JP2006326215A - 遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機 - Google Patents

遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006326215A
JP2006326215A JP2005158059A JP2005158059A JP2006326215A JP 2006326215 A JP2006326215 A JP 2006326215A JP 2005158059 A JP2005158059 A JP 2005158059A JP 2005158059 A JP2005158059 A JP 2005158059A JP 2006326215 A JP2006326215 A JP 2006326215A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
production
gaming state
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005158059A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Aoishi
一男 青石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2005158059A priority Critical patent/JP2006326215A/ja
Publication of JP2006326215A publication Critical patent/JP2006326215A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者の遊技に対する興趣減退を防止することができる。
【解決手段】スロットマシン100においては、通常遊技状態の「飲み比べ演出」の最中にボーナスに入賞すると、ボーナス中演出の一環として、途切れた「飲み比べ」演出の続きが実行されるので、遊技者は、「飲み比べ演出」の結末まで見ることができる。このように、スロットマシン100においては、通常遊技状態から特別遊技状態(BB入賞により移行される遊技状態)に遊技状態の変化があっても、通常遊技状態の演出と特別遊技状態の演出を関連させて、演出の連続性を確保するので、遊技者は当該演出に対する興味を持続させることができ、興趣を失わず遊技をすることができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコ(弾球遊技機)に代表される遊技台に関し、特に、遊技台の演出制御に関する。
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選結果に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従い、演出を行うようになっている。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている。
上述したように、演出は、有利状態への移行を示唆するため、遊技者は、演出の種類や特別役の当選可能性のある演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。一般的に、演出には、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出があり、両者ともに遊技者の期待感を高めるために行われる。また、ビッグボーナスゲーム等の有利な遊技状態に移行した際には、音・ランプ・画像等によってビッグボーナス等の有利な遊技状態を盛り上げる演出(以下、ボーナス中演出という)を行っている。このように、演出は遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっていた。
しかし、従来の多くの遊技台はボーナス中演出が固定的であり、面白みに欠けるという問題があった。このため、遊技に慣れている者にとっては、遊技者がビッグボーナス等の有利な遊技状態を享受できたとしても、固定的なボーナス中演出を淡々と眺めるだけで、遊技台への興趣を低下させてしまうおそれがあった。
このような固定的なボーナス中演出に対しては、キャラクタ画像を用いて、ボーナスゲームの継続又は終了をボーナス中演出の展開によって報知するスロットマシンが提案されている。(例えば、非特許文献1。)。
「パチスロ必勝ガイドMAX12月号」,白夜書房,平成15年12月1日,p.7
しかしながら、上記非特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、キャラクタを用いてストーリー性のあるボーナス中演出を展開させることで、ボーナスゲームの継続又は終了を報知しているので、そのボーナス中演出の展開によっては、遊技者のボーナスゲーム継続の期待感を低下させてしまうという問題があった。また、遊技者にとって有利な有利状態であるボーナスゲームが終了し、通常遊技状態になったときには、遊技者の遊技への継続意欲を低下させてしまうおそれがあった。
さらには、従来の遊技台においては、遊技状態が移行すると、今までの演出を中止して、演出を切り替えるようになっているため、ある特定の遊技状態における演出の展開を楽しんでいた遊技者は、遊技状態が移行したことを契機に遊技に対する興趣を低下させてしまうといった問題もあった。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣減退を防止することができる遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、1つの態様として、複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技台であって、前記演出実行手段は、予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記一の遊技状態において実行された演出に関連付けて、前記他の遊技状態における演出を実行する関連演出実行手段を有することを基本的構成とする。
ここで、「一の遊技状態から他の遊技状態への移行」は、遊技者にとって不利な遊技状態から有利な遊技状態に移行する場合の他、遊技者にとって有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行する場合も含む意味である。
本発明によれば、一の遊技状態から、他の遊技状態に移行しても、演出が関連付けられているので、遊技者は遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したとしても、演出が関連することで、遊技意欲を損なうことがない。
また、上述した基本的構成の中で、前記関連演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段を有し、前記演出実行手段は、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出と、を関連付けるようにしてもよい。
このように、一の遊技状態において実行された演出を演出履歴情報として記憶するようになっているので、確実に他の遊技状態における演出を一の遊技状態における演出と関連付けることができる。
また、一例として、前記関連演出実行手段は、前記演出態様選択手段で選択された演出態様のうち、前記一の遊技状態において未実施の演出を実行するようにしてもよい。
好適には、前記未実施の演出は、前記一の遊技状態において実施する予定であった演出であることが望ましい。
このように、一の遊技状態において実施される予定であった演出を、他の遊技状態において実施するため、演出の展開及び結末を見ることができ、遊技者の興趣を損なうことがない。
また、一例として、複数種類の絵柄の組み合わせを表示する表示手段を有し、前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、予め定められた入賞役の絵柄の組み合わせが、前記表示手段に表示されたときであるように構成してもよい。
このように、予め定められた入賞役の絵柄の組み合わせが表示されたときを契機として、前後の遊技状態における演出を関連付けるため、他の遊技状態に移行したとしても、興趣の低下を防止することができる。
また、一例として、予め定められた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を有し、前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、前記抽選手段により、予め定められた入賞役に内部当選したときであるように構成してもよい。
