JP2016195935A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
図1は、本第1実施形態のスロットマシン1の斜視図であり、図2(図2−1)はスロットマシン1の正面図である。また、図3は、前扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した平面図である。
また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。
また、刀の鞘(29Aで示す)及び刃(29Bで示す)の部分は、液晶表示部29(以下、「刀表示部29」という)にて表示されるものとなっており、刀役物28の上昇動作に合わせて、鞘29Aから刀(刃29B)が抜刀される様子を表すことができるようになっている(図2−2(a)〜(c)参照)。また、このとき、抜刀された刃29Bの部分に文字等のメッセージを表示させることにより、遊技者にBBの当選等を示唆することが可能となっている。
上記貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24及び払出枚数表示器25の各表示器は、中央表示基板200に接続されており、中央表示基板200を介して、メイン制御基板300により制御され、各種表示が行われるものとなっている。
なお、メイン制御基板300は、本発明の遊技制御手段に該当する。
なお、サブ制御基板400及びサブCPU412が、本発明の演出制御手段、当選役報知手段、準備期間設定手段、準備期間更新手段、当選役報知ゲーム実行手段、当選役報知ゲーム実行告知手段、当選役報知ゲーム終了後判定手段に該当する。
図5は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図6は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図7は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
各リール111,112,113には、図7に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配された図柄列)が表記されたリール帯151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
図5(a)は、表示窓21を中心として、パネル20を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図5において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
また、図5(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図5(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図6および図7を用いて具体的に説明をする。図6は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図6は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル20等に表記するものとしてもよい。
図6において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の13種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「白7図柄−白7図柄−赤7図柄」
「白7図柄−白7図柄−青7図柄」
「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」
「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「白7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「白7図柄−青7図柄−白7図柄」
「白7図柄−青7図柄−赤7図柄」
「白7図柄−青7図柄−青7図柄」(以上、BB1に対応する組み合わせ)
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」(BB2に対応する組み合わせ)
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」(BB3に対応する組み合わせ)
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」(BB4に対応する組み合わせ)
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」(BB5に対応する組み合わせ)
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
一方で、リール111に「白7図柄」が揃う組み合わせ(BB1に対応する組み合わせ)については、リール112,113に「赤7図柄」または「青7図柄」、「白7図柄」のいずれの図柄が揃ってもBB1に対応する組み合わせとなるため、少なくとも、リール112,113についてはBB図柄の目押しをする必要が無いものとしている。ただし、リール111については「白7図柄」の目押しをする必要がある(図7参照)。
一方で、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
図6において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
図6において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
また、図6においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
図6において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
図6に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図8は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を示している。
ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
なお、メインCPU301の実行する内部抽選処理が、本発明の内部抽選手段に該当する。
ステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全てのリール111,112,113が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作を有効とするものとしてもよい。
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
なお、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が、本発明の停止操作手段に該当し、リール停止処理を実行するメインCPU301が、本発明のリール停止制御手段に該当する。
ステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
