JP6050964B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技者による遊技媒体の投入に応じて様々な演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
従来、遊技機の代表例であるスロットマシンでは、メダル投入口から、または、ベットスイッチを操作することにより、メダルが投入された場合、当該投入されたメダルの枚数に応じて対応するライン表示ランプを点灯させたり(例えば、特許文献1参照)、メダルの投入枚数を「1」、「2」、「3」といったようにカウント表示させるようにしたものなど、各種表示(演出)を行うものが広く知られている。
特開平06−190106号公報
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、メダルが投入された際、単に、投入されたメダルの投入枚数を示す情報が表示されるにすぎなかったため、メダルを投入しても、何ら面白みがないといった問題があった。
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、単調となりがちなメダル等の遊技媒体の投入に際し、新たな面白みを付加することが可能な遊技機を提供することにある。
請求項1に記載の発明に係る遊技機は、始動手段によるゲームの開始操作により、複数種類の識別図柄が描かれた複数のリールを可変表示することが可能な可変表示手段と、前記リールの内側に設けられ、前記識別図柄を照明することが可能な発光源を有する識別図柄照明手段と、遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、前記遊技媒体投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の投入数を計数する遊技媒体投入数計数手段と、該遊技媒体投入数計数手段により計数された前記遊技媒体の投入数が所定の規定投入数に達したか否かを判定する判定手段と、該判定手段によって前記規定投入数に達していると判定されることを条件に、前記始動手段の操作を契機として、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態に移行させるか否かを決定するための遊技データを抽選により取得する内部抽選手段と、該内部抽選手段によって取得された前記遊技データおよび前記可変表示手段に停止表示された前記複数種類の識別図柄の表示結果に基づいて、前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記発光源を発光させる複数の点灯パターンを予め記憶する点灯パターン記憶手段と、前記内部抽選手段によって取得された前記遊技データに基づいて、前記点灯パターン記憶手段に記憶された前記複数の点灯パターンの中から前記発光源により発光される点灯パターンを決定することが可能な点灯パターン決定手段と、該点灯パターン決定手段によって前記点灯パターンが決定された場合、前記遊技媒体投入検知手段による前記遊技媒体の投入の検知に応じて、前記決定された点灯パターンにより前記発光源を発光させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記複数の点灯パターンは、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に移行させることが決定されている可能性を示す信頼度の異なる複数の特定点灯パターンを含み、前記複数の特定点灯パターンは、前記遊技媒体投入検知手段による前記遊技媒体の投入の検知に従って、段階的に前記信頼度が低くなる点灯パターンを含むことを特徴とする。
ここで、本発明に係る「遊技機」とは、例えば、メダルの投入によりゲームを行うことが可能なスロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等を含む概念である。
上記「可変表示手段」とは、例えば、複数種類の識別図柄が描かれた回転リールを用いた表示装置のほか、LCD、LED、CRTなどにより構成された画像表示装置などが例示される。
上記「特別遊技状態」とは、多量の遊技媒体(例えば、メダル)を遊技者に付与することが可能ないわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの他、例えば、リプレイに当選する確率が上昇して遊技媒体の消費を抑えたゲームを行うことが可能なリプレイタイム等、遊技の進行にあたって「通常遊技状態」よりも遊技者にとって有利となる遊技状態を広く含む概念である。
上記「遊技媒体の投入」とは、メダル等の遊技媒体そのものを遊技機に直接投入する場合の他、電子的に貯留(記憶)された、いわゆるクレジットデータを投入する場合をも含むものである。
本発明(請求項1)によれば、遊技媒体の投入に応じて、リールの内側に配置される識別図柄照明手段が所定の点灯パターンで発光するように構成されている。すなわち、遊技者は、遊技媒体を投入する度に、上記所定の点灯パターンによる演出を視ることが可能なため、従来単調であった遊技媒体の投入という行為に、新たな面白みを付加することができる。
しかも、本発明(請求項1)では、上記所定の点灯パターンが、遊技者にとって関心の高い、内部抽選手段による抽選結果に基づいて決定されるように構成されているため、遊技者は、識別図柄照明手段により発光される点灯パターンによって、所定の遊技状態(特別遊技状態)であるか否かを判別することが可能となる。このような場合、遊技者は、通常遊技状態から特別遊技状態への移行を期待しながら、遊技媒体の投入を行うことができるため、遊技媒体を投入する際の単調さを確実に解消することが可能となる。
本発明(請求項)によれば、上記複数の点灯パターンの中には、遊技媒体の投入に従って、例えば、特別遊技状態へと移行させる役(例えば、ビックボーナス)に当選している信頼度が低くなっていく特定点灯パターンが複数含まれている。すなわち、遊技者は、識別図柄照明手段による点灯パターンの変化(信頼度の変化)に興味を抱きつつ、遊技媒体を続けて(連続して)投入することとなるため、複数の遊技媒体を投入する際の単調さをより確実に解消することが可能となる。
実施形態1における遊技機であるスロットマシンの一例を示す斜視図である。 図1のスロットマシンに設けられるリールおよびその周辺の構成を示す斜視図である。 図1のスロットマシンに設けられるリールおよびその周辺の構成を示す正面図である。 図1のスロットマシンの内部構成を示す正面図である。 図1のスロットマシンに設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。 図1のスロットマシンの表示窓の部分拡大図である。 図1のスロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典を示したものである。 図1のスロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列(ボーナス図柄のみ)を平面的に展開した状態を示すである。 図1のスロットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している図である。 図1のスロットマシンの始動処理で行われる各処理を具体的に示した図である。 図1のスロットマシンのスタートスイッチ操作入力有効化処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。 図1のスロットマシンのBBについての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。 図1のスロットマシンのリール停止処理の内容を示す図である。 図1のスロットマシンの判定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのBBゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのBBゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのRTゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのRTゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシン1のサブ制御基板にて実行される情報コードコマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。 図20の情報コードコマンド解析処理にて実行されるLED発行制御処理の内容を示すフローチャートである。 図20の情報コードコマンド解析処理にて実行されるBBゲーム設定処理の内容を示すフローチャートである。 図20の情報コードコマンド解析処理にて実行される押し順報知処理の内容を示すフローチャートである。 サブ制御基板に記憶されるBB内部当選用点灯パターンテーブルの一例を示す図である。 サブ制御基板に記憶される通常用点灯パターンテーブルの一例を示す図である。 LED基板回路にて実行される演出パターン1の一例を示す図である。 LED基板回路にて実行される演出パターン2の一例を示す図である。 LED基板回路にて実行される演出パターン3の一例を示す図である。 液晶表示装置にて出力される押し順報知演出の一例を示す画像である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。図1はスロットマシン1の斜視図、図2はリールおよびその周辺の構成を示す斜視図、図3はリールおよびその周辺の構成を示す正面図、図4は前面扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した正面図である。
これらの図に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3C及び下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を統括制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部等とが設けられている。なお、上記回胴装置110が、特許請求の範囲に記載の「可変表示手段」に該当する。
ここで、回胴装置110は、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって各リール111,112,113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール111,112,113は、それぞれの周面を一方向(遊技者側)に向けて並設されている。
各リール111,112,113には、複数種類の図柄が描かれた、透光性を有するリール帯151,152,153がそれぞれ装着され(図8参照)、これら各リール111,112,113が停止状態となったときに、遊技者は、表示窓21を介して、各リール帯151,152,153に描かれた図柄のうち連続する3つの図柄を視認することが可能となっている。
図2および図3に示すように、上記各リール111,112,113の内側には、それぞれLED回路基板17,18,19が配設されている。これらLED回路基板17,18,19は、それぞれ、上部バックライト領域17U,18U,19U、中央バックライト領域17C,18C,19C、及び、下部バックライト領域17D,18D,19Dを有し、各バックライト領域には、それぞれ、複数(本実施形態では、縦3個×横3個の9個)のLEDが設けられている。
上部バックライト領域17U,18U,19U、中央バックライト領域17C,18C,19C、及び、下部バックライト領域17D,18D,19Dは、それぞれ、各リール111,112,113が停止状態となったときに、上記表示窓21を介して視認することが可能な3つの図柄の後方に位置するように配設されている。
LED回路基板17,18,19は、後述するメイン制御基板300からサブ制御基板400に演出開始を示す制御信号が供給されることによって、上記各LEDが点灯(点滅)・消灯し、これにより、ビックボーナスに内部当選していることを示唆する演出等が行われるようになっている。
また、筐体2の内部に設けられている電源装置510のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。
また、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉3が開放されるようになっている。
前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42とが設けられている。この表示パネル42は、中央部に液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43を有し、その透明窓43の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。
そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に設けられている後述の演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有するサブ制御基板400に、メイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、上記LED回路基板17,18,19による演出の他、そのサブ制御基板400により液晶表示装置41による動画像等の表示と、演出用ランプ44〜46による点滅又は点灯によっての演出と、放音部50,51からの効果音による演出等が行われるようになっている。
前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110の各リール111,112,113の確認を行える表示窓21を有するパネル22を備えたメイン演出部が設けられている。また、メイン演出部の下方には、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられている。これらの表示器(貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25)は、7セグメントLEDを複数有しており、0〜9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。
貯留枚数表示器23には、遊技停止中にメダルをクレジット(最大50枚まで)する際、後述のメダル投入部6から連続投入されたメダルの枚数が最大50までの数字で表示されるようになっている。
遊技進行表示器24には、遊技者に有利な特別遊技状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス等)が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。
払出枚数表示器25には、回胴装置110の各リール111,112,113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a,5bが配置されている。これらのサイドランプ5a,5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の各リール111,112,113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。
ベットスイッチ7及びMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じて減算されて表示される。
詳しくは後述するが、本実施形態におけるスロットマシン1では、ベットスイッチ7またはMAXベットスイッチ8の操作によりメダル3枚がベットされたとき、または、メダル投入部6にメダルが投入されて、後述する、セレクタ16により3枚のメダルが検出されたときに、1回のゲームを行うことができるように構成されている。なお、上記ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8およびセレクタ16が、特許請求の範囲に記載の「遊技媒体投入検知手段」に該当する。
スタートスイッチ10は、回胴装置110の各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール111,112,113の配列に対応してそれぞれ並設されている。
また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。
演出ボタン20の操作は、例えば、遊技中における特定の演出に際し、演出ボタン20の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン20には、演出ボタン検出スイッチ20aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ20aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー(図示省略)によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。
