JP2006174982A - 遊技台、及び演出制御データ編集システム - Google Patents

遊技台、及び演出制御データ編集システム Download PDF

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Abstract

【課題】演出関連プログラムを効率よく生成することができる演出制御データ編集システム、及び該演出制御データ編集システムで生成された演出関連プログラムを備えた遊技台を提供する。
【解決手段】スロットマシン100の副制御部400は、ROM412に格納された演出制御データD2を各ステップごとに順次実行する。演出制御データD2は、演出データ(例えば、図10に示す殿サウンド開始、サウンド継続、姫サウンド開始、爺サウンド開始など実際に音、ランプ、液晶画面等を用いて演出を実行させるデータ)と、マーカデータ(例えば、図10に示す汎用マーカ、ジャンプマーカなど)を備えている。汎用マーカは、データであるが、汎用マーカに対応付けられたプログラムを実行する。また、ジャンプマーカは、実行順序の制御を行うことができるデータで、指示されたジャンプ先に移動する。【選択図】図10

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)やパチンコに代表される遊技台の演出制御技術に関する。
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出面での進歩には目を見張るものがあり、演出抜きでは、もはやスロットマシンとして成り立たなくなっているといっても過言ではない。従って、スロットマシンを作製するメーカ側は、遊技者を満足させる演出を実現するために、コンテンツやプログラムの製作に莫大な時間とコストを費やすようになってきている。
このような演出のうち、最近では、ユーザ参加型の演出を遂行可能なスロットマシンも登場している。これは、例えば、BB中(ビッグボーナス中)に登場する主人公(例えば、主人公A、主人公B、主人公Cなど)を選択できるスロットマシンであり、主人公A、主人公B、主人公Cが代わる代わる液晶画面上に登場し、自分が所望する主人公が登場した時点で、所定の操作部材(例えば、ベットボタンなど)を操作すると、BB中に登場する主人公が選択されるものである。そして、BB中は、選択した主人公が液晶画面上に登場するとともに、その主人公に合ったBGMが流れるようになっている。
また、ユーザ参加型の演出が可能なスロットマシンとしては、演出の報知形態を遊技者が任意に選択可能なスロットマシンも存在している(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−57772号公報
しかしながら、従来においては、このようなユーザ参加型の凝った演出を行う演出関連プログラムを作成したり、修正したりするには、時間及びコストがかかりすぎるという問題があった。
例えば、上述した主人公の選択機能の例で言えば、どの主人公で選択操作を受け付けたのかということについて、表示処理とは別の処理で管理している。具体的に述べると、表示処理側では、主人公A、主人公B、主人公Cをかわるがわる液晶画面に登場させ、その一方で、選択操作の受け付け処理側では、主人公A、主人公B、主人公Cの登場する時間帯を把握するための時間管理を行い、どの主人公で選択操作を受け付けたのかは、どの時間帯で選択操作を受け付けたのかをということで判断している。
従って、仕様変更等が発生して、主人公Aが表示される時間を延長したり、主人公を増やしたりする場合には、その都度、演出関連プログラムを手作業で改修する必要があった。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出関連プログラムを効率よく生成することができる演出制御データ編集システム、及び該演出制御データ編集システムで生成された演出関連プログラムを備えた遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、記憶された複数の演出制御データそれぞれの実行順序及び演出内容に従って、遊技の演出を制御する演出制御手段を備える遊技台であって、前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、予めマーカデータに割り当てられた処理をパラメータに応じて実行することを基本的構成とする。
本発明に係る遊技台によれば、遊技の演出に際しては、演出データとマーカデータから成る演出制御データに基づいて、演出制御を行うことができるので、演出の仕様変更に柔軟に対応可能な遊技台を提供することができる。
一例として、前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、パラメータに応じて処理を実行することを特徴とする。
また、一例として、前記演出制御データの実行順序は、各演出制御データが備える時間情報により順序化されていることを特徴とする。
また、一例として、前記マーカデータは、複数の演出パターンのいずれかを設定する処理において参照されるパターン決定情報を生成する処理を実行する汎用マーカデータであることが好ましい。
