以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
情報表示ボタン146は、ユーザメニュー(例えば、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー)を呼び出すための操作ボタンである。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、設定キースイッチ281センサ、リセットスイッチ291センサ、設定変更ボタン292センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路432が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに操作部センサ431の状態を監視している。操作部センサ431は、情報表示ボタン146に設けられており、情報表示ボタン146の押下を検出する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図3(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部メイン処理>
次に、図4を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技(リプレイ)に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS107で選択したリール停止データに基づいて停止させる。第3停止操作が終了(詳しくは、第3停止操作の対象となったストップボタン137〜139が押下状態から非押下状態になった時点。なお、ストップボタン137〜139の押下状態が継続することを以下、ストップボタンの長押しともいう)し、かつ、全リール110〜112が停止すると、ステップS110へ進む。すなわち、本実施形態では、遊技者が第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しすることにより、次の処理への移行が待機されるので、遊技進行を止めることができる。
なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。より詳しくは、停止ボタン受付コマンドは、停止操作が開始された時点(停止操作の対象となったストップボタン137〜139が非押下状態から押下状態になった時点)において送信準備される。
ステップS110では、表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。したがって、ステップS109において、遊技者が第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しする時間によって、表示判定コマンドが送信されるタイミングは異なってくる。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技の場合には、BB遊技を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。本実施形態では、電力モードの設定を行う。具体的には、電源が遮断された前にRAM408に設定されている電力モードをそのまま引き継ぐ。例えば、電源が遮断された前の電力モードが通常モードであれば、通常モード、省電力モードであれば省電力モードを設定する。なお、工場出荷時には、省電力モードは通常モードに設定されている。
ステップS2002では、タイマ変数が5以上か否かを判定し、タイマ変数が5となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が5以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(詳しくは後述)、停止ボタン1〜3受付コマンドの場合には、停止ボタン1〜3受付時処理(詳しくは後述)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(詳しくは後述)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)、未処理コマンドが精算コマンドの場合には、精算時処理(説明は省略)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が5以上と判定されるのは10ms毎(2ms×5)となる。
ステップS2302では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<内部抽選時処理>
次に、図8を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図6(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2401では、内部抽選コマンドに基づいて、第1副制御部400における内部抽選情報を更新する。具体的には、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS2402では、演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ここで、演出設定処理とは、内部抽選の結果に基づいて、演出指示情報を生成し、この演出指示情報を第1副制御部のRAM408の所定領域に記憶する処理である。演出指示情報とは主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件(以下、イベントと称する場合がある)が成立した場合に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出予約情報を決定する。演出指示情報とは、具体的には、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたタイミングチャートデータ(TCデータ)の演出番号である。なお、演出指示情報は1つのイベントで複数存在する場合がある。
また、演出予約情報とは図6のステップS2005の演出制御処理にて参照される情報であり、一の演出の情報を特定の番号として記憶しているものである。具体的には、演出予約情報とは、演出指示情報(演出番号)と一致する情報であり、第1副制御部400は、演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。上記演出制御処理において第1副制御部400は、演出予約キューから演出予約情報の内容である演出番号を参照し、演出番号に対応するデータから各デバイス毎の実行演出情報を取得し、取得した各デバイス毎の実行演出情報に基づいて、各デバイス毎の演出を実行する。
ステップS2403では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<演出設定処理>
次に、図9を用いて、演出設定処理について説明する。図9は、図8のステップS2402の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態において、第1副制御部400の遊技状態(演出モードともいう)は、通常モード(以下、モードAともいう)、ボーナス告知後モード(以下、モードBともいう)、ボーナス中モード(以下、モードCともいう)に大別される。モードBは、入賞役内部抽選処理においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選し、かつボーナス告知演出を行った後に設定される演出モードであり、また、モードCは、主制御部300の遊技状態がボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)にある場合に設定される演出モードであり、モードAは、モードB及びC以外の演出モードである。
ステップS2501では、演出モードがモードAであるか否かを判定する。演出モードがモードAである場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ステップS2503に進む。
