴とする、 請求項1、2又は3記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 複数のフィールドの一つは、各走行模型
    体の走行に支障を与えないように整備された平坦領域で
    あり、他のフィールドの一つは、各走行模型体の走行経
    路の一部に障害物が配された領域であることを特徴とす
    る、 請求項1、2又は3記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 複数のフィールドの一つは芝コースを模
    した領域であり、他のフィールドの一つは土が露出して
    いるダートコースを模した領域であることを特徴とす
    る、 請求項1、2又は3記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数のフィールド領域間に各走行模型体
    が相互に行き来可能な通路が形成されており、同一の走
    行模型体が複数のフィールド領域でレースを行えるよう
    に構成されていることを特徴とする、 請求項1乃至6のいずれかの項記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 複数のフィールド領域が同心のレースコ
    ースを形成するものである、 請求項7記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 電子的に形成されるレース用のフィール
    ド画像上で、各々与えられた環境に応じてその値が変動
    する固有の能力パラメータが割り当てられた走行体画像
    を出走させることによりレースを行うシステムであっ
    て、 前記レース用のフィールドは、それぞれ現在の能力パラ
    メータをそれぞれの領域に応じて異なる過程で処理した
    結果を反映させた走行を行い且つその走行によって異な
    る能力パラメータの変動要素を当該走行体画像に提供す
    る複数のフィールド領域を含んで構成されるものであ
    り、 複数のフィールド領域の一つは芝コースを模した領域、
    他のフィールド領域の一つは土が露出しているダートコ
    ースを模した領域であり、芝コースを模した領域におけ
    る芝の状態及びダートコースを模した領域における土の
    状態が調整できるように構成されていることを特徴とす
    る、 ゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記レースの結果に応じてゲーム価値
    を付与するゲーム価値付与手段をさらに有する、 請求項1乃至9のいずれかの項記載のゲームシステム。
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