JP2003181132A - レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法 - Google Patents
レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法Info
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Abstract
を増加させ、ゲームの達成感も高める。 【解決手段】 ゲームプレイヤの登録名を有する名前が
各々に付けられた複数の模擬競争体をゲーム機上のフィ
ールドで走行させレースを行わせるレースゲーム装置に
おいて、前記模擬競争体の各々の戦績データを蓄積する
メモリ手段と、該メモリ手段に蓄積されている前記模擬
競争体の戦績データが所定戦績を達成したか否かを判定
する判定手段と、該判定手段により前記所定戦績に達成
したと判定された前記模擬競争体に付けられている前記
名前のうちの前記登録名を取得する登録名取得手段と、
該登録名取得手段にて取得された前記登録名を冠名とし
た特別レースを出現させる特別レース出現手段とを備え
る。これにより、ゲーム参加者はゲームに参加する興味
が倍加し、また、ゲームの達成感も高まる。
Description
レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法に係
り、特に、ゲーム参加者の冠名を付けた特別レースを出
現させてゲームに対する興味を増大させるのに好適なレ
ースゲーム装置とその特別ゲーム出現制御方法に関す
る。
ームとして実現したメダルゲーム機が知られている。例
えば、特開2000―288246号公報(特許文献
1)に記載されたメダルゲーム機では、プレイヤがレー
スの着順を予想してメダルをベットすることにより馬券
を購入することができる他、プレイヤが競走馬をメダル
で購入して馬主となり、持ち馬をレースに出馬させ勝つ
ことで賞金のメダルを獲得できたり、厩舎や持ち馬の調
教の種類、騎手等を選択することで持ち馬の勝率を高め
ることができるようになっている。
るメダルゲーム機では、ゲーム内のレースや競走馬の育
成にプレイヤが参加することで、ゲームに対する興味が
高まると共に、ゲーム参加者の競走馬を育てる能力が問
われることになり、更にゲーム性が向上することとな
る。しかし、幾ら強い競走馬を育てても、単に獲得メダ
ル数が増えるだけでは、ゲーム愛好者の自尊心を満足さ
せることができない。
対する興味を高めるだけではなく、その自尊心も満足さ
せることができるレースゲーム装置とその特別レース出
現制御方法を提供することにある。
イヤの登録名を有する名前が各々に付けられた複数の模
擬競争体をゲーム機上のフィールドで走行させレースを
行わせるレースゲーム装置において、前記模擬競争体の
各々の戦績データを前記レースゲーム装置のメモリ手段
に蓄積しておき、該メモリ手段に蓄積されている前記模
擬競争体の戦績データが所定戦績に達成したか否かを前
記レースゲーム装置の判定手段で判定し、該判定手段に
より前記所定戦績を達成したと判定された前記模擬競争
体に付けられている前記名前のうちの前記登録名を前記
レースゲーム装置の登録名取得手段で取得し、該登録名
取得手段にて取得された前記登録名を冠名とした特別レ
ースを前記レースゲーム装置の特別レース出現手段で出
現させることで、達成される。
ング集計で一位となる戦績のとき前記所定戦績を達成し
たと判定し、あるいは、獲得賞金が所定値に達したとき
前記所定戦績を達成したと判定する。
を有する名前が各々に付けられた複数の模擬競争体をゲ
ーム機上のフィールドで走行させレースを行わせるレー
スゲーム装置において、前記模擬競争体の各々の戦績デ
ータを前記レースゲーム装置のメモリ手段に蓄積してお
き、該メモリ手段に蓄積されている前記模擬競争体の各
々の戦績データを前記レースゲーム装置の比較手段で比
較し、該比較手段にて一位の戦績データであると判断さ
れた第1の前記模擬競争体と二位の戦績データであると
判断された第2の前記模擬競争体の前記名前のうちの夫
々の前記登録名を前記レースゲーム装置の登録名取得手
段で取得し、該登録名取得手段にて取得された前記第1
の模擬競争体に対応する前記登録名を冠名とした特別レ
ースを前記レースゲーム装置の特別レース出現手段によ
り前記ゲーム機上のG1レースで出現させ前記登録名取
得手段にて取得された前記第2の模擬競争体に対応する
前記登録名を冠名とした特別レースを前記特別レース出
現手段により前記ゲーム機上のG2レースで出現させる
ことで、達成される。
た場合には、自分の名前が冠名となった特別レースが開
催されるため、ゲーム参加者にとってレースゲームに対
する魅力が倍増し、ゲームの達成感も高くなる。
を参照して説明する。
スゲーム装置の外観斜視図である。本実施形態では、競
馬ゲームに適用したレースゲーム装置を説明するが、他
のレースゲーム、例えば、ドックレースやボートレー
ス、カーレース等の競争ゲームにも適用できるものであ
り、斯かるレースゲーム装置は、ゲームセンタ(アーケ
ード)等に設置されるメダルゲーム機として実現され
る。
下、ゲーム機という。)1は中央部分に設けられたフィ
ールド2と、フィールド2を取り囲むように設けられた
複数のステーション3とを備える。
競馬場の馬場22が設けられ、馬場22内で複数の模型
馬(不図示)を走行させることで本物の競馬さながらの
レースが展開される。フィールド2の周囲にはレースの
実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシ
ステム26が配置されている。
じたゲーム画面を表示するディスプレイ31と、ディス
プレイ31の表示面に重ね合わされたタッチパネル32
とが設けられている。プレイヤがゲーム画面の指示に従
いディスプレイ31に表示されたゲーム画面の所定位置
に触ると、タッチパネル32によりその位置が検出さ
れ、ゲーム機1においてプレイヤの操作内容が認識され
る。
よって遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入
部33、プレイヤに向けてメダルが払い出されるメダル
払い出し口34、および磁気カードを挿入するための磁
気カード差込口35が設けられている。
は、ゲーム名称等を表示するための表示部23、および
フィールド2を照明する照明装置24が支持柱25によ
り支持されている。
ついてその概要を説明する。ゲーム機1では、所定のサ
イクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順
次開催される。1年分のレースとして約60のレースが
用意されており、各レースごとに、図8に示す様に、ベ
ットのための時間、すなわち馬券を購入するための時間
と、模型馬を用いてレースが行われる時間と、レース結
果を表示するための時間とが確保される。レースが行わ
れる時間は各レースの距離等に応じて変動する。1年度
分のレースは約2時間程度で一巡し、1年度分のレース
が終了すると、連続的に次年度のレースが開始される。
し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入は
メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレ
ースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッ
ズに応じた額(枚数)のメダルが配当として払い出され
る。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメ
ダルをかける行為のことを表す。
加することができる。すなわち、プレイヤは、複数用意
された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を所定
枚数のメダルを支払って購入することができる。また、
購入した馬の厩舎をプレイヤの意思で選択することがで
きる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に記憶さ
れた中から選択した名前と、プレイヤの入力した名前
(例えばプレイヤの氏名)とを組合わせることにより作
成される。プレイヤは購入馬の調教を行い、購入馬を育
成することができる。また、育成した馬を自分の希望す
るレースに出馬させることができ、出馬に際して、騎手
を選択することができる。
プレイの継続性を確保するため、ゲーム機1ではプレイ
ヤのIDコード等を記憶した磁気カードを用いている。
プレイヤの過去のゲームプレイの結果はプレイヤデータ
としてゲーム機1に記憶され、磁気カードのIDコード
等とこの記録されたプレイヤデータに含まれるIDコー
ドとを照合することにより、必要なプレイヤデータを読
込んでゲームに使用する。このため、プレイヤはこの磁
気カードを携帯することによって、何時でもゲームの続
きを楽しむことができる。
レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われ
ており、プレイヤは、任意のレースについて観客として
馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購
入、育成してレースに参加することもできる。
るためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図3は各
ステーション3ごとに設けられたステーション制御部を
示す制御ブロック図である。
置されるメイン制御部は、メイン制御装置101と、フ
ィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフ
ィールド制御部102と、フィールド2を照明する照明
装置103と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を
発生させる音響装置104と、プレイヤデータを記憶す
るためのSRAM105およびフラッシュメモリ106
と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベース
が格納されたROM107とを備える。音響装置104
はスピーカシステム26(図1)を備える。ROM10
7に格納されるデータベースには、プレイヤにより選択
される例えば256種類の馬名とその音声データ、およ
び各馬に関する各種データ、レースの日程等が含まれ
る。
は、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104、SRAM105、フラッシュメモリ106お
よびROM107に、それぞれ接続されている。
電源は常にバックアップされている。また、SRAM1
05やフラッシュメモリ106をそれぞれ2個有し、2
つのSRAM105やフラッシュメモリ106には、同
一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された
場合でも、データが失われることがない。また、図2に
示すように、SRAM105およびフラッシュメモリ1
06は、それぞれ2つのユニット105A,105Bお
よびユニット106A,106Bを備え、ユニットの故
障時や交換時に、他方のユニットをバックアップとして
使用することができるように考慮されている。
に設けられるステーション制御部は、ステーション制御
装置201と、上述のディスプレイ31と、メダルの払
い出し等を管理するメダル管理装置203と、磁気カー
ド差込口35に差し込まれた磁気カードを駆動するため
の磁気カード駆動装置204と、上述のタッチパネル3
2と、メダル投入部33を介して投入されたメダルを検
出するメダル投入センサ206と、プレイヤデータを一
時的に記憶するRAM207と、磁気カード差込口に差
し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁気
情報読取装置208と、この磁気カードに磁気カード情
報を書き込むための磁気情報書込装置209とを備え
る。
201は、ディスプレイ31、メダル管理装置203、
磁気カード駆動装置204、タッチパネル32、メダル
投入センサ206、RAM207、磁気情報読取装置2
08および磁気情報書込装置209に、それぞれ接続さ
れている。
テーション3のステーション制御装置201は、メイン
制御装置101と接続されており、ステーション制御装
置201とメイン制御装置101との間で必要な交信を
行うことが可能とされている。
れるプレイヤデータのデータ構造を示している。プレイ
ヤデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれる。図
4(a)に示すように、プレイヤデータはプレイヤごと
に割当てられるIDコード、そのプレイヤに関する情報
である個人情報、そのプレイヤの持ち馬に関する情報で
ある持ち馬情報、そのプレイヤが最後にゲームを行った
日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を
記録する書き換え情報、および磁気カードの改竄防止等
を目的とするチェックコードからなる。
コードとを特定情報として使用する。IDコードは1人
のプレイヤに1つ割当てられる番号であり、他のプレイ
ヤデータのIDと重複しないように設定される。個人情
報は、プレイヤの名前や総プレイ回数などのプレイヤ個
人に関する情報である。個人情報はゲーム内容に反映さ
れるデータとして使用されるほか、顧客管理データとし
ても利用される。なお、プレイヤの名前は持ち馬情報に
含まれる持ち馬の名前に付される冠名としても使用され
る。
名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特
定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、ス
タミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレー
スごとの戦績(例えば1着、2着あるいは着外)、選択
された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
して最後にゲームを行った日を示している。具体的に
は、過去のある日、例えば2000年1月1日からの経
過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤデー
タとを対比して矛盾の有無を確認することができるた