また、一例として、前記マーカデータは、指示された実行順序に移動する処理を実行するジャンプマーカデータであることが好ましい。
また、上記目的を達成するため、本発明に係る演出制御データ編集システムは、次のように構成される。
本発明に係る演出制御データ編集システムは、遊技台の演出処理を制御する演出制御データを編集する演出制御データ編集システムであって、前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、GUI(Graphical User Interface)インタフェースを介して、前記演出制御データに相当するオブジェクトを時間軸上の位置情報と関連付けて入力する入力手段と、時間軸上の位置情報と関連付けられたオブジェクトから、処理すべき実行順序及び演出内容が規定された演出制御データを生成する演出制御データ生成手段と、生成された演出制御データを記憶する記憶手段と、前記GUIインタフェースを介して、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを、前記時間軸上の位置情報と関連付けたオブジェクトとして表示する表示手段と、を有し、表示された前記演出データに相当するオブジェクトに対して、前記マーカデータに相当するオブジェクトを、前記時間軸上の所望の位置に、所望の内容を指示して、位置付けることにより、前記マーカデータを生成することを特徴とする。
本発明に係る演出制御データ編集システムによれば、演出データとマーカデータから成る演出制御データをGUIインタフェースのもと、時間情報と関連付けて簡単に生成することができるので、演出関連プログラムを効率よく生成することができる。
また、演出制御データ編集システムは、演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データの実行順序及び演出内容に基づいて演出制御データを実行再生する再生手段を有することが望ましい。
本発明によれば、演出関連プログラムを効率よく生成することができるので、演出の仕様変更が発生しても、迅速かつコストをかけずに、新たな仕様に応じた演出を容易に実現することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する入賞役の内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180を含み、各種の情報が表示される。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、
371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、メダル払出装置(図示省略)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、受け皿ランプ210を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、図1の演出装置600の液晶画像と扉の動きを制御する制御部である。
<絵柄配列>
図4は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。なお、図4では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。
図4の左端に示した番号0乃至20は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、番号1のコマには、左リール110の場合は赤7絵柄、中リール111の場合はベル絵柄、右リール112の場合はスイカ絵柄、がそれぞれ配置されている。
従って、入賞ライン114上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール110乃至112を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール110乃至112の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させることとなる。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図5は、各入賞役の絵柄組み合わせ、入賞時のメダル払出枚数、及び内部当選確率の一例を示している。本実施形態のスロットマシン100の遊技状態は、通常遊技、BB一般遊技、役物遊技の3種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び内部抽選データが異なって設定されている。
