JP2014117526A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
サブCPUは、LOWレベルのリセット信号を受信した場合、第1乱数発生器および第2乱数発生器からそれぞれ乱数を取得してサブRAMに記憶する。また、サブCPUは、LOWレベルのリセット信号を受信した場合、サブRAMに記憶された乱数値に基づいて、第1乱数発生器および第2乱数発生器による乱数の更新を遅延して開始させるための遅延時間を決定するともに乱数の更新を開始する際の変更初期値を決定する(ステップS1507−2)。そして、サブCPUは、LOWレベルのリセット信号を受信した後、上記遅延時間が経過したときに(ステップS1507−4)、上記変更初期値から第1乱数発生器および第2乱数発生器による乱数の更新を開始させる(ステップS1507−5)。
【選択図】図21
Description
すなわち、本発明では、第1レベルのリセット信号が入力される度に、乱数値の生成が開始されるタイミングがランダムに遅延されるため、多くの遊技媒体(メダル等)を獲得することが可能な、内部当選役に係る情報を報知させるための当選値(乱数カウンタ)の周期を、不正行為者に把握できないようにすることが可能となる。
従って、本発明によれば、上記のような当選値を狙い打つといった不正行為を有効に抑制することが可能となる。
決定手段」、「停止制御手段」および「判定手段」に該当する。
同様に、サブRAM414において「当選2フラグ」(「当選3フラグ」)がONとなっている場合には、第1乱数発生器417により取得される乱数値、および、AT継続抽選テーブルの「当選2フラグ」(「当選3フラグ」)に対応して記憶される「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の当たり値に基づいて、サブCPU412により、「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
また、本実施形態において、サブRAM414には、所定のタイミングで取得された、第1乱数発生器417の乱数値および第2乱数発生器418の乱数値を記憶する乱数値記憶領域が設けられている。
詳しくは後述するが、サブCPU412は、電源スイッチ511がOFF操作され、電源供給装置512から供給される電源電圧が所定の電源電圧まで低下したときや、不正に(LOWレベルの)リセット信号が入力されたときに、第1乱数発生器417および第2乱数発生器418のそれぞれにおいて更新されている乱数値を取得して、これら乱数値を乱数値記憶領域に記憶するように構成されている。
また、サブCPU412は、ATゲームを開始する際に、当該ATゲームのゲーム回数を決定するための乱数値、および、当該ATゲームの終了後に、継続してATゲームを行うか否かのAT継続抽選を行うための乱数値を、第1乱数発生器417から取得する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、サブCPU301によって、ATゲームを実行することが決定され、且つ、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、液晶表示装置41に、各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知するように構成されている。
本実施形態における電源供給システムは、主として、電源装置510、メイン制御基板300、サブ制御基板400を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
一方、本実施形態において、サブCPU412は、上述したように、電源供給停止信号が入力されたとき(電源スイッチ511がOFF)に、第1乱数発生器417および第2乱数発生器418により更新されている乱数をそれぞれ取得して、当該乱数の値をサブRAM414に記憶する一方、HIレベルのリセット信号が入力されたとき(例えば、電源スイッチ511をON)後、コンデンサ432の容量に応じて設定された遅延時間(t2、図22参照)およびサブRAM414に記憶されている乱数値に基づいて算出された遅延時間(t3、図22参照)の経過後に、サブRAM414に記憶されている乱数の値から更新を開始するように構成されている。
図5は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図6は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図7は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
各リール111,112,113には、図7に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配された図柄列)が表記されたリール帯151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
図5(a)は、表示窓21を中心として、パネル20を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図5において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
また、図5(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図5(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図6および図7を用いて具体的に説明をする。図6は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図6は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル20等に表記するものとしてもよい。
図6において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
図6において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