ステップS2502では、モードAの演出設定処理である通常モード演出設定処理(モードA演出設定処理ともいう;詳しくは後述)を行う。
ステップS2503では、演出モードがモードBであるか否かを判定する。演出モードがモードBである場合には、ステップS2504に進み、そうでない場合には、ステップS2505に進む。
ステップS2504では、モードBの演出設定処理であるボーナス告知後モード演出設定処理(モードB演出設定処理ともいう)を行う。
ステップS2505では、モードCの演出設定処理であるボーナス中モード演出設定処理(モードC演出設定処理ともいう)を行う。
<通常モード演出設定処理>
次に、図10を用いて、通常モード演出設定処理について説明する。図10は、図9のステップS2502の通常モード演出設定処理(モードA演出設定処理)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、第1副制御部400における内部抽選情報を取得する。
ステップS2602では、第1副制御部400における演出モード、内部抽選情報に基づいて、演出抽選処理を実行し、演出情報を決定する。ここで、演出情報とは、予めストーリー立てされた演出のかたまり(演出パターン)に関するシナリオ情報であり、各イベント(主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機)ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、ステップS2602で決定される演出情報は、遊技者の遊技操作に影響されない演出情報(演出指示情報のかたまり)である。
ステップS2603では、ステップS2602で決定された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、決定された演出情報(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。なお、ステップS2602及びS2603の処理に基づいて、演出情報を予約設定することを演出初期セットともいう。演出初期セットでは、遊技者の遊技操作に影響されない演出情報(演出指示情報)を設定する。
図11は、予約設定された演出情報の一例(以下、演出情報A、Bという)を模式的に示した図である。詳しくは、図11(a)は、演出初期セットされた状態の演出情報A、図11(c)は、演出初期セットされた状態の演出情報Bの構成を模式的に示している。
演出初期セットされた状態の演出情報Aは、図11(a)に示すように、内部抽選コマンド受信時に「スタート音B」、回胴回転開始時(リール回転開始コマンド受信時)に「連続演出A1」、第1停止操作時(停止ボタン受付1コマンド受信時)に「停止音A」、第2停止操作時(停止ボタン受付2コマンド受信時)に「停止音A」、第3停止操作時(停止ボタン受付3コマンド受信時)に「連続演出A2」、表示判定時(表示判定コマンド受信時)に「連続演出A3」の演出指示情報がそれぞれ割り当てられている。すなわち、この場合、演出初期セットでは、内部抽選時(演出設定時)から表示判定時までの演出が設定される。
同様にして、演出初期セットされた状態の演出情報Bは、図11(c)に示すように、内部抽選コマンド受信時に「スタート音C」、回胴回転開始時(リール回転開始コマンド受信時)に「連続演出B1」、第1停止操作時(停止ボタン受付1コマンド受信時)に「停止音A」、第2停止操作時(停止ボタン受付2コマンド受信時)に「停止音A」、第3停止操作時(停止ボタン受付3コマンド受信時)に「連続演出B2」、表示判定時(表示判定コマンド受信時)に「連続演出B3」の演出指示情報がそれぞれ割り当てられている。すなわち、この場合、演出初期セットでは、内部抽選時(演出設定時)から表示判定時までの演出が設定される。
図10に戻り、ステップS2604では、演出初期セットされた演出情報に基づき、内部抽選時に対応する演出指示情報を設定する。具体的には、演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。例えば、図11(a)に示す演出情報Aの場合には、「スタート音B」の演出指示情報が設定される。この結果、第1副制御部400の音制御処理やランプ制御処理、第2副制御部500のシャッタ制御処理、画像制御処理において、「スタート音B」の演出指示情報に対応する各演出デバイスの実行演出情報が実行される。
ステップS2605では、内部抽選コマンドに基づく、その他の処理を実行する。
<第3停止操作受付時処理>
次に、図12を用いて、第3停止操作受付時処理について説明する。第3停止操作受付時処理は、図6(b)のステップS2102において、未処理コマンドが停止ボタン受付3コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、第3停止操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2701では、第3停止ボタン受付コマンドに基づいて、第1副制御部400における第3停止ボタン受付情報を更新する。具体的には第3停止ボタン受付コマンドに含まれる第3停止ボタン受付情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS2702では、第3停止ボタン受付情報に基づいて、演出情報(演出指示情報)の追加を行う。すなわち、ステップS2702において追加される演出情報(演出指示情報)は、遊技者の遊技操作の内容に影響される演出情報(演出指示情報)である。
ステップS2703では、ステップS2702で追加された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、追加された演出情報(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。なお、ステップS2702及びS2703の処理に基づいて、演出情報を予約設定することを演出追加セットともいう。演出追加セットは、遊技者の遊技操作に影響される演出情報(演出指示情報)を設定する。例えば、払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなどした場合には、それぞれ、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力などの演出情報を設定する。
ステップS2704では、演出初期セット及び演出追加セットされた演出情報に基づき第3停止ボタン受付時の演出指示情報を設定する。具体的には、演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。例えば、図11(a)に示す演出情報Aの場合には、「連続演出A2」の演出指示情報が設定される。この結果、第1副制御部400の音制御処理やランプ制御処理、第2副制御部500のシャッタ制御処理、画像制御処理において、「連続演出A2」の演出指示情報に対応する各演出デバイスの演出実行情報が実行される。
ステップS2705では、演出予約待機フラグをOFF(初期値)に設定し、次いで、ステップS2706では、最小実行時間経過フラグをOFF(初期値)に設定する。演出予約待機フラグ及び最小実行時間経過フラグについては、後述する演出担保マーカ処理及び表示判定時処理で詳述する。
なお、図12においては第3停止操作受付時処理について説明したが、他のイベント処理(例えば、第1停止操作受付時処理、第2停止操作受付時処理、遊技開始時処理、スタートレバー受付時処理、表示判定時処理など)においても同様に、演出追加セットを行い、当該イベント処理に対応付けて演出指示情報が設定されていれば、当該イベント処理に対応付けられた演出指示情報を演出予約情報として演出予約キューに設定する。
<演出担保マーカ検知時処理>
次に、図13を用いて、演出担保マーカ検知時処理について説明する。図13は、図6(d)の第1副制御部タイマ割込処理のステップS2302の各種処理の一つである演出担保マーカ検知時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。すなわち、演出担保マーカ検知時処理は、第1副制御部タイマ割込処理の割込周期である2msごとに、演出担保マーカの検知を判断し、演出担保マーカを検知した場合に、図13に示す各処理を実行する。