なお、メインCPU301の実行する払出処理が、本発明の遊技価値付与手段に該当する。
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図9は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
ステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
ステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
ステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときONとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをONにする、といったことである。
ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS110に処理を移す。そして、本ステップS109における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
〔 『A』に対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、『A』の当選確率は1/16384であるということになる。
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカBの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーBの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図11においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
なお、以下では、スイカと呼称する場合には、スイカA及びスイカBを全て含むものとし、チェリーと呼称する場合には、チェリーA及びチェリーBを全て含むものとする。
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカBの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーBの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図9のステップS108参照)にて、BBと、その他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)との2つの当選フラグを同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
なお、BB1が本発明の特別当選役の一例に該当し、ベル1〜ベル5が、本発明の特定当選役の一例に該当する。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS262に処理を移す。
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、本ステップS203においては第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。
左リール111が第1リールとして停止した場合には、ステップS250において、フリーズ処理が行われる。このフリーズ処理について、図12−2を用いて説明する。
ステップS251において、メインCPU301は、左リール111における出目が特定出目であるか否かを判定する。すなわち、「白7図柄」「ベル図柄」「白7図柄」が左リール111の表示窓21内における上段位置、中段位置、下段位置に停止したか否かが判定される。このとき、特定出目であると判定された場合には、次のステップS252に処理を移し、特定出目ではないと判定された場合には、本フリーズ処理を終了する。
ステップS252において、メインCPU301は、当該当選フラグがBB1であるか否かを判定する。このとき、当該当選フラグがBB1ではないと判定された場合には、ステップS257に処理を移し、当該当選フラグがBB1であると判定された場合には、次のステップS253に処理を移す。
ステップS253において、メインCPU301は、フリーズAフラグをONにする。このフリーズAフラグ及びフリーズBフラグ(後述する)は、メインRAM304に設けられた所定の記憶領域である、フリーズフラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。なお、以下では、必要に応じてフリーズAフラグ及びフリーズBフラグを総称してフリーズフラグという。
ステップS254において、メインCPU301は、フリーズA時間をセットする。このフリーズA時間は、60秒に設定されている。
ステップS255において、メインCPU301は、上記ステップS254においてセットされた時間(フリーズA時間)の計測を開始する。
ステップS256において、メインCPU301は、フリーズAコマンドをサブ制御基板400に送信する。
ステップS257において、メインCPU301は、中リールストップスイッチ12及び右リールストップスイッチ13の操作を無効化する。具体的には、リールストップスイッチ12,13のいずれが押下されたとしても、この押下操作に対応するリールの停止制御を実行しないものとする。これにより、リールストップスイッチ12,13のいずれが押下されてもそれぞれ対応するリール112,113を停止させる停止制御は行われなくなるため、リール112,113は回転中のままの状態となる。このように、一部のリールの停止操作は実行されたが、残りのリールが回転中の状態で、かつ、リールの停止操作を受け付け不可能となる状態のことを、リールがフリーズした状態(以下では、「フリーズ状態」という)という。
なお、フリーズ状態は、本発明の停止制御無効状態の一例に該当する。
ステップS258において、メインCPU301は、当該当選フラグがスイカBまたはチェリーBであるか否かを判定する。このとき、当該当選フラグがスイカB及びチェリーBではないと判定された場合には、本フリーズ処理を終了し、当該当選フラグがスイカBまたはチェリーBのいずれかであると判定された場合には、次のステップS259に処理を移す。
ステップS259において、メインCPU301は、フリーズBフラグをONにする。
ステップS260において、メインCPU301は、フリーズB時間をセットする。このフリーズB時間は、30秒に設定されている。
ステップS261において、メインCPU301は、上記ステップS260においてセットされた時間(フリーズB時間)の計測を開始する。この後、前述した上記ステップS257に処理を移す。
また、ロングフリーズの場合には、BB1が確定することとなり、ショートフリーズの場合には、BB2、BB3に当選している可能性もあることとなる。すなわち、フリーズ状態になるとBBに当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール(中リール112、右リール113)において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
ステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされた⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移す。