め、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用するこ
とができる。個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日
情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲ
ーム履歴として用いられる。
る調教処理等によって更新されるごとに増加する数値で
ある。この数値は、通常の場合、すなわちステーション
3でのゲームプレイに基づくプレイヤデータの更新が行
われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記憶さ
れる。しかし、何らかの事情、例えばステーション3の
事故等によりメイン制御装置101の側で最終的に更新
が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数の値
をとることになる。
はフラッシュメモリ106に保存される。また、ステー
ション3においてプレイヤがゲームをプレイする際に
は、必要なプレイヤデータが対応するステーション3の
RAM207に読込まれ、ステーション3における各種
処理に利用される。
持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各デ
ータに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カ
ードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション
3とメイン制御装置101の側との間におけるプレイヤ
データの送受信が正しく行われているか否か等の事項を
チェックするために使用される。
情報を示している。このうち特定情報はプレイヤを特定
するために用いられる情報であり、図4(b)に示すよ
うに、特定情報はプレイヤデータのうちのIDコードお
よびチェックコードからなる。プレイヤデータを構成す
る他のデータについては磁気カードには記録されない。
これにより、磁気カード情報の改竄による不正の防止を
図ることができる。図4(b)に示すように、ゲーム進
行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検知符号
の作成に用いられない情報を磁気カードに記録すること
もできる。
る。なお、ディスプレイ31の表示に従って行われるプ
レイヤの各種入力操作は、タッチパネル32から出力さ
れる信号に基づき、ステーション制御装置201におい
て認識されるが、以下の説明では個々の入力操作を認識
する処理については、その説明を省略する。
行されるサイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で
行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替
タイミングを指示するための処理である。
置101は、各レースごとに、 ベット処理、すなわち馬券を購入するための処理 各馬を出走させてレースを行うレース処理 レースの着順、オッズ等を表示させるレース結果表示
処理 各ステーション3から最新のプレイヤデータを送信さ
せて、SRAM105のプレイヤデータを更新するため
のデータ更新処理 を順次実行させるように制御する。
る間、国内で行われる年間の各レースが所定の順序で1
サイクル約2分の周期で順次実施される。図8に示す様
に、後述する育成処理は、これらの処理と並行して、上
記サイクル内の所定期間に実行される。図8は、サイク
ル制御処理により制御されるレースのサイクルの一部を
示している。
明する。図5のステップS1では、ベット処理の開始を
指令する。この指令を受けて、各ステーション3のステ
ーション制御装置201において、ベット処理が実行さ
れる。次いでステップS2においてベット処理の終了時
刻が到来するのを待ってステップS3へ進む。
令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、
必要な音響の出力等を実現させるための各種処理(不図
示)がメイン制御装置101の制御に基づいて実行され
る。次いでステップS4ではレース処理の終了時刻が到
来するのを待ってステップS5へ進む。
開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置1
01では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレ
イ31に表示するための所定の処理(不図示)が実行さ
れる。次いでステップS6では、レース結果表示の終了
時刻が到来するのを待ってステップS7へ進む。
するためのデータ更新指令を送出し、ステップS8でデ
ータ更新処理の終了を待ってステップS9へ進む。ステ
ップS9ではレースを次のレースに更新してステップS
1へ戻る。なお、ステップS8では、データ更新処理で
設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、デ
ータ更新処理が終了していると判断し、ステップS9で
はそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新処
理については後述する。
カード差込口35に挿入された場合におけるステーショ
ン制御装置201の処理について、図6を参照して説明
する。
がカード差込口35に差し込まれるのを待ってステップ
S102へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカー
ドか否か判断する。この判断が肯定されれば、ステップ
S109へジャンプする。この判断が否定されれば、ス
テップS103において磁気カード駆動装置204およ
び磁気情報読取装置208を制御して磁気カードのID
コードおよびチェックコードを読込む。
ている磁気カードのIDおよびチェックコードをメイン
制御装置101に向けて送信するとともに、メイン制御
装置101に対して磁気カードのIDコードと同一ID
コードのプレイヤデータの検索を要求する(図6
「A」)。この要求を受けて、メイン制御装置101で
はIDコードの検索を行うが、この処理については後述
する。
置101からの返信を待って、ステップS106へ進
み、メイン制御装置101から送信されてきた新たなI
DコードをRAM207に保存する。このメイン制御装
置101からの返信等(図6「B」)については後述す
る。
制御装置101における検索の結果、同一IDのプレイ
ヤデータが存在したと判断された場合にはステップS1
10へジャンプし、同一IDのプレイヤデータが存在し
なかったと判断された場合には、ステップS108にお
いて、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過去の
情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプレイ
31に表示することでプレイヤに通知する。続くステッ
プS109では、新規に個人情報を作成して、ステップ
S110へ進む。
者は、新しい磁気カードを購入し、この新しい磁気カー
ドをカード差込口35に挿入することになる。この結