ここで、演出担保マーカ検知時処理について説明する前に、図14を用いて、演出担保マーカについて説明する。図14は、演出指示情報「連続演出A2」及び「連続演出B2」に基づいて実行される演出(以下、単に「連続演出A2」及び「連続演出B2」と略す)のデータ構成を模式的に示した図である。本実施形態において、第3停止操作を契機に実行される「連続演出A2」及び「連続演出B2」は、遊技者ごとに異なる遊技操作の速度(テンポ)に影響されず、一定の演出時間を確実に確保できるようにデータに工夫を施している。以下、この一定の演出時間を「最少実行時間」と称する。演出担保マーカとは、この最小実行時間の時間位置を示すマーカである。
まず、図14(a)を用いて、「連続演出A2」のデータ構成及び演出担保マーカについて説明する。図14(a)は、「連続演出A2」のデータ構成を時間軸に対応させて示したタイミングチャートである。なお、図中に示す◇はループ(繰り返し)の開始位置を示すマーカ、◆はループの終了位置を示すマーカ、▼は演出担保マーカである。したがって、「連続演出A2」の最少実行時間である最少実行時間TA2は、1回分の動画A2(1回再生部)の実行時間TA21と、1回分の動画A2(ループ部)の実行時間TA22を合わせた時間となっている。すなわち、「連続演出A2」を実行する場合において、演出担保マーカを検知するときとは、「連続演出A2」を実行開始後、最少実行時間TA2が経過したときである。
なお、「連続演出A2」は、図14(a)に示すように、1回だけ再生される動画A2(1回再生部)と、複数回繰り返して再生される動画A2(ループ部)と、から構成されている。すなわち、演出指示情報「連続演出A2」が演出予約キューに設定された場合には、スロットマシン100は、動画A2(1回再生部)→動画A2(ループ部)→動画A2(ループ部)→動画A2(ループ部)→…という実行順序で演出を実行する。
次に、図14(b)を用いて、「連続演出B2」のデータ構成及び演出担保マーカについて説明する。図14(b)は、「連続演出B2」のデータ構成を時間軸に対応させて示したタイミングチャートである。なお、図中に示す◇はループ(繰り返し)の開始位置を示すマーカ、◆はループの終了位置を示すマーカ、▼は演出担保マーカである。したがって、「連続演出B2」の最少実行時間である最少実行時間TB2は、1回だけ再生される動画B2−1(1回再生部)の実行時間TB21となっている。すなわち、「連続演出B2」を実行する場合において、演出担保マーカを検知するときとは、「連続演出B2」を実行開始後、最少実行時間TB2が経過したときである。
なお、「連続演出B2」は、図14(b)に示すように、1回だけ再生される動画B2−1(1回再生部)と、1回だけ再生される動画B2−2(1回再生部)と、複数回繰り返して再生される動画B2−2(ループ部)から構成されている。すなわち、演出指示情報「連続演出B2」が演出予約キューに設定された場合には、スロットマシン100は、動画B2−1(1回再生部)→動画B2−2(1回再生部)→動画B2−2(ループ部)→動画B2−2(ループ部)→動画B2−2(ループ部)…という実行順序で演出を実行する。
図13に戻り、上述したように、「連続演出A2」または「連続演出B2」の実行時間が最少実行時間に達したことを検知した場合、まず、ステップS2801では、演出予約待機フラグがONであるか否かを判定する。演出予約待機フラグとは、連続演出A2またはB2を実行開始後、最少実行時間が経過する前に、表示判定コマンドを受信したか否かを示すフラグ情報であり、最少実行時間が経過する前に、表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定コマンド受信時にONに設定される(後述する図15の表示判定時処理におけるステップS2907)。演出予約待機フラグがONである場合には、ステップS2802に進み、演出予約待機フラグがOFFである場合には、ステップS2804に進む。
ステップS2802では、演出予約待機フラグをOFFに設定し、次いで、ステップS2803では、演出初期セット及び演出追加セットされた演出情報に基づき、表示判定時の演出指示情報を設定する。具体的には、表示判定時の演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。すなわち、演出予約待機フラグがONである場合には、最少実行時間が経過する前に、既に表示判定コマンドを受信したので、演出担保マーカを検出したタイミング(最少実行時間が経過したタイミング)において、表示判定時の演出指示情報を設定する。例えば、演出情報Aが予約設定され、演出指示情報「連続演出A2」を実行中には、表示判定時ではなく、最少実行時間経過時において、演出指示情報「連続演出A3」を設定する。また、演出情報Bが予約設定され、演出指示情報「連続演出B2」を実行中には、表示判定時ではなく、最少実行時間経過時において、演出指示情報「連続演出B3」を設定する。なお、ステップS2803の処理後は、演出担保マーカ処理を終了する。
ステップS2804では、最小実行時間経過フラグをONに設定する。最小実行時間経過フラグとは、連続演出A2またはB2を実行開始後、最少実行時間が経過したときに、表示判定コマンドを受信していないか否かを示すフラグ情報であり、最少実行時間が経過したときに、未だ表示判定コマンドを受信していない場合には、ONに設定される。すなわち、演出予約待機フラグがOFFである場合には、最少実行時間の経過時に表示判定コマンドを受信していないので、最少実行時間経過時にONに設定される。なお、ステップS2804の処理後は、演出担保マーカ処理を終了する。
<表示判定時処理>
次に、図15を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図6(b)のステップS2102において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2901では、表示判定コマンドに基づいて、第1副制御部400における表示判定情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定情報を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS2902では、表示判定情報の内容に基づいて、演出情報(演出指示情報)の追加を行う。すなわち、ステップS2902において追加される演出情報(演出指示情報)は、遊技者の遊技操作の内容に影響される演出情報(演出指示情報)である。
ステップS2903では、ステップS2902で追加された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、追加された演出情報(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。なお、ステップS2902及びS2903の処理に基づいて、演出情報を予約設定することを演出追加セットともいう。演出追加セットは、遊技者の遊技操作に影響される演出情報(演出指示情報)を設定する。
ここで、図11を用いて、表示判定時処理における演出追加セットを具体的に説明する。
例えば、図11(a)に示すように、ボーナス役に内部当選して、演出情報Aが演出初期セットされた場合であって、表示判定時にボーナス図柄が有効ライン上に停止表示されないときには、表示判定時に、図11(b)に示すように、「次回メダル投入時」(次回のメダル投入コマンド受信時)に「ボーナス確定演出」の演出指示情報が割り当てる演出情報を演出追加セットする。
また、同様にして、図11(c)に示すように、ボーナス役に内部当選して、演出情報Bが演出初期セットされた場合であって、表示判定時にボーナス図柄が有効ライン上に停止表示されないときには、表示判定時に、図11(d)に示すように、「次回メダル投入時」(次回のメダル投入コマンド受信時)に「ボーナス確定演出」の演出指示情報が割り当てる演出情報を演出追加セットする。