上記設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値(例えば、「1」〜「6」までの6段階に分けられた設定値)を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値が表示される。
前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル30が設けられている。
下部パネル部3Dの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、下部スピーカ33a,34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33,34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。
また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524と、が設けられている。
なお、セレクタ16は、たとえばスロットマシン1での回胴装置110の各リール111,112,113の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを禁止する状態)に、メダル投入部6から投入された後述のメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出を行うようになっている。
図5は、スロットマシン1に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/F(インタフェース)回路305等が設けられている。なお、上記メインCPU301が、特許請求の範囲に記載の「遊技媒体投入数計数手段」および「判定手段」、「内部抽選手段」および「遊技制御手段」」に該当する。
メインCPU301は、メインROM302に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンド(例えば、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、メダル投入・ベット操作受付終了コマンド等)を出力する。
乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、所定の契機(遊技者の操作)に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態におけるスロットマシン1では、上記取得された乱数値がビックボーナス(以下、「BB」と称す)に当選していることを示すものである場合、当該BBに当選(内部当選)している状態を、次ゲーム以降まで持ち越すことが可能となっている。すなわち、仮に、BBに当選した当該ゲームにおいて後述するBB図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降もBB図柄を揃えることが可能となっている。
メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。このメインRAM304には、メダル投入部6から投入されたメダル数、または、ベットスイッチ7やMAXベットスイッチ8の操作によりベットされたメダル数(以下、これらを「投入メダル数」と称す)を記憶するメダル数記憶領域が設けられている。
I/F(インタフェース)回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。
サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有している。演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5a,5bや演出用ランプ44〜46を点灯させる制御を行うものであり、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、第1乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415、および、第2乱数発生器416を有している。なお、上記サブCPU412が、特許請求の範囲に記載の「点灯パターン決定手段」および「演出制御手段」に該当する。
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F(インタフェース)回路305からのコマンドの受信を行う。サブCPU412は、サブROM414に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、演出ボタン検出スイッチ20a等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御IC421や音源IC424に与える。
なお、サブCPU412は、メインCPU301から、セレクタ16によるメダルが検出されたことを示すメダル投入コマンド、または、ベットスイッチ7やMAXベットスイッチ8が操作されたことを示すベット操作コマンドを受信した場合、所定条件のもと、LED回路基板17,18,19に設けられる各LEDを、所定の点灯パターンによって、点灯・消灯させることが可能となっている。
本実施形態では、上記所定の点灯パターンによるLEDの点灯・消灯が行われることによって、現在、BBに当選(内部当選)したが、後述するBB図柄を揃えることができず、未だ、BB遊技が実行されていない状態にあることを、遊技者に対して報知することが可能となっている。
第1乱数発生器413は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
また、第2乱数発生器416は、LED回路基板17,18,19に設けられる各LEDによる点灯パターンを決定するための乱数を発生させるものである。この第2乱数発生器416は、上記第1乱数発生器413と同様、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、例えば、常時0〜99の乱数を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
サブROM414は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル、LED回路基板17,18,19の各LEDを点灯・消灯させる際に用いる「BB内部当選用点灯パターンテーブル」および「通常用点灯パターンテーブル」等を記憶している。
上記「BB内部当選用点灯パターンテーブル」は、BBに内部当選したが、未だ、BB遊技が実行されていない状態のときに参照されるテーブルであり、上記「通常用点灯パターンテーブル」は、BBに内部当選している状態が持ち越されていない状態のときに参照されるテーブルである。
これら「BB内部当選用点灯パターンテーブル」および「通常用点灯パターンテーブル」には、それぞれ、複数の点灯パターン(「点灯パターン1」〜「点灯パターン10」)が記憶されている。
上記各点灯パターンは、現在の遊技状態(BBに内部当選している状態であるか否か)、上記第2乱数発生器416によって取得された乱数値、および、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」または「通常用点灯パターンテーブル」に記憶された当たり値に基づいて決定されるようになっている。例えば、BBに内部当選したが、未だ、BB遊技が実行されていない状態において、上記第2乱数発生器416によって取得された乱数値が「10」である場合には、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」(「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン3」)が選択されることとなる。
LED回路基板17,18,19の各LEDは、上記のようにして決定された点灯パターンに基づいて、メダル投入部6からメダルが投入される度、または、ベットスイッチ7が操作される度に、「演出パターン1」〜「演出パターン3」の何れかの演出パターンで点灯・消灯、または、消灯(「−」)されるようになっている。
例えば、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」では、メダル投入部6から投入されたメダル数、または、ベットスイッチ7の操作によりベットされたメダル数(投入メダル数)が「1」である場合は「演出パターン1」により、投入メダル数が「2」である場合は「演出パターン2」により、投入メダル数が「3」である場合は「演出パターン3」により、各LEDがそれぞれ点灯・消灯されるようになっている。
なお、本実施形態では、MAXベットスイッチ8を操作することにより、3枚のメダルを同時に投入することができるようになっているが、MAXベットスイッチ8を操作した場合においても、遊技者は、例えば、「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン3」といったように当該演出パターンを連続して視ることが可能となっている。
ここで、上記「演出パターン1」は、図26に示すように、LED回路基板17,18,19の各LEDが、図示左側へ向かって広がるW字形状(稲妻形状)となるような点灯、および、消灯を交互に繰り返す発光態様である。
上記「演出パターン2」は、図27に示すように、LED回路基板17,18,19の各LEDが、「演出パターン1」と同じW字形状となるような点灯、および、「演出パターン1」とは逆向きのW字形状(稲妻形状)となるような点灯を交互に繰り返す発光態様である。本実施形態において、この「演出パターン2」は、上記「演出パターン1」(信頼度50%)よりもBBに内部当選している可能性を示す信頼度が高いもの(本実施形態では、信頼度70%)としている。
上記「演出パターン3」は、図28に示すように、LED回路基板17,19の各LEDにおいて、「演出パターン1」と同じW字形状となるような点灯、および、これとは逆向きのW字形状となるような点灯を交互に繰り返すとともに、LED回路基板18の各LEDにおいて、LED回路基板17,19とは逆向きのW字形状となるような点灯を交互に繰り返す発光態様である。本実施形態において、この「演出パターン3」は、上記「演出パターン1」および「演出パターン2」よりもBBに内部当選している可能性を示す信頼度が高いもの(本実施形態では、信頼度100%)としている。
本実施形態では、図24および図25に示すように、「通常用点灯パターンテーブル」には、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」とは異なり、上記信頼度100%である「演出パターン3」が記憶されていない。すなわち、「通常用点灯パターンテーブル」は、BBに内部当選している状態が持ち越されていない状態のとき、換言すれば、BBに当選することがない状態のときに参照されるものであるため、本実施形態においては、このような状態のときに、信頼度100%である演出が行われないようにして、遊技者に、BBに内部当選しているといった期待感を必要以上に与えないようにしている。
なお、本実施形態では、信頼度100%である「演出パターン3」を、「通常用点灯パターンテーブル」に記憶させないように構成したが、記憶させるように構成することも可能である。この場合、このような演出パターンを含む点灯パターンが、抽選により選択される確率を低く設定するのが好ましい。
また、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」および「通常用点灯パターンテーブル」には、それぞれ、LED回路基板17,18,19の各LEDを発光させない態様として「点灯パターン10」(「−」→「−」→「−」)が記憶されている。本実施形態では、これら「点灯パターン10」は、図24および図25に示すように、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」における当選確率(15/100)よりも「通常用点灯パターンテーブル」における当選確率(50/100)の方が高くなるように設定されている。
これは、「通常用点灯パターンテーブル」が参照されるとき(BBに当選する可能性がないとき)に、なるべく、LED回路基板17,18,19による演出が行われないようにして、遊技者に、BBに内部当選しているといった期待感を必要以上に与えないようにする一方、LED回路基板17,18,19による演出が行われる途を残し、「点灯パターン1」等の演出を視た遊技者に、BBに内部当選しているかもしれないといった期待感を持たせて遊技に対する興趣を向上させるためである。
また、本実施形態では、「通常用点灯パターンテーブル」には、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン5」〜「点灯パターン9」と同じ点灯パターン(それぞれ「通常用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン7」〜「点灯パターン9」、「点灯パターン5」および「点灯パターン6」に対応)が記憶されている。
このため、本実施形態では、「通常用点灯パターンテーブル」および「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に、同じ点灯パターンを含ませることによって、BBに内部当選していない場合であっても、LED回路基板17,18,19による演出(点灯パターン)を視た遊技者に対して、BBに内部当選しているかもしれないといった期待感を持たせることが可能となっている。
さらに、本実施形態では、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」および「通常用点灯パターンテーブル」には、例えば、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」のように、投入メダル数が増加するのに従って、BBに内部当選している信頼度が徐々に(段階的に)増加する点灯パターン(「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン3」)の他、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン7」のように、BBに内部当選している信頼度が、上記「点灯パターン1」と同様、投入メダル数が「2」までは増加するものの、その後、低下するような点灯パターン(「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン1」)も記憶されている。
また、「通常用点灯パターンテーブル」には、上記例示のように、「点灯パターン7」(「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン1」)のように、投入メダル数が「2」となるまで、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」(「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン3」)と同様な演出を行うものが含まれている。すなわち、遊技者は、3枚目のメダルが投入されるまで(メダル投入数が「3」となるまで)、BBに内部当選している信頼度100%の「演出パターン3」を含む点灯パターンであるのか、または、それ以外の点灯パターンであるのかを判別することができないため、LED回路基板17,18,19で行われる演出に対する遊技者の興味を確実に惹きつけることが可能となる。
サブRAM415は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶する。このサブRAM415には、所定のフラグを記憶する領域(BB実行中フラグ記憶領域、押し順報知フラグ記憶領域、BB内部当選フラグ記憶領域等)、および、後述するメダル投入コマンドおよびベット操作コマンド(以下、「メダル投入コマンド等」と称す)の受信回数を記憶するメダル投入コマンド等受信回数記憶領域が設けられている。
また、サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。このサブRAM415には、サブCPU412によって、上記1つの点灯パターンが選択されたときに、この選択された点灯パターンを記憶する点灯パターン記憶領域が設けられている。この点灯パターン記憶領域には、上記点灯パターンを構成する演出パターンデータを記憶することが可能な、第1記憶領域〜第3記憶領域が設けられている。
