JP5848229B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。
フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2006−204394号公報
フィールド上でレースが行われ、競争した模型の着順が決定すると、レースに出走した模型は次のレースに備えて移動する。そうすると、レースが終了したとたんにプレイヤは表示装置を見てしまい、模型が設けられていることが十分に生かされていない。
そこで、本発明は模型を利用してゲームの興趣を高めることができるゲーム機を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、フィールド(5)上で動作する複数の模型(6)が設けられ、勝敗を競う複数の対象をそれぞれ前記複数の模型に割り当てて前記複数の模型によるレースを実行するゲーム機(1)であって、前記複数の模型が参加するレースの着順を決定する着順決定手段(31)と、前記着順決定手段にて決定した着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形(F)に配置して走行させる隊形配置手段(31)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
本発明のゲーム機によれば、フィールド上で模型によるレースが行われ、レース後にはレースの着順に応じて複数の模型が所定の隊形に配置されて走行する。これにより、レース終了後に、勝利を祝賀するパレードが演出される。従って、レース終了後も模型を利用してゲームを盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記フィールド上を撮像する撮像装置(10)と、表示装置(4a)と、前記複数の模型を前記隊形に配置して走行している状態を前記撮像手段が撮像するように制御する撮像制御手段(31)と、前記撮像手段により撮像される映像を前記表示装置に表示させるように制御する表示制御手段(31)と、をさらに備えてもよい。これによれば、レース終了後の複数の模型が隊形に配置されて走行する様子を表示装置でも見ることができる。これにより、フィールド上のパレードを直接見て楽しむとともに表示装置を介して楽しむこともできる。
この形態において、前記表示装置が、前記フィールドの上方に設置され、前記表示装置の表示画面の向きを変更する駆動機構(83、85)と、前記駆動機構の駆動を制御する駆動制御手段(31)と、前記フィールドの周囲に沿って配置される複数のステーションユニット(3)と、をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤが利用するステーションユニットに向けて、表示装置の表示画面の向きを変更することができ、どの位置にいるプレイヤでも模型が走行する様子を楽しむことができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の対象には、プレイヤによるレース参加申請が可能な特別対象(24)を含み、前記隊形配置手段は、前記特別対象の着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形に配置して走行させ、前記駆動制御手段は、前記表示装置の表示面を前記特別対象を参加させたプレイヤのプレイするステーションユニットに向くように駆動を制御してもよい。これによれば、プレイヤは自分が所有する特別対象がレースで勝利した場合に、フィールド上の複数の模型が所定の隊形で走行する様子を楽しむことができるが、表示装置の表示面がそのプレイヤの方向を向くのでプレイヤへの特別感を演出することができる。
上述の形態において、フラットパネルディスプレイを用いて前記表示装置として構成される複数のモニタ(4a)と、前記複数のモニタのそれぞれを、前記フィールドの上方にて支持する支持構造物(80)と、前記複数のモニタのそれぞれと前記支持構造物とを連結する連結手段(81)と、さらに備え、前記連結手段には、前記駆動機構として、所定の駆動源からの動力により、前記複数のモニタのそれぞれの表示面(4b)の向きが変化するように移動させるモニタ駆動機構(83、85)が設けられていてもよい。これによれば、複数のモニタがフィールド上方に設けられているので、プレイヤの視認性を高めつつ、ゲームを盛り上げることができる。また、この形態において、前記モニタの台数が4以上の偶数に設定され、前記モニタ駆動機構は、互いに同数のモニタが第1表示装置及び第2表示装置をそれぞれ構成するように隣り合わせに並べられ、かつ前記フィールドの上方から見たときに前記第1表示装置のモニタと前記第2表示装置のモニタとが背中合せに並ぶモニタ整列状態と、前記モニタが鉛直方向の中心軸線の回りに多角形状を描くように並ぶモニタ展開状態とが選択できるように前記複数のモニタを移動させる配列切替機構(83)を含んでいてもよい。