図6において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
また、図6においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
図6において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
図6に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図8は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を示している。
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
なお、メインCPU301の実行する内部抽選処理が、特許請求の範囲に記載の「内部当選役決定手段」に該当する。
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全てのリール111,112,113が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作を有効とするものとしてもよい。
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
なお、上記リール停止処理を実行するメインCPU301が、特許請求の範囲に記載の「停止制御手段」に該当する。
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図9は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
まずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときONとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをONにする、といったことである。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
〔 『A』に対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、『A』の当選確率は1/16384であるということになる。
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図11(a)においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図9のステップS108参照)にて、BBと、その他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)との2つの当選フラグを同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、本ステップS203においては第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール(中リール112、右リール113)において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群(3個の図柄)のことを停止目という。
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
ステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされた⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップS211に処理を移し、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップS217に処理を移す。
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
一方、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理をステップS212〜ステップS214において実行する。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。一方、上記右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定されなかった場合には、ステップS209に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205またはステップS212で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
ステップS224において、メインCPU301は、リール停止処理が終了となったことを示す情報(これを「リール停止コマンド」という)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、「引き込み制御可能範囲」という)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、このうちの4図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて、全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことを出目という。
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON(=1)状態、OFF(=0)状態を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFFとなっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS302の判定が満たされ、次のステップS303に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