このように、予め定められた入賞役の内部当選を契機として、前後の遊技状態における演出を関連付けるため、他の遊技状態に移行したとしても、興趣の低下を防止することができる。
また、一例として、遊技者の遊技操作を受け付ける操作受付手段を有し、前記予め定められた条件の成立は、前記操作受付手段により、実行中の演出が中止されたときであるように構成してもよい。
このように、遊技者の操作により演出を中止したときを契機として、中止後に中止された演出を行うので、興趣の低下を防止することができる。
また、好適には、前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態のいずれか一方は、通常遊技状態であり、前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態の他方は、前記通常遊技状態より有利な有利状態であることが望ましい。
ここで、「有利状態」とは、遊技上、通常遊技状態よりも有利な状態を意味し、具体的には、通常遊技状態よりもメダル等の遊技媒体を獲得できる期待値が高い状態をいう。例えば、特別遊技状態(メダルが予め定められた獲得枚数に到達すると終了するビッグボーナス(BB)中の状態)、及び役物遊技状態(所定の回数の連続した役物遊技が展開されるレギュラーボーナス中の状態)の他、一定期間、所定のリールを無制御にし、遊技者の停止操作に応じてリールを停止させるチャレンジボーナス中の状態、一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態とは異なる確率で抽選される再遊技確率変動状態(一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態よりも高確率で抽選される再遊技高確率状態も含む)、及び内部抽選の抽選結果を遊技者に認識可能な報知態様で報知するアシストタイム状態も含み、通常遊技状態よりも有利な状態が実現されるのであれば、その制御方法は問わないものである。
このように、通常遊技状態及び有利状態間の移行を契機として、前後の遊技状態における演出を関連付けるため、他の遊技状態に移行したとしても、興趣の低下を防止することができる。
この場合、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態から前記有利状態に移行したとき、前記有利状態において、前記通常遊技状態において実施された演出及び未実施の演出を実行するように構成してもよい。
このように、通常遊技状態から有利状態に移行しても、通常遊技状態において実施された演出及び未実施の演出を実行するようになっているので、興趣の低下を防止することができる。
また、一例として、前記演出実行手段は、前記関連演出実行手段において実行された関連演出の解説を行う関連演出解説手段を有するように構成してもよい。
このように、演出の解説が行われるため、遊技者は安心して演出の内容を理解でき、演出に対する興趣をより高めることができる。
さらに、この場合、前記関連演出解説手段は、前記通常遊技状態から前記有利状態に移行が確定する演出態様に関する情報を報知するようしてもよい。
このように、通常遊技状態から有利状態に移行が確定する演出態様を報知するので、遊技者は、演出態様から有利状態への移行を確実に認識することができる。
また、一例として、前記演出実行手段は、前記他の遊技状態において、前記前記一の遊技状態で実行された演出に関連付けた関連演出を実行する前に、当該関連演出の実行を予告する関連演出予告手段を有するようにしてもよい。
このように、関連演出が実行されることを事前に予告するため、遊技者は、関連演出により注目することができ、演出に対する興趣を高めることができる。
また、一例として、前記一の遊技状態において、前記他の遊技状態で特別演出が実行される条件を報知するとともに、当該条件が成立し、かつ、前記一の遊技状態から前記他の遊技状態に移行した場合には、特別演出を行うようにしてもよい。
このように、特別演出が実行される条件を示しつつ、当該条件が成立し、他の遊技状態に移行した際は、特別演出を行うので、遊技者は、特別演出を期待しながら、遊技を実行することができる。
また、本発明に係るスロットマシンは、一の態様として、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止する停止スイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、内部抽選の結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出を関連付けて実行する関連演出実行手段を有することを特徴とする。
また、本発明に係る弾球遊技機は、一の態様として、複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか1つを決定し、決定された演出態様で、前記可変表示装置における演出を行う第1の演出制御手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、一の遊技状態から他の状態に移行する状態制御手段と、前記他の遊技状態においては、前記第1の演出制御手段により決定された演出態様に関連して、前記可変表示装置における演出を行う第2の演出制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣減退を防止することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110乃至112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180及び扉装置183を備え、各種の演出を行うようになっている。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路327を介して、メダルの通過有無を検出する。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、
371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
<入賞役の種類>
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。尚、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うもでもない。また、本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)は、ボーナスゲームに移行する絵柄として、再遊技(リプレイ)は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され、「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、また、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
<演出の概要>
次に、図4を用いて、上述した構成のスロットマシン100の演出概要を説明する。図4は、通常遊技状態においてビッグボーナス(BB)に入賞したときのスロットマシン100の演出(以下、ボーナス中演出という)を従来の演出と対比させて示す図である。
従来においては、通常遊技状態でBBに入賞すると、ボーナス入賞の演出が行われ、ボーナス中は、ボーナス中演出(多くの遊技台においては、ボーナス中演出は、演出画像がいつも同じである。以下、このような演出を通常ボーナス演出ともいう。)が実行されていた。例えば、通常遊技状態で「飲み比べ演出」が行われている最中にボーナス絵柄が揃い、BBに入賞したときは、「飲み比べ演出」が途切れ、ボーナス中演出が実行されていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン100においては、例えば、図4に示すように、通常遊技状態の「飲み比べ演出」の最中にボーナスに入賞すると、ボーナス中演出の一環として、途切れた「飲み比べ」演出の続きが実行されるので、遊技者は、「飲み比べ演出」の結末まで見ることができ、スロットマシン100の遊技性をより深く理解することができる。
このように、本実施形態のスロットマシン100は、通常遊技状態から特別遊技状態(BB入賞により移行される遊技状態)に遊技状態の変化があっても、通常遊技状態の演出と特別遊技状態の演出を関連させて、演出の連続性を確保するので、遊技者は当該演出に対する興味を持続させることができ、興趣を失わず遊技をすることができる。