このように本実施形態では、遊技者の停止操作に左右される条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に内部当選し、ボーナス図柄が有効ライン上に停止表示されない場合)には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出(例えば、ボーナス確定を報知するボーナス確定演出)が行われる
図15に戻り、ステップS2904では、最小実行時間経過フラグがONであるか否かを判定する。最小実行時間経過フラグがONである場合には、ステップS2905に進み、最小実行時間経過フラグがOFFである場合には、ステップS2907に進む。
ステップS2905では、最小実行時間経過フラグをOFFに設定し、次いで、ステップS2906では、演出初期セット及び演出追加セットされた演出情報に基づき、表示判定時の演出指示情報を設定する。すなわち、最小実行時間経過フラグがONである場合には、表示判定コマンドを受信したときに、既に最少実行時間が経過しているので、表示判定コマンドを受信したタイミングで、表示判定時の演出指示情報を設定する。具体的には、表示判定時の演出指示情報を演出予約情報としてRAM408の所定領域(演出予約キュー)に記憶する。例えば、演出情報Aが予約設定され、演出指示情報「連続演出A2」を実行中には、最少実行時間経過時ではなく、表示判定時において、演出指示情報「連続演出A3」を設定する。また、演出情報Bが予約設定され、演出指示情報「連続演出B2」を実行中には、最少実行時間経過時ではなく、表示判定時において、演出指示情報「連続演出B3」を設定する。なお、ステップS2906の処理後は、表示判定時処理を終了する。
ステップS2907では、演出予約待機フラグをONに設定する。すなわち、最小実行時間経過フラグがOFFである場合には、表示判定コマンドを受信したときに、未だ最少実行時間が経過していないので、演出予約待機フラグはONに設定される。なお、ステップS2907の処理後は、表示判定時処理を終了する。
以下、上述した演出担保マーカ検知時処理及び表示判定時処理における演出切替制御を具体的に説明する。
<連続演出A2、B2の切替制御>
次に、図16〜図17を用いて、「連続演出A」及び「連続演出B」の切替制御について詳しく説明する。
まず、図16を用いて、「連続演出A2」の切替タイミング、つまり遊技操作の速度(テンポ)に関係なく、「連続演出A2」において最少実行時間TA2が確保されることを詳しく説明する。図16(a)は、遊技者が第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しした場合(第3停止操作の対象となったストップボタン137〜139の押下状態が長い場合)のタイミングチャート、図16(b)は、遊技者が第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合のタイミングチャートである。
図16(a)に示すように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しした場合、つまり、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TA2以上の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出A2」の最少実行時間TA2を確保できているので、演出情報Aのシナリオ通りに、表示判定コマンド受信を契機に、「連続演出A3」を実行開始するようになっている(図13のステップS2801:NO、S2804、図15のステップS2904:YES、ステップS2905、S2906参照)。
なお、図16(a)に示すタイミングチャートは、「連続演出A2」の動画A2(ループ部)を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している(図14(a)参照)。なお、本実施形態では、最少実行時間TA2経過後に表示判定コマンドを受信する場合、最少実行時間TA2経過後から表示判定コマンドを受信するまでの間、動画A2(ループ部)を繰り返し再生する方法を採用したが、動画A2(ループ部)の最終画像(静止画)を継続して表示する方法でもよい。
一方、図16(b)に示すように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合、つまり、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TA2未満の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出A2」の最少実行時間TA2を確保できていないので、表示判定コマンド受信時ではなく、最少実行時間TA2経過時に、「連続演出A3」を実行開始するようになっている(図13のステップS2801:YES、S2802、S2803、図15のステップS2904:NO、S2907参照)。なお、図16(b)に示すタイミングチャートは、連続演出A2の動画A2(1回再生部)または1回目の動画A2(ループ部)を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している(図14(a)参照)。
このように「連続演出A2」を実行した場合には、図16に示すように、遊技操作の速度(テンポ)に関係なく、最少実行時間TA2は確実に確保されるので、動画A2(1回再生部)及び動画A2(ループ部)は、確実に1回は再生されるようになっている。このように「連続演出A2」は、カットされることがない動画部分のみで構成されているので、遊技操作の速度(テンポ)に左右されることなく、「連続演出A2」のすべてを確実に遊技者に視聴させることが可能である。この結果、遊技者は、「連続演出A2」の内容を把握することができるので、「連続演出A2」と、次に実行される「連続演出A3」との演出上の繋がりを崩されることもなく、遊技者に違和感を与えることはない。
さらに、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しして最少実行時間TA2を確保した場合には、遊技台に触れるという状態を継続させることにより「連続演出A2」から「連続演出A3」への切り替えを遊技者自身が止めているというリアルな感覚を遊技者に与えることが可能である。
次に、図17を用いて、「連続演出B2」の切替タイミング、つまり遊技操作の速度(テンポ)に関係なく、「連続演出B2」において最少実行時間TB2が確保されることを詳しく説明する。図17(a)は、遊技者が第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しした場合((第3停止操作の対象となったストップボタン137〜139の押下状態が長い場合)のタイミングチャート、図17(b)は、遊技者が第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合のタイミングチャートである。
図17(a)及び(b)に示すように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しした場合、つまり、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TB2以上の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出B2」の最少実行時間TB2を確保できているので、演出情報Bのシナリオ通りに、表示判定コマンド受信を契機に、「連続演出B3」を実行開始するようになっている(図13のステップS2801:NO、S2804、図15のステップS2904:YES、ステップS2905、S2906参照)。なお、図17(a)に示すタイミングチャートは、「連続演出B2」の動画B2−2(ループ部)を実行中に表示判定コマンドを受信した場合、図17(b)に示すタイミングチャートは、「連続演出B2」の動画B2−2(1回再生部)を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している。