次のステップS303において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
ステップS304において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)には、本ステップS304の判定が満たされ、次のステップS305に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS305において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメインRAM304に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS306において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされているリプレイ当選フラグがOFFにされる。
ステップS307において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)、本ステップS307の判定が満たされ、次のステップS308に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
次のステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
そして、ステップS309において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされている小役当選フラグがOFFにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFFにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFFにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFFにする。
次に、ステップS310において、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS302、ステップS304、ステップS307のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS310の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(すなわち、ハズレフラグがONとなっている場合)には、ハズレフラグをOFFにする。したがって、当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
ステップS311において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS311の判定が満たされ、次のステップS312に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS314に処理を移す。
次のステップS312において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS308でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS313において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
ステップS314において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFFにする。すなわち、本ステップS314において当該ハズレフラグもOFFにされる。
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図13参照)。このBBゲーム開始処理について図14を用いて説明する。
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがONとなっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてONになっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをONにする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。
また、このときメインCPU301は、当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図10(b)に示すボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)を選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFFであるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
図13で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図15を用いて説明する。
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS312(図13参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−7において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図14参照)においてONにされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFFにする。
ステップS314−8において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−8を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図16は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通り、メイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM414)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM413)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
まず、ステップS1001において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが始動コマンドではないと判定した場合、ステップS1013に処理を移し、受信したコマンドが始動コマンドであると判定した場合、次のステップS1002に処理を移す。
ステップS1002において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。このATゲーム中フラグは、サブRAM414のATゲーム中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものであって、後述するステップS1004の処理においてONとされるものである。
サブCPU412は、ATゲーム中フラグがONであると判定した場合、ステップS1005に処理を移し、ATゲーム中フラグがONではないと判定した場合、次のステップS1003に処理を移す。
ステップS1003において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。このATゲーム開始フラグは、サブRAM414のATゲーム開始フラグ記憶領域にてON/OFFされるものであって、後述するステップS1017の処理においてONとされるものである。
サブCPU412は、ATゲーム開始フラグがONではないと判定した場合、本コマンド受信処理を終了し、ATゲーム開始フラグがONであると判定した場合、次のステップS1004に処理を移す。
ステップS1004において、サブCPU412は、ATゲーム開始フラグ記憶領域においてONとされているフラグ(ATゲーム開始フラグ)をOFFにするとともに、ATゲーム中フラグ記憶領域においてOFFにされているフラグ(ATゲーム中フラグ)をONとする処理を行う。サブCPU412は上記ステップS1004の処理を行ったあと、本コマンド受信処理を終了する。
ステップS1005において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)を「1」減算して、新たなATゲーム残り回数(A)として、サブRAM414内に設けられたATゲーム残り回数(A)記憶領域に記憶する。サブCPU412は、上記ステップS1005の処理を行ったあと、次のステップS1006に処理を移す。
ステップS1006において、サブCPU412は、上記ステップS1001の処理で受信したコマンドが、当選役である「ベル」(「ベル1」〜「ベル5」)にかかるものであるか否かを判定する。
サブCPU412は、「ベル」ではないと判定した場合、ステップS1008に処理を移し、「ベル」であると判定した場合、次のステップS1007に処理を移す。
ステップS1007において、サブCPU412は、押し順報知演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する処理(押し順報知処理)を行う。これにより、画像音響生成基板420によってベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を報知する各種演出が、液晶表示装置41、スピーカ33a,34a,50a,51a等において実行されることとなる。
なお、押し順報知が行われない演出(押し順非報知演出)を行うものとしてもよい。例えば、図24(b)では、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、液晶表示装置41において、「?」「?」「?」と表示して、各リールストップスイッチ11,12,13の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
サブCPU412は、上記ステップS1007の処理を行ったあと、ステップS1008に処理を移す。
ステップS1008において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)が「0」であるか否かを判定する。このATゲーム残り回数(A)が「0」となると、後述するATゲーム継続抽選(ステップS1009)において当選した場合を除き、ATゲームは終了となる。
サブCPU412は、「A=0」ではないと判定した場合、当該コマンド解析に係る処理を終了し、「A=0」であると判定した場合、ステップS1009に処理を移す。
サブCPU412は、第1乱数発生器417から1つの乱数値を取得し(ステップS1009)、この取得された乱数値、および、サブRAM414においてON(=1)となっている当選フラグの種別に基づいて、AT継続抽選テーブル(図18)に記憶されている「当選1」、「当選2」、「当選3」および「ハズレ」の何れかであるかを判定する(ステップS1010)。
この当選フラグは、前回行われた抽選((1)ATゲーム抽選(後述するステップS1014)に基づくATゲームの終了後に本ステップS1009の処理を行った場合は当該ATゲーム抽選、(2)ATゲーム継続抽選処理(本ステップS1009)に基づくATゲームの終了後に再び本ステップS1009の処理を行った場合は直前のATゲーム継続抽選)において当選となった、当該当選の種別(「当選1」、「当選2」、「当選3」)に応じて記憶されるものである。
具体的に説明すると、図18に示すように、サブCPU412は、例えば、当選2フラグがONとなっている状態において、第1乱数発生器417から取得した乱数値が「1000」である場合、「当選1」に当選したと判定する。この際、サブCPU412は、当選2フラグをOFF(=0)にするとともに当選1フラグをONとする処理を行う。
また、サブCPU412は、当選2フラグがONとなっている状態において、第1乱数発生器417から取得した乱数値が「1300」である場合、「当選2」に当選したと判定し、当選2フラグのON状態を維持することとなる。