ステップS262において、メインCPU301は、フリーズAフラグまたはフリーズBフラグがONされているか否かを判定する。このとき、フリーズAフラグまたはフリーズBフラグのいずれかのフラグがONされていると判定された場合には、次のステップS263に処理を移し、フリーズAフラグ及びフリーズBフラグのいずれのフラグもONされていないと判定された場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS263において、メインCPU301は、フリーズ時間が経過したか否かを判定する。なお、フリーズ時間とは、フリーズA時間及びフリーズB時間の総称のことである。すなわち、上記ステップS254またはステップS260においてセットされたフリーズA時間またはフリーズB時間が経過したか否かが判定される。このとき、フリーズ時間が経過していないと判定された場合には、ステップS202⇒ステップS262⇒ステップS263の処理を繰り返し、フリーズ時間が経過したと判定された場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS264において、メインCPU301は、当該ONされているフリーズフラグ(フリーズAフラグまたはフリーズBフラグ)をOFFにすると共に、無効化されている中リールストップスイッチ12及び右リールストップスイッチ13の操作を有効化して、次のステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップS211に処理を移し、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップS217に処理を移す。
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
一方、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理をステップS212〜ステップS214において実行する。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205またはステップS212で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
ステップS224において、メインCPU301は、リール停止処理が終了となったことを示す情報(これを「リール停止コマンド」という)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、「引き込み制御可能範囲」という)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、このうちの4図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
また、BB1図柄についても、左リール111のみ目押しが必要ではあるものの、中リール112及び右リール113については目押しを必要とせずに、BB1図柄の組み合わせとなる各7図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が有効ライン上に停止することとなる。
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON(=1)状態、OFF(=0)状態を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFFとなっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS302の判定が満たされ、次のステップS303に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS303において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
ステップS304において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)には、本ステップS304の判定が満たされ、次のステップS305に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS305において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメインRAM303に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
ステップS306において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされているリプレイ当選フラグがOFFにされる。
ステップS307において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)、本ステップS307の判定が満たされ、次のステップS308に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
ステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
そして、ステップS309において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされている小役当選フラグがOFFにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFFにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFFにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFFにする。
次に、ステップS310において、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS302、ステップS304、ステップS307のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS310の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(すなわち、ハズレフラグがONとなっている場合)には、ハズレフラグをOFFにする。したがって、当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
ステップS311において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS311の判定が満たされ、次のステップS312に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS314に処理を移す。
次のステップS312において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS308でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS313において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
