JP6050964B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6050964B2 JP6050964B2 JP2012139987A JP2012139987A JP6050964B2 JP 6050964 B2 JP6050964 B2 JP 6050964B2 JP 2012139987 A JP2012139987 A JP 2012139987A JP 2012139987 A JP2012139987 A JP 2012139987A JP 6050964 B2 JP6050964 B2 JP 6050964B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- reel
- symbol
- flag
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、単調となりがちなメダル等の遊技媒体の投入に際し、新たな面白みを付加することが可能な遊技機を提供することにある。
上記「可変表示手段」とは、例えば、複数種類の識別図柄が描かれた回転リールを用いた表示装置のほか、LCD、LED、CRTなどにより構成された画像表示装置などが例示される。
上記「特別遊技状態」とは、多量の遊技媒体(例えば、メダル)を遊技者に付与することが可能ないわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの他、例えば、リプレイに当選する確率が上昇して遊技媒体の消費を抑えたゲームを行うことが可能なリプレイタイム等、遊技の進行にあたって「通常遊技状態」よりも遊技者にとって有利となる遊技状態を広く含む概念である。
上記「遊技媒体の投入」とは、メダル等の遊技媒体そのものを遊技機に直接投入する場合の他、電子的に貯留(記憶)された、いわゆるクレジットデータを投入する場合をも含むものである。
しかも、本発明(請求項1)では、上記所定の点灯パターンが、遊技者にとって関心の高い、内部抽選手段による抽選結果に基づいて決定されるように構成されているため、遊技者は、識別図柄照明手段により発光される点灯パターンによって、所定の遊技状態(特別遊技状態)であるか否かを判別することが可能となる。このような場合、遊技者は、通常遊技状態から特別遊技状態への移行を期待しながら、遊技媒体の投入を行うことができるため、遊技媒体を投入する際の単調さを確実に解消することが可能となる。
詳しくは後述するが、本実施形態におけるスロットマシン1では、ベットスイッチ7またはMAXベットスイッチ8の操作によりメダル3枚がベットされたとき、または、メダル投入部6にメダルが投入されて、後述する、セレクタ16により3枚のメダルが検出されたときに、1回のゲームを行うことができるように構成されている。なお、上記ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8およびセレクタ16が、特許請求の範囲に記載の「遊技媒体投入検知手段」に該当する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態におけるスロットマシン1では、上記取得された乱数値がビックボーナス(以下、「BB」と称す)に当選していることを示すものである場合、当該BBに当選(内部当選)している状態を、次ゲーム以降まで持ち越すことが可能となっている。すなわち、仮に、BBに当選した当該ゲームにおいて後述するBB図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降もBB図柄を揃えることが可能となっている。
また、第2乱数発生器416は、LED回路基板17,18,19に設けられる各LEDによる点灯パターンを決定するための乱数を発生させるものである。この第2乱数発生器416は、上記第1乱数発生器413と同様、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、例えば、常時0〜99の乱数を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
例えば、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」では、メダル投入部6から投入されたメダル数、または、ベットスイッチ7の操作によりベットされたメダル数(投入メダル数)が「1」である場合は「演出パターン1」により、投入メダル数が「2」である場合は「演出パターン2」により、投入メダル数が「3」である場合は「演出パターン3」により、各LEDがそれぞれ点灯・消灯されるようになっている。
なお、本実施形態では、MAXベットスイッチ8を操作することにより、3枚のメダルを同時に投入することができるようになっているが、MAXベットスイッチ8を操作した場合においても、遊技者は、例えば、「演出パターン1」→「演出パターン2」→「演出パターン3」といったように当該演出パターンを連続して視ることが可能となっている。
上記「演出パターン2」は、図27に示すように、LED回路基板17,18,19の各LEDが、「演出パターン1」と同じW字形状となるような点灯、および、「演出パターン1」とは逆向きのW字形状(稲妻形状)となるような点灯を交互に繰り返す発光態様である。本実施形態において、この「演出パターン2」は、上記「演出パターン1」(信頼度50%)よりもBBに内部当選している可能性を示す信頼度が高いもの(本実施形態では、信頼度70%)としている。
上記「演出パターン3」は、図28に示すように、LED回路基板17,19の各LEDにおいて、「演出パターン1」と同じW字形状となるような点灯、および、これとは逆向きのW字形状となるような点灯を交互に繰り返すとともに、LED回路基板18の各LEDにおいて、LED回路基板17,19とは逆向きのW字形状となるような点灯を交互に繰り返す発光態様である。本実施形態において、この「演出パターン3」は、上記「演出パターン1」および「演出パターン2」よりもBBに内部当選している可能性を示す信頼度が高いもの(本実施形態では、信頼度100%)としている。
なお、本実施形態では、信頼度100%である「演出パターン3」を、「通常用点灯パターンテーブル」に記憶させないように構成したが、記憶させるように構成することも可能である。この場合、このような演出パターンを含む点灯パターンが、抽選により選択される確率を低く設定するのが好ましい。
これは、「通常用点灯パターンテーブル」が参照されるとき(BBに当選する可能性がないとき)に、なるべく、LED回路基板17,18,19による演出が行われないようにして、遊技者に、BBに内部当選しているといった期待感を必要以上に与えないようにする一方、LED回路基板17,18,19による演出が行われる途を残し、「点灯パターン1」等の演出を視た遊技者に、BBに内部当選しているかもしれないといった期待感を持たせて遊技に対する興趣を向上させるためである。
このため、本実施形態では、「通常用点灯パターンテーブル」および「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に、同じ点灯パターンを含ませることによって、BBに内部当選していない場合であっても、LED回路基板17,18,19による演出(点灯パターン)を視た遊技者に対して、BBに内部当選しているかもしれないといった期待感を持たせることが可能となっている。