一方、図17(c)に示すように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合、つまり、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TB2未満の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出B2」の最少実行時間TB2を確保できていないので、表示判定コマンド受信時ではなく、最少実行時間TB2経過時に、「連続演出B3」を実行開始するようになっている(図13のステップS2801:YES、S2802、S2803、図15のステップS2904:NO、S2907参照)。なお、図17(c)に示すタイミングチャートは、「連続演出B2」の動画B2−1(1回再生部)を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している。
このように「連続演出B2」を実行した場合には、図17に示すように、遊技操作の速度(テンポ)に関係なく、最少実行時間TB2は確実に確保されるので、連続演出B2−1(1回再生部)は、確実に1回は再生されるようになっている(動画B2−2(1回再生部)及び動画B2−2(ループ部)は実行されない場合がある)。このように「連続演出B2」は、カットされることがない動画部分と、カットされることがある動画部分で構成されており、カットされることがない動画B2−1(1回再生部)は、遊技操作の速度(テンポ)に左右されることなく、確実に遊技者に視聴させることが可能である。この結果、遊技者は、「連続演出B2」の一部である連続演出B2−1(1回再生部)の内容を把握することができる。また、本実施形態の場合、詳しくは後述するが、「連続演出B2」の連続演出B2−1(1回再生部)の最終画像と「連続演出B3」の最初の画像は内容的に繋がりがある構成(連続演出B2−2がカットされても内容的に支障がない構成)となっているので、連続演出B2−1(1回再生部)と、次に実行される「連続演出B3」との演出上の繋がりを崩されることもなく、遊技者に違和感を与えることはない。
さらに、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しして最少実行時間TB2を確保した場合には、遊技台に触れるという状態を継続させることにより「連続演出B2」から「連続演出B3」への切り替えを遊技者自身が止めているというリアルな感覚を遊技者に与えることが可能である。
<連続演出の演出態様>
次に、図18及び図19を用いて、本実施形態の連続演出の演出態様について具体的に説明する。
図18は、演出情報Aが予約設定され、スロットマシン100が、演出指示情報「連続演出A1」、「連続演出A2」及び「連続演出A3」に基づいて演出を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。
図18に示すように、演出画像表示装置157は、リール回転開始時に、演出指示情報「連続演出A1」に基づく動画D1を表示開始し、第3停止操作時に、演出指示情報「連続演出A2」に基づく動画D2(動画D2は、図14(a)に示した動画A2(1回再生部)と動画A2(ループ部)から構成される動画に対応している)を表示開始し、表示判定時に、「連続演出A3」に基づく動画D3を表示開始する(図11(a)参照)。
より詳しくは、図16(a)に示したように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しした場合、つまり、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TA2以上の場合には、第3停止操作受付時から開始された動画D2の再生を少なくとも1回は終了しているので(動画A2(ループ部)が繰り返し実行されている状態)、表示判定コマンドを受信したときに、動画D2の表示を終了し、「連続演出A3」に基づく動画D3を表示開始する(図13のステップS2801:NO、S2804、図15のステップS2904:YES、ステップS2905、S2906参照)。
一方、図16(b)に示したように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TA2未満の場合には、第3停止操作受付時から開始された動画D2の再生を少なくとも1回終了してないので、最少実行時間TA2が経過するまで、動画D2を継続して表示し、最少実行時間TA2が経過したとき、動画D2の表示を終了し、「連続演出A3」の動画D3を表示開始する(図13のステップS2801:YES、S2802、S2803、図15のステップS2904:NO、S2907参照)。
このように、演出情報Aが予約設定された場合には、第3停止操作の内容(長押しの有無)に影響されることなく、遊技者は、「連続演出A2」を最後まで視聴できるので、連続演出A1、A2、A3のストーリーが崩れず、遊技者に違和感を与えることはない。
図19は、演出情報Bが予約設定され、スロットマシン100が、演出指示情報「連続演出B1」、「連続演出B2」及び「連続演出B3」に基づいて演出を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。
図19に示すように、演出画像表示装置157は、リール回転開始時に、演出指示情報「連続演出B1」に基づく動画D10を表示開始し、第3停止操作時に、演出指示情報「連続演出B2」に基づく動画D20(動画D20は、前編にあたる動画D21と後編にあたる動画D22から構成され、動画D21は、図14(b)に示した動画B2−1(1回再生部)、動画D22は、図14(b)に示した動画B2−2(1回再生部、ループ部)に対応している)を表示開始し、表示判定時に、「連続演出B3」に基づく動画D30を表示開始する。
より詳しくは、図17(a)及び(b)に示すように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押しした場合、つまり、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TB2以上の場合には、第3停止操作受付時から開始された動画D21の再生を少なくとも1回は終了しているので(動画D22が繰り返し実行されている状態)、表示判定コマンドを受信したときに、動画D22の表示を終了し、「連続演出B3」に基づく動画D30を表示開始する(図13のステップS2801:NO、S2804、図15のステップS2904:YES、ステップS2905、S2906参照)。
一方、図17(c)に示すように、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合、第1副制御部400が、停止ボタン受付3コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間TXが最少実行時間TB2未満の場合には、第3停止操作受付時から開始された動画D21の再生を少なくとも1回終了してないので、最少実行時間TB2が経過するまで、動画D21を継続して表示し、最少実行時間TB2が経過したとき、動画D21の表示を終了し、「連続演出B3」の動画D30を表示開始する(図13のステップS2801:YES、S2802、S2803、図15のステップS2904:NO、S2907)。すなわち、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139を長押ししなかった場合には、動画D22は実行されず、動画D21の表示が終了すると、動画D30が表示開始される。
具体的には、動画D21は、サッカーボールを蹴る映像、動画D22は、蹴られたサッカーボールが跳んでいく映像、動画D30は、蹴られたサッカーボールを受け止める映像となっているので、動画D22はカットされても、演出の内容上、演出の繋がりが崩れることはない。つまり、動画D21は、後続の動画D30とのつながりから欠くことができない演出画像である一方、動画D22は、後続の動画D30に切り替わるまでの間、遊技者の期待感を煽る演出画像となっており、動画D22は、動画D21と動画D30との間に挿入されても、ストーリー上、前後のつながりを崩すことはない。換言すれば、動画D21及びD30は、「連続演出B2」のストーリー展開に大きな影響を与える演出画像であるが、動画D22は、カットされても、あるいは再生されても、「連続演出B2」のストーリー展開に大きな影響を与えることがない演出画像である。