ステップS314において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFFにする。すなわち、本ステップS314において当該ハズレフラグもOFFにされる。
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図13参照)。このBBゲーム開始処理について図14を用いて説明する。
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがONとなっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてONになっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをONにする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。
また、このときメインCPU301は、当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図10(b)に示すボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)を選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFFであるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
図13で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図15を用いて説明する。
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS312(図13参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−7において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図14参照)においてONにされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFFにする。
ステップS314−8において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−8を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図16は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
まず、ステップS1000において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドまたはフリーズAコマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンド及びフリーズAコマンドのいずれでもないと判定した場合には、ステップS2100に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドまたはフリーズAコマンドのいずれかであると判定された場合には、次のステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。このATゲーム中フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられたATゲーム中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。このとき、ATゲーム中フラグがONであると判定された場合には、ステップS1500に処理を移し、ATゲーム中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1200に処理を移す。
ステップS1200において、サブCPU412は、AT発動準備処理を実行する。詳細は図17にて後述する。
ステップS1300において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)が「0」以下であるか否かを判定する。この「AT発動準備期間(J)」とは、ATゲームが開始されるまでに必要な期間(ゲーム数)のことを意味する。言い換えれば、AT発動準備期間(J)が「0」より大きい値であれば、ATゲームは開始されないが、AT発動準備期間(J)が「0」以下になると、ATゲームが開始されることとなる。このとき、「J≦0」ではないと判定された場合には、ステップS2200に処理を移し、「J≦0」であると判定された場合には、次のステップS1400に処理を移す。
ステップS1400において、サブCPU412は、ATゲーム開始処理を実行する。詳細は図18にて後述する。そして、本ステップS1400の処理に次いで、ステップS2200に処理を移す。
ステップS1500において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)を「1」減算して、新たなATゲーム残り回数(A)として、サブRAM415内に設けられたATゲーム残り回数(A)記憶領域に記憶する。
ステップS1600において、サブCPU412は、次回AT発動準備処理を実行する。詳細は図19にて後述する。
ステップS1700において、サブCPU412は、押し順報知フラグがONされているか否かを判定する。この押し順報知フラグは、サブRAM415内に設けられた押し順報知フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。このとき、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1900に処理を移し、押し順報知フラグがONであると判定された場合には、ステップS1800に処理を移す。
ステップS1800において、サブCPU412は、押し順報知処理を実行する、詳細は図20にて後述する。
ステップS1900において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)が「0」であるか否かを判定する。このATゲーム残り回数(A)が「0」となるとATゲームは終了となる。すなわち、本ステップS1900においては、ATゲームが終了となるか否かを判定する。このとき、「A=0」ではないと判定された場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、「A=0」であると判定された場合には、ステップS2000に処理を移す。
ステップS2000において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグ記憶領域においてONされているフラグ(ATゲーム中フラグ)をOFF(=0)にする。この後、上記ステップS1300に処理を移す。
ステップS2100において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信したコマンドがBBゲーム終了コマンドではないと判定された場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、受信したコマンドがBBゲーム終了コマンドであると判定された場合には、ステップS2200に処理を移す。
