KR20070103389A - 게임 장치 - Google Patents

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KR20070103389A
KR20070103389A KR1020077016769A KR20077016769A KR20070103389A KR 20070103389 A KR20070103389 A KR 20070103389A KR 1020077016769 A KR1020077016769 A KR 1020077016769A KR 20077016769 A KR20077016769 A KR 20077016769A KR 20070103389 A KR20070103389 A KR 20070103389A
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신지 이시다
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 실행기는, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 복수의 레이싱 게임을 순차적으로 실행할 수 있다. 지시 접수기는, 플레이어로부터, 플레이어에 의해 준비된 사적 레이싱 대상을 레이싱 대상들 중 하나로서 레이싱 게임들 중 적어도 하나에 참가하도록 하는 제1 지시를, 플레이어를 식별하는 플레이어 식별자에 연관시켜 접수한다. 처리기는, 소정의 요건을 만족하는 사적 레이싱 대상이 참가하는 제1 레이싱 게임이 레이싱 게임들 중 하나로서 실행될 때, 사적 레이싱 대상의 레이싱 게임에 대한 승률을 일시적으로 증가시킬 수 있다. 금지기는, 제1 레이싱 게임에 후속하여 실행되는 레이싱 게임에, 제1 레이싱 게임에 참가한 사적 레이싱 대상의 참가를 금지시킬 수 있다.
게임 장치, 레이싱 게임, 경주마 캐릭터, 은퇴 레이스, 서버 장치, 통신 네트워크

Description

게임 장치{GAME DEVICE}
본 발명은, 복수의 레이싱(racing) 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다.
이러한 종류의 게임 장치로서는, 복수의 경주마 캐릭터(레이싱 대상)가 서로 경합하는 경마 레이스(레이싱 게임)를 실행하는 경마 게임 장치가 공지되어 있다(예를 들면 일본 특개 제2002-95870A호에 개시됨).
상기 공보에 기재된 경마 게임 장치에서는, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터(특정 레이싱 대상)가 경마 레이스에 출주할 수 있다. 경주마가 경마 게임 장치에서 준비되어 있는 GI 레이스에서 3회 이상 우승하는 것 또는 획득한 메달의 수(획득한 총 상금)가 2000을 초과하는 조건(소정의 요건)을 만족하는, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터에 대해서, 플레이어가 은퇴 조작(소정의 요건)을 행하는 경우, 경주마 캐릭터를 레이스에서 은퇴시킬 수 있다. 은퇴의 처리를 행하면, 상기 공보에는 구체적인 기재는 없지만, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터에 대해서, 이후의 경마 레이스에의 참가가 금지된다. 따라서, 플레이어는, 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터에 대하여 은퇴 처리가 행해지면, 그 경주마 캐릭터를 경마 레이스에 참가시킬 수 없게 된다.
상기 공보에 기재된 경마 게임 장치와 유사하게, 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터를 레이스로부터 은퇴시킨 후에 그 경주마 캐릭터의 레이스 참가를 금지하는 경마 게임 장치에서, 은퇴 조작이 행해지면, 그 직전에 해당 경주마 캐릭터가 참가한 레이스가 그 경주마 캐릭터의 최후의 레이스(은퇴 레이스)가 된다. 이러한 은퇴 레이스에 대해서는, 플레이어가 그 경주마 캐릭터를 이기게 하고 싶은 경향이 있다. 이러한 플레이어의 바램이 은퇴 레이스의 결과에 반영된다면, 게임의 재미가 높아진다.
그런데, 종래의 경마 게임 장치에서는, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터의 은퇴 레이스라고 해도, 그 경주마 캐릭터가 이길 확률이 특별히 처리되지는 않았다. 즉, 해당 레이스가 그 경주마 캐릭터의 은퇴 레이스여도, 그 경주마 캐릭터가 이길 확률은 변하지 않는다. 그 때문에, 종래의 경마 게임 장치에서는, 플레이어의 바램을 은퇴 레이스의 결과에 반영할 수 없고, 이에 따라 게임의 재미가 낮다고 하는 문제가 있었다.
종래에는, 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터의 은퇴 조작을 행한 후에 그 경주마 캐릭터의 은퇴 레이스를 행하는 경마 게임 장치도 존재한다. 하지만, 이 경마 게임 장치에서도, 그 경주마 캐릭터가 이길 확률은, 해당 레이스가 은퇴 레이스라고 해서 특별한 처리가 행해지지는 않았다. 따라서, 이 경마 게임 장치에서도 상기 문제가 발생한다.
또한, 경마 게임 장치에 더하여, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 반복해 실행하고, 특정 레이싱 대상이 복수회에 걸쳐 레이싱 게임에 참 가할 수 있도록 구성되며, 소정의 요건을 충족시키는 특정 레이싱 대상이 참가한 레이싱 게임 이후의 레이싱 게임에 대해서는 그 특정 레이싱 대상의 참가를 금지하는 게임 장치에서도, 상기한 바와 마찬가지의 문제가 생길 수 있다.
따라서 본 발명의 목적은, 플레이어에 따른 특정 레이싱 대상이 자신의 최후의 레이싱 게임에서 이기게 하고 싶다고 하는 플레이어의 바램을, 그 최후의 레이싱 게임의 결과에 반영시킬 수 있는 게임 장치를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따르면,
복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 복수의 레이싱 게임을 순차적으로 실행할 수 있는 게임 실행기;
플레이어로부터, 상기 플레이어에 의해 준비된 사적 레이싱 대상을 상기 레이싱 대상들 중 하나로서 상기 레이싱 게임들 중 적어도 하나에 참가하도록 하는 제1 지시를, 상기 플레이어를 식별하는 플레이어 식별자와 연관시켜 접수하는 지시 접수기;
소정의 요건을 만족하는 상기 사적 레이싱 대상이 참가하는 제1 레이싱 게임이 상기 레이싱 게임들 중 하나로서 실행될 때, 상기 사적 레이싱 대상의 상기 레이싱 게임에 대한 승률을 일시적으로 증가시킬 수 있는 처리기; 및
상기 제1 레이싱 게임에 후속하여 실행되는 레이싱 게임에, 상기 제1 레이싱 게임에 참가한 상기 사적 레이싱 대상의 참가를 금지시킬 수 있는 금지기
를 포함하는 게임 장치가 제공된다.