また、上記投入メダル数が「2」になると、上記各LEDが、第1記憶領域に記憶された演出パターンデータに基づいて、点灯または消灯され、第2記憶領域に記憶されていた演出パターンが、第1記憶領域にシフトして記憶されるようになっている。さらに、上記メダル数が「3」になると、各LEDが、第1記憶領域に記憶された演出パターンデータに基づいて、点灯または消灯され、当該演出パターンによる演出が終了するようになっている。
このように本実施形態では、常に、第1記憶領域に記憶されている演出パターンによって、LED回路基板17,18,19の各LEDが点灯または消灯されるように構成されている。
図6は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図7は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図8は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
各リール111,112,113には、図8に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配置された図柄列)が表記されたリール帯(図柄帯)151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。これらリール111,112,113は、透光性を有する素材により形成されており、遊技者は、上記LED回路基板17,18,19の各LEDが発光した場合、この光を、リール帯151,152,153を介して視ることが可能となっている。
一方、青7図柄は、白7図柄および赤7図柄に比べて小さい図柄となっていると共に、図柄全体が塗りつぶされていないため、白7図柄および赤7図柄に比べて視認しづらい図柄となっている。
図6(a)は、表示窓21を中心として、パネル22を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図6において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
また、図6(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図6(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図7および図8を用いて具体的に説明をする。図5は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図7は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル22等に表記するものとしてもよい。
これに対して、前述した「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者であっても、リールの回転中に、これら「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。なお、白7図柄および赤7図柄が、本発明の第1図柄に該当し、青7図柄、ベル図柄が、本発明の特定図柄の一例に該当する。
図7において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
なお、「目押し」の技術の高い遊技者とは、主に遊技に習熟した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技術の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
図5において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
図7において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。ただし、押し順に従わない場合であっても、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われるものとなっている。なお、上記した「中段位置で直ちに停止させる」とは、いわゆる「ビタ押し」と呼ばれる高度な目押しの技術のことをいう(詳細は後述する)。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
また、図7においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
図7において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
図7に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図9は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図10は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
まずステップS101において、メインCPU301は、メダル投入部6へのメダルの投入またはベットスイッチ7a、MAXベットスイッチ7の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダルの投入、または、ベット操作が有った場合には、スタートスイッチ操作入力有効化処理を実行する(詳細は後述する)。メインCPU301は、このスタートスイッチ操作入力有効化処理を行った後、次のステップS105に処理を移す。
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS102においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときON(=1)となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS110に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
上記ステップS101においてメダルの投入またはベット操作が有った場合、スタートスイッチ操作入力有効化処理が実行される。このスタートスイッチ操作入力有効化処理について図11を用いて説明する。
ステップS102−1において、メインCPU301は、メダル数記憶領域に、投入メダル数を「1」加算して記憶する処理(メダル数計数処理)を行う。メインCPU301は、このメダル数計数処理を行った後、次のステップS102−2に処理を移す。
ステップS102−2において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入部6へのメダルの投入が有った場合、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信し、上記ステップS101において、ベットスイッチ7等の操作が有った場合、ベット操作コマンドをサブ制御基板400に送信する。メインCPU301は、メダル投入コマンドまたはベット操作コマンドを送信する処理を行った後、次のステップS102−3に処理を移す。
ステップS102−3において、メインCPU301は、上記ステップS102−1の処理で計数された投入メダル数が「3」であるか否かを判定する。メインCPU301は、投入メダル数が「3」であると判定した場合、ステップS102−4に処理を移し、投入メダル数が「3」ではないと判定した場合(投入メダル数が「1」または「2」であると判定した場合)、本スタートスイッチ操作入力有効化処理を終了する。