同図に示すように、入賞役としては、ビッグボーナスゲーム(BB一般遊技)を開始させるビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナスゲーム(役物遊技)を開始させるレギュラーボーナス(RB)、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技、小役(スイカ、ベル、チェリー)、シフトレギュラーボーナスゲーム(役物遊技)を開始させるシフトレギュラーボーナス(SRB)、役物がある。各入賞役の内部当選確率は遊技状態毎に設定されており、設定1から設定6まで複数種類存在する。そして、通常遊技においては、設定6が最も内部当選確率が高くなっており、以下設定1へ向かうに従って内部当選確率が低くなっている。図5に示す設定Nはこのうちの1つを示している。尚、通常遊技における再遊技は、2種類(通常確率及び高確率)の内部当選確率を備えているが、これは、通常遊技において、通常確率再遊技モード及び高確率再遊技モードの2種類が存在するためである。
<遊技の基本的制御>
図6は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップS102乃至S111の遊技処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、主制御部300のイニシャル処理(初期化処理)を行う。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。
ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
ステップS104では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS105では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。尚、入賞役抽選テーブルには、あらかじめBB、RB、小役等の抽選確率に応じたテーブルが格納されている。
ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップS106の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
ステップS110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB一般遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102乃至S111を繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<副制御部割込処理>
図7は、スロットマシン100の副制御部割込処理を示すフローチャートである。副制御部割込処理は、副制御部400のCPU410が行う処理である。
まず、ステップS201では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信したときは、ステップS202に進み、受信したコマンドを格納する。一方、コマンドを受信しなかったときは、割込処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
図8は、スロットマシン100の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。副制御部メイン処理は、副制御部400のCPU410が行う処理である。尚、本実施形態においては、遊技者がBBに入賞すると、BB中に登場する主人公を複数の中から選択でき(具体的には、殿、姫、爺の3人の中から選択する)、選択された主人公に応じたBB演出が行われるユーザ参加型の演出を遂行可能なスロットマシン100であるとして、以下、説明する。
ステップS10では、主制御部300から送信されたコマンドが有るか否かを判定する。コマンドが有るときは、ステップS20に進み、受信したコマンドの内容を判定し、ステップS30に進む。
ステップS30では、演出制御処理1を行う。ここで、演出制御処理1は、受信したコマンドに応じた演出制御データの設定を行うものであるが、このことを、図9を用いて具体的に説明する。例えば、主制御部300からコマンドC1を受信した場合には、受信したコマンドC1に応じた演出制御データD1(例えば、スタートレバー操作時、第1停止操作、第1リール停止など各動作時の演出制御データD1(i)(ただし、iは自然数)が特定され、各動作時の演出が決定される)を設定される。尚、演出制御データは、ROM412に記憶されているデータであるが、具体的には、図9に示すように、階層的にデータテーブル1とデータテーブル2により管理されている。従って、演出制御データD1が設定されると、各演出制御データD1(i)ごとに演出データDD1(i)(ただし、iは自然数)が設定され、音(BGM、効果音、システム音など)やランプ(上部ランプ、サイドランプなど)等の演出設定がされるものである。
これに対して、ステップS10においてコマンドがないときは、ステップS40に進み、演出制御処理2を行う。ここで、演出制御処理2は、本実施形態に特有なBB中の主人公選択のための演出処理であり、詳しくは後述するが、設定された演出制御データD2(ROM412に記憶されている演出制御データであるが、図9に示すように、上述した主制御部300からのコマンドにより設定される演出制御データD1とは異なる。)に従った処理を行う。即ち、主制御部300からコマンド受信がないときに、BB中の主人公選択のための演出処理が実行され、これに対応して、遊技者による演出選択が行われるものである。
