JP2006288646A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台における演出制御手段は、演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、この特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、演出モードが切替えられた場合に、切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御する。
【選択図】図15

Description

本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。例えば、遊技台の内部で役の抽選を行うと共に、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、例えば、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知するような遊技台が提案されている。又、演出には1ゲームで終了するものの他に、数ゲームにわたる演出(いわゆる連続演出)によって遊技者の期待感を高めるものもある。このように、遊技台における演出は、遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっていた。
ところが、従来、多くの遊技台では、演出抽選と呼ばれる抽選によって一律に演出が決定され、遊技者が好まない演出も行われていた。その結果、演出を不快に感じた遊技者が遊技を止めてしまい、遊技店における遊技台の稼動率低下を招く一因ともなっていた。
このような問題を解決する一手段として、遊技者自身によって演出パターンを選択できるようにした遊技台が提案されており、この遊技台によれば、遊技者は自己の好む演出のタイプを選択することが可能となる(例えば特許文献1参照)。
特開2003−290425号公報
しかしながら、このような従来の遊技台においては、遊技台内部での演出抽選によって演出が決定し、更に演出を出力しているときには他の演出パターンを選択することができず、遊技者の操作意思を反映しきれていないといった問題があった。そのため、遊技者の期待感を減退させてしまうといった問題もあった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、該演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段と、該演出態様選択手段によって選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することによって、上記課題を解決したものである。
本発明によれば、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる。
なお、本発明に係る「期待感演出」としては、例えば、表示装置からの映像の出力、演出のための装置の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカからの音声出力などを挙げることができ、本発明に係る「期待感演出の出力」とは、映像の出力、装置の駆動、光の出力、音声の出力などをいう(本明細書においては、「期待感演出」及び「期待感演出の出力」を、単に「演出」及び「演出の出力」と称する場合がある)。
又、本明細書中で用いられる「遊技の開始」とは、ベットにより遊技媒体が投入された時やスタートレバーが押下された時をいい、「遊技の終了」とは、全リールが停止された時、入賞による遊技媒体の払出が終了した時、及び次の遊技のための遊技媒体が投入可能となった時のいずれかをいう。従って、「遊技中」とは、上述の「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、又、「非遊技中」とは、それ以外の期間をいう。
又、前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段によって前記演出モードを切替えることが可能な演出切替モードに制御可能であると共に、前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中、且つ、前記演出切替モード中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御すれば、演出切替モードを制御することによって演出モードの切替可能期間を任意に設定することができ、例えば、演出モードの切替禁止期間を設けるなど、演出の出力状態に応じた演出の制御が可能である。
又、前記演出モード選択手段は、遊技者の操作によって、複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するようにすれば、遊技者の操作意思を確実に反映させ、遊技者の好みに応じた興趣の高い演出を実行することができる。
更に、前記演出態様選択手段は、前記演出モードの切替え前において選択された前記特定の演出態様データに基づいて前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データを選択する切替後演出態様選択手段を含み、前記演出制御手段は、前記切替後演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御すれば、演出モード切替え前における演出状態を考慮した演出の制御が可能で、例えば、ストーリー性のある演出において遊技者に違和感を与えることなく演出の切替えを行うことができる。
更に又、前記演出制御手段は、予め定められた予定時間まで出力される期待感演出の出力中に前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、前記演出モードの切替え前において出力された出力済時間を判断し、前記予定時間から該出力済時間を差し引いた残出力時間に応じて前記切替え後の期待感演出の出力を制御すれば、演出モード切替え後においても演出の予定時間を遵守することができる。
又、前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間が、前記演出モードの切替え前において選択された前記特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間と同一又は略同一となるように前記切替え後の期待感演出の出力を制御すれば、演出の切替えによって遊技者に違和感を与えることが無い。
又、前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出を始めから実行すれば、切替え後に実行される演出の内容を確認することができる上に、演出モード切替時における演出の制御を簡略化することができる。
更に、前記複数の演出テーブルには、所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モードの演出テーブルが含まれていれば、遊技者に特別演出モード成立の期待感を与えることができ、遊技者に対する興趣をより一層高めることができる。なお、「所定の条件」としては、例えば、(1)遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御することが決定された時、(2)予め設定された遊技が経過しても遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御しなかった時、(3)遊技者にとって有利な遊技状態の終了後から所定のゲーム数が経過するまで、などを挙げることができる。