一方、サブCPU412は、当選2フラグがONとなっている状態において、第1乱数発生器417から取得した乱数値が「10000」である場合、「ハズレ」であると判定し、当選2フラグをOFF(=0)にする処理を行う。
サブCPU412は、抽選結果が当選でないと判定した場合、ステップS1012に処理を移し、抽選結果が当選であると判定した場合、次のステップS1011に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1011において、ATゲームを行うゲーム回数(ゲーム残り回数)を抽選により決定する処理(ATゲーム回数決定処理)を行う。
具体的に、サブCPU412は、第2乱数発生器418から1つの乱数値を取得し、この乱数値がATゲーム回数抽選テーブルに記憶される、「10回」、「30回」、「50回」等の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブCPU412は、「30回」であると判定した場合、このゲーム残り回数(A)を、サブRAM414のATゲーム回数記憶領域に記憶する。
サブCPU412は、上記ステップS1011の処理を行ったあと、本コマンド受信処理を終了する。
なお、本実施形態では、上記ATゲーム継続抽選処理(ステップS1009)やATゲーム回数抽選処理(ステップS1010)をATゲーム残り回数(A)が「0」となったとき(ステップS1008)に行うようにしたが、これに限られず、ATゲームを行っている間の所望のタイミングで行うようにしてもよい。
ステップS1012において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグ記憶領域においてONとなっているフラグ(ATゲーム中始フラグ)をOFFする処理を行う。サブCPU412は、上記ステップS1012の処理を行ったあと、本コマンド受信処理を終了する。
ステップS1013において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BB終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがBB終了コマンドではないと判定した場合、本コマンド受信処理を終了し、受信したコマンドがBB終了コマンドであると判定した場合、次のステップS1014に処理を移す。
サブCPU412は、第1乱数発生器417から1つの乱数値を取得し(ステップS1014、ATゲーム抽選処理)、この取得された乱数値が、AT抽選テーブル(図17)に記憶されている「当選1」、「当選2」、「当選3」および「ハズレ」の何れかに該当するかを判定する(ステップS1015)。
具体的に、サブCPU412は、第1乱数発生器417から1つの乱数値を取得し、この乱数値がAT抽選テーブルに記憶される、「当選1」、「当選2」、「当選3」および「ハズレ」の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブCPU412は、「当選1」であると判定した場合、当選1フラグをON(=1)にし、「当選2」であると判定した場合、当選2フラグをON(=1)にし、当選3フラグをON(=1)にする処理を行う。
例えば、サブCPU412は、取得された乱数値が「1000」である場合、「当選1」に当選したと判定するとともに、当選1フラグをON(=1)にする処理を行う(図7参照)。
サブCPU412は、抽選結果が当選ではないと判定した場合、本コマンド受信処理を終了し、抽選結果が当選であると判定した場合、次のステップS1016に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1016において、ATゲームを行うゲーム回数(ゲーム残り回数)を抽選により決定する処理(ATゲーム回数決定処理)を行う。
具体的に、サブCPU412は、第2乱数発生器418から1つの乱数値を取得し、この乱数値がATゲーム回数抽選テーブルに記憶される、「10回」、「30回」、「50回」等の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブCPU412は、「30回」であると判定した場合、このゲーム残り回数(A)を、サブRAM414のATゲーム回数記憶領域に記憶する。
サブCPU412は、上記ステップS1016の処理を行ったあと、次のステップS1017に処理を移す。
なお、本実施形態では、上記ATゲーム抽選処理(ステップS1014)やATゲーム回数抽選処理(ステップS1016)をBBゲームが終了したとき(ステップS1013)に行うようにしたが、これに限られず、BB図柄が揃ったタイミングや、BBゲームを行っている間の所望のタイミングで行うようにすることも可能である。
サブCPU412は、ステップS1017において、ATゲーム開始フラグ記憶領域においてOFFになっているフラグ(ATゲーム開始フラグ)をONにする処理を行う。サブCPU412は上記ステップS1017の処理を行ったあと、本コマンド受信処理を終了する。
まず、メインCPU301において実行される、電源電圧監視処理について、図19を参照して説明する。
メインCPU301は、ステップS501において、電源監視装置513から電源供給停止信号を受信したか否かを判断する。この電源供給停止信号は、上述したように、例えば、電源スイッチ511のOFF操作や停電等により、供給電圧が所定の電源電圧まで低下したときに出力されるものである。
メインCPU301は、電源供給停止信号が入力された場合(図22の時点a)、その後、後述する電源供給停止処理(ステップS502)を行うように制御する。一方、メインCPU301は、電源供給信号を受信していない場合、ステップS505に処理を移すこととなる。
メインCPU301は、ステップS502において、電源供給停止処理を開始するように制御する。この電源供給停止処理では、電源の供給が開始されたときに、電源供給の停止により中断された処理を再開するために必要な処理が行われる。例えば、メインCPU301は、各スイッチからの入力信号を読み込んでメインRAM304に記憶する処理等を行う。メインRAM304は、上述したように、バックアップ用コンデンサ514から供給される電力によって、停電等が発生した後、所定時間、データ等の情報を記憶保持するように構成されている。