次に、ステップS50では、上述したステップで設定された演出制御データを、例えば、ランプや音などの各デバイスドライバや、扉・液晶画面制御部500に出力する必要があるか否かを判定し、出力する必要があるときは、ステップS60に進み、演出制御データを各デバイスドライバや扉・液晶画面制御部500に出力し、ステップS10に戻る。一方、出力する必要がないときは、ステップS10に戻る。
<演出制御処理2>
次に、図8のステップS40に示した演出制御処理2について詳しく説明する。図10は、演出制御処理2に用いられる演出制御データD2の具体的構成、及び該演出制御データD2に基づく演出制御処理の具体的イメージを説明する図である。
演出制御データD2は、後述する演出制御データ編集システム200において編集生成されたデータであり、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータとともにROM412に格納されている。スロットマシン100の副制御部400は、ROM412に格納された演出制御データD2を各ステップごとに順次実行して、演出制御処理2を行うようになっている。例えば、図10に示す演出制御データD2においては、「汎用マーカ(マーカA)→殿サウンド開始→サウンド継続→…→ジャンプマーカ」という順序で各ステップごとに演出制御データD2を読み込んで、各ステップで指示された処理を行う。尚、この際、各演出制御データD2はタイマ値を備えているので、該タイマ値を参照しつつ、処理を実行する。具体的には、あるステップの処理が終了し、次ステップの処理を実行する際は、次ステップのタイマ値を参照し、経過時間(最初のステップ実行時からの経過時間は計測されている)がタイマ値以上であれば、次ステップの処理を実行するものである。
詳しくは、演出制御データD2は、演出データ(例えば、図10に示す殿サウンド開始、サウンド継続、姫サウンド開始、爺サウンド開始など実際に音、ランプ、液晶画面等を用いて演出を実行させるデータ)と、マーカデータ(例えば、図10に示す汎用マーカ、ジャンプマーカなど)を備えている。
汎用マーカは、データであるが、汎用マーカに予め対応付けられたプログラムを実行するようになっており、その際、対応付けられたプログラムに引数(パラメータ)を渡すことができるので、引数(パラメータ)に応じた多様な処理を行うことができるようになっている。例えば、図10に示す演出制御データの例においては、各汎用マーカは、それぞれの引数(TONO、HIME、JII)をプログラムに渡すようになっており、汎用マーカ(マーカA)は、殿を示すフラグをオンにする処理(以下、処理1という)、汎用マーカ(マーカB)は、姫を示すフラグをオンにする処理(以下、処理2という)、汎用マーカ(マーカC)は、爺を示すフラグをオンにする処理(以下、処理3という)をそれぞれプログラムに実行させるようになっている。具体的には、処理1を2秒、その後、処理2を2秒、さらにその後、処理3を2秒実行するようになっている。
ジャンプマーカは、実行順序の制御を行うことができるデータで、指示されたジャンプ先に移動するようになっている。詳しくは、ジャンプマーカの引数(パラメータ)に、ジャンプ先のタイマ値が記述されており、該タイマ値に該当するステップに移動するようになっている。図10に示す演出制御データにおいては、引数(パラメータ)は、「ジャンプ先(0秒)」であるため、最初のステップに戻り、「汎用マーカ(マーカA)→殿サウンド開始→サウンド継続→汎用マーカ(マーカB)→姫サウンド開始→サウンド継続→汎用マーカ(マーカC)→爺サウンド開始→サウンド継続→ジャンプマーカ」の処理を繰り返すことになる。
尚、図10に示す演出制御データD2の実行時には、別途、ベットボタン130、131が操作されたか否かを検知するベットボタン操作検知処理が実行されており、該ベットボタン操作検知処理において、ベットボタンが操作されたときは、上述した殿、姫、爺のどのフラグが現在、オンであるかを参照し、オンになっているフラグから選択されたBB中の主人公を把握し、選択された主人公、即ち、殿、姫、又は爺のいずれかを主人公にしたBB演出処理(図9に示す演出制御データD3が選択される)が行われる。
図11は、図10に示す演出制御データD2の実行内容を時系列に示した図である。まず、演出制御データD2実行開始時(0秒後)に、汎用マーカ処理(マーカA;殿を示すフラグをオンの状態)が実行されるとともに、殿サウンドも0秒後から開始され、2秒後まで継続される。次に、2秒後に、汎用マーカ処理(マーカB;姫を示すフラグをオンの状態)が実行されるとともに、姫サウンドも2秒後から開始され、4秒後まで継続される。次に、4秒後に、汎用マーカ処理(マーカC;爺を示すフラグをオンの状態)が実行されるとともに、爺サウンドも4秒後から開始され、6秒後まで継続される。以後は、上記処理を繰り返すもので、例えば、6秒後に、汎用マーカ処理(マーカA;殿を示すフラグをオンの状態)が実行されるとともに、殿サウンドも6秒後から8秒後まで継続される。即ち、BBに入賞すると、3人の主人公のサウンドが順次繰り返されて遊技者に報知されるとともに、バックグラウンドでは、報知される各サウンドに合わせて、主人公のフラグが順次オンにされるという処理が行われている。
