JP4495253B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
一般にスロットマシンや、パチンコなどの遊技台は液晶表示画面を備えており、様々な動画像を流すことで、遊技状態における遊技演出を行っている。さらに、最近では、非遊技状態においてもデモ画像と呼ばれる動画像を表示することにより、いわゆる「デモ演出」を行うようになってきている。具体的には、遊技台においてメダル投入枚数0の状態が所定時間(例えば、30秒)継続し非遊技状態と認識すると、液晶表示画面上にデモ画像を表示し、これにより、遊技者は、遊技中のみならず非遊技状態においても楽しむことができる(デモ演出の一例は、例えば、特許文献1参照)。
特開2002−153628号公報
しかしながら、上述のようにメダル投入枚数0の状態が所定時間継続し非遊技状態と認識した場合にデモ画像の表示を開始することとすると、遊技台の管理者によって内部設定(入賞役の内部当選確率を変更するための設定)の変更が行われた際に、他の遊技台に比べデモ画像の表示開始タイミングが遅れることとなり、遊技者に設定変更の有無を見抜かれてしまうという問題がある。
一般に、遊技台は、内部設定の変更を行った際、当該変更結果を反映させるべく、一旦電源をOFF→ONさせる必要がある。ここで遊技台には電源OFF時の状態を保持することで、再度電源をONした際に、当該保持された状態を再現させるための機能が備えられており、上述のデモ演出においても同様である。つまり、デモ演出が行われていた状態で電源がOFFされた場合には、再度電源をONした際に、すぐにデモ演出が開始されるのに対し、内部設定の変更が行われた後デモ演出が開始されるまでの間に電源がOFFされた場合には、再度電源をONした際に、所定時間経過したうえでデモ演出が開始されることとなる。
この結果、例えば、閉店時に管理者によって内部設定の変更が行われ、デモ演出が開始される前に電源がOFFされた遊技台と、内部設定の変更が行われず、既にデモ演出が開始された状態で電源がOFFされた遊技台とでは、翌日の開店時に遊技台の電源を一括してONした場合に、デモ画像の表示開始タイミングにずれが生じることとなる。このため、表示されるデモ画像のシーンが同期せず、遊技者に設定変更の有無を見抜かれてしまう。
図16を用いて、より具体的に説明する。図16(A)は、従来の遊技台において、遊技台の管理者が閉店時に内部設定の変更を行ったうえで遊技台の電源をOFFし、開店時に遊技台の電源をONした場合の各遊技台のデモ画面の開始タイミングを示したものである。1601は各遊技台(遊技台1、遊技台2)の電源ON/OFFの状態を、1602、1603は遊技台1、2の液晶表示画面に表示される動画像をそれぞれ示している。
同図(A)に示すように、閉店前の各遊技台は非遊技状態にあるため、デモ画像が表示されている(状態A)。この状態で遊技台1の設定作業を開始すべく、設定キーを回した状態で電源をOFF→ONすると(1601の点線部分)、遊技台1の非遊技状態が解除される。そして設定作業中はデモ演出が中止される(状態B)。一方、設定変更が行われない遊技台2については非遊技状態が続き、デモ演出が継続される。
そして、遊技台1の設定作業が終了しT1秒後(T1<30秒)に各遊技台の電源をOFFし、翌日の開店時に一斉に電源をONすると、遊技台2については前日の電源OFF時に遊技台自身が非遊技状態にあると認識しているため、電源ON後、すぐにシーン1からデモ演出を開始する。
一方、遊技台1については、設定作業終了後、デモ演出が開始される所定時間(例えば、30秒)を待たずに電源がOFFされているため、電源ON後、非遊技状態と認識するまでのT2秒が経過してから、シーン1からのデモ演出が開始される(つまり、T1+T2=30 なお、デモ演出の開始シーンは常にシーン1から行われる)。この結果、遊技台1(内部設定の変更を行った遊技台)と遊技台2(内部設定の変更を行っていない遊技台)とで表示されるデモ画像のシーンが同期しない。
このような問題を回避すべく、現状では、内部設定の変更を行った遊技台については、所定時間(30秒)が経過しデモ画像が表示されるまで待った上で(つまり、遊技台が非遊技状態を認識した上で)、電源をOFFにするといった対策が講じられている。
図16(B)は、かかる対策を講じた場合の、電源のON/OFF動作(1604)と各遊技台(遊技台1、遊技台2)のデモ画面(1605、1606)との関係を示した図である。閉店前の作業は上記(A)と同様である一方、開店時に各遊技台の電源を一斉にONした後、T2秒間待ち、内部設定を変更した遊技台1が非遊技状態を認識し、デモ演出が開始されたことを確認してから、一旦電源をOFFする。
この場合、遊技台1も遊技台2も非遊技状態にあると認識しているため、次に管理者が電源を一斉にONすると、所定時間の経過を待つことなくシーン1からデモ演出が開始され、この結果、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ演出上の区別がつかなくなり、遊技者によって設定変更の有無を見抜かれてしまうという問題を回避することが可能となる。
しかしながら、管理者はいずれかの遊技台の内部設定の変更を行うごとに、このような作業を行わなければならないため、かかる回避手段は管理者にとって非常に利便性が悪い。このため、内部設定の変更を行った場合でも、このような作業を行わなくて済む遊技台の提供が望まれている。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台を提供するにあたり、設定変更を行う作業者の利便性を向上させることを目的とする。
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数のシーンから構成されるデモ画像による演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ONを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第1の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第2の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記デモ画像を構成する複数のシーンのうちの任意のシーンから、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする。
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ONを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第1の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第2の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記コマンドを受信後の任意のタイミングで、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする。
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数種類のデモ演出の演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ONを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第1の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第2の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記複数種類のデモ演出のうち、任意のデモ演出を選択してデモ演出を開始するよう制御することを特徴とする。