上記第1記憶領域と、第2記憶領域と、第3記憶領域とは、サブCPU412によって上記1つの点灯パターンが選択された場合、それぞれ、図24および図25に示す、メダル数が「1」である場合の演出パターンデータ(「演出パターン1」、「演出パターン2」、「演出パターン3」または消灯(「−」))と、メダル数が「2」である場合の演出パターンデータ(「演出パターン1」〜「演出パターン3」または消灯(「−」))と、メダル数が「3」である場合の演出パターンデータ(「演出パターン1」〜「演出パターン3」または消灯(「−」))とを記憶する。例えば、サブCPU412によって、BB内部当選用点灯パターンテーブル(図24)に記憶される「点灯パターン1」が選択された場合、第1記憶領域と、第2記憶領域と、第3記憶領域とには、それぞれ「演出パターン1」と、「演出パターン2」と、「演出パターン3」とが記憶されることとなる。
また、第1記憶領域〜第3記憶領域のそれぞれに演出パターンデータが記憶された状態では、メダル投入部6へのメダルの投入等によって、上記投入メダル数が「1」になると、LED回路基板17,18,19の各LEDが、第1記憶領域に記憶された演出パターンデータに基づいて、点灯または消灯されるようになっている。その後、上記第2記憶領域に記憶されていた演出パターンが、第1記憶領域にシフトして記憶されるとともに、上記第3記憶領域に記憶されていた演出パターンが、第2記憶領域にシフトして記憶されるように構成されている。
また、上記投入メダル数が「2」になると、上記各LEDが、第1記憶領域に記憶された演出パターンデータに基づいて、点灯または消灯され、第2記憶領域に記憶されていた演出パターンが、第1記憶領域にシフトして記憶されるようになっている。さらに、上記メダル数が「3」になると、各LEDが、第1記憶領域に記憶された演出パターンデータに基づいて、点灯または消灯され、当該演出パターンによる演出が終了するようになっている。
このように本実施形態では、常に、第1記憶領域に記憶されている演出パターンによって、LED回路基板17,18,19の各LEDが点灯または消灯されるように構成されている。
画像音響生成基板420は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御IC421、画像ROM422、ビデオRAM423、音源IC424、音源ROM425、アンプ426を有している。
画像制御IC421は、画像ROM422から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データを生成する。画像ROM422は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。ビデオRAM423は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。
音源IC424は、音源ROM425から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33a,34a,50a,51aを駆動させるための音声信号を生成する。音源ROM425は、演出を実行するためのプログラムや、所定の楽曲から構成される、特定演出1用の特定演出音および特定演出2用の特定演出音を含む複数種類の演出効果音に関するデータを記憶している。アンプ426は、音源IC424からの音声信号を増幅してスピーカ33a,34a,50a,51aに出力する。なお、上記特定演出1用の特定演出音および特定演出2用の特定演出音は、同じ楽曲によるものであってもよく、異なる楽曲であってもよい。
中央表示基板200には、ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13、設定スイッチ15、セレクタ16が接続されている。
ベットスイッチ7は上述したようにメダルを1枚ずつベットするものであり、MAXベットスイッチ8は上述したようにメダルを一度に3枚ベットするものである。
精算スイッチ9は、メダルの投入や、小役等の入賞により獲得したメダルをスロットマシン1内で貯留し、その貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させるためのスイッチである。
スタートスイッチ10は、上述したように各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、上述したようにそれぞれ左リール111、中リール112、右リール113を停止させるためのものである。
設定スイッチ15は、上述したように、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。
セレクタ16は、上述したようにメダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。
リール基板100には、左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103、左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123、外部集中端子板190、ドアスイッチ4aが接続されている。
左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の回転角度位置を検出するものである。
外部集中端子板190は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ4aは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。
電源装置基板500には、ホッパ装置520、電源スイッチ530、リセットスイッチ540、設定変更有効化スイッチ550が接続されている。ホッパ装置520は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。
電源スイッチ530は、スロットマシン1全体に電源を供給する際に操作するものである。
リセットスイッチ540は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。
設定変更有効化スイッチ550は、上述した設定スイッチ15の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。
以上、スロットマシン1の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ10を操作すると左リール111、中リール112、右リール113が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を操作すると、対応する各リール111,112,113が停止制御され、そして、全てのリール111,112,113が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
以下では、上記のスロットマシン1によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。
まず、スロットマシン1における図柄および当選役について、図6〜8を用いて説明する。
図6は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図7は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図8は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
[リールの図柄]
各リール111,112,113には、図8に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配置された図柄列)が表記されたリール帯(図柄帯)151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。これらリール111,112,113は、透光性を有する素材により形成されており、遊技者は、上記LED回路基板17,18,19の各LEDが発光した場合、この光を、リール帯151,152,153を介して視ることが可能となっている。
そして、図6に示すように、各リール111,112,113が停止状態となったときに、表示窓21内には各リール帯151,152,153の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が視認可能となるように配置されている。
複数種類の図柄には、「白7」図柄(以下では白7図柄という)、「赤7」図柄(以下では赤7図柄という)、および「青7」図柄(以下では青7図柄という)が含まれている。これらの図柄は数字の「7」を模った図柄となっており、それぞれ、白7図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤7図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青7図柄は、青い線で数字の「7」を模った外形(枠)のみが描かれており、図柄全体はリール帯の背景色(例えば、銀色)と同色となっている。
上記白7図柄、赤7図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白および赤などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
一方、青7図柄は、白7図柄および赤7図柄に比べて小さい図柄となっていると共に、図柄全体が塗りつぶされていないため、白7図柄および赤7図柄に比べて視認しづらい図柄となっている。
また、複数種類の図柄には、上記各7図柄およびBAR図柄の他、ベル(鐘)を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ(西瓜)を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー(さくらんぼ)を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「RP」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、リール帯151〜153に少なくとも1つ以上が付されている。図6では、リール帯151〜153における、白,赤,青の各「7図柄」、および「ベル図柄」の配置について示している。なお、配列番号(図6中において、1〜21で示す)とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別(左、中、右のいずれか)および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール111における4番の図柄といえば、リール帯151における配列番号4番の図柄、すなわち「青7図柄」のことをいい、中リール112における9番の「赤7図柄」といえば、リール帯152における配列番号9番の図柄(「赤7図柄」)を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数(9個)配置されていることについての詳細な説明は後述する。
[有効ライン]
図6(a)は、表示窓21を中心として、パネル22を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図6において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。
上記のことから、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
パネル22には、図示しないBETランプが備えられており、このBETランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「BET1」,「BET2」,「BET3」というランプを点灯させるものである。なお、「BET1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「BET2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「BET3」は3ベット(MAXベット、掛けたメダルの枚数は3枚)のようにそれぞれベット数に対応している。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
そして、各リール111,112,113が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ(直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ)が、有効ラインとして予め決められている。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓21内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
次に、スロットマシン1における有効ラインについて図6(b)〜図6(e)を用いて説明する。有効ラインには、図6(b)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン171(以下、「右下がりライン171」という)と、図6(c)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン172(右上がりライン172)と、の2つの直線型となる有効ラインがある。
また、図6(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図6(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
なお、有効ラインは上記のような直線型および非直線型に限られることはない。また、1回の遊技におけるベット数は、1ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、MAXベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される(例えば、1ベットでもMAXベットでも常に上記4つの有効ラインの全てが有効となる)態様であってもよい。
また、パネル22には、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせるエラーランプ、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数(3ベット)に達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者にスタートスイッチ10の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ(いずれも図示しない)等が備えられている。
(当選役と図柄の組み合わせ)
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図7および図8を用いて具体的に説明をする。図5は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図7は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル22等に表記するものとしてもよい。
前述したとおり、各リール111,112,113には、それぞれリール帯151,152,153が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓21内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓21内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
そして、左リール111、中リール112、右リール113の全て(以下「全てのリール」という)を停止させた際に、表示窓21内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓21内で前述の有効ラインのいずれか1つ以上のラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか1つ以上の有効ライン上に表示されることを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。
スロットマシン1の図柄には、「白7図柄」、「赤7図柄」、「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「RP図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄」および「白7図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。
これに対して、前述した「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者であっても、リールの回転中に、これら「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。なお、白7図柄および赤7図柄が、本発明の第1図柄に該当し、青7図柄、ベル図柄が、本発明の特定図柄の一例に該当する。