このように、演出情報Bが予約設定された場合には、第3停止操作の内容(長押しの有無)に影響されることなく、遊技者は、ストーリー上欠くことができない「連続演出B2−1」を最後まで視聴できるので、連続演出の繋がりが崩れず、遊技者に違和感を与えることはない。
<その他>
なお、上記実施形態では、第1副制御部400が表示判定コマンド受信を契機に連続演出を切替えるようにしたが(例えば、連続演出A2→連続演出A3、連続演出B2→連続演出B3)、これに限定されず、第3停止操作終了後に演出の切り替えを行うのであれば、他の契機でもよい。例えば、第3停止操作の対象となるストップボタン137〜139の押下状態が非押下状態となるときにコマンドを発行し、第1副制御部400がこのコマンドを受信したときに連続演出を切替えるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、遊技操作の進行に関する操作(例えば、スタートレバー操作、停止操作)を契機に、演出を切替えるように制御したが、演出を切り替える契機は、遊技操作の進行に関する操作に限定されない。例えば、情報表示ボタン146の操作を契機に演出を切替えるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出切替に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出切替にも適用可能である。さらに、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。また、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
例えば、図20に示すような「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」の演出切替に対して適用してもよい。すなわち、パチンコ機1000は、遊技者の操作によって演出装置の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1014を備えており、演出の最少実行時間を確保しつつ、チャンスボタン1014の操作を契機に演出を切替えるようにしてもよい。
具体的には、(1)リーチ演出(リーチ演出とは、可変表示装置1004において、2つの図柄表示領域が等しい図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域が変動表示している演出をいい、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄(停止表示している図柄表示領域と等しい図柄)を停止表示すれば大当たりを報知することとなる演出をいう)、(2)大当たり中の途中ラウンドまたは途中ラウンド終了後に実行されるラウンド昇格演出(次のラウンドに行けるか否かを示す演出)、(3)大当たり中の途中ラウンド終了後または最終ラウンド終了後のインターバル中(ラウンド間)において実行される昇格演出(通常から確変(次回大当たりに当選する確率が高い状態)に昇格するか否かを示す演出)、(4)大当たり中の途中ラウンド終了後または最終ラウンド終了後のインターバル中(ラウンド間)において実行される遊技状態の報知演出(通常、電動チューリップ開閉を伴う確変、電動チューリップ開閉を伴わない確変、電動チューリップ開閉の回数)、などにおいて、演出の最少実行時間を確保しつつ、チャンスボタン1014の操作を契機に演出を切替えるようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機1000)によれば、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選の結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、前記演出手段が一の演出(例えば、連続演出A2、B2)が実行されている期間に受付可能であって、前記一の演出を他の演出(例えば、連続演出A3、B3)に切替えるための切替指示を遊技者から受付けるなど演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など。なお、受け付けるタイミングは、ボタンの非押下時から押下時に切り替わったタイミング、押下時から非押下時に切り替わったタイミングのいずれでもよい)と、を備え、前記演出手段は、前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TA2、TB2)が経過した後に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え(例えば、図14(a)、図15(a)及び(b))、前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に、演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替える(例えば、図14(b)、図15(c))ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。
また、上記基本的構成において、前記一の演出(例えば、連続演出A2)は、第一の演出(例えば、動画A2(1回再生部))と、該第一の演出の後に実行される第二の演出(例えば、動画A2(ループ部))と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第二の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間(例えば、最小実行時間TA2)であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行するようにしてもよい。
この場合には、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
一方、上記基本的構成において、前記一の演出(例えば、連続演出B2)は、第一の演出(例えば、動画B2−1(1回再生部))と、該第一の演出のあとに実行される第二の演出(例えば、動画B2−2(1回再生部)、動画B2−2(ループ部))と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第一の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間としてもよい。
この場合には、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前であっても、最小限、遊技者に見せたい演出を確実に遊技者に見せることができる一方、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過後であっても、追加の演出により遊技者をさらに惹きつけることができる。
そして、前記第一の演出の内容の最終と前記他の演出の最初は、ストーリーが繋がるように構成され、前記第二の演出は、前記第一の演出と前記他の演出の間に挿入されても、前記ストーリーを崩さない内容の演出であることが好適である。
この場合には、第一の演出から他の演出に切り替わっても、違和感はなく、また、第二の演出を経由して他の演出に切り替わる場合には、他の演出への期待感さらに盛り上げることができる。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、を備え、前記利益付与手段は、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、前記利益を付与し、前記演出切替受付手段は、前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けることが好ましい。
この場合、遊技者が遊技台に触れている状態を継続すると、演出の切り替えは行われないので、次演出の実行開始を止めている感覚を遊技者に与えることができる。