이 구성에 따르면, 어떤 플레이어의 사적 레이싱 대상이 소정의 요건을 만족하는 레이싱 게임(제1 레이싱 게임)에 참가하면, 이후의 레이싱 게임(제2 레이싱 게임)에 대해서는 사적 레이싱 대상의 참가가 금지된다. 본 게임 장치에서는, 이 사적 레이싱 대상이, 사적 레이싱 대상의 최후의 레이싱 게임이 되는 제1 레이싱 게임에 대해서는, 그 사적 레이싱 대상이 이길 확률이 높아지는 처리가 이루어진다. 즉, 최후의 레이싱 게임에서는, 그 레이싱 게임이 통상의 레이싱 게임(최후의 레이싱 게임이 아닌 레이싱 게임)일 경우에 비해, 그 플레이어의 사적 레이싱 대상이 이길 확률이 높아진다. 따라서, 플레이어의 사적 레이싱 대상이 참가가능한 최후의 레이싱 게임에서는, 그 사적 레이싱 대상이 이기게 하고 싶다고 하는 플레이어의 바램을, 최후의 레이싱 게임의 결과에 반영시키는 것이 가능하게 된다.
레이싱 게임으로서는, 야구, 축구, 격투기 등과 같이 복수의 참가자들이 대전해서 하나의 승리자를 결정하는 타입과, 경마, 경륜, 조정 등과 같이 도착 순서가 결정되는 타입이 있다. 본 게임 장치에 의해 행해지는 레이싱 게임은 후자의 레이스와 연관되고, 이 레이스의 순위는 순위 결정기에 의해 미리 추첨에 의해 결정되어, 그 결정된 순위가 달성되도록 레이스가 실행된다. 본 게임 장치에 따르면, 이러한 레이스에 대해서, 사적 레이싱 대상이 참가가능한 최후의 레이스에서 그 사적 레이싱 대상이 이길 확률이 높아진다.
게임 장치는, 사적 레이싱 대상의 레이싱 능력을 나타내는 능력 정보를 플레이어 식별자와 연관되게 하여 기억할 수 있는 기억 장치를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 게임 실행기는 능력 정보를 참조해서 레이싱 게임을 실행할 수 있다. 처리기는, 사적 레이싱 대상이 소정 요건을 만족했을 때에 레이싱 능력을 향상시키도록 능력 정보를 수정할 수 있다.
이 구성에 따르면, 어떤 플레이어의 사적 레이싱 대상의 최후의 레이싱 게임 에서, 그 사적 레이싱 대상이 이길 확률이 높아지도록, 그 사적 레이싱 대상의 능력 정보가 일시적으로 증가한다. 따라서, 최후의 레이싱 게임에서, 레이싱 게임이 통상의 레이싱 게임일 경우에 비해, 플레이어의 사적 레이싱 대상이 이길 확률이 높아진다.
지시 접수기는, 능력 정보를 갱신하는 제2 지시를 플레이어로부터 접수할 수도 있다.
이 능력 정보의 변경은, 플레이어가 사적 레이싱 대상을 가상적으로 훈련시킬 수 있도록 하는 작업에 대응한다. 플레이어는 특히, 플레이어가 훈련시킨 사적 레이싱 대상이 참가할 수 있는 최후의 레이싱 게임에서 그 사적 레이싱 대상이 이기기를 원한다. 본 게임 장치에 따르면, 플레이어가 사적 레이싱 대상이 이기기를 원하는 최후의 레이싱 게임에서, 그 사적 레이싱 대상이 이길 확률을 높일 수 있다.
게임 장치는, 사적 레이싱 대상의 과거 레이싱 결과 중 적어도 1개의 레이스 결과를 나타내는 이력 정보를 상기 플레이어 식별자와 연관시켜서 기억할 수 있는 기억 장치를 더 포함한다. 소정의 요건은, 이력 정보가 소정의 레이싱 결과를 나타내야 한다는 요건을 포함한다.
이 구성에 따르면, 사적 레이싱 대상이 과거에 참가한 레이싱 게임의 승패 결과에 따라서, 그 사적 레이싱 대상이 최후의 레이싱 게임에서 이길 확률이 높아질 것인지의 여부가 결정된다. 따라서, 과거의 레이싱 게임의 승패 결과에 의해 한정되는 사적 레이싱 대상만이 최후의 레이싱 게임에서 이길 확률이 높아져서, 게임의 재미가 증가한다고 하는 장점을 얻을 수 있다.
소정의 요건은, 지시 접수기가 플레이어로부터 소정의 지시를 접수해야 한다는 요건을 포함할 수도 있다.
이 구성에 따르면, 플레이어의 희망에 따라서, 플레이어의 사적 레이싱 대상이 참가하는 레이싱 게임이 최후의 레이싱 게임인지의 여부를 결정할 수 있다.
본 발명에 따르면,
복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 복수의 레이싱 게임을 순차적으로 실행하는 단계;
플레이어로부터, 사적 레이싱 대상을 상기 레이싱 대상들 중 하나로서 상기 레이싱 게임들 중 적어도 하나에 참가하도록 하는 제1 지시를, 상기 플레이어를 식별하는 플레이어 식별자와 연관시켜 접수하는 단계;
소정의 요건을 만족하는 상기 사적 레이싱 대상이 참가하는 제1 레이싱 게임이 상기 레이싱 게임들 중 하나로서 실행될 때, 상기 사적 레이싱 대상의 상기 레이싱 게임에 대한 승률을 일시적으로 증가시키는 단계; 및
상기 제1 레이싱 게임에 후속하여 실행되는 레이싱 게임에, 상기 제1 레이싱 게임에 참가한 상기 사적 레이싱 대상의 참가를 금지시키는 단계
를 포함하는 동작을 컴퓨터가 실행하도록 하는 프로그램을 구비한 프로그램 제품이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 아케이드 게임기의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 아케이드 게임기의 사시도이다.
도 3은 아케이드 게임기의 메인 제어부의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는 아케이드 게임기의 스테이션 제어부의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다.
도 5A는 플레이어 데이터의 데이터 구조를 나타내는 표이다.
도 5B는 플레이어에 배포되는 자기 카드에 기입되는 데이터의 데이터 구조를 나타내는 표이다.
도 6은 조교 처리가 실행될 때 아케이드 게임기의 디스플레이에 표시되는 조교 화면의 일례를 나타낸다.
이하, 복수의 경주마 캐릭터(레이싱 대상)가 서로 순위를 경합하는 경마 레이스(경쟁 레이스)를 실행하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 상업용 게임 장치(이하, "아케이드 게임기"라고 칭함)에 대해서 설명한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 아케이드 게임기(1)는, 중앙 부분에 설치된 필드(2)와, 이 필드(2)를 둘러싸도록 설치된 복수의 스테이션(10)을 포함한다. 필 드(2)에는, 게이트(3)를 포함하는 경마장의 마장(4)이 설치되고, 이 마장(4)내에서 복수의 모형마가 주행하여 경마 레이스가 실행된다. 또한, 이 필드(2)의 주위에는, 레이스의 경기 실황 방송이나 환성이 나오게 하기 위한 복수의 스피커(5)가 배치되어 있다. 또한, 필드(2)의 상방에는, 게임 명칭 등을 표시하기 위한 표시부(6)나 필드(2)를 조명하는 조명 장치(7)가 배치되어 있다. 이 표시부(6) 및 조명 장치(7)는 지지 기둥(8)에 의해 지지되어 있다.