更に又、前記演出制御手段は、自動切替モードと、該自動切替モードにおける前記演出モードの選択条件とは異なる手動切替モードと、に制御可能であり、前記演出モード選択手段は、前記演出制御手段によって前記自動切替モードに制御されている場合には、抽選によって前記演出モードを選択し、前記演出制御手段によって前記手動切替モードに制御されている場合には、遊技者の操作によって前記演出モードを選択するようにすれば、演出モードの切替えにバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
又、遊技者の操作によって前記自動切替モード及び前記手動切替モードのいずれか一方を選択可能な切替モード選択操作手段を更に備えれば、遊技者は演出モードの切替え方法を好みに応じて選択することができる。
更に、前記演出テーブルには、前記演出態様データとして、複数の連続する遊技に亘って一連の期待感演出を行う連続演出のデータと、該連続演出が前記複数の演出態様データの中から選択される割合を示す選択率データが少なくとも記憶され、前記演出テーブルにおける前記連続演出の選択率データは、前記演出モード毎に異なる値が設定され、前記演出態様選択手段は、前記選択率データに基づく抽選によって前記演出態様データを選択すれば、連続演出の演出態様を各演出モードでばらつかせることができ、多種多様な演出を実現することができる。
又、遊技状態を移行するための制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、前記演出態様選択手段は、前記遊技状態に基づいて前記演出態様データを選択すれば、例えば、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とで、演出の態様を異ならせることができ、遊技状態に合致した演出を行うことができる。
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適である。
本発明に係る遊技台は、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができるといった優れた効果を有する。
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。このライン表示LEDは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。演出モード切替選択ボタン141は、後述する演出モードの切替操作や決定操作を行うためのボタンである。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、演出モード切替選択ボタン141が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
又、扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。CPU410は、デマルチプレクサ419を介して扉・液晶画面制御部490の制御を行う。
<主制御部メイン処理>
次に、図4を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図4は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。又、副制御部400に対して入賞予定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞予定コマンドを受信することによって入賞役の内部当選を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ(再遊技)の入賞と判定する。
又、ステップS108では、副制御部400に対して入賞コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図5は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS202に進み、コマンドを受信していない場合はステップS201の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS202では、演出制御処理(詳細は後述)を行う。なお、「期待感演出」としては、例えば、液晶表示装置157からの映像の出力、演出のための装置の駆動(例えば、扉163の開閉)、上部ランプ150などの装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力などを挙げることができ、本発明に係る「期待感演出の出力」とは、映像の出力、装置の駆動、光の出力、音声の出力などをいう。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出制御処理>
次に、図6を用いて、上記副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS202)について説明する。なお、図6は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、演出モード切替選択ボタン141の操作があったか否かを判断する。そして、演出モード切替選択ボタン141の操作があった場合にはステップS302に進み、操作が無かった場合にはステップS303に進む。
ステップS302では、演出モード切替・表示処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、主制御部300から入賞予定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、入賞予定コマンドを受信した場合にはステップS304に進み、受信していない場合にはステップS306に進む。
ステップS304では、演出抽選処理(詳細は後述)を行う。
ステップS305では、演出実行処理(詳細は後述)を行う。
ステップS306では、主制御部300から、役が成立する旨の入賞コマンドを受信したか否かを判断する。そして、入賞コマンドを受信した場合にはステップS307に進み、受信していない場合にはステップS308に進む。
ステップS307では、特定の役が成立したことを報知する役成立演出を行う。なお、この役成立演出では、特定の役が成立したことを遊技者に報知するために何らかの演出を行えばよく、その演出態様は特に限定されない。従って、例えば、ステップS305の演出実行処理によって実行される演出に合わせた演出を行ってもよい。又、演出実行処理によって実行される演出に代えて新たな演出を行ってもよく、例えば、演出実行処理によって連続演出(複数の連続する遊技に亘って行われる一連の演出)の実行中にBB(ビッグボーナス)が成立した場合には、連続演出を中止し、この連続演出に代えてBBの成立を報知する役成立演出を行ってもよい。
ステップS308では、その他の演出処理を行い、処理を終了する。
<演出モード切替・表示処理>