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、前記演出手段が一の演出(例えば、連続演出A2)を実行している期間に受付可能であって、前記一の演出を該一の演出に繋がる他の演出(例えば、連続演出A3、B3)に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TA2)が経過した後に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え、前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替えるものであり、前記演出切替受付手段は、前記一の演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、前記一の演出は、第一の演出(例えば、動画A2(1回再生部))と、該第一の演出の内容が最終まで進行した後に実行される第二の演出(例えば、動画A2(ループ部))と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第一の演出を実行開始してから前記第二の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行するものであり、前記他の演出は、遊技者に有利な特典が付与されたか否かを示す演出であることを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。また、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、前記演出手段が一の演出(例えば、連続演出B2)を実行している期間に受付可能であって、前記一の演出を該一の演出に関連する他の演出(例えば、連続演出B3)に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TB2)が経過した後に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え、前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替えるものであり、前記演出切替受付手段は、前記一の演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、前記一の演出は、第一の演出(例えば、動画B2−1(1回再生部))と、該第一の演出の内容が最終まで進行した後に実行される第二の演出(例えば、動画B2−2(1回再生部)、動画B2−2(ループ部))と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第一の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記第一の演出の最終と前記他の演出の最初は、ストーリーが繋がるように構成され、 前記第二の演出は、前記ストーリーの展開に影響を与えることがない内容の演出であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行するものであり、前記他の演出は、遊技者に有利な特典が付与されたか否かを示す演出であることを第3の基本的構成とする。
この第3の基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。また、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前であっても、最小限、遊技者に見せたい演出を確実に遊技者に見せることができる一方、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過後であっても、追加の演出により遊技者をさらに惹きつけることができる。
また、第2の基本的構成及び第3の基本的構成において、前記停止操作として押下された前記ストップスイッチは、最終の停止操作として押下されたストップスイッチであることが好ましい。
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、前記演出手段が一の動画演出(例えば、連続演出A2)を実行している期間に受付可能であって、前記一の動画演出を該一の動画演出に繋がる他の動画演出(例えば、連続演出A3)に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記一の動画演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TA2)が経過した後に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の動画演出を前記他の動画演出に切替え、前記一の動画演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の動画演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の動画演出を前記他の動画演出に切替えるものであり、前記演出切替受付手段は、前記一の動画演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、前記予め定めた時間は、前記一の動画演出を実行開始してから該一の動画演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記一の動画演出の最終画像を継続して表示するものであり、前記他の動画演出は、前記一の動画演出により展開されたストーリーの結末を含む動画演出であり、前記停止操作として押下された前記ストップスイッチは、最終の停止操作として押下されたストップスイッチであり、前記演出手段は、前記最終の停止操作として押下されるストップスイッチが押下状態になったことに基づいて、前記一の動画演出を実行開始するものであることを第4の基本的構成とする。
この第4の基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。また、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、前記演出手段が一の動画演出(例えば、連続演出A2)を実行している期間に受付可能であって、前記一の動画演出を該一の動画演出に繋がる他の動画演出(例えば、連続演出A3)に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記一の動画演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TA2)が経過した後に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の動画演出を前記他の動画演出に切替え、前記一の動画演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の動画演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の動画演出を前記他の動画演出に切替えるものであり、前記演出切替受付手段は、前記一の動画演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、前記一の動画演出は、第一の動画再生部(例えば、動画A2(1回再生部))と、該第一の動画再生部の内容が最終まで進行した後に実行される第二の動画再生部(例えば、動画A2(ループ部))と、から構成されるものであり、前記予め定めた時間は、前記第一の動画再生部を実行開始してから前記第二の動画再生部の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の動画再生部を繰り返して実行するものであり、前記他の動画演出は、前記一の動画演出により展開されたストーリーの結末を含む動画演出であり、前記停止操作として押下された前記ストップスイッチは、最終の停止操作として押下されたストップスイッチであり、前記演出手段は、前記最終の停止操作として押下されるストップスイッチが押下状態になったことに基づいて、前記一の動画演出を実行開始するものであることを特徴とする。