ステップS2200において、サブCPU412は、AT発動準備期間設定処理を実行する。詳細は図21にて後述する。
ステップS1201において、サブCPU412は、当該当選役がチェリーであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がチェリーではないと判定された場合には、ステップS1204に処理を移し、当該当選役がチェリーであると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
ステップS1202において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「100」とする。具体的には、サブRAM415内にAT発動準備期間短縮ポイント(X)記憶領域が設けられており、このAT発動準備期間短縮ポイント(X)記憶領域において、「X=100」が記憶される。
ステップS1203において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)からAT発動準備期間短縮ポイント(X)を減算して、新たなAT発動準備期間(J)とする。このAT発動準備期間(J)は、サブRAM415内に設けられたAT発動準備期間(J)記憶領域に記憶されるものである。
なお、AT発動準備期間短縮ポイント(X)については、本ステップS1203における処理が行われるとクリアされるものとしている。つまり、本ステップS1203の処理が行われると、AT発動準備期間短縮ポイント(X)記憶領域において記憶されている「X」は「X=0」となる。
ステップS1204において、サブCPU412は、当該当選役がスイカであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がスイカではないと判定された場合には、ステップS1206に処理を移し、当該当選役がスイカであると判定された場合には、ステップS1205に処理を移す。
ステップS1205において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「50」として、上記ステップS1203に処理を移す。
ステップS1206において、サブCPU412は、当該当選役がリプレイであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がリプレイではないと判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当該当選役がリプレイであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
ステップS1207において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「2」として、上記ステップS1203に処理を移す。
ステップS1208において、サブCPU412は、当該当選役がベルであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベルではないと判定された場合には、ステップS1210に処理を移し、当該当選役がベルであると判定された場合には、ステップS1209に処理を移す。
ステップS1209において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「2」として、上記ステップS1203に処理を移す。
ステップS1210において、サブCPU412は、フリーズAコマンドを受信したか否かを判定する。このとき、フリーズAコマンドを受信していないと判定された場合には、ステップS1212に処理を移し、フリーズAコマンドを受信したと判定された場合には、ステップS1211に処理を移す。
ステップS1211において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「1200」として、上記ステップS1203に処理を移す。
ステップS1212において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「1」として、上記ステップS1203に処理を移す。
ステップS1401において、サブCPU412は、ATゲーム開始演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420によってATゲームが開始されたことを報知する各種演出が、液晶表示装置41、スピーカ33a,34a,50a,51a等において実行されることとなる。
ステップS1402において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)をセットする。スロットマシン1においては、ATゲーム回数は設定値に関わらず「50回」に固定されている。具体的には、サブRAM415内に設けられたATゲーム残り回数(A)記憶領域に「50」が記憶される。したがって、本ステップS1402では、ATゲーム残り回数(A)として「50」がセットされる。なお、「50回のATゲーム」を1セットのATゲームという。
ステップS1403において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグ記憶領域においてフラグ(ATゲーム中フラグ)をON(=1)にする。
ステップS1601において、サブCPU412は、当該当選役がチェリーであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がチェリーではないと判定された場合には、ステップS1604に処理を移し、当該当選役がチェリーであると判定された場合には、ステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「100」とする。すなわち、AT発動準備期間短縮ポイント(X)記憶領域において、「X=100」が記憶される。
ステップS1603において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)からAT発動準備期間短縮ポイント(X)を減算して、新たなAT発動準備期間(J)とする。
なお、AT発動準備期間短縮ポイント(X)については、本ステップS1603における処理が行われるとクリアされるものとしている。つまり、本ステップS1603の処理が行われると、AT発動準備期間短縮ポイント(X)記憶領域において記憶されている「X」は「X=0」となる。
ステップS1604において、サブCPU412は、当該当選役がスイカであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がスイカではないと判定された場合には、ステップS1606に処理を移し、当該当選役がスイカであると判定された場合には、ステップS1605に処理を移す。
ステップS1605において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「50」として、上記ステップS1603に処理を移す。
ステップS1606において、サブCPU412は、当該当選役がリプレイであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がリプレイではないと判定された場合には、ステップS1608に処理を移し、当該当選役がリプレイであると判定された場合には、ステップS1607に処理を移す。