스테이션(10)은, 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 디스플레이(11)와, 이 디스플레이(11)의 표시면에 서로 겹쳐진 터치 패널(12)을 포함한다. 플레이어가 게임 화면의 지시에 따라 디스플레이(11)에 표시된 게임 화면의 소정 위치에 닿으면, 터치 패널(12)에 의해 그 위치가 검출되어, 아케이드 게임기(1)에 있어서 플레이어의 조작 내용이 인식된다. 또한, 스테이션(10)에는, 플레이어에 의해 게임값인 토큰(token)이 투입되는 토큰 투입부(13), 플레이어에 대하여 토큰이 지불되는 토큰 지불구(14) 및 자기 카드를 삽입하기 위한 자기 카드 삽입구(15)가 설치되어 있다.
아케이드 게임기(1)에서, 플레이어는, 경주마의 주인으로 게임에 참가할 수 있다. 보다 구체적으로, 플레이어는, 복수의 경주마 캐릭터들 중 선호하는 경주마 캐릭터를 선택하고, 그 경주마 캐릭터를 소정 매수의 토큰을 지불해서 취득할 수 있다. 취득한 경주마 캐릭터의 이름은, 미리 아케이드 게임기 본체 내에 기록된 이름 중에서 선택한 이름과, 플레이어가 입력한 플레이어 이름(예를 들면, 플레이어의 이름)을 조합하는 것에 의해 작성하도록 해도 된다. 플레이어는, 취득한 경 주마 캐릭터의 능력을 높이기 위해 경주마 캐릭터를 훈련시킬 수도 있다. 훈련시킨 경주마 캐릭터를 희망하는 레이스에 출주시킬 수도 있다. 아케이드 게임기(1)에서는, 플레이어가 경주마의 주인으로 게임에 참가하는 경우의 게임의 연속성을 보장하기 위해서, 플레이어에 배포되는 자기 카드를 사용함으로써 플레이어가 다른 날에도 게임을 계속 재개할 수도 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 필드(2) 측에 제공되는 메인 제어부(100)는 메인 제어기(101)와, 필드(2)에서의 모형마의 주행을 제어하기 위한 필드 제어기(102)와, 조명 장치(7)를 제어하는 조명 제어기(103)와, 스피커(5)로부터 나오는 환성이나 실황 등의 음을 제어하는 음향 제어기(104)와, 플레이어마다의 각종 데이터를 기록하기 위한 SRAM(105) 및 플래시 메모리(106)와, 게임에 필요한 프로그램 및 각종 데이터베이스가 저장된 ROM(107)을 포함한다. 메인 제어기(101)는, 필드 제어기(102), 조명 제어기(103), 음향 제어기(104), SRAM(105), 플래시 메모리(106), 및 ROM(107)에 접속되어 있다. ROM(107)에는, 경주마 주인으로 플레이하는 플레이어에 의해 선택되는 미리 준비된 다수의 종류의 말 이름에 대한 데이터, 음성 데이터, 말에 관한 각종 데이터, 레이스 일정을 포함하는 데이터베이스가 저장되어 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 각 스테이션(10)에 제공되는 스테이션 제어부(200)는, 스테이션 제어기(201)와, 토큰의 지불을 관리하는 토큰 관리기(202)와, 플레이어의 각종 데이터를 일시적으로 기록하는 RAM(203)과, 자기 카드 삽입구(15)에 삽입된 자기 카드의 자기 정보를 판독하는 자기 정보 판독기(204)와, 자기 카드 에 ID 코드 등의 각종 정보를 기입하기 위한 자기 정보 기입기(205)를 포함한다. 스테이션 제어기(201)는, 토큰 관리기(202), RAM(203), 자기 정보 판독기(204) 및 자기 정보 기입기(205)에 접속되어 있다. 또한, 스테이션 제어기(201)는, 도 2에 나타낸 디스플레이(11) 및 터치 패널(12), 토큰 투입부(13)를 통해서 투입된 토큰을 검출하는 도시되지 않은 토큰 투입 센서, 자기 카드 삽입구(15)에 삽입된 자기 카드를 구동하기 위한 도시하지 않은 자기 카드 구동기에도 접속되어 있으며, 이들은 모두 스테이션(10)에 설치되어 있다.
또한, 각 스테이션(20)의 스테이션 제어기(201)는, 도 3 및 도 4에 도시한 바와 같이 필드(2)의 메인 제어기(101)에 접속되어 있어, 이들 간의 필요한 통신이 가능하게 된다.
플레이어마다 기록 및 관리되는 플레이어 데이터의 데이터 구조의 일례를 도 5A에 나타낸다. 이 플레이어 데이터는, 플레이어에 할당할 수 있는 ID 코드, 플레이어에 관한 개인 정보, 플레이어의 자신이 소유한 말에 관한 정보, 플레이어가 마지막으로 게임을 행한 날짜를 특정하기 위한 최종 플레이 날짜 정보, 데이터의 갱신을 기록하는 재기입 정보, 및 자기 카드의 변형 방지를 목적으로 하는 체크 코드를 포함한다. 또한, 이 플레이어 데이터는, 플레이어의 게임 이력 정보, 및 게임의 진행에 관계없는 화면 레이아웃 등의 정보도 포함한다. ID 코드는, 1명의 플레이어에 대하여 1개만 할당할 수 있는 번호이며, 다른 플레이어 데이터와 ID가 중복되지 않도록 설정된다. 또한, 개인 정보, 자신이 소유한 말 정보, 및 최종 플레이 날짜 정보는, 중단된 게임의 연속성을 보장하기 위한 게임 이력 정보로서 이용된 다. 이 플레이어 데이터는, 도 3에 나타낸 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)에 기억된다.
개인 정보는, 플레이어의 이름 또는 총 플레이 횟수 등의 플레이어에 관한 정보를 포함한다. 개인 정보는, 플레이어 이름을 자신이 소유한 말의 이름으로서 사용하도록, 게임 내용에 반영되는 데이터로서 이용되거나 고객 관리 데이터로서 이용된다.
자신이 소유한 말에 관한 정보에는, 자신이 소유한 말의 이름을 특정하기 위한 말 이름 코드, 성장 방법의 특징을 나타내는 성장 커브를 특정하는 말 타입 정보, 성별, 연령, 출주 횟수, 스피드, 스태미너(stamina), 컨디션, 획득 상금 누적액, 과거의 레이스 기록(예를 들면 1등, 2등, 3등 또는 등외) 등이 포함되어 있다. 말 이름 코드는 ROM(107)에 저장된 말 이름 데이터의 데이터베이스 내의 말 이름 데이터와 연관되고, 이 말 이름 코드에 기초하여 말 이름 데이터를 읽어내서 게임에 사용한다.