<動作>
次に、上述したような演出制御を行うスロットマシン100の動作について説明する。尚、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置180による映像出力、扉装置183の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が1ゲームに費やす時間(平均的な時間)よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出を行う場合がある。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開される。
<遊技の基本的制御>
図5は、遊技の基本的制御を示した遊技実行処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS10では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入(又はBET操作)があると、副制御部400にはメダル投入コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部400にはデモ表示コマンドを送信する。
ステップS20では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー135が操作されたときは、副制御部400にスタートレバー受付コマンドを送信する。
ステップS30では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS40では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS50では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部400には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。
ステップS60では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS70では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップS50の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
ステップS80では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部400には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
ステップS90では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS100では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<副制御部の処理>
図6は副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
ステップS110では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS120に進み、主制御部300からコマンドを受信しないときは、ステップS110を繰り返す。
ステップS120では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップS200では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。尚、ステップS200の演出処理については、詳しくは後述する。
<演出処理>
図7は、図6のステップS200に示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS210では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップS220に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップS260に進む。
ステップS220では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップS230では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットする。ここで、演出パターン情報は、所定の演出パターンを実行するために必要な画像及び音声情報の集まりを意味しており、具体的には、複数の演出種別情報(演出画像データ)から構成されている。次いで、ステップS240では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行し、ステップS250では、実行された演出パターン情報を、副制御部400に設けられた演出保存領域に保存する。
ここで、図8を用いて、上述した演出パターン情報の設定及び保存動作を具体的に説明する。図8に示すように、演出抽選の結果、演出パターン情報2が選択され、セットされているものとする。また、この演出パターン情報2は、演出種別情報2,3,4,1,4,5から構成されており、演出は、この順序で実行されるものとする。図8(a)は、演出パターン情報2のうち、既に演出種別情報2,3,4,1が実行され、演出種別情報4,5はまだ実行されていないときの演出保存領域を示している。また、図8(b)は、図8(a)の状態から演出種別情報4が実行された後の演出保存領域を示している。このように、本実施形態においては、演出パターン情報に従って演出が実行されると、演出パターン情報のうち、実施済の演出種別情報、及び未実施の演出種別情報を区分けして記憶するようになっている。従って、本実施形態においては、BBに入賞して、特別遊技状態に移行しても、演出保存領域に記憶された演出パターン情報及び演出種別情報から、未実施分の演出を把握できるようになっている。
ステップS260では、受信したコマンドが判定結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが判定結果コマンドであるときは、判定結果コマンドに応じた処理を行うため、ステップS270に進み、受信したコマンドが判定結果コマンドでないときは、ステップS280に進み、その他の演出処理を行う。
ステップS270では、判定結果コマンドがBB入賞であるか否かを判定する。判定結果コマンドがBB入賞であるときは、ステップS300に進み、ボーナス演出選択処理を行い、判定結果コマンドがBB入賞でないときは、ステップS280に進み、その他の演出処理を行う。尚、ボーナス演出選択処理については、詳しくは後述する。
<ボーナス演出選択処理>
図9は、図7のステップS300に示したボーナス演出選択処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS310では、演出保存領域に保存されている演出パターン情報を取得する。これは、上述した図8の具体例においては、演出パターン情報2における実施済の演出種別情報及び未実施の演出種別情報を取得するものである。
ステップS320では、演出保存領域に保存されている演出パターン情報をクリアする。
ステップS330では、ボーナス演出選択処理を行う。これは、抽選により、取得した演出パターン情報に基づいたボーナス演出パターン情報を取得するものである。図10は、ボーナス演出選択抽選に用いられるボーナス演出選択テーブルの一例を示している。図10(a)に示すように、演出パターン情報とボーナス演出パターン情報とを1対1に対応付けてもよいし、図10(b)に示すように、演出パターン情報とボーナス演出パターン情報とを1対多に対応付けてもよい。勿論、他の方法により、演出パターン情報とボーナス演出パターン情報とを対応付けてもよい。
ステップS340では、取得されたボーナス演出パターン情報をセットする。
ステップS350では、ボーナス演出時に登場させる登場キャラクタ情報を設定する。これは、複数のキャラクタの中から1つのキャラクタを選択するものであり(例えば、具体的には、「吉宗」「爺」「姫」の3つの中から1つを選択する)、選択されたキャラクタを用いてボーナス演出が実行されるものである。
ステップS400では、セットされたボーナス演出パターン情報及び設定された登場キャラクタ情報に基づいて、ボーナス演出実行処理を行う。尚、ボーナス演出実行処理については、詳しくは後述する。