次に、図7を用いて、上記演出制御処理における演出モード切替・表示処理(ステップS302)について説明する。なお、図7は演出モード切替・表示処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、現在の演出モード情報を取得する。なお、本実施例1では、演出モードとして、演出モードA(吉宗モード)、演出モードB(姫モード)、演出モード(爺モード)の3種類が存在するが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、演出モードは2種類でもよく、又、4種類以上であってもよい。又、電源立ち上げ時やリセット直後における初期演出モードとしていずれか一つの演出モードを予め設定しておいてもよく、例えば、電源立ち上げ時には必ず演出モードA(吉宗モード)の演出がなされるようにしてもよい。
ステップS402では、演出モードを切替える。なお、本実施例1では、演出モード切替選択ボタン141の操作がある度に、演出モードを演出モードA(吉宗モード)→演出モードB(姫モード)→演出モードC(爺モード)→演出モードA(吉宗モード)→・・・の順序で切替える。
ステップS403では、演出モード情報をステップS402で切り替えた新たな演出モードに変更し、演出モード情報を更新する。
ステップS404では、ステップS403で更新した演出モード情報を設定する。
ステップS405では、演出情報を取得する。
ステップS406では、ステップS404で更新された演出モードにおける演出を表示して、処理を終了する。
<演出抽選処理>
次に、図8を用いて、上記演出制御処理における演出抽選処理(ステップS304)について説明する。なお、図8は演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、上記演出モード切替・表示処理で設定された現在の演出モード情報を取得する。
ステップS502では、上記演出モード切替・表示処理で設定された演出情報を取得する。
ステップS503では、入賞予定コマンドにボーナスを示す情報(ボーナス情報)がセットされているか否かを判断する。そして、ボーナス情報がセットされている場合にはステップS504に進み、セットされていない場合にはステップS505に進む。
ステップS504ではボーナス当選時の演出テーブルを用いて演出抽選を行い、ステップS505では、ボーナス非当選時の演出テーブルを用いて演出抽選を行う。
以下、この演出抽選について詳細に説明する。
図9〜図11は、各演出モードA、B、Cにおける演出抽選に用いられる演出テーブルの一例を示したものであり、各図の(a)がボーナス当選時に用いられる演出テーブルを、又、各図の(b)がボーナス非当選時に用いられる演出テーブルを示している。
各演出テーブルは、演出種別と、抽選値と、ゲーム数と、演出情報の4つの情報からなる演出態様データによって構成されており、演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データが複数(この例では、連続演出3と(単発)演出13の合計16)記憶されている。
「演出種別」は演出の種類を表す情報であり、本実施例1では、複数の連続するゲームに亘って一連の演出が行われる「連続演出」と、1ゲームで演出が完結する「単発演出(以下、単に「演出」と呼ぶ場合がある)」の2種類がある。例えば、図9に示されるように、演出モードAにおける連続演出A−1は、5−1〜5−5までの5ゲーム分の演出情報を有しており、連続演出A−1は5ゲームで演出が完結する連続演出である。又、演出1〜13は1つの演出情報からなり、演出1〜13は1ゲームで演出が完結する単発演出である。なお、演出種別は2種類に限定されるものではなく、1種類或いは3種類以上であってもよい。
「抽選値」は各演出態様データが複数の演出態様データの中から選択される割合を示すものであり、実際の各演出態様データの当選確率は、各抽選値を乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では256)で除した値となる。例えば、図9に示されるように、演出モードA(ボーナス当選時)における連続演出A−1〜A−3の当選確率は68/256であり、演出1〜13の当選確率は4/256である。又、図9〜図11に示されるように、演出テーブルにおける連続演出の抽選値は、演出モードA、B、C毎に異なる値が設定されており、例えば、演出モードA(ボーナス当選時)における連続演出A−1の当選確率は68/256であるのに対して、演出モードC(ボーナス当選時)における連続演出C−1の当選確率は255/256である。なお、演出抽選に用いる乱数値の範囲の大きさや演出抽選の当選確率は上述の値に限定されるものではない。
図8に戻って、ステップS504及びS505では、このような演出テーブルと乱数値を用いて、特定の演出モードにおける複数の演出態様データの中から、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データを演出抽選によって選択(決定)する。
ステップS506では、演出抽選によって決定された演出態様データの情報を演出抽選結果情報として設定し、処理を終了する。
なお、この演出抽選処理では、ボーナスの内部当選の有無によって選択テーブルを切替えるように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技状態(通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の当選確率が高い再遊技高確率遊技状態、ビッグボーナス期間である特定遊技状態、役物に入賞可能な役物遊技状態など)を加味して演出テーブルを選択するようにしてもよい。
<演出実行処理>
次に、図12を用いて、上記演出制御処理における演出実行処理(ステップS305)について説明する。なお、図12は演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、上記演出抽選処理で設定された演出抽選結果情報を取得する。
ステップS602では、ステップS601で取得した演出抽選結果情報に基づいて、上記演出抽選処理で選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する(詳細は後述)。
ステップS603では、演出情報をセットして、処理を終了する。
次に、図13を用いて、主制御部300、副制御部400、扉・液晶画面制御部490における演出実行の流れを説明する。
主制御部300は、主制御部メイン処理(ステップS105)における内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、副制御部400に対して入賞予定コマンドを送信する。
副制御部400は、主制御部300からの入賞予定コマンドを受信することによって、上記演出抽選処理を実行する。なお、上述の通り、演出モードA、B、Cは、演出モード切替選択ボタン141及び演出モード切替・表示処理によって切替・選択が可能であり、演出モード切替・表示処理によって演出モードA、B、Cの中から特定の演出モードが選択される。
演出抽選処理では、演出モード切替・表示処理によって選択された特定の演出モードにおける複数の演出態様データの中から特定の演出態様データを演出抽選によって選択(決定)する。
そして、演出抽選処理において特定の演出態様データが選択されると、演出実行処理によって演出態様データに対応する演出の出力が制御される。なお、演出の出力は、副制御部400から扉・液晶画面制御部490へ演出情報コマンドを送信することによって行われる。