図8は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたそれぞれのリール帯151,152,153に、上記識別しやすい図柄(「白7図柄」および「赤7図柄」)、並びに「青7図柄」および「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄、「白7図柄」および「赤7図柄」については、各リール111,112,113に1つしか配置されておらず、加えて色彩も白および赤と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。一方、「青7図柄」も各リール111,112,113に1つしか配置されていないが、前述したとおり、青7図柄は他の図柄に比べて視認しづらい図柄のため、遊技者が目標の図柄にすることが困難である。
また、上記識別しにくい図柄(ここでは「ベル図柄」のみを取り上げる)は、各リール111,112,113に少なくとも3つ以上配置されている(具体的には、左リール111には9つ、中リール112には5つ、右リール113には3つ、それぞれ配置されている)。
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄1つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図7に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
[ビッグボーナス]
図7において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。
また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は各リール111,112,113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図7参照)、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技術(または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作)の一つである。
よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置(例えば、表示窓21内)に表示させる(停止させる)ことが容易なものとなる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
なお、「目押し」の技術の高い遊技者とは、主に遊技に習熟した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技術の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
また、BBは「BB1」〜「BB5」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のBBとして区別されている。すなわち、「BB1」〜「BB5」にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている(後述する図12参照)。なお、以下では、BBと呼称する場合には、「BB1」〜「BB5」の全てを含むものとし、それ以外の場合には「BB○(○には1〜5のいずれか該当する番号が入る)」というようにBBの種類のうちのいずれかを指すものとして呼称する。
さらに、BBゲームが終了すると、RTゲーム(リプレイタイムゲーム、後述の図12(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム)という遊技特典が付与されることがある(詳細は後述する)。このRTゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである(例えば、所定の当選役(後述するリプレイなど)に一定期間当選しやすくなるなど)。すなわち、BB図柄が揃うと、BBゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く獲得できる等)が付与される可能性があるということになる。
スロットマシン1では、「BB1」〜「BB5」までのそれぞれのBBゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「BB1」〜「BB5」のいずれに当選しても同じ内容のBBゲームが行われる。ただし、それぞれのBBゲームの終了後に付与されるRTゲームの回数(0〜1000回)が異なる。これにより、BB図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、RTゲームの回数がどれだけであるのかに期待を持ち続けながらBBゲームを楽しむことができる。
[リプレイ]
図5において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく(例えば、自動的にベットされる等)、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(ベット操作する)必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン1では、概ね7回に1回程度は当選する確率としている(詳細は後述する)。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
なお、図8等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄(リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと)を1個から最大でも4個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
なお、本実施形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。
[ベル]
図7において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
ここで、ベルには、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5の5種類が設けられており、これらのベル1〜ベル5は、それぞれリールの押し順(停止操作手順)に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順(停止操作手順)に従った操作が行われたときには、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。例えば、ベル1に当選した場合、左リール111⇒中リール112⇒右リール113という押し順(停止操作手順)に従ったときには、左リール111において、「配列番号1番のベル図柄および配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号8番のベル図柄および配列番号10番のベル図柄および配列番号12番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号15番のベル図柄および配列番号17番のベル図柄および配列番号19番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、2つの有効ライン(例えば、有効ライン171および174)に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
一方、当該当選したベルに対応しない押し順を行った場合には、左リール111において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白7図柄、赤7図柄、青7図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、1つの有効ライン(例えば、有効ライン172)のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。ただし、押し順に従わない場合であっても、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われるものとなっている。なお、上記した「中段位置で直ちに停止させる」とは、いわゆる「ビタ押し」と呼ばれる高度な目押しの技術のことをいう(詳細は後述する)。
なお、中リール112及び右リール113においてはベル図柄が満遍なく配置されている(上記したリプレイ図柄と同様に、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも4個まで配置されるものとしている)。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも1つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
[スイカ]
また、図7においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール111,112,113に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない(図8等において特に図示はしない)。
[チェリー]
図7において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン1では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール113としている。
ここで、本実施形態では、前述した有効ライン(図6参照)から明らかなように、右リール113におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、2つの有効ライン(この場合、有効ライン172および173か、あるいは有効ライン171および174)に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール111,112,113(特に、右リール113)に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール113にチェリー図柄を1つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである(図8等において特に図示はしない)。
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別することなどである。
[ハズレ]
図7に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄(BB図柄)の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。
なお、上記の図柄および図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、各リール帯151,152,153に配置される図柄の数も21個に限らない。
[ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図9は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。
(ステップS1)
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
(ステップS2)
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
(ステップS4)
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
(ステップS6)
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。
[始動処理]
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図10は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
(ステップS101)
まずステップS101において、メインCPU301は、メダル投入部6へのメダルの投入またはベットスイッチ7a、MAXベットスイッチ7の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてMAXベットコマンドがメインRAM304に記憶され、このMAXベットコマンドにより、自動的にMAXベット状態にされるものとしている(詳細は後述する)。すなわち、当ステップS101における判定は、MAXベットコマンドがメインRAM304に記憶されている場合にも満たされることとなる。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダルの投入、または、ベット操作が有った場合には、スタートスイッチ操作入力有効化処理を実行する(詳細は後述する)。メインCPU301は、このスタートスイッチ操作入力有効化処理を行った後、次のステップS105に処理を移す。
(ステップS105)
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS102においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
一方、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(ステップS107)
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
(ステップS108)(ステップS109)
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときON(=1)となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON(=1)状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラグのほか、RTゲーム中フラグ(後述の図9(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ)がある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもOFF(=0)状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがON(=1)状態とされる。
一方、ステップS108にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップS107および本ステップS108はスロットマシン1の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップS107およびステップS108のことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理(前述の図7におけるステップS3)に相当する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS110に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(ステップS113)
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
[スタートスイッチ操作入力有効化処理]
上記ステップS101においてメダルの投入またはベット操作が有った場合、スタートスイッチ操作入力有効化処理が実行される。このスタートスイッチ操作入力有効化処理について図11を用いて説明する。
(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU301は、メダル数記憶領域に、投入メダル数を「1」加算して記憶する処理(メダル数計数処理)を行う。メインCPU301は、このメダル数計数処理を行った後、次のステップS102−2に処理を移す。
(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入部6へのメダルの投入が有った場合、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信し、上記ステップS101において、ベットスイッチ7等の操作が有った場合、ベット操作コマンドをサブ制御基板400に送信する。メインCPU301は、メダル投入コマンドまたはベット操作コマンドを送信する処理を行った後、次のステップS102−3に処理を移す。
(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU301は、上記ステップS102−1の処理で計数された投入メダル数が「3」であるか否かを判定する。メインCPU301は、投入メダル数が「3」であると判定した場合、ステップS102−4に処理を移し、投入メダル数が「3」ではないと判定した場合(投入メダル数が「1」または「2」であると判定した場合)、本スタートスイッチ操作入力有効化処理を終了する。