ステップ510では、ボーナス演出実行処理が終了したので、セットされたボーナス演出パターン情報をクリアする。
尚、図9に示すボーナス演出選択処理では、ステップS320において演出パターン情報をクリアしたが、ステップS310で演出保存領域から演出パターン情報を取得した以降であれば、クリアするステップはどこでもよく、ボーナス演出実行処理後、例えば、ステップS510の段階で、演出パターン情報をクリアしてもよい。
<ボーナス演出実行処理>
図12は、図9のステップS400に示したボーナス演出実行処理を詳しく説明するフローチャートである。
ステップS410では、セットしたボーナス演出パターン情報を取得し、次いで、ステップS420では、設定された登場キャラクタ情報を取得する。
ステップS430では、取得したボーナス演出パターン情報が、演出の解説を行うボーナス演出パターン情報であるか否かを判定する。演出の解説を行うボーナス演出パターン情報であるときは、ステップS440に進み、演出の解説を行わないボーナス演出パターン情報であるときは、ステップS450に進む。
ここで、ボーナス演出パターン情報が、演出の解説を行うボーナス演出パターン情報であるか否かの判定は、図11に示すように、取得されたボーナス演出パターン情報と、解説のあるなしを対応付けた解説実行テーブルに従ってもよいし、他の方法、例えば、抽選によって解説のあるなしを決定してもよい。また、本実施形態における「演出の解説」とは、通常時に発生した演出(演出保存領域に保存された演出パターン情報)の解説を意味し、例えば、通常遊技時に「チャンバラ演出」が行われていれば、「チャンバラ演出」の解説を行うものであり、また、通常遊技時に「飲み比べ演出」が行われていれば、「飲み比べ演出」の解説を行うものである。また、解説の内容としては、具体的には、実行されている当該演出の発展の仕方(ストーリー)や、当該演出においてボーナス状態に移行するための態様(例えば、画面上から爺が降りてくる、など)などの説明(以下、ボーナス確定演出の説明という)を含むものである。尚、上述したボーナス確定演出の説明は、所定の条件を具備するときだけ、例えば、抽選に当選するなど、に限って実行してもよい。
ステップS440では、演出の解説を行うボーナス演出パターンであるので、演出フラグをセットする。演出フラグは、演出の解説を行うことを示すフラグである。
ステップS450では、セットしたボーナス演出パターン情報、及び設定された登場キャラクタ情報に基づいて、ボーナス中演出を実行する。即ち、通常ボーナス演出に加えて、通常時演出の続きを実行するものである。
ステップS460では、演出の解説を行う開始条件が成立しているか否かを判定する。これは、解説フラグがセットされたボーナス演出パターン情報の場合において、予め定められた開始条件を具備しているかを判断するもので、例えば、BB中において、獲得枚数が所定の枚数に到達したとき、所定時間が経過したとき、所定回のSRBゲームが開始されたときなど、を開始条件として設定してもよい。演出の解説を行う開始条件が成立しているときは、ステップS470に進み、演出の解説を開始し、演出の解説を行う開始条件が成立していないときは、ステップS480に進む。
ステップS480では、BBが終了したか否かを判定する。BBが終了したときは、ステップS490に進み、セットされた解説フラグをクリアし、次いで、ステップS500に進み、設定された登場キャラクタ情報をクリアする。一方、BBが終了していないときは、ステップS450に進む。
図13は、図8に示した演出パターン情報をより詳しく説明する図であり、用意された複数の演出パターン情報から、ある演出パターン情報が選択され、この選択された演出パターン情報に従って、演出が行われている様子を示している。図13に示す例においては、画像番号00、01、02の演出種別情報は既に実施済であり、画像番号03の演出種別情報を実行中に、BBに入賞した、即ち、画像番号07の演出種別情報がボーナス入賞演出として取得された様子を示している。
図14は、BBの入賞により、特別遊技中に実行される演出パターン情報を図13の画像番号と対応させて説明する図である。即ち、図14においては、既に実行された画像番号00、01、02、07の演出種別情報は、通常遊技状態時の演出状態として示され、未実施の画像番号03、04、05、06の演出種別情報は、特別遊技状態時の演出状態として示されている。
図15(a)は、BB中において実行される通常時演出の続きの一例を示している。上述したようにBB中には、通常時演出の続き、及び所定の条件を具備するときは、通常時演出の解説をするようになっているが、さらには、当該通常時演出の続きを始める前に、通常時演出の続きを行う旨の予告演出を行ってもよいものである。例えば、図15(a)に示すように、通常時演出の続きとして「チャンバラ演出」を見せる場合には、「チャンバラ演出」で登場することとなるキャラクタ(剣豪)を予告演出として登場させてもよい。尚、この予告演出に関しても、所定の条件を設定し、当該条件を具備したときは、予告演出を行うように制御してもよい。
尚、上述した演出パターン情報においては、具体的に画像情報を挙げて説明したが、演出パターン情報にはこの他、音声情報を含んでよいのは勿論であり、図15(b)は、スピーカ483から出力される音声情報の制御方法を示している。詳しくは、BB中において実行される通常時演出の続きにおいては、音声も、通常時演出の画像に合わせて、通常時演出のBGMが出力されることを示している。尚、図15(b)に示すように、通常ボーナスBGMを消音する他、通常ボーナスBGMの音量を小さく制御して、通常時演出のBGMを出力するようにしてもよい。
従って、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、通常遊技状態から特別遊技状態に移行しても、演出が相互に関連しているので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
また、特別遊技状態においては、通常遊技状態において実施される予定だった演出が実行されるため、演出の結末を見ることができ、演出に対する遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
さらには、演出の解説が行われたり、予告演出が行われたりするので、演出の内容を理解でき、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の変形例1として、上記実施形態のBBにプレミアボーナスを追加して、BBの演出に特別な演出を加えるようにしてもよい。
<プレミア演出>
図16は、BBにおける演出モードの一例を説明する図である。上記実施形態では、BBに入賞すると、登場キャラクタの選択、即ち、例えば、演出モードA(吉宗モード)、演出モードB(姫モード)、演出モードC(爺モード)のいずれかを選択するようになっているが、変形例1では、これに加えて、予め定められたプレミアムモードの成立条件を具備したときは、プレミアムモードを選択できるようにする、即ち、4つの中からいずれかを選択することを可能とするものである。これにより、遊技者は、通常では見ることができない特別なボーナス演出(プレミア演出)を見ることができるので、より遊技の興趣を高めることができる。尚、プレミア演出においては、出現率の低い演出の紹介や、キャラクタに関するレア情報を報知するようになっている。
ここで、上述したプレミアムモードの成立とは、プレミアボーナス演出のフラグが設定されることをいい、より詳しくは、特定役(例えば、ベル)の成立を条件に行われる抽選に当選すると、所定のアイテムのカウンタが加算表示されるので、当該カウンタ値がある閾値に達することにより、プレミアボーナス演出のフラグが設定されることをいう。
変形例1の動作を図17及び図18を用いて説明する。図17は、変形例1における演出処理のフローチャートであり、上記実施形態の図7に対応する。また、図18は、図17に示したステップS700のボーナス演出選択処理を詳しく説明するフローチャートである。尚、図17及び図18に示す処理以外の動作は、上記実施形態における動作と同一であるので、説明は省略する。
ステップS610では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップS620に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップS680に進む。