果、ステップS102での判断結果が肯定となり、ステ
ップS109にジャンプすることになる。このステップ
S109では、先ず最初に、図11に示すプレイヤ名登
録画面がディスプレイ31に表示される。この登録画面
上で、プレイヤは、登録したい名前を入力する。この例
では、「ヨコハマ」という名前がプレイヤによってタッ
チ入力され、決定ボタンが押されることで、この名前
「ヨコハマ」がプレイヤ名として登録される。
ームプレイに必要な処理を行う。後述する育成処理(図
7)はこの処理に含まれる。ステップS110の処理は
ステップS111においてプレイ終了と判定されるま
で、継続される。
定されれば、最新のプレイヤデータに基づいてチェック
コードを作成し、新たな(現在の)IDコードおよびチ
ェックコードを磁気カードに書込んで(ステップS11
3)、磁気カードを排出する(ステップS114)。
憶されている最終的なゲームの状態や履歴(プレイヤデ
ータ)をメイン制御装置101に向けて送信し、正しく
送信できたことが確認されれば(ステップS116)、
ステップS117においてRAM207のプレイヤデー
タを消去して、図6の処理を終了する。ステップS11
5で送信されたゲームの状態や履歴(プレイヤデータ)
は、SRAM105に記憶され、次回プレイヤがゲーム
を行うまで保存される。
理について説明する。図7はステーション制御装置20
1において実行される育成処理手順を示すフローチャー
トである。
よって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判断
し、判断が肯定されればステップS202へ進む。ステ
ップS202では、RAM207に記憶されたプレイヤ
データを参照して、プレイヤが既に持ち馬を8頭保有し
ているか否か判断し、判断が肯定されればステップS2
01へ戻り、判断が否定されればステップS203へ進
む。プレイヤが既に持ち馬を8頭保有している場合に
は、このゲーム機1では更に馬を追加購入することがで
きないようになっている。
レイヤに持ち馬を購入させる処理が行われる。この処理
では、まず、RAM207のプレイヤデータを参照し
て、図12に示す持ち馬選択画面をディスプレイ31に
表示する。
が既に保有している持ち馬が表示される(図12では7
頭表示されている)。画面の右側領域には購入する馬の
候補として3頭の馬についての情報が表示される。馬名
としては、図11で入力されたプレイヤ名が冠名として
付される。これにより、プレイヤは自分の持ち馬に対す
る愛着が深まり、また、他プレイヤの持ち馬との区別が
容易となる。
出馬した際の実況コールにおいて音響装置104を介し
て音声出力され、レースの臨場感を増大させるようにし
ている。馬名は、プレイヤ名として登録された冠名と予
め定められた256種類の中から選ばれた馬名との組合
わせとして作成され、馬名のみを音声出力することによ
り、他のプレイヤと重複しない固有の持ち馬名を確保し
つつ、実況コールにおける自然な音声出力を可能として
いる。持ち馬の馬名は、RAM207のプレイヤデータ
として記憶される。
域内には、それぞれ各馬の購入に必要なベット数を示し
たベットボタンが表示されている。画面の左側領域(持
ち馬表示領域)の上側には、候補として表示された馬の
中の1頭についてのコメントが表示される。このコメン
トは、対応する馬のコメントボタンをプレイヤがタッチ
操作することにより表示される。
3頭の馬の情報が表示されているが、その表示頭数をよ
り大きな値に設定してもよいし、所定のタイミングによ
って、あるいはプレイヤの操作によって、表示される候
補を順次入れ換えることで、選択可能な頭数を増やすこ
とができる。
ヤによりタッチ操作されると、その購入ボタンに対応す
る馬が持ち馬として選択され購入される。馬の購入時に
プレイヤが支払うベット数(メダル枚数)は各馬の能力
に応じた値に設定されており、強い馬であればベット数
が大きくなる。図12の例では、3頭とも200ベット
数となっている。
早熟あるいは晩成といった成長タイプや距離適性等が設
定されており、プレイヤは馬の特性に合わせた育成方法
を選択し、あるいは出馬するレースを選択することがで
きる。なお、ステップS202の処理に示すように、プ
レイヤは9頭以上の持ち馬を保有することはできない。
ステーション3ごとに変えることも可能であり、表示さ
れる馬を現在の持ちクレジットに応じて変化させてもよ
い。例えば、持ちクレジットが低いステーション3で
は、購入額の低い馬を多く、持ちクレジットが高いステ
ーション3では購入額の高い馬を多く表示してもよい。
また、現在の持ちクレジットにより購入できる範囲の馬
のみを各ステーション3に提示してもよい。このよう
に、持ちクレジットに応じて表示する馬を変えることに
より、表示する頭数を減少させて画面の表示を簡潔にす
ることができる。また、プレイヤが実質的に購入可能な
馬のみが表示されるので、プレイヤの操作も簡単にな
る。なお、現在の持ちクレジット数は持ち馬選択画面の
右下隅の「CREDIT」と表示される矩形領域に表示
される。
データを更新することにより記憶される。
うに、画面の右端部にはそのステーション3におけるゲ
ームプレイのモード(「馬券」の購入モード、持ち馬の
「育成」モード)の切り替え等を行うためのボタンが表
示されている。このボタンをプレイヤがタッチ操作する
ことにより、操作したボタンに対応するモードに切り替
えられ、ディスプレイ31にはそのモードに対応する所
定のゲーム画面が表示される。なお、育成モードを構成
する「データ」表示、持ち馬「購入」、「出馬」モー
ド、「調教」の各モードの切替も対応するボタンのタッ
チ操作により行われる。
データを参照して、図示しない厩舎選択画面をディスプ
レイ31に表示する。この厩舎選択では、例えば、ノー
マル厩舎,スタミナ厩舎,スピード厩舎の3種類の厩舎
が選択できるようになっている。例えば、スタミナ厩舎
を選択すると長距離型の馬に、スピード厩舎を選択する
と短距離型の馬に、ノーマル厩舎を選択すると長距離型
および短距離型のいずれにも偏らない平均的な性格の馬
に、それぞれ育成される。
ータを書き換えることにより記憶される。
3からステップS201へ戻る(図7)。
ればステップS204へ進み、レースへの出馬を選択す
る操作がプレイヤにより行われているか否か判断する。
この判断が肯定されればステップS205へ進み、既に
持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が肯定
されればステップS206へ進み、否定されればステッ
プS201へ戻る。
るレースを選択する処理が行われる。この処理では、最
初にRAM207のプレイヤデータを参照して、図13
に示すレース選択画面をディスプレイ31に表示する。
レース選択画面の左側には、プレイヤの持ち馬の一覧が
表示される。スクロールボタンがタッチ操作されること
で、持ち馬の表示を上下方向にスクロールさせることが
できる。一覧表示領域の上側領域には、現在選択されて
いる馬の情報が表示される。
域の上側には、これから行われる5レースの各レース名
(左から順に開催される)が表示され、その下側(持ち
馬の一覧表示の右側)には、各レースについて、出場可
能な持ち馬がどれであるかが表示される。図13に示す