図14に、この演出情報コマンドの内容を示す。本実施例1に係る演出情報コマンドは、上位4ビットの「連続演出情報」と下位4ビットの「演出情報」の1バイトからなり、「連続演出情報」には、連続演出に関する情報(連続演出を行うか否かの情報)が格納され、「演出情報」には、演出番号や連続演出の経過情報(連続演出における何番目の演出データであるかを示す情報)等が格納される。
扉・液晶画面制御部490は、この演出情報コマンドを受信することによって、副制御部400からの指令が連続演出及び単発演出のいずれであるかを判断する。例えば、演出情報コマンドの上位4ビットに情報が格納されている場合には、演出情報は連続演出に関するものであり、且つ、下位4ビットが連続演出の経過情報であると判断することができ、又、演出情報コマンドの上位4ビットに情報が格納されていない場合には、下位4ビットが単発演出の演出番号であると判断することができる。そして、扉・液晶画面制御部490は、連続演出及び単発演出の出力(この例では、液晶表示装置157からの映像の出力やスピーカ483からの音声の出力)を実行する。
次に、図15及び図16を用いて、本実施例1における演出モードの切替えを具体的に説明する。
図15(a)に示されるように、この例では、演出モードAの演出は、パターン番号00〜03の4種類の動画データ(MOVIEデータ)を組み合わせて構成されており、パターン番号00(実行時間:200ms、繰返し回数:1回)の動画データと、パターン番号01(実行時間:800ms、繰返し回数:2回)の動画データと、パターン番号02(実行時間:600ms、繰返し回数:8回)の動画データと、パターン番号03(実行時間:700ms、繰返し回数:2回)の動画データによって再生時間8000msの動画が構成されている。なお、パターン番号00〜03の各動画データは、図15(b)に示されるように、複数の静止画像データによって構成されている。
又、図15(a)に示されるように、本実施例1に係るスロットマシン100には、「切替モード情報」と称されるデータが記憶されている。そして、この切替モード情報を00に設定することによって、所定時間後(この例では動画の再生開始から800ms後)に、演出モードを切替え可能とする演出切替モードに制御可能である。なお、切替モード情報を01に設定すれば、演出モードの切替えを不可能にすることができる。
例えば、図15(b)に示されるように、演出モードAにおけるパターン番号01のデータ5に対応する演出の出力中に演出モードの切替えが行われた場合には、図15(c)及び図16に示されるように、演出モードAのパターン番号01のデータ5の動画再生後に、切替え後の演出モードに応じて、演出モードB、演出モードC、プレミアムモード(詳細は後述)のいずれかの演出態様データに対応する演出が出力され、演出の切替えが行われる。なお、この例では、動画データの切替えのみが実行され、スピーカ483から出力される音声データや装飾用のランプの点灯パターンデータは各演出モードで共通である。
又、上記図9の演出モードAにおける連続演出A−3(3ゲームで演出が完結する連続演出)が選択された場合を考えると、図17に示されるように、先ず1ゲーム目の演出として、演出モードAの演出情報3−1に対応する演出が実行される。次に、1ゲーム目の遊技の開始から遊技の終了前(1ゲーム目の演出の出力中)に演出モードが切替えられた場合には、2ゲーム目の演出として、演出モードAの演出情報3−2、演出モードBの演出情報3−2、演出モードCの演出情報3−2のいずれかに対応する演出が実行される。3ゲーム目の演出も同様に、2ゲーム目の遊技の開始から遊技の終了前(2ゲーム目の演出の出力中)に演出モードが切替えられた場合には、演出モードAの演出情報3−3、演出モードBの演出情報3−3、演出モードCの演出情報3−3のいずれかに対応する演出が実行される。即ち、この例では、演出モードを切替えることによって3ゲーム間において合計9通りの演出を実行することが可能である。
このように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、演出モード(本実施例1では演出モードA、B、C)毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段(本実施例1では演出モード切替・表示処理)と、この演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段(本実施例1では演出抽選処理)と、この演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段(本実施例1では演出実行処理)と、を備えた遊技台であって、演出制御手段は、演出態様選択手段によって、現在選択されている演出モードより遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データを選択し、この特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、演出モード選択手段によって演出モードが切替えられた場合に、この切替え後の演出モードにおいて、切替え前の期待感演出の出力に対応した期待感演出の出力を制御するように構成されているため、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる。
又、演出制御手段は、演出モード選択手段によって演出モードを切替えることが可能な演出切替モードに制御可能であると共に、演出態様選択手段によって、現在選択されている演出モードより遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データを選択し、この特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中、且つ、演出切替モード中に、演出モード選択手段によって演出モードが切替えられた場合に、この切替え後の演出モードにおいて、切替え前の期待感演出の出力に対応した期待感演出の出力を制御するように構成されているため、演出切替モードを制御することによって演出モードの切替可能期間を任意に設定することができ、例えば、演出モードの切替禁止期間を設けるなど、演出の出力状態に応じた演出の制御が可能である。
又、演出モード選択手段は、遊技者の操作によって、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するように構成されているため、遊技者の操作意思を確実に反映させ、遊技者の好みに応じた興趣の高い演出を実行することができる。なお、「遊技者の操作」としては、様々な方法を採用することができるが、例えば、演出モード切替選択ボタン141のような操作手段(演出モード選択操作手段)を備え、演出モードを遊技者に操作させ、その操作に応じて演出モードを選択するようにしてもよい。又、演出モード切替選択ボタン141の操作手段を設けなくても、ストップボタン137〜139やスタートレバー135等の遊技操作手段の操作に応じて演出モードを選択可能に構成してもよい。