ステップS620では、受信した入賞予定コマンドが、特定役(例えば、ベルなど)の入賞予定コマンドであるか否かを判定する。特定役の入賞予定コマンドであるときは、ステップS630に進み、アイテム表示演出抽選を行い、次いで、ステップS640に進み、抽選の結果、当選したときは、ステップS650に進み、アイテム加算表示を行う。例えば、アイテムのカウンタ値が0のときは、1ポイント加算されて1になる。一方、抽選の結果、当選しなかったときは、ステップS680に進む。
ステップS660では、加算表示されたアイテムのカウンタ値が予め定められた閾値(例えば、5など)に達したか否かを判定する。加算表示されたアイテムのカウンタ値が予め定められた閾値に達したときは、プレミアボーナス演出の条件を具備したので、ステップS670に進み、プレミアボーナス演出フラグの設定を行う。一方、加算表示されたアイテムのカウンタ値が予め定められた閾値に達していないときは、ステップS680に進む。
ステップS680では、受信したコマンドは、判定結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが判定結果コマンドであるときは、判定結果コマンドに応じた処理を行うため、ステップS690に進み、受信したコマンドが判定結果コマンドでないときは、ステップS710に進み、その他の演出処理を行う。
ステップS690では、判定結果コマンドがBB入賞であるか否かを判定する。判定結果コマンドがBB入賞であるときは、ステップS700に進み、ボーナス演出選択処理(詳しくは、後述する)を行い、判定結果コマンドがBB入賞でないときは、ステップS710に進み、その他の演出処理を行う。
次に、図18を用いて、ステップS700に示したボーナス演出処理を詳しく説明する。
ステップS710では、プレミアボーナス演出フラグの設定があるか否かを判定する。プレミアボーナス演出フラグの設定があるときは、ステップS720に進み、プレミアボーナス演出選択の設定を行う。これは、図16に示したように、BB中の演出選択の1つとして、プレミアボーナス演出を加えるものである。一方、プレミアボーナス演出フラグの設定がないときは、ステップS730に進む。
ステップS730では、ボーナス演出の選択があったか否かを判定する。遊技者により、いずれかのボーナス演出の選択があったときは、ステップS740に進み、ボーナス演出の選択がないときは、ステップS730を繰り返す。
ステップS740では、プレミアボーナスが選択されたか否かを判定する。遊技者により、プレミアボーナスが選択されたときは、ステップS750に進み、プレミアボーナス演出の設定をし、プレミアボーナス以外が選択されたときは、ステップS760に進み、選択したボーナス演出(例えば、吉宗、姫、爺のいずれか)の設定をする。
ステップS770では、設定されたボーナス演出に従って、ボーナス演出を実行する。
ステップS780では、実行されたボーナス演出が終了したか否かを判定する。ボーナス演出が終了したときは、ステップS790に進み、ボーナス演出が終了していないときは、ステップS770に戻り、ボーナス演出を実行する。
ステップS790では、BBが終了したので、プレミアボーナス演出フラグをクリアし、ステップS800では、ボーナス演出の設定をクリアし、ステップS810では、アイテムのカウンタ値をクリアする。
従って、変形例1においては、通常遊技状態において所定の条件が成立すると、アイテムのカウンタ値が加算されていき、カウンタ値が予め定めた閾値に達すると、BB入賞中に特別な演出が実行可能となるので、ボーナス演出に対する期待感を高めることができ、より遊技の興趣を高めることができる。
尚、上記変形例1における特定役は、1つでも複数であってもよく、また、プレミアムモードの成立条件は、特定役の種類に応じて異なる当選確率を設定してもよい。さらには、予め定めた期間、プレミア演出が実行されなかったときは、プレミア演出の実行を促進するため、プレミア演出が実行されていない遊技回数を加味して、プレミアムモードの成立条件を定めてもよい。
また、プレミアムモードの成立時には、さらに特典を与えてもよく、例えば、入賞役の報知を行い、より有利な遊技状態を実現させてもよい。
さらには、上記変形例1においては、BBにプレミアボーナスを追加して、BBの演出に特別な演出を加えるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、RB、リプレイタイム、チャレンジタイムなどに特別な演出を加えるようにしてもよいものである。
<状態移行>
また、上記実施形態においては、通常遊技状態から特別遊技状態への状態移行を契機として、通常遊技状態時に未実施であった演出を特別遊技状態において実行するようにしたが、本発明が適用される遊技状態間の移行は、通常遊技状態から特別遊技状態への状態移行に限定されるものではなく、他の遊技状態間の移行であってもよいものである。
図19は、上記実施形態も含めて、状態間移行について説明する図である。図19(a)は、通常遊技状態から有利状態に移行するケースを説明している。ここで、本発明における「有利状態」とは、遊技上、通常遊技状態よりも有利な状態を意味し、具体的には、特別遊技状態(メダルが予め定められた獲得枚数に到達すると終了するビッグボーナス(BB)中の状態)、及び役物遊技状態(所定の回数の連続した役物遊技が展開されるレギュラーボーナス中の状態)の他、一定期間、所定のリールを無制御にし、遊技者の停止操作に応じてリールを停止させるチャレンジボーナス中の状態、一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態とは異なる確率で抽選される再遊技確率変動状態(一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態よりも高確率で抽選される再遊技高確率状態も含む)、及び内部抽選の抽選結果を遊技者に認識可能な報知態様で、報知するアシストタイム状態も含み、通常遊技状態よりも有利な状態が実現されるのであれば、その制御方法は問わないものである。尚、目押しを必要としない役物遊技状態を有利状態として設定するときは、遊技者はより演出に集中することができるという効果がある。
図19(a)では、通常遊技状態における演出が、有利状態における演出に関連するようになっている。具体的には、通常遊技状態において、飛行物体Aと飛行物体Bが戦っており、戦った結果、飛行物体Bが勝利したので、有利状態においては、勝利した飛行物体Bが登場する演出となっている。
図19(b)は、異なる有利状態間の移行の場合を示している。ここで、有利状態1とは、例えば、特別遊技中であり、また、有利状態2とは、例えば、再遊技高確率状態である。図19(b)では、有利状態1における演出が、有利状態2における演出に関連するようになっている。具体的には、有利状態1において、飛行物体Bと飛行物体Cが戦っており、戦った結果、飛行物体Cが勝利したので、有利状態2においては、勝利した飛行物体Cが登場する演出となっている。
図19(c)は、有利状態から通常遊技状態への移行の場合を示している。ここで、有利状態とは、例えば、特別遊技状態である。図16(c)では、有利状態における演出が、通常遊技状態における演出に関連するようになっている。具体的には、有利状態において、飛行物体Cと飛行物体Dが戦っており、戦った結果、飛行物体Dが勝利したので、通常遊技状態においては、勝利した飛行物体Dが登場する演出となっている。
このように、図19に示す異なる遊技状態間の移行には、有利状態への移行だけではなく、不利な通常遊技状態への移行も含むものであり、この場合においても、演出の内容が途切れることがなく、演出の連続性が確保されるようになっているので、遊技者は、遊技意欲を減退させることなく、遊技を実行することができる。
また、上記実施形態においては、遊技状態間の移行を契機として、演出の連続性を確保するようにしていたが、本発明はこの方法に限定されるものではなく、他の条件を契機として、前後の演出を関連付けるようにしてもよい。
例えば、所定の獲得枚数を契機として、演出を切り替えて、移行前後の遊技状態の演出を関連付けるようにしてもよい。尚、ここでいう獲得枚数とは、スロットマシン100から払い出されるコインの払出枚数を意味し、コインの払出枚と投入枚数の差分を意味するものではない。
図20は、獲得枚数に応じて演出を切り替える一例を示している。図20においては、BBに入賞後、特別遊技状態における獲得枚数が予め定められた枚数に達すると、通常ボーナス演出が切り替わり、通常時において未実施分の通常時演出の続き、及びこの通常時演出の解説を特別遊技状態中に実行するようになっている。