次のステップS102−4において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。メインCPU301は、上記受付処理を行った後、次のステップS102−5に処理を移す。
ステップS102−5において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS102−6に処理を移す。
ステップS102−6において、メインCPU301は、上記ステップS102−1のメダル数記憶領域に記憶されている投入メダル数「3」を「0」にする(リセットする)処理を行う。メインCPU301は、投入メダル数を「0」にする処理を行った後次のステップS102−7に処理を移す。
ステップS102−7において、メインCPU301は、メダル投入・ベット操作受付終了コマンドをサブ制御基板400に送信する。メインCPU301は、メダル投入・ベット操作受付終了コマンドを送信する処理を行った後、本スタートスイッチ操作入力有効化処理を終了する。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
〔 BBに対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということになる。
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図13においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図10のステップS107参照)にて、BBおよびその他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
なお、以下において内部抽選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを含む成立フラグのことを指し、当選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを除く成立フラグのことを指す。
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる場合であっても、前述したとおり、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリールの停止制御が行われるものとなっている。
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止することとなるリールのことをいう。この場合(「順押し」の場合)には、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
次のステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブルによる)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる)。
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに残りのリール112、113の該当当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群のことを停止目という。
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
次いでステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされ⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移し、リール停止処理が終了となったことを示す情報(全回転停止コマンド)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に処理を移す。
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
なお、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS212〜ステップS214において行われる。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
また、ステップS213において、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
また、ステップS220において、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS213で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、引き込み制御可能範囲と称する)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、4図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合においては、左リール111の配列番号4番の青7図柄を中段位置について、1図柄以上の引き込み制御が行われないものとなっている。すなわち、上記青7図柄を1コマ未満で中段位置に停止させるタイミングで目押しを行わないと、該青7図柄を中段位置に表示させることができない。したがって、「ビタ押し」とは、1図柄の引き込みも行われずに所望の図柄(この場合、青7図柄)を所望の表示位置(この場合、中段位置)に停止させる目押しの技術のことをいう。
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFF(=0)となっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがON(=1)となっていると判定された場合には、ステップS312に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU301は、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を実行する。そして、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップS303、ステップS305、ステップS308、ステップS311のいずれかに処理を移す。
ステップS303において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS303の判定が満たされ、次のステップS304に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS305に処理を移す。
次のステップS304において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
ステップS305において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が一つの有効ライン上に揃っている)、本ステップS305の判定が満たされ、次のステップS306に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