本発明によれば、遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台を提供するにあたり、設定変更を行う作業者の利便性を向上させることが可能となる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。 スロットマシンの主制御部の構成を示す図である。 スロットマシンの副制御部の構成を示す図である。 スロットマシンの各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例ならびに内部設定について説明するための図である。 主制御部における電源投入時の処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部における設定値変更処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部における遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部におけるメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部におけるエラー処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部におけるメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。 副制御部における遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部における演出処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部における演出処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態にかかるスロットマシンにおいて、デモ演出が開始された際の、各スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。 本発明の第3の実施形態にかかるスロットマシンにおいて、デモ演出が開始された際の、各スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。 閉店時および開店時の従来の遊技台の電源ON/OFF作業とデモ画面との関係を表した図である。
はじめに、以下に述べる各実施形態の概略について説明する。デモ画像の表示に基づいて、遊技者に遊技台の設定変更の有無を見抜かれることを回避すべく、第1の実施形態にかかる遊技台は、設定変更がなされた後に、所定時間が経過しなくとも直ちにデモ画像の表示が開始されるように構成されていることを特徴とする。かかる構成を備えることにより、設定変更後にすぐに電源をOFFした場合であっても、再度電源を投入した際には、直ちにデモ画像の表示が開始され、設定変更が行われなかった遊技台のデモ画像と同期したシーンを表示させることが可能となり、従来のような煩わしい作業が不要となる。
また、第2乃至第4の実施形態にかかる遊技台は、表示されるデモ画像のシーンを各遊技台ごとに設定変更の有無に関わらず積極的に同期させないように構成されており、これにより、設定変更の有無を遊技者に見抜かれることを回避している。なお、第2の実施形態では、デモ画像のシーンの開始位置をランダムにすることにより、また、第3の実施形態では、デモ画像の開始タイミングをランダムにすることにより、さらに、第4の実施形態では、複数のデモ画像の中からランダムに選択することにより実現している。
以下、更なる詳細について図面を参照しながら説明する。
[第1の実施形態]
1.スロットマシンの全体構成
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数(例えば21図柄)印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット135を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール110乃至112の回転の開始が行われることとなる。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタート操作ユニット135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿171に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿171は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿171は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置180は、各種の情報を表示する液晶表示装置(LCD)を備える。
2.制御部の構成
2−1 制御部
図2は、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」(200)と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部」(図3の300)とで構成されている。
2−2 主制御部200
主制御部200は、全体を制御するための演算処理装置であるCPU210や、CPU210が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス260及びアドレスバス261を備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路214は、水晶発振器211から発振されたクロック信号を分周してCPU210に供給する回路である。例えば、水晶発振器211の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロック信号は6MHzとなる。CPU210は、クロック補正回路214により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、CPU210には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期や非遊技状態を監視するための所定時間(アイドルタイマ)、あるいはモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路215がバスを介して接続されている。
タイマ回路215は、受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU210に送信する。CPU210は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU210のシステムクロックを6MHz、タイマ回路215の分周値を1/256、ROM212の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなり固定の周期となる。
また、CPU210には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM212や、一時的なデータを保存するためのRAM213が接続されている。これらのROM212やRAM213については他の記憶手段を用いてもよい。
また、CPU210には、外部の信号を受信するための入力インタフェース260が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入力インタフェース260を介して、メダル投入センサ220、スタートレバーセンサ221、ストップボタンセンサ222、メダル投入ボタンセンサ223、精算/貯蓄スイッチ224、メダル払い出しセンサ226等の状態を検出し、各センサの検知結果を監視する。