メインCPU301は、電源供給停止処理を開始した後、次のステップS503に処理を移す。
メインCPU301は、ステップS503において、リセットIC307からLOWレベルのリセット信号を受信したか否かを判断する。このリセット信号は、例えば、電源供給装置512から供給される5Vの供給電圧が4.25Vまで低下した後、コンデンサ308の容量に応じて設定された遅延時間(t1)が経過したときに、リセットIC307から出力されるものである。
メインCPU301は、上記リセット信号を受信していない場合、再び、ステップS502に処理を移し、上記リセット信号を受信した場合、ステップS504に処理を移す。
メインCPU301は、上記ステップS502の処理で開始した電源供給停止処理を終了するように制御する。このタイミング(時点b)では、図22に示すように、乱数発生器302による乱数の更新が停止される。その後、メインCPU301は、電源装置510から供給される電源電圧5VがメインCPU301の動作電圧(メインCPU301の動作に最低限必要な電圧)以下になったときに(時点c)、完全に動作停止することとなる。
メインCPU301は、ステップS505において、HIレベルのリセット信号を受信したか否かを判断する。このHIレベルのリセット信号は、図22に示すように、通常、電源装置510から電源供給開始信号を受信した後(時点d)、コンデンサ308の容量に応じて設定された遅延時間t1が経過したときに(時点e)、リセットIC307から出力されるものである。
メインCPU301は、HIレベルのリセット信号を受信した場合、ステップS506に処理を移し、HIレベルのリセット信号を受信していない場合、本制御処理を終了する。
メインCPU301は、ステップS506において、電源供給開始処理(初期化処理)を行う。メインCPU301は、図22に示すように、電源供給開始信号を受信した後(時点d)、HIレベルのリセット信号を受信することにより(時点e)、上記電源供給停止処理においてメインRAM304に退避させた情報を復帰させるなどの処理を行うとともに、乱数発生器302において予め定められた初期値「0」から乱数の更新を開始するなどの処理(初期化処理)を行う。
メインCPU301は、ステップS506の処理を行った後、本制御処理を終了する。なお、電源供給開始信号を受信していないにもかかわらず、HIレベルのリセット信号を受信した場合(例えば、不正にリセット信号が入力された場合)においても、このステップS506の処理が行われることとなる。
次に、サブCPU412において実行される、電源供給停止信号およびリセット信号が入力されたときの制御処理について、図20を参照して説明する。
サブCPU412は、ステップS1501において、上述したメインCPU301のステップS501の処理と同様に、電源監視装置513から電源供給停止信号を受信したか否かを判断する。
サブCPU412は、電源供給停止信号を受信した場合(図22の時点f)、その後、後述する電源供給停止処理(ステップS1502)を行うように制御する。一方、サブCPU412は、電源供給停止信号を受信していない場合、ステップS1504に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1502において、上述したメインCPU301のステップS502の処理と同様な、一般的な電源供給停止処理を開始するように制御する。
サブCPU412は、電源供給停止処理を開始するように制御した後、次のステップS1503に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1503において、リセットIC431からLOWレベルのリセット信号を受信したか否かを判断する。当該リセット信号は、図22に示すように、電源供給停止信号を受信した後(時点f)、コンデンサ432の容量に応じて設定された遅延時間(t2)が経過したときにリセットIC431から出力されるものである(時点g)。
サブCPU412は、上記リセット信号を受信していない場合、再び、ステップS1502に処理を移し、上記リセット信号を受信した場合、ステップS1505に処理を移す。
なお、上記LOWレベルのリセット信号が特許請求の範囲に記載の「第1レベルのリセット信号」に該当する。
サブCPU412は、上記ステップS1503と同様に、リセットIC431からLOWレベルのリセット信号を受信したか否かを判断する。
ここで、サブCPU412が、ステップS1504の処理を行う場合(電源供給停止信号を受信していないにも拘わらずリセットIC431からLOWレベルのリセット信号を受信したか否かを判断する場合)としては、図23に示すように、上記リセット信号を(不正な操作等を行うことにより)強制的に生じさせた場合などが考えられる(時点l)。
サブCPU412は、上記リセット信号を受信していない場合、ステップS1506に処理を移し、上記リセット信号を受信した場合、ステップS1505に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1505において、第1乱数発生器417および第2乱数発生器418のそれぞれにおいて更新されている乱数値を取得して、これら乱数値をサブRAM414の乱数値記憶領域に記憶する処理を行う。
具体的に、サブCPU412は、図22に示すように、リセットIC431からLOWレベルのリセット信号が入力されたタイミング(時点g)で、第1乱数発生器417または第2乱数発生器418において更新されている乱数値が「255」である場合、この「255」の乱数値を取得するとともに、この取得された乱数値「255」をサブRAM414の乱数値記憶領域に記憶する。