ステップS1607において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「2」として、上記ステップS1603に処理を移す。
ステップS1608において、サブCPU412は、当該当選役がベルであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベルではないと判定された場合には、ステップS1611に処理を移し、当該当選役がベルであると判定された場合には、ステップS1609に処理を移す。
ステップS1609において、サブCPU412は、押し順報知フラグ記憶領域においてフラグ(押し順報知フラグ)をON(=1)にする。
ステップS1610において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「2」として、上記ステップS1603に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU412は、フリーズAコマンドを受信したか否かを判定する。このとき、フリーズAコマンドを受信していないと判定された場合には、ステップS1613に処理を移し、フリーズAコマンドを受信したと判定された場合には、ステップS1612に処理を移す。
ステップS1612において、サブCPU412は、短縮ポイント(T)を「1200」として、上記ステップS1603に処理を移す。
ステップS1613において、サブCPU412は、AT発動準備期間短縮ポイント(X)を「0」として、上記ステップS1603に処理を移す。すなわち、いずれの当選役にも当選しなかった場合には、AT発動準備期間短縮ポイント(X)は付与されないこととなる。
ステップS1801において、サブCPU412は、押し順報知演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420によってベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を報知する各種演出が、小役ナビ表示部26、液晶表示装置41、スピーカ33a,34a,50a,51a等において実行されることとなる。具体的には、図22(a)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図22(a)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
ステップS1802において、サブCPU412は、押し順報知フラグ記憶領域におけるフラグ(押し順報知フラグ)をOFF(=0)にする。
ステップS2201において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)が「0」以下であるか否かを判定する。このとき、AT発動準備期間(J)が「0」以下であると判定された場合には、ステップS2203に処理を移し、AT発動準備期間(J)が「0」以下ではないと判定された場合には、ステップS2202に処理を移す。
ステップS2202において、サブCPU412は、BBゲーム終了コマンドを受信していたか否かを判定する。すなわち、当該AT発動準備期間設定処理がBBゲーム終了コマンドを受信したことにより開始されたものであるか否かを判定する。このとき、BBゲーム終了コマンドを受信していないと判定された場合には、当該AT発動準備期間設定処理を終了し、BBゲーム終了コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS2203に処理を移す。
ステップS2203において、サブCPU412は、次回AT発動準備期間(NJ)を仮セットする。この仮セットとは、サブRAM415内に設けられた次回AT発動準備期間(NJ)記憶領域に後述する次回AT発動準備期間(NJ)を記憶することを意味する。スロットマシン1においては、BB1〜BB5ゲームを契機として、またはATゲームを契機としてセットされる次回AT発動準備期間(NJ)を以下のように異ならせている。すなわち、
[ BB1ゲーム・・・・・・・NJ= 800 ]
[ BB2ゲーム・・・・・・・NJ= 900 ]
[ BB3ゲーム・・・・・・・NJ= 950 ]
[ BB4ゲーム・・・・・・・NJ=1000 ]
[ BB5ゲーム・・・・・・・NJ=1100 ]
[ ATゲーム・・・・・・・・NJ= 800 ]
というように予め決められている。したがって、本ステップS2203の処理が実行されるにあたり、上記ステップS2100の処理を経由してきた場合には、BBの種類を参照して次回AT発動準備期間(NJ)がセットされ、上記ステップS1400及びステップS2000の処理を経由してきた場合には、次回AT発動準備期間(NJ)として「800」がセットされる。また、スロットマシン1において、初期値としてセットされる上記次回AT発動準備期間(NJ)については、設定値「1」〜「6」まで共通のものとしている。
ステップS2204において、サブCPU412は、上記ステップS2201で判定されたAT発動準備期間(J)が「0」よりも小さい値であるか否かを判定する。すなわち、上記ステップS1200のAT発動準備処理及びステップS1600の次回AT発動準備処理においてAT発動準備期間(J)が更新された結果、「J<0」となっていたか否かを判定する。このとき、「J<0」ではないと判定された場合には、ステップS2207に処理を移し、「J<0」であると判定された場合には、ステップS2205に処理を移す。
ステップS2205において、サブCPU412は、上記ステップS2203において仮セットされた次回AT発動準備期間(NJ)から、剰余期間(J1)を減算して、新たな次回AT発動準備期間(NJ)を算出する。なお、このとき、算出された新たな次回AT発動準備期間(NJ)は一旦、次回AT発動準備期間(NJ)記憶領域に記憶される。
ステップS2206において、サブCPU412は、上記ステップS2205において算出された新たな次回AT発動準備期間(NJ)を当該AT発動準備期間(J)としてセットする。これにより、当該AT発動準備期間設定処理におけるAT発動準備期間(J)が決定することとなる。
ステップS2207において、サブCPU412は、上記ステップS2203において仮セットされた次回AT発動準備期間(NJ)を当該AT発動準備期間(J)としてセットする。これにより、当該AT発動準備期間設定処理におけるAT発動準備期間(J)が決定することとなる。
そして、キャラクタAが勝利したときには、図22(d)に示すようにキャラクタAが「討伐!」と叫んでいる様子が演出として実行される。このように図22(d)に示す演出は、1セット目のATゲーム終了後に2セット目(次セット目)のATゲームが連続して行われる場合(つまり、ATゲームが連チャンする場合)に行われる。
一方、キャラクタAが敗北したときには、図22(e)に示すように「END」というメッセージが表示されると共に、画像下側に「TOTAL500」というATゲームの総ゲーム数が表示される。このように図22(e)に示す演出は、1セット目のATゲーム終了後に2セット目(次セット目)のATゲームが連続して行われない場合(つまり、ATゲームが連チャンしない場合)に行われる。
なお、本実施形態では、リールストップスイッチ11,12,13が点灯することにより、その操作が有効となっていることを示すものとしている。一方、リールストップスイッチ11,12,13が消灯している場合には、この消灯しているリールストップスイッチに対応するリールが既に停止しているか、あるいは操作が無効になっていることを示すものとしている。