(ステップS102−4)
次のステップS102−4において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。メインCPU301は、上記受付処理を行った後、次のステップS102−5に処理を移す。
(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS102−6に処理を移す。
(ステップS102−6)
ステップS102−6において、メインCPU301は、上記ステップS102−1のメダル数記憶領域に記憶されている投入メダル数「3」を「0」にする(リセットする)処理を行う。メインCPU301は、投入メダル数を「0」にする処理を行った後次のステップS102−7に処理を移す。
(ステップS102−7)
ステップS102−7において、メインCPU301は、メダル投入・ベット操作受付終了コマンドをサブ制御基板400に送信する。メインCPU301は、メダル投入・ベット操作受付終了コマンドを送信する処理を行った後、本スタートスイッチ操作入力有効化処理を終了する。
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(つまり、214=16384個の乱数)と決めることができる。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)としているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や、0から65535まで(216=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、BBに対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「BBに当選した」ということになり、BBの内部抽選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びBBに対応する乱数値から、BBの当選確率(BBが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。上記の例(BB)でいえば、
〔 BBに対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということになる。
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており(設定されており)、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記の例(BB)では、抽出範囲内の乱数値「1」がBBに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。
図12および図13は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300(メインROM303)に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、BBゲーム中およびRT状態について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値(例えば、設定1〜6の6段階)ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図12および図13は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。
図12(a)は、通常状態におけるゲーム(以下「通常ゲーム」という)における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(通常ゲーム判定テーブルという)。そして、図13は通常ゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。
すでに説明したが、BBはさらに「BB1」〜「BB5」までの5種類に分けられている。この「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容(例えば、獲得できるメダル枚数)は同じである。ただし、当該BBゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている(詳細は後述する)。
さらにBBは、それぞれBBのみ当選となる当たり値の範囲(単独当選当たり値という)と、「BB+その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)」双方に当選となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。なお、上記その他の当選役として、BBを除く全ての当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)としたが、これに限られない。
なお、上述したように、スロットマシン1では、BBに当選したときはBBの当選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)がONされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。一方、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「BB+その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、BB図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。
BBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図12(a)において、例えば、
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図13においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
一方、BBの共有当選当たり値は、図13において、例えば、
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図10のステップS107参照)にて、BBおよびその他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
なお、以下において内部抽選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを含む成立フラグのことを指し、当選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを除く成立フラグのことを指す。
なお、抽出乱数値がBBの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB単独フラグともいう。また、抽出乱数値がBBの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB重複フラグともいう。
そして、BBの当たり値については、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体の当たり値ということになり、これによりBB全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
一方、図12(b)は、BBゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これをボーナスゲーム判定テーブルという)。
図12(b)によれば、BBゲーム中は、BBに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。BBゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数12000個)。したがって、BBゲーム中は、約4回に3回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数3548個)している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。
そして、「BB1」〜「BB5」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル(図12(b))となっている。したがって、「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図12(b)からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルにはハズレとなる可能性も含まれている。また、BBゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ(回数)当選するかは常に一定とはなりえないため、「BB1」〜「BB5」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。
また、スロットマシン1では、所定条件が成立したことに応じてRT(リプレイタイム)ゲームが開始される。
ここで、RTゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数(ゲーム期間)にわたって継続させるものである。
図12(c)は、RTゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これをRTゲーム判定テーブルという)。図12(c)に示すように、RTゲーム判定テーブルでは、先述の通常ゲーム判定テーブルと比較すると、リプレイの当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイおよびハズレ以外については、RTゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅(当たり値の範囲)が同一のものとして設定されている。
具体的に通常ゲーム(通常状態中に行われるゲーム)とRTゲームとの違いは、図12に示したように、通常ゲームは、リプレイの当選確率が概ね7.3分の1となっており、またハズレとなる確率(約1.47分の1)が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することはほとんど不可能な遊技状態である。なお、通常ゲームは、BBゲームが行われておらず且つRTゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームのことである。
一方、RTゲームは、リプレイの当選確率が概ね1.64分の1と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約4.4倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、RTゲームでは、ハズレとなる確率(約48.5分の1)が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなる。このため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。なお、RTゲームは、前述のとおり、BBゲームの終了後に行われるゲームのことである。
このようなことから、通常ゲームに比べてRTゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルの減少する程度(割合)を抑えて遊技が行えたり、若しくはメダルを若干増加させながら遊技を行えたりすることが可能となる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。
[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブルが選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じてリール111,112,113ごと、また押し順ごとに設けられており、第1リールがいずれのリール111,112,113のいずれとなるかにより選択されるものとなっている(不図示)。また、特に当選フラグがベル1〜ベル5に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール111に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる場合であっても、前述したとおり、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリールの停止制御が行われるものとなっている。
そして、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール111、中リール112、右リール113の各リールについて押下操作が受け付けられ、全てのリール111,112,113が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。
ここで、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール111を第1番目に停止させる操作手順(つまり、左リールストップスイッチ11を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール113を第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リールストップスイッチ13を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール112を第1番目に停止させる操作手順(つまり、中リールストップスイッチ12を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、図14を用いて説明する。
(ステップS201)
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
(ステップS202)
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止することとなるリールのことをいう。この場合(「順押し」の場合)には、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
(ステップS204)
次のステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブルによる)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる)。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は左リール111)において、表示窓21内の上段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール(中リール112、右リール113)に第2番目および第3番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該当選役図柄(例えば、スイカ図柄)が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに残りのリール112、113の該当当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群のことを停止目という。
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール111のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップS205の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
(ステップS207)
次いでステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