플레이어가 플레이를 중단할 때에, 자기 카드에 기입되는 기입 데이터의 데이터 구조의 일례를 도 5B에 나타낸다. 이 기입 데이터에는, 플레이어 데이터의 일부가 기록된다. 보다 구체적으로, ID 코드 및 체크 코드와, 게임의 진행에 관계없는 화면 레이아웃 등의 정보가 기록된다.
말 주인으로 플레이하는 플레이어는, 게임을 재개하자고 하는 경우 임의의 스테이션(10)에 자기 카드를 삽입한다. 이에 의해, 자기 카드에 기록된 체크 코드를 읽어내고, 이것에 기입되어 있는 정보가 정상인지 여부를 판단한 후, 자기 카드 에 기록된 ID 코드를 읽어낸다. 그리고, ID 코드에 대응하는 플레이어 데이터를, 도 3에 나타내는 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)로부터 읽어낸다. 이 플레이어 데이터는, 스테이션(10)에 포함되며 도 4에 도시된 RAM(203)에 의해 읽어져, 소정의 처리에 이용된다. 이에 의해, 플레이어는, 자기 카드를 이용하여 언제든지 게임을 계속 재개할 수 있으며, 자신이 훈련시킨 경주마 캐릭터를 이용해서 지속적으로 게임을 즐길 수 있다.
아케이드 게임기(1)에서는, 실제의 중앙 경마와 동일 명칭을 갖는 레이스(이하, "통상 레이스"라고 칭함)가 소정의 사이클을 따라서 순차적으로 개최된다. 1년분의 레이스로서 약 60회의 레이스가 준비되어 있다. 레이스마다, 토큰을 배팅하기 위한 시간, 즉 게임에 있어서의 투표권(마권)을 구입하기 위한 시간, 모형마를 사용해서 통상 레이스를 실행하기 위한 시간, 레이스 결과를 표시하기 위한 시간이 확보된다. 플레이어는, 레이스마다 우승 예상마를 예상하고, 자유롭게 마권을 구입할 수 있다. 이 마권의 구입은, 토큰을 배팅함으로써 행해진다. 구입한 마권이 레이스의 결과와 일치하면, 토큰의 배팅수와 승률에 따라 지정된 수의 토큰이 배당으로서 지불된다. 아케이드 게임기(1)에서는, 투표법의 종류로서, 단승(Win), 복승식(Quinella), 연승 단식(Exacta), 및 복연승식(Quinella Place)의 4 종류가 있다. 플레이어는, 임의의 하나의 투표법을 이용하여 우승 예상마가 되는 경주마 캐릭터를 예상하고, 그 경주마 캐릭터에 배팅한다.
이하, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터의 은퇴 처리에 대해서 설명한다. 도 1에 도시한 바와 같이, 아케이드 게임기(1)는, 조작 접수기, 게임 실행기, 능력 정보 기억 장치, 판단기(determinant), 일시 처리기, 및 참가 금지기를 포함한다. 아케이드 게임기(1)는, 순위 결정기, 능력 정보 갱신기, 레이스 기록 기억 장치, 배팅 결정기, 게임값 수취기, 및 게임값 공급기를 갖는다.
조작 접수기는, 플레이어의 배팅 조작, 출주 조작(참가 지시 조작), 은퇴 지시 조작(특정 조작), 조교 지시 조작(능력 정보 갱신 지시 조작)을 접수한다. 조작 접수기는 주로 터치 패널(12), 스테이션 제어기(201) 및 메인 제어기(101)로 구성된다. 플레이어가 배팅을 하면, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에는, 승률 표나, 플레이어가 배팅하는 2개의 경주마 캐릭터를 선택해서 그 배팅 대상에 배팅하는 토큰 매수를 입력할 수 있도록 하는 조작 버튼 화상이 표시된다. 플레이어는 디스플레이(11)의 표시 내용에 따라서 터치 패널(12)을 조작하고, 배팅 조작을 행한다.
플레이어가 참가 조작을 행하면, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에는 참가 화면이 표시되고, 플레이어가 그 참가 화면상의 참가 버튼을 조작하여, 플레이어가 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터를 자신이 희망하는 레이스에 출주시킬 수 있다.
또한, 플레이어가 은퇴 지시 조작을 행하면, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에는 은퇴 지시 화면이 표시되고, 플레이어가 그 은퇴 지시 화면상의 은퇴 버튼을 조작하여, 플레이어가 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터를 레이스로부터 은퇴시킬 수 있다. 이 은퇴의 처리에 대해서는 후술될 것이다.
플레이어가 조교 지시 조작을 행하면, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에는 조교 화면이 표시되고, 플레이어가 그 조교 화면상의 각종 조교 지시 버튼을 조작 하여, 플레이어가 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터에 대하여 조교 처리를 행할 수 있다. 이 조교 처리에 대해서도 후술될 것이다.
게임 실행기는, 출주하는 8개의 경주마 캐릭터가 서로 순위를 경합하는 경마 레이스를 실행시키고, 이 레이스에서 이길 경주마 캐릭터를 플레이어가 예상할 수 있도록 하는 예상 게임을 실행시킨다. 게임 실행기는 주로 메인 제어부로 구성된다.
순위 결정기는 주로 메인 제어부로 구성된다. 순위 결정기는, 레이스에 출주하는 8개의 경주마 캐릭터의 승률에 대한 데이터에 기초하여, 게임 실행기가 실행하는 레이스에서 1위가 되는 경주마 캐릭터를 추첨에 의해 결정하고, 하기의 [수학식 1]로부터 얻어지는 나머지 경주마 캐릭터의 수정된 승률 데이터 X'를 이용하여, 최하위의 경주마 캐릭터까지 나머지 경주마 캐릭터를 순차 결정한다.
X'=X/(1-Y)
여기에서, X는 산출될 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 나타내며, Y는 이미 순위가 결정된 경주마 캐릭터의 승률 데이터의 총합을 나타낸다.
이제 순위 결정기의 구체적 동작에 대해서 설명할 것이다. 우선 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 경주마 캐릭터의 추첨 확률 데이터로서 포함하는 추첨 테이블을 생성한다. 이 추첨 테이블은, 메인 제어기(101)에 의해 생성가능한 난수를 경주마 캐릭터의 승률 데이터의 비율에 따라서 비례하여 배분하고, 이 난수를 경주마 캐릭터에 결합시킴으로써 얻어진다. 그리고, 메인 제어기(101)는, 1위가 되는 경주마 캐릭터를 결정하기 위해서, 1개의 난수를 생성하고 그 생성한 난수와 추첨 테이블을 비교하여 해당 난수에 대응하는 경주마 캐릭터를 특정한다. 이에 의해, 게임 실행기는 그 경주마 캐릭터가 1위가 되도록 레이스를 실행시킨다.