また、サブCPU412は、図23に示すような、電源供給停止信号を受信していないにも拘わらずLOWレベルのリセット信号を受信した場合においても、上記図22の例(電源供給停止信号を受信した後にLOWレベルのリセット信号を受信した場合)と同様な、乱数値記憶領域処理を行う。具体的に、サブCPU412は、リセットIC431からLOWレベルのリセット信号を受信したタイミングで(時点l)、第1乱数発生器417または第2乱数発生器418において更新されている乱数値が「156」である場合、この「156」の乱数値を取得するとともに、この取得された乱数値「156」をサブRAM414の乱数値記憶領域に記憶する。
なお、すでに、乱数値記憶領域に上記のような乱数値が記憶されている場合には、この記憶されている乱数値に、上記取得した乱数値が上書きされるようになっている。
サブCPU412は、上述したような、乱数値の取得および記憶する処理を行った後、本制御処理を終了する。
なお、サブCPU412は、上記ステップS1501の処理で電源供給停止信号を受信していると判断された場合(ステップS1501で「YES」)、図22に示すように、電源装置510から供給される電源電圧5VがメインCPU301の動作電圧(メインCPU301の動作に最低限必要な電圧)以下になったときに(時点h)、完全に動作停止することとなる。
サブCPU412は、ステップS1506において、上述したメインCPU301のステップS505の処理と同様に、HIレベルのリセット信号を受信したか否かを判断する。このHIレベルのリセット信号は、図22に示すように、通常、電源装置510から電源供給開始信号を受信した後(時点i)、コンデンサ432の容量に応じて設定された遅延時間t2が経過したときに(時点j)、リセットIC431から出力されるものであるが、上述したように、サブCPU412の動作中に、例えば、不正な操作等により生じる場合もある(図23参照)。
サブCPU412は、HIレベルのリセット信号を受信した場合、ステップS1507に処理を移し、HIレベルのリセット信号を受信していない場合、本制御処理を終了する。
なお、上記HIレベルのリセット信号が特許請求の範囲に記載の「第2レベルのリセット信号」に該当する。
サブCPU412は、ステップS1507において、乱数更新開始処理を実行する(詳細は後述する)。
なお、サブCPU412は、図22に示すように、電源供給開始信号の受信後(時点j)、HIレベルのリセット信号を受信した場合(時点j)、上記乱数更新開始処理を行う際、メインCPU301のステップS507の処理と同様に、電源供給開始処理、例えば、電源供給開始信号の受信後(時点j)、HIレベルのリセット信号を受信することにより(時点j)、電源供給停止処理においてサブRAM414に退避させた情報を復帰させるなどの処理をも行う。
サブCPU412は、上記乱数更新開始処理を行った後、本制御処理を終了する。
次に、上述した乱数更新開始処理について、図21を参照して説明する。
サブCPU412は、ステップS1507−1において、サブRAM414の乱数値記憶領域に、第1乱数発生器417の乱数値および第2乱数発生器418の乱数値が記憶されているか否かを判断する。上述したように、これら乱数値は、上記ステップS1505の処理で記憶されるものである。
サブCPU412は、乱数値記憶領域に上記乱数値が記憶されていると判断した場合、ステップS1507−2に処理を移し、乱数値記憶領域に上記乱数値が記憶されていないと判断した場合、ステップS1507−6に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1507−2において、HIレベルのリセット信号を受信してから第1乱数発生器417および第2乱数発生器418による乱数値の更新を遅延して開始させるための遅延時間を算出するとともに、当該更新を開始する際の初期値を算出する処理を行う。
具体的に、サブCPU412は、図22に示すように、サブRAM414の乱数値記憶領域に第1乱数発生器417(第2乱数発生器418)の乱数値「255」が記憶されている場合、この「255」に係数「1」を乗算して、遅延時間「255」msおよび変更初期値「255」を算出する処理を行う。
同様に、図23の例では、サブCPU412は、サブRAM414の乱数値記憶領域に第1乱数発生器417(第2乱数発生器418)の乱数値「156」が記憶されている場合、この「156」に係数「1」を乗算して、遅延時間「156」msおよび変更初期値「156」を算出する処理を行う。
なお、上記例では、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が「215」である場合、係数「1」を乗算して、遅延時間および変更初期値を算出したが、これに限られず、他の係数(例えば、「0.5」や「2」)を乗算して遅延時間および変更初期値を算出するように構成してもよい。また、遅延時間および変更初期値を算出する際に用いる係数は、上記例のように同じ数値で有る必要はなく、異なる数値を用いてもよい。さらに、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に係数を乗算して遅延時間および変更初期値を算出する場合に限られず、例えば、上記乱数値に係数を加算または減算して遅延時間および変更初期値を算出するように構成してもよい。また、上記のような係数は、固定である必要はなく、ランダムに変更されるものであってもよい。
サブCPU412は、上記遅延時間および変更初期値を算出する処理を行った後、次のステップS1507−3に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1507−3において、サブ制御基板400に設けられる計測タイマ(図示省略)に上記ステップS1507−2の処理で算出した遅延時間をセットして、タイマカウントをスタートするとともに、上記ステップS1507−5の処理で算出した変更初期値をそれぞれ第1乱数発生器417および第2乱数発生器418にセットする処理を行う。
サブCPU412は、上記遅延時間および初期値をセットする処理を行った後、次のステップS1507−4に処理を移す。
サブCPU412は、ステップS1507−6において、上記ステップS1507−5の処理でスタートさせた計測タイマにおいて、遅延時間に達したか否かを判断する。
サブCPU412は、遅延時間に達している場合、次のステップS1507−5に処理を移す一方、遅延時間に達していない場合、当該遅延時間に達するまでこの処理を繰り返し実行する。