ステップS306において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメイン制御基板300(メインRAM303)に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS307において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。
ステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている場合)、本ステップS308の判定が満たされ、次のステップS309に処理を移す。
次のステップS309において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
そして、ステップS310において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFF(=0)にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFF(=0)にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFF(=0)にする。
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS303、ステップS305、ステップS308のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS311の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグをOFF(=0)にする。したがって、上記当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
ステップS312において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS312の判定が満たされ、次のステップS313に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS316に処理を移す。
次のステップS313において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS309でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
そして、ステップS315において、メインCPU301は、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行して、判定処理を終了する。
ステップ316において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFF(=0)にする。すなわち、本ステップS316において当該ハズレフラグもOFF(=0)にされる。
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図15参照)。このBBゲーム開始処理について図16を用いて説明する。
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがON(=1)となっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされていない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてON(=1)になっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをON(=1)にする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。また、このとき当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図12(b)に示すボーナスゲーム判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)に変更されたゲームが実行される。
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFF(=0)であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
図15で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図17を用いて説明する。
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS313(図15参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−7において、メインCPU301は、当該ON(=1)にされているBBゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグをON(=1)にする。
ステップS314−8において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図16参照)においてON(=1)にされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFF(=0)にする。
ステップS314−9において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−9を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
図15で説明したとおり、上記ステップS315において、RTゲーム開始処理が実行される。このRTゲーム開始処理について、図18を用いて説明する。
まず、ステップS315−1において、メインCPU301は、RTゲーム開始フラグがON(=1)であるか否かを判定する。すなわち、本ステップS315−1においてはRT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム開始処理を終了し、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS315−2に処理を移す。
ステップS315−2において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数をセットする。なお、当該RTゲーム開始フラグとは、上記ステップS314−7においてON(=1)となったRTゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該RTゲーム開始フラグには、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
RT2・・・・・25回
RT3・・・・・50回
RT4・・・・100回
RT5・・・1000回
と決められており、本ステップS315−2において、これらのRTゲーム回数のいずれかがセットされる。
RT1・・・・・0回
というように考えてもよい。このようにすると、BB1ゲームには0回のRTゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、BB1〜BB5のいずれにもRTゲームが付加されることになる。