そして、図24(b)⇒図24(c)に示すように、キャラクタAが技を繰り出すと、繰り出された技により画面が切り裂かれたかのようなエフェクト画像(符号E1及びE2で示す)が表示される。なお、図24(b)では、技を繰り出す様子を、「最終奥義(符号M1で示す)」「発動(符号M2で示す)」で表している。
そして、当選フラグがBB1であった場合(フリーズAのとき)には、図24(d)に示すような技が成功したことを示す画像が表示される。なお、図24(d)では、「V(符号Bで示す)」という文字、及び割れたくす玉から出てきた「おみごと(符号M3で示す)」というメッセージで、技が成功したことを表している。
次に、上記第1実施形態の別実施形態である第2実施形態のスロットマシン1Aについて、図25〜図32を用いて説明する。なお、スロットマシン1Aについては、上記第1実施形態のスロットマシン1と構造等は同様のものとし、既に説明した箇所及び符号については説明を省略し、新たな処理等についてのみ説明する。スロットマシン1Aでは、リプレイの当選確率が通常ゲームに比べて変更されたRT(リプレイタイム)ゲームを行うことができる点で、前述したスロットマシン1と相違するものである。このため、上記ステップS108(図9参照)で説明したフラグ処理において参照されるゲーム状態フラグに、RTゲーム中フラグ(後述の図26(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるフラグ)が新たに設けられる。以下では、RTゲームに係る処理を中心にして詳細に説明する。
図25において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」、「ベル図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。なお、各リール111,112,113におけるRP図柄及びベル図柄の配置については、上記図7で説明したものと同じ配置としているため説明は省略する。
ステップS401において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このRTゲーム中フラグは、メインRAM304内に設けられたRTゲーム中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。このとき、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS402に処理を移す。
ステップS402において、メインCPU301は、当該当選していた当選役が突入リプレイであったか否かを判定する。すなわち、リプレイ2またはリプレイ3のいずれかに当選していたか否かが判定される。このとき、突入リプレイ(リプレイ2またはリプレイ3のいずれか)に当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイに当選していたと判定された場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、メインCPU301は、上記ステップS307において、有効ライン上に揃っている図柄が、突入リプレイに対応する図柄の組み合わせであるか否かを判定する。すなわち、突入リプレイに当選となり、かつ、押し順に正解したか否かを判定する。このとき、突入リプレイの押し順に正解しなかったと判定された場合(つまり、リプレイ2またはリプレイ3が有効ライン上に揃わずに、リプレイ1が有効ライン上に揃っている場合)には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイの押し順に正解したと判定された場合には、ステップS404に処理を移す。
ステップS404において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数(R)に「50」をセットする。このRTゲーム残り回数(R)は、メインRAM304内に設けられたRTゲーム残り回数(R)記憶領域において記憶される。すなわち、本ステップS404において50回のRTゲームを開始することが決定される。
ステップS405において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをONにして、当該RTゲーム設定処理を終了する。
まず、ステップS501において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONとなっているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、次のステップS502に処理を移す。
ステップS502において、メインCPU301は、上記ステップS404(図28参照)においてセットされたRTゲーム残り回数(R)を「1」だけ減算し、新たなRTゲーム残り回数(R)として、RTゲーム残り回数(R)記憶領域に記憶する。
ステップS503において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、RTゲーム残り回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS505に処理を移し、RTゲーム残り回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFFにする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、当該ゲームをもってRTゲームが終了することとなる。
ステップS505において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがONとなっているか否かを判定する。このとき、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがONとなっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS504に処理を移す。このように、ステップS505を経由してステップS504の処理が行われた場合には、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム(通常状態)に一旦戻るものとなっている。
まず、ステップS601において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
ステップS602において、メインCPU301は、ベル1〜ベル5のうちのいずれかに当選していたか否かを判定する。このとき、ベル1〜ベル5のいずれにも当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、ベル1〜ベル5のいずれかに当選していたと判定された場合には、ステップS603に処理を移す。