また、図21は、獲得枚数に応じて演出を切り替えるとともに、切替前後の演出を関連付ける一例である。図21においては、BBに入賞後、特別遊技状態における獲得枚数が予め定められた枚数に達すると、それぞれのボーナス演出(通常ボーナス演出1〜3)が行われるようになっている。それぞれのボーナス演出は直前のボーナス演出と関連付けられており、例えば、速度を上げつつ近づいてくる飛行物体(低速状態)を示す通常ボーナス演出1が、通常ボーナス演出2に切り替わると、通常ボーナス演出2では、飛行物体は、より速度を増して、中速状態で近づくようになっている。さらには、通常ボーナス演出2から通常ボーナス演出3に切り替わると、通常ボーナス演出3では、飛行物体はより速度を増して、高速状態で近づくようになっている。このように、図20においては、獲得枚数に応じて演出を切り替えるとともに、切替後の演出は、切替前の演出に基づいて実行されるものである。
また、図22は、遊技回数に応じて演出を切り替えるとともに、切替前後の演出を関連付ける一例である。図22においては、BB終了後、通常遊技状態において遊技回数が予め定められた回数に達すると、それぞれの通常演出(通常演出1〜3)が行われるようになっている。この場合においても、それぞれの通常演出は直前の通常演出と関連付けられており、例えば、速度を落としつつ近づいてくる飛行物体(高速状態)を示す通常演出1が、通常演出2に切り替わると、通常演出2では、飛行物体はより速度を減速して、中速状態で近づき、さらに、通常演出2から通常演出3に切り替わると、飛行物体は、より速度を減速し、低速状態で近づくようになっている。このように、図21においては、遊技回数に応じて演出を切り替えるとともに、切替後の演出は、切替前の演出に基づいて実行されるものである。
尚、以上に述べた演出の関連性は、すべて、副制御部400に記憶された演出履歴情報に基づいて制御されるものである。
また、この他の方法として、例えば、遊技者の遊技操作を状態移行の契機としてもよい。これは、所定の演出を実行している最中に、遊技者が、例えば、メダル投入ボタン130などのボタン操作をし、実行されていた演出が中止された場合に、次遊技において、演出中止された未実施の演出を引き続き行い、演出の関連性をもたせるものである。
さらには、上記実施形態においては、BBに入賞して特別遊技状態に移行するときを例に挙げて、通常遊技状態における演出との関連性を述べたが、入賞役の内部当選を契機に、遊技状態を制御して、演出の関連性を持続させるようにしてもよい。
また、通常遊技状態から有利状態に移行したときは、有利状態に移行することが確定したゲーム数を報知するような演出を有利状態において報知するような関連演出をしてもよい(例えば、「ボーナスフラグ248ゲームに立ったものだよ!!」など)。
また、BB中の演出において登場するキャラクタを、BB入賞に直結した演出に登場したキャラクタに置き換えて、通常遊技状態と有利状態の演出を関連付けるようにしてもよい(例えば、「チャンバラ演出」においてBBに入賞した場合には、剣豪が主役のBB演出とする)。この場合には、BB演出に登場するキャラクタにバリエーションが増え、毎回、変化あるBB演出を楽しむことができる。
尚、上記実施形態においては、通常遊技状態において実施する予定であった未実施の演出を特別遊技状態において実施することで、演出の関連性を保つようにしたが、演出の関連性としてはこれに限定されず、通常遊技状態において未実施の演出(通常遊技状態において出現していない演出すべてを意味する)を特別遊技状態において実施するようにしてもよい。但し、この場合には、演出におけるキャラクタやストーリーなどの要素において演出の関連性は保たれているものである。
<パチンコ>
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシン100に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いるパチンコ遊技機(弾球遊技機)にも適用できるものである。
図23は、本発明が適用されたパチンコ900の外観概略を示す図である。図23に示すパチンコ900は、例えば、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する図柄可変表示装置910、及び作動する役物で構成される演出装置920(具体的には、3つの役物920a、920b及び920c)を備えて、種々の演出を行うようになっている。例えば、始動入賞口930にパチンコ球901が入って入賞することを契機として、図柄可変表示装置910では、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっており、また、演出装置920では、始動入賞口930にパチンコ球901が入球することを契機に、いずれかの役物を作動させる演出を行うようになっている。
詳しくは、パチンコ900では、パチンコ球901が始動入賞口930に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。この抽選で大当たりに当選すると、図柄可変表示装置910により、特定の図柄による組み合わせ(例えば、777など)が表示され、大当たりモード(特別遊技状態)に移行する。大当たりモードでは、大入賞口940が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、パチンコ球901は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現される。
図24は、図柄可変表示装置910及び演出装置920における演出の推移の一例を示す図である。図24(a)は、演出装置920a(以下、演出装置920aが表すキャラクタを飛行物体Aとする)が作動する場合を示しているが、このような状況においては、図24(b)に示すように、飛行物体Aが図柄可変表示装置910に登場し、演出を行う。次に、図24(c)に示すように、抽選の結果、大当たりになると、大当たりを告知するとともに、大当たりモードにおいても、図24(d)に示すように、引き続き、飛行物体Aが登場し、演出を行うものである。このように、パチンコ900においては、遊技状態の変動があっても、つまり、特別遊技状態に移行しても、通常時の演出に用いられたキャラクタを特別遊技状態でも引き続き用いて演出を行い、遊技状態の変動前後の演出を関連付けるように制御するので、遊技者は興趣を減退させることなく、遊技を行うことができる。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。 スロットマシン100の演出概要を説明する図である。 スロットマシン100の主制御メイン処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100の副制御メイン処理を示すフローチャートである。 図6のステップS200の演出処理を詳しく示すフローチャートである。 演出パターン情報の設定及び保存動作を説明する図である。スロットマシン100の設定変更処理を示すフローチャートである。 図7のステップS300のボーナス演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。 ボーナス演出選択テーブルの一例を示す図である。 解説実行テーブルの一例を示す図である。 図9のステップS400のボーナス演出実行処理を詳しく示すフローチャートである。 演出パターン情報を具体的に示す図である。 演出パターン情報の各画像データの具体例を示す図である。 特別遊技状態における通常時演出の一構成例を示す図である。 プレミアボーナス演出をBB演出に加えた変形例を説明する図である。 変形例における演出処理を示すフローチャートである。 図17のステップS700のボーナス演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。 遊技状態間の移行に伴う演出の変化を説明する図である。 メダルの獲得枚数に応じて演出が変化して、通常遊技状態における演出が特別遊技状態において実行される一例を示す図である。 メダルの獲得枚数に応じて演出が変化して、直前の演出に関連付けて演出が実行される一例を示す図である。 遊技回数に応じて演出が変化して、直前の演出に関連付けて演出が実行される一例を示す図である。 パチンコ900の外観を示す図である。 パチンコ900の演出概要を示す図である。

Claims (15)

  1. 複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、
    前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
    を有する遊技台であって、
    前記演出実行手段は、