そして、ステップS315−3において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム中フラグをON(=1)にする。このRTゲーム中フラグについても、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグが、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグにそれぞれ対応づけられている。また、このときRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからRTゲームが開始されることとなる。
図15で説明したとおり、上記ステップS302において、RTゲーム終了判定処理が実行される。このRTゲーム終了判定処理について、図19を用いて説明する。
まず、ステップS302−1において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。すなわち、本ステップS302−1においてはRT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS302−2に処理を移す。
そして、ステップS302−2において、メインCPU301は、上記ステップS315−2においてセットされたRTゲーム回数(R)を「1」だけ減算して、次のステップS302−3に処理を移す。
ステップS302−3において、メインCPU301は、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であると判定された場合には、次のステップS302−4に処理を移し、残りのRTゲーム回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS302−5に処理を移す。
ステップS302−4において、メインCPU301は、当該RTゲーム中フラグをOFF(=0)にする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、RTゲームが終了する。なお、当該RTゲーム中フラグとは、既に説明したとおり、上記ステップS315−3(図18参照)においてON(=1)となったRTゲーム中フラグのことをいう。すなわち、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかということである。
ステップS302−5において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがON(=1)となっているか否かを判定する。BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS302−4に処理を移す。このように、ステップS302−5を経由してステップS302−4の処理が行われた場合、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム(通常状態)に戻る。
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図20は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、メダル投入・ベット操作受付終了コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、ハズレコマンド、BBゲーム終了コマンド等、および、出力信号)がサブCPU412によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
まず、ステップS1001において、サブCPU412は、受信したコマンドが、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れかであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップS1020に処理を移し、受信したコマンドが、メダル投入コマンド、ベット操作コマンドおよびメダル投入・ベット操作受付終了コマンドの何れかであると判定された場合には、次のステップS1002に処理を移す。
ステップS1002において、サブCPU412は、LED発光制御処理を実行する(詳細は後述する図21参照)。サブCPU412は、上記LED発光制御処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
ステップS1020において、サブCPU412は、受信したコマンドがBBゲーム開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがBBゲーム開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS1030に処理を移し、受信したコマンドがBBゲーム開始コマンドであると判定された場合には、次のステップS1021に処理を移す。
ステップS1021において、サブCPU412は、BBゲーム設定処理を実行する(詳細は後述する図22参照)。サブCPU412は、BBゲーム設定処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
ステップS1030において、サブCPU412は、受信したコマンドが当選コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが当選コマンドではないと判定された場合には、ステップS1040に処理を移し、受信したコマンドが当選コマンドであると判定された場合には、次のステップS1031に処理を移す。
ステップS1031において、サブCPU412は、押し順報知処理を実行する(詳細は後述する図23参照)。サブCPU412は、押し順報知処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
ステップS1040において、サブCPU412は、受信したコマンドがBB終了コマンドであるか否かを判定する。サブCPU412は、受信したコマンドがBB終了コマンドであると判定された場合には、次のステップS1041に処理を移し、受信したコマンドがBB終了コマンドではないと判定された場合には、本サーブ制御基板400における制御処理を終了する。
ステップS1041において、サブCPU412は、押し順報知フラグおよびBB実行中フラグのそれぞれをOFF(=0)にする処理を行う。上記押し順報知フラグは、後述するBBゲーム設定処理(図22参照)におけるステップS1021−3の処理でON(=1)とされるものである。また、上記BB実行中フラグは、後述するBB設定処理(図22参照)におけるステップS1021−4の処理でON(=1)とされるものである。サブCPU412は、本ステップS1041の処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
[LED発光制御処理]
ステップS1002−1において、サブCPU412は、上記ステップS1001の処理で受信したコマンドがメダル投入コマンドまたはベット操作コマンドの何れかであるか否かを判定する。サブCPU412は、受信したコマンドがメダル投入コマンドまたはベット操作コマンドの何れかであると判定した場合、ステップS1002−2に処理を移す。一方、受信したコマンドがメダル投入コマンドまたはベット操作コマンドの何れでもないと判定した場合、すなわち、受信したコマンドがメダル投入・ベット操作受付終了コマンドであると判定した場合、ステップS1002−11に処理を移す。