サブCPU412は、ステップS1507−5において、上記ステップS1507−3の処理で第1乱数発生器417および第2乱数発生器418のそれぞれにセットされた変更乱数値から乱数の更新を開始させる処理を行う。
図22を例にとって説明すると、サブCPU412は、HIレベルのリセット信号が入力されてから(時点i)「255」ms(t3)が経過したときに(時点j)、第1乱数発生器417(第2乱数発生器418)にセットされている変更乱数値「255」から256、257・・・といったように乱数の更新を開始させる処理を行う。
同様に、図23の例では、サブCPU412は、HIレベルのリセット信号が入力されてから(時点m)「156」ms経過したときに(時点h)、第1乱数発生器417(第2乱数発生器418)にセットされている変更乱数値「156」から157、158・・・といったように乱数の更新を開始させる処理を行う。
サブCPU412は、変更乱数値から乱数の更新を開始させる処理を行った後、本乱数更新開始処理を終了する。
サブCPU412は、ステップS1507−6において、第1乱数発生器417および第2乱数発生器418のそれぞれにおいて予め定められた初期値「0」から乱数の更新を開始する処理を行う。
上記ステップS1507−6の処理が行われる場合としては、例えば、スロットマシン1において、HIレベルのリセット信号がサブCPU412に未だ入力されたことがない場合(上記ステップS1503の処理が未だ行われたことが無い場合)、すなわち、スロットマシン1が、メーカから出荷され、遊技店に設置されたばかりの場合などが考えられる。
サブCPU412は、初期値「0」から乱数の更新を開始させる処理を行った後、本乱数更新開始処理を終了する。
すなわち、本実施形態では、仮に、AT抽選(AT継続抽選)において当選する乱数値、および、より多くのATゲームのゲーム回数を獲得するための乱数値を知っていたとしても、LOWレベルのリセット信号がサブCPU412に入力される度に、乱数更新を開始させるタイミングがランダムに遅延されるため、上記乱数値の周期を不正行為者に把握できないようにすることが可能となる。従って、本実施形態によれば、上記のような乱数値を狙い打つといった不正行為を有効に抑制することが可能となる。
上記実施形態では、サブRAM414に第1乱数発生器417の乱数値および第2乱数発生器418の乱数値が記憶されている状態において、HIレベルのリセット信号をサブCPU412が受信した場合、サブRAM414に記憶されている乱数値から第1乱数発生器417および第2乱数発生器418による乱数の更新を開始するように構成した。これに限られず、上記実施形態における、サブCPU412の制御を、(1)サブCPU412がHIレベルのリセット信号を受信した場合、初期値「0」から乱数の更新を開始させるように変更するとともに、(2)スロットマシン1でのゲーム中において、第1乱数発生器417や第2乱数発生器418から乱数値を取得する度に、この取得した乱数値に上記サブRAM414に記憶されている乱数値を加算するように変更して構成することも可能である。
このように構成すれば、HIレベルのリセット信号をサブCPU412が受信したときにサブRAM414に記憶されている乱数値から乱数の更新を開始させるのと、同様な効果、すなわち、押し順等を表示させる当たり値のタイミングを、不正行為者に把握させなくすることができ、故意にリセット信号を入力するといったような不正行為をより有効に抑制することができるといったような効果を得ることが可能となる。
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
20 演出ボタン
41 液晶表示装置(演出内容出力手段)
44〜46 演出用ランプ
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
412 サブCPU
413 サブROM
414 サブRAM
417 第1乱数発生器
418 第2乱数発生器
500 電源装置基板
520 ホッパ装置
530 電源スイッチ
Claims (2)
- 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定の内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
前記特定状態の抽選に係る乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段により生成された前記乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数生成手段による前記乱数値の生成を所定の初期値から開始させるためのリセット信号を第1レベルから第2レベルに切り替えるリセット信号切替手段と、
前記リセット信号切替手段から前記第1レベルのリセット信号を受信したことに基づいて、前記乱数生成手段から前記乱数値を取得して記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段に前記乱数値が記憶されている場合において、当該記憶されている乱数値に基づいて、前記乱数生成手段による前記乱数値の生成を遅延して開始させるための遅延時間を決定する遅延時間決定手段と、
前記遅延時間決定手段により前記遅延時間が決定された場合において、前記第2レベルのリセット信号が入力されてから前記遅延時間が経過したことに基づいて、前記乱数値生成手段により前記所定の初期値から前記乱数値の生成を開始させる乱数値生成開始手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記乱数値記憶手段に記憶されている前記乱数値に基づいて、前記所定の初期値を決定する初期値決定手段を更に有し、
前記乱数値生成開始手段は、前記初期値決定手段により決定された前記所定の初期値から前記乱数値生成手段による前記乱数値の生成を開始させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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