メダル投入センサ220は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ221は、スタート操作ユニット135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ222は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
入力インタフェース261には、インデックスセンサ225が接続されている。インデックスセンサ225は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ225を通過するたびにHレベルになる。CPU210は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース270には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部230と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパモータ駆動部231と、遊技ランプ240(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器241(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126)が接続されている。CPU210のデータバス260には、副制御部300に制御コマンドを送信するための出力インタフェース271が接続されている。
また、CPU210には、乱数発生回路217がデータバス260を介して接続されている。乱数発生回路217は、水晶発振器211から発振されるクロック信号をカウントする。また、CPU210よりラッチ信号が入力されると、そのときのカウント値を乱数値として保持する。さらにCPU210はアドレスデコード回路250を介して乱数発生回路217を選択(つまり、チップセレクト信号を入力)することで、保持された乱数値を取得する。取得した乱数値は入賞役の内部抽選等の乱数抽選に用いられる。
2−3 副制御部300の構成
CPU310は、主制御部200から送信された各種制御コマンドを入力インタフェース361およびデータバス362を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じて副制御部300全体を制御する。ROM312は、副制御部300全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM313は、CPU310で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロック信号を分周してCPU310に供給する回路である。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、CPU310には、後述するセンサやスイッチ等の状態を常時監視するための監視周期等を設定するためのタイマ回路315が接続されている。
タイマ回路315は、CPU310より受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視を実行する。
また、CPU310には、外部の信号を受信したり、CPU310からの制御信号を送信するための入出力インタフェース360が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入出力インタフェース360を介して、扉センサ321、リセットスイッチ322等の状態を検出し、各センサを検知結果を監視する。また、入出力インタフェース360を介してバックライト320の点灯を制御する。
ランプ類(上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、受け皿ランプ171)は各種表示器であり、出力インタフェース370、デマルチプレクサ319、データバス362、アドレスバス363を介してCPU310と接続され制御されている。
音源IC380は、CPU310から受け渡された制御データに基づいて、ROM381より楽音信号を読み出し出力する。この楽音信号は、アンプ382で増幅された後、スピーカ383(具体的には上部スピーカ160及び中央スピーカ161)から音として出力される。
出力インタフェース370は、CPU310の指示に基づき、各種制御コマンドを液晶画面制御部390へ送信する。この制御コマンドに基づいて、液晶画面制御部390は、LCD180の表示を制御する。なお、電源OFF→ONの際には、電源OFF時の状態(遊技状態、非遊技状態等)を保持し、電源ON時にCPU310は当該状態に基づく制御コマンドを液晶画面制御部390に送信する。これにより、遊技演出中に電源がOFFされた場合には、電源ON時に副制御部300は遊技演出により立ち上がることとなり、また、デモ演出中に電源がOFFされた場合には、電源ON時に副制御部300はデモ演出により立ち上がることとなる。
LCD・CPU391は、出力インタフェース370から送信された各種制御コマンドを、入力インタフェース393を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じてVDP・CPU395へ画像パターンコマンドを送信するとともに、出力インタフェース397を介してLCD180の表示制御を行う。
ROM392は、LCD・CPU391の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。VDP・CPU395は、LCD・CPU391からの画像パターンコマンドから画像データを特定し、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)396へLCD180において表示させるべき画像データを指示する。VDP396は、指定された画像データを外部接続されたROM394から読み込んで描画処理を行い、LCD180に表示する。
3.入賞役と内部設定
次に、スロットマシン100の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例について図4(a)〜(c)を用いて詳細に説明する。入賞役の種類は、スロットマシン100の遊技状態によって異なっている。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、BB一般遊技、役物遊技の3種類があり、各遊技状態によって入賞役の種類や払い出し数が異なっている。
通常遊技においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役(BB及びRB)と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(スイカ、ベル、チェリー)と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役(再遊技役)と、が設定されている(図4(a)参照)。
BBに入賞することによってBB一般遊技に移行する。BB一般遊技は、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役(SRB)と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(スイカ、ベル、チェリー)と、が設定されている。SRBに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役(役物)が設定されている。