    予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記一の遊技状態において実行された演出に関連付けて、前記他の遊技状態における演出を実行する関連演出実行手段を有することを特徴とする遊技台。
  2. 前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段を有し、
    前記関連演出実行手段は、
    前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出と、を関連付けることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記関連演出実行手段は、
    前記演出態様選択手段で選択された演出態様のうち、前記一の遊技状態において未実施の演出を実行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
  4. 前記未実施の演出は、
    前記一の遊技状態において実施する予定であった演出であることを特徴とする請求項3記載の遊技台。
  5. 複数種類の絵柄の組み合わせを表示する表示手段を有し、
    前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、
    予め定められた入賞役の絵柄の組み合わせが、前記表示手段に表示されたときであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 予め定められた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を有し、
    前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、
    前記抽選手段により、予め定められた入賞役に内部当選したときであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  7. 遊技者の遊技操作を受け付ける操作受付手段を有し、
    前記予め定められた条件の成立は、
    前記操作受付手段により、実行中の演出が中止されたときであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  8. 前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態のいずれか一方は、通常遊技状態であり、前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態の他方は、前記通常遊技状態より有利な有利状態であることを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技台。
  9. 前記関連演出実行手段は、
    前記通常遊技状態から前記有利状態に移行したとき、前記通常遊技状態において実施された演出及び未実施の演出を実行することを特徴とする請求項8記載の遊技台。
  10. 前記演出実行手段は、
    前記関連演出実行手段において実行された関連演出の解説を行う関連演出解説手段を有することを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊技台。
  11. 前記関連演出解説手段は、
    前記通常遊技状態から前記有利状態に移行が確定する演出態様に関する情報を報知することを特徴とする請求項10記載の遊技台。
  12. 前記演出実行手段は、
    前記他の遊技状態において、前記前記一の遊技状態で実行された演出に関連付けた関連演出を実行する前に、当該関連演出の実行を予告する関連演出予告手段を有することを特徴とする請求項1乃至11記載の遊技台。
  13. 前記演出実行手段は、
    前記一の遊技状態において、前記他の遊技状態で特別演出が実行される条件を報知するとともに、当該条件が成立し、かつ、前記一の遊技状態から前記他の遊技状態に移行した場合には、特別演出を行うことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊技台。
  14. 複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
    前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止する停止スイッチと、
    予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
    内部抽選の結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか1つを選択する演出態様選択手段と、
    前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、
    を有し、
    前記演出実行手段は、
    予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出を関連付けて実行する関連演出実行手段を有することを特徴とするスロットマシン。
  15. 複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、
    予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか1つを決定し、決定された演出態様で、前記可変表示装置における演出を行う第1の演出制御手段と、
    前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、一の遊技状態から他の状態に移行する状態制御手段と、
    前記他の遊技状態においては、前記第1の演出制御手段により決定された演出態様に関連して、前記可変表示装置における演出を行う第2の演出制御手段と、
    を有することを特徴とする弾球遊技機。
JP2005158059A 2005-05-30 2005-05-30 遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機 Pending JP2006326215A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005158059A JP2006326215A (ja) 2005-05-30 2005-05-30 遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005158059A JP2006326215A (ja) 2005-05-30 2005-05-30 遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006326215A true JP2006326215A (ja) 2006-12-07

Family

ID=37548536

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005158059A Pending JP2006326215A (ja) 2005-05-30 2005-05-30 遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006326215A (ja)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008161447A (ja) * 2006-12-28 2008-07-17 Sankyo Kk スロットマシン
JP2009100802A (ja) * 2007-10-19 2009-05-14 Aruze Corp ゲーミングマシン
JP2009225901A (ja) * 2008-03-20 2009-10-08 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2009279093A (ja) * 2008-05-20 2009-12-03 Sammy Corp 遊技機
JP2011234952A (ja) * 2010-05-12 2011-11-24 Olympia:Kk 遊技機
JP2012152584A (ja) * 2012-04-12 2012-08-16 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013128652A (ja) * 2011-12-21 2013-07-04 Olympia:Kk スロットマシン