ステップS1002−2において、サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数記憶領域に、メダル投入コマンド等受信回数を「1」加算して記憶する処理(メダル投入コマンド等受信回数計数処理)を行う。サブCPU412は、このメダル投入コマンド等受信回数計数処理を行った後、次のステップS1002−3に処理を移す。
ステップS1002−3において、サブCPU412は、上記ステップS1002−2の処理でメダル投入コマンド等受信回数記憶領域に記憶された、メダル投入コマンド等受信回数が「1」であるか否かを判定する。サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数が「1」であると判定した場合、ステップS1002−4に処理を移し、メダル投入コマンド等受信回数が「1」ではない(「2」または「3」である)と判定した場合、ステップS1002−8に処理を移す。
ステップS1002−4において、サブCPU412は、BB内部当選フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。このBB内部当選フラグは、後述する押し順報知処理(図23参照)におけるステップS1031−5の処理でON(=1)とされるものである。サブCPU412は、BB内部当選フラグがONになっていると判定した場合、ステップS1002−5に処理を移し、BB内部当選フラグがOFF(=0)になっていると判定した場合、ステップS1002−6に処理を移す。
ステップS1002−5において、サブCPU412は、BB内部当選点灯パターン抽選処理を行う。具体的に、サブCPU412は、第2乱数発生器416から1つの乱数値を取得し、この乱数値、および、サブROM414に記憶されている「BB内部当選用点灯パターンテーブル」の当たり値に基づいて、1つの点灯パターンを決定する。例えば、上記第2乱数発生器416によって取得された乱数値が「10」である場合には、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」が選択されることとなる。
サブCPU412は、上記BB内部当選点灯パターン抽選処理を行った後、ステップS1002−7に処理を移す。
ステップS1002−6において、サブCPU412は、通常点灯パターン抽選処理を行う。具体的に、サブCPU412は、上記ステップS1002−5の処理と同様に、第2乱数発生器416から1つの乱数値を取得し、この乱数値、および、サブROM414に記憶されている「通常用点灯パターンテーブル」の当たり値に基づいて、1つの点灯パターンを決定する。例えば、上記第2乱数発生器416によって取得された乱数値が「5」である場合には、「通常用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」が選択されることとなる。
サブCPU412は、上記通常点灯パターン抽選処理を行った後、ステップS1002−7に処理を移す。
ステップS1002−7において、サブCPU412は、上記ステップS1002−5またはステップS1002−6の処理で選択された点灯パターンを点灯パターン記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に記憶される「点灯パターン1」が選択された場合には、点灯パターン記憶領域の、第1記憶領域と、第2記憶領域と、第3記憶領域とに、それぞれ、「演出パターン1」と、「演出パターン2」と、「演出パターン3」とを記憶することとなる。
サブCPU412は、上記点灯パターンを点灯パターン記憶領域に記憶する処理を行った後、ステップS1002−9に処理を移す。
ステップS1002−8において、サブCPU412は、演出パターンデータシフト処理を行う。例えば、上記ステップS1002−7の処理において、点灯パターン記憶領域の、第2記憶領域と、第3記憶領域とに、それぞれ、「演出パターン2」と、「演出パターン3」とが記憶され、第1記憶領域に演出パターンデータが何も記憶されていない状態で、2枚目のメダルが投入された場合、サブCPU412は、今まで、第2記憶領域に記憶されていた「演出パターン2」を第1記憶領域にシフトさせて記憶するとともに、第3記憶領域に記憶されていた「演出パターン3」を第2記憶領域にシフトさせて記憶する処理を行う。
同様に、サブRAM415の、第2記憶領域のみに、例えば、「演出パターン3」が記憶されている状態で、3枚目のメダルが投入された場合、サブCPU412は、今まで、第2記憶領域に記憶されていた「演出パターン3」を第1記憶領域にシフトさせて記憶する処理を行う。
サブCPU412は、上記演出パターンデータシフト処理を行った後、ステップS1002−9に処理を移す。
ステップS1002−9において、サブCPU412は、LED点灯・消灯演出処理を行う。具体的に、サブCPU412は、サブRAM415の第1記憶領域に記憶されている演出パターンデータ(「演出パターン1」、「演出パターン2」、「演出パターン3」および「−」)に基づいて、LED回路基板17,18,19の各LEDを点灯・消灯させる制御を行う。
サブCPU412は、LED点灯・消灯演出処理を行った後、ステップS1002−10に処理を移す。
ステップS1002−10において、サブCPU412は、サブRAM415の第1記憶領域に記憶されている演出パターンデータを消去する処理を行う。サブCPU412は、上記演出パターンデータを消去する処理を行った後、本LED発光制御処理を終了する。
ステップS1002−11において、サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数記憶領域に記憶されているメダル投入コマンド等受信回数を「0」にする(リセットする)処理を行う。サブCPU412は、メダル投入コマンド等受信回数を「0」にする処理を行った後、本LED発光制御処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1020において、BBゲーム開始コマンドを受信した場合には、BBゲーム設定処理が実行される。このBBゲーム設定処理について、図22を用いて説明する。
ステップS1021−1において、サブCPU412は、押し順報知抽選処理を実行する。この押し順報知抽選処理は、例えば、サブROM414に乱数範囲を1〜10とする乱数値を予め記憶させておき、本ステップS1021−1の処理で、乱数値を取得することにより実現することが可能である。サブCPU412は、本ステップS1021−1の処理を行った後、次のステップS1021−2に処理を移す。
ステップS1021−2において、サブCPU412は、上記ステップS1021−1における抽選結果が当選であったか否かを判定する。このような判定は、例えば、上記ステップS1021−1の処理で取得した乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数であると判定した場合にはハズレと判定することにより実現することが可能である。抽選結果が当選であると判定された場合には、次のステップS1021−3に処理を移し、抽選結果がハズレであると判定された場合には、ステップS1021−4に処理を移す。