(1)通常遊技における入賞役:
・特定役(ビッグボーナス(BB))
青7−青7−青7、赤7−赤7−赤7の絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと払い出し数15枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)の特定遊技のBB一般遊技が開始される。このBB一般遊技では、図4(b)のBB一般遊技中の入賞役が高確率で内部当選する遊技である。BBに入賞するとスイカ、ベル、チェリー及びSRBが高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
また、BB一般遊技中においては通常遊技中では再遊技役であったリプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが特殊役(SRB)に設定されている。BB一般遊技中のみ設定されているこの特殊役(SRB)に入賞すると1枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再び通常遊技へと戻る。BB一般遊技の終了条件は、通常遊技の30ゲームを終了するか、若しくは特殊役(SRB)に2回入賞して役物遊技を終了させた時点で終了する。
・特殊役(レギュラーボーナス(RB))
BAR−BAR−BARの絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと払い出し数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞役(リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせ)が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。1回特殊役に入賞すると概ね115枚程度のメダルが獲得できる。
・スイカ、ベル、チェリー
スイカ−スイカ−スイカの絵柄組み合わせ、ベル−ベル−ベルの絵柄組み合わせ、チェリー−ANY−ANYの絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、対応する払い出し数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
・再遊技役
リプレイ−リプレイ−リプレイが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
(2)BB一般遊技における入賞役:
・特殊役
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと払い出し数1枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記特殊役(RB)における役物遊技と同様である。
・スイカ、ベル、チェリー
BB一般遊技におけるスイカ、ベル、チェリーの払い出し数は、スイカ−スイカ−スイカは15枚、ベル−ベル−ベルは10枚、チェリー−ANY−ANYは2枚、が設定されている。BB一般遊技においては一部の入賞役について払い出し数を異なるように設定している。BB一般遊技では、上記スイカ、ベル、チェリーが通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
(3)役物遊技における入賞役:
・役物
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせがリール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
以上、スロットマシン100の入賞役及び遊技状態について説明したが、本発明にかかるスロットマシンは、これに限定されるものではなく、様々な入賞役や遊技状態を設定できることは云うまでもない。
(4)内部設定
次に、上記各入賞役の抽選確率及び内部設定について説明する。図4(a)〜(c)の401から403に示すように、各入賞役には当選確率が設定されている。ここで、各入賞役の当選確率は、一般に所定の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定値1から6までの6段階に内部設定できるようになっている。つまり、遊技台の管理者は、閉店時や開店時に当該1から6までの内部設定について設定変更することができる。なお、本実施形態では、任意の1段階(設定値N)についてのみ図4に例示し、他の設定に関しては省略する。
また、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM212に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。
4.主制御部200における処理の流れ
4−1 電源投入時の処理の流れ
はじめに主制御部200における電源投入時の処理の流れを説明する。スロットマシン100の電源が投入されると、ステップS501においてRAM213に異常がないかを判定する。
RAM213に異常がないと判定された場合には、ステップS505に進み、スロットマシン100の内部設定を行うための設定キーがONされたか否かを判定する。設定キーがOFFの場合には、内部設定の変更を行うことなくスロットマシン100を起動させるべく、ステップS509に進む。
ステップS509では、RAM213を強制的にクリアするスイッチがONされているか否かを判定する。なお、RAM213がクリアされると、初期状態でスロットマシン100が起動することとなる一方、RAM213がクリアされることなく起動されると、電源OFF前の処理の状態で(内部抽選の結果をはじめ、電源OFF前の遊技中にRAM213に書き込まれた各種パラメータをそのまま利用して)復帰することとなる。
ステップS509において、RAM213を強制的にクリアするスイッチがONになっていないと判定された場合には、ステップS511に進み、正常復帰を示す制御コマンドを副制御部300に送信した後、電源断発生前の処理を実行する(ステップS512)。これにより、電源OFF前の処理の状態を維持して遊技を再開することができる。
一方、ステップS501にて、RAM213に異常があると判定された場合には、ステップS502に進み、RAM213をクリアしたうえで、RAMエラー復帰処理(ステップS503)を行う。ステップS503では、管理者の操作のもと、RAMエラー復帰処理が行われ、RAMエラーが解除された場合には、ステップS504においてRAMエラー復帰を示す制御コマンドを副制御部300に送信した後、遊技実行処理を実行する(ステップS513)。
また、ステップS505にて、設定キーがONされたと判定された場合には、スロットマシン100の内部設定の変更を受け付けるべく、ステップS506へと進む。そしてステップS506においてRAM213をクリアし、ステップS507にて管理者の操作のもと設定値変更処理が行われた後、遊技実行処理を実行する(ステップS513)。
また、ステップS509において、RAM213が強制的にクリアするスイッチがONされていると判定された場合には、ステップS510に進み、RAM213を強制クリアした後、遊技実行処理を実行する(ステップS513)。
このように、スロットマシン100に電源が投入されると、主制御部200では、通常、電源OFF前の処理の状態を維持して起動するよう制御し、RAM異常が検知されたり、設定キーや強制RAMクリアスイッチがONされていた場合には、RAM213をクリアし、初期状態で起動するよう制御する。
4−2 設定値変更処理の流れ