更に、演出態様選択手段は、演出モードの切替え前において選択された特定の演出態様データ(演出モード切替前の期待感演出の実行を示す特定の演出態様として、例えばデータAとする)に基づいて切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データ(切替え後の演出モードにおける期待感演出の実行を示す特定の演出態様として、データAに対応してデータAとは異なるデータB)を選択する切替後演出態様選択手段を含み、演出制御手段は、切替後演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御するため、演出モード切替え前における演出状態を考慮した演出の制御が可能で、例えば、ストーリー性のある演出において遊技者に違和感を与えることなく演出の切替えを行うことができる。
又、演出制御手段は、切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間が、演出モードの切替え前において選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間(本実施例1では8000ms)と同一又は略同一となるように切替え後の期待感演出の出力を制御するため、演出の切替えによって遊技者に違和感を与えることが無い。
更に、演出テーブルには、演出態様データとして、複数の連続する遊技に亘って一連の期待感演出を行う連続演出のデータ(本実施例1では抽選値)と、この連続演出が複数の演出態様データの中から選択される割合を示す選択率データが少なくとも記憶され、演出テーブルにおける連続演出の選択率データは、演出モード毎に異なる値が設定され、演出態様選択手段は、選択率データに基づく抽選によって演出態様データを選択するため、連続演出の演出態様を各演出モードでばらつかせることができ、多種多様な演出を実現することができる。
又、遊技状態を移行するための制御を行う遊技状態制御手段(本実施例1では遊技状態制御処理)を更に備え、演出態様選択手段は、遊技状態に基づいて演出態様データを選択するため、例えば、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とで、演出の態様を異ならせることができ、遊技状態に合致した演出を行うことができる。
なお、演出モード切替時における動画データの再生方法は、本実施例1の再生方法に限定されるものではなく、例えば、図18に示されるように、パターン番号01のデータ5の動画再生後に、他の演出モードにおける同一パターン番号のデータの先頭から動画再生を開始するようにしてもよい。このように、演出制御手段が、切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出を始めから実行すれば、切替え後に実行される演出の内容を確認することができる上に、演出モード切替時における演出の制御を簡略化することができる。
又、演出制御手段は、予め定められた予定時間まで出力される期待感演出の出力中に演出モード選択手段によって演出モードが切替えられた場合に、演出モードの切替え前において出力された出力済時間を判断し、予定時間から該出力済時間を差し引いた残出力時間に応じて切替え後の期待感演出の出力を制御すれば、演出モード切替え後においても演出の予定時間を遵守することができる。
更に又、本実施例1では、演出モードを動画の再生開始から800ms後に切替可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードを常に切替可能としてもよく、又、切替可能期間を設ける場合であっても切替可能期間は任意に設定することができる。従って、例えば、演出モードを遊技の開始直後から切替え可能としてもよい。又、図19及び図20に示されるように、演出モードを遊技の終了後(非遊技中)に切り替え可能とすれば、遊技中の演出モードの切替えによって遊技の進行が阻害されることがない。更に、ボーナス終了後の所定ゲーム間、又は、電源立ち上げ後の所定ゲーム間だけ演出モードを切替え可能にしてもよい。
次に、図21及び図22を用いて、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、演出モード切替・表示処理を除き上記実施例1に係るスロットマシンと同一であるため、同一の部分については説明を省略する。
<演出モード切替・表示処理>
図21は本実施例2に係る演出モード切替・表示処理の流れを示すフローチャートであり、上記図7に相当するものである。
ステップS701では、演出モード切替可能期間であるか否かを判断する。そして、演出モード切替可能期間の場合にはステップS702に進み、演出モード切替可能期間でない場合にはステップS704に進む。なお、演出モード切替可能期間であるか否かの判断は、例えば、上述の切替モード情報を用いて行うことができる。
ステップS702では、特別切替条件が成立したか否かを判断する。そして、特別切替条件が成立した場合にはステップS703に進み、特別切替条件が成立していない場合にはステップS705に進む。なお、「特別切替条件の成立」には、例えば、ボーナスの終了後所定ゲーム数(例えば100ゲーム)以内の場合、ボーナスの内部当選回数が所定回数以上になった場合、遊技店の開店から所定時間内である場合、遊技店の閉店前所定時間内である場合、遊技店が予め設定した所定時間内である場合などを挙げることができる。
ステップS703では、図22に示されるように、演出モード表示パターンにプレミアムモード(所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モード)に対応する画像を表示した後、処理を終了する。
ステップS704では、ミッション(特定の課題)を達成したか否かを判断する。そして、ミッションを達成した場合にはステップS705に進み、そうでない場合には処理を終了する。なお、「ミッションの達成」には、図柄表示窓113内に特定の入賞役に対応する図柄の組合せを表示できた場合、所定期間中に特定の役(ベル、チェリー、リプレイなど)を成立させることができた場合などを挙げることができる。
ステップS705では、演出モード表示パターンを通常表示する(演出モードA、B、Cに対応する画像のみを表示し、プレミアムモードに対応する画像は表示しない)。
本実施例2に係るスロットマシンによれば、複数の演出テーブルには、所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モード(本実施例2ではプレミアムモード)の演出テーブルが含まれているため、遊技者に特別演出モード成立の期待感を与えることができ、遊技者に対する興趣をより一層高めることができる。
なお、「所定の条件」としては、例えば、(1)遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御することが決定された時、(2)予め設定された遊技が経過しても遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御しなかった時、(3)遊技者にとって有利な遊技状態の終了後から所定のゲーム数が経過するまで、などを挙げることができる。上記(1)の場合には、特別演出モードの成立がボーナスなどの遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御が示唆される指標となるため、特別演出モード成立により遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御が決定されたことへの期待感を与えることができる。又、上記(2)の場合には、例え、長い期間、有利な遊技状態に制御されず、いわゆるハマリ状態になったとしてもハマリ状態以外では選択することが不可能又は困難な特別演出モードが選択できるのでハマリ状態における遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。更に、上記(3)の場合には、有利な遊技状態が終了した時に、遊技者の遊技継続に対する意欲の低下を防止することができる。