この第5の基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。また、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段が第一の動画演出(例えば、連続演出A1)を実行している期間に受付可能であって、前記第一の動画演出を該第一の動画演出に繋がる第二の動画演出(例えば、連続演出A2)に切替えるための第一の切替指示を遊技者から受付ける第一の演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、前記演出手段が前記第二の動画演出を実行している期間に受付可能であって、前記第二の動画演出を該第二の動画演出に繋がる第三の動画演出(例えば、連続演出A3)に切替えるための第二の切替指示を遊技者から受付ける第二の演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、を備え、前記演出手段は、前記第二の動画演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TA2)が経過した後に前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けた場合は、前記第二の切替指示を受付けた時に、実行中の前記第二の動画演出を前記第三の動画演出に切替え、前記第二の動画演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記第二の動画演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記第二の動画演出を前記第三の動画演出に切替えるものであり、前記第二の演出切替受付手段は、前記第二の動画演出の実行中に前記停止操作として押下されたストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記第二の切替指示を受付けるものであり、前記予め定めた時間は、前記第二の動画演出を実行開始してから該第二の動画演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記演出手段は、前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けるまで、前記第二の動画演出の最終画像を継続して表示するものであり、前記第三の動画演出は、前記第二の動画演出により展開されたストーリーの結末を含む動画演出であり、前記停止操作として押下されたストップスイッチは、最終の停止操作として押下されたストップスイッチであり、前記第一の演出切替受付手段は、前記第一の動画演出の実行中に前記最終の停止操作として押下されるストップスイッチが押下状態になったことに基づいて、前記第一の切替指示を受付けるものであり、前記演出手段は、前記第一の動画演出の実行中に前記第一の演出切替受付手段が前記第一の切替指示を受付けた場合は、時間の経過に関わらず前記第一の切替指示を受付けた時に、実行中の前記第一の動画演出を前記第二の動画演出に切替えるものである、ことを第6の基本的構成とする。
この第6の基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。また、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
また、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、乱数取得処理S105、入賞役内部抽選処理S106)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S109)と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S110、メダル払出処理S111、遊技状態制御処理S112)と、前記抽選結果に応じた演出を行う演出手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理S2005、音制御処理S2006、ランプ制御処理S2007、演出制御処理S4005、シャッタ制御処理S4006、画像制御処理S4007)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段が第一の動画演出(例えば、連続演出A1)を実行している期間に受付可能であって、前記第一の動画演出を該第一の動画演出に繋がる第二の動画演出(例えば、連続演出A2)に切替えるための第一の切替指示を遊技者から受付ける第一の演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、前記演出手段が前記第二の動画演出を実行している期間に受付可能であって、前記第二の動画演出を該第二の動画演出に繋がる第三の動画演出(例えば、連続演出A3)に切替えるための第二の切替指示を遊技者から受付ける第二の演出切替受付手段(例えば、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、情報表示ボタン146、チャンスボタン1004などの演出切替用ボタン、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S103、リール停止制御処理S109など)と、を備え、前記演出手段は、前記第二の動画演出を実行開始してから予め定めた時間(例えば、最小実行時間TA2)が経過した後に前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けた場合は、前記第二の切替指示を受付けた時に、実行中の前記第二の動画演出を前記第三の動画演出に切替え、前記第二の動画演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記第二の動画演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記第二の動画演出を前記第三の動画演出に切替えるものであり、前記第二の演出切替受付手段は、前記第二の動画演出の実行中に前記停止操作として押下されたストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記第二の切替指示を受付けるものであり、前記第二の動画演出は、第一の動画再生部(例えば、動画A2(1回再生部))と、該第一の動画再生部の内容が最終まで進行した後に実行される第二の動画再生部(例えば、動画A2(ループ部))と、から構成されるものであり、前記予め定めた時間は、前記第一の動画再生部を実行開始してから前記第二の動画再生部の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記演出手段は、前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記第二の演出切替受付手段が前記第二の切替指示を受付けるまで、前記第二の動画再生部を繰り返して実行するものであり、前記第三の動画演出は、前記第二の動画演出により展開されたストーリーの結末を含む動画演出であり、前記停止操作として押下されたストップスイッチは、最終の停止操作として押下されたストップスイッチであり、前記第一の演出切替受付手段は、前記第一の動画演出の実行中に前記最終の停止操作として押下されるストップスイッチが押下状態になったことに基づいて、前記第一の切替指示を受付けるものであり、前記演出手段は、前記第一の動画演出の実行中に前記第一の演出切替受付手段が前記第一の切替指示を受付けた場合は、時間の経過に関わらず前記第一の切替指示を受付けた時に、実行中の前記第一の動画演出を前記第二の動画演出に切替えるものである、ことを第7の基本的構成とする。
この第7の基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度(テンポ)に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。また、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。