次に、図5に示す設定値変更処理(ステップS507)およびRAMエラー復帰処理(ステップS503)の詳細について説明する。図6(A)は設定値変更処理の流れを、図6(B)はRAMエラー復帰処理の流れをそれぞれ示す。
図6(A)に示すように、ステップS601Aでは、管理者による設定値変更操作を受け付ける。ステップS602Aでは、管理者による設定値変更操作が行われるごとに変更された設定値を7SEG表示器241に表示し、管理者に明示する。
そして、管理者によってスタート操作ユニット135の操作がなされるまで(ステップS603Aで「Yes」となるまで)、設定値変更操作を受け付け、スタート操作ユニット135の操作が行われると、ステップS604Aに進む。
ステップS604Aでは、スタート操作ユニット135の操作が行われた際の表示設定値を新たな内部設定の設定値として確定する。さらにステップS605Aにて設定キーがOFFされると設定値変更処理を終了する。
また、図6(B)に示すように、ステップS601BではRAM213が異常である旨を表示することで、管理者にRAM213の異常を通知する。ステップS602Bでは、当該表示に基づいて管理者によってRAM213の異常原因が排除され、エラー解除スイッチが操作されたかを監視し、エラー解除スイッチが操作された場合には、RAMエラー復帰処理を終了する。
4−3 遊技実行処理の流れ
図7は、本実施形態にかかるスロットマシン100の遊技実行処理時(図5のステップS513)の主制御部200の基本的制御を示すフローチャートである。遊技実行処理の基本的制御は、CPU210が中心になって行い、電源遮断等を検知しないかぎり、処理を継続する。以下、遊技実行処理の詳細について説明する。
ステップS701では、メダル受付ならびにスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。さらに遊技のスタート操作受付に関する処理として、スタート操作ユニット135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS702では、乱数発生器211で発生させた乱数を取得する。ステップS703では、ステップS702で取得した乱数値と、ROM212に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、ステップS702で取得した乱数値を用いて遊技状態におけるスロットマシン100の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、ステップS702で取得した乱数値(具体的には複数種類存在する)は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、権利数等を定めるときの抽選等にも使用する。
ステップS704では、全リール110乃至112の回転を開始させる。この際、ステップS703の内部抽選結果等に基づき、抽選確率によりROM212に格納されたリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS705では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、ステップS704で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。ステップS706では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
ステップS707では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS708では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
4−4 メダル投入・スタート受付処理の流れ
次に図7のメダル投入・スタート操作受付処理(ステップS701)の詳細について説明する。図8はメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、遊技ごとに投入できるメダルの枚数を設定し、ステップS802では、再遊技であるか否かを判定する。再遊技であると判定された場合には、ステップS803にて前回の遊技と同数のメダルを自動投入し、ステップS804へと進む。一方、再遊技でないと判定された場合には、直接ステップS804へと進む。
ステップS804では、スロットマシン100のアイドルタイマを設定する。ここで設定されるアイドルタイマは、後述するメダル投入確認処理において用いられ、遊技者による遊技が終了するとカウントダウンを開始し、タイマがゼロになることで非遊技状態を認識する。
ステップS805ではエラー処理を実行する(エラー処理の詳細は後述)。ステップS806では、精算ボタン132がONされたか否かを判定し、精算ボタン132がONされたと判定された場合には、ステップS807にて精算処理を行い、精算完了を示す制御コマンドを副制御部300に送信した後(ステップS808)、ステップS809に進む。一方、精算ボタン132がONされていないと判定された場合には、直接ステップS809に進む。
ステップS809では、メダルが投入されたか否かを判定し、メダルが投入されたと判定された場合には、ステップS810にてメダル投入コマンドを送信し、ステップS811に進む。一方、メダルが投入されていない場合には、直接ステップS811に進む。
ステップS811では、メダル投入確認処理(詳細は後述)を実行する。さらにステップS812にてスタート操作ユニット135が操作されたか否かを判定し、スタート操作ユニット135が操作されるまで、ステップS805からステップS811までの処理を繰り返す。ステップS812にてスタート操作ユニット135が操作されたと判定された場合には、ステップS813に進み、有効な入賞ライン数の設定を行いメダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
4−5 エラー処理の流れ
次に図8のエラー処理(ステップS805)の詳細について説明する。図9はエラー処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、遊技中にエラーが発生したか否かを判定し、エラーが発生したと判定された場合には、ステップS902に進み、エラーコードを7SEG表示器241に表示することで、管理者にエラーが発生したことを通知する。当該エラーコードの表示を受けて、管理者はエラー原因を排除する操作をした後、エラー解除スイッチを操作する。
ステップS903では、管理者によってエラー解除スイッチが操作されたか否かを監視、操作されたと判定された場合には、ステップS904にて、エラー内容を示す制御コマンドを副制御部300に送信する。
4−6 メダル投入確認処理の流れ
次に図8のメダル投入確認処理(ステップS811)の詳細について説明する。図10はメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、メダル投入枚数を確認し、メダル投入枚数が0でない場合には、ステップS1006に進み、スロットマシン100のアイドルフラグをONして処理を終了する(アイドルフラグがONしている間は非遊技状態であることを示す制御コマンドが送信されることはない)。
一方、メダル投入枚数が0であった場合には、ステップS1002に進み、アイドルタイマのカウントダウンを開始し、所定時間が経過したか否かを監視する。所定時間経過前にメダルが投入された場合には、メダル投入確認処理を終了する。
メダル投入枚数が0となってから、所定時間が経過した場合には、ステップS1003において遊技台のアイドルフラグがONになっているか否かを判定する。すでにアイドルフラグがONになっていた場合には、メダル投入確認処理を終了する。