次に、図23及び上記図22を用いて、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例3に係るスロットマシンは、演出モード切替・表示処理を除き上記実施例1に係るスロットマシンと同一であるため、同一の部分については説明を省略する。
<演出モード切替・表示処理>
図23は本実施例3に係る演出モード切替・表示処理の流れを示すフローチャートであり、上記図7に相当するものである。
この演出モード切替・表示処理では、演出モード切替操作によって手動で演出モードを切替えると共に、演出モード決定操作によって手動で演出モードを決定する(手動切替モード)。
具体的には、ステップS801では、現在設定されている演出モード情報を取得する。
ステップS802では、設定されている演出モードを表示する。
ステップS803では、演出モード切替選択ボタン141による演出モード切替操作があったか否かを判断する。そして、演出モード切替操作があった場合にはステップS804に進み、演出モード切替操作が無かった場合にはステップS807に進む。
ステップS804では、図22に示されるように、演出モード切替操作がある度に、各演出モードA、B、Cに対応する画像(演出モードAは「吉宗」のキャラクタ、演出モードBは「姫」のキャラクタ、演出モードCは「爺」のキャラクタ)の表示を「吉宗」→「姫」→「爺」→「吉宗」→・・・の順序で切替える。
ステップS805では、ステップS804で切替えられた画像に対応する演出モードを表示する。
ステップS806では、演出モード切替選択ボタン141による演出モード決定操作があったか否かを判断する。そして、演出モード決定操作が無かった場合にはステップS807に進み、演出モード決定操作があった場合にはステップS808に進む。
ステップS807では、演出モード切替操作の受付から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過していない場合にはステップS803に戻る。一方、演出モード切替操作の受付から所定時間が経過している場合には自動的に演出モードを決定すべくステップS808に進む。このように、演出モード切替操作及び演出モード決定操作に時間制限を設定し、遊技者による操作がなされることなく所定時間が経過した場合に自動的に演出モードを決定するようにすれば、演出モードの切替えに遊技者が無駄な時間を費やすことがなく、遊技を円滑に進行させることができる。なお、この時間制限機能の所定時間は任意に設定することができ、例えば、遊技などの状況に応じて所定時間を変更可能にしてもよい。
ステップS808では、演出モード情報を設定し、演出モードを確定する。
ステップS809では、確定した演出モードに対応する画像を表示する。
なお、本実施例3の演出モード切替・表示処理では、演出モード切替操作によって演出モードA、B、Cに対応する画像の切替えを行うように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図24に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS903)、各演出モードA〜Cに対応する画像の表示を所定時間毎に「吉宗」→「姫」→「爺」→「吉宗」→・・・の順序で自動的に切替えるように構成してもよい(ステップS904及びS905)。このようにすれば、演出モードの切替操作を簡略化することができる。
更に、図25に示されるように、画像の表示切替時間を変更可能にしてもよい。この例では、パターン1及びパターン2の切替えが可能となっており、パターン1は、演出モードAに対応する画像(吉宗のキャラクタ)10、演出モードBに対応する画像(姫のキャラクタ)11、演出モードCに対応する画像(爺のキャラクタ)12、プレミアムモードに対応する画像13を2000ms毎に切替える。一方、パターン2は、画像10、画像11、画像12を200ms毎に切替え、プレミアムモードに対応する画像13は表示されない。パターン1では、各画像データ10、11、12、13を容易に認識することができ、遊技者は好みの演出モードに切替えることが可能な上に、プレミアムモードの選択も可能である。これに対して、パターン2では、各画像データ10、11、12、13を200ms毎に切替えるため、遊技者が好みのキャラクタを認識することが困難となり、遊技者が好みの演出モードを選択することが困難となる。
又、これらパターン1及びパターン2の切替え方法は特に限定されないが、例えば、図26に示されるように、「ボーナス終了後nゲーム未満(n:正の整数)」の場合にはパターン2よりもパターン1の当選確率が高く設定された切替パターン選択テーブルTa1(同図(b))を、又、「ボーナス終了後nゲーム以上」の場合にはパターン1よりもパターン2の当選確率が高く設定された切替パターン選択テーブルTa2(同図(c))を用いてパターン1及びパターン2のいずれかを抽選によって決定してもよい。なお、同図(b)及び(c)におけるパターン1及びパターン2の当選確率は、各選択抽選データを128で除した値である。
本実施例3に係るスロットマシンには、このような手動切替モードの他に、抽選によって特定の演出モードを選択する自動切換モードがあり、遊技者はこれら手動切替モードと自動切換モードを演出モード切替選択ボタン141によって選択することができる。以下、自動切換モードについて説明する。
自動切換モードでは、図27(b−1)に示されるように、ゲーム終了時に演出モード切替抽選(移行抽選)を行い、この演出モード切替抽選に当選(この例では当選確率は1/64)した場合に、演出モードを演出モードA、B、Cのいずれかに自動的に切替える。なお、この例では、演出モードA、B、Cが選択される確率は、それぞれ86/256、85/256、85/256である。そして、自動切換モードによって選択された演出モードを図27(c−1)に示されるような態様で遊技者に報知する。
なお、自動切換モードは、これに限定されるものではなく、図27(b−2)に示されるように、ボーナス終了時に演出モード切替抽選(移行抽選)を行い、この移行抽選に当選(この例では、当選確率は1/2)した場合に、演出モードを上述のプレミアムモードに自動的に切替えてもよい。なお、この例では、プレミアムモードが選択される確率は256/256=100%である。そして、この場合、自動切換モードによって選択されたプレミアムモードを図27(c−2)に示されるような態様で遊技者に報知する。
本実施例3に係るスロットマシンによれば、演出制御手段は、自動切替モードと、この自動切替モードにおける演出モードの選択条件とは異なる手動切替モードと、に制御可能であり、演出モード選択手段(本実施例3では演出モード切替・表示処理)は、演出制御手段によって自動切替モードに制御されている場合には、抽選(本実施例3では演出モード切替抽選)によって演出モードを選択し、演出制御手段によって手動切替モードに制御されている場合には、遊技者の操作によって演出モードを選択するため、演出モードの切替えにバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