なお、このとき上記ステップS202〜ステップS207において左リール111の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報(リール回転停止コマンド)が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS202の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報(例えば、リール停止操作受付コマンド)がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS206、ステップS207においては停止目に係る情報(例えば、停止目コマンド)がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(左リールストップスイッチ11)が押下されたタイミングと、リール(左リール111)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング(時点)において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓21に表示される停止目を意味するものである。
(ステップS208)
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
(ステップS209)(ステップS224)
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされ⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移し、リール停止処理が終了となったことを示す情報(全回転停止コマンド)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に処理を移す。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
(ステップS212)(ステップS213)(ステップS214)
なお、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS212〜ステップS214において行われる。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
また、ステップS213において、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
(ステップS215)
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(ステップS216)
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
なお、この中リール112についても、左リール111で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ210〜ステップS216において中リール112の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS210の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS214、ステップS215においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(中リールストップスイッチ12)が押下されたタイミングと、リール(中リール112)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。
そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール111および中リール112が停止状態となっただけであり、まだ右リール113は回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、上記ステップS209においての判定が満たされず、再び、上記ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
(ステップS217)
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
(ステップS218)
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
(ステップS219)(ステップS220)(ステップS221)
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
また、ステップS220において、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
(ステップS222)
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(ステップS223)
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS213で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
なお、この右リール113についても、左リール111,中リール112で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ217〜ステップS223において右リール113の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS217の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS221、ステップS222においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(右リールストップスイッチ13)が押下されたタイミングと、リール(右リール113)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。
以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップS205(あるいは、「逆押し」における上記ステップS220)とは異なり、この時点でまだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第1停止リール(この場合は中リール112)の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(左リール111、右リール113)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は中リール112)において、表示窓21内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174の全てが、中リール112の中段位置を有効停止位置(有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置)としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174のいずれにも残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール112のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップS215の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
[リール停止制御]
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、引き込み制御可能範囲と称する)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、4図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合においては、左リール111の配列番号4番の青7図柄を中段位置について、1図柄以上の引き込み制御が行われないものとなっている。すなわち、上記青7図柄を1コマ未満で中段位置に停止させるタイミングで目押しを行わないと、該青7図柄を中段位置に表示させることができない。したがって、「ビタ押し」とは、1図柄の引き込みも行われずに所望の図柄(この場合、青7図柄)を所望の表示位置(この場合、中段位置)に停止させる目押しの技術のことをいう。
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を表示窓21内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が該当当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓21内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。
前述したようにリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は1個から最大でも4個までにされている。これにより、リプレイが当選フラグとなる場合には、遊技者は目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が、引き込み制御可能範囲内に少なくとも1個配置されているからである。
[判定処理]
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
判定処理の具体的な内容について、図15を用いて説明する。
(ステップS301)
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFF(=0)となっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがON(=1)となっていると判定された場合には、ステップS312に処理を移す。
(ステップS302)
ステップS302において、メインCPU301は、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を実行する。そして、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップS303、ステップS305、ステップS308、ステップS311のいずれかに処理を移す。
(ステップS303)
ステップS303において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS303の判定が満たされ、次のステップS304に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS305に処理を移す。
(ステップS304)
次のステップS304において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
(ステップS305)
ステップS305において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が一つの有効ライン上に揃っている)、本ステップS305の判定が満たされ、次のステップS306に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
(ステップS306)
ステップS306において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメイン制御基板300(メインRAM303)に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
(ステップS307)
そして、ステップS307において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。
(ステップS308)
ステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている場合)、本ステップS308の判定が満たされ、次のステップS309に処理を移す。
(ステップS309)
次のステップS309において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS310)
そして、ステップS310において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFF(=0)にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFF(=0)にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFF(=0)にする。
一方、ボーナスとの共有当選役(小役またはリプレイ+BB)に当選し、且つ、上記ステップS308において小役図柄(またはリプレイ図柄)が揃ったと判定された場合には、本ステップS310において小役当選フラグ(またはリプレイ当選フラグ)はOFF(=0)にするが、BB当選フラグはOFF(=0)とせずにON(=1)のまま次ゲーム以降に持ち越される。
(ステップS311)
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS303、ステップS305、ステップS308のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS311の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグをOFF(=0)にする。したがって、上記当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
また、当該当選フラグがBB当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BBについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役(例えば、リプレイや小役)に比べて利益の度合いの高い当選役(BB)の取りこぼしを心配することがなく、BBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、BB図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
上記ステップS303〜ステップS311までの処理は、通常ゲーム、RTゲームの場合に実行される。次にBBゲーム中に実行される処理(ステップS312以降の処理)について説明する。
(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS312の判定が満たされ、次のステップS313に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS316に処理を移す。
(ステップS313)
次のステップS313において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS309でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
(ステップS315)
そして、ステップS315において、メインCPU301は、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行して、判定処理を終了する。
(ステップS316)
ステップ316において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFF(=0)にする。すなわち、本ステップS316において当該ハズレフラグもOFF(=0)にされる。
[BBゲーム開始処理]
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図15参照)。このBBゲーム開始処理について図16を用いて説明する。
(ステップS304−1)
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがON(=1)となっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされていない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
(ステップS304−2)
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてON(=1)になっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをON(=1)にする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。また、このとき当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(ステップS304−3)
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図12(b)に示すボーナスゲーム判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)に変更されたゲームが実行される。
(ステップS304−4)
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
(ステップS304−5)