一方、アイドルフラグがONになっていない場合には、アイドルフラグをONにしたうえで(ステップS1004)、非遊技状態を示す制御コマンドを副制御部300に送信する(ステップS1005)。なお、非遊技状態を示す制御コマンドを送信する前に、アイドルフラグをONしておくのは、再びメダル投入確認処理のループに入った際、重ねて非遊技状態を示す制御コマンドが送信されてしまうことを回避するためである。
このように、本実施形態にかかるスロットマシン100は、従来のスロットマシンと同様に、所定時間メダル投入枚数=0の状態が継続した場合には、非遊技状態と認識することとなる。ただし、非遊技状態を監視するためのアイドルタイマのカウントダウンの開始時点はメダル投入枚数が0枚となった時点に限定するものではなく、遊技処理を実行するための条件が不成立となった時点であればいつでもよい。
例えば、遊技処理はメダルを投入し、メダル投入ボタン130または131が押された後、スタート操作ユニット135を操作することではじめて実行されることから、遊技処理を実行するための条件としては、メダル投入枚数が0以上であることのほか、メダル投入ボタン130または131の押圧やスタート操作ユニット135の操作が行われることも含まれる。したがって、前回の遊技が終了してから次回の遊技のためのメダル投入ボタン130、131が押されるまでの間をアイドルタイマで監視するようにしてもよいし、スタート操作ユニット135が操作されるまでの間を監視するようにしてもよい。
5.副制御部における処理の流れ
5−1 遊技実行処理の流れ
次に遊技実行時の副制御部300における処理の流れについて説明する。スロットマシン100の電源が投入されると、ステップS1101では初期処理を開始し、電源OFF前の状態で起動する。ステップS1102では、主制御部200より各種制御コマンドを受信したか否かを確認する。主制御部200より制御コマンドを受信した場合には、ステップS1103にて当該制御コマンドに応じた演出処理(LCD180上におけるデモ演出、遊技演出、エラー演出)を実行する。一方、制御コマンドが受信されない場合には、制御コマンドが受信されるまで待機する。このように、副制御部300では、電源が投入されると電源OFF前の状態で立ち上がり、立ち上がった後は主制御部200からの各種制御コマンドに従って制御される。
5−2 演出処理の流れ
次に、副制御部300における演出処理(ステップS1103)の詳細を図12、図13を用いて説明する。図12、13は演出処理の流れを示すフローチャートである。
上述のように、副制御部300では、主制御部100からの制御コマンドに応じて、デモ演出、エラー演出、遊技演出の各種演出処理を切り替えて実行する。
ステップS1201では、受信した制御コマンドが非遊技状態を示す制御コマンド(図10のステップS1005で送信された制御コマンド)であるか否かを判定し、非遊技状態を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1207に進み、デモ演出中であるか否かを判定する。ステップS1207においてデモ演出中でないと判定された場合には、ステップS1208においてデモ演出を開始する。一方、非遊技状態を示す制御コマンドを受信した際に、すでにデモ演出中であった場合には図13に進む。
ステップS1203では、受信した制御コマンドが正常復帰を示す制御コマンド(図5のステップS511において送信された制御コマンド)であるか否かを判定する。正常復帰を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1209に進み、エラー中であるか否かを確認する。なお、エラー中であるか否かは、遊技中にエラーが発生した後に、副制御部300においてエラー解除を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定する。エラー解除を示す制御コマンドを受信していれば、エラー中でないと判定しステップS1219に進み、すでにメダル投入済みであるか否かを判定する(メダル投入済みであるか否かは、メダル投入コマンドを既に受信しているか否かで判断する)。ステップS1219でメダル投入済みであると判定された場合には、副制御部300はすでに電源OFF前の状態である遊技演出で復帰していることから、ここでは特に処理は行われず、図13に進む。一方、ステップS1219でメダル投入済みでないと判定された場合には、ステップS1208に進み、デモ演出を開始する。つまり、電源OFF前の状態が遊技状態にない場合には、電源投入後、正常復帰を示す制御コマンドを受けてただちにデモ演出が開始されることとなる。なお、エラー解除を示す制御コマンドを受信していなければエラー中であると判定し、ステップS1210に進み、エラー演出を開始する。
ステップS1204では、受信した制御コマンドがエラー解除を示す制御コマンド(図9のステップS904において送信された制御コマンド)であるか否かを判定する。エラー解除を示す制御コマンドであると判定された場合には、ステップS1211に進み、エラー発生前の遊技演出を開始する。
ステップS1205では、受信した制御コマンドが精算完了を示す制御コマンド(図8のステップS808において送信された制御コマンド)であるか否かを判定し、精算完了を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1208に進み、デモ演出を開始する。
ステップS1206では、受信した制御コマンドがRAMエラー復帰を示す制御コマンドであるか否かを判定する。RAMエラー復帰を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1208に進みデモ演出を開始する。
一方、ステップS1206において、RAMエラー復帰を示す制御コマンドでなかった場合には、図13に進む。ステップS1212ではメダル投入コマンド(図8のステップS810において送信された制御コマンド)であるか否かを判定し、メダル投入コマンドであると判定された場合には(つまり遊技状態にあると判定された場合には)、ステップS1216にてデモ演出中であるかを判定し、デモ演出中であった場合にはデモ演出を中止し、通常の遊技演出を開始する。
一方、ステップS1212において、受信した制御コマンドが投入コマンドでないと判定された場合には、ステップS1213に進み、エラーコマンド(図9のステップS904において送信された制御コマンド)であるか否かを判定する。エラーコマンドであると判定された場合には、ステップS1218にてエラー演出を開始する。
このように、従来のスロットマシンにおいては、電源OFF時の状態を保持し、再度電源をONした際に当該保持された状態を再現させることとしていたため、内部設定の変更を行った後、デモ演出が開始されるまでの間に電源をOFF→ONした場合には、デモ演出がただちに開始されることはなく、メダル投入確認処理において非遊技状態を示す制御コマンドが送信されるまで待つ必要があったが、本実施形態にかかるスロットマシン100では、電源ONした際に送信される正常復帰を示す制御コマンドの受信をもって、デモ演出を開始することとしているため、メダル投入確認処理を経ずにただちにデモ演出が実行される。このため、デモ演出中に電源をOFF→ONしたスロットマシンとの間で、シーンのずれが生じることはない。
6.電源のON/OFFと副制御部の演出処理との関係
次にスロットマシン100の電源ON/OFFと、副制御部300における演出処理との関係について説明する。上述のように、本実施形態にかかるスロットマシン100では、電源OFF時の演出の状態(デモ画像表示中であったか、遊技画像表示中であったか)を保持する構成としつつ、さらに設定変更後の電源ON時には直ちにデモ画像を表示することとしている。つまり、上記フローチャートを用いれば、従来と同様に、電源OFF時の演出の状態は維持されつつ、さらに設定変更後の電源ON時には直ちにデモ画像が表示されることとなる。以下に、電源OFF時の状況を場合わけして詳細に説明する。