ように、レース名とともに、各レースにおいて1着ある
いは2着に入った場合の賞金や出走条件が表示される。
また、該当する馬が既に出馬登録済みであることを示す
「登録済み」(図13には「登録済み」の表示はな
い。)、該当する馬が出馬可能であることを示す「出馬
可能」、該当する馬が出走条件に合致しないことを示す
「条件不合」、および出馬登録が締め切られていること
を示す「締め切り」の4種類の文言が表示される。これ
により、各馬が出場可能か否かをプレイヤが認識でき
る。
覧表示の上側領域に表示されている馬)表示領域は右側
のレース名一覧表示の下側に延び出ており、この延出領
域に、上記4種類の文言とともに、出馬可能なレースに
ついては、出馬登録の条件としてプレイヤが支払うべき
ベット数が表示されたボタンが設けられる。図示の例で
は、「富士ステークス」と「スワンステークス」には夫
々「出馬可能」であり出馬する場合には夫々「5」ベッ
ト数が必要であることを示すボタンが表示される。
ることで、選択されている馬について、操作されたボタ
ンに対応するレースへの出馬登録が行われる。例えば、
図13において「富士ステークス」に対応するボタンが
タッチ操作されると、選択馬が「富士ステークス」に出
馬する馬として、選択馬「ヨコハマサイヤー」が、図1
4に示されるように、登録される。
ハマサイヤー」)の情報表示領域には、この選択馬につ
いて引退させるか否かを決定する引退ボタンが設けられ
ている。この引退ボタンをプレイヤがタッチ操作するこ
とで、この選択馬を引退させることができる。例えば、
戦績が優れた馬であっても、加齢と共に勝率が落ちてい
くため、新しい馬を購入して育成するには、持ち馬数に
制限(本実施形態では8頭)があるので、古い馬は引退
させなければならない。
馬登録された馬に騎乗する騎手の選択を行う。騎手の能
力は異なるため、選択された騎手によってレースの勝率
が変化する。また、騎手によってその騎乗戦法が異なる
ため、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要があ
る。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、
ゲームのリアル性を増すことができる。このため、図示
しない騎手選択画面では、騎手名とともに、その騎手の
手当てのパーセンテージや騎乗方法(先行型、追い込み
型等)が表示され、プレイヤは各騎手の手当て等を見
て、騎手を選択することとなり、該当するボタンをタッ
チ操作することで騎手の選択を行う。
すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合にお
ける騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎
手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが60パーセ
ント、プレイヤの取り分が40パーセント、三流騎手の
場合には勝率が低いが、プレイヤの取り分が100パー
セントというように設定される。この場合、例えば賞金
がメダル200枚のレースとすると、上記一流騎手を使
ってレースに勝ったときにはメダル80枚を、上記三流
騎手を使ってレースに買ったときにはメダル200枚
を、それぞれプレイヤが獲得することができる。
ての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を
選択することができ、斯かる様々な選択が可能な本実施
形態に係る競馬ゲームでは、プレイヤに対し、ゲームの
多彩な楽しみ方を提供することができる。
ータを書き換えることにより記憶される。
た後、ステップS201へ戻る。
ればステップS207へ進み、プレイヤによって持ち馬
の調教を選択する操作がされたか否か判断する。この判
断が肯定されればステップS208へ進む。ステップS
208ではRAM207のプレイヤデータを参照して、
既に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断が肯
定されればステップS209の調教処理へ進み、否定さ
れればステップS201へ戻る。
て説明する。図15は、調教処理画面を示す図である。
をベットすることにより持ち馬の調教が行われ、メダル
のベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上する。
例えば、メダル1〜3枚をベットすることができ、メダ
ル枚数に応じた調教結果を得ることができる。メダルを
ベットして調教を行うことにより持ち馬の能力が向上
し、レースでの勝率を高めることができるため、プレイ
ヤは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を育成させること
ができる。
して調教を行うことができるため、プレイヤは、あたか
も自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に育て上げるよう
な楽しみを味わうことができる。
ナ、スピード、コンディション)で表される。調教処理
では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値
をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤが選択する
ことはできない。また、調教メニュー(調教の内容)の
選択にもプレイヤが関与することはできない。どのパラ
メータの値をどの程度上昇させるかは、ステーション制
御装置201において、例えば選択されている厩舎やベ
ット数等に応じて決定される。これにより、複雑な入力
操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能とな
る。
一覧表示領域には、持ち馬の性別、年齢、獲得賞金、パ
ラメータ、厩舎、および前回の調教方法が表示される。
この一覧表の表示は、スクロールボタンをタッチ操作す
ることで、スクロールさせることができる。一覧表示領
域の上側には、調教対象として現在選択されている馬
(図15の例では、「ヨコハマサイヤー」)の馬情報が
表示される。この馬の各パラメータは、調教結果とし
て、画面左上領域にも表示される。
教方法の説明が表示されると共に、調教方法の選択ボタ
ンが配列される。調教方法選択ボタンとしては、この実
施形態では、「スペシャル」,「温泉」,「坂路」,
「馬なり」,「強め」,「プール」が用意されており、
各調教方法に必要なベット数が表示される。
泉にて休養させることになる。また、「馬なり」が選択
された場合には、疲労は少ないが能力はそれほど伸びな
い調教が行われ、「強め」が選択された場合には、「馬
なり」よりも能力が伸びる調教が行われるがそれだけ疲
労が蓄積される調教が行われる。
ップS201(図7)へ戻る。
図8に示すように、ベット処理が開始されてから、次の
ベット処理が開始されるまでの間のみ行われる。次のベ
ット処理の開始時刻の到来にともなって調教処理は強制
終了され、ステップS209からステップS201へ処
理が戻る。また、この期間ごとに1回の調教のみが可能
であり、2回以上の調教を繰り返すことはできないよう
に構成されている。したがって、レースのサイクルによ