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(ステップS304−6)
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFF(=0)であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
[BBゲーム終了判定処理]
図15で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図17を用いて説明する。
(ステップS314−1)
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS313(図15参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
(ステップS314−2)
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
(ステップS314−3)
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
(ステップS314−4)
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
(ステップS314−5)
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS314−6)
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS314−7)
ステップS314−7において、メインCPU301は、当該ON(=1)にされているBBゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグをON(=1)にする。
このRTゲーム開始フラグは、BB2ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグに対応づけられており、BB1ゲーム中フラグには対応づけられていない(詳細は後述する)。言い換えれば、BB2ゲーム〜BB5ゲームにはRTゲームが付加されるが、BB1ゲームにはRTゲームが付加されないということである。
(ステップS314−8)
ステップS314−8において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図16参照)においてON(=1)にされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFF(=0)にする。
(ステップS314−9)
ステップS314−9において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−9を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
[RTゲーム開始処理]
図15で説明したとおり、上記ステップS315において、RTゲーム開始処理が実行される。このRTゲーム開始処理について、図18を用いて説明する。
(ステップS315−1)
まず、ステップS315−1において、メインCPU301は、RTゲーム開始フラグがON(=1)であるか否かを判定する。すなわち、本ステップS315−1においてはRT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム開始処理を終了し、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS315−2に処理を移す。
(ステップS315−2)
ステップS315−2において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数をセットする。なお、当該RTゲーム開始フラグとは、上記ステップS314−7においてON(=1)となったRTゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該RTゲーム開始フラグには、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
それぞれのRTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数は、
RT2・・・・・25回
RT3・・・・・50回
RT4・・・・100回
RT5・・・1000回
と決められており、本ステップS315−2において、これらのRTゲーム回数のいずれかがセットされる。
なお、前述のとおり、BB1ゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグは存在しないが、RTゲーム回数が0回と考えて、
RT1・・・・・0回
というように考えてもよい。このようにすると、BB1ゲームには0回のRTゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、BB1〜BB5のいずれにもRTゲームが付加されることになる。
(ステップS315−3)
そして、ステップS315−3において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム中フラグをON(=1)にする。このRTゲーム中フラグについても、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグが、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグにそれぞれ対応づけられている。また、このときRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからRTゲームが開始されることとなる。
[RTゲーム終了判定処理]
図15で説明したとおり、上記ステップS302において、RTゲーム終了判定処理が実行される。このRTゲーム終了判定処理について、図19を用いて説明する。
(ステップS302−1)
まず、ステップS302−1において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。すなわち、本ステップS302−1においてはRT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS302−2に処理を移す。
なお、本ステップS302−1の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず当該RTゲーム終了判定処理が終了となる。このような場合となるのは、遊技状態が通常ゲームに制御されているときが該当する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているときには、通常ゲーム中フラグがON(=1)であるとともにRTゲーム中フラグがOFF(=0)であるから、本ステップS302−1の判定が満たされず、そのままRTゲーム終了判定処理が終了して通常ゲームが継続して実行されることとなる。
(ステップS302−2)
そして、ステップS302−2において、メインCPU301は、上記ステップS315−2においてセットされたRTゲーム回数(R)を「1」だけ減算して、次のステップS302−3に処理を移す。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、メインCPU301は、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であると判定された場合には、次のステップS302−4に処理を移し、残りのRTゲーム回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS302−5に処理を移す。
(ステップS302−4)
ステップS302−4において、メインCPU301は、当該RTゲーム中フラグをOFF(=0)にする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、RTゲームが終了する。なお、当該RTゲーム中フラグとは、既に説明したとおり、上記ステップS315−3(図18参照)においてON(=1)となったRTゲーム中フラグのことをいう。すなわち、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかということである。
(ステップS302−5)
ステップS302−5において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがON(=1)となっているか否かを判定する。BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS302−4に処理を移す。このように、ステップS302−5を経由してステップS302−4の処理が行われた場合、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム(通常状態)に戻る。
[演出動作の基本制御]
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図20は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、メダル投入・ベット操作受付終了コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、ハズレコマンド、BBゲーム終了コマンド等、および、出力信号)がサブCPU412によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
次に、図20を用いて、上記各種コマンドを受信した場合において、サブ制御基板400における制御処理について説明する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、サブCPU412が実行するものである。
(ステップS1001)
まず、ステップS1001において、サブCPU412は、受信したコマンドが、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れかであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップS1020に処理を移し、受信したコマンドが、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れかであると判定された場合には、次のステップS1002に処理を移す。
(ステップS1002)
ステップS1002において、サブCPU412は、LED発光制御処理を実行する(詳細は後述する図21参照)。サブCPU412は、上記LED発光制御処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
(ステップS1020)
ステップS1020において、サブCPU412は、受信したコマンドがBBゲーム開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがBBゲーム開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS1030に処理を移し、受信したコマンドがBBゲーム開始コマンドであると判定された場合には、次のステップS1021に処理を移す。
(ステップS1021)
ステップS1021において、サブCPU412は、BBゲーム設定処理を実行する(詳細は後述する図22参照)。サブCPU412は、BBゲーム設定処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
(ステップS1030)
ステップS1030において、サブCPU412は、受信したコマンドが当選コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが当選コマンドではないと判定された場合には、ステップS1040に処理を移し、受信したコマンドが当選コマンドであると判定された場合には、次のステップS1031に処理を移す。
(ステップS1031)
ステップS1031において、サブCPU412は、押し順報知処理を実行する(詳細は後述する図23参照)。サブCPU412は、押し順報知処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
(ステップS1040)
ステップS1040において、サブCPU412は、受信したコマンドがBB終了コマンドであるか否かを判定する。サブCPU412は、受信したコマンドがBB終了コマンドであると判定された場合には、次のステップS1041に処理を移し、受信したコマンドがBB終了コマンドではないと判定された場合には、本サーブ制御基板400における制御処理を終了する。
(ステップS1041)
ステップS1041において、サブCPU412は、押し順報知フラグおよびBB実行中フラグのそれぞれをOFF(=0)にする処理を行う。上記押し順報知フラグは、後述するBBゲーム設定処理(図22参照)におけるステップS1021−3の処理でON(=1)とされるものである。また、上記BB実行中フラグは、後述するBB設定処理(図22参照)におけるステップS1021−4の処理でON(=1)とされるものである。サブCPU412は、本ステップS1041の処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
[LED発光制御処理]
前述したとおり、上記ステップS1001において、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れかを受信した場合には、LED発光制御処理が実行される(図20参照)。このLED発光制御処理について、図21を用いて説明する。
(ステップS1002−1)
ステップS1002−1において、サブCPU412は、上記ステップS1001の処理で受信したコマンドがメダル投入コマンドまたはベット操作コマンドの何れかであるか否かを判定する。サブCPU412は、受信したコマンドがメダル投入コマンドまたはベット操作コマンドの何れかであると判定した場合、ステップS1002−2に処理を移す。一方、受信したコマンドがメダル投入コマンドまたはベット操作コマンドの何れでもないと判定した場合、すなわち、受信したコマンドがメダル投入・ベット操作受付終了コマンドであると判定した場合、ステップS1002−11に処理を移す。
(ステップS1002−2)
ステップS1002−2において、サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数記憶領域に、メダル投入コマンド等受信回数を「1」加算して記憶する処理(メダル投入コマンド等受信回数計数処理)を行う。サブCPU412は、このメダル投入コマンド等受信回数計数処理を行った後、次のステップS1002−3に処理を移す。
(ステップS1002−3)
ステップS1002−3において、サブCPU412は、上記ステップS1002−2の処理でメダル投入コマンド等受信回数記憶領域に記憶された、メダル投入コマンド等受信回数が「1」であるか否かを判定する。サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数が「1」であると判定した場合、ステップS1002−4に処理を移し、メダル投入コマンド等受信回数が「1」ではない(「2」または「3」である)と判定した場合、ステップS1002−8に処理を移す。
(ステップS1002−4)
ステップS1002−4において、サブCPU412は、BB内部当選フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。このBB内部当選フラグは、後述する押し順報知処理(図23参照)におけるステップS1031−5の処理でON(=1)とされるものである。サブCPU412は、BB内部当選フラグがONになっていると判定した場合、ステップS1002−5に処理を移し、BB内部当選フラグがOFF(=0)になっていると判定した場合、ステップS1002−6に処理を移す。
(ステップS1002−5)
ステップS1002−5において、サブCPU412は、BB内部当選点灯パターン抽選処理を行う。具体的に、サブCPU412は、第2乱数発生器416から1つの乱数値を取得し、この乱数値、および、サブROM414に記憶されている「BB内部当選用点灯パターンテーブル」の当たり値に基づいて、1つの点灯パターンを決定する。例えば、上記第2乱数発生器416によって取得された乱数値が「10」である場合には、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」が選択されることとなる。
サブCPU412は、上記BB内部当選点灯パターン抽選処理を行った後、ステップS1002−7に処理を移す。
(ステップS1002−6)