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の模型を配置させた隊形の複数の隊形情報が記録された隊形データ(36)が設定され、前記隊形データから一の隊形情報を選択する隊形選択手段(31)を備え、前記隊形配置手段は、前記隊形データから選択された一の隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させてもよい。これによれば、レース終了後に配置される模型の隊形は、複数の候補の中から選択される。これにより、パレードの演出が多様化されプレイヤを飽きさせない演出が可能となる。また、この形態において、前記隊形選択手段が、複数の隊形情報から一の隊形情報を抽選する抽選手段(31)であってもよい。
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の模型を配置させた隊形の複数の隊形情報が記録された隊形データが設定され、前記隊形データから一の隊形情報を選択する隊形選択手段を備え、前記隊形配置手段は、前記隊形データから選択された一の隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させ、前記隊形情報にはプレイヤによる前記隊形の編成が可能でかつ前記特別対象に紐付け可能な特別隊形情報が含まれるように前記隊形データが設定され、前記隊形選択手段は、前記特別隊形情報を選択し、前記隊形配置手段は、前記特別隊形情報に紐付けられた前記特別対象の着順に基づいて、その特別隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させてもよい。これによれば、プレイヤが所有する特別対象がレースに勝利した場合には、プレイヤが編成した隊形でパレードが演出される。プレイヤに対し、特別対象をレースに参加させ、そのレースに勝利させるという動機付けを付与することができる。また、プレイヤが編成したオリジナルな隊形によりパレード演出を盛り上げることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、フィールド上で模型によるレースが行われ、レース後にはレースの着順に応じて複数の模型が所定の隊形に配置されて走行する。これにより、レース終了後に、勝利を祝賀するパレードが演出される。従って、レース終了後も模型を利用してゲームを盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図。 メインモニタをモニタ展開状態に移動させたときの斜視図。 モニタ展開状態における片側の2台のメインモニタを省略したモニタ支持駆動ユニットの要部を示す図。 模型及び自走車を説明する図。 第1モニタ及び第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 第1モニタ及び第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 パレード演出の一例を示す図。 パレード演出の一例を示す図。 ゲーム機に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 ゲーム機の制御ユニットが実行するパレード演出処理を示すフローチャート。 模型データを示す表の一例を示す図。
図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。
ゲーム機1は、フィールドユニット2と、そのフィールドユニット2を取り囲むように配置された複数のステーションユニット3と、フィールドユニット2に隣接して配置されたモニタユニット4とを備えている。フィールドユニット2の上面側にはフィールド5が設けられている。フィールド5では、競走馬を模した複数の模型6のそれぞれをフィールド5内のオーバル状のコース5a内で走行させて着順を競うフィールドゲームとしての競馬ゲームがプレイされる。模型6は、一例として、図4に示したように、フィールドユニット2の内部に設けられた走行面15を自律的に走行可能な自走車7と磁石を利用して接合されている。それにより、模型6は、自走車7に追従してフィールド5上を走行する。模型6の詳細については、後述する。フィールド5の中央部には、ゲートユニット8が設けられている。ゲートユニット8は、模型6を出走前に一列に整列させるためのゲート8aを有している。ゲート8aは、フィールド5の中央に格納された位置と、フィールド5の一方の側にてコース5aを横断する位置と、フィールド5の他方の側にてコース5aを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
ステーションユニット3は、フィールド5にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット3には、第1モニタ3a及び第2モニタ3bと、それらの表面に重ね合わされた透明な第1タッチパネル3c及び第2タッチパネル3dと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口3eと、プレイヤが所持するカード9(図7)を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ3fとが設けられている。各ステーションユニット3では、1人又は2人でプレイすることができる。各タッチパネル3c、3dは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口3eにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ3fにより読み取られるカード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