ステップS1021−3において、サブCPU412は、押し順報知フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1021−3の処理を行った後、ステップS1011−4に処理を移す。
ステップS1021−4において、サブCPU412は、BB内部当選フラグをOFF(=0)にするとともに、BB実行中フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1021−4の処理を行った後、本BB設定処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1030において、受信したコマンドが当選コマンドであると判定された場合には、押し順報知処理が実行される。この押し順報知処理について、図23を用いて説明する。
ステップS1031−1において、サブCPU412は、上記ステップS1030で受信したコマンドが、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであるか否かを判定する。サブCPU412は、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであると判定した場合、ステップS1031−2に処理を移し、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドではないと判定した場合、ステップS1031−4に処理を移す。
ステップS1031−2において、サブCPU412は、押し順報知フラグがON(=1)であるか否かを判定する。押し順報知フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1031−3に処理を移し、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には、本押し順報知処理を終了する。
ステップS1031−3において、サブCPU412は、押し順報知演出を実行させるための押し順演出報知実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該押し順報知演出実行コマンドに基づく押し順報知演出を開始させる。具体的には、図29(a)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図29(a)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
なお、押し順報知が行われない演出(押し順非報知演出)を行うものとしてもよい。例えば、図29(b)では、ベル1〜ベル5の当選コマンドを受信したときに、液晶表示装置41において、「?」「?」「?」と表示して、各リールストップスイッチ11,12,13の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
サブCPU412は、本ステップS1031−3の処理を行った後、本押し順報知処理を終了する。
ステップS1031−4において、サブCPU412は、上記ステップS1030で受信したコマンドが、BB当選コマンドであるか否かを判定する。サブCPU412は、BB当選コマンドであると判定した場合、ステップS1031−5に処理を移し、BB当選コマンドではないと判定した場合、本押し順報知処理を終了する。
ステップS1031−5において、サブCPU412は、BB内部当選フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1031−5の処理を行った後、本押し順報知処理を終了する。
しかも、本実施形態によれば、BBに内部当選している場合には、BBに内部当選していない場合よりも、高い確率でLED回路基板17,18,19の各LEDを所定の点灯パターンによって発光させるようにしている。すなわち、遊技者は、LED回路基板17,18,19による点灯パターンを視ることにより、BBに内部当選していることを期待しながら、メダルの投入を行うことができるため、メダルを投入する際の単調さを確実に解消することが可能となる。
上記実施形態では、「BB内部当選用点灯パターンテーブル」に、BBに内部当選している信頼度が100%である「演出パターン3」を記憶させたが、このような信頼度100%の演出パターンを記憶させなくてもよい。
また、上記実施形態では、「演出パターン3」を投入メダル数が「3」である場合にのみ出現することが可能なように構成したが、投入メダル数が「1」である場合や投入メダル数が「2」である場合にも出現するように構成することも可能である。
また、例えば、先に遊技を行っていた遊技者の後に新たな遊技者が遊技を行うとき、すなわち、当該新たな遊技者が、現在のスロットマシンの遊技状態(例えば、高確率状態等)について関心のあるときに、ゲームを開始するためメダル投入部6からメダルを投入すると、LED回路基板17,18,19により、現在の遊技状態を示唆する演出が行われることとなるため、当該演出に対する遊技者の興味を確実に惹きつけることが可能となる。
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
6 メダル投入部
7 ベットスイッチ
8 MAXベットスイッチ
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
16 セレクタ
17,18,19 LED回路基板
17U,18U,19U 上部バックライト領域
17C,18C,19C 中央バックライト領域
17D,18D,19D 下部バックライト領域
20 演出ボタン
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
520 ホッパ装置
530 電源スイッチ
Claims (1)
- 始動手段によるゲームの開始操作により、複数種類の識別図柄が描かれた複数のリールを可変表示することが可能な可変表示手段と、
前記リールの内側に設けられ、前記識別図柄を照明することが可能な発光源を有する識別図柄照明手段と、
遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
前記遊技媒体投入検知手段によって検知された前記遊技媒体の投入数を計数する遊技媒体投入数計数手段と、
該遊技媒体投入数計数手段により計数された前記遊技媒体の投入数が所定の規定投入数に達したか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって前記規定投入数に達していると判定されることを条件に、前記始動手段の操作を契機として、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技状態に移行させるか否かを決定するための遊技データを抽選により取得する内部抽選手段と、
該内部抽選手段によって取得された前記遊技データおよび前記可変表示手段に停止表示された前記複数種類の識別図柄の表示結果に基づいて、前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態にて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記発光源を発光させる複数の点灯パターンを予め記憶する点灯パターン記憶手段と、