다음으로, 메인 제어기(101)는, 1위로 결정된 경주마 캐릭터의 승률 데이터와 남은 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 [수학식 1]에 대입하여, 남은 경주마 캐릭터의 수정된 승률 데이터 X1'~X7'를 산출한다. 산출된 수정된 승률 데이터 X1'~X7'를 경주마 캐릭터의 추첨 확률 데이터로서 포함하는 새로운 추첨 테이블을 생성한다. 그 후, 메인 제어기(101)는, 2위가 되는 경주마 캐릭터를 결정하기 위해서, 1개의 난수를 생성하고 그 생성한 난수와 새로운 추첨 테이블을 비교하여 해당 난수에 대응하는 경주마 캐릭터를 특정한다. 이에 의해, 게임 실행기는, 이 경주마 캐릭터가 2위가 되도록 레이스를 실행시킨다. 마찬가지로, 경주마 캐릭터의 순위는 최종 순위의 경주마 캐릭터까지 결정된다.
능력 정보 기억 장치는, 각 경주마 캐릭터에 대한 경마 레이스의 결과에 관련된 능력 정보를 기억하고, 여기에서 플레이어의 자신이 소유한 말(특정 레이싱 대상)에 관련된 능력 정보는 그 플레이어의 ID 코드(플레이어 특정 정보)와 연관된다. 능력 정보 기억 장치는 주로 메인 제어부의 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)로 구성된다. 본 실시예에서는, 능력 정보로서, 기본 정보(메달값 정보), 컨디션 정보, 기수 정보 및 연령 정보가 이용된다. 메달값 정보는, 경주마 캐릭터의 종합적인 능력을 나타내는 수치 데이터이며, 경주마 캐릭터에 대하여 후술될 조 교 처리를 행함으로써 소비되는 메달 매수에 대응한다. 컨디션 정보, 기수 정보 및 연령 정보는, 후술하는 바와 같이 승률 데이터를 산출할 때, 메달값 정보가 어느 정도 감소할지를 결정하기 위한 정보이다. 또한, 능력 정보로서 이용하는 정보는 상술한 정보에 한정되지 않고, 적절히 선택된다.
여기에서, 순위 결정기가 이용하는 승률 데이터는 능력 정보 기억 장치에 기억된 능력 정보를 이용해서 산출된다. 자세하게는, 게임 실행기가 예상 레이스의 실행을 개시하기 전에 레이스에 출주할 8개의 경주마 캐릭터가 결정되면, 경주마 캐릭터의 능력 정보를 이용하여 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 산출한다. 구체적으로, 우선, 각 경주마 캐릭터의 메달값 정보에 따른 수치, 또는 이 수치에 경주마 캐릭터의 공통 계수를 승산해서 얻은 수치를, 경주마 캐릭터의 파라미터 값의 최대값으로 설정하고, 그 수치로부터, 레이스 시의 컨디션 정보, 기수 정보 및 연령 정보로부터 소정의 방정식에 의해 결정되는 감산 값을 감산하고, 이 감산에 의해 얻어진 값을 해당 레이스 시의 경주마 캐릭터의 파라미터 값으로 설정한다. 레이스에 출주할 전체 경주마 캐릭터의 파라미터 값의 합산 값에 대한, 경주마 캐릭터의 파라미터 값의 비율을 산출하고, 이 산출된 값을 경주마 캐릭터의 승률 데이터로 설정한다. 승률 데이터는, 레이스에 출주하는 경주마 캐릭터마다, 그 경주마 캐릭터가 해당 레이스에서 1위가 될 확률을 나타내는 것이다. 경주마 캐릭터의 승률 데이터는, 레이스에 출주하는 다른 경주마 캐릭터의 능력 정보의 수치에 따라 변하고, 경주마 캐릭터의 승률 데이터는 레이스에 따라 변한다.
본 실시예에서, 레이스에 참가하는 것에 의해, 경주마 캐릭터의 메달값 정보 에 관련된 수치에 계수를 승산해서 얻은 수치가 경주마 캐릭터의 메달값 정보로부터 감산된다. 구체적으로, 예를 들어, 메달값 정보가 예를 들면 100인 경주마 캐릭터가 레이스에 출주하고, 레이스마다 설정된 계수 또는 레이스와 관계없이 일률적으로 설정된 계수가 예를 들면 10%라고 하면, 경주마 캐릭터의 메달값 정보는, 100-(100×10%)=90이 된다. 레이스 후에 감소된 메달값 정보는, 후술될 조교 처리에 의해 메달을 지불하는 것으로 증가할 수 있다. 레이스에 참가하는 것에 의해 경주마 캐릭터의 메달값 정보를 감소시킴으로써, 전체 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 전체 경주마 캐릭터의 메달 획득율의 기대치를 동일하게 하는 것이 가능하게 된다. 여기서 설명하는 "메달 획득율"이라는 용어는, 경주마 캐릭터가 레이스에 출주해서 획득하는 메달의 수에 대한, 경주마 캐릭터의 조교 처리에 의해 소비되는 메달의 수의 비율이다.
이 점에 대해서 자세하게 설명한다. 메달값 정보가 높은 경주마 캐릭터는 전술한 바와 같이 해당 레이스에서 이길 확률이 높으므로, 레이스에서 이겨서 소정 수의 메달(상금)을 얻을 수 있는 확률이 높다. 그러나, 이러한 경주마 캐릭터는 레이스에 출주함으로써 메달값 정보가 감소하는 비율이 크므로, 조교 처리에서 그 감소분의 메달값 정보를 회복시키기 위해서 소비하는 메달의 수가 많아진다. 이에 비해, 메달값 정보가 낮은 경주마 캐릭터는 전술한 바와 같이 레이스에 이길 확률이 낮으므로, 레이스에서 이겨서 소정 수의 메달(상금)을 얻을 수 있는 확률이 낮다. 그러나, 이러한 경주마 캐릭터는 해당 레이스에 출주함으로써 메달값 정보가 감소하는 비율이 작으므로, 조교 처리에서 그 감소분의 메달값 정보를 회복시키기 위해서 소비하는 메달의 수가 감소한다. 그 결과, 메달값 정보가 높은 경주마 캐릭터에 대하여는 획득과 소비에 따른 메달의 수가 많고, 메달값 정보가 낮은 경주마 캐릭터에 대해서는 획득과 소비에 따른 메달의 수가 적게 된다. 하지만, 계수, 상금, 조교 처리에 이용되는 메달의 수를 적절히 설정함으로써, 양쪽 경주마 캐릭터의 메달 획득율이 실질적으로 동일하게 된다.