モニタユニット4は、ゲームに関連した情報(映像等を含む。)を表示するために表示装置としての複数のメインモニタ4aを備えている。なお、図1では2台のメインモニタ4aが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ4aの裏側にも、2台のメインモニタ4aが表示面4bを反対方向に向けて配置されている。メインモニタ4aには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
図2は、メインモニタ4aをモニタ展開状態に移動させたときの斜視図である。モニタユニット4には、メインモニタ4aの他に、メインモニタ4aをフィールド5の上方にて支持するための支持構造物としてのモニタ支持フレーム80と、メインモニタ4aをモニタ支持フレーム80と連結しかつメインモニタ4aの向きを変化させるための連結手段としてのモニタ支持駆動ユニット81とが設けられている。モニタ支持フレーム80は、全体として、フィールド5を斜めに跨ぐように設けられる台形状のフレーム状構造物である。メインモニタ4aは、モニタ支持フレーム80の上部中央にモニタ支持駆動ユニット81を介して吊り下げ状態で連結される。
モニタ支持駆動ユニット81は、モニタ支持フレーム4bに対するメインモニタ4aの連結手段として機能し、メインモニタ4aの位置、つまり、メインモニタ4aの表示面4bの向きを変化させる機能も有している。図2のメインモニタ4aは、表示面4bを互いに異なる方向に向けたモニタ展開状態を示し、図1のメインモニタ4aは、隣り合うメインモニタ4aの表示面4bが整列したモニタ整列状態を示している。また、メインモニタ4aは、モニタ支持フレーム80の上部中央を通過する鉛直方向の旋回軸線RXの回りに回転可能に設けられている。
図3は、モニタ展開状態における片側の2台のメインモニタ4aを省略したモニタ支持駆動ユニット81の要部を示す図である。モニタ支持駆動ユニット4cは、フレーム構造のベース82と、ベース82に組み付けられる配列切替機構83と、その配列切替機構83に装着されるフレーム構造のモニタアタッチメント84とを備えている。ベース82は、モニタ支持駆動ユニット81及びメインモニタ4aの全体を、モニタ支持フレーム80に吊り下げるための基礎となる構造体であり、厚さに比して高さ及び長さが大きい箱型フレーム構造として構成されている。ベース82は、モニタ整列状態におけるメインモニタ4aの背面間に挟まれるように配置される。モニタアタッチメント84は、メインモニタ4aの背面側に固定される。配列切替機構83は、ベース82とモニタアタッチメント84との間に介在し、メインモニタ4aをベース82に連結する手段の一部として機能するとともに、モニタアタッチメント84を、メインモニタ4aのモニタ整列状態に対応した位置と、モニタ展開状態に対応した位置との間で移動させる。配列切替機構83については周知技術を利用して構成してよい。
ベース82の上面側中央には、モニタ支持フレーム80とベース82との間に介在して、4台のメインモニタ4aをそれらに共通な旋回軸線RXの回りに旋回させるための旋回駆動機構85が設けられている。旋回駆動機構85には、ベース82に取り付けられる軸受部86と、その軸受部86に回転自在に取り付けられる旋回中心軸87とを有している。旋回中心軸87の上端にはフランジ87aが設けられている。フランジ87aは、モニタ支持フレーム80に固定され、回転軸線RXの回りに回転自在な状態で吊り下げられる。旋回中心軸87の下端部には、プーリ87bが同軸的に固定されている。ベース82には旋回用の駆動源としての電動モータ88が取り付けられている。電動モータ88の出力軸にはプーリ88aが取り付けられている。プーリ87b、88aの間には駆動ベルト89が巻き掛けられている。従って、電動モータ88を駆動すると、その回転トルクの反力でベース82が配列切替機構83及びモニタアタッチメント84と一体的に旋回軸線RXの回りに回転する。なお、旋回駆動機構85には、旋回軸線RXの回りにおけるベース82の回転位置を検出して、モニタ整列状態に対応する位置にベース82を停止させる位置決め機構が付属する。その位置決め機構は、光学センサその他を利用した公知の構成でよい。なお、配列切替機構及び旋回駆動機構85が、モニタ駆動機構及び駆動機構として機能する。
図4は、模型6及び自走車7を説明する図である。模型6は、馬の模型11と、馬に騎乗する騎手の模型12と、馬の模型11を支持する台車13とで構成される。台車13には、複数の車輪14が設けられている。一方、駆動手段としての自走車7は、フィールド5の下方に配置された走行面15を走行する。自走車7には、一対の駆動輪16と、駆動輪16を互いに独立して駆動する一対のモータ17と、複数の補助輪18とを備えている。自走車7は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型6は、自走車7に磁力で牽引されてコース5aを走行する。自走車7の上部には、磁石(不図示)が配置されている。模型6は、車輪を介してフィールド5上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車7の磁石により自走車7に引き寄せられた状態で自走車7を追従するようにして走行する。走行面15上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ35(図7)が設けられている。位置検出センサ35は、自走車7の底面に設けられた金属片(不図示)を検知することによって、自走車7の位置を検出する。自走車7及び位置検出センサ35は、各種公知の技術を利用してよい。