次に、上述した内容を踏まえて、演出制御処理2の動作を図12を用いて説明する。ここで、図12は、図8に示すステップS40の演出制御処理2を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS41では、副制御部400は、ROM412に記憶された演出制御データD2を読み出す。
ステップS42では、読み出された演出制御データD2が演出データであるか、マーカデータであるかを判定する。ここで、読み出された演出制御データD2が演出データであるときは、ステップS43に進み、そのまま演出データとして設定する。一方、読み出された演出制御データD2が、マーカデータであるときは、ステップS44に進む。
ステップS44では、マーカデータが汎用マーカデータであるか、ジャンプマーカデータであるかを判定する。汎用マーカデータであるときは、ステップS45に進み、汎用マーカデータに対応付けられたプログラムを実行し、汎用マーカ処理を行う。これに対して、ジャンプマーカデータであるときは、ステップS46に進み、ジャンプマーカデータに記されたジャンプ先に移動するジャンプ処理を行う。
ここで、上述したステップS45の汎用マーカ処理について説明する。図13は、図12に示すステップS45の汎用マーカ処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS451では、汎用マーカ処理の詳細を判断する。これは、汎用マーカデータの引数(パラメータ)を判断するもので、具体的には、TONO、HIME、JIIのいずれであるかを判断するものである。
ステップS452では、汎用マーカデータの引数(パラメータ)に応じた処理をする。これは、具体的には、汎用マーカデータの引数(パラメータ)により、殿、姫、爺のいずれかを示すフラグをオンにする処理を行うものである。
図14は、図8のステップS30に示す演出制御処理1のひとつであり、ベットボタン操作コマンドを受信したときの演出制御処理1のフローチャートを示している。尚、ステップS30に示す演出制御処理1においては、受信したコマンドに応じて、データテーブル1及び2に記憶された演出制御データが設定されるようになっていたが、ベットボタン操作コマンドを受信したときに設定される演出制御データは、データテーブル1及び2には記憶されていない。
ステップS31では、図13に示す汎用マーカ処理において、フラグ情報があるか否か、即ち、殿、姫、爺のいずれかのフラグがオンになっているか否かを判定する。フラグ情報があるときは、演出制御処理2を実行中なので、ステップS32に進み、フラグ情報を読み取る。
次に、ステップS33に進み、読み取ったフラグ情報に応じた演出制御データを設定する。これは、図9に示すように、殿、姫、又は爺のフラグに応じた演出制御データD3、即ち、殿BB演出データ、姫BB演出データ、爺BB演出データのいずれかを設定するものである。これにより、スロットマシン100においては、ユーザに選択された主人公によるBB演出が実行される。
従って、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、演出データとマーカデータから成る演出制御データに基づいて、演出制御処理を行うことができるので、仕様変更に柔軟に対処可能なスロットマシン100を提供することができる。
<演出制御データ編集システム>
次に、演出制御データ編集システム200について説明する。図15乃至24は、演出制御データ編集システム200において、演出制御データD2の編集方法を示す画面例である。尚、演出制御データ編集システム200は、少なくとも演算機能および制御機能を備えた中央演算装置(CPU)、プログラムやデータを格納する機能を有するRAM等からなる主記憶装置(メモリ)を有する電子的な装置、例えば、コンピュータやワークステーションなどから構成されており、GUI(グラフィカル・ユーザ・インターフェース)を介して演出制御データD2を編集可能としている。
図15は、演出制御データ編集システム200の編集画面d10の初期状態を示している。編集画面d10は、演出制御データD2を構成する各部品データを操作するボタン群B100、既存の生成された演出制御データD2を編集画面d10に読み込むための読み込みボタンB200、編集画面d10に表示された演出制御データD2を保存するための保存ボタンB300、編集画面d10上に表示された演出制御データD2を再生するための再生ボタンB400、時間軸の1目盛Tの時間を設定する時間設定エリアA500を備えている。
また、演出制御データD2の入力及び表示エリアは、マーカデータを入力及び表示可能なマーカデータ入出力エリアA10、演出データの各部品データを入力及び表示可能な演出データ入出力エリアA20から構成されている。マーカデータ入出力エリアA10においては、後述するように、マーカデータ入出力エリアA10の左に配置されたマーカボタンB10の押下により、マーカデータの編集が可能となっている。また、演出データ入出力エリアA20においては、後述するように、演出データ入出力エリアA20の左に配置された各演出ボタンB21乃至B46の押下により、各演出ボタンに対応した部品データの編集が可能となっている。