って想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育
成することはできず、持ち馬の育成速度にリアリティが
与えられる。
りもたらされた調教結果は、RAM207のプレイヤデ
ータを書き換えることにより記憶される。
れば、ステップS210へ進む。ステップS210で
は、プレイヤの操作によって育成処理の終了が選択され
ているか否か判断し、判断が否定されればステップS2
11へ進む。
よってデータ表示処理が選択されているか否か判断し、
判断が肯定されればステップS212のデータ表示処理
へ進む。否定されればステップS201へ戻る。
データ画面表示(図示せず)で、G1レースの勝敗状況
の一覧や、リーディングジョッキーの成績が表示され、
また、持ち馬の成績一覧や、各持ち馬の名前、年齢、性
別、獲得賞金、および過去戦績が表示される。このステ
ップS212の処理が終了すると、ステップS201へ
戻る。
ればリターンして、ステップS111(図6)へ移行す
る。
されているプレイヤデータを参照することにより実行さ
れる。
述べた後、図9の処理およびデータ更新処理(図7)に
ついて説明する。
(a))の保存先として、SRAM105およびフラッ
シュメモリ106の2つの記憶装置が用意されている。
SRAM105は容量当たりの単価が比較的高いが、ア
クセス速度が速く書き換えに対する寿命も長い。このた
め、本実施形態では、頻繁に書き換えを行う可能性のあ
るプレイヤデータについてはSRAM105に記憶する
ようにしている。これに対して、容量当たりの単価が安
く大容量のフラッシュメモリ106には、過去の最終プ
レイ日が比較的古いプレイヤデータを保存するようにし
ている。
り分けるため、本実施形態では、プレイヤデータの保存
先としてSRAM105を優先的に使用するとともに、
SRAM105の容量が不足してきた場合には、最後に
更新した時期が古いプレイヤデータから順にフラッシュ
メモリ106に移動され、SRAM105の記憶領域に
空きを作るようにしている。また、フラッシュメモリ1
06に保存されているプレイヤデータは、手動により抹
消され、あるいは最後の更新から所定期間が経過するこ
とにより自動的に抹消される。これにより、フラッシュ
メモリ106の空き容量が確保される。プレイヤデータ
が抹消されずに保存されていることが保証される期間
は、ゲームプレイの有効期間としてプレイヤに告知され
ることが望ましい。抹消が行われるまでの期間と、SR
AM105およびフラッシュメモリ106の容量との間
のバランスを適当な範囲に設定することにより、プレイ
ヤデータの管理を適切に行うことができる。
106に既に移動されていたプレイヤデータが再び使用
され、更新された場合には、図9の処理の説明において
後述するように、そのプレイヤデータはフラッシュメモ
リ106からSRAM105に移動される。プレイヤが
頻繁にゲームを行い、プレイヤデータの更新間隔が短け
れば、その間、プレイヤデータはフラッシュメモリ10
6に移動されることなく、SRAM105に保存され続
けることになる。
明する。照合処理はステーション制御装置201のステ
ップS104(図6)の要求を受けてスタートする処理
であり、メイン制御装置101において実行される。
5に保存されているプレイヤデータを検索する。次いで
ステップS302において、ステップS104で検索が
要求されたIDコードと同一のIDコードを含むプレイ
ヤデータが発見されたか否か判断する。この判断が肯定
されればステップS303へ進み、ステップS104で
送信されたチェックコードと、SRAM105で発見さ
れたプレイヤデータのチェックコードとが一致するか否
か判断する。この判断が肯定されればステップS314
へ進み、否定されればステップS301へ戻る。
テップS304へ進み、フラッシュメモリ106に保存
されているプレイヤデータを検索する。次いでステップ
S305において、ステップS104で検索が要求され
たIDコードと同一のIDコードを含むプレイヤデータ
が発見されたか否か判断する。この判断が肯定されれば
ステップS310へ進み、ステップS104で送信され
たチェックコードと、フラッシュメモリ106で発見さ
れたプレイヤデータのチェックコードとが一致するか否
か判断する。この判断が肯定されればステップS311
へ進み、否定されればステップS304へ戻る。ステッ
プS311ではSRAM105に空き領域があるか否か
判断し、ステップS311の判断が否定されれば、SR
AM105上で最も長期間更新がされていないプレイヤ
データをフラッシュメモリ106に移動し(ステップS
312)、ステップS313へ進む。ステップS311
の判断が肯定されれば、ステップS313へスキップす
る。ステップS313では、フラッシュメモリ106で
発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤデータ)をS
RAM105に複写して、ステップS314へ進む。
れば、ステップS306で、プレイヤが新規のプレイヤ
であるか、あるいはフラッシュメモリ106のプレイヤ
データが既に削除されたものと判断する。次に、ステッ
プS307ではSRAM105に空き領域があるか否か
判断し、ステップS307の判断が否定されれば、SR
AM105上で最も長期間更新がされていないプレイヤ
データをフラッシュメモリ106に移動し(ステップS
308)、ステップS309へ進む。ステップS307
の判断が肯定されれば、ステップS309へスキップす
る。ステップS309では、フラッシュメモリ106で
発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤデータ)をS
RAM105に複写して、ステップS314へ進む。
を作成し、続くステップS315では、新たなIDコー
ド、上記の検索結果、および発見したゲーム履歴または
新規に作成した履歴をステーション制御装置101に向
けて送信し、図9の処理を終了する。このステップS3
15の処理で送信されたIDコードはステップS106
(図6)で保存される。また、ステップS107の判断
およびステップS108の処理は、ステップS315の
送信内容に基づいて実行される。
ついて説明する。データ更新処理は、ステップS7のデ
ータ更新指令(図5)を受けてスタートする処理であ
り、メイン制御装置101において実行される。
ション3のステーション制御装置201に向けて、プレ
イヤデータの送信を要求する指令、すなわちプレイヤデ
ータ送信指令を送出する。なお、プレイヤデータ送信指
令を受けて、各ステーション3のステーション制御装置
201では、メイン制御装置101に向けてプレイヤデ
ータを送信する処理が実行される。
ーション3からプレイヤデータが受信されるのを待っ
て、ステップS403へ進む。ステップS403では、
SRAM105に保存されているプレイヤデータを各ス
テーション3のステーション制御装置201から送信さ
れたプレイヤデータに書き換え、ステップS404へ進
む。
置101に向けてプレイヤデータが送信されてきたすべ
てのステーション3について、プレイヤデータの更新が
終了しているか否か判断する。この判断が否定されれ
ば、ステップS405へ進み、SRAM105のプレイ
ヤデータの書き換えの対象を次のステーション3に切り