ステップS603において、メインCPU301は、ベル1〜ベル5のうちのいずれかに当選していたうえで、当該当選役であるベルの押し順に正解したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS308におけるメダル払い出し枚数が12枚(6枚×2)であるか否かにより判定する。このとき、当該当選役であるベルの押し順に正解していたと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、当該当選役であるベルの押し順に正解していないと判定された場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS604において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFF(=0)にして、当該RTゲーム途中終了処理を終了する。
すなわち、スロットマシン1Aにおけるコマンド解析に係る処理では、上記ステップS1500の処理が行われず、またステップS3000の処理が行われる点でスロットマシン1における処理と相違している。
ステップS3000において、サブCPU412は、ATゲームを終了させる条件(以下、「終了条件」という)が成立したか否かを判定する。この終了条件は、RTゲームの残り回数(R)が「0」となることとしている。すなわち、本ステップS3000において、サブCPU412は、「R=0」であるか否かを判定する。これは、メイン制御基板300から送信される受信コマンドにRTゲーム中フラグに係る情報が含まれているか否かにより判定される。このとき、「R=0」であると判定された場合には、上記ステップS2000に処理を移し、「R=0」ではないと判定された場合には、上記ステップS2200に処理を移す。
すなわち、スロットマシン1AにおけるATゲーム開始処理では、上記ステップ1402の処理においてセットされるATゲーム残り回数(A)が定められていない。これにより、ATゲーム中にRTゲームを開始させることがほぼ確実なものとなっている。
なお、サブ制御基板400は、上記したコマンドに基づく演出動作の他、各種演出動作についても実行する。例えば、当選コマンドに基づいて当該当選役を示唆(報知)する演出なども実行する。例えば、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a等による効果音の発生、演出用ランプ44〜46、および、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a,34a,50a,51aによる効果音の発生、演出用ランプ44〜46、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、液晶表示装置41に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
なお、本実施形態では、フリーズAコマンドを受信したときにAT発動準備期間(J)を大幅に減算するものとしたが、これに限られない。例えば、フリーズBの場合にもコマンド(フリーズBコマンド)を送信するものとして、フリーズBコマンドを受信したときにもAT発動準備期間(J)を減算するものとしてもよい。このようにすると、フリーズ状態が発生するごとに遊技者にとっては有利な利益が付与されることとなるため、フリーズ状態が発生してもBBに当選していなくて遊技者が大きく落胆してしまう、という事態を回避することが可能となる。
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中央パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
18s 演出ボタン検出スイッチ
23 貯留枚数表示器
24 遊技進行表示器
25 払出枚数表示器
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
100 リール基板
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
303 メインROM
304 メインRAM
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
510 電源装置
511 電源スイッチ
512 リセットスイッチ
520 ホッパ装置
530s 補助貯留部満タンセンサ
540 設定値変更有効化スイッチ
Claims (1)
- 複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて前記リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に設けられた表示部に1回のゲームの結果を表示する回胴式遊技機であって、
前記始動手段による開始操作を契機として、1回のゲームごとに複数種類の当選役の何れかを抽選で決定する内部抽選手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させる停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作手段による停止操作が受け付けられたとき、前記内部抽選手段による前記抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段に対応付けられた前記リールの停止を制御するリール停止制御手段と、
所定条件が成立した場合、前記停止操作手段による停止操作が受け付けられたときであっても、前記停止操作手段に対応付けられた前記リールの停止を制御せずに回転した状態が維持された停止制御無効状態に制御する停止制御無効状態制御手段と、
前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部の有効ライン上の図柄の組み合わせを判定し、当該図柄の組み合わせに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数のリールが回転しているときに、前記抽選で決定された当選役を報知することが可能な当選役報知手段と、
予め決められたゲーム回数のゲームを実行すると、前記当選役報知手段による前記報知を少なくとも予め定められたゲーム回数に亘って継続させる当選役報知ゲームを実行する当選役報知ゲーム実行手段と、
前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されるまでの前記予め決められたゲーム回数を、前記当選役報知ゲーム実行手段による前記当選役報知ゲームが実行されないゲーム回数である報知準備ゲーム回数として設定する報知準備ゲーム回数設定手段と、
前記報知準備ゲーム回数設定手段により設定された前記報知準備ゲーム回数を、1回のゲームが実行されるごとに予め決められた所定ゲーム回数を用いて更新する一方、前記抽選で決定された当選役が第1の当選役である場合に決定され得る第1期間に亘る前記停止制御無効状態または前記抽選で決定された当選役が第2の当選役である場合に決定され得る第2期間に亘る前記停止制御無効状態となったことを条件として、前記所定ゲーム回数を超える特定のゲーム回数を用いて更新する報知準備ゲーム回数更新手段と、
を備え、
前記当選役報知ゲーム実行手段は、
前記報知準備ゲーム回数更新手段により更新された前記報知準備ゲーム回数が所定の値である場合に、前記当選役報知ゲームを実行させ、
前記報知準備ゲーム回数設定手段は、
前記報知準備ゲーム回数が前記所定の値である場合に、新たな前記報知準備ゲーム回数を設定可能とすることを特徴とする回胴式遊技機。
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