例えば、具体的には、液晶表示画面B31を押下すると、予め作成された液晶表示画面の部品データが複数表示されたメニュー画面P31が表示されるので、該メニュー画面P31から所望の部品データを選択し、液晶表示ボタンB31の右横の演出データ入出力エリアA20に、時間軸に沿って所望の位置から所望の長さをもってドラッグすると、選択された部品データが指示された位置に指示された長さをもって表示されるものである。以下、図16乃至図24を用いて、具体的に演出制御データD2を編集する操作について説明する。尚、図16乃至図24に示される操作は、図10に示す演出制御データD2を生成するものである。
図16は、読み込みボタンB200を押下したときの状態を示している。読み込みボタンB200を押下すると、ポップアップメニューp200が開き、既存の演出セットが一覧メニューとして表示される。ここでは、BB入賞時の演出を行う「BB演出」を選択したものとする。
図17は、「BB演出」を選択したときに、編集画面d10に表示される演出制御データD2を示している。具体的には、殿サウンドS1がステレオボタンB21の横に時間t0からt1まで表示されている。これは、殿サウンドS1がステレオ音で構成されるとともに、時間t0からt1までの間、殿サウンドS1が出力されることを意味している。また、汎用マーカである殿BBm1(後述するように汎用マーカはコメント、例えば、“殿BB”など、がマーカデータを示す三角印とともに、表示される)が、時間t0に位置付けられて表示されている。
図18は、図17の状態から、「BB演出」にさらなる演出制御データD2を挿入編集した編集画面d10を示している。具体的には、ステレオボタンB21を押下すると、ポップアップメニューp21が開き、殿、姫、爺それぞれのステレオサウンドが選択可能なステレオ一覧メニューが表示される。尚、ステレオ一覧メニューに表示される各ステレオサウンド(殿、姫、爺)は予め作成されているものである。ここで、ステレオ一覧メニューの中から“姫サウンド”を選択し、表示されている殿サウンドS1の右横の時間t1から時間t2までドラッグすると、図18に示すような姫サウンドS2が表示される。
図19は、図18に示す状態から、汎用マーカを挿入する様子を示している。具体的には、マーカボタンB10を押下して、マーカ入出力エリアA10の時間t1を指示すると、ポップアップメニューp10が開き、各種マーカが選択可能なマーカ一覧メニューが表示される。尚、マーカ一覧メニューに表示される各マーカデータに対応するプログラムは予め作成されているものである。
図20は、図19に示す状態から、“汎用マーカ”を選択し、コメント(編集画面d10に表示される汎用マーカ名;例えば、“姫BB”など)p11を入力し、さらに、プログラムに渡す引数(パラメータ;例えば、“HIME”など)p12を入力した編集画面d10を示している。
図21は、図20に示す状態から、ポップアップメニューp10のOKボタンを押下した後の編集画面d10を示している。図21に示すように、マーカデータ入出力エリアA10には、図20で設定した汎用マーカ“姫BB”m2が表示されている。
図22は、図21に示す状態から、さらに、演出データとして爺サウンドS3の設定、及び汎用マーカとして爺BBm3の設定をした後の編集画面d10を示している。
図23は、図22に示す状態から、さらに、ジャンプマーカ(ジャンプ元マーカm4及びジャンプ先マーカm5)を設定した後の編集画面d10を示している。ジャンプマーカを設定する場合は、図20に示すポップアップメニューp10に表示されるマーカ一覧メニューの中から、ジャンプ元マーカ及びジャンプ先マーカの選択を行い、ジャンプ元マーカ及びジャンプ先マーカの挿入位置をマーカデータ入出力エリアA10にそれぞれ指示するものである。これにより、演出制御データD2の実行順序がジャンプ元マーカm4からジャンプ先マーカm5に移動する。図23に示す編集画面d10においては、時間t3から時間t0に移動するようになっている。
図24は、図23の編集画面d10に表示された “BB演出”を再生した状態を示している。図24に示すように、再生ボタンB400を押下すると、プレビュー画面d20が表れ、設定された演出制御データD2に従って演出処理が実行され、プレビュー画面d20に表示される。
従って、本実施形態に係る演出制御データ編集システム200によれば、演出データとマーカデータから成る演出制御データをGUIインタフェースのもと、時間情報と関連付けて簡単に生成できるので、演出関連プログラムを効率よく生成することができる。