전체 플레이어가 소유한 말에 따른 전체 경주마 캐릭터에 관한 메달 획득율의 기대치를 실질적으로 동일하게 할 수 있기 때문에, 아케이드 게임기의 지불율을 원하는 값으로 유지하는 것이 가능하게 된다.
능력 정보 갱신기는, 조작 접수기가 조교 지시 조작을 접수하면, 플레이어의 ID 코드에 연관된 능력 정보 기억 장치에 기억된 능력 정보를 갱신한다. 능력 정보 갱신기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 메인 제어기(101)로 구성된다. 구체적으로, 플레이어가 행한 조교 지시 조작의 내용을 나타내는 조작 데이터는, 스테이션(10)의 터치 패널(12)로부터 스테이션 제어기(201)를 통해서 메인 제어기(101)에 보내진다.
능력 정보 갱신기의 처리(조교 처리)의 구체적 내용은 다음과 같다.
플레이어가 터치 패널(12)을 사용해서 조교 조작을 행하면, 스테이션(10)은 조교 모드를 실행시켜, 디스플레이(11)에 도 6에 도시한 조교 화면이 표시되어, 플레이어가 각종 조교 지시 조작을 행할 수 있게 된다. 도 6에 도시한 바와 같이, 조교 화면에는, 플레이어의 자신이 소유한 말의 화상이 표시된다. 조교 화면의 하부에는, "잔디", "나무 조각", "흙", "경사 길" 및 "모래 놀이"를 포함하는 5종류 의 조교 방법들 중 하나를 선택하기 위한 버튼이 표시되어 있다. 플레이어는, 임의의 조교 방법의 버튼을 터치함으로써, 그 조교 방법에 따른 조교 처리를 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터에 대하여 행할 수 있다. 구체적으로, "잔디", "나무 조각", 및 "흙"의 조교 처리에서는, 예를 들면 2개의 메달이 소비되어, 플레이어가 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터의 메달값 정보의 수치를 변하게 한다. 이러한 조교 처리는 각각 상이한 메달값 정보의 변화량을 갖는다. 예를 들면, "잔디"의 조교 처리에서는 0~4 중 임의의 수치만큼 메달값 정보의 수치가 변화되고, "나무 조각"의 조교 처리에서는 반드시 2만큼 메달값 정보의 수치가 변화되고, "흙"의 조교 처리에서는 -1~5 중 임의의 수치만큼 메달값 정보의 수치가 변화된다. 또한, "잔디"와 "흙"의 조교 처리에서의 메달값 정보의 수치 변화량은 난수 추첨에 의해 결정된다. "경사" 및 "모래 놀이"의 조교 처리에서는, 플레이어가 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터의 메달값 정보의 수치를 변화시키기 위해 2개의 메달이 소비될 수도 있다. 컨디션 정보는 O~100%의 값이며, 이 값이 100%이면, 레이스 시의 파라미터 값을 산출하면 컨디션 정보로 인한 메달값 정보의 수치 감소량은 O이 되고, 이 값이 O%이면, 레이스 시의 파라미터 값을 산출하면 컨디션 정보로 인한 메달값 정보의 수치 감소량은, 컨디션 정보에 의한 메달값 정보의 수치 감소에 대해 지정된 최대값이 된다.
능력 정보 중의 연령 정보의 값(연령)은 조교 처리에 의해 변경될 수 없고, 1년의 레이스 사이클이 종료할 때마다 1세씩 증가한다. 이 연령 정보의 수치가 기정 수치(예를 들면, 3세)를 초과하면, 메달값 정보의 수치 감산량은 점진적으로 증 가한다.
레이스 기록 기억 장치는 과거의 레이스 기록을 기억하며, 이 기록은, 플레이어의 ID코드와 연관된, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터(특정 레이싱 대상)가 참가한 레이스의 승패 결과를 나타내는 승패 결과 정보이다. 레이스 기록 기억 장치는 주로 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)로 구성된다. 과거 레이스 기록으로부터, 경주마 캐릭터가 우승한 GI 레이스를 특정할 수 있다.
판단기는, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터(특정 레이싱 대상)가 소정의 은퇴 조건(소정의 조건)을 만족하는지 여부를 판단한다. 판단기는 주로 메인 제어기(101)로 구성된다. 본 실시예의 은퇴 조건은, 아케이드 게임기(1)에서 실행되는 소정의 60 레이스에서 우승하여, 숫말(male-horse) 3관왕, 암말(mare-horse) 3관왕, 황제컵 챔피언, 그랑프리 챔피언, 노말(old-horse)(4세 경주마) 5대 레이스 챔피언, 단거리 챔피언, 및 장거리 챔피언 중 어느 한 조건을 달성하는 조건(제1 조건), 및 플레이어의 은퇴 지시 조작이 행해지는 조건(제2 조건)을 포함한다. 구체적으로, 플레이어가 터치 패널(12)을 사용해서 은퇴 지시 조작을 행하면, 우선 제2 조건이 만족된다. 그 다음, 판단기는, 레이스 기록 기억 장치로부터 플레이어의 ID에 연관된 플레이어 데이터의 경주마 캐릭터에 따른 과거의 레이스 기록을 읽어내어, 경주마 캐릭터가 우승한 GI 레이스를 특정하고, 숫말 3관왕, 암말 3관왕, 황제컵 챔피언, 그랑프리 챔피언, 노말(4세 경주마) 5대 레이스 챔피언, 단거리 챔피언, 및 장거리 챔피언 중 어느 하나인 제1 조건이 달성되었는지 여부를 판단한다.
제1 조건을 만족되면, 판단기는 은퇴 조건이 모두 만족되었는지 여부를 판단하고, 그 판단 결과를 상기 게임 실행기에 보낸다. 이 결과를 받은 게임 실행기는, 경주마 캐릭터가 다음에 출주하는 레이스에서, "ARIMA 기념식, 이번은 XXX의 은퇴 레이스입니다" 또는 "마지막으로 XXX가 어떤 경기를 보여줄지!"와 같은 실황 음성을 출력하는 은퇴 연출을 행한다.
은퇴 조건이 모두 만족되지 않았다고 판단한 판단기는 그 판단 결과를 후술하는 일시 처리기 및 참가 금지기에 보낸다.
일시 처리기는, 모든 은퇴 조건을 만족한다고 판단된 경주마 캐릭터가 참가하는 최후의 레이스에서 그 경주마 캐릭터가 이길 확률이 높아지도록, 게임 실행기가 최후의 레이스를 실행할 때에 이용하는 그 경주마 캐릭터의 능력 정보를 그 최후의 레이스에서만 일시적으로 변경한다. 일시 처리기는 주로 메인 제어기(101)로 구성된다.