又、遊技者の操作によって自動切替モード及び手動切替モードのいずれか一方を選択可能な切替モード選択操作手段(本実施例3では演出モード切替選択ボタン141)を更に備えたため、遊技者は演出モードの切替え方法を好みに応じて選択することができる。
なお、本実施例3では、自動切替モードと手動切替モードを遊技者の操作によって選択可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出中(遊技中)は自動切換モード、演出終了時(非遊技中)は手動切替モードに設定してもよい。
又、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、このリールの110〜112回転を開始させるためのスタートレバー135と、各々のリール110〜112に対応して設けられ、リール110〜112の回転を個別に停止させるためのストップボタン137〜139と、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(上記実施例では入賞役内部抽選処理)と、を備え、停止時のリール110〜112により表示される図柄の組合せが内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適であるが、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンに限定されるものではない。
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。
又、本発明は、以下のような弾球遊技機(パチンコ)に適用することもできる。
各々識別することが可能な各識別情報を表示する表示装置に、予め定められた変動表示の始動条件が成立した後、変動表示の開始条件に基づき、識別情報を変動させ、当該識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、演出モード毎に異なる変動表示態様の変動態様データを複数記憶した複数の変動表示テーブルと、複数の前記演出モードの中から特定の演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、前記特定の演出モードにおける複数の変動態様データの中から変動表示の態様を示す特定の変動態様データを選択する変動態様選択手段と、該変動態様選択手段によって選択された前記特定の変動態様データに対応する変動表示を制御する変動表示制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記変動表示制御手段は、前記変動態様選択手段によって選択された前記有利状態への移行制御を示唆する期待変動態様データに対応する変動表示中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合、該切替え後の演出モードにおける期待変動態様データに対応する変動表示を制御することを特徴とする弾球遊技機に適用可能である。
なお、有利状態とは通常に比較して有利状態に移行する確率の高い遊技状態や(当たり確率が通常に比較して高い確率変動状態や、通常に比較して始動条件の成立が容易な時短状態)遊技者に所定の遊技価値を付与する特定状態(以下、当たり状態)を指す。
又、識別情報の組合せとしては、変動表示の表示結果として当たり状態後に確率変動状態に制御することを遊技者に報知する確変識別情報の組合せと、当たり状態後に確率変動状態に制御しない通常識別情報の組合せと、がある。
このような弾球遊技機によれば、表示装置における識別情報の変動表示の変動態様は演出モード毎に異なる態様で変動表示が行われることになる。例えば、演出モードを遊技者に識別できるように各々の演出モードに対応したキャラクタ等を表示装置に表示させ、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように選択画面を表示するように構成されていても良い。このようにキャラクタを選択することで演出モードを選択することができる。つまり、本発明を弾球遊技機に適用することで、変動表示中に演出モードを切替えることができ、切替え後の演出モードにおいて変動表示が行われる。切替え後の演出モードでは、切替え前の変動態様データに対応した変動表示が行われるため、切り替え後の変動態様に違和感がない。
このように、弾球遊技機(パチンコ)においても、本発明を適用すれば、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる。なお、遊技者の操作によって、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するようにすれば、遊技者の操作意思を確実に反映させ、遊技者の好みに応じた興趣の高い演出を実行することができる。
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける演出制御処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける演出抽選処理を示すフローチャート (a)ボーナス当選時における演出モードAの演出テーブルを示した図、(b)ボーナス非当選時における演出モードAの演出テーブルを示した図、 (a)ボーナス当選時における演出モードBの演出テーブルを示した図、(b)ボーナス非当選時における演出モードBの演出テーブルを示した図、 (a)ボーナス当選時における演出モードCの演出テーブルを示した図、(b)ボーナス非当選時における演出モードCの演出テーブルを示した図、 本実施例1に係るスロットマシンにおける演出実行処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける主制御部、副制御部、扉・液晶画面制御部を示したシステム構成図 同スロットマシンにおける演出情報コマンドの構成を示した図 (a)演出モードAの演出態様データの内容の一例と、切替モード情報の一例を示した図、(b)演出モードAにおける演出順序と、演出モードの切替可能期間を模式的に示した図、(c)演出の切替えの様子を模式的に示した図 図15(c)における演出の切替えの様子を具体的に示した図 本実施例1に係るスロットマシンにおいて3ゲームの連続演出中に演出モードの切替えが行われた例を示した図 (a)演出モードAにおける演出順序と、演出モードの切替可能期間を模式的に示した図、(b)演出モード切替時における動画データの再生順序を模式的に示した図、(c)演出の切替えの様子を模式的に示した図 (a)演出モードAの演出態様データの内容の一例と、切替モード情報の一例を示した図、(b)演出モードAにおける演出順序と、演出モードの切替可能期間を模式的に示した図、(c)演出の切替えの様子を模式的に示した図 図19(c)における演出の切替えの様子を具体的に示した図 本実施例2に係るスロットマシンにおける演出モード切替・表示処理を示すフローチャート 本実施例3に係るスロットマシンにおける手動切替モードの概要を示した図 同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理の他の例を示すフローチャート 同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理の更に他の例を示した図 (a)図25におけるパターン1及びパターン2の選択条件を示した図、(b)切替パターン選択テーブル1を示した図、(c)切替パターン選択テーブル2を示した図 同スロットマシンにおける自動切替モードの概要を示した図であり、(a)自動切換モードが選択された様子を示した図、(b−1)及び(b−2)自動切換モードにおける移行抽選の開始タイミング、移行抽選の当選確率、演出モードが選択される確率を示した図、(c−1)及び(c−2)自動切換モードによって選択された演出モードの報知態様を示した図