図5A及び図5Bは、第1モニタ及び第2モニタ3a、3bに表示されるゲーム画面GSの一例を示している。ゲーム機1で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する対象としての競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図5Aに示す第1モニタ3aに表示されるゲーム画面GS1には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面GS1には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部21と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部22と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部23とが設けられている。プレイヤは、各表示部21〜23に表示された情報を判断材料として、第1タッチパネル3aを操作して予想する競走馬にベットする。
一方、図5Bに示す第2モニタ3bに表示されるゲーム画面GS2には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、特別対象としての育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面GS2には、プレイヤが所有する育成馬24を表示する育成馬表示部25と、表示されている育成馬24の育成情報を表示する育成情報表示部26と、育成馬24を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部27と、育成馬24を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン28とが設けられている。プレイヤは第2タッチパネル3bを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬24を育成する。プレイヤが育成する育成馬24は、レースに出走させることができ、育成馬24がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン28を操作するとその育成馬24が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード9に記録されたカードIDによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種能力を示した能力値を含む情報は育成馬データとしてプレイデータ45に記録される。なお、第1モニタ及び第2モニタ3a、3bにそれぞれ示されるゲーム画面GSは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面GSが示される。
競走馬が出走するレースは、フィールド5上を走行する複数の模型6の動作によりフィールドユニット2で行われる。各模型6には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が1対1に対応付けられ、コース5a上で競争する。育成馬24がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬24も模型6と1対1に対応付けられる。プレイヤが選択した模型6が育成馬24に割り当てられる。レースは馬券ゲームの一部として所定の間隔で行われ、プレイヤは第1モニタ3aやメインモニタ4aに表示されるオッズを参照しながら勝ち馬に投票し、結果に応じて配当を受け取る。育成ゲームで育成した育成馬24は、馬券ゲームで行われる特定のレースに出走できる。育成馬24が勝利すると、育成馬24に割り当てられた模型6を中心としてフィールド5上で所定の隊形が編成されて走行するパレード演出が実行される。
図6A及び図6Bは、パレード演出の一例を示す図である。育成馬24がレースで一着となり勝利すると、一着の模型6を含む複数の模型6で隊形を編成して、ウィニングランをする。図6A及び図6Bでは、育成馬24に対応する模型6aを黒く塗りつぶした円で示し、その他の模型6を白抜きの円で示す。一例として、図6Aでは育成馬24に対応する模型6aを中心としてV字形に他の模型6bを配置する隊形F1を示し、図6Bでは、育成馬24に対応する模型6aを中心として十字形に他の模型6bを配置する隊形F2を示している。なお、特に区別する必要がない場合には、参照符号Fで代表する。これらの隊形F1、F2の隊形情報は、隊形データ36(図7)に記録される。隊形データ36には、複数の隊形情報として隊形Fを構成する模型6の個数と配置される模型6の位置関係が記述されている。隊形データ36は予め定められているが、適宜増減してもよい。あるいは、プレイヤのプレイデータ45にプレイヤが編集した隊形Fが記述された隊形情報を記録してもよいし、隊形データ36にプレイヤIDと紐付けて隊形情報を記録するようにしてもよい。
模型6が隊形Fを編成して走行している間は、音楽や照明でパレードを盛り上げる。また、フィールド5の上方、モニタ支持フレーム80の支柱部80aには、撮像装置としてカメラ10が設けられている。カメラ10は、フィールド5上を撮像可能に設けられ、隊形Fを組んで走行するパレード演出中の模型6を撮像する。撮像した映像は、リアルタイムでメインモニタ4aに表示され、プレイヤはメインモニタ4aの映像でもパレードを楽しめる。また、パレードがメインモニタ4aに映し出されている間は、メインモニタ4aの表示面4bがプレイヤのプレイするステーションユニット3に向くようにモニタ支持駆動ユニット4cが駆動する。メインモニタ4aの状態は、パレード演出に応じてモニタ整列状態でもモニタ展開状態でもよい。例えば、ゲームをプレイするプレイヤが少ない場合はモニタ整列状態で大画面の映像を映し、ゲームをプレイするプレイヤが多い場合は、多くのプレイヤが見やすいようにモニタ展開状態で映像を映すようにしてもよい。
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機1のステーションユニット3では、1人のプレイヤが第1及び第2モニタ3a、3bを利用することができ、ゲーム画面GS1、GS2のように一方のモニタ3aで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ3bで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第1及び第2モニタ3a、3bのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
図7は、ゲーム機1に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1には、制御ユニット31と、記憶装置32とが設けられている。制御ユニット31は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置32は、制御ユニット31にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置32は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置32には、後述するプレイデータ45と、隊形データ36とが記憶されている。
制御ユニット31の内部には、ゲーム制御部33が設けられる。ゲーム制御部33は、制御ユニット31のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部33は、ゲーム機1で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット31には、第1及び第2タッチパネル3a、3bと、位置検出センサ35と、カードリーダ3fとが入力装置として接続され、第1及び第2モニタ3c、3dと、メインモニタ4aと、フィールドユニット2とが出力装置として接続されている。カードリーダ3fにより読み取られるカード9のカードIDは、センターサーバ40上に保存されたプレイデータ45を呼び出すために利用される。なお、図5には、ゲーム機1の構成として、ゲーム機1に設けられた複数のステーションユニット3のうち1台のステーションユニット3のみの構成を示している。各ステーションユニット3に制御ユニット31が設けられていてもよいし、制御ユニット31が複数のステーションユニット3の制御を担当するようにしてもよい。
ゲーム機1は、センターサーバ40と通信可能に構成されている。センターサーバ40には、制御ユニット41と、記憶装置42とが設けられている。制御ユニット41及び記憶装置42の構成は、ゲーム機1の制御ユニット31及び記憶装置32と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット31には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機1の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機1からプレイヤの識別情報(カードID)を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ45をゲーム機1から受け取って保存し、あるいはゲーム機1に提供する。また、制御ユニット41は、ネットワークを介してゲーム機1のプログラムあるいはデータを更新する。
記憶装置42には、ID管理データ43、ゲーム用データ44、及びプレイデータ45が記録されている。ID管理データ43は、ゲーム機1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。センターサーバ40では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤIDを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ45は、プレイヤIDと1対1に対応付けられて記録され、カードIDは、プレイヤIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。ID管理データ43を参照することにより、センターサーバ40は、カードIDとプレイヤIDとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤIDを特定することができる。ゲーム用データ44は、ゲーム機1にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット41が適宜に参照するデータである。プレイデータ45は、上述したようにプレイヤID毎に作成され、管理されている。ゲーム機1でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機1のカードリーダ3fに認識させたカードIDがセンターサーバ40に提供され、そのカードIDに関連付けられたプレイヤIDに対応するプレイデータ45の少なくとも一部がセンターサーバ40からゲーム機1に提供されてゲーム機1の記憶装置32に記憶される。また、隊形データ36についても記憶装置42に記憶しておき、ゲーム機1の要求に応じて適宜の隊形情報を含む隊形データ36を提供するようにしてもよい。
図8は、プレイデータ45の一例を示す図である。プレイデータ45には、プレイヤのプレイヤIDと、プレイヤIDと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。育成馬データには、プレイヤが所有する育成馬24の馬名や、外見の特徴、能力値のパラメータ等の各種情報が記述されている。外見の特徴として、例えば、馬の毛色、メンコの有無、メンコの色等が記録されている。
図9は、ゲーム機1の制御ユニット31が実行するパレード演出処理を示したフローチャートである。パレード演出処理は、育成馬24が勝利したときに実行される育成馬24に対応する模型6を中心としたパレードを演出する処理である。パレード演出処理は、育成馬24が出走する特定のレースを対象として実行される。まず、制御ユニット31は、対象となる特定のレースに出走する競走馬の着順を決定する(ステップS1)。制御ユニット31は、レース開始前等適宜のタイミングで着順を決定する。制御ユニット31は、決定した着順に基づいて、育成馬24が一着になったか否かを判別する(ステップS2)。育成馬24が一着となる場合、制御ユニット31は、隊形Fを決定する抽選を実行する(ステップS3)。抽選は、例えば制御ユニット31内で乱数を生成させることで実行できる。物理的抽選機構のみならず電子的抽選機構を利用する等適宜の方法を利用してよい。隊形データ36に記録される複数の隊形情報から一つの隊形情報を決定する抽選をすればよい。なお、ステップS1で決定した着順において育成馬24が一着とならない場合、制御ユニット31は今回の処理を終了する(ステップS2)。
制御ユニット31は、抽選結果に基づいて、パレードの隊形Fを決定する(ステップS4)。そして、制御ユニット31は、決定した隊形Fに応じて模型6を駆動させる(ステップS5)。例えば、図6Aに示す隊形F1が抽選で決定した場合、レース後、一着となったことを祝賀して一着の育成馬24に対応する模型6aを中心として他の模型6bを周囲に配置して走行させる。隊形データ36を参照して、隊形F1に配置されるように自走車7の駆動を制御する。隊列F1に配置される模型6bには、二着以下の模型6を順番に配置させてもよい。このとき、音楽や照明でパレードを盛り上げる演出がされる。
制御ユニット31は、模型6a、6bが走行するパレードをカメラ10に撮像させる(ステップS6)。位置検出センサ35が検出する自走車7の位置に基づいて、フィールド5上の模型6の位置が認識できるので、模型6の移動に応じて撮像する。あるいは、コース全体が撮像できる位置にカメラ10を設け、パレード演出の間撮像するようにしてもよい。育成馬24に対応する模型6aが映っているか否かにかかわらず、適宜のアングルで撮影してよい。また、ゲーム機1の適宜の位置にカメラ10を設け、複数のカメラ10で撮像してもよい。そして、制御ユニット31は、撮像した映像をメインモニタ4aに表示させる(ステップS7)。プレイヤは、フィールド5上では模型6の動作を楽しむことができるとともに、メインモニタ4aでは迫力ある映像を同時に楽しむことができる。
制御ユニット31は、メインモニタ4aの表示面4bをプレイヤがプレイするステーションユニット3に向けさせるようにモニタ支持駆動ユニット81の駆動を制御する(ステップS8)。例えば、制御ユニット31は、メインモニタ4aをモニタ整列状態になるように配列切替機構83を駆動制御し、モニタ整列状態のメインモニタ4aの表裏いずれかの表示面4bをプレイヤのステーションユニットに向けさせるように旋回駆動機構85を駆動制御する。モニタ整列状態においては、メインモニタ4aが長手方向に並んでいるので、その大きさに最適化された映像が編集されて表示される。一方、モニタ展開状態をとる場合、制御ユニット31は、メインモニタ4aをモニタ展開状態になるように配列切替機構83を駆動制御し、モニタ展開状態のメインモニタ4aのいずれか一つの表示面4bをプレイヤのステーションユニットに向けさせるように旋回駆動機構85を駆動制御する。モニタ展開状態においては、一面の表示面積は小さくなるものの、四面で映像が表示されるので、死角がなくなり多くのプレイヤに映像を楽しんでもらえる。そして、制御ユニット31は、パレード終了とともに今回の処理を終了する。
上述の処理では、特定のレースにおいて育成馬24が出走する場合、特定のレースの着順が決定されると(ステップS1)、育成馬24が勝利するか否かを判別する(ステップS2)。育成馬24が勝利する場合は、ウィニングランの隊形Fを決定する抽選を実行し(ステップS3)、抽選結果に基づいて隊形Fを決定する(ステップS4)。そして、決定した隊形Fに応じて模型6を配置して駆動させ(ステップS5)、模型6を撮像する(ステップS6)。撮像された映像は、メインモニタ4aに表示され(ステップS7)、育成馬24を所有するプレイヤのステーションユニット3に向けてメインモニタ4aの表示面4bを向ける(ステップS8)。育成馬24が出走したレースの終了後には、勝利を祝賀するパレードが演出され、ゲームを盛り上げることができる。また、育成馬24に対応する模型6がパレードをすることでプレイヤに模型6に対する愛着を湧かせることができる。
制御ユニット31が、パレード演出処理のステップS1の処理を実行することにより着順決定手段として、ステップS3の処理を実行することにより隊形選択手段及び抽選手段として、ステップS4及びS5の処理を実行することにより隊形配置手段として、ステップS6の処理を実行することにより撮像制御手段として、ステップS7の処理を実行することにより表示制御手段として、ステップS8の処理を実行することにより駆動制御手段としてそれぞれ機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、育成馬24が出走可能な特定のレースを対象に制御ユニット31がパレード演出処理を実行したがこれに限られない。例えば、通常のレースに対してもパレード演出処理を実行してもよい。一着の模型6に対してウィニングランの隊形Fを決定しパレードの演出をすればよい。パレード演出の対象を重賞レースに絞って実行してもよい。また、上述した形態では、一着の馬に対してパレード演出を実行したが、これに限られず、一着の馬に加えて二着の馬も対象にパレード演出してもよい。この場合、隊列Fは、例えば2つの模型6がメインに配置されるように編成され、他の模型6が周囲に配置される。育成馬24が二着に入賞した場合に演出することができる。同様に三着までの馬を対象としてもよい。
上述した形態では、図9のステップS3で隊形Fを抽選する処理をしてから隊形Fを決定していたがこれに限られない。隊形Fの決定には、適宜の方法を用いてよい。例えば、ステップS3の代わりに、レースで万馬券が出る等の特定のゲーム条件を満たすことにより決定される隊形データ36を設けてもよい。隊形データ36にゲーム条件を対応付けて記録させ、ゲーム条件が満たされると対応付けられた隊形データ36がステップS4で決定されるようにすればよい。これにより、様々なパレード演出をプレイヤに提供することができ、希少なパレード演出を見られるという満足感をプレイヤに付与することができる。あるいは、隊形データ36に一着になる模型6を対応付け、模型6毎に異なる隊形Fをとるようにしてもよい。あるいは、プレイヤが所有する育成馬24に対してプレイヤが編成した隊形Fを記述した隊形情報をプレイデータ45に記録させてもよい。この場合、その育成馬24が一着となった場合に、プレイヤが編成した隊形Fで育成馬24に対応する模型6がパレードする。プレイヤに対して、自分の編成した隊形Fのパレードを見るために育成馬24を育成ゲームで強化する動機付けを付与することができる。
上述の形態では、隊形Fについて、一着の模型6aに対してその他の模型6bを二着以下の模型6を順番に配置させるとして説明したが、これに限られない。例えば、育成馬24の毛色に合わせて、同じ、あるいは似た毛色の模型6を配置させてもよい。隊形Fに応じて特定の毛色の模型6を配置させるようにしてもよい。この場合、ゲーム機1の記憶装置32には、各模型6の馬番号と外見の特徴とが対応付けられた模型データ37が設けられる。図10は、模型データ37を示す表の一例である。模型データ37には、馬番号に対応付けて、各模型6の毛色、メンコの有無、メンコの色が記録されている。模型データ37を参照して、隊形Fに応じて毛色やメンコの有無を考慮した配置にすればよい。例えば、図6Aに示す隊形F1であれば、模型6aが葦毛の馬の場合、模型6aから離れるに従って毛並みが濃くなるように、例えば、模型6bの毛色が鹿毛から青毛になるように配置してもよい。あるいは、同じ葦毛の模型6を周囲に配置してもよい。このようにすることで、パレード演出に統一感を出すことができる。
モニタユニット4は、4台のメインモニタ4aで構成されたがこれに限られない。例えば、メインモニタ4aの台数を4台以上の偶数で構成してもよい。この場合、モニタ整列状態とモニタ展開状態とを両立でき、モニタ展開状態のときにはモニタ面が多角形状となる。あるいは、表示面の向きを変えることができる一面のモニタで構成してもよい。プレイヤの方向に表示面が可変する表示装置であれば適宜の構成でよい。メインモニタ4aに代えて、第1モニタ3a及び第2モニタ3bにカメラ10で撮像した映像を表示させてもよい。上述の形態において、競走馬の模型6に対して育成馬24を含む出走馬を割り当てる例で説明したが、これに限られない。例えば、競艇、競輪、車、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対しても同様に適用できる。模型がどのような態様であっても、模型と対象とが対応付けられるゲームであれば本発明は適用可能である。抽選手段として、制御ユニット31の電子的な内部抽選で説明したがこれに限られない。例えば、ボール抽選や、ルーレット抽選等の物理的抽選機構を利用して抽選してもよい。制御ユニット31が物理的抽選機構を制御して抽選結果を利用すればよい。また、特別対象として育成馬24で説明したが、フィールド5上で実行されるレースに対しプレイヤが参加申請できる競走馬であれば、育成できないものであってもよい。例えば、特別なイベントで獲得できる能力値が固定された馬を出走できるようにしてもよい。
1 ゲーム機
4a メインモニタ(表示装置、モニタ)
4b 表示面
5 フィールド
6 模型
31 制御ユニット(着順決定手段、隊形選択手段、抽選手段、隊形配置手段、撮像制御手段、表示制御手段、駆動制御手段)
36 隊形データ
45 プレイデータ
F 隊形

Claims (8)

  1. フィールド上で動作する複数の模型が設けられ、勝敗を競う複数の対象をそれぞれ前記複数の模型に割り当てて前記複数の模型によるレースを実行するゲーム機であって、
    前記複数の模型が参加するレースの着順を決定する着順決定手段と、
    前記着順決定手段にて決定した着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形に配置して走行させる隊形配置手段と、
    前記所定の隊形として、複数種類の隊形が設けられ、前記複数種類の隊形のそれぞれと対応付けられた隊形情報を記録した隊形データを参照して、いずれか1つの隊形を選択する隊形選択手段と、
    プレイヤによる隊形の編成を許可し、当該編成された隊形に対応付けられた隊形情報が含まれるように前記隊形データを変更する隊形データ変更手段と、
    を備え
    前記隊形配置手段は、前記隊形選択手段で選択された隊形に対応付けられた隊形情報に基づいて前記複数の模型を当該隊形に配置して走行させ、所定の条件が満たされると、前記編成された隊形に対応付けられた隊形情報に基づいて前記複数の模型を当該編成された隊形に配置して走行させるゲーム機。
  2. 前記フィールド上を撮像する撮像装置と、
    表示装置と、
    前記複数の模型を前記隊形に配置して走行している状態を前記撮像装置が撮像するように制御する撮像制御手段と、
    前記撮像装置により撮像される映像を前記表示装置に表示させるように制御する表示制御手段と、
    をさらに備えた請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記表示装置が、前記フィールドの上方に設置され、
    前記表示装置の表示画面の向きを変更する駆動機構と、
    前記駆動機構の駆動を制御する駆動制御手段と、
    前記フィールドの周囲に沿って配置される、プレイヤがゲームに参加するための複数のステーションユニットと、
    をさらに備えた請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記複数の対象には、プレイヤによるレース参加申請が可能な特別対象を含み、
    前記隊形配置手段は、前記特別対象の着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形に配置して走行させ、
    前記駆動制御手段は、前記表示装置の表示面を前記特別対象を参加させたプレイヤのプレイするステーションユニットに向くように駆動を制御する請求項3に記載のゲーム機。
  5. フラットパネルディスプレイを用いて前記表示装置として構成される複数のモニタと、
    前記複数のモニタのそれぞれを、前記フィールドの上方にて支持する支持構造物と、
    前記複数のモニタのそれぞれと前記支持構造物とを連結する連結手段と、さらに備え、
    前記連結手段には、前記駆動機構として、所定の駆動源からの動力により、前記複数のモニタのそれぞれの表示面の向きが変化するように移動させるモニタ駆動機構が設けられている請求項3又は4に記載のゲーム機。
  6. 前記モニタの台数が4以上の偶数に設定され、
    前記モニタ駆動機構は、互いに同数のモニタが第1表示装置及び第2表示装置をそれぞれ構成するように隣り合わせに並べられ、かつ前記フィールドの上方から見たときに前記第1表示装置のモニタと前記第2表示装置のモニタとが背中合せに並ぶモニタ整列状態と、前記モニタが鉛直方向の中心軸線の回りに多角形状を描くように並ぶモニタ展開状態とが選択できるように前記複数のモニタを移動させる配列切替機構を含んでいる請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記隊形選択手段が、前記複数種類の隊形からいずれかの隊形を抽選する抽選手段である請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記編成された隊形に対応付けられた隊形情報が、前記特別対象と紐付けられ、
    前記所定の条件が、前記特別対象が所定の着順となることであり、
    前記隊形配置手段は、前記所定の条件が満たされると、前記特別対象に紐付けられた隊形情報に基づいて前記複数の模型を当該編成された隊形に配置して走行させる請求項4に記載のゲーム機。
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