구체적으로, 예를 들면, 순위 결정기가 최후의 레이스에서 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 산출할 때에 이용하는 파라미터 값을 결정하기 위한 연령 정보를 3세로 변경한다. 자세하게 설명하면, 은퇴하는 경주마 캐릭터의 연령 정보는 수치가 크고 그만큼 감산값이 커지므로, 은퇴 레이스 시에 파라미터 값이 작아서 승률 데이터가 낮아지는 경향이 있다. 그 때문에, 종래에는, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터가 이기는 것은 어려웠다. 따라서, 본 실시예에서는, 연령 정보의 수치를 감산값이 가장 작아지는 3세의 나이로 변경한다. 이에 의해, 경주마 캐릭터의 파라미터 값은, 그 경주마 캐릭터의 메달값 정보에 따른 수치(파라 미터 값의 최대값)에 근접하게 되어, 승률 데이터가 높아지게 된다.
다른 방법으로서, 예를 들면, 산출한 경주마 캐릭터의 파라미터 값에 소정값을 가하거나, 1보다 큰 소정 계수를 산출한 경주마 캐릭터의 파라미터 값에 승산해서, 그 파라미터 값을 높이고, 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 높이는 방법이 존재한다. 이 경우, 파라미터 값 자체가 경주마 캐릭터의 능력 정보가 된다. 이에 의해, 경주마 캐릭터의 파라미터 값은 적어도 경주마 캐릭터의 메달값 정보에 따른 수치(파라미터 값의 최대값) 수치가 될 수 있다.
또 다른 방법으로서, 통상의 레이스와 마찬가지로, 은퇴 조건을 모두 만족하는 것으로 판단된 경주마 캐릭터의 승률 데이터가 높아지도록, 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 변경하여 얻을 수도 있다. 이 방법에서는, 본 실시예와 같이 능력 정보에 기초해서 승률 데이터를 산출하는 방법과 다른 방법, 즉, 능력 정보를 이용하지 않고 승률 데이터를 산출하는 방법에 의해 승률 데이터를 산출하는 경우에도, 은퇴 레이스에서의 경주마 캐릭터가 이길 확률을 높일 수 있다.
참가 금지기는, 플레이어의 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터가 은퇴 레이스 이후의 레이스에 참가하는 것을 금지시킨다. 참가 금지기는 주로 메인 제어부로 구성된다. 구체적으로, 은퇴 레이스 이후의 레이스에 대해서, 은퇴한 경주마 캐릭터의 출주 조작에 따른 조작 데이터를 수취하는 것이 거부된다. 다른 방법으로서, 스테이션(10)의 디스플레이에 표시되는 출주 지시 화면상의 출주 버튼을 무효로 함으로써 조작 접수기가 출주 조작을 접수하지 않도록 할 수도 있다. 또 다른 방법으로서, 은퇴한 경주마 캐릭터의 자신이 소유한 말 정보를 소거하여도 된 다.
배팅 결정기는, 조작 접수기가 접수한 플레이어 조작(배팅 조작)에 기초하여 투표법에 따른 소정 수의 경주마 캐릭터를 선택하고, 그 선택한 경주마 캐릭터에 배팅하는 토큰 매수(게임값)를 결정한다. 보다 구체적으로, 단승인 경우에는 1개의 경주마 캐릭터 단위로 배팅하고, 복승식, 연승 단식, 및 복연승식인 경우에는 2개의 경주마 캐릭터 단위로 배팅한다. 배팅 결정기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 메인 제어기(101)로 구성된다. 보다 구체적으로, 플레이어가 행하는 배팅 조작의 내용을 나타내는 조작 데이터는, 스테이션(10)의 터치 패널(12)로부터 스테이션 제어기(201)를 통해서 메인 제어기(101)로 보내진다. 메인 제어기(101)는 조작 데이터에 기초해서 경주마 캐릭터를 선택하고, 선택한 경주마 캐릭터에 대하여 배팅하는 토큰 매수를 결정한다. 플레이어의 배팅 내용은 플레이어마다 SRAM(105) 및 플래시 메모리(106)에 기억된다.
게임값 수취기는, 배팅 결정기가 결정한 토큰 매수분의 토큰을 그 배팅 조작을 행한 플레이어로부터 수취한다. 보다 구체적으로, 플레이어가 스테이션(10)의 토큰 투입부(13)에 투입한 토큰은 그 매수가 카운트되어, 토큰 데이터로서 토큰 관리기(202)에 의해 관리된다. 토큰 관리기(202)는 플레이어와 아케이드 게임기(1) 간에 교환되는 토큰을 관리한다. 플레이어로부터 토큰을 수취할 경우, 토큰 관리기(202)는, 수취하는 토큰 매수분만큼 플레이어의 토큰 데이터의 카운트치를 감소시키는 처리를 행한다. 따라서, 본 실시예에서, 게임값 수취기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 토큰 관리기(202)로 구성된다.
게임값 공급기는, 순위 결정기가 결정한 경주마 캐릭터의 순위에 기초하여 각 투표법에 있어서의 우승 예상마를 결정하고, 그 우승 예상마에 대한 경쟁 캐릭터에 대하여 배팅된 토큰 매수에 대응하는 승률을 승산해서 얻은 매수의 토큰을 플레이어에게 공급한다. 보다 구체적으로, 토큰 관리기(202)는, 지불하는 토큰 매수분만큼 플레이어의 토큰 데이터의 카운트치를 증가시키는 처리를 행한다. 따라서, 본 실시예에서, 게임값 공급기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 토큰 관리기(202)로 구성된다.
이상의 구성을 갖는 아케이드 게임기(1)에서, 플레이어가 자신이 소유한 말에 따른 경주마 캐릭터를 조교하여, 그 경주마 캐릭터를 반복하여 레이스에 출주시켜, 예를 들면, 황제컵 챔피언을 달성하고, 스테이션의 디스플레이(11)에 표시된 은퇴 지시 화면의 은퇴 버튼을 조작하면, 판단기는 은퇴 조건을 만족하였는지 여부를 판단한다. 그 다음, 플레이어는, 최후 레이스(은퇴 레이스)를 선택해서 출주 등록을 행한다. 은퇴 레이스의 승률 데이터가 산출될 때, 경주마 캐릭터의 연령 정보의 수치로서 전성기의 나이인 3세가 이용되므로, 통상의 레이스에 비해서 해당 경주마 캐릭터의 파라미터 값이 높아지고, 승률 데이터가 높아지게 된다. 그 결과, 은퇴 레이스의 도착 순서 추첨에서, 해당 경주마 캐릭터의 당선 확률이 증가하게 되어, 그 경주마 캐릭터가 은퇴 레이스에서 이길 확률이 높게 된다. 은퇴 레이스가 끝나면, 플레이어가 출주 조작을 행하더라도, 그 후의 레이스에서 그 경주마 캐릭터를 출주 등록은 금지된다. 따라서, 은퇴 레이스에 출주한 경주마 캐릭터는 이후의 레이스에 출주할 수 없게 된다.