前記内部抽選手段によって取得された前記遊技データに基づいて、前記点灯パターン記憶手段に記憶された前記複数の点灯パターンの中から前記発光源により発光される点灯パターンを決定することが可能な点灯パターン決定手段と、
該点灯パターン決定手段によって前記点灯パターンが決定された場合、前記遊技媒体投入検知手段による前記遊技媒体の投入の検知に応じて、前記決定された点灯パターンにより前記発光源を発光させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記複数の点灯パターンは、前記内部抽選手段によって前記特別遊技状態に移行させることが決定されている可能性を示す信頼度の異なる複数の特定点灯パターンを含み、
前記複数の特定点灯パターンは、前記遊技媒体投入検知手段による前記遊技媒体の投入の検知に従って、段階的に前記信頼度が低くなる点灯パターンを含むことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012139987A JP6050964B2 (ja) | 2012-06-21 | 2012-06-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012139987A JP6050964B2 (ja) | 2012-06-21 | 2012-06-21 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014004009A JP2014004009A (ja) | 2014-01-16 |
JP6050964B2 true JP6050964B2 (ja) | 2016-12-21 |
Family
ID=50102368
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012139987A Expired - Fee Related JP6050964B2 (ja) | 2012-06-21 | 2012-06-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6050964B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015131276A (ja) | 2014-01-14 | 2015-07-23 | 三菱重工環境・化学エンジニアリング株式会社 | 有機性汚泥の脱水システム |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001149527A (ja) * | 1999-11-26 | 2001-06-05 | Samii Kk | スロットマシン、及びリールユニット |
JP5408898B2 (ja) * | 2008-04-28 | 2014-02-05 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2010000148A (ja) * | 2008-06-18 | 2010-01-07 | Sammy Corp | スロットマシン |
-
2012
- 2012-06-21 JP JP2012139987A patent/JP6050964B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014004009A (ja) | 2014-01-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5657956B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5657955B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2013244282A (ja) | 遊技機 | |
JP6001269B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5832009B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6089022B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5657958B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2014239976A (ja) | 遊技機 | |
JP6089024B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5831868B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6089023B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5657957B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6051287B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6050964B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2014008121A (ja) | 遊技機 | |
JP6152462B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2014117526A (ja) | 遊技機 | |
JP2009279029A (ja) | 遊技機 | |
JP5746827B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5957170B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5746826B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017006807A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2014008122A (ja) | 遊技機 | |
JP6051286B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5667998B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150323 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160426 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160614 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20161101 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20161128 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6050964 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |