JP2011045476A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】リーチ目などに詳しくない初心者にもリーチ目を把握しやすい遊技台を提供する。
【解決手段】回転中のリールが、遊技者の停止操作によって停止した際に、リーチ目やチャンス目であった場合に、ストップボタンの停止操作受付を所定の期間禁止し、現在の停止出目がリーチ目であることを遊技者が把握しやすいようにする。
【選択図】図9

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、内部抽選によってボーナス入賞役などの特別役の当選が決定した場合(いわゆる内部当選状態)において、リールの停止制御を通常状態と変化させることで、通常状態では表示されない特別な図柄又は図柄組合せ(いわゆるリーチ目)を表示させることで、遊技者に遊技状態が変化したことを報知する遊技台があった。リーチ目は遊技状態により様々な図柄の組合せが存在し、なかには出現率が非常に低く設定されているためごく稀にしか表示されないものもあり、熟練度の高い遊技者はリーチ目が表示されたことにより遊技状態が変化したことを察知し、また様々なリーチ目が表示されること自体を演出の一環として楽しんでいた。しかし、リーチ目を察知するためにはリールの図柄配列や停止制御を理解する必要があり、初心者には表示されている図柄組合せがリーチ目であったことが理解できず、ボーナスを揃えることが可能な内当状態であってもそれに気づかず、遊技を重ねてしまい、その分の遊技媒体を損するといった不利益を被る可能性があり、更には内当状態に気がつかずに席を立ってしまうことがあった。
このようなことから、特別役の内部当選が発生した場合に、短時間、遊技の進行を停止させ、「何か普段と違う」と感じさせるような演出を行い、リーチ目など詳しくない初心者にも、内部当選役状態を示唆するような遊技台が提供されている。
特開2006−000451号公報
ところが、上述の発明では、遊技中における遊技者の関心はリールの停止態様に向かっていることが多く、それほど注意を傾けない小役の払い出しタイミングのズレを感じるためには、依然として遊技台を長い時間遊技していないと、その差がわからないという問題点があった。
本発明は、所定の役が内部当選している状態において、その状態を停止したリールに表示される図柄によって遊技者に報知すると共に、所定の役の内部当選に気付きやすい遊技台を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記停止操作手段を含む複数の操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数の操作手段のうち、1又は複数の操作手段に対応して設定される所定の時間であって、当該設定された時間の経過まで、前記操作手段による操作に基づく処理を行わない特定時間を、予め定められた複数の特定時間を示すデータの中から選択し、設定する特定時間設定手段と、を更に備えた遊技台であって、前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様に基づいて、前記1又は複数の操作手段に前記特定時間を対応して設定し、前記表示態様は、前記抽選手段により内部当選した役の入賞の図柄組合せを構成しない特定の図柄又は図柄組合せであることを特徴とする。
後述する実施例では、入賞が発生しなかったリールの停止態様(停止出目)に基づいて、フリーズ演出と呼ばれる遊技台に設けられた各種操作手段(ストップボタンやベットボタンなど)の操作受付許可の時間を遅延させる演出を行い、遊技者に入賞役が内部当選したことを報知する。この報知は、複数備えられたリールの停止毎に行われ、それ以降の遊技操作に通常状態とは異なる操作感を与えたり、液晶表示装置を用いた演出表示を行ったりする。
よって、遊技の初心者などが、内部当選役の種別に対応した停止態様を知らなくても、内部当選に基づいて表示される特定の図柄組合せをフリーズ演出によって注目させることで、今回の遊技以降に遊技者に与えられる特典があることを理解することができる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記複数種類の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させる特別役を含み、前記特定の図柄又は図柄組合せは、前記特別役に内部当選している場合にのみ表示される図柄又は図柄組合せであることを特徴とする。
後述する実施例では、フリーズ演出を実行する契機として、リールの停止態様が、リーチ目と呼ばれ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別役が100%成立していることを示唆する停止態様であることを条件としている。
よって、フリーズ演出中はリール上にリーチ目が表示され、操作が無効となっているため、リーチ目が崩されることなく所定時間の経過まで遊技者に視認される。これによりリーチ目が出現したことを遊技者に十分に報知することが可能となる。更に当該遊技以降も内部当選状態は継続するため、リーチ目の出現に早期に気付かせることで次回以降の遊技をスムーズに行うことが可能となる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記特定の図柄又は図柄組合せは、前記特別役に内部当選していない場合よりも該特別役に内部当選している場合の方が高い割合で表示される図柄又は図柄組合せであることを特徴とする。
後述する実施例では、フリーズ演出を実行する契機として、リールの停止態様が、チャンス目と呼ばれ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別役が成立している可能性が高いことを示唆する停止態様であることを条件としている。ただしこのチャンス目は、リーチ目とは異なり、ボーナス役が100%成立しているとは限らず、小役「スイカ」などの内部当選でも出現する停止態様である。
よって、入賞しても遊技状態を移行させない役(小役「スイカ」など)の取りこぼしや、直接的に遊技状態の移行につながらず前兆状態であることを暗に報知するチャンス目が表示される場合にも、フリーズ時間の実行中はリール上にチャンス目が表示され、操作が無効となっているため、チャンス目が崩されることなく所定時間の経過まで遊技者に視認される。これによりチャンス目が出現したことを遊技者に十分に報知することが可能となる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記遊技台は、演出を実行する演出制御手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記特定の図柄組合せの表示に基づいて、前記特定時間に対応した演出を実行することを特徴とする。
後述する実施例では、全リールが停止した後、リーチ目などの特定の停止態様が出現したときに、次回ゲームのベット(賭け)操作の受付を無効とし、その受付無効期間中に液晶演出装置にプレミアム演出を表示する。
よって、リーチ目やチャンス目といった特定の停止態様で停止したにもかかわらず、そのまま次回の遊技を開始してしまい、せっかくの停止出目を見逃してしまうようなことを防止できる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様の種別に応じて、前記特定時間の長さを異ならせることを特徴とする。
後述する実施例では、液晶表示装置上に、複数種類のリーチ目、チャンス目の中から、今回の遊技の課題として停止表示すべきリーチ目、チャンス目を表示し、遊技者が課題の停止態様で停止操作を行えた場合にフリーズ演出を行うように構成し、その課題の難易度によって、フリーズ演出の期間を異ならせるように構成している。
よって、操作が無効となる期間が課題ごとに異なり、遊技者に更に遊技状態の変化を報知しやすくなる。また、特定時間の長短の変化自体を楽しませることができる。
また本発明の別の態様では、更に、前記特定時間設定手段は、前記複数のリールのうち、少なくとも1つの停止操作毎に、特定時間を設定することを特徴とする。
後述する実施例では、フリーズ演出を行うか否かの決定を、遊技者が行うリールの停止操作毎に行い、例えば1リールに確定するようなリーチ目では、第2停止操作からフリーズ演出が実行される構成となっている。
よって、停止毎に遊技者の操作を所定の期間無効とすることが可能となり、遊技における緩急の差をつけることで遊技の面白みを増すことが可能となる。
また、本発明の別の態様では、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記停止操作手段を含む複数の操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備え、前記複数の操作手段のうち、1又は複数の操作手段に対応して設定される所定の時間であって、当該設定された時間の経過まで、前記操作手段による操作に基づく処理を行わない特定時間を、予め定められた複数の特定時間を示すデータの中から選択し、設定する特定時間設定手段と、演出を実行する演出制御手段と、を更に備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させる特別役と、が含まれ、前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様に基づいて、前記1又は複数の操作手段に前記特定時間を設定し、前記表示態様は、前記抽選手段により前記特別役が内部当選した場合のみ表示可能なリーチ目表示態様であり、前記演出制御手段は、前記リーチ目表示態様の表示により設定された前記特定時間に合わせて所定の演出の実行を制御することを特徴とする。
後述する実施例では、特別役として、遊技者に大きな利益を与えるビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス役について、それらの特別役が内部当選したことを遊技者に報知する「リーチ目」と呼ばれる停止態様にてリールが停止表示されたときに、ストップボタンのフリーズ演出などを行うような構成としている。
よって、遊技の初心者などが、内部当選役の種別に対応した停止態様を知らなくても、内部当選に基づいて表示される特定の図柄組合せをフリーズ演出によって注目させることで、今回の遊技以降に遊技者に与えられる特典があることを理解することができる。
以上のように、本発明では、抽選により内部当選した役の図柄組合せを構成しない特定の図柄又は特定の図柄組合せの表示に基づいて各操作手段の操作に基づく処理を行わない特定時間を設定することにより、特定時間内において、入賞役の内部当選を報知する特定の図柄又は特定の図柄組合せが表示されていることに遊技者が気付きやすくなる。これにより、役が内部当選していることを迅速に察知することができ、早急に役を入賞させることが出来るため、無駄に遊技回数を重ねることなく役を入賞させることが可能となる。又、役の入賞に気付かせることで、継続して遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技台の稼動の貢献に繋げることができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の内観図である。 スロットマシンの制御ブロック図である。 (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。 (a)リーチ目の一例を示す図である。(b)リーチ目の一例を示す図である。(c)リーチ目の一例を示す図である。(d)リーチ目の一例を示す図である。(e)チャンス目の一例を示す図である。(f)チャンス目の一例を示す図である。 各遊技状態における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。 停止テーブルの一例を示す図である。 停止テーブルの一例を示す図である。 フリーズ演出の流れを示す図である。 本発明の第2の実施例に係るフリーズ演出の流れを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 リール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 出目参照報知演出処理の流れを示すフローチャートである。 フリーズ演出データ設定処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第3の実施例に係るフリーズ演出の流れの一例を示す図である。 本発明の第3の実施例に係るフリーズ演出の流れの一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板280および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板280には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路339を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路339から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に、図5を用いて、リーチ目及びチャンス目の具体例を説明する。
図5(a)〜図5(d)は、「リーチ目」と呼ばれる停止態様の一例である。リーチ目とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス役が100%内部当選していることを示唆する停止態様で、図5(a)は「一確目」と呼ばれ、左リール110が「REG」−「チェリー」−「REG」で停止しただけで、中リール111、右リール112が回転中であっても、ボーナス役が内部当選したことを示唆する停止態様である。図5(b)は「2確目」と呼ばれ、左リール110及び中リール111が停止しただけで、右リール112が回転中であっても、ボーナス役が内部当選したことを示唆する停止態様である。図5(c)及び図5(d)は、全てのリールが停止した際に表示されるリーチ目の例を示した図で、図(c)ではボーナス役の図柄が右上がりに一直線に並んでおり、図5(d)は、「スイカ」図柄が菱形に停止している。
図5(e)及び図5(f)は、「チャンス目」と呼ばれる停止態様の一例である。チャンス目とは、ボーナス役が当選している可能性があるが、成立していない場合もあることを示唆する停止態様で、図5(e)は「スイカ」図柄が「V」の字に停止し、図5(f)では、右リール112の上段に「チェリー」、中段に「白7」が停止している。チャンス目はボーナス役が内部当選したときにも出現するが、内部当選確率が低い小役などを取りこぼした場合(内部当選はしたが、入賞ライン上に図柄を揃えることができなかった場合)にも出現する。
図6は、通常遊技における図柄組合せ、入賞役、内部当選確率、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図である。
入賞役の内部抽選は、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。例えば、0〜99はBB1、100〜209はBB2、210〜220はBB1+チェリーの重複役、220〜299はRB、…、16834〜63535ははずれの領域として設定されている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM306に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図6(a)〜図6(d)に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図6(a)〜図6(d)では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
これらの抽選テーブルのうち、遊技状態によって、使用される抽選テーブルが決定される。本実施例では図6(a)は通常遊技、図6(b)はボーナス役内部当選中、図6(c)はBB遊技中、図6(d)はRB(SRB)遊技中に使用される。
次に、図7及び図8を用いて、停止テーブルの説明を行う。
図7は、停止テーブルの一例である。この停止テーブルは、入賞役「ベル」のみが内部当選したときの第1停止操作の際に参照される停止テーブルである。図中の停止位置とは、黒丸で指定された位置がリール110〜112の中段で停止することを表しており、矢印の位置で停止操作を行ってもその位置では停止せず、上方向で一番近い黒丸で停止する。例えば、左リール110の絵柄位置「12」で停止操作を行っても、「REG」−「チェリー」−「REG」では停止せず、2コマ引き込まれて「リプレイ」−「ベル」−「REG」で停止する。
同様に、図8は入賞役「白7ビッグボーナス」が内部当選したときの第1停止操作の際に参照される停止テーブルである。例えば右リール112の絵柄位置3で停止操作を行ったとすると、2コマ引き込んで「ベル」−「チェリー」−「白7」で停止する。右リールにチェリー付のボーナス図柄が下段に停止する停止態様は代表的なリーチ目である。
図9は、本発明の特徴部分であるフリーズ演出の流れを示す図である。
本実施例におけるフリーズ演出とは、リール110〜112の停止態様が特定の停止態様であった場合に、ストップボタン137〜139の操作受付までの時間を遅らせるものである。
具体的に説明すると、図9上段に示すように、図4の左リール110において遊技者が第1停止操作を左リール110の停止位置13で行い、左リール110が「REG」−「チェリー」−「REG」で停止したとすると、この停止態様は、図5(a)のリーチ目に該当するので、第1停止操作後、次の停止操作(第2停止操作)まで5000msの遅延、すなわち停止ボタン操作を受付けなくする。具体的には、第1停止操作から3800ms後に第2停止操作を行ったとしても、フリーズ演出中であるので中リール111は停止せず、第1停止操作から5000ms以降(図9中では6000ms後)に停止操作を行った場合に、中リール111が停止する。その後適度なタイミング(図9中では1000ms後)に第3停止操作を行うと、右リール112が停止制御される。なお、演出が行われない場合は、停止操作間の受付禁止時間は200msに設定されている。
また図9下段において、遊技者が第1停止操作を左リール110の停止位置9で行い、左リール110が「青7」−「スイカ」−「リプレイ」で停止したとすると、まだこの停止態様はリーチ目でもチャンス目でもないので、フリーズ演出は行われない。次に遊技者が、第2停止操作を、第1停止操作から1000ms後に中リール111の絵柄位置14で行い、中リール111は「REG」−「チェリー」−「ベル」で停止したとする。この停止態様は、図5(b)のリーチ目に該当するので、第2停止操作後、次の停止操作(第3停止操作)まで5000msの遅延、すなわち停止ボタン操作を受付けなくする。具体的には、第2停止操作から3500ms後に第3停止操作を行ったとしても、フリーズ演出中であるので右リール112は停止せず、第1停止操作から5000ms以降(図9中では6000ms後)に停止操作を行った場合に、右リール112が停止する。
このように、リールの停止態様が特定の態様となった場合に、一定の時間停止操作を無効とすることで、遊技者は違和感を覚え、「ボーナス役が内部当選したかもしれない」という期待感を抱くようになる。
図10は、フリーズ演出の第2の実施例を示した図である。本実施例では、フリーズ演出を、第3停止操作後に行うような構成となっている。
具体的には、リールが定速回転となった後、遊技者が第1停止操作で左リール110を停止操作し、2500ms後(2.5秒後)、第2停止操作で中リール111を停止操作し、2500ms後、第3停止操作で右リール112を停止操作して、右リール112にリーチ目「ベル」−「チェリー」−「白7」が停止表示されたとすると、全リール停止後10000msの間フリーズし、プレミアム演出600が演出画像表示装置157に表示される。その間、ベットボタン130乃至132は受付不可となり、10000ms経過後(プレミアム演出終了後)に次回の遊技のためのベット操作が有効となる。この10000msのフリーズ期間はキャンセルすることができない。よって、リーチ目をあまりよく理解してない初心者でも、プレミアム演出を確認することによって、現在の停止態様がリーチ目であることを確認でき、遊技に対する興味が増す。
なお演出は液晶演出には限られず、ランプや音による演出でもよい。また上級者用に、リールの停止タイミングがシビアな停止態様(引き込みコマ数を限定するなど)のみプレミアム演出を実行するようにしてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)339を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップSA01で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップSA03ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップSA05へ進む。
なお、後述する全リール停止後のフリーズ演出が行われる場合は、設定されたベットボタン操作受付間隔タイマが0となるまで、ベット操作及びメダル投入操作を無効とし、次の遊技を開始できないようにする。
ステップSA05では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップSA07では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップSA09では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップSA07で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップSA11では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップSA13では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップSA15では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップSA11で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる(詳細は後述する)。全リール110乃至112が停止するとステップSA17へ進む。ステップSA17では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップSA19では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップSA21では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップSA03へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール停止制御処理>
次に図12を用いて、リール停止制御処理について説明する。
S1001では、ストップボタン137〜139のいずれかが操作されたか否かを判別する。操作されていなければ、S1012にて、全てのリールが停止したか判別され、回転中のリールがまだあるならば、S1001にて戻って、ストップボタンの停止操作の監視を継続する。
S1002では、操作受付間隔タイマをチェックする。
S1003では、操作受付間隔タイマが0か否か、つまりストップボタン操作が有効となっているか否かを判別する。有効となっていなければ、S1001に戻る。
S1004では、ストップボタン137〜139が操作された時の絵柄位置を取得する。
S1005では、SA11にて選択された停止テーブルと取得された絵柄位置を参照して、停止位置データを取得する。
S1006では、停止可能位置を検索し、停止位置を決定する。
S1007では、決定された停止位置にてリールを停止制御する。
S1008では、今回の停止操作での停止態様(出目)をチェックする。
S1009では、停止態様がリーチ目又はチャンス目であった場合、出目参照報知演出処理実行フラグをオンにする。
S1010では、S1009で出目参照報知演出処理実行フラグがオンとなったか否かを判別する。
S1010では、停止態様がリーチ目やチャンス目などであった場合に、出目参照報知演出処理を行う。詳細は後述する。
S1010では、全てのリールが停止したか否かを判別し、停止している場合は、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。回転中のリールがまだある場合は、S1001に戻る。
<出目参照放置演出処理>
次に図13を用いて、出目参照報知演出処理について説明する。
S1030では、S1005で得た停止データを参照して、フリーズ演出データを選択する。
S1031では、選択されたデータを格納する。
S1032では、フリーズ演出データ設定処理を実行する。詳細は後述する。
S1033では、出目参照報知演出処理実行フラグをオフにする。
<フリーズ演出データ設定処理>
次に図14を用いて、フリーズ演出データ設定処理について説明する。
S401では、現在、停止しているリールは1つか否かを判別する。
S402では、停止しているリールが1つであった場合、対応するフリーズ演出データを呼び出す。
S403では、呼び出したデータを参照して、第2停止、第3停止のストップボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間(例えば5000ms)を設定する。
S404では、現在、停止しているリールは2つか否かを判別する。
S405では、停止しているリールが2つであった場合、対応するフリーズ演出データを呼び出す。
S406では、呼び出したデータを参照して、第3停止のストップボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間(例えば5000ms)を設定する。
S403では、呼び出したデータを参照して、第2停止、第3停止のストップボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間(例えば5000ms)を設定する。
S407では、現在、全てのリールが停止している否かを判別する。
S408では、全てのリールが停止していた場合、対応するフリーズ演出データを呼び出す。
S409では、呼び出したデータを参照して、ベットボタン操作受付間隔タイマに、フリーズ時間(例えば10000ms)を設定する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップSB01では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップSB03では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップSB05では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップSB07では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップSB09では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップSB11では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップSB13では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップSB09では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップSB05において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップSB17では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップSB21に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップSB19に進む。
ステップSB19では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップSB01で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップSB21では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図16を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップSC01では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずSC01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップSC03では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップSC05の処理に移行する。
ステップSC05では、タイマ変数に0を代入する。
ステップSC07では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップSC09では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、SC07で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、本発明の特徴であるプレミアム演出やリーチ目の表示などを実行する。
ステップSC11では、SC07で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップSC13では、SC07で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップSC15では、ステップSC07で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップSC03へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップSD01では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップSE01では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップSC03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップSE03では、ステップSC19で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に図17及び図18を用いて、本発明の第3の実施例の説明をする。
第3の実施例では、予め演出画像表示装置157に、所定のリーチ目やチャンス目などを表示させ、遊技者が停止操作を行い、指定された停止態様でリールが停止した場合に、フリーズ演出を行う。
具体的には、スタートレバー135を操作した際に、演出画像表示装置157に、リーチ目と、そのリーチ目の出現難易度が表示される。出現難易度とは、複数種類あるリーチ目の中でも、引き込みコマ数が多く、比較的出現頻度が高いリーチ目と、引き込みコマ数が少なく、比較的出現頻度が低いものが存在するため、同じリーチ目でも、1コマとか2コマとかの目押しが要求されるものがあり、その目押し難易度のことを表している。
遊技者は、表示された停止態様を狙って停止操作を行い、図17では、第1停止操作終了時点で、左リール「REG」−「チェリー」−REG」のリーチ目を停止表示することができたことを条件に、第2停止操作について5000msのフリーズ演出を行う。このリーチ目は1つのリール停止のみで完成するリーチ目なので難易度は比較的低めである。
同様に、図18では、第2停止操作終了時点で、左リール「青7」−「スイカ」−「リプレイ」、中リール「REG」−「チェリー」−「ベル」のリーチ目を停止表示することができたことを条件に、第3停止操作について10000msのフリーズ演出を行う。このように、課題となる停止態様の難易度によってフリーズ期間の長さを変えるように構成し、例えば難易度が高いほどフリーズ期間を長くすれば、上級者は優越感に浸ることができ、また、初心者にとっても長い間リーチ目を確認できるので、難易度の高いリーチ目をゆっくり確認することができる。このリーチ目は2つのリールを所定の位置で停止操作する必要があるので、難易度は中程度である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、
    予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作手段と、
    前記抽選手段の抽選結果及び前記停止操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記停止操作手段を含む複数の操作手段と、
    前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
    を備え、
    前記複数の操作手段のうち、1又は複数の操作手段に対応して設定される所定の時間であって、当該設定された時間の経過まで、前記操作手段による操作に基づく処理を行わない特定時間を、予め定められた複数の特定時間を示すデータの中から選択し、設定する特定時間設定手段と、
    を更に備えた遊技台であって、
    前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様に基づいて、前記1又は複数の操作手段に前記特定時間を設定し、
    前記表示態様は、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せを構成しない特定の図柄又は図柄組合せであることを特徴とする遊技台。
  2. 前記複数種類の役は、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させる特別役を含み、
    前記特定の図柄又は図柄組合せは、前記特別役に内部当選している場合にのみ表示される図柄又は図柄組合せであることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記特別役に内部当選していない場合よりも該特別役に内部当選している場合の方が高い割合で表示される図柄又は図柄組合せであることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記遊技台は、演出を実行する演出制御手段を更に備え、
    前記演出制御手段は、前記特定の図柄又は図柄組合せの表示に基づいて、前記特定時間に対応した演出を実行することを特徴とする請求項1乃至3に記載の遊技台。
  5. 前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様の種別に応じて、前記特定時間の長さを異ならせることを特徴とする請求項1乃至4に記載の遊技台。
  6. 前記特定時間設定手段は、前記複数のリールのうち、少なくとも1つの停止操作毎に、特定時間を設定することを特徴とする請求項1乃至5に記載の遊技台。
  7. 複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、
    予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作手段と、
    前記抽選手段の抽選結果及び前記停止操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記停止操作手段を含む複数の操作手段と、
    前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
    を備え、
    前記複数の操作手段のうち、1又は複数の操作手段に対応して設定される所定の時間であって、当該設定された時間の経過まで、前記操作手段による操作に基づく処理を行わない特定時間を、予め定められた複数の特定時間を示すデータの中から選択し、設定する特定時間設定手段と、
    演出を実行する演出制御手段と、
    を更に備えた遊技台であって、
    前記複数種類の役には、少なくとも、
    遊技者にとって有利な特別遊技を開始させる特別役と、が含まれ、
    前記特定時間設定手段は、停止した前記リールの表示態様に基づいて、前記1又は複数の操作手段に前記特定時間を設定し、
    前記表示態様は、前記抽選手段により前記特別役が内部当選した場合のみ表示可能なリーチ目表示態様であり、
    前記演出制御手段は、
    前記リーチ目表示態様の表示により設定された前記特定時間に合わせて所定の演出の実行を制御することを特徴とする遊技台。
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