替えて、ステップS401へ戻る。この判断が肯定され
ればステップS406においてデータ更新終了フラグを
オンし、処理を終了する。このデータ更新終了フラグ
は、上述のように、図5のサイクル処理におけるステッ
プS8で判断対象となるフラグであり、データ更新終了
フラグがオンしていれば、ステップS8からステップS
9へ処理が進む。したがってすべてのステーション3に
ついてプレイヤデータの更新が終了すれば、次のレース
の処理に移行することになる。
でのゲームの状態や履歴をプレイヤデータとして保存し
ているため、プレイヤの再来時に前回の続きからゲーム
を再開することができる。ところがゲーム機1が稼動し
ている間、ゲーム機1では年間のレースが順次実施さ
れ、2〜3時間でゲーム上の1年間が経過する。したが
って、例えばプレイヤが弥生賞(3月)のレースの時点
でプレイを終了させ、数日後に再来し、ダービー(6
月)のレース時にプレイを再開した場合には、ゲーム上
の時間として十数年間という年月が流れている。このと
き仮に、ゲーム機1の稼動時間に即してゲーム上の時間
が経過したものとしてプレイを再開させると、持ち馬に
十数年間何の調教も行わず、年齢だけが加算されること
となるため、ゲームに対するプレイヤの興味を失わさせ
ることになってしまう。
間経過をプレイヤごとに独立させて管理することとし、
上記の場合であれば、プレイヤがプレイを中断した弥生
賞のレースと同年度のダービーのレース時にプレイを再
開したものとして扱い、ゲーム上では3ヶ月間持ち馬が
休養していたものとみなしている。これにより、ゲーム
を中断しても、プレイヤの再来プレイにおいて持ち馬の
能力を充分に発揮させることができ、プレイヤは中央競
馬のスケジュールを充分に堪能することができる。な
お、ゲーム上の時間の流れを逆転させることは好ましく
ないため、例えばダービー(6月)のレース時にプレイ
を中断し、弥生賞(3月)のレース時にプレイを再開し
た場合には、再開時のレースは翌年度の弥生賞(3月)
であるとみなしている。すなわち、持ち馬は9ヶ月休養
していた扱いとなる。
31に表示されるベット画面を示している。上述のよう
に、ベット処理ではプレイヤはレースの馬券を購入する
ことができる(図5および図8参照)。図16に示すよ
うに、ベット画面の左上隅にはレース名が表示され、ベ
ット画面の右上領域にはレースに出馬する馬の情報が表
示され、ベット画面領域にはレースのオッズが表示され
る。ベット処理では、画面上に設けられた馬券購入ボタ
ンをプレイヤがタッチ操作することで、該当馬券を購入
することができる。
報)をいつでも確認することができる。図17は、ユー
ザ情報表示画面の一例を示す図である。このユーザ情報
表示画面には、そのプレイヤの持ち馬によるG1レース
の獲得状況や、高額オッズの馬券情報が表示される他、
各持ち馬の獲得賞金などの情報が一覧表示される。この
画面を見ながら、そのプレイヤが「ヨコハマサイヤー」
を引退させようと思った場合には、図13,図14,図
15のいずれかの画面において「引退」ボタンをタッチ
操作する。引退ボタンが押されると、図18に示すよう
に、画面の左上に引退の確認ボタンが表示される。ここ
で、引退を確認する「YES」ボタンがタッチされる
と、「ヨコハマサイヤー」は引退となる。
たり、G1制覇を競ったりするが、この実施形態に係る
ゲーム機1では、強い馬を育成した場合その馬を「顕彰
馬」としてランキングする。このランキング状況をプレ
イヤが見たい場合には、顕彰馬のデータを図19に示す
様に表示させる。自分の持ち馬を引退させる前に、この
図19の顕彰馬表示画面を参照して、自分の持ち馬を引
退させたときその馬が1位にランキングされるか否かを
確認してから引退させることもできる。このランキング
は、上述したゲーム上の期間とは異なり、実際の「今
月」に引退対象となった引退馬の戦績を比較して行う。
ランキングの基準は、獲得賞金や、G1獲得数,勝率等
で総合判定する。
された馬を育成したプレイヤを顕彰するために、特別レ
ースを出現させる。図20は、特別レース出現処理を行
う処理手順を示すフローチャートである。この特別レー
ス出現処理は、引退ボタンが押下され更に引退の確認ボ
タンが押下されたとき開始され、先ず、ランキング対象
となる他の引退馬の戦績データと今回の引退馬の戦績デ
ータがメモリから読み出される(ステップS11)。次
のステップS12では、今回の引退馬と他の引退馬の戦
績を比較して1位になるか否かを判定する。1位の場合
には次にステップS13に進み、1位でない場合にはこ
の特別レース出現処理を終了する。
別レース開催にふさわしい戦績であるか否か(例えば、
G1を1つ以上獲得して獲得賞金合計が4000以上で
あるか否か)を判定し、特別レース開催にふさわしいと
判定された場合にはステップS14に進み、特別レース
開催にふさわしくない戦績の場合にはこの特別レース出
現処理を終了する。
ースがあるか否かを判定する。例えば、図19におい
て、「ヨコハマサイヤー」が1位にランキングされる前
は「フトンストーム」が1位であり、「フトン記念」な
る特別レースの開催がこの図20の特別レース出現処理
で決まっているが未だに出現されていない場合には、ス
テップS15に進んでこの「フトン記念」なる特別レー
スを取り消し、ステップS16に進む。取り消すべき特
別レースが無い場合にはステップS14からステップS
16に進む。
名「ヨコハマサイヤー」から、プレイヤ名「ヨコハマ」
を取り出し、次のステップS17で、「ヨコハマ記念」
なる特別レースの出現を予約し、今回の特別レース出現
処理を終了する。
特別レース「ヨコハマ記念」の出現予約処理がなされる
と、次の月に入ってから何レース目と予め決められた時
期あるいは任意の時期に、「ヨコハマ記念」なる特別レ
ースが図21に示す様に出現される。
プレイヤ名が冠名となっている。特別レースが開催され
たからといってそのプレイヤに対して賞金メダルが与え
られるものではなく、図22に示されるように、自分が
その特別レースに持ち馬を必ず出走できる権利がある訳
でもない。しかし、このように自分の冠名が付けられた
特別レースが出現することは、プレイヤの自尊心をくす
ぐり、より魅力のあるゲームとなる。
はなく、実際の月締めでのランキング集計によって特別
レース出現処理を行ったが、ゲーム上での期間でランキ
ング処理を行ってもよく、また、1年でのランキング集
計とすることでもよい。また、引退馬の顕彰としての特
別レースの他に、現役馬であっても、例えば獲得賞金が
「10000」に達したときそれから5レース目に特別
レースを開催する様にしたり、3冠達成後に特別レース
を出現させることでもよい。また、この実施形態では、
特別レースはG1レースとしたが、例えば図19での1
位の顕彰馬に対してはG1レースとし、2位の顕彰馬に
対してはG2レースとすることもでもよい。
う行為や、ランキング1位達成あるいは3冠達成という
行為に起因して自分の名前が冠名となった特別レースが
開催されることは、現実のレースではあり得ないため、
ゲーム参加者にとってはゲーム参加に対する魅力が倍増
し、ゲームの達成感も高くなる。
履歴を磁気カードではなく、ゲーム機1の側に記憶させ
ているため、各ゲーム機1が独立して設置されている場
合には、常に同じゲーム機1を使用しなければゲームの
続きをプレイすることができない。そこで、複数のゲー