6−1 内部設定変更後に電源をOFFし、再度ONした場合
閉店時に設定キーがONされ、管理者によって設定値変更処理が実施された場合(ステップS505→S506→S507)、7SEG表示器241には変更中の設定値が表示される(ステップS602A)。設定値変更処理が終了し設定キーをOFFした後(ステップS605A)、スロットマシン100の電源がOFFされると、LCD180もOFFされる。
再度スロットマシン100の電源をONすると、主制御部200より正常復帰を示す制御コマンドが送信され(ステップS501→S505→S509→S511)、副制御部300では、すぐにデモ演出を開始する(ステップS1203→S1209→S1219→S1208)。
つまり、本実施形態にかかるスロットマシン100においては、内部設定の変更が行われた後、デモ演出が開始される前に電源をOFFした場合であっても、副制御部300が正常復帰を示す制御コマンドを受信すると、すぐにデモ演出を開始する。このため、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ画像の表示開始タイミングがずれることはない。
6−2 非遊技状態(デモ演出中)に電源をOFFし、再度ONした場合
非遊技状態で(デモ演出中に)電源をOFFし、再度ONした場合には、上記5−1と同様、主制御部200より正常復帰を示す制御コマンドが送信される(ステップS501→S505→S509→S511)。さらに主制御部200はステップS512の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。
一方、副制御部300では電源OFF前の状態を保持し、電源ON時には当該電源OFF前の状態に基づいて立ち上がるため、デモ演出が開始されようとしている。このとき、副制御部300では、正常復帰を示す制御コマンドを受信してデモ演出を開始する(ステップS1203→S1209→S1219→S1208)。
つまり、本実施形態にかかるスロットマシン100においては、デモ演出中に電源をOFFし再度ONした場合も、上記6−1と同様、ステップS1208における処理を契機にデモ演出が開始される。このため、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ画像の表示タイミングがずれることはない。
6−3 メダルが投入され遊技状態にあるとき(遊技演出中)に電源をOFFし、再度ONした場合
メダルが投入された遊技状態(遊技演出中)に電源をOFFし、再度ONした場合には、主制御部200は正常復帰を示す制御コマンドを送信する(ステップS501→S505→S509→S511)。さらに主制御部200はステップS512の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。
一方、副制御部300では、電源OFF前の状態を保持し、電源ON時には当該電源OFF前の状態に基づいて立ち上がるため、遊技演出が開始される。このとき、副制御部300では、正常復帰を示す制御コマンドを受信するが(ステップS1203→S1209→S1219)、メダルが投入済みであるためステップS1219で「Yes」となり、図13に進み、他の制御コマンドの受信を待つこととなる。このように、電源のOFF→ONの前後で、遊技演出状態は維持されることとなる。
6−4 遊技状態(遊技演出中)においてメダル投入枚数が0枚となったが、デモ演出が開始される前に電源をOFFし、再度ONした場合
遊技状態(遊技演出中)においてメダル投入枚数が0枚となったが、デモ演出が開始される前に電源をOFFし、再度ONした場合には、主制御部200は正常復帰を示す制御コマンドを送信する(ステップS501→S505→S509→S511)。さらに主制御部200はステップS512の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。電源OFF時にアイドルタイマがカウントダウンを開始していた場合には、引き続きカウントダウンを継続し、所定時間経過したら非遊技状態を示す制御コマンドを副制御部300に送信する(ステップS512)。
一方、副制御部300では、電源OFF前の状態を保持し、電源ON時には当該電源OFF前の状態に基づいて立ち上がるため、遊技演出が開始されようとする。このとき、副制御部300では、正常復帰を示す制御コマンドを受信する(ステップS1203→S1209→S1219)。ここで、メダル投入枚数は0枚であるためステップS1219で「No」となり、ステップS1208でデモ演出を開始する。
なお、所定時間経過後、主制御部200より非遊技状態を示す制御コマンドが送信されるが(ステップS1201)、すでにこの時点でデモ演出が開始されているため(ステップS1207で「Yes」)、図13に進み、他の制御コマンドの受信を待つこととなる。このように、遊技状態で(遊技演出中に)メダル投入枚数が0枚となったときに電源をOFFした場合、従来のスロットマシンでは再度電源をONすると、遊技演出が開始されていたが、本実施形態にかかるスロットマシン100の場合には、デモ演出が開始されることとなる。つまり、かかるケースにおいては従来のスロットマシンとは異なる立ち上がり方となるものの、遊技を行ううえで支障がないことは明らかである。
以上の説明から明らかなように、本実施形態にかかるスロットマシン100によれば、内部設定の変更後にすぐに電源をOFFした場合であっても、再度電源を投入した際に、直ちにデモ画像の表示が開始されることとなり、設定変更が行われなかった遊技台のデモ画像と同期したシーンを表示させることが可能となる。つまり、従来は、内部設定の変更の有無を遊技者に見抜かれないようにするために、内部設定の変更後一定時間経過させたうえで電源のON/OFFを行うという操作が必要であったところ、本実施形態にかかる遊技台の場合には、設定変更後に一定時間待たなくとも、電源をOFFすることができ、作業者の利便性が向上する。
なお、本実施形態の図5、図12の説明においては特に図示しなかったが、設定変更処理が完了したら、主制御部200から副制御部300に対して、設定変更コマンドを送信する一方、副制御部300では、当該設定変更コマンドを受信したら、直ちにデモ演出を開始するように構成してもよい。この場合、設定変更完了とともにデモ演出が開始されるため、設定変更直後に電源をOFFした場合であっても、常にデモ演出の状態で電源をOFFすることとなり、電源投入後は、直ちにデモ演出が開始される。
[第2の実施形態]
上記第1の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを同期させることで、設定変更の有無を遊技者に見抜かれることを回避することとしたが、本発明はこれに限られない。本実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすることにより、当該目的を達成することとする。なお、本実施形態にかかるスロットマシンは上記第1の実施形態にかかるスロットマシンと、外観構成(図1)、主制御部の構成(図2)、副制御部(図3)の構成は同様であるため説明は省略する。なお、以下に述べる方法は、上記第1の実施形態のように、電源OFF時の演出状態を保持しないスロットマシンに適用しても、従来のように電源OFF時の演出の状態を保持するスロットマシンに適用してもどちらでもよい。
図14は、主制御部200よりデモ演出を開始する旨の制御コマンドが送信され、非遊技状態にあると認識された場合の、スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。なお、デモ演出を開始する旨の制御コマンドとは、上記第1の実施形態にかかるスロットマシンの場合には、非遊技状態を示す制御コマンドや、正常復帰を示す制御コマンドをいう。