ステップS1002−6において、サブCPU412は、通常点灯パターン抽選処理を行う。具体的に、サブCPU412は、上記ステップS1002−5の処理と同様に、第2乱数発生器416から1つの乱数値を取得し、この乱数値、および、サブROM414に記憶されている「通常用点灯パターンテーブル」の当たり値に基づいて、1つの点灯パターンを決定する。例えば、上記第2乱数発生器416によって取得された乱数値が「5」である場合には、「通常用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」が選択されることとなる。
サブCPU412は、上記通常点灯パターン抽選処理を行った後、ステップS1002−7に処理を移す。
(ステップS1002−7)
ステップS1002−7において、サブCPU412は、上記ステップS1002−5またはステップS1002−6の処理で選択された点灯パターンを点灯パターン記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」が選択された場合には、点灯パターン記憶領域の、第1記憶領域と、第2記憶領域と、第3記憶領域とに、それぞれ、「演出パターン1」と、「演出パターン2」と、「演出パターン3」とを記憶することとなる。
サブCPU412は、上記点灯パターンを点灯パターン記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS1002−9に処理を移す。
(ステップS1002−8)
ステップS1002−8において、サブCPU412は、演出パターンデータシフト処理を行う。例えば、上記ステップS1002−7の処理において、点灯パターン記憶領域の、第2記憶領域と、第3記憶領域とに、それぞれ、「演出パターン2」と、「演出パターン3」とが記憶され、第1記憶領域に演出パターンデータが何も記憶されていない状態で、2枚目のメダルが投入された場合、サブCPU412は、今まで、第2記憶領域に記憶されていた「演出パターン2」を第1記憶領域にシフトさせて記憶するとともに、第3記憶領域に記憶されていた「演出パターン3」を第2記憶領域にシフトさせて記憶する処理を行う。
同様に、サブRAM415の、第2記憶領域のみに、例えば、「演出パターン3」が記憶されている状態で、3枚目のメダルが投入された場合、サブCPU412は、今まで、第2記憶領域に記憶されていた「演出パターン3」を第1記憶領域にシフトさせて記憶する処理を行う。
サブCPU412は、上記演出パターンデータシフト処理を行った後、ステップS1002−9に処理を移す。
(ステップS1002−9)
ステップS1002−9において、サブCPU412は、LED点灯・消灯演出処理を行う。具体的に、サブCPU412は、サブRAM415の第1記憶領域に記憶されている演出パターンデータ(「演出パターン1」、「演出パターン2」、「演出パターン3」および「−」)に基づいて、LED回路基板17,18,19の各LEDを点灯・消灯させる制御を行う。
サブCPU412は、LED点灯・消灯演出処理を行った後、ステップS1002−10に処理を移す。
(ステップS1002−10)
ステップS1002−10において、サブCPU412は、サブRAM415の第1記憶領域に記憶されている演出パターンデータを消去する処理を行う。サブCPU412は、上記演出パターンデータを消去する処理を行った後、本LED発光制御処理を終了する。
(ステップS1002−11)
ステップS1002−11において、サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数記憶領域に記憶されているメダル投入コマンド等受信回数を「0」にする(リセットする)処理を行う。サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数を「0」にする処理を行った後、本LED発光制御処理を終了する。
[BBゲーム設定処理]
前述したとおり、上記ステップS1020において、BBゲーム開始コマンドを受信した場合には、BBゲーム設定処理が実行される。このBBゲーム設定処理について、図22を用いて説明する。
(ステップS1021−1)
ステップS1021−1において、サブCPU412は、押し順報知抽選処理を実行する。この押し順報知抽選処理は、例えば、サブROM414に乱数範囲を1〜10とする乱数値を予め記憶させておき、本ステップS1021−1の処理で、乱数値を取得することにより実現することが可能である。サブCPU412は、本ステップS1021−1の処理を行った後、次のステップS1021−2に処理を移す。
(ステップS1021−2)
ステップS1021−2において、サブCPU412は、上記ステップS1021−1における抽選結果が当選であったか否かを判定する。このような判定は、例えば、上記ステップS1021−1の処理で取得した乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数であると判定した場合にはハズレと判定することにより実現することが可能である。抽選結果が当選であると判定された場合には、次のステップS1021−3に処理を移し、抽選結果がハズレであると判定された場合には、ステップS1021−4に処理を移す。
(ステップS1021−3)
ステップS1021−3において、サブCPU412は、押し順報知フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1021−3の処理を行った後、ステップS1011−4に処理を移す。
(ステップS1021−4)
ステップS1021−4において、サブCPU412は、BB内部当選フラグをOFF(=0)にするとともに、BB実行中フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1021−4の処理を行った後、本BB設定処理を終了する。
[押し順報知処理]
前述したとおり、上記ステップS1030において、受信したコマンドが当選コマンドであると判定された場合には、押し順報知処理が実行される。この押し順報知処理について、図23を用いて説明する。
(ステップS1031−1)
ステップS1031−1において、サブCPU412は、上記ステップS1030で受信したコマンドが、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであるか否かを判定する。サブCPU412は、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであると判定した場合、ステップS1031−2に処理を移し、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドではないと判定した場合、ステップS1031−4に処理を移す。
(ステップS1031−2)
ステップS1031−2において、サブCPU412は、押し順報知フラグがON(=1)であるか否かを判定する。押し順報知フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1031−3に処理を移し、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には、本押し順報知処理を終了する。
(ステップS1031−3)
ステップS1031−3において、サブCPU412は、押し順報知演出を実行させるための押し順演出報知実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該押し順報知演出実行コマンドに基づく押し順報知演出を開始させる。具体的には、図29(a)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図29(a)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
なお、押し順報知が行われない演出(押し順非報知演出)を行うものとしてもよい。例えば、図29(b)では、ベル1〜ベル5の当選コマンドを受信したときに、液晶表示装置41において、「?」「?」「?」と表示して、各リールストップスイッチ11,12,13の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
サブCPU412は、本ステップS1031−3の処理を行った後、本押し順報知処理を終了する。
(ステップS1031−4)
ステップS1031−4において、サブCPU412は、上記ステップS1030で受信したコマンドが、BB当選コマンドであるか否かを判定する。サブCPU412は、BB当選コマンドであると判定した場合、ステップS1031−5に処理を移し、BB当選コマンドではないと判定した場合、本押し順報知処理を終了する。
(ステップS1031−5)
ステップS1031−5において、サブCPU412は、BB内部当選フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1031−5の処理を行った後、本押し順報知処理を終了する。
このように本実施形態によれば、遊技者によるメダルの投入に応じて、LED回路基板17,18,19に設けられる各LEDを、所定の点灯パターンで発光させることが可能となっている。すなわち、遊技者は、メダルを投入する度に、上記所定の点灯パターンによる演出を視ることが可能なように構成されているため、従来単調であったメダルの投入といった行為に新たな面白みを付加することが可能となる。
しかも、本実施形態によれば、BBに内部当選している場合には、BBに内部当選していない場合よりも、高い確率でLED回路基板17,18,19の各LEDを所定の点灯パターンによって発光させるようにしている。すなわち、遊技者は、LED回路基板17,18,19による点灯パターンを視ることにより、BBに内部当選していることを期待しながら、メダルの投入を行うことができるため、メダルを投入する際の単調さを確実に解消することが可能となる。
また、本実施形態では、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」や「通常用点灯パターンテーブル」には、メダルの投入に従って、BBに内部当選している信頼度が高くなっていく点灯パターン(例えば、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶されている「点灯パターン1」(「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン3」))の他、当該信頼度の低くなっていく点灯パターン(例えば、「通常用点灯パターンテーブル」に記憶されている「点灯パターン6」(「−」→「演出パターン2」→「演出パターン1」))が含まれている。すなわち、遊技者は、LED回路基板17,18,19の各LEDによる演出パターンの変化(信頼度の高低の変化)に興味を抱きつつ、メダルを続けて(連続して)投入することとなるため、複数のメダルを投入する際の単調さをより確実に解消することが可能となる。
[その他の実施形態]
上記実施形態では、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に、BBに内部当選している信頼度が100%である「演出パターン3」を記憶させたが、このような信頼度100%の演出パターンを記憶させなくてもよい。
また、上記実施形態では、「演出パターン3」を投入メダル数が「3」である場合にのみ出現することが可能なように構成したが、投入メダル数が「1」である場合や投入メダル数が「2」である場合にも出現するように構成することも可能である。
さらに、上記実施形態では、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に、3種類の演出パターンを記憶するようにしたが、4種類以上または2種類以下の演出パターンを記憶させてもよい。同様に、上記実施形態では、「通常用点灯パターンテーブル」に、2種類の演出パターンを記憶するようにしたが、3種類以上または1種類の演出パターンを記憶させることも可能である。
また、上記実施形態に係るスロットマシンでは、「3」枚のメダルが投入されることを条件に、1ゲームを行うことができるように構成したが、例えば、「1」枚や「2」枚であっても、1ゲームを行うように構成することも可能である。
さらに、上記実施形態では、メダル投入部6からメダルが投入されたときに出力されるメダル投入コマンド、および、ベットスイッチ7やMAXベットスイッチ8が操作されたことを示すベット操作コマンドの何れか一方を、サブCPU412が受信したときに、LED回路基板17,18,19による演出が所定の確率で行われるように構成した(図21のステップS1002−1参照)。これに限られず、サブCPU412が、上記メダル投入コマンドを受信したときに限って、LED回路基板17,18,19による演出が行われるように構成することも可能である。
このように構成すれば、例えば、メダルの貯留枚数を示すクレジットデータが貯まり難い、いわゆるハマリ状態(BB等の特別な役に当選しない状態が長く継続する状態)であるとき、すなわち、遊技者の遊技意欲が低下しているときに、当該遊技者がメダル投入部6からメダルを投入すると、LED回路基板17,18,19による演出が行われることとなるため、遊技者の遊技に対する興趣を確実に向上させることが可能となる。
また、例えば、先に遊技を行っていた遊技者の後に新たな遊技者が遊技を行うとき、すなわち、当該新たな遊技者が、現在のスロットマシンの遊技状態(例えば、高確率状態等)について関心のあるときに、ゲームを開始するためメダル投入部6からメダルを投入すると、LED回路基板17,18,19により、現在の遊技状態を示唆する演出が行われることとなるため、当該演出に対する遊技者の興味を確実に惹きつけることが可能となる。
なお、上述したように、以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
1 スロットマシン
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
6 メダル投入部
7 ベットスイッチ
8 MAXベットスイッチ
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
16 セレクタ
17,18,19 LED回路基板
17U,18U,19U 上部バックライト領域
17C,18C,19C 中央バックライト領域
17D,18D,19D 下部バックライト領域
20 演出ボタン
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
520 ホッパ装置
530 電源スイッチ

Claims (1)

  1. 始動手段によるゲームの開始操作により、複数種類の識別図柄が描かれた複数のリールを可変表示することが可能な可変表示手段と、
    前記リールの内側に設けられ、前記識別図柄を照明することが可能な発光源を有する識別図柄照明手段と、
    遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
    前記遊技媒体投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の投入数を計数する遊技媒体投入数計数手段と、
    該遊技媒体投入数計数手段により計数された前記遊技媒体の投入数が所定の規定投入数に達したか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段によって前記規定投入数に達していると判定されることを条件に、前記始動手段の操作を契機として、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態に移行させるか否かを決定するための遊技データを抽選により取得する内部抽選手段と、
    該内部抽選手段によって取得された前記遊技データおよび前記可変表示手段に停止表示された前記複数種類の識別図柄の表示結果に基づいて、前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記発光源を発光させる複数の点灯パターンを予め記憶する点灯パターン記憶手段と、
    前記内部抽選手段によって取得された前記遊技データに基づいて、前記点灯パターン記憶手段に記憶された前記複数の点灯パターンの中から前記発光源により発光される点灯パターンを決定することが可能な点灯パターン決定手段と、
    該点灯パターン決定手段によって前記点灯パターンが決定された場合、前記遊技媒体投入検知手段による前記遊技媒体の投入の検知に応じて、前記決定された点灯パターンにより前記発光源を発光させる制御を行う演出制御手段と、を備え
    前記複数の点灯パターンは、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に移行させることが決定されている可能性を示す信頼度の異なる複数の特定点灯パターンを含み、
    前記複数の特定点灯パターンは、前記遊技媒体投入検知手段による前記遊技媒体の投入の検知に従って、段階的に前記信頼度が低くなる点灯パターンを含むことを特徴とする遊技機
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