은퇴 레이스에 출주한 경주마 캐릭터의 자신이 소유한 말 정보는 전술한 바와 같이 소거될 수도 있고, 또는 인터넷상의 웹 서버에서 공개되어 있는 순위 페이지에 업로드되어 순위 등록할 때에 이용하도록 할 수도 있다. 또한, 아케이드 게임기(1)에, 숫말과 암말의 경주마 캐릭터의 자신이 소유한 말 정보를 이용해서 1개의 새로운 경주마 캐릭터를 생성하는 조합 처리 기능을 부가하고, 은퇴 레이스에 출주한 경주마 캐릭터의 자신이 소유한 말 정보를 그 조합 처리에 이용하도록 할 수도 있다.
본 실시예에서는, 경마 게임 장치를 예로 들어서 설명했지만, 본 발명은, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 반복해 실행하고, 특정 레이싱 대상이 복수회 레이싱 게임에 참가할 수 있도록 구성되며, 소정의 조건을 만족시키는 특정 레이싱 대상이 참가하는 레이싱 게임 이후의 레이싱 게임에서는 그 특정 레이싱 대상의 참가를 금지하는 다른 게임 장치에도 적용될 수 있다. 따라서, 레이싱 게임의 종류는, 경마 게임에 더하여, 경륜 또는 조정과 같이 도착 순서의 예상에 대해 배팅을 하는 다른 레이스, 및 야구, 축구, 격투기 등과 같이 복수의 경쟁 대상이 대전해서 어느 한쪽이 이기는 경기를 포함한다.
본 실시예에서는, 본 발명을 아케이드 게임기(1)에 적용한 경우에 대해 설명했지만, 본 발명은, 가정용 게임기 등의 다른 게임 장치에도 적용가능하다. 예를 들면, 본 발명을 가정용 게임기에 적용하는 경우, 가정용 게임기의 컴퓨터를, 게임 실행기, 판단기, 일시 처리기, 및 참가 금지기로서 기능하는 프로그램, 또는 이 프로그램에 순위 결정기, 능력 정보 갱신기, 레이스 기록 기억 장치, 배팅 결정기, 게임값 수취기, 게임값 공급기의 기능을 부가한 프로그램을 통신 네트워크를 통해서 배신하여 기록 매체에 전달 또는 기록하는 것으로 플레이어에게 제공할 수 있다. 이 경우, 게임값은 게임에 있어서 배팅에 사용하는 가상의 통화에 따른 전자 데이터가 된다.

Claims (7)

  1. 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 복수의 레이싱 게임을 순차적으로 실행할 수 있는 게임 실행기;
    플레이어로부터, 상기 플레이어에 의해 준비된 사적 레이싱 대상을 상기 레이싱 대상들 중 하나로서 상기 레이싱 게임들 중 적어도 하나에 참가하도록 하는 제1 지시를, 상기 플레이어를 식별하는 플레이어 식별자와 연관시켜 접수하는 지시 접수기;
    소정의 요건을 만족하는 상기 사적 레이싱 대상이 참가하는 제1 레이싱 게임이 상기 레이싱 게임들 중 하나로서 실행될 때, 상기 사적 레이싱 대상의 상기 레이싱 게임에 대한 승률을 일시적으로 증가시킬 수 있는 처리기; 및
    상기 제1 레이싱 게임에 후속하여 실행되는 레이싱 게임에, 상기 제1 레이싱 게임에 참가한 상기 사적 레이싱 대상의 참가를 금지시킬 수 있는 금지기
    를 포함하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 레이싱 게임의 각각에서 상기 레이싱 대상의 각각의 순위를 결정하기 위해 추첨을 수행할 수 있는 순위 결정기를 더 포함하고,
    상기 레이싱 대상의 각각은 상기 레이싱 게임에 대한 승률을 나타내는 승률 데이터와 연관되고,
    상기 순위 결정기는 상기 승률 데이터를 참조해서 상기 추첨을 수행할 수 있고,
    상기 처리기는, 상기 사적 레이싱 대상이 상기 소정 요건을 만족했을 때에, 상기 승률을 증가시키도록 상기 승률 데이터를 수정할 수 있는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사적 레이싱 대상의 레이싱 능력을 나타내는 능력 정보를 상기 플레이어 식별자와 연관시켜 기억할 수 있는 기억 장치를 더 포함하고,
    상기 게임 실행기는 상기 능력 정보를 참조해서 상기 레이싱 게임을 실행할 수 있고,
    상기 처리기는, 상기 사적 레이싱 대상이 상기 소정 요건을 만족했을 때에, 상기 레이싱 능력을 향상시키도록 상기 능력 데이터를 수정할 수 있는 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 지시 접수기는, 상기 능력 정보를 갱신하는 제2 지시를 상기 플레이어로부터 접수하는 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사적 레이싱 대상의 과거 레이싱 결과 중 적어도 하나의 레이스 결과를 나타내는 이력 정보를 상기 플레이어 식별자와 연관시켜 기억할 수 있는 기억 장치 를 더 포함하고,
    상기 소정의 요건은, 상기 이력 정보가 소정의 레이싱 결과를 나타낸다고 하는 요건을 포함하는 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 요건은, 상기 지시 접수기가 상기 플레이어로부터 소정의 지시를 접수한다고 하는 요건을 포함하는 게임 장치.
  7. 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 복수의 레이싱 게임을 순차적으로 실행하는 단계;
    플레이어로부터, 사적 레이싱 대상을 상기 레이싱 대상들 중 하나로서 상기 레이싱 게임들 중 적어도 하나에 참가하도록 하는 제1 지시를, 상기 플레이어를 식별하는 플레이어 식별자와 연관시켜 접수하는 단계;
    소정의 요건을 만족하는 상기 사적 레이싱 대상이 참가하는 제1 레이싱 게임이 상기 레이싱 게임들 중 하나로서 실행될 때, 상기 사적 레이싱 대상의 상기 레이싱 게임에 대한 승률을 일시적으로 증가시키는 단계; 및
    상기 제1 레이싱 게임에 후속하여 실행되는 레이싱 게임에, 상기 제1 레이싱 게임에 참가한 상기 사적 레이싱 대상의 참가를 금지시키는 단계
    를 포함하는 동작을 컴퓨터가 실행하도록 하는 프로그램을 구비한 프로그램 제품.
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