同図(a)に示すように、本実施形態におけるデモ画像は、シーン1「町に怪獣が降ってくる」、シーン2「町で怪獣が大暴れ」、シーン3「ヒーロー登場」、シーン4「ヒーローと怪獣が闘う」、シーン5「ヒーロー勝利」、シーン6「機種・社名」の6つのシーンから構成されており、シーン6が終了した時点で、非遊技状態が継続していた場合には、シーン1に戻り、当該デモ画像を繰り返す。
図14の(b)はデモ演出が開始された場合の表示シーンの開始パターンを示している。ここで、どのシーンから開始されるかは抽選によって決定してもよいし、遊技台の管理者によって設定された設定値に従うようにしてもよい。いずれにしても、デモ演出開始時にシーン1から開始されるとは限らず、様々なパターン(パターン(i)〜(vi))で表示開始させることができる。
したがって、複数のスロットマシンにおいて同時にデモ演出が開始された場合であっても、デモ画像のシーンは同期せず、ばらばらとなる。この結果、設定変更が行われたスロットマシンにおいて、所定時間経過後にデモ演出が開始された場合であっても、設定変更が行われていない他の遊技台もデモ画像のシーンが同期していないため、その区別がつかず、遊技者が設定変更の有無を見分けることはできない。
このため、従来のスロットマシンのように内部設定の変更後、一定時間経過させたうえで電源のOFF/ONを行うといった操作が不要となり、作業者の利便性が向上する。
[第3の実施形態]
上記第2の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすべく、デモ画像の開始位置をスロットマシンごとに不規則に設定することとしたが、本発明はこれに限られず、デモ演出開始のタイミングを不規則に設定するようにしてもよい。
図15は、本実施形態にかかるスロットマシンにおけるデモ演出時のスロットマシンの表示シーンを示したものである。同図(a)は図14(a)と同様であるため説明は省略する。
図15(b)は、デモ演出を開始する旨の制御コマンドを副制御部が受信した後のデモ演出の開始タイミングのパターンを示したもので、ここでは6つの例を挙げている。なお、上記第2の実施形態同様、開始タイミングは抽選によって決定してもよいし、遊技台の管理者によって設定された任意の設定を用いてもよい。
パターン(i)ではデモ演出を直ちに開始する一方、パターン(ii)〜(iv)では、それぞれTi〜Tviの遅れをもってデモ演出を開始する。これにより、同時に電源のOFF、ONを行った場合であっても、各スロットマシン間でデモ演出の開始タイミングが一致することはない。したがって、設定変更が行われたスロットマシンにおいて、所定時間経過後にデモ演出を開始する旨の制御コマンドを受信し、デモ演出を開始した場合であっても、設定変更が行われていない他のスロットマシンもデモ画像のシーンが同期していないため、その区別がつかず、遊技者が設定変更の有無を見分けることはできない。
[第4の実施形態]
上記第2、3の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすべく、デモ画像の開始位置またはデモ演出開始タイミングを不規則としたが、本発明はこれに限られず、デモ画像そのものを複数個用意し、いずれのデモ画像を選択して表示するかを不規則にしてもよい。
なお、デモ画像の種類は、特に限定されるものではなく、シーンの数や1周期あたりの時間が互いに異なっていることが望ましい。また、上記第2、第3の実施形態において示した機能と、本実施形態において示した機能とは、それぞれ独立に備えていても、いずれか2つまたは全ての機能を備えていてもよい。

Claims (4)

  1. 絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
    前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数のシーンから構成されるデモ画像による演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
    前記主制御部は、
    前記遊技台の電源ONを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第1の送信手段と、
    前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第2の送信手段と、を備え、
    前記副制御部は、
    前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記デモ画像を構成する複数のシーンのうちの任意のシーンから、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする遊技台。
  2. 絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
    前記主制御部からのコマンドに基づいて、演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
    前記主制御部は、
    前記遊技台の電源ONを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第1の送信手段と、
    前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第2の送信手段と、を備え、
    前記副制御部は、
    前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記コマンドを受信後の任意のタイミングで、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする遊技台。
  3. 絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
    前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数種類のデモ演出の演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
    前記主制御部は、
    前記遊技台の電源ONを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第1の送信手段と、
    前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第2の送信手段と、を備え、
    前記副制御部は、
    前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記複数種類のデモ演出のうち、任意のデモ演出を選択してデモ演出を開始するよう制御することを特徴とする遊技台。
  4. 前記主制御部は、更に、
    前記入賞役の当選確率と関連付けられた設定値を変更するための設定スイッチがONであるか否かを判断する判断手段を備え、
    前記判断手段において、前記設定スイッチがONであると判断された場合には、前記設定値を変更する処理を実行した後に、前記遊技処理を開始し、前記設定スイッチがOFFであると判断された場合には、前記設定値を変更する処理を実行することなく、前記遊技処理を継続することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
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