ム機を互いに何らかの通信手段を介して接続し、プレイ
ヤデータを転送できるようにしてもよい。プレイヤデー
タを転送させることにより、プレイヤは他のゲーム機を
用いてゲームの続きをプレイすることが可能となる。
等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶する
ようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に
記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲー
ムの継続時に使用するゲーム機が限定されないことにな
る。したがって、プレイヤはゲーム機が設置されている
別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができ
る。
るたびにIDコードを変更しているが(ステップS31
4)、必ずしも毎回IDコードを変更する必要はない。
また、チェックコードの変更処理により磁気カードの不
正使用を防止できるので、IDコードの変更は行わず、
1つの磁気カードに一定のIDコードを固定的に設定し
てもよい。また、特定情報として、IDコードのみを使
用してもよい。
を育成するゲームについて説明したが、例えば、レース
に出場する車のチューンナップを行う過程や、競輪選手
の能力を向上させる過程をプレイヤが楽しめるようなゲ
ームについて、本発明を適用することもできる。本明細
書において、「育成」は、ゲームに登場するあらゆる対
象についての能力を向上させ、あるいはその能力を制御
するという概念を含むものである。
るとプレイヤの登録名を冠名とした特別レースが開催さ
れるため、ゲームに参加する魅力が増加し、ゲームの達
成感も高くなるという効果を奏する。
外観斜視図である。
ブロック構成図である。
御部のブロック構成図である。
(b)の構成図である。
ートである。
装置における処理手順を示すフローチャートである。
トである。
ある。
示す図である。
トである。
Claims (8)
- 【請求項1】 ゲームプレイヤの登録名を有する名前が
各々に付けられた複数の模擬競争体をゲーム機上のフィ
ールドで走行させレースを行わせるレースゲーム装置に
おいて、前記模擬競争体の各々の戦績データを蓄積する
メモリ手段と、該メモリ手段に蓄積されている前記模擬
競争体の戦績データが所定戦績に達成したか否かを判定
する判定手段と、該判定手段により前記所定戦績を達成
したと判定された前記模擬競争体に付けられている前記
名前のうちの前記登録名を取得する登録名取得手段と、
該登録名取得手段にて取得された前記登録名を冠名とし
た特別レースを出現させる特別レース出現手段とを備え
たことを特徴とするレースゲーム装置。 - 【請求項2】 前記判定手段は、所定期間におけるラン
キング集計で一位となる戦績のとき前記所定戦績を達成
したと判定することを特徴とする請求項1に記載のレー
スゲーム装置。 - 【請求項3】 前記判定手段は、獲得賞金が所定値に達
したとき前記所定戦績を達成したと判定することを特徴
とする請求項1に記載のレースゲーム装置。 - 【請求項4】 ゲームプレイヤの登録名を有する名前が
各々に付けられた複数の模擬競争体をゲーム機上のフィ
ールドで走行させレースを行わせるレースゲーム装置に
おいて、前記模擬競争体の各々の戦績データを蓄積する
メモリ手段と、該メモリ手段に蓄積されている前記模擬
競争体の各々の戦績データを比較する比較手段と、該比
較手段にて一位の戦績データであると判断された第1の
前記模擬競争体と二位の戦績データであると判断された
第2の前記模擬競争体の前記名前のうちの夫々の前記登
録名を取得する登録名取得手段と、該登録名取得手段に
て取得された前記第1の模擬競争体に対応する前記登録
名を冠名とした特別レースを前記ゲーム機上のG1レー
スで出現させ前記登録名取得手段にて取得された前記第
2の模擬競争体に対応する前記登録名を冠名とした特別
レースを前記ゲーム機上のG2レースで出現させる特別
レース出現手段とを備えたことを特徴とするレースゲー
ム装置。 - 【請求項5】 ゲームプレイヤの登録名を有する名前が
各々に付けられた複数の模擬競争体をゲーム機上のフィ
ールドで走行させレースを行わせるレースゲーム装置の
特別レース出現制御方法において、前記模擬競争体の各
々の戦績データを前記レースゲーム装置のメモリ手段に
蓄積しておき、該メモリ手段に蓄積されている前記模擬
競争体の戦績データが所定戦績に達したか否かを前記レ
ースゲーム装置の判定手段で判定し、該判定手段により
前記所定戦績に達したと判定された前記模擬競争体に付
けられている前記名前のうちの前記登録名を前記レース
ゲーム装置の登録名取得手段で取得し、該登録名取得手
段にて取得された前記登録名を冠名とした特別レースを
前記レースゲーム装置の特別レース出現手段で出現させ
ることを特徴とするレースゲーム装置の特別レース出現
制御方法。 - 【請求項6】 前記判定手段は、所定期間におけるラン
キング集計で一位となる戦績のとき前記所定戦績を達成
したと判定することを特徴とする請求項5に記載のレー
スゲーム装置の特別レース出現制御方法。 - 【請求項7】 前記判定手段は、獲得賞金が所定値に達
したとき前記所定戦績を達成したと判定することを特徴
とする請求項5に記載のレースゲーム装置の特別レース
出現制御方法。 - 【請求項8】 ゲームプレイヤの登録名を有する名前が
各々に付けられた複数の模擬競争体をゲーム機上のフィ
ールドで走行させレースを行わせるレースゲーム装置の
特別レース出現制御方法において、前記模擬競争体の各
々の戦績データを前記レースゲーム装置のメモリ手段に
蓄積しておき、該メモリ手段に蓄積されている前記模擬
競争体の各々の戦績データを前記レースゲーム装置の比
較手段で比較し、該比較手段にて一位の戦績データであ
ると判断された第1の前記模擬競争体と二位の戦績デー
タであると判断された第2の前記模擬競争体の前記名前
のうちの夫々の前記登録名を前記レースゲーム装置の登
録名取得手段で取得し、該登録名取得手段にて取得され
た前記第1の模擬競争体に対応する前記登録名を冠名と
した特別レースを前記レースゲーム装置の特別レース出
現手段により前記ゲーム機上のG1レースで出現させ前
記登録名取得手段にて取得された前記第2の模擬競争体
に対応する前記登録名を冠名とした特別レースを前記特
別レース出現手段により前記ゲーム機上のG2レースで
出現させることを特徴とするレースゲーム装置の特別レ
ース出現制御方法。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003006325A JP2003181132A (ja) | 2003-01-14 | 2003-01-14 | レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2000375143A Division JP3401494B2 (ja) | 2000-12-08 | 2000-12-08 | レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法 |
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