JP2014004160A (ja) * 2012-06-25 2014-01-16 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014004161A (ja) * 2012-06-25 2014-01-16 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014138694A (ja) * 2013-10-02 2014-07-31 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014223436A (ja) * 2014-07-14 2014-12-04 株式会社平和 遊技機
JP2015006374A (ja) * 2014-07-14 2015-01-15 株式会社平和 遊技機
JP2017080317A (ja) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三共 スロットマシン
JP2020062247A (ja) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020062248A (ja) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020062249A (ja) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000014876A (ja) * 1998-07-02 2000-01-18 Daiichi Shokai Co Ltd 弾球遊技機
JP2003000792A (ja) * 2001-06-22 2003-01-07 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003339955A (ja) * 2002-05-28 2003-12-02 Sophia Co Ltd スロットマシン

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000014876A (ja) * 1998-07-02 2000-01-18 Daiichi Shokai Co Ltd 弾球遊技機
JP2003000792A (ja) * 2001-06-22 2003-01-07 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003339955A (ja) * 2002-05-28 2003-12-02 Sophia Co Ltd スロットマシン

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"鉄拳R", パチスロ必勝ガイド2004年8月号, JPN6011016460, 12 April 1999 (1999-04-12), pages 10 - 17, ISSN: 0001883859 *

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008161447A (ja) * 2006-12-28 2008-07-17 Sankyo Kk スロットマシン
JP2009100802A (ja) * 2007-10-19 2009-05-14 Aruze Corp ゲーミングマシン
JP2009225901A (ja) * 2008-03-20 2009-10-08 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2009279093A (ja) * 2008-05-20 2009-12-03 Sammy Corp 遊技機
JP2011234952A (ja) * 2010-05-12 2011-11-24 Olympia:Kk 遊技機
JP2013128652A (ja) * 2011-12-21 2013-07-04 Olympia:Kk スロットマシン
JP2012152584A (ja) * 2012-04-12 2012-08-16 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014004161A (ja) * 2012-06-25 2014-01-16 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014004160A (ja) * 2012-06-25 2014-01-16 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014138694A (ja) * 2013-10-02 2014-07-31 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014223436A (ja) * 2014-07-14 2014-12-04 株式会社平和 遊技機
JP2015006374A (ja) * 2014-07-14 2015-01-15 株式会社平和 遊技機
JP2017080317A (ja) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三共 スロットマシン
JP2020062247A (ja) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020062248A (ja) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020062249A (ja) * 2018-10-18 2020-04-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7165971B2 (ja) 2018-10-18 2022-11-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006326215A (ja) 遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機
JP6409788B2 (ja) 遊技機
JP6390630B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6229740B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP4783600B2 (ja) 遊技台
JP6152900B1 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6323597B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2007007298A (ja) 遊技台
JP6152901B1 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2006288646A (ja) 遊技台
JP2007267909A (ja) 遊技台
JP2006204681A (ja) 遊技台及びスロットマシン
JP2005349117A (ja) 遊技台
JP2004357973A (ja) 遊技台
JP6390632B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6390631B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2018161523A (ja) 遊技機
JP6390629B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2004275275A (ja) 遊技台
JP2006020776A (ja) 遊技台
JP2007175111A (ja) 遊技台
JP6565696B2 (ja) 遊技機
JP2008012143A (ja) 遊技台
JP6181782B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2008148898A (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100727

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100922

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110405