例えば、BB中の主人公選択のための演出処理において、殿、姫、爺それぞれの演出時間を変更する場合においては、編集画面d10に表示された演出データのオブジェクトをGUIインタフェースで調整することで、演出制御データD2のタイマ値を変更することができるので、容易に変更可能である。また、殿、姫、爺以外に新たに主人公を増やす場合にあっても、編集画面d10に新たに演出データ及び汎用マーカデータをGUIインタフェースで追加することで、新たな演出制御データD2を生成することができるため、容易に対応可能である。特に、汎用マーカデータの追加に関しては、引数(パラメータ)の値を変更するだけで、新たな主人公の汎用マーカ処理とすることができるので、作業の効率性を十分に高めることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施の形態においては、スロットマシン100に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコを対象とする遊技台に対しても適用可能であり、また、広くゲーム機などの演出制御にも適用できるものである。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。 スロットマイン100の各リールの絵柄配列を示す図である。 スロットマシン100における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダルの払い出し枚数、及び当選確率の一例を示す図である。 スロットマシン100の主制御処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100の副制御部割込処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100の演出制御データの設定を説明する図である。 演出制御処理2を具体的な演出制御データをもとに説明する図である。 演出制御処理2の一例を時系列に説明する図である。 図9のステップS40に示す演出制御処理2を説明するフローチャートである。 図12のステップS45に示す汎用マーカ処理を説明するフローチャートである。 演出制御処理1のうち、ベットボタンが操作されたときのコマンド受付処理を示すフローチャートである。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。 演出制御データ編集システム200の演出制御データ編集時における一画面例である。

Claims (7)

  1. 記憶された複数の演出制御データそれぞれの実行順序及び演出内容に従って、遊技の演出を制御する演出制御手段を備える遊技台であって、
    前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、
    前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、予めマーカデータに割り当てられた処理を実行することを特徴とする遊技台。
  2. 前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、パラメータに応じて処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記演出制御データの実行順序は、各演出制御データが備える時間情報により順序化されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
  4. 前記マーカデータは、複数の演出パターンのいずれかを設定する処理において参照されるパターン決定情報を生成する処理を実行する汎用マーカデータであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
  5. 前記マーカデータは、指示された実行順序に移動する処理を実行するジャンプマーカデータであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 遊技台の演出処理を制御する演出制御データを編集する演出制御データ編集システムであって、
    前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、
    GUI(Graphical User Interface)インタフェースを介して、前記演出制御データに相当するオブジェクトを時間軸上の位置情報と関連付けて入力する入力手段と、
    時間軸上の位置情報と関連付けられたオブジェクトから、処理すべき実行順序及び演出内容が規定された演出制御データを生成する演出制御データ生成手段と、
    生成された演出制御データを記憶する記憶手段と、
    前記GUIインタフェースを介して、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを、前記時間軸上の位置情報と関連付けたオブジェクトとして表示する表示手段と、
    を有し、
    表示された前記演出データに相当するオブジェクトに対して、前記マーカデータに相当するオブジェクトを、前記時間軸上の所望の位置に、所望の内容を指示して、位置付けることにより、前記マーカデータを生成することを特徴とする演出制御データ編集システム。
  7. 演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データの実行順序及び演出内容に基づいて演出制御データを実行再生する再生手段を有することを特徴とする請求項6記載の演出制御データ編集システム。
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