符号の説明
100…スロットマシン
101…本体
102…前面扉
110、111、112…リール
113…図柄表示窓
114…入賞ライン
120…入賞ライン表示ランプ
121…スタートランプ
122…再遊技ランプ
123…告知ランプ
124…メダル投入ランプ
125…払出枚数表示器
126…遊技回数表示器
127…貯留枚数表示器
128…リールパネルランプ
130、131…メダル投入ボタン
132…精算ボタン
133…メダル返却ボタン
134…メダル投入口
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
140…ドアキー
141…演出モード切替選択ボタン
150…上部ランプ
151…サイドランプ
152…中央ランプ
153…腰部ランプ
154…下部ランプ
155…メダル払出口
156…メダル受皿
157…液晶表示装置
160…音孔
162…タイトルパネル
300…主制御部
400…副制御部

Claims (13)

  1. 演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、
    複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、
    該演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段と、
    該演出態様選択手段によって選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記演出制御手段は、前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
  2. 演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、
    複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、
    該演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段と、
    該演出態様選択手段によって選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段によって前記演出モードを切替えることが可能な演出切替モードに制御可能であると共に、
    前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中、且つ、前記演出切替モード中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1又は2において、
    前記演出モード選択手段は、遊技者の操作によって、複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記演出態様選択手段は、前記演出モードの切替え前において選択された前記特定の演出態様データに基づいて前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データを選択する切替後演出態様選択手段を含み、
    前記演出制御手段は、前記切替後演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記演出制御手段は、予め定められた予定時間まで出力される期待感演出の出力中に前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、前記演出モードの切替え前において出力された出力済時間を判断し、前記予定時間から該出力済時間を差し引いた残出力時間に応じて前記切替え後の期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間が、前記演出モードの切替え前において選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間と同一又は略同一となるように前記切替え後の期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出を始めから実行することを特徴とする遊技台。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記複数の演出テーブルには、所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モードの演出テーブルが含まれていることを特徴とする遊技台。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記演出制御手段は、自動切替モードと、該自動切替モードにおける前記演出モードの選択条件とは異なる手動切替モードと、に制御可能であり、
    前記演出モード選択手段は、前記演出制御手段によって前記自動切替モードに制御されている場合には、抽選によって前記演出モードを選択し、
    前記演出制御手段によって前記手動切替モードに制御されている場合には、遊技者の操作によって前記演出モードを選択することを特徴とする遊技台。
  10. 請求項9において、
    遊技者の操作によって前記自動切替モード及び前記手動切替モードのいずれか一方を選択可能な切替モード選択操作手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記演出テーブルには、前記演出態様データとして、複数の連続する遊技に亘って一連の期待感演出を行う連続演出のデータと、該連続演出が前記複数の演出態様データの中から選択される割合を示す選択率データが少なくとも記憶され、
    前記演出テーブルにおける前記連続演出の選択率データは、前記演出モード毎に異なる値が設定され、
    前記演出態様選択手段は、前記選択率データに基づく抽選によって前記演出態様データを選択することを特徴とする遊技台。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    遊技状態を移行するための制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、
    前記演出態様選択手段は、前記遊技状態に基づいて前記演出態様データを選択することを特徴とする遊技台。
  13. 請求項1乃至12のいずれかに記載の遊技台であって、
    複数種類の図柄が施された複数のリールと、
    該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
    予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、
    停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
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